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Desenvolvimento de um jogo para

jovens/adultos portadores de Sndrome de


Down
Ana Cristina da Silva Pinto



Mestrado em Multimdia da Universidade do Porto
Orientador: Prof. Dr. Antnio Fernando Vasconcelos Cunha Castro Coelho

Junho de 2013




Ana Cristina da Silva Pinto, 2013
Desenvolvimento de um jogo para jovens/adultos
portadores de Sndrome de Down
Ana Cristina da Silva Pinto
Mestrado em Multimdia da Universidade do Porto
Aprovado em provas pblicas pelo Jri:
Presidente: Prof. Jos Miguel Santos Arajo Carvalhais Fonseca
Vogal Externo: Prof. Ana Margarida Pisco Almeida
Orientador: Prof. Antnio Fernando Vasconcelos Cunha Castro Coelho




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Resumo


Os jogos eletrnicos fazem parte do dia-a-dia de muitos jovens e adultos, a grande variedade
de gneros (plataforma, ao, aventura, entre muitos outros) preenche os mais diversos gostos, e o
facto de atualmente termos acesso aos jogos em variadssimos terminais, desde os comuns telemveis
at s consolas, deixa os jogadores em constante contacto com os jogos.
No entanto, embora a evoluo tecnolgica tenha vindo a permitir o desenvolvimento de jogos
com grafismos realistas, disponveis em diversos terminais e com novas formas de interao (ecrs
tteis, realidade aumentada, entre outros), esses jogos no esto ao alcance de todos. Neste sentido a
Associao para Autonomia e Integrao de Jovens Deficientes - SOMOS NS, sugeriu o desafio de
desenvolver um jogo que se adequasse s necessidades dos jovens que acolhe, na sua maioria
portadores de Sndrome de Down.
Neste contexto surge a presente dissertao, com o ttulo DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO
PARA JOVENS ADULTOS PORTADORES DE SNDROME DE DOWN, com o objetivo de desenvolver um
prottipo funcional de um jogo didtico que satisfaa as necessidades especiais de um grupo de jovens
adultos portadores de Sndrome de Down, acolhido pela instituio.
No seguimento do trabalho desenvolvido pela instituio, foi solicitado o desenvolvimento de
um jogo que tivesse o seu foco no ensino da moeda do Euro, de forma a auxiliar os tcnicos. Assim
desenvolveu-se um prottipo funcional de um jogo com o ttulo Euro Treino que tem como
objetivos: apresentar as moedas e notas de Euro, distinguir o seu valor monetrio e operaes com
dinheiro.
No sentido de descobrir uma forma de interao divertida, que cativasse a ateno do jogador
e se apresentasse como uma mais-valia para o jogo foram realizados uma srie de testes com um grupo
de utentes da associao. Como resultado destes testes, optou-se por selecionar o Microsoft Kinect
como dispositivo de interao. Os resultados para as tarefas pedidas durante os testes foram
satisfatrios e o uso de movimentos corporais para despoletar eventos no jogo mostrou ser muito
eficaz na captao da ateno do jogador e na promoo da atividade fsica.
Aps a concluso da implementao do prottipo funcional, este foi sujeito a uma srie de
testes de usabilidade. Os testes realizados mostraram-se de extrema importncia para detetar
problemas de usabilidade que dificultavam a interao e consequentemente aumentavam a dificuldade
do jogo, obrigando repetio de aes. Atravs do estudo dos resultados foi possvel encontrar
possveis solues para ultrapassar as dificuldades encontradas.

ii



iii

Abstract


Electronic games are part of the everyday life of young adults and adults through a variety of
diferent genres (platform, action, adventure, and many more) to satisfy the all the everyone's taste. The
fact that nowadays we have access to this games within devices that range from smartphones to
consoles enables the consumers to have constant contact with games.
Even though the tecnological advances allows the creation of realistic graphics in many
devices with new interactive ways (touch screens, augmented reality, among others), they are not
available to every user. With this in mind the Association for Autonomy and Integration of
Handicaped Teenagers We Are (Somos Ns), issued a challenge to create a game which suited the
needs of the young adults carriers of Down Syndrome within their care.
And thus appears the context of this thesis, entitled Game Development for Young Adults
with Down Syndrome with the objective of developing a functional prototype of a didactic game that
satisfies the needs of a special group of people with Down Syndrome.
Following the work developed by the institution, it was prompted the development of a game
that had its focus on teaching the Euro currency, as a mean to help the technicians. So a working
prototype of a game with the title "Euro Training" has been developed which aims to: present the Euro
coins and notes, to distinguish its monetary value and operations with money.
In order to find the best form of playful interaction that would captivate the attention of the
player, while being an asset to the game, a series of tests were performed a with a group of users from
the institution. Based on the results, the chosen device to interact with the game was the Microsoft
Kinect, since the results for the required tasks were satisfactory and the use of body movements to
trigger events in the game proved to be very effective in capturing the attention of the player while
promoting physical activity.
After the prototype implementation, a series of usability tests were done. The tests proved to
be extremely important to detect usability problems that hindered the interaction and consequently
increased the difficulty of the. By analyzing the results it was possible to find different solutions to
overcome the difficulties.

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v

Agradecimentos


Comeo por agradecer ao meu orientador - Professor Antnio Coelho, pela disponibilidade que sempre
apresentou em me auxiliar em todas as fazes deste percurso, por me ter ajudado no sentido de ter uma viso mais
clara do problema e de como o resolver.
Agradeo a toda a equipa da Associao SOMOS NS, pela brilhante ideia de proporem este tema e de
me terem dado o privilgio de trabalhar em conjunto com eles e conhecer os utentes. Foram sempre
compreensivos e acolheram-me muito bem no seu centro.
Agradeo aos meus pais e irmo, pela pacincia e apoio que me prestaram ao longo deste percurso.
Agradeo terapeuta ocupacional Gabriela Novais, por me ter recebido e esclarecido todas as dvidas
que lhe apresentei. E ainda contribuiu com informaes do que a sua experincia com pacientes portadores de
Sndrome de Down.
Agradeo aos meus amigos Bruno Simes, Mnia Vidal, Vnia Cardoso, Susana Silva, Daniel Santos e
Ricardo Silva, que me ajudaram na procura e emprstimo de material para realizao de testes e contactos
relevantes para o contexto da dissertao.
Agradeo aos colegas de curso Clara Moro e Michelle Silvria, pela ajuda prestada na realizao de
testes junto dos utentes da Associao e pelas informaes relevantes e conselhos que foram dando.

Ana Pinto


vi





vii

ndice

1. Introduo ....................................................................................................................................... 2
1.1. Enquadramento e Motivao ................................................................................................... 2
1.2. Descrio do Problema ............................................................................................................ 3
1.3. Objetivos ................................................................................................................................. 3
1.4. Resultados Esperados .............................................................................................................. 4
1.5. Metodologia............................................................................................................................. 4
2. Reviso Bibliogrfica ..................................................................................................................... 7
2.1. Sndrome de Down .................................................................................................................. 7
2.2. Jogos Srios ........................................................................................................................... 14
2.3. Trabalho relacionado ............................................................................................................. 21
3. Desenvolvimento .......................................................................................................................... 25
3.1. Conceito do jogo ................................................................................................................... 25
3.1.1. Pblico-alvo ................................................................................................................... 25
3.1.2. Pr-requisitos ................................................................................................................. 26
3.1.3. Objetivos gerais e especficos do jogo .......................................................................... 26
3.2. Estudo preliminar .................................................................................................................. 26
3.1.1. Atividade de informtica ............................................................................................... 27
3.2.1. Atividade Jogos eletrnicos com diferentes dispositivos de interao ...................... 31
3.3. Definio do jogo .................................................................................................................. 42
3.4. Implementao ...................................................................................................................... 46
4. Testes de usabilidade .................................................................................................................... 48
5. Concluses e Trabalho Futuro ...................................................................................................... 52
Referncias ............................................................................................................................................ 54
Entrevista e observao: Atividade de informtica ............................................................................... 57
Entrevista e observao: Jogo para computador ................................................................................... 61
Entrevista e observao: Jogo para plataforma mobile ......................................................................... 65
Entrevista e observao: Jogo para consola Nintendo Wii.................................................................... 68
Entrevista e observao: Interao com Kinect ..................................................................................... 72
Pedido de autorizao para colaborao em investigao curricular .................................................... 76

viii

Game Design Document The One-Sheet ........................................................................................ 79
Game Design Document The Ten-Page ......................................................................................... 81
Teste de usabilidade: Euro Treino ......................................................................................................... 97




ix

Lista de figuras

Figura 2.1: Processo de diviso celular - Meiose .................................................................................... 8
Figura 2.2: Processo de diviso celular - Mitose ..................................................................................... 9
Figura 2.3: Modelo Espiral .................................................................................................................... 16
Figura 2.4: Estrutura do GDD ............................................................................................................... 18
Figura 2.5: Layout Os Jogos da Mimocas ......................................................................................... 24
Figura 3.1: WiiMote - Estrutura ............................................................................................................ 36
Figura 3.2: Microsoft Kinect ................................................................................................................. 42
Figura 3.3: Diagrama de caso de uso - Jogo Conhece as moedas e notas de Euro ............................ 43
Figura 3.4: Diagrama de caso de uso - Jogo Valor monetrio ........................................................... 44
Figura 3.5: Diagrama de caso de uso - Jogo Aventura - Calculadora ................................................ 45
Figura 3.6: Diagrama de caso de uso - Jogo Aventura - Postal ......................................................... 45
Figura 3.7: Diagrama de caso de uso - Jogo Aventura - Mquina de venda automtica ................... 46



x



xi

Lista de grficos

Grfico 3.1: Tarefa 1 - Utilizao livre 1 Tarefa voluntria .............................................................. 28
Grfico 3.2: Tarefa 2 - Utilizao livre ................................................................................................. 29
Grfico 3.3: Questo 1........................................................................................................................... 30
Grfico 3.4: Questo 2........................................................................................................................... 30
Grfico 3.5: Questo 1 e Questo 2 ....................................................................................................... 33
Grfico 3.6: Tarefas ............................................................................................................................... 33
Grfico 3.7: Questo 1 e Questo 2 ....................................................................................................... 35
Grfico 3.8: Questo 1 e Questo 2 ....................................................................................................... 37
Grfico 3.9: Aes para concluir tarefas ............................................................................................... 38
Grfico 3.10: Questo 1 e Questo 2 ..................................................................................................... 39
Grfico 3.11: Movimentos para concluir tarefas ................................................................................... 40
Grfico 4.1: Resultados obtidos para o Jogo "Conhece as moedas e notas de Euro" ............................ 49
Grfico 4.2: Resultados obtidos para o jogo " Valor monetrio" .......................................................... 50
Grfico 4.3: Resultados obtidos para o jogo " Valor monetrio" .......................................................... 50


xii



xiii

Lista de tabelas

Tabela 2.1 - Quociente de inteligncia (QI) .......................................................................................... 12



xiv



xv

Abreviaturas e Smbolos


SD Sndrome de Down
GDD Game Design Document
HIG The Human Interface Guidelines








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Captulo 1

1. Introduo


1.1. Enquadramento e Motivao

Atualmente os jogos eletrnicos esto presentes no dia-a-dia de todos os jovens e adultos,
tanto para entretenimento/lazer como jogos didticos com objetivos claros de transmitir conhecimento,
oferecendo novas formas de interao que captam a ateno dos utilizadores e mostram ser muito
eficazes.
A indstria de videojogos produz, na sua maioria, para as massas, deixando de parte o pblico
que possui deficincias fsicas/mentais, no entanto esse pblico tem a mesma necessidade de
entretenimento e aprendizagem, mas com premissas distintas para o desenvolvimento de jogos que se
adequam s suas necessidades especiais.
A associao para autonomia e integrao de jovens deficientes - SOMOS NS, sugeriu o
desafio de desenvolver um jogo didtico que se adequasse s necessidades dos jovens que acolhe, na
sua maioria portadores de Sndrome de Down (SD). Nesse sentido surgiu o tema da presente
dissertao - DESENVOLVIMENTOS DE UM JOGO PARA JOVENS ADULTOS PORTADORES DE SNDROME DE DOWN,
que procura compreender quais as necessidades deste pblico e as suas limitaes, de modo a escolher
o tipo de interao mais adequado para o desenvolvimento de jogos com o objetivo de transmitir
conhecimento, seguindo-se da implementao de um prottipo funcional.
um projeto bastante desafiador a nvel pessoal, tanto na sua vertente de investigao como
na fase de implementao. Uma vez que ser desenvolvido em conjunto com a associao SOMOS
NS, ter um contributo real para os utentes dessa instituio.




3

1.2. Descrio do Problema

Embora j existam diversos jogos didticos com os mais variadssimos temas, acessveis
atravs de todos os terminais: telemveis, consolas de videojogos, computadores, etc., que recorrem a
diversas tecnologias de interao, como por exemplo: teclado, comandos, ecrs tteis, wiimote,
Microsoft Kinect, etc.. Quando se trata de um pblico com SD necessrio perceber de entre todas
estas tecnologias qual aquela que vai ser mais eficaz em termos de usabilidade e cativar mais a sua
ateno, de modo a criar condies para que o objetivo principal do jogo: passar conhecimento, seja
conseguido. E tambm quais as caractersticas (tipo de jogo, mecnicas de jogo, etc.) que devem ser
adotadas de forma a cumprir o seu objetivo.
Na presente dissertao pretende-se responder s seguintes questes:
- Quais as limitaes encontradas num grupo de portadores de SD?
- Qual o Game Design mais eficaz a ser definido para construo de um jogo didtico para
portadores de SD?
- Qual o dispositivo de interao mais adequado para ser utilizado num jogo desenvolvido para
portadores de SD?


1.3. Objetivos

O objetivo principal desta dissertao o desenvolvimento de um jogo eletrnico para jovens
e adultos portadores de SD, atravs do qual seja possvel passar conhecimento til para o seu dia-a-dia
de forma divertida, cativante e simples.
Para que seja possvel o desenvolvimento do jogo, definem-se os seguintes objetivos
especficos:
Investigar o estado da arte ao nvel dos conhecimentos j adquiridos sobre a doena
SD, e a sua implicao para a interao com jogos eletrnicos;
Investigar o estado da arte ao nvel de jogos j existentes;
Estudar as limitaes de jogabilidade encontradas num grupo de portadores de SD;
Definir o Game Design Document do jogo: mapa do jogo onde todos os detalhes
devero estar mencionados (tema, tipo, mecnicas de jogo, etc.);
Escolher qual ser o dispositivo de interao mais adequado;
Desenvolver um prottipo funcional do jogo;

4

Testar e avaliar o prottipo.


1.4. Resultados Esperados

Como resultado final desta obteve-se um prottipo funcional de um jogo que tem como
objetivo a passagem de conhecimento, para portadores de SD. O jogo leva em considerao as
necessidades do seu pblico-alvo e, neste caso especfico, as necessidades da instituio que
incentivou a sua criao SOMOS NS, no que diz respeito sua temtica. Assim sendo o tema
escolhido para o jogo foi definido pela prpria instituio.
Todo o estudo que foi desenvolvido poder posteriormente ser aplicado a outros jogos didticos
com outras temticas e tambm a jogos com outros objetivos que no a aprendizagem. E poder
tambm servir de base e motivao para outros projetos/dissertaes nesta rea.


1.5. Metodologia

Para dar incio ao desenvolvimento do prottipo funcional do jogo didtico, foi necessrio
comear pela identificao dos problemas de investigao e reunir um conjunto de informao
relevante que auxiliou no desenvolvimento de todo o projeto. Tendo como base toda a informao
recolhida, passou-se para uma fase preliminar implementao que consistiu num conjunto de testes
com o objetivo de escolher o dispositivo de interao mais adequado para o pblico-alvo em questo.
Seguindo-se a implementao e fase de testes de usabilidade do prottipo.
A metodologia adotada para desenvolvimento deste projeto dividiu-se em seis fases, so elas:

Fase 1: Identificao dos problemas de investigao
Numa fase inicial foi necessrio identificar trs dimenses: tema, delimitao do tema e
formulao do problema. Sendo o tema: o assunto escolhido sobre o qual tratar o projeto; a
delimitao do tema indica a abrangncia do estudo e por fim a definio dos problemas de
investigao.


5

Fase 2: Estado da arte
Aps concluda a fase 2 e tendo como objetivo responder aos problemas de investigao
encontrados foi necessrio recolher informao j existente que seja de interesse para o processo de
desenvolvimento e identificar projetos semelhantes.

Fase 3: Estudo preliminar e avaliao de resultados
J com um conhecimento extensivo sobre os estudos existentes, desenvolvimentos na rea e
definio do grupo-alvo de utilizadores, foi necessrio proceder a um conjunto de testes. Estes testes
tiveram com o objetivo:
Avaliar os conhecimentos tecnolgicos do grupo, limitaes e preferncias.
Escolher o dispositivo de interao mais adequado.
Aps a realizao dos testes seguiu-se uma fase de avaliao de resultados e concluses.

Fase 4: Implementao do prottipo
Para iniciar o desenvolvimento do prottipo foi necessrio desenvolver o Game Design
Document do jogo e de seguida proceder ao seu desenvolvimento seguindo uma metodologia de
desenvolvimento do software que se adeque s necessidades do projeto. Neste caso ser utilizado um
modelo clssico de desenvolvimento de software Modelo em Espiral
1
.

Fase 5: Testes de usabilidade e anlise de resultados
Aps a concluso da implementao do prottipo funcional, este foi sujeito a um teste de
usabilidade junto de um grupo de portadores de SD. E atravs da anlise dos resultados foram
retiradas concluses no sentido de melhorar o prottipo.

Fase 5: Escrita da dissertao
Por fim o projeto foi finalizado com a concluso da escrita do relatrio da dissertao.


1
Modelo em Espiral: Modelo clssico para desenvolvimento de software, descrito no ponto 2.2. Jogos Srios,
da presente dissertao.



6

Planeamento:

Ano: 2012/2013
out nov Dez jan fev mar abr mai jun
Fase 1

Fase 2

Fase 3

ase 4

Fase 5

Fase 6



Legenda:
Perodo de tempo destinado a trabalhar naquela fase.

7

Captulo 2

2. Reviso Bibliogrfica


Ao longo do presente captulo ser abordado o estado da arte de cada uma das reas
relacionadas com o tema da dissertao em duas vertentes. Inicia-se com a recolha de informao
sobre a SD e suas caractersticas fsicas e cognitivas, seguindo-se a definio de jogos eletrnicos e
srios e para terminar uma pesquisa de trabalho relacionado com relevncia para o tema.


2.1. Sndrome de Down

Neste ponto pretende-se apresentar a definio da SD, os diferentes tipos existentes e as
caractersticas fsicas e cognitivas dos indivduos com SD.

O que a Sndrome de Down?
A SD uma anomalia cromossmica (a mais comum entre os seres humanos) caracterizada
pela existncia de um cromossoma suplementar em cada uma das clulas que compem o organismo,
assim em vez dos habituais 46 cromossomas existem 47. Esta anomalia no est associada a nenhuma
raa, grupo tnico, classe socioeconmica, nacionalidade ou sexo, pode acontecer a qualquer indivduo
e no provocada pelos progenitores (Stray-Gundersen 2001, 18).


8

Qual a sua causa da SD?

Para responder a esta questo necessrio ter alguns conhecimentos sobre gentica, como o
que so os genes, cromossomas, compreender o conceito de meiose e mitose:
Genes: Esto presentes em todas as clulas do corpo humano e contm toda a
informao gentica herdada dos progenitores. Quase todas as caractersticas de um
indivduo, como cor de olhos, cabelo, dimenses, etc. esto codificadas nos genes.
Os genes apresentam-se sempre aos pares, em que um dos elementos vem do pai e
outro da me, esta combinao responsvel pela grande diversidade entre os
indivduos.

Se imaginarmos o corpo humano como um computador, os genes so o software que
diz ao computador o que tem de fazer. (Stray-Gundersen 2001, 20)

Cromossomas: Clulas em forma de bastonete quem contm os genes. Com exceo
das clulas reprodutivas existem 46 cromossomas em cada uma das clulas do corpo,
apresentando-se em pares de 23 sendo que o pai e a me contribuem com um
cromossoma cada um atravs do espermatozoide
2
e do vulo
3
(Stray-Gundersen 2001,
21).

Meiose: Processo de diviso celular atravs do qual so criadas as clulas reprodutivas
- os espermatozoides e os vulos, neste processo cada um dos pares de cromossomas
divide-se (disjuno) e a clula resultante recebe um cromossoma do par original,
resultando clulas com apenas 23 cromossomas (Stray-Gundersen 2001, 23).










2
Espermatozoide: clula reprodutora masculina
3
vulo: clula reprodutora feminina
46
cromossomas
23
cromossomas
23
cromossomas
Meiose
Figura 2.1: Processo de diviso celular - Meiose

9

Mitose: Processo de diviso celular atravs do qual so criadas clulas com o
mesmo nmero de cromossomas do que a clula me (46 cromossomas) (Stray-
Gundersen 2001, 22).









durante os processos de diviso celular que muitas vezes ocorrem erros que podem afetar o
crescimento e desenvolvimento da criana e conduzir SD. Dependendo do momento em que esses
erros ocorrem podem derivar trs diferentes tipos de SD: Trissomia 21 No-disjuntiva, Trissomia 21
por Translocao ou Mosaicismo.

Trissomia 21 No-disjuntiva
O espermatozoide e o vulo so criados atravs do processo de diviso celular meiose,
portanto como resultado possuem 23 cromossomas cada um que quando combinados na fertilizao
dariam origem a uma clula composta por 46 cromossomas.
No entanto por vezes ocorrem erros a durante o processo de meiose e as duas clulas
reprodutivas resultantes ficam com um nmero desigual de cromossomas, uma fica com apenas 22 e
nesta condio no pode sobreviver nem ser fertilizada e a outra com 24, neste caso ambos os
cromossomas 21 foram transportados para a mesma clula.
Esta clula reprodutiva composta por 24 cromossomas aps a fertilizao origina um vulo
fertilizado composto por 47 cromossomas. Durante o desenvolvimento do embrio e atravs do
processo de diviso celular mitose, a clula resultante vai-se multiplicar assim como as suas clulas-
filha e assim sucessivamente e durante este processo o cromossoma suplementar tambm copiado e
transmitido de clula em clula. Como resultado todas as clulas iro conter um cromossoma 21
suplementar e a este tipo de SD chama-se Trissomia 21 No-disjuntiva.
46
cromossomas
46
cromossomas
46
cromossomas
Mitose
Figura 2.2: Processo de diviso celular - Mitose

10

Cerca de 95% dos indivduos com SD tm Trissomia 21 No-disjuntiva (Stray-Gundersen
2001, 26).

Trissomia 21 por Translocao
Assim como no caso da Trissomia 21 No-disjuntiva, este tipo de SD tambm existem trs
cpias do cromossoma 21, no entanto o cromossoma suplementar transloca-se e liga-se a um outro
cromossoma.
Cerca de um quarto das translocaes acontece na fertilizao, durante o processo de meiose.
Neste caso o cromossoma 21 suplementar ou uma parte dele liga-se a outro cromossoma (transloca-
se).
As restantes so herdadas dos progenitores, neste caso um dos progenitores tem um nmero
normal de cromossomas, no entanto dois dos pares de cromossomas encontram-se unidos, o que
resulta num nmero total de 45 cromossomas em vez dos 46, no havendo perda ou excesso de
material gentico
Cerca de 4% dos indivduos com SD tm Trissomia 21 por Translocao (Stray-Gundersen
2001, 27).

Trissomia 21 por Mosaicismo
Os restantes cerca de 1% dos casos de SD so conhecidos como Mosaicismo. Neste caso o
erro de diviso celular verifica-se aps a fertilizao enquanto que nos dois casos descritos
anteriormente o erro acontecia antes ou durante a fertilizao.
semelhana da Trissomia 21 No-disjuntiva, durante o processo de diviso celular, neste
caso a mitose, acontecem erros que levam a que os cromossomas se dividam de forma desigual
gerando clulas compostas por 47 cromossomas (em que as compostas apenas por 45 so eliminadas).
Estas clulas que contm um cromossoma suplementar vo continuar a multiplicar-se por mitose e as
clulas-filhas continuaram a ter o cromossoma extra. Assim um individuo com este tipo de SD no
ter em todas as suas clulas o mesmo nmero de cromossomas (Stray-Gundersen 2001, 30).

Em suma, em termos gerais um indivduo com SD possui um cromossoma 21 suplementar,
mas todos os restantes cromossomas so em nmero normal. Sendo o cromossoma 21 suplementar
igual aos outros dois, o material gentico nele contido normal mas excessivo, o que provoca
alteraes no curso normal de crescimento e desenvolvimento do indivduo (Stray-Gundersen 2001,
30).

11

Caractersticas fsicas dos indivduos com Sndrome de Down

Existe um conjunto de caractersticas fsicas que habitualmente esto associadas SD, no
entanto nem todos os indivduos com SD apresentam obrigatoriamente todas elas.

Tnus Muscular Fraco
Uma das caractersticas dos indivduos com SD apresentarem o tnus muscular fraco a que
se chama de hipotonia, isto , os seus msculos (normalmente todos eles) aparecem relaxados.
Esta caracterstica afeta o movimento, fora e desenvolvimento fsico da criana com SD,
como por exemplo sentar-se, levantar-se e andar.
No existe cura para a hipotonia, no entanto possvel fortalecer o tnus muscular atravs de
sesses de fisioterapia e tambm pode melhorar com o passar do tempo (Stray-Gundersen 2001, 34).

Formato da Cabea / Caractersticas Faciais
O indivduo com SD tem a cabea mais pequena do que o normal (microcefalia), mas a
diferena no muito percetvel uma vez que a sua dimenso situa-se dentro do intervalo normal
relativamente dimenso do resto do corpo. A parte traseira da cabea pode ser mais achatada
(braquicefalia) e o pescoo mais curto (Stray-Gundersen 2001, 37).
A face pode tambm apresentar vrias caractersticas especficas da SD a nvel do nariz, olhos,
boca, dentes e orelhas (Stray-Gundersen 2001, 35).
Nariz: A base do nariz pode-se apresentar mais larga do que o normal;
Olhos: Os olhos podem parecer enviesados para cima e com pequenas pregas nos cantos
interiores (epicantos). Na zona da ris podem surgir manchas denominadas de Manchas de Brushfield
que no afetam a viso. A tendncia para problemas de viso maior em indivduos com SD.
Boca: Pode ser mais pequena e o cu da boa menos profundo que o normal.
Dentes: Os dentes podem ser mais pequenos, ter formas diferentes e surgir fora do lugar,
mesmo quando se tratam dos dentes definitivos.
Orelhas: Podem ficar posicionadas ligeiramente mais abaixo que o habitual e tambm ser mais
pequenas e com a parte superior dobrada.


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Estatura
nascena o peso e comprimento do indivduo com SD semelhante mdia das outras
crianas, mas o seu crescimento mais lento. A fase de crescimento termina por volta dos quinze anos
de idade e a estatura mdia de 1,55 metros para o sexo masculino e 1,37 metros para o feminino.

Mos e Ps
No caso das mos de indivduos com SD normalmente so mais pequenas e o quinto dedo
(que convencionalmente se chama de mindinho) pode apresentar uma curvatura ligeira para dentro.
Os ps, em relao dimenso no sofre alteraes, mas podem apresentar uma fenda entre os
dois primeiros dedos.

Caractersticas cognitivas dos indivduos com Sndrome de Down

Os indivduos portadores de SD, para alm das caractersticas fsicas que podem apresentar,
tm tambm um dfice cognitivo ou deficincia mental que varia de indivduo para indivduo. O
dfice cognitivo traduz-se numa aprendizagem mais lenta e dificuldade de raciocnio e entendimento.
Para avaliar o grau de inteligncia da populao em geral so utilizados testes, denominados
de Testes de QI onde QI significa quociente de inteligncia. Aps a realizao destes testes
atribudo um quociente de inteligncia (QI), que equivale a um valor qualitativo como demonstrado na
tabela seguinte (Stray-Gundersen 2001, 39):

QI % Populao geral
<40 Atraso grave
2,5% 40-55 Atraso moderado
55-70 Atraso ligeiro
70-130 Inteligncia normal 95 %
>130 Inteligncia superior 2,5%

Tabela 2.1 - Quociente de inteligncia (QI)


13

Na sua maioria os portadores de SD apresentam pontuaes entre um atraso moderado a
ligeiro, no entanto tambm podem apresentar um atraso grave ou uma inteligncia perto do normal.
O dfice cognitivo apresentado pelos portadores de SD vria de indivduo para indivduo, no
entanto existe um conjunto de caractersticas que se podem enumerar, no significando que todos os
portadores possuem todas elas (Down21 2013):
1. Menor facilidade na aprendizagem: necessitam de mais tempo;
2. Dificuldade em manter a ateno: cansam-se rapidamente;
3. Dificuldade em prender o interesse em atividades;
4. No se mostram muito interessados em explorar coisas novas;
5. Dificuldades em lembrar de atividades j feitas;
6. Reao lenta aos pedidos que lhes so feitos;
7. Pouca capacidade de tomar iniciativas;
8. Dificuldade em resolver novos problemas, mesmo quando semelhantes a outros j vividos;
9. Grande dificuldade em executem vrias tarefas em simultneo.

Em suma, os portadores de SD vo ter um desenvolvimento mais lento, vo adquirir novas
capacidades com maior lentido, ser mais difcil captar a sua ateno em perodos mais longos de
tempo, a sua capacidade de memorizao inferior e ter maiores dificuldades em aplicar a novas
situaes conhecimentos pr-adquiridos assim como uma maior dificuldade em aprendizagens mais
complexas.
De entre as caractersticas fsicas apresentadas pelos portadores de SD, apenas o fato de
apresentarem um tnus muscular fraco pode ter implicaes no desenvolvimento de jogos eletrnicos.
Quando utilizados dispositivos de interao que fazem uso de movimentos corporais, est uma
caracterstica a ter em considerao, no entanto uma vez que o jogo proposto para um pblico-alvo
adulto, entende-se que com o passar do tempo o tnus muscular vai ficando mais fortalecido
permitindo uma maior mobilidade.
A utilizao de jogos eletrnicos didticos como auxlio na aprendizagem uma mais-valia
uma vez que, tendo em conta as caractersticas cognitivas apresentadas pelos portadores de SD,
permite uma maior absoro por parte do jogador devido ao entretenimento que o jogo oferece. Assim
conseguem-se cativar o jogador e manter a sua ateno.
Ainda considerando as caractersticas cognitivas deste pblico-alvo, uma vez que apresentam
dificuldade em executar tarefas em simultneo, o dispositivo de interao a ser utilizado deve permitir
uma interao simples, sem combinaes de movimentos complexas.



14

2.2. Jogos Srios

Para entender o significado de jogo, tem de se viajar no tempo a uma altura em que ainda
no existia o eletrnico, em que o jogo no tinha uma forma digital.
Segundo Huizinga
4
, mesmo antes da chegada do Homem, j os animais brincavam entre eles
mediante um certo ritual e respeitando regras, e d como exemplo as brincadeiras entre cachorros onde
no recorrem violncia, fingem emoes (ficar zangados) e ao longo da brincadeira mostram sentir
prazer e divertimento. Para Huizinga, esta a forma mais simples de jogo. Uma vez que considera o
jogo anterior civilizao ento impossvel ter o seu fundamento em qualquer elemento racional,
considera que no divertimento do jogo que resiste toda a anlise e interpretaes lgicas (Huizinga
2001).
Tratando o jogo como uma forma especfica de atividade, como funo social, Huizinga
destaca algumas caractersticas do jogo (Huizinga 2001):
Atividade livre: No caso de animais e crianas uma vez que eles brincam porque
gostam, sem qualquer obrigao. No caso de adultos considerado dispensvel,
no entanto o prazer provocado pelo jogo torna-o numa necessidade, mas nunca
uma necessidade fsica nem uma tarefa obrigatria.
O jogo no realidade: O jogo mantm-se no plano da imaginao, da
brincadeira, do faz de conta. No entanto encarado com seriedade e tem a
capacidade de absorver o jogador.

Devido ao avano tecnolgico foi possvel passar o conceito de jogo para o digital e assim
criar um novo universo de aplicaes onde o jogo assume diversos papis para alm do entretenimento
e aprendizagem, como por exemplo: o de auxiliar em treinos (por ex,: treino militar), na reabilitao
de pacientes, na construo de diagnsticos, entre outros.

O jogo eletrnico na sua essncia est associado ao divertimento e entretenimento, no entanto
o jogo pode ser utilizado para fins mais srios. Associando entretenimento educao, podem-se
criar jogos divertidos que captam a ateno do jogador e que ao mesmo tempo transmitem
conhecimento jogos srios.

4
Johan Huizinga (1872, Groninga - 1945, De Steeg) foi um professor e historiador, autor da obra Homo
Ludens

15

O uso de computadores e os jogos eletrnicos so potencialmente o passatempo mais
interessante na histria da humanidade. Segundo Marc Prensky
5
, deve-se combinao dos seguintes
elementos (Prensky 2007, 106):
Os jogos so uma forma de diverso, que nos do satisfao e prazer.
Os jogos so uma forma de brincar, que nos envolve de forma apaixonada.
Os jogos tm regras, que nos do estrutura.
Os jogos tm objetivos, que nos motivam.
Os jogos so interativos.
Os jogos tm informao, que nos ensina.
Os jogos so adaptveis.
Os jogos tm nveis para vencer, que nos aumentam o ego.
Os jogos tm conflitos/ competio/ desafios/ oposies, que nos do adrenalina.
Os jogos permitem a resoluo de problemas, que despertam a nossa criatividade.
Os jogos tm interao.
Os jogos tm representao e histria, que nos do emoo.
Torna-se evidente que reverter estas caractersticas a favor da educao, como auxlio dos
mtodos tradicionais ser uma mais-valia. Juntando o prazer motivao, para transmitir
conhecimento de uma forma envolvente e apaixonada, tornando o ensinamento divertido. Tal como
referem Christian Bisson e John Luckner na sua obra de 1996:
Enjoyment and fun as part of the learning process are important when learning new tools
since the learner is relaxed and motivated and therefore more willing to learn. (citado em
Prensky 2007, 110)

Voltando teoria de Huizinga, que sugere a brincadeira entre animais como a forma mais
simples de jogo, muitos dos jogos entre crias servem de aprendizagem para as tarefas do dia-a-dia da
vida como adultos, enquanto se divertem aprendem como se defender, caar, entre outras. Assim como
o conceito de jogo anterior civilizao tambm a sua associao aprendizagem o , sendo por si
s uma prova da eficcia deste mtodo.

Desenvolvimento de jogos eletrnicos

Quando se inicia o processo de desenvolvimento de um qualquer software importante
estabelecer a metodologia que ir ser seguida, desta forma possvel estabelecer uma linha de

5
Marc Prensky (1946, New York City) um escritor e consultor no campo da aprendizagem e educao.

16

desenvolvimento, atribuir papeis bem definidos aos elementos do grupo, definir metas e facilitar o
processo de testes.
Existem j dois modelos diferentes de metodologias:
Modelos Clssicos
Os Modelos Clssicos devem ser utilizados para o caso em que os requisitos do
sistema esto bem definidos e no sero alterados ao longo do processo. So modelos que
apenas permitem voltar uma etapa atrs durante o desenvolvimento.
De entre os modelos clssicos existentes destaca-se o Modelo em Espiral (Velasquez
2009): um modelo em ciclo em que cada ciclo composto por quatro fases (determinar
objetivos, avaliar alternativas e riscos, desenvolver e testar e planear o prximo passo), os
ciclos vo sendo repetidos at estar concludo o desenvolvimento. Cada ciclo iniciado com
um objetivo e no final essa funcionalidade mostrada e testada podendo-se passar para o
objetivo seguinte de forma segura que o desenvolvimento passado est correto ou ento
proceder a sua correo. Para o desenvolvimento do prottipo funcional do jogo proposto na
presente dissertao, este foi o modelo escolhido.







Determinar objetivos Avaliar alternativas e riscos
Desenvolver e testar Planear o prximo passo
Progresso
Custo
Figura 2.3: Modelo Espiral

17

Modelos geis
Os Modelos geis so utilizados para o caso em que o cliente faz uma constante
incrementao de requisitos, assim no incio do projeto ainda no esto definidos todos os
requisitos. Estes modelos visam o desenvolvimento de verses mais simplificadas do software
sendo possvel ir incrementando novas funcionalidades medida das necessidades.
Normalmente diminuem o tempo do ciclo de vida de produo (Lobo 2009, 42).

Sendo um jogo eletrnico equivalente a um software, com os seus prprios requisitos e
objetivos, os modelos de desenvolvimento de software podem tambm ser utilizados no
desenvolvimento de jogos eletrnicos. A escolha do modelo depende de inmeros fatores, como por
exemplo, definio inicial de requisitos, tempo disponvel para a implementao, elementos da equipa
de trabalho, entre outro.

Processo de criao de um jogo eletrnico

Como revisto, existem vrias metodologias que podem ser aplicadas ao desenvolvimento de
software, logo podem tambm ser aplicadas ao desenvolvimento de jogos eletrnicos.
Um jogo eletrnico na sua essncia um software com um ciclo de desenvolvimento que
passa por vrias etapas, sendo a primeira a identificao de requisitos. Nesta fase quando se trata de
desenvolvimento de jogos eletrnicos cria-se o que se chama de Game Design Document (GDD) do
jogo.

Game Design Document
O GDD consiste num documento onde descrito todo o jogo: ttulo, histria, gameplay,
mecnicas, etc. de forma a proceder a sua implementao.
Com o GGD obtm-se de forma organizada num documento toda a estrutura do jogo
independentemente do tipo de jogo. Uma organizao possvel para o GDD apresentada por Scott
Rogers no livro Level Up!: The Guide to Great Video Game Design divide-se em duas partes: the
one-sheet e the tem-pager


18




The one-sheet um documento de apenas uma pgina, normalmente utilizado pela prpria
equipa como resumo, onde apresentado o seguinte contedo:
1. Ttulo do jogo
Nome pelo qual o jogo ser chamado.

2. Plataforma onde correr o jogo
Terminar onde o jogo ser jogado, por exemplo: Wii, Playstation.

3. Idade dos jogadores
Intervalo de idades para o qual o jogo adequado.

4. Classificao (ESRB)
A Entertainment Software Rating Board (ESRB)
6
uma organizao que tem por objetivo
classificar os jogos eletrnicos tendo em conta trs etapas:
- Classificao quanto idade,
- Classificao quanto ao contedo,
- Classificao em relao utilizao de elementos interativos.

Atualmente existem seis nveis de classificao, so eles:
- eC (Early Childhood): contm contedos destinados a crianas;
- E (Everyone): o contedo pode conter desenhos animados, fantasia, violncia moderada
e considerado apropriado para todas as idades;
- E10 (Everyone 10+):contm contedo apropriado para idades superiores a 10 anos;
- T (Teen): o contedo geralmente adequado para as idades superiores a 13 anos e pode
conter violncia, temas sugestivos, humor negro, apostas e o uso de linguagem forte;
- M (Mature 17+): o contedo pode conter violncia intensa, contedo sexual e linguagem
forte. adequado para idades superiores a 17 anos;
-AO (Adults Only 18+): contedo adequado para adultos com idade superior a 18 anos.
Pode incluir cenas prolongadas de violncia intensa, contedo sexual grfico e jogar com
dinheiro real.

5. Resumo do jogo
Descrio resumida do incio, meio e fim da histria, indicaes acerca do estilo de jogo e
dos objetivos do jogador.

6
Entertainment Software Rating Board (ESRB) uma organizao que tem por objetivo classificar os jogos
eletrnicos, a pgina da organizao pode ser consultada atravs do endereo: http://www.esrb.org.
Figura 2.4: Estrutura do GDD
The one-sheet The ten-pager

19

6. Esboo do jogo
Descrio mais pormenorizada do jogo, mas sem entrar em muitos detalhes, mencionar
pormenores de jogabilidade.

7. Unique Selling Points (USP)
Informao encontrada na caixa do jogo que utilizada para realar caractersticas
interessantes e nicas do produto, que possam ajudar na sua comercializao, como por
exemplo: estilo do jogo, inovaes tecnologias, intervalo de idades a que se destina, entre
outras. Apenas devem ser realadas de 5 a 7 caractersticas.

8. Produtos semelhantes
Enumerao de jogos semelhantes.

The ten-pager um documento mais extenso que deve compreender todos os detalhes do
jogo. composto por um conjunto de dez diretrizes, no sendo este o nmero obrigatrio de pginas, e
apresenta o seguinte contedo:
1. Pgina de ttulo
Incluir o ttulo, a plataforma para a qual o jogo desenvolvido, informao acerca do
pblico-alvo, contato e data. Podem tambm ser includos grficos, como por exemplo o
logotipo.

2. Game Outline (Esboo do jogo)
-Resumo: descrio resumida do incio, meio e fim da histria, indicaes acerca do estilo
de jogo e dos objetivos do jogador.
-Fluxo do jogo: descrio do fluxo da ao a nvel espacial e do funcionamento do
sistema: pontuao, crditos/dinheiro, itens colecionveis, etc., do desenvolvimento ao
nvel de evoluo da personagem (novas habilidades, armas, extras, etc.).

3. Personagens e comandos
Listar as caractersticas do personagem que sejam relevantes para o jogo, a sua histria,
personalidade, etc..
Descrever os controlos existentes: atribuio de aes a teclas no caso de serem utilizados,
por exemplo, teclados. Incluir uma imagem do controlador devidamente legendada para
maior compreenso.

4. Gameplay
Neste ponto sero descritos: o tipo do jogo, gnero (ex: plataforma, RPG Role-playing
game, estratgia, FPS - First-person shooter), sequncia do jogo (ex: nveis, captulos) e
caso existam minijogos tambm necessrio descrev-los. A utilizao de diagramas
ilustrativos pode auxiliar na descrio.

20

Descrio das caractersticas de hardware necessrias para jogar: disco rgido, tela de
toque, tela mltipla, carto de memria, etc.. Fornecer exemplos.

5. Game World
Descrio do mundo virtual onde se ir passar o jogo, listagem de todos os ambientes
existentes e relacion-los entre eles e com a histria do jogo. Incluir um mapa do mundo e
um diagrama de fluxo que demonstre como o jogador pode navegar.
Incluir descrio do udio, efeitos sonoros e sistemas de ajuda.

6. Experincia do Jogo
Descrio da experincia que se espera que seja vivida pelo jogador ao nvel das
sensaes. De que forma estas chegam ao jogador: msica, cenrios, etc..
7. Mecnicas do Jogo
As mecnicas de jogo so a descrio de todas as regras que se aplicam ao jogo, tanto em
relao ao mundo como em relao as personagens e a interao de todos os elementos.
Caso existam itens colecionveis necessrio descrev-los e enumerar os benefcios e ou
desvantagens.

8. Inimigos
Descrio dos inimigos, se vo aparecendo ao longo do jogo ou assinalam o fim de etapas,
que perigo oferecem ao jogador e consequncias.

9. Cutscenes
Caso existam, necessrio fazer a sua descrio, momento do jogo em que vo estar
visveis e localizao (centro do ecr, rodap,).

10. Extras
Descrio de qualquer material extra que sirva de incentivo ao jogador, por exemplo,
modo multiplayer, contedos para download, nveis secretos, etc..

Aps a criao do GDD pode-se prosseguir com o desenvolvimento do jogo para a fase de
codificao, que pressupes a escolha de uma plataforma de desenvolvimento adequada para as
necessidades descritas e conhecimentos do programador. As fases seguintes sero ditadas pelo modelo
de desenvolvimento de software escolhido.




21

2.3. Trabalho relacionado

Neste ponto pretende-se enumerar um conjunto de trabalhos j desenvolvidos na rea de jogos
para portadores de SD que se mostrem relevantes para o objeto de estudo da dissertao.

1. Serious games as new educational tools: how effective are they? A meta-analysis of
recent studies

O presente artigo foi escrito por C. Girard, J. Ecalle e A. Magnant e tem como objetivo tentar
perceber se a utilizao de jogos srios realmente eficaz. Para efetuar a anlise identificaram um
conjunto de estudos experimentais que utilizavam jogos srios para formao e aprendizagem, de
seguida avaliaram os seus resultados em termos de eficcia e aceitabilidade. Outra vertente da anlise
consistiu em destacar vantagens dos jogos srios em relao aos jogos eletrnicos.
Os estudos utilizados para anlise foram publicados entre 2007 e 2011 e foram retirados de
bases de dados referenciadas como o ScienceDirect
7
e PubMed
8
, num total de trinta publicaes que
podem ser consultadas na tabela 1 - Result of the selection of the first 30 studies: authors, year and
journal of publicatio, da publicao (Girard, Ecalle e Magnant. 2013).
Os jogos estudados nas publicaes consultadas foram divididos em dois grupos: jogo
eletrnico e jogo srio, e excludos os que no foram considerados em nenhum dos grupos. Sobraram
um total de onze jogos: seis jogos srios e cinco jogos eletrnicos. A listagem pode ser consultada na
tabela 2 - Results of the final nine selected studies for each serious game (SG) and video game (VG):
learning effect and effect of the game on engagement, da publicao (Girard, Ecalle e Magnant. 2013).
Aps analisarem as publicaes e tendo em conta citaes de vrios outros autores a concluso
refere:
Segundo o resultado de 9 estudos realizados e os argumentos de alguns autores, os
jogos srios podem ser poderosas ferramentas para a aprendizagem. No entanto ser
necessrio realizar mais estudos para comparar o efeito na aprendizagem de mtodos
que recorrem ao lpis e papel, ao jogo eletrnico, ao jogo srio e at ausncia de
ensino para que seja possvel afirmar que o ensino baseado em jogos srios
realmente eficaz.

7
ScienceDirect uma das principais bases de dados para textos cientficos, oferecendo artigos de peridicos e
captulos de livros de mais de 2500 jornais e mais de 11000 livros.
8
PubMed uma base de dados composta por mais de 22 milhes de citaes para a literatura biomdica do
MEDLINE, revistas de cincias da vida, e livros on-line. As citaes podem incluir hiperligaes para contedo
de texto completo.

22

As crianas, adolescentes, jovens e adultos de hoje sentem-se mais motivados pelos
jogos do que pelos mtodos tradicionais de ensino, assim estes promovem um
aumento da participao e motivao do aluno. Principalmente para os casos em que
existe dificuldade de aprendizagem ou distrbios de ateno.
O uso de jogos srios permite a simulao inofensiva de situaes do mundo real (ex:
desastres ecolgicos), explorar ambientes que esto inacessveis (ex: fundo do mar) ou
dar forma a problemas matemticos abrindo novas possibilidades de aprendizagem.

2. Interfaces para um Jogo Multimdia Direcionado a Portadores de Sndrome de Down

Interfaces para um Jogo Multimdia Direcionado a Portadores de Sndrome de Down o
ttulo de um artigo escrito por Ana Paula Canal e Carla Gonalves Brum, que foi apresentado no III
Frum de Informtica Aplicada a Pessoas Portadoras de Necessidades Especiais CBComp 2004.
Este artigo aborda o estudo e a construo de um prottipo de interfaces de um jogo
multimdia para portadores de SD que esto em processo de alfabetizao e deixa como consideraes
para o desenvolvimento os seguintes ponto:
Livre interao
Uso de cones grandes
Uso de textos curtos
Uso de fontes e letras semelhantes ao teclado
Uso de animaes, filmes, som, imagens e cores.

3. Computer Usage by Young Individuals with Down Syndrome: An Exploratory Study

Artigo escrito por Jinjuan Feng, Jonathan Lazar, Libby Kumin e Ant Ozok, centra-se na
discusso de resultados obtidos atravs de uma pesquisa online, com o objetivo de investigar como
crianas e jovens com Sndrome de Down utilizam o computador e dispositivos informticos.
Para realizar a pesquisa foi desenvolvido um questionrio online dirigido a portadores de SD
com idades entre os 4 e os 21 anos. O questionrio foi composto por 56 perguntas divididas em quatro
grupos:
Informaes gerais sobre o uso do computador
Tcnicas de interao
Uso de aparelhos eletrnicos pessoais

23

Uso de aparelhos eletrnicos demogrficos
Para o tratamento da informao recebida foram eliminados todos os questionrios que no
foram respondidos na totalidade ou que apresentassem qualquer outra anomalia.
Por fim concluram que os inquiridos possuam um nvel razovel de habilidades
informticas e que em trabalhos que obrigassem a utilizao de dispositivos informticos, para um
jovem com SD no revelaria sucesso na carreira, pois entende-se que as suas capacidades no so
suficientes para cargos de maior responsabilidade.
Para melhorar esta situao sugerido no artigo a introduo do uso do computador mais cedo
na vida de crianas com SD. Atravs do uso de programas educacionais com o intuito de desenvolver
novas habilidades, no futuro poderiam ter melhores empregos.

4. Efficacy of Virtual Reality-Based Therapy on Balance in Children with Down
Syndrome

Efficacy of Virtual Reality-Based Therapy on Balance in Children with Down Syndrome
um artigo escrito por Samia Abdel Rahman Abdel Rahmanste, onde descrito um projeto que tem
como objetivo examinar o efeito da utilizao do Wii Fit no equilbrio em crianas com SD.
Para efetuar o estudo foi reunido um conjunto de 30 crianas portadoras de SD com idades
entre os 10 e os 13 anos. Posteriormente as 30 crianas foram divididas em dois grupos de igual
nmero: grupo de controlo e grupo de estudo.
Ao grupo de controlo foi aplicado um programa de fisioterapia tradicional e ao grupo de
estudo, para alm da fisioterapia tradicional, foi tambm aplicado um programa de trs jogos com a
Wii Fit.
Aps seis semanas foram feitos testes a todas as crianas dos dois grupos que revelaram que a
utilizao da Wii Fit juntamente fisioterapia tradicional mostrou melhorias no equilbrio para o grupo
de estudo.

5. Os Jogos da Mimocas

Os Jogos da Mimocas um software educacional especfico para portadores com SD,
desenvolvido atravs de uma parceria estabelecida entre a Associao Portuguesa de Portadores de
Trissomia 21 e a Escola Superior de Gesto de Santarm.

24

Este software tem como objetivos:
Promover o desenvolvimento da linguagem compreensiva e expressiva, a
memorizao do estmulo auditivo, a discriminao auditiva e visual e o
processamento auditivo da informao;
Promover a inteligibilidade, utilizando a palavra escrita como suporte visual da
palavra oral;
Aumentar o lxico e promover o desenvolvimento da gramtica, recorrendo a
atividades baseadas no processamento e na memria visual;

Figura 2.5: Layout Os Jogos da Mimocas


Atravs da anlise do artigo descrito no ponto 1 do presente captulo importante reter que os
jogos srios podem realmente ser eficazes no auxlio aprendizagem, uma vez que promovem o
aumento da participao.
Tendo por base o desenvolvimento de um jogo eletrnico torna-se importante aferir as se o
pblico a quem se destina tem j algum tipo de contato com as novas tecnologias e quais os requisitos
a que os elementos presentes na interface do jogo devem responder. Atravs da anlise do estudo
apresentado no ponto 3, conclui-se que a nvel do uso do computador e dispositivos informticos, os
portadores de SD com idades entre 4 e 21 anos tm j um nvel considerado razovel. Uma vez que o
desenvolvimento do jogo especfico para portadores de SD ento podem e devem ser levadas em
conta as consideraes para o desenvolvimento de interfaces presentes no ponto 2.
Um dos desafios presentes a escolha do dispositivo de interao mais adequado, j um
ponto de partida que o jogo s por si um elemento que promove uma maior motivao por parte do
aluno do que os mtodos tradicionais de ensino, utilizando um dispositivo de interao que faz uso do
movimento do corpo vo ser conseguidos melhores resultados ao nvel de captar a ateno do jogador
e tambm melhorias a nvel do estado fsico, como referido no artigo descrito no ponto 4.

25

Captulo 3

3. Desenvolvimento


Aps fazer o levantamento de toda a informao considerada necessria para se iniciar o
presente capitulo, pretendeu-se agora apresentar todo o processo para o desenvolvimento do jogo
eletrnico proposto na presente dissertao.


3.1. Conceito do jogo

Como apresentado no Capitulo 1 da presente dissertao, o objetivo principal o
desenvolvimento de um jogo eletrnico para jovens e adultos portadores de SD, atravs do qual seja
possvel passar conhecimento til para o seu dia-a-dia de forma divertida, cativante e simples.
No seguimento do trabalho desenvolvido pela associao para a autonomia e integrao de
jovens deficientes SOMOS NS, com jovens/adultos portadores de SD, foi solicitado o
desenvolvimento de um jogo eletrnico que tivesse o seu foco no ensino da moeda do Euro, de forma
a auxiliar os tcnicos no ensino.
Para identificar os requisitos do jogo foi feita uma reunio inicial onde foram apresentados os
tcnicos e utentes da associao por uma das fundadoras, Filomena Costa Osswald. Esta reunio foi
extremamente importante para dar um ponto de partida ao projeto, entender qual o objetivo da
proposta apresentada pela associao e conhecer o pblico-alvo. Como resultado deste encontro
resultaram a definio do pblico-alvo, os objetivos do jogo e a estratgia de apresentao do jogo.

3.1.1. Pblico-alvo

O pblico-alvo do jogo so jovens e adultos portadores de SD, interessados na aprendizagem
da moeda do Euro.

26

3.1.2. Pr-requisitos

Uma vez que dependendo do dfice cognitivo apresentado pelos portadores de SD, muitos
deles no so alfabetizados e/ou no tm conhecimentos matemticos, ento optou-se por criar um
jogo composto por nveis que se adaptam aos conhecimentos e capacidades de cada individuo. Assim
no se definem pr-requisitos cognitivos.

3.1.3. Objetivos gerais e especficos do jogo

Objetivos gerais:
Apresentar aos portadores de SD as notas e moedas de Euro;
Preparar os portadores de SD para operaes com moedas e notas de Euro.

Objetivos especficos:
Identificar as moedas e notas de Euro;
Distinguir o valor monetrio das moedas e notas de Euro;
Concluir operaes de compra;


3.2. Estudo preliminar

No sentido de perceber qual o nvel de conhecimentos informticos na tica do utilizador e
quais as tecnologias de interao que mais cativavam o jogador durante um jogo, foram feitas duas
visitas associao: uma primeira para assistir atividade de informtica e outra onde foram testados
vrios jogos com diferentes tecnologias de interao.
Durante essas visitas e com recurso tcnica da entrevista e observao, o grupo de estudo
(utentes da associao) foi sujeito a uma srie de perguntas e convidado a seguir um roteiro pr-
definido.
A fase de testes e divulgao dos resultados para a presente dissertao foi devidamente
autorizada atravs de documento escrito por Filomena Costa Osswald, segue a digitalizao do
documento no Anexo F.

27

3.1.1. Atividade de informtica

A atividade de informtica uma das vrias atividades promovidas pela associao para
auxiliar os utentes na sua autonomia e integrao, atravs desta atividade os utentes tm acesso a uma
hora por semana em contato com os computadores da associao que possuem uma ligao internet.
Estas aulas tm como objetivo o ensino e incentivo do uso do computador e durante as aulas
os utentes tm alguma liberdade para utilizar o computador para vrios fins: envio de correio
eletrnico, fazer pesquisa, jogos, entre outros.
O objetivo da visita durante a atividade de informtica foi o de compreender o nvel de -
vontade que os utentes tinham com o computador, tanto a nvel de entendimento de interfaces como de
utilizao dos perifricos de entrada: rato e teclado, se os jogos eletrnicos estavam entre as suas reas
de interesse e se utilizavam o computador comum para jogar. Nesse sentido o estudo dividiu-se em
duas partes:
Utilizao livre do computador, onde foi possvel avaliar a interao fsica com o
computador atravs do rato e teclado e para que fins preferem utilizar o computador
(primeira ao que fizeram);
Avaliar o interesse em jogos eletrnicos jogados em computador (com teclado e rato)
e questionar quais das atividades oferecidas pela instituio mais lhes interessavam
(onde se inclui a informtica)

Para avaliar os parmetros descritos foi elaborada uma entrevista com observao cuja
estrutura e resultados esto presentes no Anexo A da presente dissertao, seguem-se as concluses
relativas aos resultados obtidos:
Como apresentado no Anexo A, o grupo de estudo foi dividido em trs subgrupos de acordo
com os seus conhecimentos e capacidades. Para cada tarefa foi atribuda uma escala que varia no
intervalo fechado de 1 a 5, que mede a facilidade para a concretizao das tarefas propostas, em que 1
significa que o utilizador no conseguiu efetuar a tarefa de forma correta e 5 que o utilizador efetuou a
tarefa de forma correta e de imediato.
Os grficos seguintes apresentam a mdia de cada grupo para as tarefas apresentadas:
TAR_1 Utilizao livre
TAR_2 Jogar um jogo escolha, em caso de dvidas sugerir o jogo Angry Birds

28


Grfico 3.1: Tarefa 1 - Utilizao livre 1 Tarefa voluntria

A Tarefa 1 consistia em dar liberdade ao utente para utilizar o computador e atravs de
observao foi atribudo um valor (1 a 5) a cada um dos utilizadores para a correta utilizao do rato e
conhecimento do software que estavam a utilizar (incluindo navegao no Windows). Como se pode
verificar na Ilustrao 3.1, todos os utilizadores conseguem utilizar o computador sem limitaes
quando esto a fazer aes j conhecidas.
Ainda no seguimento da Tarefa 1, foi curioso observar que apenas um utente utilizou o
computador como ferramenta para jogar, todos os restantes optaram por utilizar o YouTube, fazer
pesquisa no Google, utilizar ferramentas de envio de correio eletrnico ou num caso escrever um
relatrio utilizando a ferramenta da Microsoft Microsoft Office Word. No caso do grupo de nvel 1,
composto por utentes no alfabetizados, a utilizao do computador to frequente que conseguem
fazer pesquisas por palavras-chave previamente decoradas devido repetio da ao.

0
0,5
1
1,5
2
2,5
3
3,5
YouTube Pesquisa
Google
Envio de Email Ecrever
Relatrio
Jogar
Grupo de nivel 1
Grupo de nivel 2
Grupo de nivel 3

29


Grfico 3.2: Tarefa 2 - Utilizao livre

A Tarefa 2 consistia em pedir ao utente para jogar um jogo a sua escolha e, caso no tivesse
nenhuma sugesto, era sugerido o jogo Angry Birds. Foi atribudo um valor (1 a 5) a cada um dos
utilizadores para a escolha do jogo (encontrar o jogo e iniciar), e para o interesse demonstrado em
jogar o jogo.
Os grupos de nvel 1 e 2 no tiveram qualquer dificuldade em encontrar um jogo, no entanto
rapidamente se terminavam o jogo sem o concluir e mudavam para outro, mostrando que dominavam
a navegao em stios na web dedicados a jogos. No caso do grupo de nvel 3 demonstraram mais
dificuldades em encontrar jogos e pouco interesse, preferindo sempre continuar com as atividades que
tinham estado a desenvolver anteriormente, no caso de um utente houve at uma recusa de jogar.
Aps a concluso das duas tarefas programadas, deu-se incio ao questionrio formado por
duas questes:
Questo 1: O que mais gosta de fazer quando utiliza o computador?
Questo 2: Das atividades presentes na associao, qual a sua preferida?


0
1
2
3
4
5
6
Escolher jogo Interesse no jogo
Grupo de nivel 1
Grupo de nivel 2
Grupo de nivel 3

30


Grfico 3.3: Questo 1


Grfico 3.4: Questo 2

0
1
2
3
4
5
6
7
8
Grupo de nivel 3
Grupo de nivel 2
Grupo de nivel 1
0
0,5
1
1,5
2
2,5
3
3,5
Grupo de nivel 3
Grupo de nivel 2
Grupo de nivel 1

31

semelhana dos resultados apresentados para a Tarefa 1 em que apenas um utente optou
por utilizar o computador para jogar, neste caso tambm um utente escolheu a resposta jogar para a
pergunta O que mais gosta de fazer quando utiliza o computador?. Para este grupo de estudo, ver
vdeos a preferncia quando est na presena de um computador.
Sendo uma das atividades oferecidas pela associao a Informtica e na ausncia de outros
quaisquer dispositivos que permitam jogar jogos eletrnicos, a questo que finalizou o questionrio
tinha como objetivo perceber se poderia esta ser uma atividade de preferncia. Em conjunto com a
Msica e sendo apenas ultrapassada pela Reunio de Grupo, considera-se a Informtica uma atividade
de preferncia, no entanto tendo em conta os resultados anteriores o motivo no ser a possibilidade de
jogar jogos eletrnicos.

Em suma, esta visita permitiu concluir que os utentes esto familiarizados com o uso do
computador, no demostram qualquer dificuldade na sua utilizao, conhecem stios na internet que
disponibilizam jogos eletrnicos no entanto no tm o computador como uma ferramenta de
preferncia para o ato de jogar.

3.2.1. Atividade Jogos eletrnicos com diferentes dispositivos de
interao

Durante a anlise do Estado da Arte, foram inumeradas um srie de caractersticas que podem
estar presentes em portadores de SD, de entre as quais para este ponto se destacam as seguintes:
Dificuldade em manter a ateno: cansam-se rapidamente;
Dificuldade em prender o interesse em atividades;
Grande dificuldade em executem vrias tarefas em simultneo.

Estas caractersticas foram tambm mencionadas pelos tcnicos da associao, apresentando-
se como uma barreira durante a prtica de jogos de tabuleiro, uma vez que rapidamente os utentes
perdiam a ateno e interesse no jogo. Como tambm foi mencionado no ponto anterior o uso do
computador (teclado e rato) para a prtica de jogos eletrnicos, no se mostrou um meio vivel uma
vez que rapidamente os utentes mudavam de jogo ou preferiam fazer outras atividades.
Chega-se ento a uma concluso, necessrio encontrar de entre um conjunto de dispositivos
de interao, um que cative a ateno do utente de forma a prender o seu interesse no jogo e assim
conseguir atingir o objetivo do jogo de passar conhecimento. Por outro lado o dispositivo de interao
encontrado deve ser simples e sem vrios cliques simultneos uma vez que os portadores de SD tm
dificuldade em executar vrias tarefas em simultneo.

32

No sentido de perceber qual o dispositivo de interao mais adequado para ser utilizado no
jogo, foram testados jogos com diferentes dispositivos:
Rato;
Ecr ttil;
WiiMote;
Kinect.
O grupo de estudo sujeito aos testes foi composto por seis jogadores, utentes da associao e
portadores de SD. Para cada um dos testes foi primeiro apresentado o ttulo e descrio do jogo e o
utente interage pela primeira vez com o jogo.
Para a recolha de dados foi utilizada a tcnica de entrevista e observao e para cada um dos
testes foram definidas duas questes iniciais seguindo-se de um roteiro de tarefas com objetivos
especficos de avaliar a interao. Para cada questo ou tarefa foi atribuda uma escala que varia no
intervalo fechado de 1 a 5, em que 1 significa que a ao no foi concretizada com sucesso e 5 que a
ao foi concretizada com sucesso e de imediato. Os grficos seguintes apresentam a mdia do
resultado de cada questo ou tarefa.

Teste 1: Jogo para computador

Este teste foi construdo com a inteno de avaliar a interao recorrendo ao uso do rato,
agrupando as tarefas programadas em trs momentos de avaliao:
TAR_PC_1 Avaliao da facilidade de movimentao do rato no espao do menu
TAR_PC_2/ TAR_PC_3/ TAR_PC_4 Avaliao da facilidade de movimentar objetos no
espao do jogo, atravs do clique do rato e arrasto (drag and drop)
TAR_PC_5/ TAR_PC_6 Avaliao da facilidade de movimentao do rato no espao do
menu e descoberta de botes

Precedidos pelo questionrio composto por duas questes:

Questo 1: Est familiarizado com jogos de computador?
Questo 2: Joga frequentemente jogos de computador utilizando o rato como dispositivo de
interao?

O roteiro de tarefas e os resultados detalhados do presente teste podem ser consultados no
Anexo B, segue-se a anlise dos resultados obtidos:


33


Grfico 3.5: Questo 1 e Questo 2


Grfico 3.6: Tarefas

0
0,5
1
1,5
2
2,5
3
3,5
4
4,5
5
Questo 1 Questo 2
Valor mdio para a resposta
0
0,5
1
1,5
2
2,5
3
3,5
4
4,5
5
TAR_PC_1 TAR_PC_2
TAR_PC_3
TAR_PC_4
TAR_PC_5
TAR_PC_6
Valor mdio para a resposta

34

Na sua maioria o grupo de estudo, est familiarizado com jogos de computador que utilizam o
rato como dispositivo de interao. No apresentando dificuldades na movimentao do cursor no
espao do jogo, apenas mostraram alguma dificuldade na descoberta de botes, no entanto esta
dificuldade deveu-se a erros de design de interface. A interface apresentada no compreendia a opo
mouseover
9
e assim tornou-se difcil detetar de forma rpida quais dos objetos eram clicveis.
O uso frequente do computador foi uma mais-valia para o sucesso apresentado por este
dispositivo de interao, no entanto o grupo no se mostrou cativado, tendo at existido momentos em
que alguns utentes demonstraram vontade de desistir do jogo. Outro fator que levou ao desinteresse do
grupo foi estarem presentes na mesma sala todos os dispositivos de interao a serem testados,
mostrando sempre vontade de experimentar os restantes.

Teste 2: Jogo para plataforma mobile

Este teste foi construdo com a inteno de avaliar a interao recorrendo ao uso de um ecr
ttil, o ecr utilizado multitoque com cinco pontos de deteo simultneos, no entanto o jogo
apresentado para o teste permite apenas um clique.
Inicialmente, no sentido de perceber se o grupo conhecia a tecnologia foi feito um
questionrio composto por duas questes:
Questo 1: Est familiarizado com terminais do tipo tablet com ecr ttil?
Questo 2: Joga frequentemente jogos nestes terminais com recurso a ecr ttil para interao?
De seguida foi pedido ao grupo para seguir um roteiro composto por quatro tarefas com o
objetivo de avaliar o uso do dedo para acionar aes no ecr, todas as aes consistiam em cliques em
objetos.
O roteiro de tarefas e os resultados detalhados do presente teste podem ser consultados no
Anexo C, segue-se a anlise dos resultados obtidos:


9
Mouseover ao que disparada quando o cursor colide com um objeto. Muito utilizado para informar um
utilizador que o objeto clicvel.

35


Grfico 3.7: Questo 1 e Questo 2

Tendo obtido bons resultados no que diz respeito ao uso de computadores e a autonomia com
que o grupo realizou as tarefas, juntando ao fato de que os telemveis fazem parte do dia-a-dia da
nossa comunidade e cada vez mais os equipados com ecrs tteis, era esperado um resultado diferente
s questes apresentadas. Em mdia, apenas 1,83 dos utentes do grupo de estudo est familiarizado
com terminais deste tipo e 90,7% destes joga frequentemente jogos nesses terminais.
Mesmo sem conhecer a tecnologia de interao apresentada no presente teste, os resultados
obtidos ao longo da concretizao das tarefas foram satisfatrios, subindo de forma gradual a cada
tarefa o que um indicador da facilidade de utilizao destes ecrs. A semelhana entre o uso do rato
para clicar em objetos e o uso do dedo em ecrs tteis tambm foi um fator facilitador para a
aprendizagem do uso do terminal.
Apenas um utilizador no percebeu de imediato que o ecr era ttil, todos os restantes j
conheciam este tipo de ecrs. Mesmo os utentes que no tinham ainda experimentado conheciam o
conceito.


1,55
1,6
1,65
1,7
1,75
1,8
1,85
Questo 1 Questo 2
Valor mdio para a resposta

36

Teste 3: Jogo para consola Nintendo Wii

Este teste foi construdo com a inteno de avaliar a interao recorrendo ao uso do comando
apresentado pela Nintendo na sua consola Nintendo Wii WiiMote.
A utilizao do WiiMote combina movimento com o clique nos diversos botes presentes no
comando, nesse sentido e para compreender os itens de avaliao deste teste necessrio conhecer a
estrutura do comando:

Figura 3.1: WiiMote - Estrutura

Para iniciar o teste foi feito um questionrio composto por duas questes, no sentido de
perceber se o grupo conhecia e/ou j tinha utilizado este dispositivo de interao:
Questo 1: Est familiarizado com jogos que utilizam o dispositivo de interao WiiMote?
Questo 2: Joga frequentemente jogos com o dispositivo em causa?
De seguida foi pedido ao grupo para seguir um roteiro composto por quatro tarefas com o
objetivo de avaliar o uso do WiiMote para completar as tarefas descritas. Estas tarefas permitiram
avaliar o uso do comando para as seguintes aes:
Movimento do comando e clique no boto A;
Clique simultneo nos botes A e B;
Clique no boto A;
Utilizao das setas direcionais;
Movimento do brao com clique simultneo no boto B.

37


No Anexo D est presente todo o roteiro de tarefas e as aes correspondentes, assim como os
resultados detalhados para cada utente. Segue-se a anlise dos resultados obtidos:


Grfico 3.8: Questo 1 e Questo 2

Do grupo de estudo apenas um utente ainda no conhecia o WiiMote, em contrapartida trs
outros utentes jogam frequentemente jogos que utilizam o WiiMote.
3,2
3,25
3,3
3,35
3,4
3,45
3,5
3,55
Questo 1 Questo 2
Valor mdio para a resposta

38


Grfico 3.9: Aes para concluir tarefas

Cada tarefa pedida implica um conjunto de aes, por exemplo, para a tarefa: Iniciar jogo de
Bowling as aes associadas so: Movimento do comando e clique em A e Clique simultneo em
A e B. Estas aes podem ser repetidas para tarefas diferentes, como no caso da ao Setas
direcionais que foi utilizada para concluir trs tarefas distintas.
Olhando para os valores individuais (Anexo D), rapidamente se verifica que os valores mdios
apresentados na Ilustrao 3.10 so altos devido aos utentes que j tinham o hbito de jogar jogos com
o WiiMote, para os restantes utentes verifica-se uma aprendizagem ao longo do jogo no entanto a
combinao do movimento com o clique em botes simultaneamente mostrou-se uma tarefa
complicada de ser concluda com o sucesso desejado.
Ao longo do jogo, mesmo com as dificuldades inerentes ao uso do comando o grupo mostrou-
se muito motivado e nunca desistiu, mostrando at vontade de voltar a jogar.

Teste 4: Interao com Kinect

Este teste foi construdo com a inteno de avaliar a interao recorrendo ao uso da Kinect,
este dispositivo de interao desenvolvido inicialmente para a Xbox 360 um sensor de movimentos
que permite a interao com o jogo sem recurso a comando, apenas com o movimento do corpo.
0
0,5
1
1,5
2
2,5
3
3,5
4
4,5
5
Movimento
do comando
e clique em
A
Clique
simultneo
em A e B
Clique em A Setas
direcionais
Movimento
do brao
com clique
em B
Valor mdio para 1 vez
Valor mdio para 2 vez
Valor mdio para 3 vez

39

O teste foi dividido em duas fases, uma de questionrio composta por duas questes:
Questo 1: Est familiarizado com jogos que utilizam o dispositivo de interao Kinect?
Questo 2: Joga frequentemente jogos com o dispositivo em causa?
E outra composta por um roteiro com quatro tarefas com o objetivo de avaliar a facilidade de
execuo dos movimentos necessrios para concluir as tarefas. Os movimentos necessrios para
concluir as tarefas propostas so:
Manter a mo no boto durante um espao de tempo at ativar o boto;
Levantar o brao na vertical;
Movimento horizontal do corpo para a direita e esquerda;
Movimento do brao, simulando o lanamento da bola de bowling;
Velocidade do movimento do brao na simulao do lanamento da bola de bowling.
No Anexo E est presente todo o roteiro de tarefas e os movimentos de corpo necessrios para
cada uma delas, assim como os resultados detalhados para cada utente. Segue-se a anlise dos
resultados obtidos:

Grfico 3.10: Questo 1 e Questo 2

Do grupo de estudo, apenas dois utentes tinham alguns conhecimentos sobres jogos que
utilizam o dispositivo de interao Kinect para jogos eletrnicos, no entanto ainda nenhum utente o
tinha experimentado.
0
0,2
0,4
0,6
0,8
1
1,2
1,4
1,6
Questo 1 Questo 2
Valor mdio para a resposta

40


Grfico 3.11: Movimentos para concluir tarefas

Cada tarefa pedida implica um conjunto de movimentos corporais, por exemplo, para a tarefa:
Lanar a primeira bola os movimentos associadas so: Manter a mo no boto, Movimento
horizontal, Movimento do brao e Velocidade do movimento do brao. Estes movimentos podem
ser repetidos para tarefas diferentes, como o caso do movimento Manter a mo no boto que foi
repetido para concluir quatro tarefas.
Sendo que o grupo nunca tinha utilizado a Kinect, os resultados do teste foram bastante
satisfatrios. O uso do movimento natural do corpo para concluir as tarefas implica uma baixa
aprendizagem, promove a diverso e torna o ambiente de jogo mais imersivo.
Ao longo do jogo foi possvel observar um aperfeioamento dos movimentos efetuados e um
grande entusiasmo por parte dos utentes, mostravam-se divertidos e no final com vontade de repetir o
jogo.


uma preocupao bastante presente no discurso dos tcnicos da associao a capacidade que
o jogo tem de ter de cativar a ateno dos utentes, pois os portadores de SD tm um grande dfice de
ateno o que dificulta o mtodo de ensino. Analisando os resultados obtidos atravs dos testes
efetuados o dispositivo de interao com mais sucesso foi a Kinect, mesmo sendo a primeira vez que
0
0,5
1
1,5
2
2,5
3
3,5
4
4,5
Manter a
mo no
boto
Levantar o
brao
Movimento
horizontal
Movimento
do brao
Velocidade
do
movimento
do brao
Valor mdio para 1 vez
Valor mdio para 2 vez
Valor mdio para 3 vez

41

interagiram com um jogo atravs da Kinect os resultados para as tarefas pedidas foram satisfatrios, o
uso de movimentos corporais para despoletar eventos no jogo facilita a interao, capta a ateno e
promove o movimento.
Esta concluso vai de encontro soluo encontrada pela corporao sem fins lucrativos -
Corporacin Sndrome de Down
10
. No decorrer do seu exerccio os educadores desta corporao
sentiram bastante dificuldade em captar a ateno dos alunos atravs dos mtodos tradicionais de
ensino, o que causava um grande problema no processo de ensino. A soluo que encontraram foi a
utilizao da Microsoft Kinect para a Xbox 360. Assim com os jogos certos foi possvel uma melhoria
no processo de ensino e ainda enumeraram outras vantagens: exerccio fsico, muito importante para
os alunos uma vez que caracterstica da doena o tnus muscular fraco e melhorias em diversas reas
cognitivas como a perceo, ateno, memria e linguagem.
Uma preocupao inicial que surgiu associada ao uso da Kinect foi os tipos de movimentos
que poderiam ser implementados, uma vez que os portadores de SD apresentam um tnus muscular
fraco, surgiu a dvida se todos os tipos de movimentos poderiam ser utilizados ou haveria alguns a ser
evitados. Para dissolver esta dvida foi feita uma visita instituio M.A.D.I. MOVIMENTO DE
APOIO AO DIMINUDO INTELECTUAL
11
em Vila do Conde, onde tive a oportunidade de ter uma
conversa informal com a terapeuta ocupacional Gabriela Novais, que esclareceu que no caso de
adultos essa no seria uma preocupao uma vez que o seu tnus muscular j estaria mais
desenvolvido.
Ainda no seguimento da escolha correta dos movimentos a serem implementados, durante
uma fase de descontrao no perodo dos testes efetuados e acentuando mais uma vez a vontade
mostrada pelos utentes em utilizar a Kinect, o grupo de estudo experimentou outros jogos diferentes do
jogo apresentado no teste. Atravs da observao, pode-se concluir que movimentos muito bruscos
como, por exemplo, dar socos consecutivos no so aconselhveis, pois com o entusiasmo do
momento no fazem o movimento dos braos corretamente e saem da zona de tracking
12
do
dispositivo. Assim sendo uma opo vivel a utilizao de movimentos simples, sem que sejam
necessrias grandes movimentaes no espao.


10
Corporacin Sndrome de Down uma corporao sem fins lucrativos com sede em Colmbia, que fornece
instruo especializada para alunos de todas as idades (http://corporacionsindromededown.org/).
11
M.A.D.I. Instituio situada em Vila do Conde destina como misso de dignificao da pessoa com
deficincia mental em ordem a assegurar-lhe a plenitude do gozo dos direitos do seu estatuto de cidado,
intervindo em reas da pedagogia e reabilitao em diferentes faixas etrias (http://madiviladoconde.org).
12
Zona de Tracking Espao abrangido pelo dispositivo onde possvel fazer a captura de movimento.

42


Figura 3.2: Microsoft Kinect



3.3. Definio do jogo

O jogo ser constitudo por trs etapas distintas, uma primeira de apresentao e memorizao
das moedas e notas de euro, a segunda para ordenao destes pelo seu valor monetrio e a terceira para
operaes com dinheiro.
Ir ser apresentado ao jogador um menu inicial para acesso a cada uma das etapas:
Conhece as moedas e notas de Euro
Valor monetrio
Aventura

Conhece as moedas e notas de Euro
Na primeira fase Conhece as moedas e notas de Euro, vai ser utilizado o conceito de jogo
de memria convencional. Neste caso o conceito vai ser aplicado da seguinte forma: vo ser
apresentados ao jogador uma srie de peas num tabuleiro composto por 8 ou 12 peas, em que
algumas vo ter impresso a imagem de uma moeda/nota, passado um tempo a ser estipulado pelo
gestor, as peas so escondidas e o jogador ter de descobrir os locais corretos dos elementos a
identificar.

43

O jogo ter uma rea de gesto de contedos onde possvel estipular: o nmero de peas do
tabuleiro (8 ou 12 peas); qual a moeda/nota a ser apresentada; o nmero de peas que tero a
moeda/nota impressa; o tempo que as peas vo estar visveis antes do incio do jogo.
Utilizando este conceito espera-se acelerar o processo de memorizao das moedas e notas
atravs da utilizao de imagem real e som.

Diagrama de caso de uso:

Figura 3.3: Diagrama de caso de uso - Jogo Conhece as moedas e notas de Euro

Valor monetrio
Aps a primeira fase, onde se espera que o jogador aprenda a reconhecer as moedas/notas,
apresenta-se a necessidade deste conseguir distinguis as mesmas pelo seu valor monetrio. Na segunda
fase Valor monetrio, vai ser utilizado tambm o conceito de jogo de memria mas neste caso o
jogador tem como objetivo ordenar as moedas/notas por ordem crescente do seu valor monetrio.
Inicialmente ser mostrado ao jogador as moedas ordenadas, durante um tempo estipulado pelo gestor,
e de seguida pedido ao utilizador para colocar as moedas/notas no local correto.
O jogo ter uma rea de gesto de contedos onde possvel estipular: quais as moedas/notas
que sero apresentadas para ordenar e o tempo que as peas vo estar visveis antes do incio do jogo.
Utilizando esta metodologia espera-se auxiliar na aprendizagem do valor monetrio do
dinheiro.



44

Diagrama de caso de uso:

Figura 3.4: Diagrama de caso de uso - Jogo Valor monetrio

Aventura
Tendo j o conhecimento adquirido nas duas fases anteriores, apresenta-se na terceira fase
uma rea de desafios Aventura, tipo jogo da glria, em que o jogador ter de responder a um
conjunto de trs desafios corretamente. Todos eles com o objetivo de fazer operaes com dinheiro,
selecionando as moedas/notas at obter o valor exato necessrio para efetuar a compra ou calculo
proposto.
Esta fase composta pelos seguintes desafios:
Calculadora

Neste jogo apresentado ao jogador um conjunto de moedas/notas e o objetivo que
este escolha as moedas corretas para que a sua soma seja o valor pedido. Atravs do
gestor de contedos ser possvel definir o valor total da soma e as moedas/notas
apresentadas.



45

Diagrama de caso de uso:

Figura 3.5: Diagrama de caso de uso - Jogo Aventura - Calculadora

Postal

Neste jogo apresentado ao jogador um conjunto de moedas/notas e o objetivo que
este escolha as moedas corretas para que a sua soma seja o valor pedido para comprar
um selo para o postal. Atravs do gestor de contedos ser possvel definir o custo do
selo e as moedas/notas apresentadas.

Diagrama de caso de uso:

Figura 3.6: Diagrama de caso de uso - Jogo Aventura - Postal


46

Mquina de venda automtica

Neste jogo apresentado ao jogador uma mquina de venda automtica com seis
prateleiras, cada uma delas tem atribudo um custo para os seus produtos. O jogador
ter de escolher uma prateleira e de seguida escolher as moedas/notas corretas para
que a sua soma seja o valor pedido para efetuar a compra. Atravs do gestor de
contedos ser possvel definir o custo dos produtos para cada prateleira e as
moedas/notas apresentadas.
Diagrama de caso de uso:

Figura 3.7: Diagrama de caso de uso - Jogo Aventura - Mquina de venda automtica

Uma vez que os conhecimentos j adquiridos de cada jogador so diferentes assim como as
suas capacidades cognitivas, o jogo ter como complemento um gestor de contedos onde ser
possvel inserir os dados do jogo.
Ainda no sentido de facilitar a acessibilidade do jogo para portadores de SD no alfabetizados,
todo o contedo e explicaes necessrias estaro presentes sobre a forma de texto e som.


3.4. Implementao

Para iniciar o processo de implementao e j tendo em conta todos os pr-requisitos
considerados necessrios para o desenvolvimento do jogo, chega a fase de escrita do GDD. neste
documento que descrito todo o jogo: ttulo, histria, gameplay, mecnicas, etc..

47

A estrutura do documento apresentada segue a proposta por Scott Rogers no livro Level Up!:
The Guide to Great Video Game Design que foi descrita no ponto 2.2. Jogos Srios.
A verso The One-Sheet pode ser consultada no Anexo G e a verso completa no anexo H.

Plataforma de desenvolvimento

A plataforma de desenvolvimento escolhida para o desenvolvimento da verso demo do jogo
eletrnico proposto na presente dissertao foi o Adobe Flash CS6
(http://www.adobe.com/pt/products/flash.html), esta escolha foi baseada nos conhecimentos
previamente existentes de ActionScript e tambm no -vontade com a utilizao do software.
Para que a plataforma de desenvolvimento Adobe Flash pudesse estabelecer comunicao com
o dispositivo de interao Kinect, foi necessrio encontrar uma API
13
que estabelecesse essa ligao. A
opo recaiu pela AIRKinect Extension (http://as3nui.github.io/airkinect-2-core/), uma extenso
nativa para uso em conjunto com o Adobe AIR 3.0 que estabelece a comunicao com a Kinect.
AIRKinect Extension estabelece a ligao com a Kinect, mas no possui uma biblioteca de
mtodos para deteo de gestos, para esta finalidade foi escolhida a Air Kinect Gesture Lib
(https://github.com/tonybeltramelli/Air-Kinect-Gesture-Lib), uma biblioteca de cdigo aberto com
mtodos que permitem a deteo de gestos/movimentos que podem funcionar como gatilhos para
despoletar aes.

Terminal

A verso demo do jogo eletrnico proposto na presente dissertao vai ser desenvolvida para
correr num computador comum, com os seguintes pr-requisitos de software:
Adobe Flash Player 11;
Adobe AIR 3.0;
Microsoft Kinect SDK.
Para a interao o utilizador ter de utilizar obrigatoriamente a Microsoft Kinect, que dever
estar equipada com o cabo da fonte de alimentao.


13
API (Application Programming Interface / Interface de Programao de Aplicativos) - um conjunto de
rotinas estabelecidas por um software para a utilizao das suas funcionalidades por aplicativos que no
pretendem envolver-se em detalhes da implementao, apenas usar seus servios.

48

Captulo 4

4. Testes de usabilidade

Aps a concluso da primeira verso do prottipo funcional, este foi sujeito a testes de
usabilidade por um grupo composto por cinco jogadores, utentes da associao e portadores de SD.
Para cada um dos testes foi primeiro apresentado o ttulo e descrio e o utente interage pela
primeira vez com o jogo. Seguindo-se uma lista de tarefas e questes para cada um dos jogos testados.
O teste tem como objetivo avaliar a usabilidade e para tal foi criada a seguinte lista de tarefas e
questes:
Jogo: Conhece as moedas e notas de Euro
TAR _J1_1 Selecionar as peas do tabuleiro
Q_J1_1: Gostou de jogar?
Q_J1_2: Foi fcil a interao com os elementos do jogo?

Jogo: Valor monetrio
TAR _J2_1 Selecionar as moedas para o local correto
Q_J2_1: Gostou de jogar?
Q_J2_2: Foi fcil a interao com os elementos do jogo?

Jogo: Aventura-Calculadora
TAR _J3_1 Selecionar as moedas necessrias para formar a quantia pedida
Q_J3_1: Gostou de jogar?
Q_J3_2: Foi fcil a interao com os elementos do jogo?

O roteiro de tarefas e os resultados detalhados do presente teste podem ser consultados no
Anexo I, segue-se a anlise dos resultados obtidos:



49

Jogo: Conhece as moedas e notas de Euro


Grfico 4.1: Resultados obtidos para o Jogo "Conhece as moedas e notas de Euro"

Atravs da anlise do grfico representado na ilustrao 3.13, pode-se concluir que para alm
da nota positiva para a tarefa programada esta poderia ser melhorada. A dificuldade prendeu-se com o
fato de ser possvel a seleo de pelo menos duas peas em simultneo quando o jogador colocava a
mo entre elas, assim uma alterao necessria impedir esta seleo simultnea.
Era uma premissa do jogo que depois de uma pea ter sido virada no poderia ser virada
novamente, ficando impossibilitada a sua seleo. No entanto em termos grficos no foi
implementada nenhuma soluo que transmitisse ao jogador que uma pea vazia j havia sido virada o
que levou a que o jogador tentasse sucessivamente selecionar peas repetidas. No sentido de
ultrapassar esta situao necessria uma alterao grfica para as peas vazias que transmitam de
forma clara que a pea j foi selecionada e que se encontra desativada.
Em resposta questo com a referncia Q_J1_2, os motivos apresentados nos dois pargrafos
anteriores foram os responsveis pelas dificuldades de interao encontradas.


0
1
2
3
4
5
6
TAR _J1_1 Q_J1_2 Q_J1_2
Valor mdio para a
resposta

50

Jogo: Valor monetrio


Grfico 4.2: Resultados obtidos para o jogo " Valor monetrio"

O problema apresentado no jogo analisado neste ponto prossupe conhecimento adquirido no
jogo anterior para ser possvel a sua resoluo, o que significa um aumento do grau de dificuldade.
Segundo opinies apresentadas pelos tcnicos da associao o grau de dificuldade foi anulado porque
as moedas a serem ordenadas j se encontravam pela ordem correta, sendo apenas necessrio ao
jogador deslizar com a mo da esquerda para a direita para encontrar a soluo correta.
Os problemas de interao encontrados prendem-se com um fato j encontrado no jogo
anterior, a seleo mltipla de diferentes peas, neste caso, de diferentes moedas. Sendo necessrio
efetuar esta correo para obter uma jogabilidade mais eficiente.

Jogo: Aventura - Calculadora


Grfico 4.3: Resultados obtidos para o jogo " Valor monetrio"
0
1
2
3
4
5
6
TAR _J2_1 Q_J2_2 Q_J2_2
Valor mdio para a
resposta
0
1
2
3
4
5
6
TAR _J3_1 Q_J3_2 Q_J3_2
Valor mdio para a
resposta

51


No presente jogo pode-se verificar uma diminuio no valor mdio para a tarefa proposta.
Enquanto nos dois jogos anteriores no era possvel selecionar o mesmo elemento mais do que uma
vez, neste jogo isso possvel de forma a ir incrementando o valor total com o valor da moeda
selecionada. Como resultado desta opo de interao o jogador enquanto pensava na moeda que iria
selecionar, deixava a mo posicionada sobre a ltima seleo e desta forma ia incrementando sempre
esse valor ao valor total no conseguindo atingir o valor correto.
Juntando a problemtica de seleo mltipla das moedas com a possibilidade de as poder
selecionar mais do que uma vez, tornou-se mais complicada a interao com o jogo o que se reflete no
grfico de resultados (Ilustrao 3.14).
No sentido de melhorar a seleo das moedas, a soluo encontrada foi apresentar um
conjunto de moedas que podem estar repetidas e para cada moeda selecionada era feita a
incrementao ao valor total e a moeda desaparecia, semelhana do que acontece na vida real ao
fazer um pagamento tira-se a moeda da carteira e ficamos sem ela.



Os testes realizados mostraram-se de extrema importncia para detetar problemas de
usabilidade que dificultavam a interao e consequentemente aumentavam a dificuldade do jogo
obrigando repetio de aes. Atravs do estudo dos resultados foi possvel encontrar possveis
solues para ultrapassar as dificuldades encontradas.

52

Captulo 5

5. Concluses e Trabalho Futuro

A associao para autonomia e integrao de jovens deficientes Somos Ns, props o
desafio de desenvolver um jogo eletrnico didtico para portadores de SD, cujo tema fosse o ensino do
Euro. Nesse sentido surge a presente dissertao com o ttulo: DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO PARA
JOVENS/ADULTOS PORTADORES DE SNDROME DE DOWN, com o objetivo de desenvolver um prottipo
funcional de um jogo para jovens e adultos portadores de SD, atravs do qual seja possvel passar
conhecimento til para o seu dia-a-dia de forma divertida, cativante e simples.
Atravs da pesquisa desenvolvida no Estado da Arte foi possvel conhecer as limitaes
cognitivas e fsicas apresentadas pelos portadores de SD. No contexto da presente dissertao
importante reter que ao nvel de limitaes fsicas no existem nenhumas implicaes relevantes,
enquanto as limitaes cognitivas j devem ser levadas em considerao.
Uma vez que ser mais difcil captar a ateno deste pblico em perodos mais longos de
tempo e a sua capacidade de memorizao inferior, o jogo tem de ter a capacidade de imergir e
cativar o jogador enquanto transmite informao de forma persistente auxiliando na memorizao.
Com o objetivo de auxiliar no ensino do Euro, o jogo Euro Treino foi dividido em trs
etapas, uma primeira para apresentao das moedas e notas de Euro, a segunda para o valor monetrio
e a terceira para operaes com o dinheiro. Desta forma compreende-se uma aprendizagem sequencial
e para jogadores que j tenham alguns conhecimentos podem passar diretamente para a segunda ou
terceira etapa.
Ainda com vista a abranger o pblico-alvo a quem o jogo se destina, optou-se por criar um
gestor de contedos que permita a um tcnico editar o contedo do jogo de acordo com as
necessidades e capacidades do jogador, por exemplo, caso seja intenso utilizar apenas moedas de 1 e
2 essa escolha pode ser feita atravs do gestor.
Com o conceito do jogo j estudado e apresentado foi necessrio escolher a plataforma em que
o jogo iria correr e o tipo de interao que iria ser utilizado. Analisando os testes realizados na com um
grupo de seis jogadores e juntamente com a informao obtida na fase de Reviso Bibliogrfica, ficou
decido que o jogo iria ser desenvolvido para computador e utilizava a Microsoft Kinect para a
interao.

53

Com o uso da Microsoft Kinect conseguimos melhores resultados de imerso no jogo, os
jogadores mostraram-se mais entretidos e motivados, para alm da atividade fsica que mesmo sendo
curta sempre uma mais-valia.
Como resultado final obteve-se um prottipo funcional do jogo Euro Treino que se mostrou
em termos gerais capaz de atingir os objetivos a que se proponha. Atravs do jogo da memria e
utilizao de som que ditava o valor da moeda ou nota sempre que existia uma interao, conseguiu-se
auxiliar o jogador na memorizao desses elementos e do seu valor monetrio. Atravs da realizao
de minijogos que utilizam aes presentes no dia-a-dia, como por exemplo fazer uma compra atravs
de uma mquina de venda automtica, conseguiu-se passar confiana para o jogador repetir a ao no
seu quotidiano.
Durante a fase de testes de usabilidade os jogadores foram sendo questionados acerca dos
vrios elementos do jogo (ex: De que moeda est a procura?; Qual o valor que tem de obter?) e
responderam sempre corretamente, assim como terminaram os jogos com aproveitamento, mostrado
que o divertimento do jogo no retirou a sua objetividade e que possvel associar o entretenimento
aprendizagem.
Os resultados dos testes de usabilidade revelaram alguns erros que precisam de ser corrigidos
de forma a melhorar a jogabilidade do jogo. Para alm de terem sido j propostas possveis solues,
as suas implementaes ficam como proposta para trabalho futuro.
Tambm seria uma mais-valia para o jogo a incluso de novos minijogos na terceira etapa
Desafios. Acrescentar mais exemplos do quotidiano e com mais diversidade na interao, como por
exemplo: comprar po; efetuar pagamentos de contas da luz, gua; operaes com troco e no apenas
contas exatas; etc..











54

Referncias

Canal , Ana Paula, Carla Gonalves Brum. 2004. Interfaces para um Jogo Multimdia Direcionado a
Portadores de Sndrome de Down. III Frum de Informtica Aplicada a Pessoas Portadoras de
Necessidades Especiais CBComp 2004 III Frum de Informtica Aplicada a Pessoas
Portadoras de Necessidades Especiais CBComp 2004. Acedido a 15 de maio de 2013.
http://www.ufrgs.br/niee/eventos/CBCOMP/2004/html/pdf/Forum/t170100167_3.pdf

Dix , Alan, Janet Finlay, Gregory D. Abowd e Russell Beale. 2003. Human-Computer Interaction, 3rd
ed.. Saddle River: Prentice Hall.

Down21 (Sndrome de Down: Lectura y escritura). 2013. Caractersticas Cognitivas. Acedido a 16
de fevereiro de 2013.
http://www.down21materialdidactico.org/librolectura/libro/capitulo1/caracteristicas_cognitivas.htm.

Feng, Jinjuan, Jonathan Lazar, Libby Kumin, Ant Ozok. 2008. Computer usage by young individuals
with down syndrome: an exploratory study. Assets '08 Proceedings of the 10th international ACM
SIGACCESS conference on Computers and accessibility: 35-42. Acedido a 15 de maio de 2013. doi:
10.1145/1414471.1414480

Girard, C., J. Ecalle e A. Magnant. 2013. Serious games as new educational tools: how effective are
they? A meta-analysis of recent studies. Blackwell Publishing Ltd Journal of Computer Assisted
Learning (2013) 29: 207219. Acedido a 13 de maio de 2013. doi:10.1111/j.1365-2729.2012.00489.x.

Huizinga, Johan. 2001. Homo Ludens: o jogo como elemento de cultura. So Paulo: Editora
Perspectiva.

Lobo, Edson J. R.. 2008. Curso de Engenharia de Software:Mtodos e processos para garantir a
qualidade no desenvolvimento de software. So Paulo: Universo dos Livros Editora Ldta.


55

Microsoft Corporation. 2013. "The Human Interface Guidelines." Acedido a 20 de maio de 2013.
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/jj663791.aspx.

Prensky, Marc. 2007. Digital Game-Based Learning. St. Paul, Minnesota: Paragon House.

Rahman, S. 2010. Efficacy of Virtual Reality-Based Therapy on Balance in Children with Down
Syndrome. World Applied Sciences Journal (01/2010) 10: 254-261. Acedido a 10 de maio de 2013.
http://www.researchgate.net/publication/228679309_Efficacy_of_Virtual_Reality-
Based_Therapy_on_Balance_in_Children_with_Down_Syndrome/file/9fcfd50ff96c7bf374.pdf

Rogers, Scott. 2010. Level Up!: The Guide to Great Video Game Design. US: RR Donnelley.

Ronald M. Baecker, William A. S. Buxton. 1987. Readings in human-computer interaction: a
multidisciplinary approach. San Mateo: Morgan Kaufmann Publishers.

Stray-Gundersen, Karen. 2001. Bebs com Sndrome de Down. Lisboa: Bertrand Editora.

Velasquez, Carlos Eduardo L. 2009. "Modelo de Engenharia de Software para o Desenvolvimento de
Jogos e Simulaes Interactivas." MS, Universidade Fernando Pessoa. Acedido a 07 de fevereiro de
2013. http://bdigital.ufp.pt/bitstream/10284/1361/2/DM_CarlosVelasquez.pdf.









56

Anexos



57

Anexo A

Entrevista e observao: Atividade de informtica

Dados do terminal Computador de secretria
Dispositivo de interao: Rato e teclado
Sistema operativo: Windows Vista
Rede: Ligao internet

Pressupostos
- Utilizador um jovem/adulto portador de Sndrome de Down, utente da associao SOMOS NS.
- O utilizador j teve contacto com o computador que vai utilizar.

Tarefas programadas
TAR_1 Utilizao livre
TAR_2 Jogar um jogo escolha, em caso de dvidas sugerir o jogo Angry Birds
Q1: O que mais gosta de fazer quando utiliza o computador?
Q2: Das atividades presentes na associao, qual a sua preferida?

Objetivos de cada uma das tarefas programadas
TAR_1 Avaliar o movimento do rato; avaliar a movimentao dentro dos softwares utilizados
(reconhecimento de botes, reas de insero de texto, etc.); perceber para que fins preferem utilizar o
computador.
TAR_2 Perceber se de forma autnoma conseguem chegar at a um jogo, instalado no prprio
computador ou atravs de um stio na internet; avaliar o interesse no jogo.

58


Resultados obtidos
Nmero de utentes: 12, foram divididos em trs grupos
Grupo de nvel 1: Composto por 3 utentes no alfabetizados e com idades compreendidas
entre os 19 e os 27 anos. Este grupo est classificado pelos tcnicos como sendo o que
apresenta maiores dificuldades na utilizao de computadores.
Grupo de nvel 2: Composto por 5 utentes com idades compreendidas entre os 19 e os 29 anos.
Este grupo est classificado pelos tcnicos como sendo o que apresenta maior entusiasmo pelo
uso de computadores, estes utentes tm so capazes de escrever/ler algumas.
Grupo de nvel 3: Composto por 4 utentes com idades compreendidas entre os 20 e os 42 anos.
Este grupo est classificado pelos tcnicos como sendo o mais capacitado para esta atividade,
mostram mais interesse na escrita.

Idades: 19 a 42 anos

Grupo de nvel 1

Escala
Q1 Q2
1 2 3 4 5
TAR_1
Movimento
do rato
X Ver vdeos Dana
X Ver vdeos Dana
X Ver vdeos Piscina
Conhecimento
de software
X
X
X
1 Tarefa
voluntria
YouTube
Pesquisa Google
Pesquisa Google
TAR_2
Escolher jogo
X
X
X
Interesse no
jogo
X
X
X



59

Grupo de nvel 2
Escala
Q1 Q2
1 2 3 4 5
TAR_1
Movimento
do rato
X Ver vdeos Artes
X Ver vdeos Tnis
X Pesquisar cantores Msica
X Enviar email Reunio de Grupo
X Ver vdeos Piscina
Conhecimento
de software
X
X
X
X
X
1 Tarefa
voluntria
YouTube
YouTube
Pesquisa Google
Envio de Email
YouTube
TAR_2
Escolher jogo
X
X
X
X
X
Interesse no
jogo
X
X
X
X
X










60


Grupo de nvel 3
Escala
Q1 Q2
1 2 3 4 5
TAR_1
Movimento
do rato
X Enviar Email Informtica
X Ver vdeos Reunio de Grupo
X Jogar Informtica
X Escrever/Pesquisar Reunio de Grupo
Conhecimento
de software
X
X
X
X
1 Tarefa
voluntria
Envio de Email
Youtube
Jogar
Escrever relatrio
TAR_2
Escolher jogo
X
X
X
X
Interesse no
jogo
X
X
X
X




61

Anexo B

Entrevista e observao: Jogo para computador

Dados do terminal
Marca: HP
Modelo: HP Pavilion dv6 Notebook PC
Monitor: Glossy LCD with LED Backlight; resoluo: 1366 x 768 pixels; tamanho: 15.6
Dispositivo de interao: Rato
Sistema operativo: Windows 7 Home Premium 64 bits

Dados do jogo
Nome do jogo: Os Jogos da Mimocas
Tipo do jogo: Jogo didtico
Descrio do jogo: Compilao de sete jogos em que cada um abrange uma temtica diferente:
contextualizao, ensino da leitura, auto-orientao, discriminao auditiva, memria visual,
sequenciao e lxico. Jogo apresenta um menu inicial onde possvel selecionar a etapa pretendida,
cada etapa constituda por diversos nveis que so ativados no momento em que o anterior termina.
Ao terminar uma etapa o jogador comea a jogar a etapa seguinte depois de receber feedback.
Pressupostos:
- Jogador um jovem/adulto portador de Sndrome de Down, utente da associao SOMOS NS.
- Antes de iniciar o teste foi dado a conhecer ao jogador o ttulo e descrio do jogo.
- O jogador interage pela primeira vez com o jogo durante o teste.



62

Tarefas programadas
Q1: Est familiarizado com jogos de computador?
Q2: Joga frequentemente jogos de computador utilizando o rato como dispositivo de interao?

TAR_PC_1 No menu inicial escolher a etapa 7 Sequenciao
TAR_PC_2 Arrastar a primeira pea para o local correto
TAR_PC_3 Arrastar a segunda pea para o local correto
TAR_PC_4 Terminar o nvel
TAR_PC_5 Voltar ao menu
TAR_PC_6 Fechar o jogo

Objetivos de cada uma das tarefas programadas
TAR_PC_1 Avaliao da facilidade de movimentao do rato no espao do menu
TAR_PC_2/ TAR_PC_3/ TAR_PC_4 Avaliao da facilidade de movimentar objetos no espao do
jogo, atravs do clique do rato e arrasto (drag and drop)
TAR_PC_5/ TAR_PC_6 Avaliao da facilidade de movimentao do rato no espao do menu e
descoberta de botes

Resultados obtidos
Nmero de jogadores: 6
Idades: 19 a 42 anos
Escala: Mede a facilidade de utilizar o rato para as vrias aes e varia num intervalo fechado entre 1 e
5, em que 1significa que o utilizador no conseguiu efetuar o movimento/ao correto e 5 que o
utilizador efetuou o movimento/ao de forma correta e de imediato.


63




Escala Durao
(s)
Observaes
1 2 3 4 5
Q1
X -
X -
X -
X -
X -
X -
Q2
X -
X -
X -
X -
X -
X -
TAR_PC_1
X 3
No menu inicial as etapas so apenas indicadas
pelo nmero e o boto no altera a sua aparncia ao
passar o rato, o que causou em todos os casos
confuso.
X 8
X 5
X 10
X 15
X 4
TAR_PC_2
X 3
Todos os jogadores perceberam que era objetivo
arrastar as peas, a dificuldade prendeu-se com o
objetivo do jogo (em colocar a pea no local
correto).
X 10
X 5
X 3
X 5
X 8
TAR_PC_3
X 2
O ato de arrastar as peas com o rato bastante
natural e conhecido por todos os jogadores, neste
caso a avaliao inferior ao passo anterior prendeu-
se mais uma vez com o objetivo do jogo.
X 10
X 3
X 3
X 10
X 15
TAR_PC_4
X 180
Aps perceber o objetivo do jogo todos os
jogadores conseguiram concluir a etapa.
X 230
X 200
X 180
X 230
X 250
TAR_PC_5
X 5
A dificuldade prendeu-se com o encontrar o boto
de menu, no apelativo e no altera com a
presena do rato sobre ele.
X 30
X 8
X 15

64

X 20
X 5
TAR_PC_6
X 20
O ecr com uma grande quantidade de botes
dificultou a descoberta do boto correto.
X 30
X 33
X 15
X 25
X 4

Observaes gerais: Os jogadores no se mostraram muito cativados pela interao apresentada neste
posto, o uso regular do computador e rato facilita a interao no sentido em que j conhecido o modo
de utilizar no entanto no cativa a ateno quando est no mesmo espao com outros dispostitos que
apresentao novas formas de interao.


65

Anexo C

Entrevista e observao: Jogo para plataforma mobile

Dados do terminal
Marca: BQ
Modelo: BQ Kepler 2 Dual Core Wi-Fi 8GB
Processador: Cortex A9 Dual Core
Frequncia do processador: 1,5 GHz
Memria RAM: 1 GB
Memria: 8 GB
Ecr: 1024 x 768 px
Dimenso Ecr: 8 '
Tipo ecr: Ttil capacitivo multitouch com 5 pontos de deteo simultneos

Dados do jogo
Nome do jogo: Kids Memory
Tipo do jogo: Jogo de lgica
Descrio do jogo: Jogo formado por peas que se repetem duas a duas, inicialmente so mostradas ao
jogador as diferentes peas existentes. Para iniciar o jogo as peas so colocadas voltadas para baixo e
o jogador clica sobre duas peas de forma a vir-las para cima, caso as peas sejam iguais
desaparecem, no caso de serem diferentes voltam a voltar-se para baixo. O jogo termina quando todas
as peas desaparecem do ecr.
Pressupostos:
- Jogador um jovem/adulto portador de Sndrome de Down, utente da associao SOMOS NS.

66

- Antes de iniciar o teste foi dado a conhecer ao jogador o ttulo e descrio do jogo.
- O jogador interage pela primeira vez com o jogo durante o teste.

Tarefas programadas
Q1: Est familiarizado com terminais do tipo tablet com ecr ttil?
Q2: Joga frequentemente jogos nestes terminais com recurso a ecr ttil para interao?

TAR_MOB_1 Iniciar etapa atravs do menu inicial do jogo
TAR_MOB_2 Selecionar a primeira pea
TAR_MOB_3 Selecionar a segunda pea
TAR_MOB_4 Selecionar duas peas iguais

Todas as tarefas tm como objetivo avaliar o uso do dedo para acionar aes no ecr.

Resultados obtidos
Nmero de jogadores: 6
Idades: 19 a 42 anos
Escala: Mede a facilidade de utilizar o dedo para acionar as vrias aes e varia num intervalo fechado
entre 1 e 5, em que 1significa que o utilizador no conseguiu efetuar a ao corretamente e 5 que o
utilizador efetuou o ao de forma correta e de imediato.


Escala Durao
(s)
Observaes
1 2 3 4 5
Q1
X -
X -
X -
X -
X -
X -

67

Q2
X -
X -
X -
X -
X -
X -
TAR_MOB_1
X 8
Um dos jogadores no se apercebeu que o o clique
era para ser feito no ecr, os restantes apenas
tiveram dvidas em relao ao stio onde clicar, no
entanto j conheciam a funcionalidade dos ecrs
tteis.
X 2
X 5
X 5
X 3
X 30
TAR_MOB_2
X 3
Os jogadores reconheceram o jogo da memria e j
conheciam a sua lgica, assim sendo na sua maioria
comearam de imediato a virar as peas.
X 2
X 2
X 10
X 3
X 12
TAR_MOB_3
X 2

X 2
X 2
X 7
X 3
X 10
TAR_MOB_4
X -
A durao desta tarefa no deve ser levada em
conta uma vez que pode ser uma questo de sorte
encontrar um par nas primeiras tentativas.
X -
X -
X -
X -
X -

Observaes gerais: Para alm de ser um dispositivos cada vez mais utilizado e os ecrs tcteis serem
j bastantes conhecidos pelo seu uso principalmente em telemveis, na sua maioria os jogadores no
estavam vontade nem com o dispositivo nem com o tipo de ecr, no entanto aps a primeira tarefa
compreenderam como era efetuada a interao mas no mostraram grande entusiasmo.


68

Anexo D

Entrevista e observao: Jogo para consola Nintendo Wii

Dados do terminal
Marca: Nintendo
Modelo: Wii
Ecr: LCD LED retroilominado ultrafino com diagonal de 58,4cm (23)
Comando: WiiMote

Dados do jogo
Nome do jogo: Wii Sports
Tipo do jogo: Jogo de desporto
Descrio do jogo: Compilao de cinco jogos: tnis, basebol, golfe, bowling e boxe. Utilizando o
WiiMote + Nunchuk (dependendo do jogo) o jogador movimenta os comandos simulando os
movimentos naturais para o jogo em causa proporcionando uma sensao natural, intuitiva e realista.

Pressupostos:
- Jogador um jovem/adulto portador de Sndrome de Down, utente da associao SOMOS NS.
- Antes de iniciar o teste foi dado a conhecer ao jogador o ttulo e descrio do jogo.
- O jogador interage pela primeira vez com o jogo durante o teste.

Tarefas programadas
Q1: Est familiarizado com jogos que utilizam o dispositivo de interao WiiMote?
Q2: Joga frequentemente jogos com o dispositivo em causa?

69


TAR_WII_1 Iniciar o jogo de Bowling.
TAR_WII_2 Lanar primeira bola da primeira jogada.
TAR_WII_3 Lanar segunda bola da segunda jogada.
TAR_WII_4 Repetir TAR_WII_2 e TAR_WII_3 durante as prximas nove jogadas.

Todas as tarefas tm como objetivo avaliar o uso dos comandos para completar as aes descritas.

Resultados obtidos
Nmero de jogadores: 6
Idades: 19 a 42 anos
Escala: Mede a facilidade com que se descobre o movimento correto, a correta execuo e facilidade
do movimento. Varia num intervalo fechado entre 1 e 5, em que 1significa que o utilizador no
conseguiu efetuar a ao corretamente e 5 que o utilizador efetuou a ao de forma correta e de
imediato.


Escala Durao
(s)
Observaes
1 2 3 4 5
Q1
X -
X -
X -
X -
X -
X -
Q2
X -
X -
X -
X -
X -
X -
-selecionar opo
(movimento do
comando e clique)
X


X
X

70

X
X
X
-selecionar 1 player
(clique em A e clique
em B)
X


X
X
X
X
X
-escolher Mii (clique
em A e clique em B)
X


X
X
X
X
X
-iniciar jogada (clicar
A)
X


X
X
X
X
X
-posio inicial (setas
direcionais do
wiimote)
X


X
X
X
X
X
-lanar bola
(movimento do brao
com clique no B)
X


X
X
X
X
X
-posio inicial (setas
direcionais do
wiimote)
X


X
X
X
X
X
-lanar bola
(movimento do brao
com clique no B)
X


X
X
X
X
X

71

-posio inicial (setas
direcionais do
wiimote)
X


X
X
X
X
X
-lanar bola
(movimento do brao
com clique no B)
X


X
X
X
X
X

Observaes gerais: A maior dificuldade encontrada com este dispositivo de interao foi a
combinao entre movimento e clique, apenas os jogadores que jogam regularmente o faziam sem ter
que olhar para o comando e procurar o boto. Numa fase inicial os que no conheciam o dispositivo
ou estavam menos familiarizados apoiaram-se nas instrues grficas presentes no jogo para aprender
a utilizar os comandos.


72

Anexo E

Entrevista e observao: Interao com Kinect

Dados do terminal:
Consola: XBOX 360
Monitor: LCD LED retroiluminado ultrafino com diagonal de 58,4 cm (23)
Dispositivo de interao: kinect

Dados do jogo
Nome do jogo: Kinect Sports
Tipo do jogo: Jogo de desporto
Descrio do jogo: Compilao de seis jogos: futebol, vlei, atletismo, boliche, tnis de mesa e boxe.
Atravs do movimento do corpo o jogador pratica qualquer um destes desportos de forma natural, sem
recurso a comando.

Pressupostos
- Jogador um jovem/adulto portador de Sndrome de Down, utente da associao SOMOS NS.
- Antes de iniciar o teste foi dado a conhecer ao jogador, o ttulo e descrio do jogo.
- O jogador interage pela primeira vez com o jogo durante o teste.

Tarefas programadas
Q1: Est familiarizado com jogos que utilizam o dispositivo de interao Kinect?
Q2: Joga frequentemente jogos com o dispositivo em causa?


73

TAR_KINECT_1 Iniciar o jogo de Bowling.
TAR_KINECT_2 Lanar primeira bola da primeira jogada.
TAR_KINECT_3 Lanar segunda bola da primeira jogada.
TAR_KINECT_4 Repetir TAR_KINECT_2 e TAR_KINECT_3 pelas restantes nove jogadas.

Todas as tarefas tm como objetivo avaliar o uso da Kinect para completar as aes descritas.

Resultados obtidos:
Nmero de jogadores: 6
Idades: 19 a 42 anos
Escala: Mede a facilidade com que se descobre o movimento correto e a facilidade de execuo do
movimento. Varia num intervalo fechado entre 1 e 5, em que 1 significa que o utilizador no
conseguiu efetuar a ao corretamente e 5 que o utilizador efetuou a ao de forma correta e de
imediato.


Escala Durao
(s)
Observaes
1 2 3 4 5
Q1
X -

X -
X -
X -
X -
X -
Q2
X -

X -
X -
X -
X -
X -
-clique (manter mo
no boto)
X



X
X
X
X
X

74

-saltar introduo
(manter mo no
boto)
X



X
X
X
X
X
-iniciar partida
(levantar o brao)
X



X
X
X
X
X
-escolha da mo
(manter mo no
boto)
X



X
X
X
X
X
-definir posio inicial
(movimento
horizontal)
X


X
X
X
X
X
-lanamento da bola
(movimento do brao)
X

X
X
X
X
X
-lanamento da bola
(velocidade do
movimento do brao)
X



X
X
X
X
X
-escolha da mo
(manter mo no
boto)
X



X
X
X
X
X
-definir posio inicial
(movimento
horizontal)
X

Neste ponto, foi necessrio explicar como
definir a posio inicial.
X
X
X

75

X
X
-lanamento da bola
(movimento do brao)
X

X
X
X
X
X
-lanamento da bola
(velocidade do
movimento do brao)
X



X
X
X
X
X
-escolha da mo
(manter mo no
boto)
X



X
X
X
X
X
-definir posio inicial
(movimento
horizontal)
X


X
X
X
X
X
-lanamento da bola
(movimento do brao)
X

X
X
X
X
X
-lanamento da bola
(velocidade)
X



X
X
X
X
X

Observaes gerais: A maior dificuldade encontrada ao longo do jogo foi o movimento do corpo na
horizontal, para a direita e para a esquerda. Os jogadores apenas moviam os membros superiores
esquecendo-se da possibilidade de mover os inferiores. Desde o incio do jogo, todos os jogadores se
mostraram interessado em experimentar e totalmente imersos na atividade.


76

Anexo F

Pedido de autorizao para colaborao em investigao
curricular

77



78



79

Anexo G

Game Design Document The One-Sheet

80

Ttulo do jogo: Euro Treino

Plataforma onde correr o jogo: Computador

Idade dos jogadores: Para idades superiores a 13 anos

Classificao (ESRB): A ser definida pela Entertainment Software Rating Board (ESRB)

Resumo do jogo
Jogo com o objetivo de auxiliar no ensino da moeda do Euro. Divide-se em trs fases, a primeira onde
so apresentadas as moedas e notas do Euro, a segunda de comparao entre as moedas e notas e para
finalizar, utilizao do dinheiro. As duas primeiras fases vo seguir o estilo de jogo da memria e a
terceira de jogo da glria. Os elementos do jogo podero ser alterados atravs de uma rea de gesto.

Esboo do jogo
Ser apresentado ao jogador um menu inicial onde poder escolher uma de trs fases em que o jogo se
divide. Escolhendo a primeira fase, passar para uma rea de mini-jogos do estilo jogo da memria
com o objetivo de reconhecer as moedas e notas. Se optar pela segunda fase ter mini-jogos com o
mesmo estilo mas com o objetivo de ordenar as moedas e notas pelo seu valor monetrio. No caso da
terceira fase apresentado um jogo da glria com reas de mini-jogos onde o objetivo utilizar o
dinheiro em tarefas. Todo o contedo dos mini-jogos presentes nas trs fases pode ser alterado por um
administrador atravs de uma rea de gesto.

Unique Selling Points (USP)
Jogo didtico para o ensino do Euro!
Apropriado para jovens/adultos portadores de Sndrome de Down!
Trs nveis de aprendizagem diferentes!
Mini-jogos editveis!
Interao inovadora, com Microsoft Kinect!


81

Anexo H

Game Design Document The Ten-Page


82






EURO TREINO







Escrito por: Ana Cristina da Silva Pinto
Para: Computador com Microsoft Kinect
Idades superiores a 13 anos




EURO TREINO Ana Pinto | mm11054@fe.up.pt 28-06-2013

83

Game Outline
Resumo
Jogo com o objetivo de auxiliar no ensino da moeda do Euro. Divide-se em trs etapas, a
primeira onde so apresentadas as moedas e notas do Euro, a segunda de comparao dos valores
monetrios entre as moedas e notas e para finalizar, utilizao do dinheiro. As duas primeiras fases
vo seguir o estilo de jogo da memria e a terceira de jogo da glria. Os elementos do jogo podero
ser alterados atravs de uma rea de gesto.
Fluxo do jogo
O jogo divide-se em trs etapas:
1 Etapa: Conhece as moedas e notas de Euro
2 Etapa: Valor monetrio
3 Etapa: Aventura
As trs etapas so apresentadas num menu inicial e funcionam como nveis diferentes para a
aprendizagem, assim sendo o jogador deve iniciar o jogo pela primeira etapa at reconhecer todas as
moedas e notas do Euro, seguindo-se para a segunda e terceira. Uma vez que j podero existir
conhecimentos adquiridos das duas primeiras etapas possvel passar de imediato para a ltima.
Para cada uma das etapas so apresentados jogos que terminam sempre com um feedback para
o jogador de pontuao sob a forma de moedas e que variam num intervalo fechado de 1 a 5. Este
sistema de pontuao apenas relativo etapa no sendo acumulado ao longo do jogo.
A primeira e segunda etapas so constitudas por um nico minijogo enquanto a terceira
constituda por um conjunto de trs minijogos, com sistema de pontuao idntico aos dois primeiros.

Personagens e comandos
O jogo para ser jogado em primeira pessoa, isto , o personagem
principal do jogo o prprio jogador, que interage com o cenrio atravs de um
cone com a forma de uma mo simulando a prpria mo do jogador.

Outra personagem persente no jogo um auxiliar, que d feedback ao
utilizador sobre as suas aes no jogo (certo ou errado), e que em qualquer
momento o utilizador pode interagir com ele de forma a obter informao
sobre a jogabilidade do minijogo. Este personagem tem uma aparncia adulta
e formal, transmite confiana e comporta-se como um professor que est a
corrigir as aes do jogador.

84


A interao com os elementos do jogo feita atravs do Microsoft Kinect, este sensor de
movimentos vai permitir ao jogador controlar o movimento do cone com a sua prpria mo.

Com o cone posicionado sobre os elementos interativos durante um perodo de cerca de 1,5
segundos disparada uma ao reservada ao elemento.

Gameplay
O jogo composto por um menu que d acesso as trs etapas distintas, cada uma delas
composta por um ou mais minijogos.


1 Etapa: Conhece as moedas e notas de Euro
Esta etapa constituda por um minijogo do tipo jogo da memria.
apresentado ao jogador um ecr constitudo pelos seguintes elemento:

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Ttulo e subttulo
Boto de voltar ao menu inicial
Boto de sair do jogo
rea de jogo:
o Descrio da ao
o Personagem auxiliar
o Temporizador
o Tabuleiro de jogo com peas


No incio do minijogo so mostradas ao jogador as peas que contm os elementos
(moedas/notas) durante um tempo estipulado atravs de um gestor de contedos e visvel atravs do
temporizador. Passado esse perodo de tempo, os elementos so escondidas e o objetivo que o
jogador selecione as peas que os contm.
Quando todos os elementos forem descobertos, o jogo termina e apresentada a pontuao
final. A pontuao dada atravs de um grfico composto por cinco espaos vazios que so
preenchidos com moedas, por exemplo, no caso de ter pontuao de dois valores sero preenchidos
dois espaos com moedas.

2 Etapa: Valor monetrio
Esta etapa constituda por um minijogo do tipo jogo da memria.

86

apresentado ao jogador um ecr constitudo pelos seguintes elemento:
Ttulo e subttulo
Boto de voltar ao menu inicial
Boto de sair do jogo
rea de jogo:
o Descrio da ao
o Personagem auxiliar
o Temporizador
o Tabuleiro de jogo


No incio do minijogo so mostradas ao jogador os elementos (moedas/notas) ordenados por
ordem crescente do seu valor monetrio de forma correta ao longo de uma escada para passar a
mensagem que o valor do elemento aumenta ao longo da escada. Esta imagem fica visvel durante um
tempo estipulado atravs de um gestor de contedos e visvel atravs do temporizador.
Passado esse perodo de tempo, os elementos desaparecem da escada que sofre uma
transformao de escala de modo a diminuir a sua dimenso e os elementos surgem na rea
anteriormente ocupada pela escada.


87

O objetivo que o jogador selecione os elementos corretos para o degrau da escada
assinalado. Aps concluir apresentada a pontuao de forma semelhante ao minijogo anterior.

3 Etapa: Aventura
Esta etapa constituda por um minijogo do tipo jogo da glria, composto por um tabuleiro
com trs desafios:
Calculadora
Postal
Mquina de venda automtica
apresentado ao jogador um ecr constitudo pelos seguintes elemento:
Ttulo e subttulo
Boto de voltar ao menu inicial
Boto de sair do jogo
rea de jogo:
o Boto de acesso ao desafio Calculadora
o Boto de acesso ao desafio Postal
o Boto de acesso ao desafio Mquina de venda automtica
o Personagem auxiliar
o Elemento para feedback de desafios j terminados

O objetivo do jogo que o jogador entre em todas as casas, conclua o desafio apresentado em
cada uma delas. Todos os desafios pressupem operaes com dinheiro.
Para cada desafio concludo, o feedback dado atravs de um elemento
circular com trs camadas com as mesmas cores das peas. Inicialmente o elemento
circular apresenta um grau de transparncia em todas as camadas, e consoante os
desafios forem concludos a camada correspondente fica opaca.

88

Desafio: Calculadora
apresentado ao jogador um ecr constitudo pelos seguintes elementos:
Ttulo e subttulo
Boto de voltar ao menu inicial
Boto de sair do jogo
rea de jogo:
o Descrio da ao
o Personagem auxiliar
o Tabuleiro de jogo



O objetivo do desafio selecionar as moedas necessrias at somar o valor descrito na
descrio da ao. O clculo intermdio vai surgindo no ecr da mquina calculadora e quando o valor
ultrapassado volta a zero.
Quando o jogador selecionar a quantia correta, o desafio fica concludo e atribuda a
pontuao da mesma forma que no primeiro minijogo.

Desafio: Postal
apresentado ao jogador um ecr constitudo pelos seguintes elementos:
Ttulo e subttulo
Boto de voltar ao menu inicial
Boto de sair do jogo
rea de jogo:

89

o Descrio da ao
o Personagem auxiliar
o Tabuleiro de jogo



O objetivo do desafio selecionar as moedas necessrias at somar o valor descrito na
descrio da ao para comprar o selo do postal. O clculo intermdio vai surgindo no ecr no local
reservado ao selo, quando o valor ultrapassado volta a zero.
Se o jogador selecionar a quantia correta, o desafio fica concludo e atribuda a pontuao da
mesma forma que no primeiro minijogo.

Desafio: Mquina de venda automtica
apresentado ao jogador um ecr constitudo pelos seguintes elementos:
Ttulo e subttulo
Boto de voltar ao menu inicial
Boto de sair do jogo
rea de jogo:
o Descrio da ao
o Personagem auxiliar
o Tabuleiro de jogo


90



O objetivo do desafio selecionar as moedas necessrias at somar o valor do produto
selecionado. O clculo intermdio vai surgindo no ecr, quando o valor ultrapassado volta a zero.
Se o jogador selecionar a quantia correta, o desafio fica concludo e atribuda a pontuao da
mesma forma que no primeiro minijogo.

Caractersticas de hardware necessrias:
Computador com o software:
o Adobe Flash Player 11;
o Adobe AIR 3.0;
Microsoft Kinect SDK;
Ecr com dimenses suficientes para conseguir visualizar todos os elementos distncia,
recomendado um mnimo de 23.

Game World
Navegao:
Para alm de no ser obrigatria, o jogo apresenta uma sequncia lgica que pode no ser respeitada
caso o jogador j tenha conhecimentos necessrios acerca da temtica apresentada. Como apresentado
no diagrama de fluxo seguinte, o jogador pode tomar as suas prprias decises:


91



udio:
Todo o contedo textual do jogo surgir tambm em udio. Assim no se limita o pblico-alvo
a jogadores alfabetizados. A leitura do texto efetuada em voz-off.

Sistema de ajuda:
Em todos os cenrios onde surge o personagem auxiliar possvel ter acesso a uma ajuda que
descreve a interao necessria para completar o minijogo. Ao selecionar o cone ? presente no
balo de conversao do personagem surge uma janela pop-up com uma animao que descreve a
interao.

92



Experincia do Jogo
O jogo tem como objetivo o ensino do Euro dividido em trs fases descritas. Ao longo da
experincia de jogo o jogador vai adquirir conhecimento til no seu dia-a-dia e com isso aumentar a
sua independncia.
Tratando-se de um jogo interativo a aprendizagem vai-se tornar numa brincadeira e em
simultneo vai-se absorver o conhecimento transmitido pelos contedos do jogo.
Com a primeira etapa Conhece as moedas e notas do Euro, o jogador vai ter contato com a
imagem real destes elementos, sempre acompanhada de voz-off para cada vez que um elemento
selecionado, por exemplo, sempre for selecionada uma moeda de dois euros ir ser ouvido o som dois
euros. Assim apresentam-se todas as moedas e notas do Euro de forma divertida e interativa.
Na segunda etapa Valor monetrio, mais uma vez est presente a utilizao de imagem real
e voz para as moedas e notas do Euro. Fazendo a analogia dos degraus de uma escada com o aumento
do valor monetrio dos elementos, possvel transmitir uma memria visual que ajuda na
memorizao.
A terceira etapa Aventuras, apresenta trs desafios que podem acontecer no dia-a-dia do
jogador: soma de dinheiro, compra de um selo para um postal ou utilizao de uma mquina de venda
automtica. Ao concluir com sucesso estes desafios o jogador ir se sentir mais confiante quando
deparado com situaes semelhantes.
Nenhum dos minijogos tm condio de derrota, o jogador sempre incentivado a tentar
novamente s concluindo quando tiver o resultado correto.

Mecnicas do Jogo
Menu inicial
Composto por botes que do acesso a trs etapas distintas, o jogador pode selecionar uma
sua escolha.

93

Para todos os elementos selecionveis de todo o jogo, a seleo processa-se da seguinte forma:
1. O jogador posiciona a mo no elemento pretendido
2. Deixa a mo sobre o elemento durante cerca de 1,5 segundos. Durante esse tempo o elemento
vai sendo sombreado por um retngulo cinzento com transparncia de forma a mostrar ao
utilizador uma resposta sua ao.
3. Quando o elemento fica completamente sobreposto, a seleo est concluda e efetuada a
ao.



1 Etapa: Conhece as moedas e notas de Euro
O jogador entra nesta etapa atravs da seleo do boto Conhece as moedas e notas de Euro
presente no menu inicial.
Regras do jogo:
O elemento a ser encontrado definido atravs do gestor de contedos.
A dimenso do tabuleiro pode ser de 8 ou 12 peas, esse valor definido atravs do
gestor de contedos.
O nmero de peas com o elemento a ser encontrado definido atravs do gestor de
contedos.
As peas ficam visveis por um perodo de tempo definido atravs do gestor de
contedos.
Quando se seleciona uma pea, est fica desativada no voltando a ser possvel a sua
seleo.
Quando a pea selecionada tem o elemento a ser encontrado este permanece visvel.
Aps encontrar todos os elementos apresentada a pontuao atravs do clculo:
nmero de elementos / nmero de tentativas.
Terminado o jogo volta-se ao menu inicial.



94

2 Etapa: Valor monetrio
O jogador entra nesta etapa atravs da seleo do boto Valor monetrio presente no menu
inicial.
Regras do jogo:
Os elementos a serem ordenados so definidos do gestor de contedos.
O nmero mximo de elementos de oito.
Os elementos ficam visveis na posio correta por um perodo de tempo definido
atravs do gestor de contedos.
Quando se seleciona um elemento incorreto, este mantem-se ativo na mesma posio e
o jogador tenta de novo.
Quando se seleciona um elemento correto, este muda de posio para a posio
correta e fica desativado.
Aps ordenar todos os elementos apresentada a pontuao atravs do clculo:
nmero de elementos / nmero de tentativas.
Terminado o jogo volta-se ao menu inicial.

2 Etapa: Aventura
O jogador entra nesta etapa atravs da seleo do boto Aventura (operaes) presente no
menu inicial.
Regras do jogo:
O jogador seleciona a casa pretendida.
Conclui o desafio.
Ao voltar etapa, pode selecionar o mesmo desafio ou qualquer dos outros dois.
Para cada desafio terminado a cor correspondente no feedback torna-se opaca.

Desafio: Calculadora
O jogador entra neste desafio atravs da seleo da casa vermelha presente em Aventura.
Regras do jogo:
O valor a ser inserido pelo jogador definido atravs do gestor de contedos.
As moedas/notas que surgem so definidas atravs do gestor de contedos e num
mximo de 8 elementos.

95

Cada elemento pode ser selecionado um nmero ilimitado de vezes e o seu valor vai
sendo incrementado ao total.
Quando o valor total superior ao esperado, o contador colocado a zero e reinicia-se
a contagem.
O valor do contador tem de estar sempre visvel.
Quando o valor total igual ao esperado, o jogo concludo e apresentada a
pontuao atravs do clculo: 1 / nmero de tentativas.
Terminado o jogo volta-se ao menu Aventura.

Desafio: Postal
O jogador entra neste desafio atravs da seleo da casa amarela presente em Aventura.
Regras do jogo:
O valor do selo definido atravs do gestor de contedos.
As moedas/notas que surgem so definidas atravs do gestor de contedos e num
mximo de 8 elementos.
Cada elemento pode ser selecionado um nmero ilimitado de vezes e o seu valor vai
sendo incrementado ao total.
Quando o valor total superior ao valor do selo, o contador colocado a zero e
reinicia-se a contagem.
O valor do contador tem de estar sempre visvel.
Quando o valor total igual ao valor do selo, o jogo concludo e apresentada a
pontuao atravs do clculo: 1 / nmero de tentativas.
Terminado o jogo volta-se ao menu Aventura.

Desafio: Mquina de venda automtica
O jogador entra neste desafio atravs da seleo da casa preta presente em Aventura.
Regras do jogo:
O valor de cada um dos produtos presentes nas prateleiras da mquina definido
atravs do gestor de contedos.
As moedas/notas que surgem so definidas atravs do gestor de contedos e num
mximo de 8 elementos.
O jogador seleciona apenas os produtos de uma prateleira para efetuar a compra.
Para percorrer as prateleiras o jogador salta e a cada salto permuta para a inferior.
Quando chega a ultima passa para a primeira.

96

Cada moeda/nota pode ser selecionado um nmero ilimitado de vezes e o seu valor vai
sendo incrementado ao total.
Sempre que existe uma alterao da prateleira selecionada o valor total fica a zero e
reinicia a contagem.
Quando o valor total superior ao valor pretendido, o contador colocado a zero e
reinicia-se a contagem.
O valor do contador tem de estar sempre visvel.
Quando o valor total igual ao valor pretendido, o jogo concludo e apresentada a
pontuao atravs do clculo: 1 / nmero de tentativas.
Terminado o jogo volta-se ao menu Aventura.

Feedback:
Para todas as moedas e notas selecionas sempre disparado um evento de som com o
seu valor.
Sempre que o jogador tem uma ao incorreta o balo de conversao apresenta um
cone que transmite a ideia tente novamente!, acompanhado de voz-off de incentivo:
No desistas! ou Tenta outra vez!. A escolha da frase feita de forma aleatria.

Sempre que o jogador tem uma ao correta o balo de conversao apresenta um
cone que transmite a ideia est certo, boa!.

No final de cada minijogo sempre presente a pontuao obtida atravs de grfico,
acompanhado da voz-off Parabns!, independentemente da pontuao.

Extras
O jogo apresenta um gestor de contedos, onde possvel alterar os dados de todos os
minijogos de forma a gerir o contedo que se pretende transmitir e o grau de dificuldade. Desta forma
possvel ter o mesmo jogo para jogadores com diferentes capacidades cognitivas.

97

Anexo I

Teste de usabilidade: Euro Treino

Dados do terminal
Marca: HP
Modelo: HP Pavilion dv6 Notebook PC
Monitor: LCD; tamanho: 15.6
Dispositivo de interao: Kinect
Sistema operativo: Windows 7 Home Premium 64 bits

Dados do jogo
Nome do jogo: Euro Treino
Tipo do jogo: Jogo didtico
Descrio do jogo: Jogo com o objetivo de auxiliar no ensino da moeda do Euro. Divide-se em trs
fases, a primeira onde so apresentadas as moedas e notas do Euro, a segunda de comparao entre as
moedas e notas e para finalizar, utilizao do dinheiro. As duas primeiras fases vo seguir o estilo de
jogo da memria e a terceira de jogo da glria. Os elementos do jogo podero ser alterados atravs de
uma rea de gesto.
Pressupostos:
- Jogador um jovem/adulto portador de Sndrome de Down, utente da associao SOMOS NS.
- Antes de iniciar o teste foi dado a conhecer ao jogador o ttulo e descrio do jogo.
- O jogador interage pela primeira vez com o jogo durante o teste.



98

Tarefas programadas
Jogo: Conhece as moedas e notas de Euro
TAR _J1_1 Selecionar as peas do tabuleiro
Q_J1_1: Gostou de jogar?
Q_J1_2: Foi fcil a interao com os elementos do jogo?

Jogo: Valor monetrio
TAR _J2_1 Selecionar as moedas para o local correto
Q_J2_1: Gostou de jogar?
Q_J2_2: Foi fcil a interao com os elementos do jogo?

Jogo: Aventura-Calculadora
TAR _J3_1 Selecionar as moedas necessrias para formar a quantia pedida
Q_J3_1: Gostou de jogar?
Q_J3_2: Foi fcil a interao com os elementos do jogo?

Todas as tarefas tm como objetivo avaliar a usabilidade do jogo.

Resultados obtidos
Nmero de jogadores: 5
Idades: 19 a 42 anos
Escala: Mede a facilidade de concretizar a ao pedida e varia num intervalo fechado entre 1 e 5, em
que 1significa que o utilizador no conseguiu efetuar a ao corretamente e 5 que o utilizador efetuou
o ao de forma correta e de imediato.


99




Escala
Observaes dos tcnicos
1 2 3 4 5
TAR _J1_1
X
A pea vazia depois de ser virada mantem a mesma aparncia e
uma vez que fica desativa deveria mudar.
Enquanto se seleciona uma pea, caso a mo esteja sobre outra
pea, seleciona as duas em simultnea o que causa confuso.
X
X
X
X
Q_J1_1
X
X
X
X
X
Q_J1_2
X

X
X
X
X
TAR _J2_1
X
As moedas a serem ordenadas encontravam-se alinhadas pela
ordem correta no palco, o que facilitou o jogo.
X
X
X
X
Q_J2_1
X

X
X
X
X
Q_J2_2
X
Aps selecionar uma moeda esta deveria desaparecer,
simulando o que acontece na realidade, quando se tira uma
moeda do porta-moedas fica-se sem ela.
X
X
X
X
TAR _J3_1
X

X
X
X
X
Q_J3_1
X

X
X
X
X

100

Q_J3_2
X

X
X
X
X


Observaes gerais: Todos os elementos do grupo mostraram-se muito interessados pelos jogos
apresentados, afirmaram gostar mais de treinar o euro com o jogo eletrnico do que com jogo de
tabuleiro como costume fazerem.