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MONSTROS PICOS

NIGHTSHADES
Os Nightshades so mortos vivos poderosos compostos por escurido e mal absoluto. Os
Nightshades podem ler e compreender todos as formas de comunicao; entretanto, comunicam-se
com os outros apenas por telepatia.
Combate
Cada um das duas variedades conhecidas de nightshade uma criatura terrvel com poderes e
habilidades nicas. Suas tticas variam de acordo com suas habilidades.
Habilidades dos Nightshades
Todos os nightshades tm as seguintes habilidades especiais:
Averso luz do dia
Se exposto luz do dia natural (no meramente
uma magia de luz), os nightshades tomam uma
penalidade -20 em todas as suas jogadas de dados.
Aura Profana
Todos os nightshades desprendem uma
emanao de profanao total com cerca de 6m de
raio, impregnando seus arredores com energia
negativa. A maldade do nightshade to grande
que esta aura tratada como o santurio de um
Deus Maligno. Todos os undead dentro de uma
rea de 6m ao redor do nightshade (o que inclui a
criatura prpria) ganham um bnus de +10 em
todos os seus testes, alm de +2 nos danos. Os
testes para espantar Mortos vivos feitos dentro
desta rea recebem uma penalidade -30.
A aura profana de um nightshade no pode ser
dissipada a no ser que por uma magia de Banir o
Mal ou por um efeito similar. Se o efeito
dissipado, o nightshade pode recome-lo como
uma ao livre em sua rodada seguinte. Sua aura
profana suprimida se um nightshade entra em
uma rea Sagrada ou abenoada, mas a presena
do nightshade igualmente anula o efeito
consagrado ou abenoado enquanto permanecer
na rea.
Nightwalker
Nightwalkers so horrores de forma humana que assombram a escurido.
Um nightwalker tem aproximadamente 6m de altura e pesa aproximadamente 300kg.
Combate
Nightwalkers espreitam nas reas escuras onde podem quase sempre surpreender algum
desavisado.
As armas naturais dos nightwalkers so tratadas como armas mgicas com a fnalidade de
reduo de dano.
CON - FR 78 DEX 14 AGI 26 INT 20 WILL 20 PER 20 CAR 18
PV 100, IP 10.#at: 2 (2x Garras 120/120% Dano 2d6+16)
Esmagamento de Artefato
Um nightwalker pode destruir qualquer arma ou artefato de tamanho grande ou menor (mesmo
mgica, mas no armas nicas) pegando-a e esmagando entre suas mos. O nightwalker deve fazer
um teste bem sucedido de ataque para tentar agarrar um artefato em posse de um oponente. O
artefato pode fazer um teste de resistncia como se tivesse CON 20 para resistir destruio.
Olhar Maligno
Alcance 9m. Uma criatura que olhe diretamente para os olhos do nightwalker deve obter sucesso
em um teste de WILL ou ser paralizada pelo medo pelos prximos 1d8 turnos. Mesmo se falhar no
teste essa criatura no pode ser afetada outra vez pelo olhar do mesmo nightshade por 24 horas.
Percias
Um nightwalker possu as seguintes percias: Escutar 116; furtividade 96, Ocultamento 72;
Ocultismo 116, Pesquisa/Investigao 116; Sobrevivncia(Escolha um ambiente) 35.
Habilidades
*Quando escondido em uma rea escura, um nightwalker ganha bnus racial de +40 no teste de
Ocultamento e Furtividade.
Nightcrawler
Nightcrawter so monstros terrveis, semelhantes a Vermes Prpuras, s que totalmente feitos de
sombras e escurido.
Combate
Um nightcrawler ataca movendo-se sob a terra e emergindo para golpear. As armas naturais de
um nightcrawler so tratadas como armas mgicas com a fnalidade de calculo de danos.
CON - FR 100 DEX 10 AGI 29 INT 20 WILL 20 PER 20 CAR 10
PV 100, IP 15.#at: 2 (Mordida 120/120% Dano 4d6+21; Ferro 96/0 dano 2d8+11 mais veneno)
Dreno de energia
Criaturas vivas dentro do estmago dos nightcrawler perdem um nvel de personagem por turno.
Um teste de CON permitido para evitar esse efeito. Para cada nvel negativo aplicado, o nightcrawler
ganha 5 pontos de vida temporrios. Esses pontos duram por uma cena inteira.
Agarrar
Para usar esta habilidade, um nightcrawler deve ter sucesso com seu ataque da mordida. Pode
ento tentar obter sucesso em um teste de AGI x AGI da vtima. Se passar no teste pode tentar engolir
o oponente no turno seguinte.
Veneno
Dano inicial de ferimento mais 2d6 de reduo em FOR. Um teste de CON permitido para negar
os efeitos da reduo de FOR.
Chamado dos Desmortos
Um nightcrawler pode chamar criaturas desmortas uma vez por noite: 1d8+8 sombras, 1d4+2
sombras maiores, ou 1d3+1 wraiths. Os undead aparecem em 1d10 turnos e permanecem por 1 hora
ou at ser liberado.
Engolir inteiro
Um nightcrawler pode tentar engolir um oponente agarrado de tamanho enorme ou menor
fazendo um teste bem sucedido de agarrar. Uma vez dentro, o oponente toma 2d8+12 pontos de dano
por esmagamento mais 12 pontos de dano cido gstrico por turno alm de estar sujeito ao dreno da
energia . Uma criatura engolida pode abrir sua sada para fora usando uma arma leve perfurante ou
cortante, causando 35 pontos de dano ao estmago (que possui IP 21). Uma vez que a criatura esteja
fora, uma ao muscular fecha o furo; um outro oponente engolido deve cortar sua prpria maneira
para fora. Os nightcrawler podem manter em seus interiores 2 oponentes enormes, 8 grandes, 32
mdios, 128 pequenos, 512 minsculos ou menores.
Sombras
Sombras so criaturas difceis de ver em reas escuras ou sombrias, mas facilmente detectveis
em lugares brilhantes e iluminados.
Uma sombra tem cerca de 2m de altura e magra. As
sombras no sabem falar claramente.
Combate
As sombras espreitam nos lugares escuros, esperando
algum ser vivo aparecer por perto.
CON - FR - DEX 14 AGI 14 INT 6 WILL 12 PER 12
CAR 6
PV 15, IP 0.#at: 2 (Toque incorpreo 50/50% Dano
(ver abaixo)
Dreno de fora
O toque de uma sombra causa 1d6 pontos de dano
fora de um inimigo vivo. Uma criatura que tenha sua
fora reduzida a 0 por dano de uma sombra torna-se uma
sombra pelo efeito de criar criatura.
Criar Sombra
Todo o humanide cuja seja fora reduzida a 0 por uma sombra transforma-se uma sombra sob o
controle de seu assassino dentro de 1d4 turnos.
Sombra Maior
Embora mais inteligente do que uma sombra mdia, uma sombra maior mais temvel por causa
de seu dano aumentado e de suas tticas covardes de combate.
CON - FR - DEX 15 AGI 14 INT 8 WILL 12 PER 15 CAR 6
PV 15, IP 0. #at: 2 (Toque incorpreo 65/50% Dano (ver abaixo))
Dreno de fora
O toque de uma sombra maior causa 1d8 pontos de dano fora de um inimigo vivo.
Percias
Toda sombra possui escutar 40%; Procurar 30%; Furtividade 50%.
Hecatonquiros
CON 50 FR 100 DEX 15 AGI 33 INT 10 WILL 8 PER 24 CAR 9
PV 100. IP 15. #at: 100 (Espada Longa 280/280% Dano 2d6+20, Pedregulho 200/0 Dano
2d6+20).
Lutar Com Armas Mltiplas
Os hecatonquiros lutam com uma
Espada Longa ou um pedregulho em cada
mo. Os hecatonquiros no sofrem nenhuma
penalidade por atacar com cem armas.
Entretanto, a quantidade de membros
impede que a criatura faa ataques
coordenados com mais de um de seus
braos, nem fazer mais de dez ataques
contra uma criatura pequena ou menor,
quinze ataques contra uma criatura de
tamanho mdio, ou vinte ataques contra
uma criatura grande, em um mesmo turno
(pode fazer todos seus ataques contra uma
criatura enorme ou maior em um mesmo
turno).
Chamar Hecatonquiros
Hecatonquiros podem chamar um outro
hecatonquiro uma vez por dia, embora
odeiem-se, eles agem dessa forma pois so
obrigados a responder ao chamado de seus
irmos. Os hecatonquiros chamados no podem usar seu poder de chamar enquanto estiver
invocado.
Traos Raciais
Imune a transformaes, a petrifcao, dreno da energia e dreno de habilidade, imune a magias
que afetem a mente, IP 20 contra fogo; IP 20 contra frio, viso no escuro (150m de raio), Telepatia
(300m de raio).
Regenerao
Hecatonquiros regeneram 10 PVs por turno, exceto dano causado por Armas Divinas ou
temperadas com sangue celestial.
Umber Hulk
Um Umber Hulk mede aproximadamente 2,40m de altura e quase 1,5 m de largura pesando
aproximadamente 350kg. Um Umber Hulk pode cavar atravs da rocha dura em uma velocidade de
1,5m por turno. No deixa um tnel til a menos que escolha fazer isso.
Os Umber Hulks falam Terran, uma lngua do subterrneo.
Combate:
Um Umber Hulk pode usar seus braos
poderosos para esmagar quase todo o
inimigo. Alm disso, suas mandbulas so
fortes o bastante para morder facilmente
atravs de armaduras ou exoesqueletos.
Apesar de sua aparncia brutal, um
Umber Hulk inteligente. Quando a fora
bruta no supera um inimigo, mais do que
capaz de parar e pensar formas astutas de
derrotar defnitivamente qualquer oponente.
Os Umber Hulks usam frequentemente
sua habilidade da escavao de tneis para
criar armadilhas e poos para capturar
presas desavisadas.
CON 21 FR 33 DEX 13 AGI 18 INT 10
WILL 11 PER 11 CAR 6
PV 35. IP 6. #at: 3 (Garras 55/55% Dano
2d4+6, Presas 45/0 Dano 2d8+3)
Olhar Atordoante
Qualquer adversrio que cruzar os olhos com o de um Umber Hulk deve ser bem sucedido em um
teste de WILL ou estar sob o efeito da magia Caos Mental por 3d6 rodadas.
Umber Hulk Terrvel
Alguns Umber Hulks poder vir a adquirir fora e tamanho tremendos. Um Umber Hulk
Terrvel pode chegar a mais de 5,40m de altura e pesar aproximadamente 3500kg.
Incrivelmente poderoso, o Umber Hulk Terrvel um ser solitrio que temido mesmo por
seus iguais. Encontra-se ocasionalmente a servio de drages ou de magos malignos,
guardando seus esconderijos.
CON 51 FR 72 DEX 10 AGI 23 INT 10 WILL 13 PER 12 CAR 4
PV 75. IP 10. #at: 3 (Garras 130/130% Dano 3d6+13, Presas 120/0 Dano 4d6+6)
Olhar Atordoante
Qualquer adversrio que cruzar o olhar com o de um Umber Hulk Terrvel deve ser bem
sucedido em um teste difcil de WILL ou estar sob o efeito da magia Caos Mental por 3d6+1
rodadas.