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Que es la inteligencia artificial?

La inteligencia artificial es una rea multidisciplinaria que a travs de las ciencias


tales como la informtica, la lgica y la filosofa estudia la creacin de un amplio
campo donde la robtica ha contribuido en un factor comn en la creacin de
mquinas que puedan pensar con herramientas informticas de amplia tecnologa.
La idea de construir una mquina que pueda ejecutar tareas percibidas como
requerimientos de inteligencia humana es un atractivo. Las tareas que han sido
estudiadas desde este punto de vista incluyen juegos, traduccin de idiomas,
comprensin de idiomas, diagnstico de fallas, robtica, suministro de asesora
experta en diversos temas. Es as como los sistemas de administracin de base
de datos cada vez ms sofisticados, la estructura de datos y el desarrollo de
algoritmos de insercin, borrado y locacin de datos, as como el intento de crear
maquinas capaces de realizar tareas que son pensadas como tpicas del mbito
de la inteligencia humana, acuaron el termino inteligencia artificial en 1956.

La IA trata de conseguir que los ordenadores simulen en cierta manera la
inteligencia humana. Se acude sus tcnicas cuando es necesario incorporar en un
sistema informativo o caractersticas propias del ser humano, podemos interrogar
a algunas bases de datos de internet en leguaje natural, o incluso con ellas
nuestro idioma, porque a travs de este se est ejecutando un programa de
inteligencia artificial. Otras herramientas inteligentes pueden utilizarse para
estructurar entre millones de datos que se generan en un banco en busca de
patrones de comportamiento de sus clientes para detectar tendencias en los
mercados de valores.
Caractersticas de la inteligencia artificial
Una caracterstica fundamental que distingue a los mtodos de IA de los
mtodos numricos es el uso de smbolos no matemticos, aunque no es
suficiente para distinguirlo completamente. Otros tipos de programas como
los compiladores y sistemas de base de datos, tambin procesan smbolos
y no se consideran que usen tcnicas de inteligencia artificial

El comportamiento de los programas no es descrito explcitamente por el
algoritmo. La secuencia de pasos seguidos por el programa es influenciado
por el problema particular presente. El programa especifica cmo encontrar
la secuencia de pasos necesario para resolver un problema dado
(Programa declarativo). En contraste con los programas que son de
inteligencia artificial, que siguen un algoritmo definido, que especifica
explcitamente como encontrar las variables de salida para cualquier
variable dada la entrada (Programa de procedimiento).

Las conclusiones de un programa declarativo no son fijas y son
determinadas parcialmente por las conclusiones intermedias alcanzadas
durante las consideraciones a los problemas especficos. Los lenguajes
orientados al objeto comparten esta propiedad y se han caracterizado por
su afinidad con la inteligencia artificial.

El razonamiento basado en el conocimiento, implica que estos programa
incorporan factores y relaciones del mundo real y del mbito del
conocimiento en que ellos operan. Al contrario de los programas para
propsito especfico, como los de contabilidad y clculos cientficos, los
programas de inteligencia artificial pueden distinguir entre el programa de
razonamiento o motor de inferencia y base de conocimientos dndole la
capacidad de explicar discrepancias entre ellas.

Aplicabilidad a datos y problemas mal estructurados, sin las tcnicas de
inteligencia artificial, los programas no pueden trabajar con este tipo de
problemas. Un ejemplo es la resolucin de conflictos en tareas orientadas a
metas como en planificacin, o el diagnstico de tareas en un sistema del
mundo real: poca informacin con una resolucin cercana y no
necesariamente exacta.


Formacin grafica de la inteligencia artificial
Referencia; http://dam-ia.blogspot.com/

Sistemas expertos
Algo de historia
Sus inicios datan a mediados de los aos sesenta. Durante esta dcada los
investigadores Alan Newell y Herbert Simon desarrollaron
un programa llamado GPS (General Problem Solver; solucionador general de
problemas). Poda trabajar con criptoaritmtica, con las torres de Hanoi y con otros
problemas similares. Lo que no poda hacer el GPS era resolver problemas del
mundo real, tales como un diagnstico mdico.
Algunos investigadores decidieron entonces cambiar por completo el enfoque del
problema restringiendo su ambicin a un dominio especfico e intentando simular
el razonamiento de un experto humano. En vez de dedicarse a computarizar la
inteligencia general, se centraron en dominios de conocimiento muy concretos. De
esta manera nacieron los SE.
A partir de 1965, un equipo dirigido por Edward Feigenbaum, comenz a
desarrollar SE utilizando bases de conocimiento definidas minuciosamente. Dos
aos ms tarde se construye DENDRAL, el cual es considerado como el
primer SE. La ficcin de dicho SE era identificar estructuras qumicas moleculares
a partir de su anlisis espectrogrfico.
En la dcada de los setenta se desarroll MYCIN para consulta y diagnstico de
infecciones de la sangre. Este sistema introdujo nuevas caractersticas: utilizacin
de conocimiento impreciso para razonar y posibilidad de explicar el proceso de
razonamiento. Lo ms importante es que funcionaba de manera correcta, dando
conclusiones anlogas a las que un ser humano dara tras largos aos de
experiencia. En MYCIN aparecen claramente diferenciados motor de inferencia y
base de conocimientos. Al separar esas dos partes, se puede considerar el motor
de inferencias aisladamente. Esto da como resultado un sistema vaco o shell
(concha). As surgi EMYCIN (MYCIN Esencial) con el que se construy SACON,
utilizado para estructuras de ingeniera, PUFF para estudiar la funcin pulmonar y
GUIDON para elegir tratamientos teraputicos.
En esa poca se desarrollaron tambin: HERSAY, que intentaba identificar la
palabra hablada, y PROSPECTOR, utilizado para hallar yacimientos de minerales.
De este ltimo deriv el shell KAS (Knowledge Adquisition System).


Definicin
Es un software que imita el comportamiento de un experto humano en la solucin
de un problema. Pueden almacenar conocimientos de expertos para un campo
determinado y solucionar un problema mediante deduccin lgica de
conclusiones. Son SE aquellos programas que se realizan haciendo explicito el
conocimiento en ellos, que tienen informacin especfica de un dominio concreto y
que realizan una tarea relativa a este dominio.
Programas que manipulan conocimiento codificado para resolver problemas en un
dominio especializado en un dominio que generalmente requiere de experiencia
humana. Estos programas contienen tanto conocimiento declarativo (hechos a
cerca de objetos, eventos y/o situaciones) como conocimiento
de control (informacin acerca de los cursos de una accin), para emular el
proceso de razonamiento de los expertos humanos en un dominio en particular y/o
rea de experiencia.
Software que incorpora conocimiento de experto sobre un dominio de aplicacin
dado, de manera que es capaz de resolver problemas de relativa dificultad y
apoyar la toma de decisiones inteligentes en base a un proceso de razonamiento
simblico.

Arquitectura de un sistema experto
Referencia; http://www.depi.itch.edu.mx/

Robtica
La Robtica es una ciencia o rama de la tecnologa, que estudia
el diseo y construccin de mquinas capaces de desempear tareas realizadas
por el ser humano o que requieren del uso de inteligencia. Las ciencias y
tecnologas de las que deriva podran ser: el lgebra, los autmatas programables,
las mquinas de estados, la mecnica o la informtica.
De forma general, la Robtica se define como: El conjunto de conocimientos
tericos y prcticos que permiten concebir, realizar y
automatizar sistemas basados en estructuras mecnicas poli articuladas, dotados
de un determinado grado de "inteligencia" y destinados a la produccin industrial o
al sustitucin del hombre en muy diversas tareas.

Un sistema Robtico se puede describirse, como "Aquel que es capaz de
recibir informacin, de comprender su entorno a travs del empleo de modelos, de
formular y de ejecutar planes, y de controlar o supervisar su operacin". La
Robtica es esencialmente pluridisciplinaria y se apoya en gran medida en los
progresos de la microelectrnica y de la informtica, as como en los de nuevas
disciplinas tales como el reconocimiento de patrones y de inteligencia artificial.

La historia de la Robtica ha estado unida a la construccin de "artefactos",
muchas veces por obra de genios autodidactas que trataban de materializar el
deseo humano de crear seres semejantes a nosotros que nos descargasen
del trabajo. El ingeniero espaol Leonardo Torres Quevedo (que construy el
primer mando a distancia para su torpedo automvil mediante telegrafa sin
hilodrecista automtico, el primer trasbordador areo y otros muchos ingenios)
acu el trmino "automtica" en relacin con la teora de la automatizacin de
tareas tradicionalmente asociadas a los humanos.

Si algn autor ha influido sobre manera en la concepcin del universo de los
robots de ficcin, ste ha sido sin duda alguna Isaac Asimos. Muchos otros, desde
luego, han escrito sobre robots, pero ninguno ha relatado tan minuciosamente
las actitudes y posibilidades de estas mquinas como lo ha hecho l.
Tanto es as, que el Oxford English Dictionary reconoce a Asimos como inventor
de la palabra "robtica" y, aunque todos conocemos la facilidad de los anglfonos
para inventar palabras nuevas, no por ello tiene mucho mrito.



Robot en desarrollo
Referencia; www.monografias.com
Redes neuronales
El cerebro humano es el sistema de clculo ms complejo que conoce el hombre.
El ordenador y el hombre realizan bien diferentes clases de tareas; as la
operacin de reconocer el rostro de una persona resulta una tarea relativamente
sencilla para el hombre y difcil para el ordenador, mientras que la contabilidad de
una empresa es tarea costosa para un experto contable y una sencilla rutina para
un ordenador bsico.
La capacidad del cerebro humano de pensar, recordar y resolver problemas ha
inspirado a muchos cientficos intentar o procurar modelar en el ordenador el
funcionamiento del cerebro humano. Los profesionales de diferentes campos
como la ingeniera, filosofa, fisiologa y psicologa han unido sus esfuerzos debido
al potencial que ofrece esta tecnologa y estn encontrando diferentes
aplicaciones en sus respectivas profesiones.
Un grupo de investigadores ha perseguido la creacin de un modelo en el
ordenador que iguale o adopte las distintas funciones bsicas del cerebro. El
resultado ha sido una nueva tecnologa llamada Computacin Neuronal o tambin
Redes Neuronales Artificiales. El resurgimiento del inters en esta nueva forma de
realizar los clculos tras dos dcadas de olvido se debe al extraordinario avance y
xito tanto en el aspecto terico como de aplicacin que se est obteniendo estos
ltimos aos.

Estructura bsica de una red neuronal
Analoga con el cerebro.
La neurona es la unidad fundamental del sistema nervioso y en particular del
cerebro. Cada neurona es una simple unidad procesadora que recibe y combina
seales desde y hacia otras neuronas. Si la combinacin de entradas es
suficientemente fuerte la salida de la neurona se activa. La Figura (1.1) muestra
las partes que constituyen una neurona El cerebro consiste en uno o varios
billones de neuronas densamente interconectadas.
El axn (salida) de la neurona se ramifica y est conectada a las dendritas
(entradas) de otras neuronas a travs de uniones llamadas sinapsis. La eficacia de
la sinapsis es modificable durante el proceso de aprendizaje de la red.



Componentes de una neurona
Ref; imgenes google

Redes Neuronales Artificiales.
En las Redes Neuronales Artificiales, ANN, la unidad anloga a la neurona
biolgica es el elemento procesador,PE (process element). Un elemento
procesador tiene varias entradas y las combina, normalmente con una suma
bsica. La suma de las entradas es modificada por una funcin de transferencia y
el valor de la salida de esta funcin de transferencia se pasa directamente a la
salida del elemento procesador.
La salida del PE se puede conectar a las entradas de otras neuronas artificiales
(PE) mediante conexiones ponderadas correspondientes a la eficacia de la
sinapsis de las conexiones neuronales.

Una red neuronal consiste en un conjunto de unidades elementales PE
conectadas de una forma concreta. El inters de las ANN no reside solamente en
el modelo del elemento PE sino en las formas en que se conectan estos
elementos procesadores.
Generalmente los elementos PE estn organizados en grupos llamados niveles o
capas. Una red tpica consiste en una secuencia de capas con conexiones entre
capas adyacentes consecutivas.

Existen dos capas con conexiones con el mundo exterior. Una capa de entrada,
buffer de entrada, donde se presentan los datos a la red, y una capa buffer de
salida que mantiene la respuesta de la red a una entrada. El resto de las capas
reciben el nombre de capas ocultas. La Figura (1.3) muestra el aspecto de una
Red Neuronal Artificial.




Diagrama de una neurona artificial (PE)
Referencia; Imgenes google

Realidad virtual

La realidad virtual es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (o
sistemas informticos) en el que el usuario tiene la sensacin de estar en el
interior de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersin este puede
interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro.
No obstante el termino realidad virtual tambin puede aplicarse a otros mundos
virtuales generados por otros medios, como por ejemplo a travs de la
imaginacin (sueos, libros, cine, etc...)
La realidad virtual ideal sera la que desde una inmersin total nos permita una
interaccin sin lmites con el mundo virtual, adems de aportarnos como mnimo
los mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista, odo, tacto, gusto,
olfato). Sin embargo, la mayora de los sistemas actuales se centran en
nicamente 2 sentidos (vista y odo), debido a las dificultades y costos de simular
los otros sentidos.

Realidad virtual
Ref; www.preriesgo.com

Material de apoyo


Robtica; http://www.youtube.com/watch?v=pEk43rTCsmM

Redes neuronales; http://www.youtube.com/watch?v=uEIpuyUNvuA

Inteligencia artificial; http://www.youtube.com/watch?v=Ut6gDw_Onwk























Bibliografa

Gonzalez, A. (28 de 01 de 2008). Blogspot. Recuperado el 17 de 03 de 2014, de
http://inteligenciaartificialudb.blogspot.com/2008/01/concepto-caractersticas-y-
metodologas.html
Olabe, X. B. (s.f.). redes neuronales artificiales y sus aplicaciones. Recuperado el 17 de 03 de 2014,
de
http://cvb.ehu.es/open_course_ware/castellano/tecnicas/redes_neuro/contenidos/pdf/li
bro-del-curso.pdf
Realidad, V. (30 de 05 de 2005). realidad virtual. Recuperado el 17 de 03 de 2014, de El
ciberespacio: http://www.realidadvirtual.com/que-es-la-realidad-virtual.htm
Sanders, D. H. (s.f.). monografias. Recuperado el 17 de 03 de 2014, de Mc Graw Hill:
http://www.monografias.com/trabajos16/sistemas-expertos/sistemas-expertos.shtml