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Apresentao

Essa pequeha "lhtroduo Arte Digital" cohtm trs uhidades.


As uhidades 1 e 2 foram elaboradas pela Frofessora Suzete
Vehturelli e o Atelier de Criao Multimdia peloFrofessor Lcio Teles.
Neste livro discutimos o que a arte digital e sugerimos que o leitor
produza sua prpria ciberarte utilizahdo software de cdigo livre como o
GlMF, NVU e outros que sodispohveis gratuitamehte ha lhterhet.
Esperamos que este textoseja til aos hossos leitores e que cada umpossa
assim, se torhar se aihda hoo umartista digital, criahdosuas prprias
obras de arte. Uma boa leitura e umbomtrabalhoartsticopara vocs!
Mensagem do Autor
Meu nome Suzete Venturelli, nasci na capital de So Paulo, es-
tudei na Frana durante 7 anos e desde 1986 moro em Braslia,
onde atuo como professora da Universidade de Braslia (UnB).
Meu interesse pela informtica aplicada s artes me levou a
criar vrias disciplinas no curso de bacharelado e licenciatura
em Artes Plsticas, tais como multimeios, arte eletrnica, ani-
mao e arte e tecnologia. Nessas disciplinas os estudantes
da graduao e ps-graduao tm oportunidade de conhecer
os principais softwares para a edio e manipulao de ima-
gens e animaes digitais, alm de linguagens de programao
para a criao de imagens computacionais interativas, como a
Linguagem de Marcao de Realidade Virtual (VRML). Conclui
o curso de doutorado na Universit Sorbonne Paris 1, em 1988,
na rea de concentrao Arte e Cincias da Arte, com a tese
Interveno do Artista Plstico em Contexto Urbano.
Sou artista programadora e trabalho na rea de arte compu-
tacional no Brasil, especialmente em Braslia. Como pesqui-
sadora do Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento
(CNPq), oriento projetos na linha de pesquisa Arte e Tecnologia
do Mestrado em Arte, do Departamento de Artes Visuais, do
Instituto de Artes, da UnB.
Publiquei o livro Arte: espao_tempo_imagem, pela Edunb, em
2004 e realizei em conjunto com Mnica Tavares a curadoria
da exposio Cintico_Digital no Ita Cultural de So Paulo, em
2005. Coordeno na universidade o Laboratrio de Pesquisa em
Arte e Realidade Virtual, onde so elaborados games, instala-
es interativas, animaes digitais interativas, mundos virtuais
tele-imersivos veiculados na rede internet e robs, com a par-
ticipao do bolsista de apoio tcnico Mario Maciel e bolsistas
de iniciao cientfica do CNPq/UnB.
Meus trabalhos artsticos so apresentados em festivais e ex-
posies no Brasil e no exterior, tais como Corpos Virtuais rea-
lizada pelo Museu Telemar do Rio de Janeiroe MAD03NET - ca-
tegoria digital - Prmio Destaque, Artistas Visuales Associados
de Madrid (AVAM) e Telefnica da Espanha.
No endereo www.suzeteventurelli.ida.unb.br voc tem aces-
so a alguns dos meus trabalhos artsticos, como o gamearte
Hubbub, F69 e o sistema de multiusurio Kennetic World e di-
menses, entre outros. Minha disciplina animao, oferecida
na graduao, pode ser visitada por voc no endereo www.
aprender.unb.br, no qual esto veiculadas as aulas presenciais,
com exemplos de animaes realizadas por alunos e textos te-
ricos.
Mensagem do autor
Meu nome Lcio Teles. Em novembro de 2006 completei um
ano na Faculdade de Educao da UnB como professor na rea
de Educao, Arte e Linguagens, enfatizando a explorao des-
tes conceitos enquanto fenmenos no ciberespao. Trabalho
sobre a aprendizagem online, a cibercultura e a ciberarte, com
foco na interatividade das comunidades virtuais de arte e edu-
cao.
Iniciei meus estudos de graduao na Universidade de
Concepcin, Chile, em Cincias Polticas, em 1970. Em 1973
fui para a Alemanha e continuei meus estudos em Frankfurt/M,
na Universidade Johann Wolfgang Goethe, conhecida pelo tra-
balho desenvolvido pela Escola de Frankfurt, que elaborou a
teoria crtica da sociedade. O trabalho dos tericos da Escola
de Frankfurt, particularmente Adorno, Horkheimer, Benjamin,
e Marcuse influenciaram bastante minha formao acadmica.
Terminado meus estudos de graduao fiz meu mestrado na
Universidade de Genebra, Suia.
Em 1979 retornei ao Brasil e trabalhei como professor na
Faculdade de Cincias e Letras Notre Dame, no Rio de Janeiro.
Em 1980 fui convidado pelo Diretor da Faculdade para trabalhar
em um projeto educacional de capacitao de camponeses na
Guina Bissau. Aceitei e trabalhei na frica durante um ano.
Em 1981 fui para o Canad onde iniciei um doutorado na
Faculdade de Educao, Universidade de Toronto, na rea de
Informtica na Educao. Conclu meu doutorado em 1987.
Trabalhei ento como pesquisador na Faculdade de Educao,
Universidade de Toronto, at 1989. Neste perodo fui tambm o
Diretor do Centro de Desenvolvimento de Software Educacional
do Ministrio da Educao da Provncia de Ontrio, no desen-
volvimento do primeiro computador Linux de rede para uso
em escolas, chamado ICON. Em 1988 desenvolvi o meu primei-
ro curso online Tecnologia e o Currculo para estudantes da
Universidade Brock, em Ontrio.
Vancouver foi a cidade para a qual me mudei em 1989, para tra-
balhar como professor na Faculdade de Educao, Universidade
de Simon Fraser. Em novembro de 1994 aceitei um convite para
trabalhar como Diretor Acadmico de uma nova iniciativa na
universidade e criar um laboratrio multimdia para o design
e produo de cursos online, onde permaneci at maro de
2001. Em 2003 comecei a trabalhar como Pesquisador Principal
da Rede Nacional de Teleaprendizagem dos Centros Nacionais
de Excelncia do Canad (TeleLearning National Centres of
Excellence), pesquisando o processo de aprendizagem em am-
bientes online.
Trabalhando com professores da Faculdade de Artes e da
Cincia da Computao da Universidade de Simon Fraser, a
partir de 2003, fizemos o design, produo e teste de um sof-
tware artstico de coreografia virtual chamado DanceForms que
permite que o usurio crie movimentos corporais virtuais utili-
zando elementos simples de edio, como a criao de postu-
ras, o timeline (sequncia em que as posturas devem se dar) e
animao.
Recentemente, em 2005, com trs co-autores (Linda Harasim,
Roxanne Hiltz, e Murray Turoff), publicamos Redes de
Aprendizagem: Um Guia para o Ensino e a Aprendizagem
Online, pela Editora SENAC, livro que havia sido publicado em
ingls pelo MIT Press e em espanhol pela Editorial Gedisa.
Desde novembro de 2003 at o momento trabalho como parcei-
ro do SHHRC The Social Sciences and Humanities Research
Council of Canada no projeto SAGE (Simulations and Advanced
Gaming in Education), Simulaes e Jogos Avanados para
Aprendizagem.
No momento trabalho com o conceito de arte de transio, na
medida em que a arte virtual no vista de maneira dicotmica
em relao arte presencial, mas harmoniosa, oferecendo um
novo ngulo e uma nova reconfigurao e interao com a re-
alidade, agora virtualizada. Na arte de transio trabalhamos
com a produo artstica virtual em forma de avatares, ciberce-
nrios, animaes, imerso na realidade virtual, que magnifi-
quem enquanto reconfiguraes virtuais, a arte no virtual.
Espero que este material do Atelier seja til para vocs no pro-
cesso de iniciar ou continuar o processo de utilizao do cibe-
respao para a aprendizagem e a participao ativa na cibercul-
tura e na criao de ciberarte.

Sumrio

UNIDADE 1 Arte digital 9
1.1. As origens da informtica aplicada s artes
1.2. Informtica e fotografia
1.3. Informtica e cinema
1.4. Info rmtica e vdeo
1.5. Informtica e artes visuais
1.7. Informtica e jogo
1.8. Informtica e msica
1.9. Informtica e dana
UNIDADE 2 Criao de pginas artsticas para
internet 39
2.1. A Internet
2.2. Produo artstica no ciberespao: arte, comunicao e
tecnologia computacional
2.3. Criao de site para a Internet
2.4. Elaborao de trabalhos interativos utilizando a
linguagem de marcao de hipertexto - HTML
UNIDADE 3 Atelier multimdia webarte 66
3.1. Arte na web
3.2. Princpios de Webdesign
3.3. Interatividade
3.4. Comunidades virtuais artsticas
3.5. Outras comunidades virtuais artsticas
3.6. Criando seu Web site
3.7. Transferncia de arquivos pela Internet
3.8. Manipulao e criao de imagens com o
programa Gimp
3.9. Edio de msicas audiovisual
5.5 Mdia, escola e o tcnico em multimeios di-
dticos
REFERNCIAS 83
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1. As origens da informtica aplicada s artes
Voc saberia dizer quais so as expresses artsticas mais ativas
na cultura nacional? Provavelmente a sua resposta seria a consta-
tao de que muito difcil ter uma viso geral do Brasil, pois nos-
sa cultura muito diversificada e ampla. Entretanto, voc pode
identificar na sua cidade, se preferir, na sua comunidade ou, ain-
da, na sua escola, qual a atividade que mais se destaca.
Por exemplo, aqui em Braslia onde moramos, constatamos
que existem vrios grupos de artistas articulados culturalmen-
te no intuito de abrir mais espaos para que a arte assuma
o seu papel de importncia na formao do cidado. Os ar-
tistas plsticos da cidade, por exemplo, se organizaram em
uma associao local e tambm numa associao nacional de
pesquisadores em artes plsticas (Anpap) vinculada s univer-
sidades do Brasil, por meio da qual apresentam propostas de
polticas pblicas e para exposies, encontros etc. Os msi-
cos, tambm, atuam ativamente na cidade e se organizam no
sentido de trabalhar para a cultura oficial, mas tambm aut-
noma. Existe ainda outros espaos, como O Espao Cultual
da 508 Sul, para outras expresses culturais como o teatro, a
dana, o folclore e o artesanato.
Quando avaliamos as atividades artsticas de Braslia, perce-
bemos que de algum modo a informtica est cada vez mais
presente na arte, presena essa que se insere desde o proces-
so de criao at a veiculao da produo artstica nas ga-
lerias, museus, teatros, rdio, televiso e atualmente na rede
mundial de computadores, denominada Internet.
Nesse sentido, a pergunta que voc est se fazendo agora
deve ser: de que maneira est ocorrendo a aproximao entre
a informtica e a arte e porque isso est acontecendo?
A informtica a cincia que estuda as formas
automticas de coleta, processamento, conservao,
recuperao e disseminao da informao. Atualmente,
o tratamento automtico da informao faz-se por meio
de tcnicas eletrnicas (uso do computador eletrnico).
Para responder a pergunta anterior, vamos a seguir contar um
pouco da histria do uso da informtica nas artes. Como nos-
sa profisso a de artista multimdia, que se caracteriza pela
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produo de criao de animaes, pginas artsticas para a
Internet, trabalhos interativos expostos em galerias de arte e
museus, narraremos a histria a partir de experincias dos ar-
tistas visuais brasileiros a partir dos anos 60, que se aproxi-
mam de produes similares.
A histria que contaremos a seguir comea pelo interesse
dos artistas brasileiros pela informtica que se iniciou em So
Paulo com o artista plstico Waldemar Cordeiro, que em con-
junto com o fsico Giorgio Moscati, ambos atuando como pro-
fessores da Universidade de So Paulo, foram os primeiros a
usar o computador para criar imagens.
Esses pioneiros conseguiram fazer com que uma imagem fo-
togrfica fosse convertida para o meio digital e, posteriormen-
te fosse impressa num papel. Marcaram, com esse trabalho,
o incio do uso de computadores na produo visual contem-
pornea, que envolve, alm das artes visuais, a propaganda
impressa e televisiva.
Visite o site www.itaucultural.org.br e descubra o
banco de dados que a instituio organizou, no qual
vrios artistas que estaremos citando neste mdulo,
tais como Waldemar Cordeiro, podem ser encontrados.
No site do Ita Cultural, digite no campo buscar o nome
de Waldemar Cordeiro ou digite no seu computador o
endereo direto do verbete sobre o artista http://www.
itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia/ArtTec/
index.cfm?fuseaction=detalhe&cd_verbete=5932.
Naquela poca, o computador, que uma m-
quina poderosa de calcular, no era como os
computadores de hoje, ou seja, pequenos e
com grande poder de clculo. O computa-
dor dos anos 60 ocupava salas inteiras de um
prdio e o seu poder de clculo era pequeno
se comparado com os de hoje. Mas mesmo
assim, j mostrava o que poderia fazer em
funo da sua grande velocidade de clculo e
processamento de informao, como as infor-
maes transmitidas pela imagem e som.
A manipulao de imagens e sons como conhecemos hoje,
s foi possvel com o desenvolvimento das linguagens de pro-
Computador dos
Anos 60
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gramao, que determinaram o surgimento dos programas
(softwares) de autoria especficos para a manipulao de ima-
gens, sons, entre outros elementos de informao artstica.
Entretanto, j se comeava a perceber como poderia se tornar
importante essa ferramenta na produo artstica, mesmo ela
se atendo ao uso de computador como ferramenta de aplicao
tecnolgica e no como meio de pesquisa cientfica. Isso quer
dizer que, como ferramenta, o computador poderia proporcionar
ao artista em geral, entre outros tantos recursos, a manipulao
de imagens fotogrficas, a edio de som e imagem etc.
Ou seja, o computador atualmente pode simular todas as tcni-
cas tradicionais de criao de imagens, como a pintura, a foto-
grafia, o cinema alm de trazer novas possibilidades artsticas,
como a idia de interao do espectador com a obra de arte.
Assim, Waldemar Cordeiro percebendo a potencialidade da m-
quina computacional, dirigiu, nos anos 70, o Centro Artenica
da UNICAMP e realizou em 1971 a exposio, Artenica, nome
composto pela palavra arte e eletrnica, na qual mostrou obras
visuais impressas, com impressora matricial.
Voc sabia que uma impressora matricial tambm
conhecida como impressora de agulhas um tipo
de impressora de impacto, cuja cabea composta
por uma ou mais linhas verticais de agulhas, que ao
colidirem com uma fita impregnada com tinta imprimem
um ponto por agulha. Assim, o deslocamento horizontal
da cabea impressora combinado com o acionamento
de uma ou mais agulhas produz caracteres configurados
como uma matriz de pontos. A qualidade da impresso,
sua definio, depende do nmero de agulhas, da
proximidade entre essas agulhas e da preciso do avano
do motor de acionamento da cabea de impresso. As
impressoras mais freqentemente encontradas tm 9,
18 ou 24 agulhas. As impressoras utilizadas
nos caixas de supermercado ou mesmo nos
caixas bancrios, so matriciais de impacto,
porque so mais baratas do que as de jato de
tinta ou a laser, alm do mais, em casos de
impresso de notas fiscais, elas so importantes
por permitirem imprimir em carbono, devido
presso exercida no papel pelas agulhas.
Impressora
matricial
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O computador passou a ser usado mais amplamente pelos
artistas a partir dos anos 60, quando surge o computador pes-
soal e principalmente com a inveno dos monitores grficos,
as impressoras de alta qualidade e os recursos de multimdia,
como as caixinhas de som. O computador passou a ser um
meio estritamente multimdia, possibilitando a criao de tex-
tos, imagens e sons simultaneamente.
Saiba que nos anos
80 os monitores eram de
fsforo verde, nome dado
aos monitores de computador
monocromticos que utilizavam
uma tela de fsforo verde P1.
Eles sucederam aos terminais
com teletipos e precederam
os CRTs coloridos como dispositivo de sada visual
predominante para computadores. Os monitores
coloridos se tornaram mais acessveis a partir dos
anos 90.
O computador no trabalho
Analise os computadores que existem na sua escola
ou na sua comunidade. Verifique e descreva num texto
a configurao do computador, a partir das seguintes
perguntas: 1. quantos perifricos ele tem? Por exemplo:
possui monitor colorido? 2. A impressora matricial
ou de outro tipo, como jato de tinta? 3. Tem Cmera
digital, conhecida como Webcam?
2. Informtica e fotografia
Todo mundo, inclusive voc, j deve ter tirado uma fotografia
com um aparelho fotogrfico, seja ele digital ou no. A ima-
gem fotogrfica tornou-se extremamente importante nas nos-
sas vidas. Seja pelo fato de guardar certos momentos emo-
cionantes ou como documento para a cincia, ou ainda como
criao artstica.
Historicamente, a tcnica da fotografia foi inventada, primeira-
mente, para que pudssemos registrar fenmenos vinculados a
Monitor de fsforo verde
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experincias cientficas, como por exemplo, o fenmeno da ilu-
so do movimento, que provocar o surgimento do cinema e do
vdeo algum tempo depois da inveno da mquina fotogrfica.
Voc
sabia que
a tcnica
da fotografia
foi inventada
por um mdico,
Etienne-Jules
Marey, e pelo
artista Eadweard
Muybridge? Eles
foram os pioneiros
da fotografia
instantnea, ou
cronofotografia, e exerceram grande influncia em
artistas, que foram seduzidos pela possibilidade que
a mquina trazia na decomposio do movimento
real, percebido pelo olho humano, em imagens fixas.
Muybridge foi o primeiro, em 1878, a entender o que
apareceu como uma verdadeira decomposio do
movimento. Ele concebeu o meio de representar
o galope de um cavalo colocando 12 aparelhos
fotogrficos alinhados, preparados de maneira a
dispararem sucessivamente na hora da passagem
do animal. Os obturadores eram comandados por
fios estendidos atravs de uma pista de corrida e,
ao serem rompidos, acionavam uma sucesso de
tomadas de vistas.Mais tarde, muitos outros artistas
optaram pelas inovaes tecnolgicas intervindo
na rea do cinema e do vdeo para criar o que
denominamos hoje de arte multimdia, que
recorre ao computador para ser elaborada.
Com a inveno do computador e dos programas de manipu-
lao de imagem fotogrfica como o Gimp, que voc utilizar
na unidade 3, para realizar uma atividade prtica, a imagem
fotogrfica tem adquirido melhor qualidade visual nas cores e
formas que apresenta.
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Existem muitos programas de manipulao de imagens foto-
grfica e de desenho, que permitem melhorar a sua resolu-
o para serem impressas em jornais, revistas, quadrinhos e
tambm para serem veiculas na rede Internet. Os artistas, por
exemplo, trabalham atualmente a imagem fotogrfica, tambm
nesse contexto.
Os recursos mais importantes encontrados nos programas de
manipulao de fotografia e imagens fixas so: ajustes das
cores, substituio de cor, clareamento ou escurecimento de
regies da imagem, recorte e colagens, redimensionamento,
efeitos especiais, como a simulao de texturas diversas, in-
cluindo estilos artsticos, entre outros. Voc ver com detalhes
os recursos na atividade a ser executada na unidade 3.
Imagem fotogrfica
Escolha qualquer imagem fotogrfica que voc
goste e descreva porque ela agrada tanto voc.
Depois responda as perguntas: 1. Ela tem boa
definio? 2. Suas cores so expressivas? 3. O tema
importante? Voc trabalharia ainda na imagem para
modific-la no intuito de torn-la mais bonita? Se a
resposta for sim, o que voc modificaria?
Saiba que imagem pode ser visual ou mental. Aqui trataremos
da imagem visual que aquela percebida atravs de nossos
sentidos, como a viso. Assim, as imagens so compostas
por linhas, manchas e cores que resultam em figuras como
pictogramas ou imagens de objetos existentes, induzindo a
representao do pensamento e transmisso de idias.

3. Informtica e cinema
Voc gosta de filme de fico cientfica, onde ocorrem muitos
efeitos especiais? No cinema encontramos atualmente muitas
aplicaes da informtica, mais especificamente dos avanos
da computao grfica, que so desenvolvidos por engenhei-
ros em seus laboratrios acadmicos, vinculados s universi-
dades no exterior e no Brasil.
Mas nem sempre foi assim, desde a sua inveno o cinema
tem produzido efeitos especiais, mesmo sem a utilizao da
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computao grfica. O cinema parte do seguinte princpio:
uma srie de imagens desenhadas, cada uma representando
uma unidade de um determinado movimento, quando mos-
tradas em rpida sucesso impede que o crebro as regis-
tre como separadas. A passagem de uma imagem depois da
outra causa a impresso de um movimento contnuo. Nesse
sentido, que surgiu a idia de construir aparelhos que bus-
cassem produzir a iluso do movimento como o taumtropo,
fenacistocpio, zotropo e o praxinoscpio.
Saiba
que o
taumtropo
foi inventado
pelo fsico
John Ayrton
Paris em 1824
na Inglaterra,
consiste num
disco com
imagens diferentes
em cada lado que
se unem ao girar
o disco rapidamente. Estroboscpio e fenacistoscpio
foram inventados pelo fsico belga Joseph-Antoine
Plateau mediu o tempo da persistncia retiniana e
concluiu que para uma srie de imagens fixas d a
iluso de movimento so necessrias dez por segundo.
Em 1832, inventa um aparelho formado por um disco
com vrias figuras desenhadas em posies diferentes.
Ao girar o disco adquirem movimento, ou seja, o
antecedente do desenho animado. Zotropo inventado
por William Horner em 1834 pode ser construdo
com um cilindro de carto ou de metal que gira ao
redor de um eixo, tem fendas atravs das quais
aparecem as imagens em movimento. Praxinoscpio
- aparelho para projetar imagens desenhadas sobre
fita transparente, inventado pelo francs mile
Reynaud, em 1877. Foi aperfeioado com um
sistema de espelhos e a adaptao de lanterna
de projeo para truques de iluso de
movimento.
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Criando um taumtropo
Ao criar um taumtropo voc vai estar trabalhando
com a idia de criao de imagens seqncias que
podero ser tratadas digitalmente no programa Gimp,
com o qual voc trabalhar posteriormente. Para isso
desenhe duas formas circulares. No primeiro circulo
desenhe um rosto com olhos abertos e no segundo com
olhos fechados. Recorte os crculos e cole os versos
dos desenhos. Faa dois pequenos orifcios, por onde
voc poder passar dois pedaos de barbantes. Gire os
crculos e observe como ocorre a iluso do movimento
dos olhos abrindo e fechando.
O cinema, por sua vez, comeou com o cinematgrafo inven-
tado pelos Irmos Lumire, que realizaram em 1895, em Paris,
a primeira exibio pblica e paga de cinema: uma srie de
dez filmes, com durao de 40 a 50 segundos cada, j que os
rolos de pelcula tinham 15 metros de comprimento.

Voc sabia que os filmes at hoje mais conhecidos
desta primeira sesso chamavam-se A Sada dos
Operrios da Fbrica Lumire e A Chegada do Trem
Estao Ciotat, cujos ttulos exprimem bem o
contedo.
Atualmente, todo o processo de criao de filmes est sendo
informatizada, inclusive com a substituio de equipamentos
custosos como a filmadora e o aparelho de projeo, por pro-
jetores multimdia e cmeras digitais. A previso de que as
pelculas de filmes sejam totalmente abandonadas e substitu-
das pelos DVDs, assim como os aparelhos de edio e monta-
gem linear, pelos programas de edio e montagem no line-
ar. Essa mudana de sistema tornou a criao de filmes mais
vivel para todos aqueles que tenham interesse na produo
de filmes, sejam eles de fico cientfica ou no.
Saiba que: Na tcnica tradicional cinematogrfica, o filme era
composto por uma pelcula que ficava enrolada num carretel
depois do trmino da filmagem. A montagem era um procedi-
mento necessrio e realizado ps-filmagem. O diretor ao edi-
tar a verso final do filme recorria ao montador que procedia
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com a montagem linear, cortando literalmente partes do filme
desnecessrias e mantendo as escolhidas pelo diretor, para a
edio do filme. Com a tcnica digital, desapareceu a pelcula
do filme e a edio passou a ser conhecida como no linear.
Saiba que o DVD, Digital Versatile Disc, contm
informaes digitais, com uma maior capacidade de
armazenamento que o CD udio ou CD-ROM, devido
a uma tecnologia ptica superior, alm de padres
melhorados de compresso de dados.
4. Informtica e vdeo
Voc j experimentou filmar com uma cmera digital ou we-
bcam? J pensou como fcil hoje usar uma cmera digital
para registrar o nosso cotidiano? Mas, nem sempre foi assim.
Saiba que webcam um anglicismo que significa
cmera digital para a rede de computadores.

Por exemplo, nos anos 60, ao mesmo
tempo em que surgia o computador, a
mdia de massa predominante era a tele-
viso, que utilizava o vdeo para a realiza-
o de programa de diferentes tipos, tais
como novelas, reportagens, entre outros.
Alm das empresas de televiso, artistas
de vrias reas se interessaram pela tc-
nica de vdeo como meio de expresso
artstica. A primeira gerao de artistas
que trabalhavam com vdeo defendia a
idia segundo a qual para se ter uma re-
lao crtica com a sociedade televisiva,
era necessrio antes de tudo participar
tele-visualmente, ou seja, criar imagens a
partir da tcnica de vdeo, que envolve a
filmagem, a edio, a montagem, o trata-
Webcam
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mento de som, entre outros elementos da sua linguagem.
Com o passar dos anos, o interesse pela tcnica aumentou
e as imagens provenientes do mundo inteiro exclusivamente
difundidas nos filmes de atualidade projetadas nas salas de
cinema invadiam os indivduos em suas casas, primeiramente
em P&B (preto e branco) e depois em cores. A imagem em
movimento penetrava no cotidiano dos indivduos em lugares
muito distantes dos centros urbanos.
Saiba que um tipo de hierarquia das mdias
se estabeleceu no sculo 20: o cinema ocupou o
primeiro lugar, seguido pela TV, depois pelo vdeo
e, posteriormente, pelas imagens transmitidas pelo
computador. Essa hierarquia, entretanto, tem seus
dias contados na medida em que todas as mdias esto
se fundindo, em funo da tecnologia digital. Fala-se
atualmente da implementao aqui no Brasil do sistema
de TV Digital que vai integrar todas as outras mdias:
fotografia, cinema, televiso e computador.
Os artistas, de certo modo, comearam a
olhar os programas realizados para a te-
leviso de forma crtica, principalmente
em relao sociedade extremamente
influenciada pela oligarquia da publicida-
de, fonte de seu financiamento. A agita-
o poltica mundial de 1968, as tomadas
de conscincia, no conformistas, as re-
voltas estudantis, assim como as revolu-
es sexuais, contribuem enormemente
para dividir o contexto cultural no qual
emerge o interesse de artistas pela tc-
nica de vdeo.
Cientes desde o inicio do poder da ima-
gem, os artistas entenderam o impacto das novas mdias e da
informtica no cotidiano das pessoas. Diziam que as novas
mdias no nos colocam de maneira alguma passivos em rela-
o ao antigo mundo real, elas so o mundo real refazendo
o que resta do mundo antigo.
Televiso dos Anos 60
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Saiba que a maneira dos artistas usarem a cmera
de vdeo de certo modo muito diferente do modo que
os publicitrios trabalham. Por exemplo, os artistas no
se preocupam com as regras para vender algum produto,
ou regras para veicular uma reportagem, ou filmagem
documental, so mais livres para experimentar e criar.
As cmeras nos anos 60 no eram digitais, pois
ainda no havia possibilidade de armazenar gran-
des quantidades de informao, como a processa-
da pelas imagens em movimento e de sons, capta-
das a partir do real. O sistema utilizado conhecido
como analgico. Uma das diferenas principais
que no sistema analgico, as imagens so grava-
das numa fita magntica.
Analisando a produo artstica com vdeo, deno-
minada videoarte, podemos distinguir dois tipos
bsicos de prticas: de um lado, os documentrios
de inspirao ativista e, de outro, as realizaes que
surgiram com os vdeos ditos de arte. Nessa prti-
ca artstica, a inteno do artista se opunha a do
produtor de TV ou do realizador de filmes/vdeos
publicitrios. Esse tipo de arte no era um produ-
to destinado comercializao ou consumao
de massa. Sua esttica exigia um ponto de partida
artstico. Nesse sentido, a arte residia na inteno
do artista: conceber um objeto sem levar em con-
siderao qualquer tipo de aplicao prtica. Esse
momento era rico em publicaes e anlises crticas sobre a
cultura de massa, que nascia das mdias televisivas.
Um exemplo de realizaes com vdeo documentrio ativis-
ta so os realizados por Michel Moore, nascido nos Estados
Unidos da Amrica. Seus mais explosivos panfletos em forma
de vdeos e filmes documentrios so Fahrenheit 11 de setem-
bro e Tiros em Columbine, de 2003, onde ele aponta os srios
problemas que a sociedade americana tem em relao edu-
cao, racismo e poltica, entre outros assuntos polmicos.
Um exemplo de realizaes em videoarte que podemos citar
so as de Rafael Frana, artista brasileiro, que utilizava o vdeo
nos anos 80 para apresentar temticas da atualidade como a
aids. Ele prprio veio a falecer da doena posteriormente.
Alm das crticas que a popularidade dos meios de comunica-
Fita de vdeo
magntica
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o de massa provocou no meio intelectual, eles se tornaram
um tema muito especial para alguns artistas.
Por exemplo, o rdio e a televiso constituem desde a sua
inveno, como se sabe, um meio tcnico apto para transmi-
tir sons e/ou imagens a grande distncia e, em funo des-
sas caractersticas tcnicas intrnsecas, tornaram-se alvo de
interesse para um meio artstico que, como tal, promoveu a
formao de uma linguagem autnoma e abriu novas possibi-
lidades de criao.
A potica criativa possibilitada pela tcnica do vdeo tambm
pode ser vista no cinema, no pioneiro filme 200 Motels, de
Frank Zappa, realizado totalmente nessa mdia eletrnica, no
ano de 1971. Explorando ao mximo os recursos do vdeo
esse filme um delrio potico, que usa e abusa dos recur-
sos eletrnicos do vdeo. Tudo acontece nesse filme: fuses
de todos os tipos, inverso das imagens, colagens. Esse filme
no cinema nem televiso, aponta para o que chamamos de
videoarte. Outro cineasta que foge dos padres cinematogr-
ficos e de televiso o francs Jean-Luc Godard, que rompeu
com o cinema tradicional em 1968, propondo as fuses das
diferentes mdias. Aqui no Brasil, citamos como destaque atu-
al o cineasta Fernando Meirelles, que recorre linguagem do
vdeo digital e da publicidade para realizar as filmagens do
consagrado filme Cidade de Deus.
O cinema no Brasil
Procure na rede Internet informaes sobre a tcnica
de realizao do filme Cidade de Deus dirigida por
Fernando Meirelles, produo de Walter Salles com
fotografia de Csar Charlone. Faa um resumo do
que conseguiu obter como informao.
Uma outra expresso artstica que surge, nos anos 80, como
conseqncia da popularizao dos equipamentos de vdeo,
fundindo a imagem televisiva, do vdeo, com a msica de-
nominada videoclip.
O videoclip, que caracterizado por ser elaborado no suporte
digital, ocupa atualmente uma grande parte das programaes
televisivas, conseguindo muito sucesso. Sua funo principal
ilustrar msicas, alm disso, possibilita maior liberdade de
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criao artstica, com incluso no s de imagens videogrfi-
cas, mas tambm de desenhos animados, entre outros com-
ponentes estticos.
Voc sabia que videoclip um anglicismo que
designa um filme curto, em suporte digital?
Devido preponderncia quase total dos vdeos
musicais e publicitrios na produo mundial
de vdeos curtos, e porque os vdeos publicitrios
tm uma designao prpria, durante algum tempo
videoclip foi quase sinnimo de vdeo musical, mas
com o advento da Internet de banda larga e a difuso
de arquivos de vdeo por meio da rede, o termo voltou
a designar o seu sentido original. Hoje, os tericos do
videoclip musical, j identificam os anos 50 como o incio
dessa linguagem. Consideram as cenas de Gene Kelly em
Cantando na Chuva de 1952 e Elvis Presley em Jailhouse
Rock de 1957, como os primeiros videoclips. Na dcada
de 1960, o filme A Hard Days Night, de Richard Lester
sobre os Beatles, tambm, foi considerado como um
dos precursores dos videoclips musicais que tornaram
o canal de televiso MTV famosa em todo o mundo, na
dcada de 1990.
Pesquisa de Opinio
Realize uma pesquisa de opinio junto aos
alunos da sua escola, sobre os videoclips que so
apresentados na televiso. Tente descobrir se os
alunos sabem como eles foram realizados. Quais as
tcnicas utilizadas? Por exemplo: se eles so feitos a
partir de imagens filmadas, ou com vdeos digitais, se
possuem desenhos animados, ou outros elementos
visuais. Procure saber ainda o que eles apreciam na
imagem do videoclip. Essa pesquisa pode demonstrar
se a imagem do videoclip agrada aos estudantes da
sua comunidade escolar.
Os programas digitais usados atualmente para a criao de
imagens de vdeo so os mesmos usados para a criao de fil-
mes, a tendncia de cada vez mais as duas tcnicas se apro-
ximarem. Pois, o processo de criao digital recorre ao uso da
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cmera de filmar, utilizao de computador para armazenar a
informao e uso de programa digital de edio e montagem
no linear para a realizao do filme. As salas de cinema j
comeam a substituir os filmes de pelcula e suas mquinas
de projeo por projetores multimdia e DVDs.
Visite o cinema da sua cidade e descreva os
equipamentos utilizados na projeo do filme.
5. Informtica e artes visuais
Voc j ouviu falar de computer art (arte computacional)? Essa
categoria artstica surgiu do interesse de artistas plsticos em
relao cincia da computao j nos primrdios da inven-
o das mquinas computacionais nos anos 60. A computer
art, se alinha com as invenes e descobertas da cincia e da
tecnologia do sculo 20.
A produo artstica da arte computacional no muito po-
pular e , assim como a arte contempornea de modo geral,
mais restrita aos espaos da rede Internet, ou em galerias e
museus adaptados para receber e apresentar obras com com-
putadores.
Visite o museu ou galeria da sua cidade.
Responda se elas j apresentaram obras de arte feitas
com computador? Se sim, qual o nome do artista e
qual a tcnica utilizada?
Os artistas recorrem muitas vezes a complexas teorias para
realizarem suas obras e especificamente, neste caso, encon-
tram momentos de referncia no campo tradicional do conhe-
cimento como a matemtica, a ptica, a cincia da computa-
o, assim como nas novas teorias da arte e da comunicao
e, particularmente, na teoria da informao, que se desenvol-
veram atravs das reflexes de importantes personagens da
histria, tais como o artista Paul Klee, o filsofo Max Bense,
o engenheiro Norbert Weiner, o terico da comunicao e da
arte Abraham Moles, entre outros.
claro que no vamos ficar aprofundando essas teorias com
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voc, pois vai alm do que estamos propondo como estudo
aqui neste texto. Mas, vamos destacar principalmente o inte-
resse dos artistas pela nova tecnologia de produo de ima-
gens e sons que estava nascendo nos anos 60.
Saiba que a juno das tecnologias
computacional e de telecomunicaes criou a
indstria global de tecnologia da informao.
Graas s tcnicas de digitalizao de textos,
sons e imagens, hoje qualquer pessoa em qualquer
lugar do mundo e a qualquer hora pode armazenar,
manipular e transmitir informaes de forma quase
que instantnea. Esse fato provocou, para alguns
pensadores contemporneos, uma verdadeira revoluo
na sociedade. Sociedade que podemos chamar de
sociedade do espetculo e sociedade digital, que utiliza
cada vez mais computadores para ajudar as pessoas a
realizarem as mais diferentes tarefas. Uma das principais
caracterstica dessa nova sociedade a ser destacada
que ela uma sociedade conectada por computadores,
proporcionando que todos que possuam essas
mquinas possam se comunicar muito rapidamente a
partir de suas residncias do trabalho, ou da rua com
seus celulares, que so pequenos computadores, e se
tornaram imprescindveis para muitos de ns. Assim,
com as tecnologias de informao e comunicao o
espao geogrfico deixou de ser um empecilho para
que possamos trocar idias, educar e nos sentirmos
prximos uns dos outros. Por exemplo: podemos
dialogar, trocar imagens, sons, aprender com cursos
a distncia em tempo real, apesar de morarmos longe
uns dos outros. Os computadores, nesse sentido,
geraram uma mudana profunda que no apenas
tecnolgica, mas que abrange todas as esferas da vida
social, incluindo nossas relaes sociais, com a famlia,
colegas de trabalho e amigos. uma revoluo que,
tambm, afeta e amplia as capacidades intelectuais
do ser humano, em funo do uso dos computadores
no nosso dia-a-dia e isso, naturalmente, termina
propiciando o surgimento de novos tipos de relaes
sociais. Para ns, estamos, gradativamente,
substituindo a sociedade industrial e ps-industrial
pela sociedade digital.
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Na dcada de 60, ao mesmo tempo em que os tericos do
sculo 20 elaboravam suas teorias decorrentes muitas vezes
dos avanos cientficos e tecnolgicos, foi inventado o pri-
meiro computador grfico, criado por K. Alsleben e W. Fetter,
na Alemanha, assim como, surgem os primeiros trabalhos de
arte computacional (computer art), em 1965.
A novidade sobre as novas imagens que
surgiam nos computadores se relacionava
mais ao modo de sua produo, de conce-
ber a criao, de conservao, de armaze-
namento e de distribuio do que do seu
contedo potico. Inicialmente se tratava
de como as novas imagens eram criadas
e no do porque. Quando o computador
foi inventado ele era visto como um sim-
ples instrumento. Mas, logo, ele passou a
ser definido como um meio, uma mdia,
ou melhor, um verdadeiro sistema que fa-
zia uma releitura das mdias conhecidas
at ento, acrescentando novas possibili-
dades para a criao da imagem.
Se voc analisar o poder que esse siste-
ma implementou na gerao de imagens,
verificar que isso se deve muito neces-
sidade de se criar dispositivos de sada
grfica para a visualizao das imagens
cientficas. A gerao de imagens cient-
ficas ajudou a desenvolver uma parte da
tecnologia da computao grfica, que
tem provocado, desde a criao do primeiro computador gr-
fico, enorme interesse na arte.
Como conseqncia desse interesse e a partir do desenvolvi-
mento da computao grfica surgiram novos desafios a to-
dos aqueles que reconhecem no computador um sistema im-
portante para a aprendizagem, a descoberta e a criatividade.
Do ponto de vista da qualidade da imagem computacional,
no incio da computao grfica, ela era bem precria, como
voc pode observar na imagem da artista Vera Molnar, mui-
to diferente da que podemos elaborar hoje, com os potentes
computadores pessoais.
Por exemplo, como abordado anteriormente, os monitores e
as impressoras eram monocromticos e, no caso destas as
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impresses eram base de caracteres alfa-numricos, matri-
cial, e no como as atuais impressoras jato de tinta ou a laser.
A criao de imagens era um trabalho lento se comparado
com a habilidade da mo do artista. Entretanto, para os cien-
tistas e artistas interessados pelo computador, o que impor-
tava era mais a capacidade de clculo que ele proporcionava
para resolver alguns problemas no processo da criao do
que a qualidade grfica da imagem.
A partir de um nico cdigo escrito em linguagem de pro-
gramao, o artista obtinha da mquina diferentes solues
para um mesmo problema esttico, graas s variaes de
parmetros de permutao e/ou parmetros combinatrios.
A mquina em conjunto com a linguagem de programao
possibilitou a inveno de solues de variaes automticas
da mesma imagem. Os artistas comearam a buscar conhe-
cimentos mais prximos da cincia computacional, principal-
mente da computao grfica, e passaram a trabalhar com
engenheiros, cujo conhecimento na rea permitia a realizao
de experimentaes com o computador.
O principal objetivo da computao grfica converter dados
em imagens, cujo processo de converso conhecido como
visualizao. Nesse sentido, os estudos nessa rea levam aos
estudos de mtodos de criao e estruturao de dados no
computador, assim como aos estudos de mtodos que permi-
tem a obteno de uma imagem a partir desses dados. Essas
duas unidades passaram a constituir a rea de pesquisa da
computao grfica.

Voc sabia que a computao grfica permite
a criao de imagens bi e tridimensionais. Uma
imagem bidimensional tem dois eixos, por exemplo,
se voc desenhar numa folha de papel formas simples
como um circulo ou um quadrado, voc estar
desenhando uma forma bidimensional, que corresponde
a imagem desenhada. Para voc desenhar no papel uma
forma tridimensional, voc ter que usar a tcnica, por
exemplo, da perspectiva para dar a iluso da terceira
dimenso, ao observador da sua imagem. Com o
computador e as adaptaes que foram realizadas
para automatizar a criao de imagens, voc pode
criar os dois tipos de imagens com mais rapidez e
preciso do que se fosse feita manualmente. Ao
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utilizar a tcnica da computao grfica, voc j
tem o resultado da sua criao em tempo real atravs
do monitor ou de uma impressora. Outra informao
importante para voc diz respeito s formas de se
guardar as informaes das imagens no computador.
Por exemplo, existem duas maneiras bsicas para se
criar imagens bidimensionais atravs dos programas
de edio de imagens, desenhando diretamente no
computador com o mouse, ou caneta ptica ou
digitalizando as imagens.
Como citado anteriormente, a computao grfica baseia-se,
tambm, nos dispositivos de entrada e sada do sistema digi-
tal. Os dados de entrada so processados e o produto final
uma imagem que pode ser vista atravs de um dispositivo de
sada grfica, como, por exemplo, um monitor ou um capace-
te de realidade virtual ou, ainda, uma impressora etc.
Desse modo, o processamento de imagens est presente na
fase de gerao da imagem e numa fase posterior, o ps-pro-
cessamento. Essa rea tornou-se interessante para os artistas
em funo das suas trs principais caractersticas: 1. A visuali-
zao de objetos que ainda esto em projeto; 2. A visualizao
de objetos que ainda esto fora do alcance de nossa percep-
o visual e, 3. A percepo de objetos que fogem de nossa
realidade tridimensional.
No primeiro caso, pode ser citado como exemplo os proje-
tos arquitetnicos de edifcios, casa, pontes etc. No segundo
caso, o exemplo mais claro est relacionado com a simula-
o microscpica de estruturas de organismos vivos, ou seja,
com a rea da biologia. A terceira caracterstica permite que
a computao grfica v alm do que podemos observar na
nossa realidade cotidiana, e passam a simular o que nossos
olhos no alcanam como a origem do universo, a morte de
estrelas, o surgimento de buracos negros etc.
Desde que os artistas passaram a trabalhar com computadores
duas grandes tendncias foram se apresentando no cenrio das
artes visuais: aquela marcada pelo interesse dos artistas pelos
processos de criao mais do que pelo produto, que posterior-
mente converge para o conceito de simulao, e a tendncia que
buscava a participao do espectador na obra de arte, que poste-
riormente se transforma no conceito de interao.
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Saiba que: A interao uma importante
caracterstica da arte, possibilitada pela tecnologia da
computao grfica e de um outro campo conhecido
como realidade virtual .
Ao se interessar pelos processos de criao, os artistas se
interrogam sobre o modo como acontecem, se realizados
pelo homem ou pela mquina, e sobre as regras e leis que
os determinam. Buscam descrev-los, ou seja, simular o ato
de criao por meio de linguagem de programao ou ainda
utilizando programas de criao de imagens e sons.
Voc ter a oportunidade na unidade 3 a oportunidade de criar
imagens digitais com o programa Gimp, onde se sintetiza, al-
guns dos principais recursos que os pioneiros da computao
grfica desenvolveram no tratamento da imagem.
Visite o site da primeira exposio
mundial de computer art denominada Cybernetic
Serendipity, realizada em 1968, na Inglaterra: http://
www.medienkunstnetz.de/exhibitions/serendipity/.
Navegue pelo site e descreva uma das imagens que
voc apreciou, em relao s formas e cores.
A maioria das obras realizadas com os primeiros computa-
dores geomtrica. Isso tambm se explica em funo das
dificuldades de criao de imagens realsticas, tanto em rela-
o tecnologia de visualizao nas sadas grficas, monitor
e impressora, quanto no desenvolvimento de algoritmos. Os
artistas, no final dos anos 70, comeam a se interessar tam-
bm pela possibilidade de animao que o computador pode
proporcionar. Na poca, os recursos estavam voltados para a
incluso de imagens fotogrficas, desenhos, pinturas e, ainda,
para o tratamento da informao, resultando em animaes
bidimensionais. Esse interesse provocar uma aproximao
com o desenho animado e o cinema.
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visite o site:
www.suzeteventurelli.ida.unb.br/anima2005. Depois
escreva sua opinio sobre as animaes realizadas com
auxlio do computador, elaboradas pelos alunos da
Universidade de Braslia
Com os recursos oriundos da computao grfica mais com-
plexa, que surge a partir dos anos 80, foi possvel a atribuio
do conceito de simulao tridimensional para as imagens ge-
radas no computador. Essas imagens passam a ser denomi-
nadas imagens digitais tridimensionais, significando que sua
esttica difere das imagens digitais que so capturadas do
real. A imagem tridimensional tem sido muito importante nos
filmes de fico cientficos e nos filmes de ao, onde pode
ocorrer a simulao e a fuso de paisagens e ambientes artifi-
ciais com imagens filmadas a partir do real.
Aps o telescpio, o microscpio e as radiografias,
a computao grfica aumentou consideravelmente
nosso domnio das distncias e de nossas construes
por meio de planos e esboos e de nossa imaginao,
permitindo uma inclusive a traduo visual de modelos
tericos abstratos cientficos e ampliando, dessa
maneira, nossas faculdades de interveno sobre a
realidade.
A computao grfica passou a proporcionar a construo de
imagens realsticas com recursos que incluem a animao.
Nesse contexto, duas vias de produo imagtica se constitu-
ram: uma que consistia na adequao da tcnica da animao
tradicional, feita a mo, aos procedimentos computacionais,
onde a informao fornecida ao computador no intuito de
descrever os movimentos; a outra sintetizava a informao a
partir de algoritmos.
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Algoritmo um termo usado na matemtica e
constitui o conjunto de processos (e smbolos que
os representam) para efetuar um clculo. Algoritmos
podem ser implementados por programas de
computadores. A rea que estuda algoritmos chama-se
Cincia da Computao.
As duas vias muitas vezes se combinavam nos trabalhos arts-
ticos. Encontramos, ainda nesse perodo, uma grande varie-
dade de produo realstica e experimentaes com anima-
es.
Voc sabia que os equipamentos computacionais
possuem um papel decisivo em todo dispositivo
interativo, e, nesse caso, o artista leva em
considerao a especificidade da interface humano/
mquina que permitir a troca das informaes, o
tipo de interao que pode ser realizada, por exemplo,
atravs das mos, movimentos do corpo, comandos
sonoros, textuais e o carter multimiditico/
hipermiditico (animaes, textos, sons, ns de
conexo) dos dispositivos interativos em rede de
telecomunicaes ou em instalaes artsticas.
Atualmente, em conjunto com a tcnica de criao de imagem
digital a interatividade a caracterstica mais marcante da re-
lao entre imagem, mquina e indivduos. A interatividade
proporcionou o surgimento de uma outra categoria das artes
visuais o jogo eletrnico.
Visite o site
www.suzeteventurelli.ida.unb.br/hubbub e instale
o jogo hubbub no seu computador. Siga as instrues
descritas no arquivo leiame.txt. Depois de jogar,
compare o jogo com os jogos de ao competitivos e
descreva o que ele tem de diferente.
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6. Informtica e jogo
Voc j jogou algum tipo de jogo eletrnico? Impossvel hoje
no percebermos a importncia do jogo eletrnico na socie-
dade e como expresso artstica popular. Assim como a foto-
grafia e o cinema provocaram um profundo impacto na ico-
nografia dos sculos 19 e 20, assistimos, desde a inveno
dos computadores e seus perifricos grficos, a uma trans-
formao profunda e radical no que se refere produo de
imagens.
Esse fenmeno se deve principalmente a mudanas relaciona-
das com a passagem dos processos de criao dos sistemas
artesanais ou mecnicos, para sistemas digitais que transmu-
taram as formas de criao, gerao, transmisso, conserva-
o e percepo das imagens.
Com quase meio sculo de histria, os jogos eletrnicos mos-
tram o impacto que provocaram na cultura contempornea. A
criatividade e a imaginao levaram designers, programado-
res, artistas, msicos e cineastas de vrios pases a se interes-
sarem pelo fenmeno. Game On, exposio ocorrida em 2002,
na Barbican Gallery de Londres, marcou um dos momentos
de reconhecimento cultural dos jogos para computador. A ex-
posio mostrou que o assunto interessa a muitas tribos e di-
ferentes pblicos demonstrando que o jogo eletrnico pode,
tambm, refletir e moldar uma cultura.
Procure na rede informaes sobre a exposio
Game On, ocorrida na Inglaterra em 2202. Cite os
nomes dos principais jogos expostos. Responda a
pergunta: voc j jogou com alguns deles?
Os jogos sempre despertaram curiosidade e hoje revelam um
novo nicho de atuao para arquitetos, engenheiros, socilo-
gos, programadores, desenhistas e msicos trabalharem em
projetos voltados para o lazer, a simulao, a cooptao para
fins ideolgicos ou mesmo para uma potica artstica.
A indstria dos jogos eletrnicos tem faturado quase tanto
quanto o cinema comercial. Os jogos de computador se con-
solidaram como arte popular, emergente. Nas escolas e uni-
versidades os estudantes discutem jogos com a mesma pai-
xo com que a gerao anterior falava dos astros do cinema
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hollywoodiano e das novelas. Com o apelo da incluso digital
e as facilidades proporcionadas pelas estaes grficas tudo
indica que um nmero crescente de estudantes vai preferir ser
criador de jogos a cineasta.
Os jogos eletrnicos influencia-
ram o cinema moderno e, cada
vez mais, encorajaram o fascnio
pela linha escorregadia que se-
para a realidade da iluso digi-
tal, como o que foi apresentado
em Matrix. Ao longo das ltimas
trs dcadas, os jogos progredi-
ram das simulaes de rebatidas
simplrias sofisticao de Final
Fantasy, uma histria participati-
va que se desenvolve, com uma
qualidade visual semelhante ao
cinema, exigindo computadores
com recursos grficos podero-
sos, resultado de potente con-
junto de memrias para som e
imagem, essenciais para qualquer planeta virtual. Alm dos
dispositivos fsicos, o algoritmo a nova forma de desenhar
contribuindo desde o projeto inicial do jogo eletrnico para o
realismo grfico.
No comeo da dcada de 60, nos Estados Unidos da Amrica,
o estudante de engenharia Steve Russel, desenvolveu um jogo
denominado Space Wars, que era executado num computa-
dor de grande porte e tinha como meta evitar um encontro
de uma nave espacial com um buraco negro. A partir daque-
le momento o jogo eletrnico aproximou a cultura de massa
com as descobertas e investigaes cientficas, abrindo a pos-
sibilidade de aplicar os conhecimentos desenvolvidos na rea
da RV em simulaes.
Desde ento, percebemos que os games podem estimular o
aprendizado e possibilitar a aproximao de um pblico gen-
rico com as tecnologias. Entretanto, apesar da violncia dos
roteiros e aes ser um ponto polmico, a linguagem do jogo
vem possibilitando o desenvolvimento de uma habilidade tec-
nolgica, onde a pessoa comum utiliza essas novas tecnolo-
gias com todos os seus aspectos de multimdia, incluindo o
contedo perceptivo, simblico e cognitivo.
Imagem do jogo Matrix
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Em 1971, Nolan Bushnell apresentou o Computer
Space, a primeira mquina de jogo comercial, com
interface sensrio-motora, para ser instalada em
bares do Silicon Valley, vale do silcio, na Califrnia.
Essa mquina no fez muito sucesso, mas ajudou no
desenvolvimento do design da interface de futuras
mquinas ou consoles como o lanado em 1972, o
Odyssey 100, tambm nos EUA.
Historicamente, o primeiro personagem do video-
game foi Pac-Man, criado em 1980. Todavia, antes
dele, nos games como Space Invader, os jogadores
j controlavam espaonaves, armas e outros apare-
lhos mecnicos. Mas, com Pac-Man, uma primitiva
circular bidimensional, como uma pizza, o jogador
controlava um desenho que podia comer algo. o
incio do desenho animado interativo.
Pac-Man foi desenhado para ser um per-
sonagem possvel, simples, sem qual-
quer outra informao grfica, a no ser
olhos e boca. Isto foi feito para despertar
a imaginao do jogador. Em 1981, um
ano depois de Pac-Man, surgiu aquele
que realmente foi o primeiro videoga-
me, Donkey Kong de Shigeru Miyamoto,
contendo uma animao inteira com
personagem humanide.
Posteriormente, nasceu
Mario Bros como prxi-
mo astro da lista de per-
sonagens, num visual
ditado pela tecnologia
da poca. Por exemplo,
a baixa resoluo ofere-
cida pelo sistema no
permitia a alta qualidade
do desenho em funo
do pequeno nmero de
pixels. O chapu no desenho de Mario Bros foi colocado porque
no havia ainda como simular os fios de cabelos em movimen-
to. J a dcada de 90 foi marcada pelo Myst, jogo criado pelos
irmos Robyn e Rand Miller, para a Broderbund Software, no
qual a principal personagem era um intelectual embaixador.
Imagem do jogo Pac-Man
Imagem do jogo Mario Bros
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Saiba que na exposio 2000 de entretenimento
eletrnico, em Los Angeles, EUA, foi lanada uma
pedra fundamental no universo dos games, o Myst
Three que passou a ser conhecido como o primeiro
game de adultos. Segundo Steve Jonhson, Myst
fundamentalmente uma experincia 3D, mais prxima
de um produto artstico do que do entretenimento, para
provocar uma sensao de hipnose, de estranheza,
de deslocamento e de desorientao. O prazer que
o jogo proporciona pode ser o mesmo observado
em animaes de projetos de arquitetura, onde os
ambientes tridimensionais so muito valorizados.
Os eletrnicos fazem muito
sucesso, mas ao mesmo tem-
po algumas categorias, como
os jogos de ao, so critica-
das como sendo prejudiciais
para a educao de crianas e
adolescentes. Por outro lado,
os jogos educativos esto
cada vez mais abrindo espa-
os para criar, por meio de
uma interao ldica, propor-
cionada pelo jogo eletrnico,
maior aproximao e prazer
no aprendizado de campos de
conhecimento como a mate-
mtica, a biologia, e at mes-
mo a informtica.
A aplicao da informtica no desenvolvimento dos jogos re-
corre principalmente construo de imagens bidimensionais,
tridimensionais, criao de msicas digitais e programao de
personagens e ambientes que simulam, muitas vezes a nossa
realidade e o comportamento dos seres humanos e animais.
Imagem do jogo Myst
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Visite os sites com jogos para crianas e adultos
listados abaixo.
Rede Especial Brasil - http://www.redespecial.org.br/
site_edu.html
SAGE (em francs e ingls) http://www.sageforlearning.
ca
Lucio Margulis (em espanhol) http://www.
luciomargulis.com.ar/
7. Informtica e msica
A msica eletrnica, como o prprio nome diz, usa explici-
tamente os recursos da informtica na criao musical. Os
programas digitais de msica conseguem simular todos ins-
trumentos tradicionais de sopro, de percusso, de cordas e
teclados. Alm disso, permite editar, colar e mesclar sonorida-
des, como jamais anteriormente. Tem msico que elabora at
programas para que o computador possa compor de forma
autnoma msicas digitais.
Esse o caso, por exemplo, do msico e engenheiro Aluizio
Arcela, que na Universidade de Braslia, departamento de
Cincia da Computao, cria programas que realizam compo-
sies musicais e visuais ao mesmo tempo.

Saiba mais sobre o trabalho do artista engenheiro
visitando o site de Aluzio Arcela: http://www.cic.unb.
br/docentes/arcela/
Mas a maioria dos msicos utiliza o computador e seu poten-
cial como ferramenta de criao e edio de musicas. Com
a rede Internet, uma outra possibilidade de veiculao de in-
formao surgiu e pelo menos 44% do total de usurios re-
sidenciais brasileiros, isto , quase metade dos 12,5 milhes
de internautas domsticos que navegaram em casa em no-
vembro do ano de 2006 visitam sites de contedo musical. Os
nmeros so do Ibope NetRatings e apontam crescimento de
65% no volume de visitantes nicos desse tipo de endereo,
se comparado com os acessos em novembro de 2004.
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Como so poucas as opes de lojas virtuais de msica digital
no Pas, o pblico no hesita na hora de recorrer aos progra-
mas Peer-to-Peer (P2P) para baixar as musicas.
A questo que a indstria fonogrfica enxerga esses pro-
gramas como uma nova forma de pirataria e pode usar o ar-
gumento de uso indevido de direitos autorais para processar
usurios, uma realidade bastante comum nos Estados Unidos
da Amrica.
Entretanto, as gravadoras parecem estar mais preocupadas
com a pirataria de musicas veiculadas em CDs. Mas com a
popularizao dos players digitais portteis, cujo best-seller
o iPod da Apple, a pirataria online comea a afetar essas em-
presas gravemente.
Legal ou ilegal, os brasileiros j possuem formas de participar
da era do entretenimento digital. Uma revoluo que a Internet
possibilitou e que parece ter muito flego, com a promessa de
baixar as msicas direto para os portteis, alm disso abriu-
se a possibilidade de comprar msica digital em uma loja ou
qualquer local com conexo sem fio.
Responda as questes: Qual a radio mais
conhecida da sua cidade? Ela tambm veicula sua
programao na rede Internet? Em seguida escreva
um texto identificando as principais caractersticas de
uma msica eletrnica brasileira, cite exemplos.
8. Informtica e dana
Voc j deve ter ido ao teatro ver espetculos de dana e ou-
tras peas cnicas? A informtica tambm conseguiu entrar
para o teatro, contribuindo principalmente na criao de cen-
rios e na iluminao.
As cenografias muitas vezes deixaram de ser constitudas por
objetos e passaram a ser representadas por imagens, anima-
es ou iluminao controlada por computador.
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Saiba que cenografia a uma tcnica de projetar e
executar a instalao de cenrios para espetculos. No
teatro um cenrio qualifica um palco com a disposio
de objetos, painis sob uma iluminao adequada
para relacionar com a pea a ser representada. Existe
uma rea que trata da gerao deste espao que a
Arquitetura Cnica e a cenografia.
Um excelente exemplo de uso de computadores em cen-
rios pode ser apreciado no espetculo msica O Fantasma da
pera, que conta a histria de um homem que habita um te-
atro de Paris e se apaixona por uma corista, esteve em cartaz
em So Paulo no ano de 2005, e foi visto por mais de 375 mil
pessoas.
Na dana, um dos exemplos mais
marcantes de pesquisa artstica,
que pudemos verificar, de hibri-
dizao entre a dana e o com-
putador, foi a pesquisa realizada,
no Departamento de Multimeios
da UNICAMP, pela coregra-
fa Analvia Cordeiro, filha de
Waldemar Cordeiro, citado ante-
riormente, que criou um sistema
para registro de movimentos do
corpo. Essa pesquisa um esfor-
o no sentido de contribuir com
o dilogo entre o homem e a m-
quina, entre o estudante/intrpre-
te do movimento humano e o computador vdeo.
Na sua conferncia realizada na Universidade de Braslia, em
1999, a autora apresentou o sistema Nota-Anna, como um
programa baseado no mtodo Laban. A abordagem terica
que a autora aplicou na pesquisa para a criao de um tipo de
notao na dana, mostrou que o estudo do movimento tem
duas direes conjugadas, ou seja, a abordagem matemtica
e a semntica. As representaes matemticas do espao e
do movimento do corpo foram implementadas no programa,
cuja caracterstica principal visualizar o rastro ou a trajetria
do deslocamento espao/temporal do movimento do corpo.

Imagem do site, primeira
pgina, de analivia
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Visite um teatro na sua cidade e pesquise
se j montaram alguma pea teatral cujo cenrio
fosse elaborado com imagens projetas realizadas por
computador, ou se a iluminao controlada por
computador.
Nesta unidade voc teve um primeiro contato com as mais
diferentes linguagens artsticas, atravs da sua histria que
compreende atualmente o uso de ferramentas digitais no pro-
cesso de criao artstico. Na prxima unidade voc vai co-
nhecer melhor as ferramentas digitais para criao de pginas
para a Internet, pois esse novo meio de informao um dos
mais usados pelos artistas.
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Atualmente podemos de alguns lugares do Brasil entrar em
conexo com pessoas distantes de ns atravs da rede mun-
dial de computadores, como citado anteriormente. Na Internet
possvel com auxlio de programas de criao de sites, vei-
cular todo tipo de assunto de forma democrtica, sem ser ne-
cessrio passar por grandes corporaes comerciais como as
editoras de livros, as gravadoras de msica e os canais de tele-
viso. Voc pode fazer musicas, imagens ou poesias e veicular
a sua produo por meio de um provedor de informaes.
Nesta unidade voc vai ter a oportunidade de criar uma pgina
com um assunto pr-determinado para aprender a fazer uma
pgina para ser veiculada na rede Internet. Mas antes vamos
contar a histria da rede Internet para voc.
1. A Internet
A Internet considerada a maior rede existente, que interco-
necta por meio de computadores milhes de pessoas. Nela
voc encontra novas possibilidades culturais e artsticas, pois
as fronteiras culturais e geogrficas no so mais importantes.
Em termos de desenvolvimento dos meios de comunicao,
em 1991, usurios de redes de computadores conectados ti-
nham acesso a alguns tipos de servios, como transferncias
de arquivos, pesquisa em banco de dados, envio de mensa-
gens no sistema um-um (FTP, Gopher, telnet ).
Com a World Wide Web (www), que quer dizer teia mundial de
computadores, outros dois tipos de servio foram colocados
disposio: o protocolo HTTP (HiperText Transfer Protocol-
protoccolo de transferncia de hipertexto), que proporcio-
nou uma rpida transferncia de arquivos, e o URL (Uniform
Resource Locator- localizador uniforme de recursos, ou sim-
plesmente localizao do endero de um site na Internet), que
definiu um mecanismo universal de endereamento para da-
dos na Internet. A www, a parte multimdia, funciona segundo
os seguintes princpios: conexo, onde qualquer ponto pode
ser conectado a qualquer outro; multiplicidade, onde qual-
quer n pode ter muitas dimenses; heterogeneidade, onde
modos, ondas e fluxos so infinitamente diversos; metamor-
foses, porque a rede est em constante reelaborao; mobili-
dade de centros, eles so muitos e se deslocam; ruptura, se a
rede interrompida ou se o trfego bloqueado em qualquer
ponto, os fluxos encontram novos caminhos; abertura, se o
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sistema no tem limite, crescendo ele se modifica. A maior
conseqncia da presena da parte multimdia se manifestou
na exploso de usurios que utilizam esse espao de infor-
mao e de comunicao por diferentes razes. Foi ela que
tornou a Internet navegvel. Em 1993 j se falava de mundos
virtuais, mundos caracterizados por interfaces no mais uni-
dimensionais, no sentido de linearidade na leitura das infor-
maes, mas bidimensionais, no sentido de ns de conexo,
arbitrrios, entre diferentes pginas virtuais tornando possvel
a hibridao de componentes visuais e sonoros num mesmo
espao.
A primeira linguagem utilizada, denominada HTML, embo-
ra limitada num certo sentido, permite a criao de pginas
hipertextuais, provocando uma outra maneira de comunicar
informaes, gerando diversas anlises e questionamentos
ergonmicos, sociolgicos, filosficos etc., caracterizando-se
como um imenso hipertexto planetrio, um espao rizomtico
onde a interatividade passou a ser tudo.
Em 1994, dois cientistas da computao
Mark Pesce e Tony Parisi criaram o que seria
a verso deles da rede mundial de compu-
tadores, conhecida tambm como ciberes-
pao, na tentativa de dar mais proximidade
interatividade e interconexo entre mi-
lhes de pessoas e centenas de lugares em
tempo real. Esses fatores so responsveis
pela criao em escala mundial de um meio
de comunicao que conectam pessoas atra-
vs de visualizadores (browsers) de pginas
para a rede Internet de imagens tridimen-
sionais, semelhante s estruturas de jogos,
com console de navegao e recursos de interao, tais como
rotao, translao e aproximao da imagem, entre outros.
As interaes encontradas na interface grfica correspondem
aos recursos de imerso no eixo Z, translao e rotao em to-
dos os sentidos, alm de outras possibilidades, como a de aces-
sar a gravidade do mundo ou desativ-la. A criao de mundos
virtuais exige uma grande capacidade de conceituao por parte
do artista e uma apreenso intuitiva do processo de interao
por parte do receptor. O que eles representam, para muitos artis-
tas computacionais, mais o estado da tcnica no momento em
que so produzidos, do que a obra que se desenha no olhar de
quem os v, ou seja, o processo de sua prpria produo.
Imagem mundo3d
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A Internet um espao globalizante e possibilita, em funo
de sua estrutura interna, que os usurios se engajem num pro-
cesso hipermiditico, que significa passar atravs de vrios
processos de interconexo de manipulao do mundo e de
sua arena cultural.
A grande Internet, que , tambm, uma teia de banco de dados
interligados, abrangendo mquinas nas diversas redes cresce
continuamente numa proporo enorme de mquinas que se
conectam diariamente. Impossvel precisarmos quantas no-
vas pginas (home-pages) ou sites, ou seja, banco de dados
de imagens, textos, sons e mundos virtuais, existem hoje.
Totalmente sem controle para uns, para outros pode ser o
meio ideal para a democratizao do saber, uma ocasio para
a participao cvica dos cidados. Esta a tese particular da
Inteligncia Coletiva, defendida pelos tericos Pierre Lvy e
Derrick de Kerckhove. Para eles, graas s novas tecnologias e
o desenvolvimento da multimdia na Internet, o acesso a ban-
co de dados com grande quantidade de informao, como a
Wikipdia, possvel atualmente.
Acesse o site http://pt.wikipedia.org/ para
conhecer como as pessoas em diferentes partes do
mundo esto alimentando um grande banco de dados
colaborativamente. Veja como voc pode participar,
caso queira contribuir com alguma informao.
Concordamos com alguns autores que pensam que a fuso
das comunicaes e dos computadores proporcionou o sur-
gimento de uma cultura ciberntica, ou cultura da mdia, vista
aqui como uma forma de renovao proporcionada pela tro-
ca, em tempo real, de diferentes atividades na rede de com-
putadores.
Arriscamos dizer que o que permite que diferentes culturas
se comuniquem entre si, seja a condio de que possvel
compreender uma sociedade estrangeira, colocando-nos no
lugar do outro, compreendendo essa sociedade mais pela sua
imaginao criativa do que pela suas outras atividades.
O que podemos observar, na cultura digital, que a consti-
tuio de suas informaes em sites especficos possui uma
certa heterogeneidade em relao ao uso das tcnicas e pro-
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cessos de elaborao, diversidade em funo dos assuntos e
muitas diferenas quanto forma e contedo. Existe tambm
a vontade de compreender o outro e de se comunicar com
ele. O que voc pensa sobre isso?
Por exemplo, para participar de algum tipo de
comunidade virtual, necessrio, principalmente,
ser aceito e/ou convidado para entrar em inmeros
eventos temticos que existem hoje na Internet. O
que caracteriza os sites dessas comunidades, que se
confundem com as caractersticas de ciberespao,
so ainda aquelas descritas por Pierre Lvy: o de
metamorfose por estar em constante construo; os de
heterogeneidade e multiplicidade (ns e conexes);
os de exterioridade e os de mobilidade (estar em
qualquer lugar ou em todos os lugares).
Assim, a arte no contexto da Internet pode ser considerada
como um instrumento para participar do processo de uma
cultura mundial. Nesse sentido, quando se trata de sua produ-
o no ambiente do ciberespao, talvez a preocupao maior,
alm da sua linguagem especfica, esteja em redefinir noes
conceituais como o tempo, o espao, o real, o virtual, o ni-
co, o coletivo, o local, o global, a interao, entre outros. Sua
insero nesse processo cultural de globalizao parece apre-
sentar caractersticas construtivas mais prximas de pensa-
mentos otimistas quanto s conseqncias que possam acar-
retar sociedade.
A produo artstica no ciberespao, a partir do momento em
que sua parte multimdia foi construda, em 1995, passou a
ser denominada de webarte, netarte e pode se estender ao
webdesign.
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Saiba que A webarte enfatiza mais a interao e o
dilogo com o espectador, como pode ser avaliado
nos mundos virtuais tridimensionais tele-imersivos.
A netarte, por outro lado, se apropria de recursos de
banco de dados para criar trabalhos participativos, cujo
conceito principal est voltado para a construo de
obras coletivas, a partir da interatividade dos sistemas
artsticos criados.
O webdesign trata principalmente de criar a interface
grfica para veicular todo tipo de assunto, desde
propaganda at sites educativos.
Nos trs casos a interao e a conectividade so
fundamentais para que se estabelea a obra
plenamente.
2. Produo artstica no ciberespao: arte, comuni-
cao e tecnologia computacional
Descreveremos para voc alguns trabalhos artsticos de brasi-
leiros que ns consideramos bem instigantes, como exemplo
das possibilidades que a Internet despertou na criatividade de
alguns artistas.
Por exemplo, procurando fazer com que os espectadores te-
nham a sensao de tele-imerso na obra, Gilbertto Prado,
pioneiro na rea, aproveita a crescente facilidade de acesso
rede Internet e o desenvolvimento de recursos tcnicos de
realidade virtual, para viabilizar a utilizao de cmeras de v-
deo na web, permitindo aos usurios uma possibilidade de
transformao das relaes e da interao com estas inter-
faces tecnolgicas e seus produtos imagticos e com even-
tuais parceiros tambm conectados na rede. Com o projeto
INcorpos, o autor em conjunto com Luiza Paraguai Donati,
na UNICAMP, criaram uma interface que utiliza a webcam na
rede. Os seus projetos refletem sobre as transformaes e o
contexto dessas imagens geradas na rede e veiculadas pela
Internet. Mostrando uma outra maneira de abordar a questo
da relao entre a arte, a cincia e a tecnologia, prope, entre
outros trabalhos, uma pesquisa na www buscando, atravs
de tecnologias de comunicao e principalmente de cmeras
digitais, denominadas de webcam e netcam, viabilizar a trans-
misso de imagens em tempo real como extenso do corpo
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e do pensamento, tornando a comunicao capaz de novas
formas de expresso pessoal.
Questionando o uso comum dessas cmeras, seu trabalho
um convite construo interativa de imagens veiculadas
pela webcam. O conceito mais representativo de seu trabalho
o de telepresena, onde num espao telemtico os usurios
experimentam, compartilham, interagem e intensificam ma-
neiras de sentir e ver o mundo e a si mesmos. Esse espao
para o autor passvel de ser manipulado com possibilidades
de ser partilhado com pessoas desconhecidas e geografica-
mente distantes.
Outro trabalho artstico que destacamos de Gilbertto Prado,
Desertesejo, foi elaborado em 2000, em conjunto com o Ita
Cultural. Nesse trabalho predominam as caractersticas de um
sistema de multiusurio, com nfase na apresentao realstica
de um deserto imaginrio. Nesta obra, o usurio atrado para
o espao de representao para se comunicar com outros usu-
rios. Foi utilizado como recurso tecnolgico um programa de
autoria da Blaxxun, cujo plugin viabiliza a veiculao de mun-
dos virtuais criados com VRML. Essa obra foi indicada para re-
presentar o Brasil e recebeu o prmio meno honrosa no IX
Prix Mbius International des Multimdias em Beijing, China.
Conhea e navegue no site:
www.itaucultural.org.br/desertesejo
Eduardo Kac, outro artista brasileiro de destaque no meio ar-
tstico internacional, em 1996, criou uma web-instalao de-
nominada Rara Avis, onde apresenta uma arara robtica dis-
posta em conjunto com 30 aves verdadeiras e um visor de
realidade virtual conectado a Internet. Rara Avis desloca o
ponto de vista do observador e questiona hierarquias cultu-
rais, tecnolgicas e polticas, problematizando as fronteiras
entre o familiar e o extico. Ao usar o visor de realidade vir-
tual numa galeria de arte, o observador habita virtualmente o
corpo da arara-telerob passando a ver a si prprio com os
olhos do outro. Nesse espelho virtual, observador e observa-
do, sujeito e objeto ocupam o mesmo espao dentro e fora do
avirio, e dividem, em tempo real, imagens com participantes
remotos localizados em vrios pontos da rede, com mltiplos
protocolos, CU-SeeMe, Web, MBone, que por sua vez ativam
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o aparato sonoro do telerob. Os sons no avirio so tambm
ouvidos na Internet e vice-versa.

Visite o site de Eduardo Kac: www.kac.org (ingls ou
espanhol)
Eduardo Kac, desde os anos 80 vem desenvolvendo o que
tem sido denominado de arte da telepresena, na qual des-
taco o importante papel do computador e das tecnologias de
comunicao.
O termo telemtico foi criado por Simon Nora e Alain
Minc, em 1987, para significar uma tecnologia que funde
os sistemas computacionais e os de telecomunicaes.
Para o artista, a arte da telepresena se configura
na ao conjunta da robtica e das telecomunicaes como
nova forma de experincia comunicativa, que habilita o parti-
cipante a projetar sua presena, como mobilidade livre e sem
fios, em um lugar fisicamente remoto.
Em 2000, o artista apresentou no 10th Congresso do ISEA
Revelation, em Paris, um trabalho que provocou enorme polmi-
ca por pretender realizar manipulao gentica em animais. Em
conjunto com um laboratrio francs foi realizada a colorao,
por manipulao gentica, de um coelho. Esse coelho teve a cor
de seu pelo transformado em verde fluorescente e deveria ser
exposto ao pblico. Em funo do novo metabolismo pouco re-
sistente luz, o artista propunha ao pblico a escolha de mant-lo
vivo, nesse caso no poderia ser acessa uma lmpada, ou a es-
colha de mat-lo aos poucos, com a participao do espectador.
Essa exposio macabra do coelho nunca foi realizada.
Os recursos tecnolgicos existentes na arte da telepresena
com ou sem monitorao de robs por parte do usurio, tem
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possibilitado, segundo Gilbertto Prado [1998: 43], alteraes
das percepes dos participantes em relao informao
veiculada, ao meio, aos outros participantes, assim como
prpria pessoa. Citamos, ainda, no processo de criao a
participao de engenheiros e cientistas da computao. Os
trabalhos artsticos de webarte buscam provocar uma maior
aproximao entre o pblico em geral e a arte contempor-
nea, que muitas vezes no apreciada pela maioria das pes-
soas, por meio de recursos interativos.
Outro trabalho que consideramos muito potico do ponto de
vista da comunicao distncia, quando relacionado com
computadores foi apresentado por Stphan Barron, no con-
texto da exposio Arte no sculo XXI, MAC-SP, em 1995. O
artista membro do grupo Esthtique de la Comunication (es-
ttica da comunicao), na Frana, e exps o trabalho Jour et
Nuit (Dia e Noite), onde dois computadores calculavam a m-
dia da cor do cu entre o Brasil e a Austrlia. Simbolicamente
o trabalho buscava um ponto de equilbrio frgil entre o dia e
a noite, exprimindo a beleza de nosso planeta.
Dando prosseguimento aos exemplos, alguns espaos institucio-
nais universitrios, coordenados por artistas/pesquisadores, tm
apresentado regularmente produes nesse contexto de envolvi-
mento entre a arte, a comunicao e a tecnologia computacional.
Por exemplo, no Laboratrio de Imagem e Som e no Laboratrio
de Pesquisa em Arte e realidade Virtual, na Universidade de
Braslia, foram realizados alguns trabalhos artsticos descritos
como webarte, contendo possibilidades de realizar encontros
entre pessoas localizadas em diferentes lugares em tempo real,
implementado com o que denominamos de sistema compu-
tacional multiusurio, usado tambm em jogos eletrnicos de
computadores interligados. Nesse sistema destaca-se as carac-
tersticas que envolvem questes sobre as mltiplas identidades
dos indivduos que circulam e esto conectados na rede Internet
e sua associao com uma comunidade virtual, atravs da qual
so convidados a escolher uma nova identidade representada,
no espao virtual, por desenhos de personagens denominados
genericamente de avatares.
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Voc sabia que:
Na mitologia hindu, Avatar a reencarnao de
uma divindade (Vixnu). No ciberespao, amplia-
se seu sentido original e passa a representar corpos
virtualizados que assumem mltiplas identidades na
interao homem-mundos virtuais. Alguns sistemas
interativos no ciberespao, que incorporam o conceito
de avatar, foram criados a partir de 1995, em funo
da tecnologia da linguagem VRML, e so conhecidos
como MUD (Multi-Users Domains). So espaos virtuais
onde estabelecemos contatos sensoriais com outros
indivduos, de diferentes partes do mundo, e que
esto se transformando em palco de experimentaes
artsticas. O domnio dos sistemas de multiusurios o
ciberespao, sistema dinmico, onde os mundos virtuais
se modificam em tempo-real. Podemos ainda dizer que
um mundo virtual uma realidade que vai alm do
tocar, sentir, ouvir e ver, ele permite a interao com
objetos que nos preenchem a mente.
Procura-se, nesses sistemas, a insero de huma-
nos numa sociedade ativa, com frum de discusso,
atravs da qual existe a possibilidade de interagir,
compartilhar com outras pessoas em sintonia com
o tempo computacional. Em termos tecnolgicos,
uma das pesquisas relacionou a modelagem virtual
de corpos, o estudo de comportamento: psicana-
ltico e de expresso corporal, em tempo real, com imerso
total em mundos virtuais. A produo se caracteriza por ser
interdisciplinar, com a participao de outras reas de conhe-
cimento, tais como a Cincia da Computao e a Sociologia.
A pesquisa denominada Kennetic world - desenvolvida sob nos-
sa coordenao, entre 2000 e 2001, buscou na relao entre o
virtual e o real, simular espaos habitveis e o deslocamento de
corpos para uma comunidade virtual em potencial, que est em
formao no espao ciberntico. Nesse programa artstico, a si-
mulao de espaos habitveis recorre modelagem de sntese
e o deslocamento informacional concerne ao transporte huma-
no pela rede Internet. O programa prev, alm dos transportes
simulados dos corpos, o transporte do imaginrio dos intera-
gentes, traduzidos pelos seus mundos virtuais. Recorrendo s
Imagem da comunidade
virtual3d Active World
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caractersticas de uma cultura virtual que hibridiza, no momen-
to, mquina e homem, por meio de interfaces grficas, a inter-
face do programa est estruturada com diferentes ambientes,
so eles: World, Avatars, Objects, Music e Word.
Destacamos dentre eles o ambiente Word, no qual os usu-
rios conectados criam, em conjunto, atravs de seus textos, o
mundo tridimensional, que pode ser imerso, transladado, etc,
de forma aleatria e combinatria.
Os trabalhos desenvolvidos estabelece-
ram a unio entre os Departamentos de
Artes Visuais e Cincia da Computao da
Universidade de Braslia. Essa unio pro-
porcionou a realizao de pesquisas para
a implementao de um programa clien-
te-servidor, cuja funo principal a de
designar a ao como ponto de contato
entre os usurios e o sistema por meio de
uma interface grfica. Os usurios so res-
ponsveis, tecnicamente, por transformar
mundos virtuais em uma atividade social,
por meio da noo de presena em cena.
Neste caso, eles esto presentes e cien-
tes da presena dos outros, representados pelos avatares. Pelo
pioneirismo da proposta, o desenvolvimento do sistema por
prototipao tornou-se natural e foi escolhida a linguagem de
programao Java.
Saiba que: Caso voc se interesse por linguagens
de programao, visite o site da SUN (www.sun.com)
para conhecer a histria da linguagem Java. Um breve
comentrio sobre ela diz respeito a sua API (Application
Programming Interface-Progtamao de Interface
aplicada) Java 3D dedicada criao de trabalhos
artsticos em trs dimenses com recursos altamente
sofisticados. Essa API oferece tambm precioso suporte
a construo e organizao de mundos virtuais, sendo a
sua principal estrutura de dados o grafo de cena (scene
graph). Embora a realidade tecnolgica atual ainda faa
de Java uma linguagem considerada um pouco lenta, a
versatilidade e facilidades oferecidas por ela tornaram
a sua escolha mais adequada, compensando bastante
esse inconveniente temporrio.
Imagem do kennetic world
(exemplos em http://www.
suzeteventurelli.ida.unb.brl)
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Finalmente, o programa denominado Kennetic World, busca
na interface grfica esboada proporcionar ao usurio a es-
colha entre diferentes ambientes e a importao de seus pr-
prios ambientes. Alm do mundo virtual, as possibilidades
que os usurios encontraro so ambientes de som, de texto,
de imagens (com telepresena) para aqueles que no quise-
rem assumir outra identidade.
Tanto os mundos virtuais como os avatares foram criados por
artistas (aos quais o sistema dedicado, ainda que no exclu-
sivamente) e modelados em programas de modelagem tridi-
mensional popular, como o Blender ou 3D Max. Procuramos
elaborar um trabalho artstico que viabiliza-se o encontro de
diferentes pessoas num mundo virtual imaginado, que fosse
diferente do mundo real.
No poderamos deixar de destacar para voc a pesquisa, na
rea da arte computacional com tecnologia de realidade vir-
tual, desenvolvida por Tnia Fraga, professora pesquisado-
ra e artista do Instituto de Artes da UnB, intitulada Poticas
Interativas em Redes de Comunicao. Essa pesquisa teve in-
cio com o projeto de ps-doutoramento, apoiado pela CAPES,
no CAiiA-STAR, Inglaterra, sob a orientao de Roy Ascott.
Produzindo imagens imersivas, a artista veicula seus trabalhos
na rede mundial de computadores, onde podemos interagir
com objetosimagens que se apresentam com diferentes
comportamentos e animaes. Tnia Fraga, como professora
do Mestrado em Arte da UnB orientou a dissertao de Ftima
Bueno, Inter-Artistas, que um site onde os artistas de Braslia
fazem uma homenagem cidade atravs de poticas pesso-
ais. Cada trabalho foi digitalizado e faz parte de um conjunto
de informaes sobre a cidade.
Estamos diante de novos processos de criao artstica que
nos levam a repensar o prprio conceito de arte, como pode
ser constatado na descrio dos trabalhos artsticos acima re-
lacionados. Alguns deles possuem a participao de profis-
sionais de reas cientficas que possibilitam, em conjunto, a
obteno dos resultados poticos dos trabalhos.
Outra artista que vem se destacando no cenrio da pesqui-
sa e produo na rea Diana Domingues. A artista iniciou
seu envolvimento com a tecnologia a partir de grandes insta-
laes com imagens reprogrficas e com vdeos de imagens
mdicas. Mais recentemente, em 1997, comeou a criar com
o Grupo de Pesquisa em Novas Tecnologias, formado por bol-
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sistas de iniciao cientfica do Conselho nacional de pesquisa
e desenvolvimento (CNPq), ambientes interativos regidos por
computadores.
Procuramos citar apenas alguns trabalhos de artistas e de al-
guns grupos que consideramos importantes no contexto na-
cional e internacional. Salientamos que a produo artstica
no nosso pas, a partir da dcada de 90, tem sido bastante
intensa, significativa e consistente, tanto que vrias institui-
es culturais e artsticas, como Instituto Srgio Motta, Ita
Cultural, Fundao Bienal do Mercosul, Fundao Bienal de
So Paulo, Pao das Artes, entre outras, tm procurado mos-
trar as relaes que esto se estabelecendo entre arte, cincia
e tecnologia, a partir da valorizao da produo artstica bra-
sileira.
Em seguida comece a se preparar para criar um site para a
Internet sugerido por ns como exemplo. Ns esperamos que
depois voc tenha uma idia de criao de site e consiga ela-
bor-lo com autonomia.
3. Criao de pginas para a rede Internet
Na criao de pginas, sites ou portais para a Internet voc
pode utilizar na diagramao, imagens, animaes, msica e
textos, alm de outros elementos como banco de dados in-
terativos. Como a velocidade de transmisso de informao
ainda muito lenta, embora tenha melhorado bastante nos
ltimos anos, o designer deve pensar nessa questo e consi-
derar o fator tamanho do arquivo multimdia a ser veiculado
na www.
Para esta unidade do mdulo, recomendamos a seguir os prin-
cipais formatos de arquivos a serem utilizados nas atividades
de criao de pginas para a Internet, a serem realizadas com
a HTML:
No caso da veiculao de imagens, elas devem ser do tipo
.gif ou .jpg. Esses formatos foram criados para compactar
as cores das imagens, diminuindo o seu tamanho e, ao mes-
mo tempo reduzindo a qualidade da imagem, o que no
muito bom. Alguns programas de edio de imagem per-
mitem que elas sejam armazenadas nesses formatos: Gimp
para sistema operacional Linux ou Windows XP e Adobe
PhotoShop para sistema operacional DOS/Windows, entre
outros.
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As imagens devem ser preparadas quanto ao seu tama-
nho e resoluo. Diferentemente da unidade de medida em
centmetros usado na diagramao de cartazes e revistas,
a imagem digital usa a unidade de medida em pixels. A re-
soluo da imagem no precisa ultrapassar a 72 Pixels por
polegada (DPI), pois a maior resoluo obtida nos moni-
tores dos computadores. Em contrapartida, para imprimir
uma imagem digital necessrio que a imagem tenha no
mnimo 300 DPI para ter qualidade de impresso.
Para veicular animaes ou vdeos na Internet os formatos
mais usados so .gif, .mpg e .avi, esse ltimo formato com-
pacta menos. O formato .gif usado normalmente para a
criao de gifs animados, que so usados como cones. Ou-
tros formatos so tambm usados, como o do programa
Flash, .swf, ou da linguagem de programao para realida-
de virtual, Virtual Reality Modeling Language-VRML, .wrl.
As demais recomendaes anteriores so tambm vlidas
para esse caso.
Para a veiculao de sons os formatos mais usados so
.wav e mpeg3.
Por exemplo, para a elaborao do site anima2005 foram utiliza-
dos como formatos de imagem arquivos do tipo .jpg para a cria-
o da interface grfica e para as animaes o formato .swf.
Observe a imagem da interface grfica do
site e verifique que ela possui uma identida-
de visual prpria, pois apresenta um ttulo
(animao 2005/2) localizada no topo da p-
ginas, cuja diagramao, ou seja composi-
o de lementos como texto e imagens, foi
elaborada de modo a ajudar ao usurio do
site entender o seu contedo sem muito es-
foro perceptivo ou cognitivo. Por exemplo,
o pequeno menu textual esquerda possi-
bilita, assim, o acesso do usurio s catego-
rias das animaes, que so apresentadas
sempre no centro da pgina, como mostra-
do nas imagens a seguir. A criao de uma boa composio
eleborada para a rede Internet com a linguagem HTML.
A maioria das animaes, como foi dito anteriormente, est
no formato .swf, indicando ao usurio que ele dever baixar
o plugin, que um tipo de programa especfico para ler ar-
quivos do programa Flash, para visualizao no browser (vi-
Imagem1-interface grfica
do site anima2005
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sulaizador de pginas da internet) como o Internet Explorer,
para Windows, ou outro que estiver sendo utilizado no seu
computador.
No exerccio que estamos propondo a seguir, de criao de
pginas para a Internet com a linguagem de marcao de hi-
pertexto HTML, no ser necessrio a instalao de plugin do
Flash ou outro qualquer. O cdigo gerado com a linguagem de
marcao de hipertexto HTML nos Browsers (visualizadores)
j pode mostrar o resultado do trabalho diretamente quando a
pgina for conectada por voc ou outro usurio da rede.
4. Elaborao de trabalhos interativos utilizando a
linguagem de marcao de hipertexto - HTML.
Nesta unidade estamos propondo que voc siga passo a passo
um tutorial prtico, no intuito de introduzi-lo na experimenta-
o de criao de pginas para a Internet. Os artistas utilizam
muito, como mostrado anteriormente, o ciberespao para ex-
por suas idias, obras, msicas, pois vem esse meio digital
como um espao democrtico de divulgao cultural.
O exerccio proposto se refere criao de um pequeno site
com quatro pginas. Escolhemos Biografia de Autor como
assunto a ser desenvolvido nessa atividade. A biografia de
Aloisio Magalhes, artista e designer profissional, fundador da
Escola Superior de Desenho Industrial do Rio de Janeiro, o
contedo a ser veiculado pelo site.
Iniciaremos o exerccio na prtica solicitando a voc que os
passos a seguir sejam seguidos item por item.
5. Instalar programas e organizar os arquivos
Abra um diretrio na raiz do seu computador
denominado arquivoshtml, escreva como
est sugerido. Em arquivoshtml, coloque
todos os arquivos pr-elaboradas por nos-
sa equipe, para exemplificar o mtodo de
elaborao de design de pgina HTML. Para
obter os arquivos que compem o site, voc
dever se conectar ao endereo www.suze-
teventurelli.ida.unb.br/arquivoshtml.rar. Na
pasta arquivoshtml, o arquivo arquivoshtml.
rar devero ser descompactados.
Inserir Imagem:
Imagemarquivoshtml
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voc precisar de um descompactador rar, caso no o
tenha, procure um na Internet, pois muitos so gratuitos.
6. Elaborar e editar imagens
A edio de imagens digitais pode ser feita em diversos progra-
mas, que possam salv-las nos formatos viveis de veiculao
na rede Internet, tais como .gif ou .jpg. Instale o programa gra-
tuito Gimp, existe verso para Windows XP e Linux, baixe-o
no seguinte endereo: www.gimp.org. Ele bem interessante
para a manipulao e edio de imagens fotogrficas e para
criao de desenhos e pinturas digitais. Para que voc conhe-
a suas possibilidades preparamos um tutorial para a unidade
3. Por enqaunto siga as instrues a seguir para realizar a ati-
vidade proposta de criao do site de Aloisio Magalhes.
7. A importncia da ferramenta tabela para diagra-
mar pginas para a Internet.
Antes de comearmos a explicar para voc como se cria uma p-
ginas para a Internet, fundamental destacar a importncia de se
utilizar a ferramenta tabela como meio
para organzar as mensagens textuais e
imagticas de um documento. Ou seja,
para a rede Internet a ferramenta tabela
excelente para a composio da infor-
mao. Elas podem ser consideradas,
atravs da linguagem de marcao de hipertexto HTML, como
inteligentes, pois podem ser parametrizadas, recebem valores
numricos de altura e largura, para que se mantenham estveis,
independentemente do navegador, Internet Explore ou outro, utili-
zado por voc. Ou seja, elas podem ajudar voc a balancear, des-
se modo, as informaes, espalhando as informaes distribudas
dentro de linhas e colunas corretamente numa pgina. As tabelas
so muito usadas em editores de texto ou planilhas.
As tabelas podem ajudar voc a apresentar informaes de
forma bem clara, principalmente se forem configuradas com
espaamento adequado entre os textos, as imagens e os es-
paos em branco, onde uma boa tipografia obedecendo a
hierarquia do espao vertical ou horizontal em branco, pode
melhorar imensamente a apreenso do texto para maior facili-
dade da leitura e melhor assimilao do contedo.
Inserir imagem-tabela
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Alm da ferramenta tabela, algumas sugestes
so importantes para que voc conhea um pouco
mais sobre os elementos estticos que podem aju-lo
a criar pginas para a Internet: por exemplo: jornais e
revistas dividem, se voc observar, o texto das matrias
escritas em grupos com subttulos. J os livros de
literatura, usam pargrafos sucessivos com intervalos
somente nos captulos e sub captulos. Nesses casos,
o espao em branco informa onde uma seo
termina e outra comea.
Uma das grandes vantagens da hipermdia que as sees
podem ser divididas em documentos separados, pginas se-
paradas. Permite que voc possa dividir o contedo em vrias
pginas, limitando a largura e comprimento das colunas para
o que considera apropriado, distinto, funcional e legvel.Tente
usar pouco recurso ornamental e rguas horizontais na dia-
gramao de suas informaes, quando quiser mudar de tom
na leitura, isto , quando termina uma pgina e voc deseja
dizer algo a partir da sua perspectiva, como mostrar a marca
de sua instituio ou empresa.
As tabelas HTML foram elaboradas para solucionar problemas
de diagramao, composio do contedo, por meio da lin-
guagem de marcao de hipertexto HTML, para tanto reco-
mendamos que as tabelas sejam criadas por voc a partir de
medidas absolutas, ou seja, em pixels.
A diagramao em HTML permite que voc manipule um
pouco o espao entre as linhas, simulando o que j existia na
diagramao tradicional. O espao entre linhas
denominado de leading que quer dizer chumbar
em ingls, porque antigamente quando os tip-
grafos organizavam manualmente, os tipos de
metal eles colocavam uma fina tira de chumbo
para espaar as linhas. O espaamento entre os
caracteres tambm vivel.
Na diagramao de pginas para a rede conside-
re os ttulos e subttulos como elementos a se-
rem destacados. Por exemplo, coloque um pou-
co mais de espao entre o subttulo e o pargrafo
que vem logo abaixo, do que o espao existente
entre as linhas sucessivas do mesmo pargrafo.
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Procure usar avanos ou deslocamentos, em ingls, indents,
nos pargrafos, em resumo, a seo toda deve ttulo, subttu-
lo, pargrafos, imagens, deslocamentos, espaamentos e co-
lunas estreitas devem ajudar voc a compor uma s unidade
e a marca dos sites atuais.
Um outro importante elemento da diagramao digital, que
tem origem na tradio do mundo do papel, so os famosos
bullets, marcadores em ingls, que existem em livros, jornais,
formulrios, cartazes, folders e tambm na rede. Sua funo,
assim como as conhecidas rguas horizontais de separao
de contedo, so responsveis pela falta de espao quando
se coloca um certo nmero de itens organizados como uma
lista. Como as pginas tm um certo tamanho, limite de espa-
o, pr-determinado, surge a necessidade de agrupamento da
informao de forma hierarquizada numa lista.
Uma caracterstica bem marcante das pginas digitais a pos-
sibilidade de se pensar em qualquer tamanho. Quando elas
so maiores do que o tamanho em pixel do navegador ou
monitor do usurio, surge uma barra de rolamento, automati-
camente. A rolagem considerada uma tradicional e eficaz in-
terface com o usurio. Mas se o texto for muito extenso pode
tornar a leitura muito cansativa, aps um certo tempo de uso.
O melhor dividi-lo, quando for muito longo, em pginas me-
nores e criando assim uma hierarquia para a leitura por meio
de links (conexes) entre as diversas pginas.
Apresentaremos para voc na prxima unidade regras gerais
para a criao de organizao de pgina que envolvam textos
e imagens, entretanto, outra boa recomendao para a leitura
de textos na rede diz respeito largura da linha. Linhas muito
longas podem cansar o olho. Uma boa tipografia procura faci-
litar para o leitor o exerccio da leitura, uma linha com at 12
palavras no mximo, com fontes tamanho 12, sem serifa.
No esquea que, assim como, para a mdia impressa, a di-
gital considera o alinhamento entre as informaes textuais
e imagticas, fundamentais. Alm disso, a escolha dos tipos
devem ser feita para destacar a legibilidade do contedo e a
esttica da pgina. Essa combinao que proporcionar que
seu trabalho tenha um destaque especial.
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8- Elaborar e editar pginas com a linguagem de
marcao de hipertexto HTML
Comearemos a fazer a diagramao usando o editor de HTML
gratuito denominado NVU, que se pronuncia N-view em in-
gls ou N-vista em portugus. Acesse o site www.nvu.com
para baix-lo.
O programa NVU possui os menus da sua interface
grfica em ingls. Voc no precisa ficar preocupado,
caso no saiba ingls, pois iremos traduzir as palavras-
chave de cada um dos menus de texto. Por outro lado,
voc poder aproveitar para conhecer algumas palavras
em outra lngua.
O NVU um editor visual (WYSIWYG -What You See Is What
You Get - O que voc v o que voc quer) de HTML para
a criao de sites na Web. um software livre e sua funcio-
nalidade se assemelha a do Dreamweaver e do FrontPage
da Microsoft. O NVU baseia-se no cdigo-fonte original do
Mozilla Composer.
Depois de baixar o NVU para o seu computador, voc de-
ver instal-lo. Para a instalao do NVU siga as seguintes
unidades, isso vale para qualquer programa:
Avaliar os requisitos bsicos do computador apto para a
instalao
Baixar o arquivo de instalao
Instalar o software NVU
Iniciar a utilizao do NVU
O cumprimento das unidades acima garantiro o uso e a apli-
cao das funcionalidades do programa. Para tanto vamos
comear com a avaliao dos requisitos de seu computador,
para saber se ele est apto para instalao. Verifique se o seu
computador tem os seguintes requisitos:
Ter instalado o sistema operacional Windows (98, 2000 ou
XP) ou Linux
Processador mnimo de 500Mhz at o mais avanado
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Espao no hard disk (disco rgido) para instalao de 7,8
mb.
Conexo com a Internet
Software de navegao (como o Explorer, Netscape, Mo-
zilla, outros).
Agora siga os passos para baixar o NVU:
Acesse o link http://www.nvu.com/download.php;
Clique sobre o link nvu-1.0-win32-installer-full.exe, que dis-
ponibiliza a verso para windows ou Linux, e o computador
se conectar automaticamente pgina Web e iniciar a
baixa do software para o seu computador;
Aguarde at a apresentao de uma janela com a barra de
ttulo SETUP NVU para baixar o arquivo e clique no boto
abrir;
Clique no boto NEXT na parte inferior da janela;
Selecione o aceite das condies proposta pelo fabricante,
selecionando I ACCEPT THE AGREEMENT e clique no boto
NEXT localizado na parte inferior da janela;
Agora clique quatro vezes no boto NEXT a proporo que
a janela for mudando a apresentao;
Clique no boto INSTALL. Aguarde que o computador ini-
ciar a instalao do software;
A apresentao da janela avisar que completou a instala-
o. Para terminar clique no boto FINISH.
Iniciando o uso do NVU
NVU se iniciar automaticamen-
te, seguidamente instalao, ento
aguarde a interface que se apresentar
na tela.
Para aprender como usar o NVU
acesse http://www.linuxit.com.br/arti-
cle4343.html e baixe a apostila de usu-
rio.
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Links (conexes) para aprimorar o uso e a
produo com o NVU
Manual do usurio: http://www.nvu.com/guide/
apostila_nvu_cobra1-1.0.pdf
Construo de sites (stios) NVU: http://www2.ufpa.
br/dicas/htm/htm-ind.htm
Guia do hardware (computador) net:
http://www.guiadohardware.net/comunidade/criacao-
sites/295091/
Movimento Software (programa) Livre Paran:
http://www.softwarelivreparana.org.br/modules/
mydownloads/viewcat.php?cid=50
Agora siga os passos para a criao da primeira pgina do site
que vamos criar em homenagem a Aloizio Magalhes, como
citado anteriormente, um grande artista e designer brasileiro,
que voc vai conhecer na medida em que for fazendo o tuto-
rial que preparamos especialmente para voc.
O programa NVU, assim como os outros so
gratuitos, no possuem verso em portugus, por
isso sugerimos que voc tenha um dicionrio ingls
portugus, caso se depare com alguma palavra que
no conhea. Na rede, voc tambm pode traduzir com
um simples dicionrio eletrnico, por exemplo tente o
programa: www.freetranslation.com . Iremos tambm
traduzindo a interface grfica do programa nas
imagens impressas aqui.
Abra o programa em iniciar/programa/nvu.
Observe a interface do programa NVU, de edio da lingua-
gem de marcao de hipertexto HTML.
Verifique que ele possui a barra de menu principal no topo,
na segunda barra de cima para baixo apresenta uma srie de
cones que so atalhos para tarefas tambm encontradas na
barra de menu principal, como abrir no documento etc. As
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outras duas barras destacam a formatao do
texto, escolha de tipos, tamanho, cor etc.
A interface apresenta uma rea maior, que
a rea de trabalho, para a diagramao de p-
ginas HTML, com a possibilidade de incluso
de textos, imagens e animaes, entre outros
elementos. Tem, ainda, quatro pastas na base
da interface. Na primeira denominada Normal
, voc pode fazer a sua diagramao de modo
direto, na segunda pasta, HTML Tags (HTML eti-
quetas), voc visualiza os tags (etiquetas), que
so palavras especficas que compem a lin-
guagem HTML e fazem as pginas
funcionarem na rede Internet, na
terceira pasta, Source (fonte), voc
acessa a fonte, ou seja, o cdigo
propriamente dito da HTML, na
quarta pasta, Preview (previsualizao), apresentado pelo
programa o resultado de sua diagramao.
A interface apresenta, ainda, esquerda um gerenciador de
sites, que serve para mostrar como voc est organizando no
seu computador as pginas em HTML.
Ateno - inicie a atividade. Todos os termos em ings utiliza-
dos sero traduzidos.
Iniciar a Atividade
A criao de pginas para a Internet pode ser
feita digitando diretamente no documento vazio,
como se fosse um editor de texto, ou recorrendo ao
uso de tabelas, que ajudam na diagramao da pgina.
Assim, sugerimos a voc que realize suas pginas no
futuro usando a ferramenta Table (tabela), localizada
na barra de menus de texto da interface grfica do
NVU, Essa ferramente ajudar manter estvel o layout
(composio) da pgina quando ela for veiculada
na rede, em funo, das diferentes configuraes
de monitores que os usurios da rede Internet
possuem.
Interfacegeral
Etiqueta
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Na barra de menu, clique em file/new/create (ar-
quivo/novo/criar), para criar um novo documento.
Observe na imagem 2 que voc ter que clicar no
boto create (criar), localizado na janela denomi-
nada: Create a new document or template (crian-
do um novo documento ou modelo). Nessa janela
existem duas opes, deixe assinalada a opo
padro: a blank document (um documento vazio).
Para criar uma tabela no seu documento
vazio, clique em insert/table (inserir/tabela) e digi-
te na pasta precisely (precisamente) em rows (li-
nhas) 1, columns (colunas) 2, width (largura) 640 e
border (borda) 0. Veja a seguir como o programa
mostra para voc a tabela no monitor:
Na clula da tabela esquerda voc vai inserir o
nome Aloisio Magalhes, escolhendo antes de
digitar a fonte Verdana, a cor vermelha e o tama-
nho da letra Heading (cabealho) 4.
Na clula da direita insira a fotografia dele cli-
cando na clula e depois em insert/image/cho-
se file/ (inserir/imagem/escolha imagem).
Na janela que surge a sua frente denominada
Select Image File (selecione o diretrio arqui-
voshtml), busque a fotografia digital de Aloisio
Magalhes que est localizada na pasta arqui-
voshtml/aloisio-foto.jpg, criada por voc ante-
riormente, quando baixou o arquivo compacta-
do arquivoshtml.rar.
Na mesma janela, no campo denominado Al-
ternate Text (alterne texto) escreva o nome
Aloisio Magalhes. Esse recurso possibilitar
ao visitante da pgina uma informao textual
quando passar o mouse sobre a imagem que
corresponde o nome do artista que voc digi-
tou. Em seguida clique no boto ok.
Tanto o texto como a imagem esto alinhadas
esquerda. Voc poder testar outros alinhamentos
selecionando com o mouse a tabela e em segui-
da clicando nos cones de alinhamento que fica na
barra de cones da interface do programa.
Salve o seu arquivo: file/save as/aloisio.html
Arquivo-novo-criar
Tabela
Heading
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(arquivo/salvar como/aloisio.html) Escreva o
nome do arquivo completo, incluindo a extenso
.html. Observe que ao salvar o seu arquivo uma
caixa de dilogo surgiu a sua frente solicitando o
nome da pgina a ser salva. Digite Alosio Maga-
lhes. Assim, quando o usurio abrir o arquivo,
na barra do seu visualizador, seja ele o Internet
Explorer ou outro, aparecer o nome da pgina.
Escreva sempre os nomes dos arquivos em
caixa baixa, sem espao, ou acento. Essa medida
de segurana importante para que o cdigo HTML
encontre os links (conexes) referentes aos nomes dos
arquivos, sons e imagens sem problemas.
Depois que seu arquivo foi salvo, voc ir ela-
borar os links (conexes) necessrios para criar
uma pequena interao entre diferentes pginas
que levaro o leitor do seu site conhecer um
pouco sobre a vida de Aloisio Magalhes. Para
tanto continue seguindo os passos descritos a
seguir.
Digite na clula da esquerda da primeira
tabela, abaixo do nome de Aloisio Magalhes, o
seguinte texto:
Nasceu em Recife em 1927 e faleceu em Pdua, Itlia em
1982, quando tomava posse como presidente da Reunio de
Ministros da Cultura dos Pases Latinos. Formado em Direito,
mas fortemente voltado para a questo de visualidade, ex-
travasou esse talento em diferentes contextos:
cenografia, figurino, artes plsticas e grficas e
em atividades didticas e de pesquisa, principal-
mente nas artes grficas.
Para digitar um texto, basta clicar com o mouse
aps o nome de Aloisio Magalhes, teclar na te-
cla enter do teclado do seu computador e digitar
o texto.
Alinhe o texto pela esquerda, clicando no cone Align Left
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(alinhamento esquerda) localizado na barra de ferramen-
tas do texto.
Em seguida troque as cores do fundo da pgina, da seguin-
te maneira: deixe o cursor do mouse acionado no fundo da
pgina e selecione na barra de menus Format (formata)/Ta-
ble cell proprites (propriedades das clulas da tabela)/Cells
(clulas)/Background (fundo). Escolha cores que permitam
uma boa leitura do texto, ou seja, que o texto seja conside-
rado legvel para o leitor.
Depois da primeira tabela, d um enter
(entre) e insira, uma segunda tabela,
com uma linha e duas colunas, clicando
no menu Insert/Table (inserir/tabela).
Dentro da clula esquerda da segunda
tabela digite o seguinte texto:
No incio da dcada de 1950, com outros
artistas, poetas e intelectuais pernambu-
canos, fundou o ateli O Grfico Amador
idia pioneira no campo grfico. Na mes-
ma poca, editou Improvisao Grfica /
Aniki Bob. No final desta dcada, em par-
ceria com Eugene Feldman, criou os livros Doorway to Braslia
e Doorway to Portugese, editados na Filadlfia, Estados
Unidos.
Na clula da direita digite o texto a seguir:
Em 1960 fundou, pioneiramente, um escri-
trio de projetos de design originalmente
denominado Alosio Magalhes, e que em
1976 passou a denominar-se PVDI. Desta
estrutura profissional brotaram muitos de-
signers hoje renomados e este escritrio
precursor continua at hoje ativo tanto na
rea de Programao Visual quanto na rea
de Desenho Industrial.
Refaa os passos para colorizar as clulas
da segunda tabela, conforme apresentado
anteriormente. Escolha cores que agradem
voc.
Voc deve estar com sua atividade da seguinte maneira:
Insira abaixo da segunda tabela, uma terceira tabela clican-
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do em insert/table (inserir/tabela) e digitando
na pasta precisely (precisamente) em rows
(linhas) 1, columns (colunas) 3, width (largu-
ra) 640 e border (borda) 0.
Na terceira tabela voc escrever em cada
clula da tabela os seguintes itens: biografia,
obra e prmios. Esses links (conexes) sero
depois utilizados para chamar uns aos ou-
tros, criando conexes :
Mude a cor do fundo da tabela clicando
no boto direito do mouse sobre o fundo da
segunda tabela e na janela selecione Table or
Cell Background Color. Escolha uma cor para as clulas da
terceira tabela.
Observe a imagem a seguir e analise o andamento da diagra-
mao da pgina inicial que est sendo elaborada:
Escolha ou teste outras fontes que serviro de
hiperlinks. Sugerimos as letras sem serifas, pois
as fontes cujo design reto como a Arial, Verdana e
Futura, so mais apropriadas para a percepo visual
de contedos textuais digitais veiculadas em monitores.
Para isso selecione com o mouse o texto e na barra de
menus de edio de texto da interface do programa
escolha outras fontes. Para escolher uma fonte selecione
na barra de ferramentas a fonte Arial como mostra a
figura abaixo:
Cada um dos hiperlinks dever levar o leitor
a um assunto especfico, que ser diagrama-
do num documento separado. Por exemplo,
o hiperlink biografia, ao ser clicado, chama-
r o arquivo biografia.html, o hiperlink obra
chamar o arquivo obra.html e o hiperlink
prmios, chamar o arquivo prmios.html.
Para que voc possa usar a ferramenta que
executa no programa NVU o link, os arquivos
devero estar elaborados e armazenados no
computador. Como citado antriormente, para
facilitar o seu trabalho, j criamos os docu-
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mentos, eles deveram ser baixados para o seu computador a
partir do seguinte endereo localizado na rede Internet www.
suzeteventurelli.ida.unb.br/arquivoshtml.rar .
Voc vai agora selecionar a palavra biografia da terceira ta-
bela com o mouse. Em seguida, clique no cone Link (cone-
xo), localizado na barra de ferramentas. Ao abrir a janela
Link Properties (propriedades de conexo) selecione clique
em Choose File (escolhar arquivo) e escolha o arquivo bio-
grafia.html, que foi descompactado e est agora armazena-
do no seu computador.
Repita o passo anterior para linkar (conec-
tar) as outras palavras: obras e prmios
aos arquivos HTML que possuem o mes-
mo nome e que tambm esto localizados
na pasta biografia_aloisio do seu compu-
tador.
Voc poder visualizar o que fizemos no
programa Internet Explorer, de modo off-
line. Para isso, abra o Internet Explorer ou
algum outro que voc tenha instalado no
seu computador e em Arquivo/Abrir/pro-
cura escolha no diretrio arquivoshtml o
arquivo alosio.html.
Na prxima unidade, voc continuar utili-
zando numa das atividades propostas o pro-
grama NVU, com mais autonomia e imaginao. Entretanto,
no se esquea do que aprendeu aqui, pois os passos que
ensinamos nesta unidade, sero fundamentais para realizar a
atividade proposta.
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Agora que voc j est se familiarizando com
ferramentas digitais para a criao artstica,
continuaremos nesta unidade com a idia de
estar trabalhando num atelier multimdia de
webarte.
Assim, este momento adequado para voc
comear a trabalhar na criao do seu prprio
site. Com seu prprio site voc pode compar-
tilhar trabalhos e idias com comunidades vir-
tuais, interagir com outros, e expor suas obras
de arte na Web!
Para isto voc necessitar ter acesso a um ser-
vidor para colocar o seu site na Web. Se voc
no tem acesso a um servidor, existem vrios portais que ofe-
recem hospedagem gratuita (ainda que voc e quem acesse
a sua pgina tero que ver todas as banners, a propagan-
da dos patrocinadores do stio de hospedagem). No final da
unidade 3 temos endereos Web onde voc poder hospedar
seu stio gratuitamente, caso voc no tenha acesso ao seu
prprio servidor em seu local de trabalho.
Nesta unidade, voc aprender mais profundamente como fa-
zer o design de um site Web pessoal, como implement-lo,
como tornar-se membro de uma comunidade virtual artstica
e, ainda, como utilizar mais ferramentas de programas livre
para criar sites. Nesse sentido, a unidade est organizada em
trs sees:
Princpios de Web design;
Comunidades virtuais e arte interativa;
Crie seu stio Web e junte-se comunidades virtuais artsti-
cas.
Comearemos expondo os princpios de um bom Webdesign,
em seguida mostraremos algumas dicas de como voc pode
formar comunidades virtuais artsticas ou se conectar com co-
munidades existentes.
Na ltima parte voc aprendeu a usar vrias ferramentas para
realizar o site sobre Aloizio Magalhes, agora passaremos a
estudar as vrias ferramentas para a criao e gerenciamento
de um site na rede, assim como, o acesso e uso de programas
livres para a criao de Webarte.
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2. Princpios do Webdesign
Webdesign uma das vrias reas de design, como design
grfico, de interior, industrial e outros. Quando o design re-
alizado para o formato da Internet, ele se caracteriza pela utili-
zao de multimdia e interatividade dinmica, que so novos
princpios de design.
Podemos identificar duas dimenses em relao ao design
para a rede Internet:
Webdesign enquanto ferramenta, especificaes tcnicas e
aplicativos, todos necessrios para a criao e bom funcio-
namento de um site de Webarte;
Webdesign como forma de arte.
Comecemos com a discusso das noes de Webdesign, para
passar depois a falar de como se conectar s comunidades
virtuais artsticas, para finalmente aprender a criar e geren-
ciar o seu prprio site Web, utilizando o mesmo programa que
voc utilizou na unidade anterior, o seu conhecido NVU.
Voc vai tambm aprender o lado prtico da criao de ima-
gens com o programa gratuito Gimp com o qual voc po-
der retocar fotos, grficos, pinturas virtuais e ainda trabalhar
com um editor de som o programa gratuito WavPad, para a
edio de sons e msicas.
Os princpios de Webdesign como uma forma de arte se re-
ferem criao e ao arranjo dos componentes de um site de
uma maneira que ele seja atraente, sedutor, funcional e de f-
cil navegao. Para isso, so utilizados os princpios gerais de
criao da rea de design, provenientes do design urbano, de
interior, de ilustrao e pster, assim como de cartazes e da
litografia.
No Webdesign voc mesmo, sem ser profissional da rea,
poder trabalhar com os componentes de um site de modo
a organiz-los e integr-los em sua composio grfica em
formato multimdia e interativa para que seja uma unidade
artstica harmoniosa.
Antes de iniciar o design da sua pgina Web, voc deve pri-
meiramente definir o objetivo da pgina que vai criar, assim
como foi realizado na unidade anterior, com a elaborao do
site de Aloizio Magalhes.
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Por exemplo, o objetivo do seu site poder ser atender a co-
munidade da escola, facilitando o acesso de todos s princi-
pais informaes da comunidade.
Uma vez estabelecido o objetivo, voc dever decidir sobre o
contedo da pgina: informaes, anncios, fotos, videoclips,
blogs para discusses, entre outros. Uma vez estabelecidos
os primeiros passos, voc passar agora a trabalhar com o
design do site, ou seja a sua interface.
Sete fatores orientam o bom Webdesign: elemento dominan-
te, proporo, cor, harmonia, textura visual, consistncia, e
interatividade.
O primeiro item que devemos considerar qual ser o ele-
mento visual dominante, o foco de ateno inicial para o usu-
rio da rede Internet.
I. Elemento dominante
a parte que primeiro atrai a nossa ateno ao visualizar o
site, ajudando a estabelecer espao e perspectiva. Este ele-
mento dominante se d dentro do contexto da unidade visual
de todos os objetos do site e se refere como eles (videoclips,
texto, fotos, links, som, etc.) esto relacionados e integrados
na composio audiovisual do site.
Por exemplo, se em relao mdia a ser utilizada na criao
da pgina escolhemos texto como elemento de destaque, va-
mos enfatiz-lo no tamanho, tipo, cor e outras atribuies do
fonte que selecionamos.
Se o elemento dominante a imagem, vamos elabor-la le-
vando em considerao as cores, o desenho e sua composi-
o. Se foi o udio, devemos mostrar na elaborao da inter-
face como ser utilizado pelo usurio da rede.
No conceito de multimdia, um site pode integrar todos estes
elementos, assim voc dever sempre pensar qual elemento
de composio destacar para a criao de sites.
II. Proporo
Na proporo comparamos a distribuio dos objetos na
composio de sites. O tamanho das fotos, grficos e outros
visuais devem ser relacionados entre eles de forma tal que
no tenhamos, por exemplo, uma fotografia que seja despro-
porcional em relao aos demais componentes. Ou ter um
ttulo com fontes de tamanho bastante grande, enquanto o
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resto do texto bastante pequeno. Por exemplo, uma pgina
na rede pode ter o seguinte ttulo: Arte dos Funcionrios da
Escola Juscelino Kubitschek e o texto que vem abaixo do t-
tulo desproporcionalmente menor como Aqui temos obras
de arte digital criadas pelos nossos funcionrios.
III Cor
A cor se refere seleo de cores e tonalidades que podem ser
includas: vermelho, amarelo, verde, azul, laranja, perto, branco
e s vrias combinaes destas no design do seu site. Por ou-
tro lado as cores podem contrastar, para chamar a ateno do
usurio para uma parte da interface da pgina. O designer deve
experimentar vrias opes at desenvolver um esquema de
cores harmonioso. Uma maneira de pensar a harmonia do site
se inspirar em combinaes de cores da natureza, geralmen-
te consideradas harmoniosas em suas mltiplas combinaes.
Outra maneira navegar por diferentes endereos da rede at
encontrar um ou vrios trabalhos que sirvam de inspirao.
A seleo das cores tem uma importncia especial, pois um
dos elementos visuais que percebido primeiro pelos olhos
do usurio e se houver desarmonia nas cores no se consegue
alcanar o objetivo de um bom design, orientado ao usurio.
V. Harmonia
A harmonia se refere ao arranjo dos objetos em relao ao seu
peso visual dentro da composio da pgina. Para se alcanar
harmonia visual o designer procura arranjar as partes cons-
titutivas de uma pgina de forma tal que uma no esteja em
contraste com a outra, mas que entre as partes exista integra-
o e harmonia. Estas partes constitutivas da pgina Web so
os objetos (grficos, fotos, vdeos, e outros), cores, e a intera-
tividade (link para blog, email, chat, arte interativa, etc.).
Um bom exemplo de site pode ser avaliado no
endereo: http://www.premiosergiomotta.org.br/
VI. Textura
A textura determina a aparncia do objeto seja spero, sua-
ve ou que tenha determinados padres, portanto referindo-
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se ao sentido do tato. Este sentido do
tato pode ser realado com o visual da
textura em formato 3D e, desse modo,
podemos simular o tato atravs de re-
cursos multimdia.
Ainda que no possamos tocar e sen-
tir a textura do site, este pode ter uma
interface que simule interatividade au-
dio-visual-sensorial. O imaginrio do
tato pode ser criado ao se interagir de
maneira simulada com uma superfcie
de um elemento particular, por exem-
plo, areia. Com aplicativos como o
Gimp voc poder criar padres variveis de luz e sombras,
proporcionando uma impresso de profundidade e textura.
Para explorar a noo de textura visite
http://unix.wmonline.com.br/photoshop/tutoriais/
melhordaweb/textura_rocha/
VII. Consistncia
A consistncia se d quando o site uma unidade transparen-
te para o usurio, onde ele possa verificar a sua identidade ou
seja de que se encontra no mesmo stio, mesmo que em ou-
tras pginas do mesmo. Cada clique de pgina que se faz deve
levar a uma outra pgina que se assemelhe primeira.
A recomendao indica que seja realizado um layout (compo-
sio) fixo, ou template (modelo), que seja aplicada em todas
as pginas: com o mesmo background, barra de navegao
sempre na mesmo lugar na pgina. O formato para a navega-
o dever ser consistente com a pgina inicial do stio e deve
ter a mesma barra de navegao, de forma tal que o usurio
sinta que a navegao fcil e intuitiva.
3. Interatividade
A interatividade um componente essencial da arte digital.
Na criao do site o elemento interativo pode ser introduzido
de vrias formas: atravs do uso de um blog ou um grupo de
discusso, de chat, jogos, ou atravs da participao direta
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na Webarte, como recriando uma foto-arte ou um video-arte
j existente. O mesmo se pode fazer com msicas, atravs
do editor de som, e com vrias outras ferramentas multimdia
que facilitam a interatividade artstica virtual.

Navegue pela Internet e escolha alguns
sites para analisar considerando os elementos
estticos descritos acima. Escreva sobre os problemas
encontrados e os elementos que voc mais apreciou
no site. Envie para o texto para o seu grupo e tutor e
discuta com eles.

4. Comunidades virtuais artsticas
... a diferena essencial entre autor e pblico est a ponto de
desaparecer. Ela se transforma numa diferena funcional e
contingente. Walter Benjamin, 1936.
Ainda que a frase de Benjamin tenha sido escrita no sculo
passado, e se referia a mdias como a imprensa, o cinema, e
a fotografia, esta tendncia histrica da eliminao progressi-
va da distino entre autor e pblico parece se reforar ainda
mais na era digital. A arte deixa de ser o privilgio de poucos
assim como deixa de ser cada vez mais no s observvel,
mas tambm interativa.
As comunidades virtuais artsticas criam, acessam, e com-
partilham Webarte. Existem dezenas de formas de Webarte,
tanto em relao s tecnologias utilizadas, assim como em
relao aos temas tratados. Nestas comunidades voc pode
exporseu trabalho e de seus colegas, discutir sua arte, e in-
teragir com outros Webartistas.
Na interatividade da Web a utilizao de Netiqueta muitas
vezes necessrio. A Netiqueta diz respeito s regras de com-
portamento nas redes.... e abrange as questes de construo
e manuteno de um senso de comunidade online (Harasim,
Teles, Hiltz e Turoff, Redes de Aprendizagem).
Por exemplo, para que uma discusso de grupo se desenvol-
va bem, devem ser estabelecidas algumas regras de discus-
so. Desta maneira a discusso pode ser produtiva e mem-
bros no se sentiro desinteressados ou mesmo ofendidos,
como as vezes se d em discusses online (em tempo real). A
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Netiqueta da Comunidade pode ser colocada como um link
na pgina Web principal do site (stio). O mesmo se d com a
participao num trabalho de Webarte, onde geralmente o au-
tor ou autores iniciais sugerem maneiras para melhor interagir
com a Webarte iniciada por eles.
5. Outras comunidades virtuais artsticas
Para o Professor Gilbertto Prado da USP, o que se d na Web
em relao Webarte so mutires ldicos onde: nesta
nova realidade j no h mais separao entre produtos, ob-
jeto artstico e consumidor. Segundo ele o objetivo principal
das comunidades virtuais artsticas estimular a circulao
do imaginrio social e coletivo. Estas comunidades repre-
sentam o palco perfeito para a experimentao de procedi-
mentos inditos de trabalho, que implicam numa relao com
novos instrumentos e interfaces. neste contexto que se de-
senvolvem as comunidades.
Existem milhares de comunidades virtuais artsticas, que se
dedicam s mais variadas formas de Webarte, desde o hiper-
texto, at a criao de aplicativos, o uso de jogos online, e
vrios outros.
Por exemplo, no caso de um jogo online chamado OPUS, a
idia inicial do grupo que criou o jogo partia da suposio de
que a Internet transformou as idias tradicionais de autoria de
obras literrias e artsticas. O grupo de internautas que criou
o OPUS queria que as pessoas pudessem engajar-se em co-
munidades online (conectado) de criao artstica. O software
(programa) OPUS definido como um aplicativo online (co-
nectado) criado para fomentar o compartilhamento da criati-
vidade dentro de uma comunidade virtual. A plataforma per-
mite que o usurio veja, crie e mostre seus objetos de mdia e
os usurios podem compartilhar, criar e transformar imagens,
sons, vdeos, filmes e textos. Todos os arquivos no formato
OPUS podem ser vistos, baixados, transformados e uploaded
(atualizados) no site (stio) do OPUS.
Visite o site OPUS (Open Platform for Unlimited
Signification Plataforma Aberta para Utilizao
Ilimitada). http://www.opuscommons.net/templates/
doc/index.html
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6. Criando seu Web site
Voc na etapa anterior aprendeu a usar algumas ferramentas
bsicas para criar uma pgina para a Internet, como diagramar
com tabelas, digitar um texto, abrir um arquivo de imagem e
inseri-lo dentro de uma clula, na tabela, entre outros.
Agora chegou a sua vez de criar sozinho o seu site. Para isso,
siga as instrues:
Pense num tema. Ele pode ser pessoal ou voltado para a
sua comunidade;
Elabore um texto descrevendo o que pensou para organizar
a estrutura do site (stio). Por exemplo, escreva o ttulo, os
itens que faro parte da informao, como por exemplo:
biografia, trabalhos, vida familiar, escola etc;
Voc deve preparar as imagens separadamente caso queira
inserir imagens na composio de suas pginas. Para isso
voc pode usar uma cmera digital ou trabalhar no Gimp
criando desenhos diretamente ou manipulando imagens
fotogrficas. O Gimp ser apresentado a seguir;
Voc dever tambm ter seu texto preparado para poder
digit-lo diretamente no NVU;
Crie um diretrio para esse trabalho no seu computador;
Em seguida abra o NVU clicando no seu computador, no
Windows XP em Inicir/Programas/NVU;
No programa NVU, estruture o seu site como descrito na
unidade anterior, seguindo o mesmo modelo proposto de
composio e estrutura de apresentao dos links (cone-
xes) para os demais itens de informao, que so os do-
cumentos .html que voc dever preparar separadamente;
Depois de pronto, o seu site deve ser transferido para um
provedor para ser veiculado na rede Internet.
7. Transferncia de arquivos pela rede Internet
O Smart FTP (File Transfer Protocol ou Protocolo de
Transferncia de Arquivos) um software (programa) que en-
via arquivos produzidos com o software NVU, do tipo HTML,
e hosped-las em um servidor Web. Uma vez que voc tenha
criado sua pgina Web voc ir hosped-la em seu site (stio)
na Internet. Alguns sites gratuitos j tem FTP instalado, mas se
no houver, aqui est a maneira de baixar o seu software FTP,
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o que te permitir acessar o seu stio regularmente para colo-
car notcias, fotos, e outros itens de seu interesse. A instalao
simples e uma vez instalado voc poder facilmente colocar
suas pginas HTML no servidor.
Requisitos bsicos do computador apto para instalao do
Smart FTP
Ter instalado o sistema operacional Windows (98, 2000 ou
XP) ou Linux
Processador mnimo de 500Mhz at o mais avanado
Espao no hard disk (disco rgido) para instalao de 7,8
mb.
Conexo com a internet
Software de navegao (como o Explorer, Netscape, Mo-
zilla, outros).
Baixando o arquivo do FTP Navigator7.5
Acesse o site (http://www.vista.ru/2inter.htm) e clique sobre
a frase Download (baixar).
Aguarde at aparecer uma
janela de dialogo perguntando
o que voc deseja fazer com
o arquivo que est solicitando
baixar e clique sobre o boto
Save (salvar).
Aparecer a janela de Save
As (salvar como). Escolha a
pasta onde voc salvar o ar-
quivo de instalao do softwa-
re livre.
A janela de dialogo exibir
uma barra de acompanhamen-
to da progresso de transfe-
rncia do arquivo. Aguarde at
estar completamente preenchi-
da.
Agora clique duas vezes no cone do FTP Navigator7.5 para
instal-lo.
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Instalando o FTP Navigator 7.5
Iniciaremos a instalao do software livre com a janela de
dialogo perguntando se voc aceita as normas de uso do
fabricante, ento, clique no boto I Agree (eu aceito) na par-
te inferior da janela de dilogo.
Na prxima janela de dilogo clique no boto Next que or-
dena a instalao do software.
Em seguida clique no boto Start (comear) e depois de
executada a instalao clique no boto Ok.
Parabns !!! A interfce grfica do programa surge a sua
frente.

8. Manipulao e criao de imagens com o progra-
ma Gimp
Gimp a abreviao de GNU Image Manipulation Program
(programa de manipulao de imagem), um editor de imagens
para a Web. Com o Gimp voc poder retocar fotos, modifi-
c-las, clarear reas e escurecer outras, fazer fotomontagem
e aplicar efeitos especiais. como o Adobe Photoshop mas
software livre que pode ser baixado da Web.
Usurios, como ns, aprendem a baixar, instalar e utilizar esta
ferramenta para tratar imagens fotogrficas, retocar e corrigir
imperfeies, alm disso voc poder desenhar diretamente
no programa como se voc estivesse diante de uma folha de
papel com lpis, borracha, pincis, a nica diferena que
esses materiais e ferramentas so digitais.
1- Requisitos bsicos do computador apto para instalao
Ter instalado o sistema operacional Windows (98, 2000 ou
XP) ou Linux
Processador mnimo de 500Mhz at o mais atualizado.
Espao no HD para instalao de 36 mb.
Conexo com a Internet.
Software de navegao (como o Internet Explorer, Netsca-
pe, Mozilla, outros).
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2- Baixando o software Gimp
Acesse o site http://gimp-win.sourceforge.net/stable.html .
Selecione o software GTK indicado como preparador do
sistema operacional do computador para que funcione o
Gimp. No site h dois tipos de arquivos disponveis, sen-
do que para baixar e instalar os procedimentos so iguais
e, neste caso, seguiremos uma orientao para Windows
XP. Clique no link Select download mirror da linha GTK+
2 Runtime Environment (version 2.8.18, for Windows 2000
and newer).
Clique sobre o link Download (baixar) do continente South
Amrica (Amrica do Sul).
A caixa de dilogo solicita autorizao para prxima ao,
ento escolha Salvar o arquivo em uma pasta que voc in-
dicar e aguarde. O item Fechar a caixa de dilogo aps
o download (baixar) concludo no deve estar seleciona-
do para que haja cumprimento do processo apresentado
abaixo.
Aguarde at a barra de progresso estar completa e habi-
litar o boto Abrir disponvel na parte inferior da caixa de
dilogo e ento d um clique.
3- Instalando o software Gimp
O arquivo do software foi baixado na forma compactada
(comprimido) e para descompactar necessrio que j
possua em seu computador o software Winzip (aplicativo
compactador de arquivos eletrnicos).
Caso no tenha o software Winzip instalado no seu computa-
dor veja no final desta (seo) como baixar e instalar o Win-
zip. Somente aps a instalao localize a pasta onde salvou o
arquivo baixado do Gimp e d dois cliques sobre ele que se
iniciar a caixa de dilogo de interface do Winzip.
Mas se j possui o Winzip instalado uma caixa de dilogo
abrir automaticamente.
Clique no boto I Agree (Eu aceito) e o software exibir o
arquivo que est compactado na proxima janela.
D dois cliques sobre o arquivo que se apresenta na janela
do Winzip.
Aparecer uma caixa de dilogo que, durante quatro vezes,
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voc deve clicar sobre o boto Next (prximo) que se apre-
senta na parte inferior.
Na quinta interface da caixa de dilogo voc dever clicar
sobre o boto Install (instalar), tambm disponvel na parte
inferior.
Aguarde at a barra de progresso
de instalao estar completa e apa-
recer a janela com o boto Finish
(Terminar) na parte inferior. D
um clique.e retorne ao site (http://
gimp-win.sourceforge.net/stable.
html) onde baixou este software
para baixar o Gimp.
4 - Usando o software com edio
de foto
Agora voc vai aprender a usar algu-
mas ferramentas do Gimp. Para isso
sugerimos que voc escolha uma
imagem que voc gosta na rede Internet ou ento utilize uma
fotografia digital pessoal.
Ajustando curvas de cores
Insira a fotografia atravs do menu
Arquivo/abrir.
Escolher a imagem.
Voc vai manipular o contraste e
brilho da fotografia usando a Fer-
ramenta de Curvas.
Clique no Menu Camada/ Cores/
Brilho_Contraste.
Verifique que se voc mover as
barras de contraste e brilho ela se
modificar.
Escolha um resultado obtido na sua experimentao e Cli-
que no boto Ok
Em seguida modifique os valores cromticos do vermelho,
verde e azul no menu Camada/ Cores/ Matiz_saturao.
Escolha um resultado obtido na sua experimentao e Cli-
que no boto Ok.
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Ajustando brilho e contraste
Se a foto est muito ilumina-
da ou com o contraste pouco intenso
voc pode alterar este estado.
Clique no Menu Camada/ Cores/
Brilho e Contraste.
Selecione com o cursor do mouse
at onde voc quer que o ajuste do
brilho ou do contraste se desloque,
observando que para a direita tem um
efeito e para esquerda outro, instanta-
neamente, aplicada a foto.
Os botes Restaurar e Ok tem o
mesmo efeito dos explicados na ferramenta anterior.
Salve a sua fotografia no menu Arquivo/ Salvar.
Digite um nome diferente daquele original, para no perder
a primeira imagem, exemplo: nome.jpg.
Para concluir as atividades do curso sugerimos que voc ins-
tale o programa Wav Pad para edio de msica no seu com-
putador. Assim voc ter os programas bsicos que os artistas
trabalham no seu processo de criao.
claro que para us-los profundamente voc ter que dedicar
mais tempo para conhecer todas as possibilidades de cada
um apresentado aqui. Os programas sempre vem acompa-
nhados de manuais detalhados e tutoriais mais completos,
que apresentam cada uma das ferramentas disponveis.
Nossa inteno foi fazer com que voc experimentasse e pro-
duzisse alguns resultados no intuito de conhecer o ferramen-
tal digital que est disponvel para os artistas atualmente. No
futuro, muitas outras novidades vo aparecer e esperamos
que tenhamos conseguido pelo menos despertar seu interes-
se em procurar sempre estar atualizado nesta questo. Afinal
no so s os artistas que devem ter o privilgio de utilizar
ferramentas que propiciam desenvolver a criatividade e a ima-
ginao, no ?
Caso voc queira conhecer mais os recursos do Gimp, faa
o tutorial interativo online localizado no seguinte endereo:
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www.suzeteventurelli.ida.unb.br/tutorial_gimp. Esse tutorial
foi realizado por Guido Fontgalant Vasconcelos Junior como
requisito para obeteno do grau de licenciado do curso de
Licenciatura em Artes Visuais da Universidade de Braslia/
Departamento de Artes Visuais.
9. Edio de musicas
Um bom programa para editar msicas o WavPad. Ele um
programa de edio de som, que pode ser tambm ser usado
como uma RdioWeb. Voc pode criar e editar vozes e outros
efeitos de udio. Quando voc faz a edio do som voc pode
cortar partes, mudar outras, introduzir eco, etc. O programa
foi criado para ser uma ferramenta de edio de udio fcil de
ser usada.
Nesta seo voc vai aprender somente a instalar o progra-
ma no seu computador. Sugerimos que voc trabalhe com ele
caso sinta necessidade.
1- Requisitos bsicos do computador apto para a instala-
o.
a. Ter instalado o sistema operacional Windows (98, 2000 ou
XP).
b. Processador mnimo de 500Mhz at o mais atualizado.
c. Espao no hard disk para instalao de 500Kb.
d. Conexo com a Internet.
e. Software de navegao (como o Explorer, Netscape, Mo-
zilla, outros).
2- Baixando o arquivo de software WavPad
a. Acesse o site http://www.nch.com.au/wavepad/ e clique
sobre o link Download (baixar) WavPad.
b. Clique no boto Salvar que est na parte inferior da caixa
de dilogo.
c. Verifique em qual pasta est sendo salvo o arquivo e clique
em Salvar da janela de dilogo.
d. Aguarde que auto-iniciar a caixa de dilogo de instalao
do software.
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3- Instalando o software WavPad
a. O arquivo auto-iniciou a instalao do software. Aguarde
at a caixa de dilogo lhe solicitar o de acordo com as con-
dies de uso do fabricante do software. Selecione o item I
agree with these terms (Eu concordo com os termos) e s
ento clique no boto AVANAR disponvel na parte infe-
rior da caixa de dilogo.
b. Aguarde enquanto a barra de progresso ser completada.
c. Clique em Avanar e aguarde.
d. A instalao foi completada.
Voc agora possui vrios programas instalados no seu com-
putador com os quais trabalham os artistas. Procure continuar
estudando-os pois esse conhecimento tecnolgico neces-
srio para a execuo de vrios trabalhos pessoais, como por
exemplo na preparao de uma imagem para ser impressa, ou
na criao de algum site (stio) de informao para sua escola.
Busque sempre se atualizar, pois os programas esto sendo
sempre melhorados para atender todas as necessidades que
o nosso imaginrio crie. Voc, agora, est dominando a m-
quina, pois temos certeza que ela deixou de ser um mistrio
para voc.
Avanando no uso do software WavPad
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Algumas indicaes de sites com material muito rico
para aprofundamento do uso e produes de material
do software WavPad. Manual de Uso do Software
WavPad
http://www.ucl.ac.uk/sts/cain/voices/sts_only/
software/manual_v1_wavepad2..pdf
Voc poder tambm hospedar o contedo criado
no seu site em vrios provedores que so gratuitos.
Planeta Terra: http://paginas.terra.com.br
Criando site http://criandosite.virgula.com.br/
Free Br.com.br http://www.webminas.com.br/
Concluso: Finalizamos nosso dilogo esperando que voc
tenha gostado e apreciado ter exercitado a sua imaginao
como fazem os artistas que trabalham com os programas de
criao de imagens, sons entre outros. Faa desse mdulo um
investimento pessoal, aproveite as informaes e atividades
propostas para serem discutidas em grupo e com seu tutor.
Estaremos sempre por perto. Sucesso e um grande abrao.
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ANFED - Cuiab, 2006.
.org.br/ihdex.cfm?cd_pagiha=20148cd_materia=105