Você está na página 1de 6

Caribbean International University

Maestra en Educacin a Distancia


E-Learning
Plataformas Virtuales de
Aprendizaje
Second Life
Su uso en la Educacin?
Alumna: Luz Marina Franco
Anlisis Second Life
1 CONTENIDO
INTRODUCCIN
Qu ES SECOND LIFE?
RED SOCIAL 3D
CARACTERISTICAS
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE SECOND LIFE EN LA EDUCACIN
CONCLUSIONES
REFERENCIAS.
2 INTRODUCCIN
Se entiende por ambiente virtual de aprendizaje al espacio fsico donde las nuevas tecnologas
tales como los sistemas Satelitales, el Internet, los multimedia, y la televisin interactiva entre otros,
se han potencializado rebasando al entorno escolar tradicional que favorece al conocimiento y a
la apropiacin de contenidos, experiencias y procesos pedaggico-comunicacionales. Estn
conformados por el espacio, el estudiante, el asesor, los contenidos educativos, la evaluacin y los
medios de informacin y comunicacin.
Los ambientes de aprendizaje no se circunscriben a la educacin formal, ni tampoco a una
modalidad educativa particular, se trata de aquellos espacios en donde se crean las condiciones
para que el individuo se apropie de nuevos conocimientos, de nuevas experiencias, de nuevos
elementos que le generen procesos de anlisis, reflexin y apropiacin. Llammosle virtuales en el
sentido que no se llevan a cabo en un lugar predeterminado y que el elemento distancia no est
presente.
Debido al gran avance de la tecnologa en los ultimos 10 aos y el avance que cada vez es ms
acelerado, la creacin de nuevos espacios virtuales y formas de enseanza aprendizaje se siguen
desarrollando. A continuacin haremos un breve recorrido por una aplicacin que es ms conocida
como herramienta para la interaccin social que para la educacin pero que no tenemos dudas de
que ser en el futuro cercano una de gran desarrollo y expansin.

3 QU ES SECOND LIFE?
Second Life es un metaverso, esa es su definicin. Segn la wikipedia un metaverso es un entorno
donde los humanos interactan social y econmicamente como iconos (avatares) a travs de
un soporte lgico en un ciberespacio que se acta como una metfora del mundo real, pero sin
las limitaciones fsicas. Es decir, una metfora del mundo, es decir, que puede ser como el
mundo real, pero no tiene por que ser igual.
La idea de Second Life la gest Philip Rosedale , fundador del mundo virtual en el ao 2003, a
partir de un libro llamado Snow Crash (1992, Neal Stephenson). En esta novela escrita en 1992,
cuando todava la web estaba comenzando a convertirse en algo un poco mas interactivo el
autor se le ocurre escribir lo que a nadie se le pasaba por la cabeza en aquel momento: que
dentro del ciberespacio alguien pudiese crear un universo alternativo donde la gente
conviviera en forma de Avatares, donde hubiese una economa independiente de la real y
donde las reglas fuesen inventadas por los usuarios, no por el universo ni por los gobiernos.
La programacin de este mundo virtual es abierta y libre. El cdigo de Second Life permite a los
usuarios modificar casi cualquier aspecto de su apariencia en el mundo virtual, desde el color de
los ojos del personaje a su aspecto fsico, sus movimientos, sonidos y permite adems, la construccin
de elementos tridimensionales: desde un cubo a una discoteca, un jardn o un campo de batalla o
desde una pistola a una flor o un par de zapatos. Tambin permite la creacin y manipulacin de
programas ("scripts") para poder manipular diferentes aspectos del entorno, desde un can para
lanzar personas (como en el circo) a un sistema de envo de mensajes a mviles en cualquier lugar
del mundo. Adems de permitir editar todos estos aspectos, la propiedad intelectual de los mismos
pertenece al usuario que lo cre, por lo que legalmente puede obtener beneficios econmicos ya
sea desde la moneda del mundo L$ o tramitar sus ganancias a una cuenta corriente o de PayPal
para obtener euros () o dlares ($). De todas formas, este aspecto est sujeto a fuertes debates
intelectuales, basados principalmente en los derechos de propiedad intelectual de los individuos
que han creado los objetos en el entorno virtual y los propietarios fsicos de la plataforma (Linden
Labs), los cuales retienen el derecho a eliminar objetos y cuentas sin compensacin alguna si se
considera que se han roto las condiciones recogidas en los Trminos de Servicio de SL.
4 RED SOCIAL 3D
Ahora que estn de moda las redes sociales, podemos decir que Second Life es adems de un
mundo paralelo tambin una Red Social pero con muchas ms vertientes y posibilidades. Por qu?,
muy simple, estamos hablando de 3D, un espacio tridimensional donde nos podemos mover,
acercarnos y alejarnos de nuestros contactos, mantener conversaciones tanto por texto (chat)
como por voz, compartir espacios trabajar en un mismo espacio colaborativamente con varios
amigos a la vez que se encuentren en diferentes sitios del mundo, cambiar de apariencia nuestro
avatar como y cuando queramos.
Second Life en principio es para adultos, personas que pueden diferenciar la realidad de la ficcin
en un principio, aunque ltimamente se ha unido con Teen grid, que era la versin de Second Life
para jovenes menores de 18 aos, con lo cual se han tenido que establecer diferentes rangos de
accesibilidad segn los contenidos de la zona, existiendo zonas G (General): Para todos los
pblicos, M (Mature): Contenido moderado, y A(Adult) contenido totalmente para adultos. Para
acceder a estos dos ltimos tipos de contenidos debers estar autorizado como adulto para poder
entrar en estas zonas.
La definicin de SL como realidad virtual, videojuego o plataforma social es un tema de debate
constante. A diferencia de los juegos tradicionales, SL no tiene objetivos finales designados, ni sigue
las normas o mecnicas tradicionales de los juegos. Ya que no posee objetivos definidos, es
irrelevante hablar de ganadores o perdedores en relacin a SL. Igualmente, a diferencia de las
plataformas sociales tradicionales, SL est representado en un amplio universo que puede ser
explorado y est abierto a la interactividad, y que puede ser tratado de una forma tan creativa
como el residente desee.

5 CARACTERISTICAS
Second Life principalmente no es un juego, es un metaverso (aunque dentro de l se pueda jugar)
y en l puedes optar por muchas opciones:
COMUNICACIN: Utilizarlo como plataforma de comunicacin: es como el messenger pero
mucho mejor, en 3D, en lugares tridimensionales, con voz, video y creacin colaborativa.
EDUCACION: Muchos organismos imparten clases a travs de Second Life debido a las
grandes posibilidades que esta plataforma proporciona. Adems si quieres aprender a
construir, hacer ropas, animaciones y crear dentro de Second Life tambin existen muchas
clases gratuitas que imparten en comunidades de ayuda como Virtual Spain o UniHispania.
EMPRESAS: Las empresas cada vez utilizan ms este tipo de mundos virtuales. Necesitan
menos recursos que una videoconferencia y les permite reunir a muchas personas con voz
en un espacio virtual comn, compartir documentos y presentaciones como en el mundo real,
etc. Second Life tambin tiene una divisin para empresas que les proporciona espacios
privados en los mismos servidores de la compaa pero totalmente aislados del mundo
principal.
NEGOCIO VIRTUAL: La evolucin de muchos usuarios dentro de Second Life que llevan
aproximadamente mas de 2 aos, es la de comenzar a crear objetos, ropas, etc., y
venderlas dentro de Second Life. El dinero virtual se puede cambiar por dinero real.
SER TAL COMO ERES EN LA VIDA REAL: Ser igual que en tu vida real. Es decir, el avatar
es una copia de t en Second Life, cosa que a algunos residentes no les gusta ya que volver
a repetir tu vida en Second Life no tiene mucho sentido, pero es una opcin que otros si
eligen.
SER COMO TE GUSTARA SER: Ser diferente que en la vida real. Fantasear con como te
gustara ser, o crear un personaje totalmente nuevo.
JUGAR: Jugar dentro del metaverso. Los tipos de Juegos que ms se dan dentro de Second
Life son los de tipo Role Play conformados con sus reglas, personajes y vestimentas.

6 VENTAJAS Y DESVENTAJAS DEL USO DE SECOND LIFE EN LA
EDUCACIN
Los mundos virtuales en la educacin pueden generar decepcin a corto plazo sino se desarrollan
los verdaderos potenciales que tiene un mundo virtual, loserrores ms frecuentes consisten en
replicar los modelos de formacintradicionales y replicar la realidad de las aulas de clase, all es
cuando lasuniversidades suelen realizar replicas fieles de sus instalaciones del mundo realen el
mundo virtual, esta prctica se considera un error principalmente porque nose comprende que las
condiciones en los mundos virtuales deben ser muydistintas ya que el potencial no se encuentra en
usar sillas y pizarras si no en laposibilidad de crear nuevos ambientes de formacin que en el
mundo real seranimposibles o muy costosos, un claro ejemplo de un ambiente de formacin en
unmundo virtual puede ser sobre ciencias naturales en donde las actividades sedesarrollan al
interior de una clula gigante en donde los estudiantes puedanvolar en ella, explorar, tocar, y vivir
realmente nuevas experiencias de aprendizaje.
Ventajas
Se sabe que las ventajas que traen los mundos virtuales 3D en general a la educacin son casi
infinitas, a continuacin se detallan algunas de ellas:
Visibilidad
Contenidos
Auto-sostenibilidad
Interactividad
Persistencia
Ldico
Editable
Desventajas
Como se ha mencionado anteriormente, Second Life fue concebido para el entretenimiento social,
esto hace que cuente con varios errores a la hora de evaluarse como herramienta de formacin:
Costos
Escalabilidad
El ambiente Natural

7 CONCLUSIONES
Como podemos ver esta aplicacin v mucho ms all de un mero espacio para jugar, para
socializar o hacer negocios virtuales, es un mundo paralelo y sus aportes o contribuciones
al mundo de la educacin an no se conocen.
Se han realizado primeros intentos de explotar el tema educativo en este mundo paralelo
como el desarrollado por la Universidad Autnoma de Guerrero en Mxico, en donde se
han creado:
o El aula de clases: un espacio concebido para la enseanza y el aprendizajede las
matemticas y sus aplicaciones.
o La sala audiovisual: en ella se puede asistir a diferentes exposiciones queen la
realidad se muestran en la Universidad Autnoma de Guerrero.
o Museo universitario: en este espacio se puede acceder a obras de arte.
o Sala de juntas: sesiones de trabajo que organizan los profesores.
o Auditorio: el lugar para la celebracin de conferencias y presentaciones.
o Un edificio para ser utilizado como residencia de estudiantes.
o Una radio por Internet que transmite desde el campus.
o Chat de voz: Este es considerado uno de los principales atractivos de ensear en
Second Life.
o Gesticulaciones que facilitan la comunicacin en el salon de clases.
o Los movimientos que permites desemvolverse mejor en la interaccin con otros
avatares en la convivencia durante las clases presenciales.
Dado que no hay mucha informacin disponible sobre los resultados de estas experiencias
educativas en Second Life, no tengo elementos de valor que me permitan realizar ms
aportes en este anlisis ms all de la descipcin realizada.
Personalmente estoy recien experimentando en este mundo paralelo pero an sigo sin
comprender muy bien la dinmica del juevo y convivencia. Creo tambien que es solo
cuestin de tiempo que tenga una segunda vida.

8 REFERENCIAS
http://secondlifedata.wordpress.com/2011/02/10/second-life-para-que-sirve/
https://www.academia.edu/3671290/Analisis_del_entorno_virtual_Second_Life_como_herramienta_de_
ensenanza-aprendizaje_en_estudiantes_de_nivel_superior
http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life
http://manualesdesecondlife.blogspot.com/2009/09/que-es-second-life.html

Você também pode gostar