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Regras Oficiais do Futebol

em Grama Sinttica
Federao Paranaense de
rbitros Profissionais
Regras Ociais
Futebol em Grama Sinttica
Vericado e revisado por
FRANCISCO CARLOS DE ALMEIDA
MARCOS OLIVEIRA DE OLIVEIRA
LOURIVAL FRANCISCO DE SOUZA
JOS EDMILSON DA CRUZ ALVES
RICARDO CSEH
RAFAEL LUCAS DE AZEVEDO
SILVIO ANTONIO EULAMPIO
Colaborao especial de:
ANTONIO CARLOS ABRO
FRANCISCO CARLOS DE ALMEIDA
Presidente
MARCOS OLIVEIRA DE OLIVEIRA
Vice-Presidente Administrativo
LOURIVAL FRANCISCO DE SOUZA
Vice-Presidente do Departamento de rbitros
SILVIO ANTONIO EULMPIO
Vice-Presidente Coordenador de Cmaras Setoriais
ANTONIO CARLOS ABRO
Diretor de Cursos e Palestras
JOO DOHMS NETO
Diretor de Patrimnio e Vice-Diretor de rbitros
JOS ADMILSON DA CRUZ ALVES
Diretor de rbitros
LUCIANO DE CARVALHO
Diretor de Imprensa
OLDEMAR WEBLER
Diretor Social
RICARDO CSEH
Diretor Secretrio
ROBSON TOLOZCKO COUTINHO
Diretor de Esportes e Lazer
FEDERAO PARANAENSE DE RBITROS PROFISSIONAIS
Rua Desembargador Motta n. 3231, Mercs, Curitiba/PR. CEP 80430-200
Tel/Fax: 0xx41 324-7420 - fpaparbitros@yahoo.com.br
RODRIGO CARLOS DE ALMEIDA
Diretor Financeiro
ROMIO ELIAS CURI
Diretor de Expanso
DIRLENE DICKEL
Vice-Diretora de Esportes e Lazer
EDEMAR PARIS
Vice-Diretor de Expanso
MARCELO OLIVEIRA DE OLIVEIRA
Vice-Diretor de Patrimnio
RAFAEL LUCAS AZEVEDO
Vice-Diretor de rbitros e de Imprensa
SANDRO MRCIO DA SILVA
Vice-Diretor Secretrio
SIDNEI TEIXEIRA
Vice-Diretor Social
VALCIR LUIZ LUCAS
Vice-Diretor Financeiro
SELMA SOLANGE GRIGIO
Secretria Executiva
ndice
REGRA 1 - O CAMPO DE JOGO 1
MARCAO DA QUADRA 2
REA DE META E PENALIDADE MXIMA 2
MARCA DO TIRO LIVRE DE 12 METROS 3
REA DE SUBSTITUIO 3
METAS 3
DA SUA CONSTRUO 4
LOCAL PARA O ANOTADOR / REPRESENTANTE E DELEGADO 4
LOCAL DOS ATLETAS RESERVAS E COMISSO TCNICA 4
REA DE ATUAO DO TCNICO OU TREINADOR 4
REGRA 2 A BOLA 5
REGRA 3 NMERO DE ATLETAS E SUBSTITUIES 6
PENALIDADES DA REGRA 7
REGRA 4 UNIFORME DOS ATLETAS 9
REGRA 5 TEMPO DE JOGO 11
REGRA 6 INCIO E REINICIO DE JOGO 13
PENALIDADES DA REGRA 1 4
REGRA 7 CONDIES DE JOGO 15
REGRA 8 SOMA DE TENTOS 16
REGRA 9 DAS INFRAES 17
FALTAS TCNICAS 1 7
PENALIDADES DAS FALTAS TCNICAS 1 8
FALTAS PESSOAIS 1 9
PENALIDADES DAS FALTAS PESSOAIS 2 0
FALTAS DISCIPLINARES 2 1
CARTO AMARELO ADVERTNCIA 2 2
CARTO AZUL DESCLASSIFICAO 2 2
CARTO VERMELHO EXPULSO 2 2
PENALIDADES DAS FALTAS DISCIPLINARES 2 3
REGRA 10 FALTAS COLETIVAS 25
REGRA 11 TIRO LIVRE DIRETO E INDIRETO 27
REGRA 12 ARREMESSO LATERAL 29
REGRA 13 TIRO DE META 31
REGRA 14 ARREMESSO DE CANTO 33
REGRA 15 PENALIDADE MXIMA 35
PENALIDADES DA REGRA 3 5
REGRA 16 DOS RBITROS 37
REGRA 17 DO ANOTADOR/CRONOMETRISTA 40
ANEXO I RECOMENDAES FINAIS 42
ANEXO II LEI DA VANTAGEM 45
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REGRA 1 - O Campo de Jogo
DIMENSES
1. O campo de jogo ser um retngulo com o comprimento mximo de 55 metros e o mnimo de 45 metros, sendo
a largura mxima de 35 metros e a mnima de 25 metros.
2. O comprimento do campo dever ser sempre superior sua largura;
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MARCAO DA QUADRA
3. Todas as linhas demarcatrias do campo de jogo devero ser bem visveis, com 10 (dez) centmetros de espes-
sura, acompanhando o nvel do campo.
4. As linhas limtrofes de maior comprimento denominam-se linhas laterais e as de menor comprimento linhas de
fundo.
5. Na metade do campo ser traada uma linha divisria, de uma extremidade a outra das linhas laterais, eqidis-
tantes s linhas de fundo.
6. O centro do campo ser demarcado por um pequeno crculo com 20 (vinte) centmetros de dimetro.
7. Paralelas e eqidistantes em 5 (cinco) metros da linha divisria central, sero traadas 2 (duas) linhas de 5 (me-
tros), uma em cada metade do campo, de forma que se for traada uma linha perpendicular na metade desta linha,
coincidir com a marcao do meio do campo, e sero chamadas de Linhas de Recuo.
8. Dever haver, para fora das linhas de fundo um espao livre mnimo de 1,5 (um metro e meio) metros, e para
fora das linhas laterais um espao livre mnimo de 1 (um) metro para rede de proteo.
9. As linhas demarcatrias integram e pertencem ao campo de jogo.
10. Quando o campo dispuser de rede de proteo como teto, sobre o campo, a altura que ela deve estar do solo
ser de 7 (sete) a 10 (dez) metros.
REA DE META E PENALIDADE MXIMA
11. A rea de meta e pnalti, ser formada por 2 (duas) linhas paralelas que comearo junto linha de fundo e
seguiro para o interior do campo, paralelas s linhas laterais, na distncia de 8 (oito) metros, quando ento sero
unidas por uma linha transversal paralela linha de fundo medindo 15 metros.
12. Bem no meio desta linha transversal de 8 metros, e frontal meta do goleiro, ser feita a marca da penalidade
mxima, com um crculo de 20cm de dimetro.
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MARCA DO TIRO LIVRE DE 12 METROS
13. A uma distncia de 12 (doze) metros do ponto central da meta, medida por uma linha imaginria em ngulo
reto com a linha de fundo, sero feitas as marcas do Tiro Livre de 12 metros, com uma linha de 20cm x 10cm, para-
lela linha frontal da rea, de onde sero cobrados os tiros livres diretos sem barreira, nas hipteses previstas nestas
regras.
REA DE SUBSTITUIO
14. Sobre a linha lateral e perpendicular mesma, do lado onde se encontra a mesa do Anotador/Representante,
sero marcadas duas linhas de 50 (cinqenta) centmetros cada, para o lado de fora do campo, demarcando 2,50
metros de cada lado do meio do campo. Por entre estas duas linhas de 50 centmetros os atletas devero sair e entrar
no campo de jogo por ocasio das substituies.
METAS
15. No meio de cada rea e sobre a linha de fundo sero colocadas as metas, formadas por dois postes verticais
separados em 5 (cinco) metros entre eles (medida interior) e ligados por um travesso horizontal cuja medida livre
interior estar a 2,20 (dois e vinte) metros do solo.
16. A largura e espessura dos postes e do travesso sero de 10 (dez) centmetros e quando rolios tero o di-
metro de 10 (dez) centmetros.
17. Os postes e travesso, podero ser confeccionados em madeira, plstico, ferro ou material similar e pintados
de preferncia de branco e xados ao solo. Os postes e travesso devero ter a mesma largura e espessura.
18. Sero colocadas redes por trs das metas e obrigatoriamente presas aos postes, travesso e ao solo e devero
estar convenientemente sustentadas e colocadas de modo a no perturbar ou dicultar a ao do goleiro. As redes
podero ser de cnhamo, juta, nylon ou outro material resistente e as malhas com abertura que no permita a pas-
sagem da bola.
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DA SUA CONSTRUO
19. O seu piso ser construdo de material sinttico prprio para este desporto e deve ser rigorosamente nivelado,
sem declives nem depresses.
LOCAL PARA O ANOTADOR / REPRESENTANTE E DELEGADO
20. A quadra dever dispor obrigatoriamente, em lugar central e inteiramente inacessvel aos assistentes, mesa
e cadeiras para que o representante da entidade e o delegado possam exercer com segurana e tranqilidade suas
funes.
LOCAL DOS ATLETAS RESERVAS E COMISSO TCNICA
21. A quadra dever dispor de dois locais privativos e adequados, situados a margem da linha lateral, inacessveis
aos assistentes, onde caro sentados os atletas reservas, tcnico ou treinador, massagista, mdico e preparador
fsico das equipes disputantes.
22. Os bancos de reservas devero guardar obrigatoriamente, da mesa do anotador / representante, uma distn-
cia nunca inferior a 5 (cinco) metros de cada lado da mesa.
REA DE ATUAO DO TCNICO ou TREINADOR
23. As quadras possuiro obrigatoriamente, uma rea de atuao do Tcnico ou Treinador, que se localizar de-
fronte dos seus respectivos bancos de reservas e guardar uma distncia mnima de 50 centmetros da linha lateral,
prolongando-se de um lado at a direo da Linha de Sada e do outro lado at o limite possvel do campo, sempre
paralela linha lateral.
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REGRA 2 A Bola
1. A Bola ser esfrica e o seu invlucro ser de couro macio ou de outro material aprovado. Em sua confeco
vedado o uso de material que possa oferecer perigo ou dano aos atletas.
2. As bolas tero uma circunferncia de no mximo 69 (sessenta e nove) centmetros e no de mnimo 65 (sessenta
e cinco) centmetros. Seu peso ter no mximo 450 (quatrocentos e cinqenta gramas) e no mnimo 420 (quatrocen-
tos e vinte gramas). A presso ser de 5 (cinco) a 6 (seis) libras.
3. A bola dever ser apresentada ao rbitro e somente ele ter poderes de decidir se ela est em condies nor-
mais de jogo ou no.
4. Nas categorias Fraldinha e Pr-Mirim e Mirim, as bolas tero uma circunferncia de no mximo 66 (sessenta e
seis) centmetros e no de mnimo 64 (sessenta e quatro) centmetros. Seu peso ter no mximo 390 (trezentos e no-
venta) gramas e no mnimo 340 (trezentos e quarenta gramas) e sua presso ser de 4 (quatro) a 5 (cinco) libras.
5. A bola somente poder ser trocada durante a partida, com a autorizao do rbitro.
6. O local destinado ao Anotador/Representante e ao Delegado dever contar com bolas de reserva em nmero
suciente e em plenas condies de serem utilizadas.
7. Toda equipe mandante do jogo dever apresentar mesa do representante no mnimo 1 (uma) bola nova ou
em perfeitas condies de jogo.
8. Se a bola estourar ou esvaziar-se durante o desenvolvimento da partida o jogo dever ser interrompido, trocada
a bola, e reiniciado com Bola ao Cho no local onde a mesma perdeu suas condies de jogo. Se dentro da rea de
meta, fazer fora em local prximo.
9. Se a inutilizao da bola ocorrer quando a partida estiver paralisada, troca-se a bola, e continua normalmente
a partida.
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REGRA 3 Nmero de Atletas e Substituies
1. Para incio de uma partida, cada equipe dever ser composta, obrigatoriamente, de 7 (sete) atletas, um dos
quais obrigatoriamente, ser o goleiro, podendo car reduzida at 4 (quatro) atletas no decorrer da partida.
2. vedado o incio de uma partida sem que a equipe tenha um mnimo de 7 (sete) atletas e nem ser permitida
sua continuao ou prosseguimento se uma ou ambas as equipes carem reduzidas a menos de 4 (quatro) atletas.
3. A troca de posio entre o goleiro e um atleta participante da partida poder ser feita desde que a partida esteja
paralisada e haja autorizao do rbitro.
4. Ocorrendo irregularidade no item acima, a partida dever ser interrompida e os atletas infratores advertidos
com o carto amarelo, devendo o rbitro observar a Lei da Vantagem.
5. Cada equipe poder registrar at o numero mximo de 15 (quinze) atletas por partida, e uma Comisso Tcnica
composta de um (1) Tcnico ou Treinador, 1 (um) Preparador Fsico, 1 (um) Massagista e 1 (um) Mdico.
6. Ser permitido um nmero indeterminado de substituies a qualquer tempo do jogo sem necessidade de pa-
ralisao da partida, desde que sejam apenas aqueles inscritos na smula do jogo.
7. A entrada e sada dos atletas na substituio deve ser feita pela rea de Substituio.
a) Se um atleta substituto entra na quadra de jogo antes que o substitudo saia, este dever ser punido com carto
amarelo falta pessoal tiro livre indireto, do comeo ao m do jogo, e a sua equipe continuar com nmero normal
de atletas (sete).
b) se o atleta a ser substitudo sair da quadra de jogo de forma irregular, dever ser punido com carto amarelo
falta pessoal tiro livre indireto, do comeo ao m do jogo, e sua equipe s poder recompor-se aps dois minutos
cronometrados.
8. Os atletas que voltarem partida, aps terem recebido carto disciplinar amarelo, ou aqueles que retornam
aps contuso sofrida, devero ter autorizao do rbitro para entrar no campo estando a partida paralisada ou a
bola fora de jogo.
9. Quando da substituio do goleiro, devero ser observados os seguintes procedimentos:
a) O rbitro dever ser informado da substituio antes que ela seja efetuada;
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b) O goleiro substituto no pode ingressar no campo sem que o goleiro substitudo tenha deixado o campo com-
pletamente, e pela rea de Substituio;
c) Esta substituio s pode ser efetivada com a bola fora de jogo;
10. A um dos atletas de cada equipe, ser atribuda a funo de Capito, com as seguintes obrigaes:
a) Representar sua equipe durante a partida, da qual ser o ador da boa conduta, antes, durante e no transcorrer
da partida. Sendo expulso, desclassicado, indicar seu substituto;
b) Fornecer ao Anotador, antes do incio do jogo, os nomes e nmeros dos atletas de sua equipe, bem como os
componentes de sua Comisso Tcnica presentes;
c) Identicar-se como capito de sua equipe com o uso, obrigatrio, de uma braadeira que seja de cor diferente
da camisa, xada em um de seus braos.
d) Dirigir-se arbitragem buscando a informao ou interpretao essencial aplicao das regras, desde que o
faa com respeito e cortesia;
e) Avisar ao Anotador ou arbitragem, quando da mudana de nmeros de atletas de sua equipe e das substitui-
es havidas, que venham a ocorrer no intervalo da partida;
f) Assinar a smula do jogo antes do incio da mesma, para atestar e certicar que todos os atletas ali inscritos so
os mesmos na quadra de jogo, e que esto devidamente registrados na sua equipe;
g) Passar sua identicao de capito ao atleta que o substituir nessa funo;
h) No obrigatrio que o capito inicie a partida, podendo o mesmo permanecer no banco de reservas.
PENALIDADES DA REGRA
1. Se a partida for interrompida pelo rbitro para aplicao de advertncia, em razo de irregularidades na substi-
tuio, o seu reincio ser atravs de um Tiro Livre Direto com Barreira at a 7. Falta Coletiva e Sem Barreira a partir
da 8. Falta Coletiva, a favor da equipe adversria, no local onde se encontrava a bola no momento da interrupo.
2.Caso a partida esteja paralisada quando um atleta for advertido, seu reinicio ser feito normalmente, observan-
do-se a forma que ela saiu de jogo.
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3. Se quando ocorrer a paralisao da partida e a bola estava dentro da rea de meta da equipe infratora, o Tiro
Livre Direto com ou sem barreira concedido equipe adversria somente poder ser cobrado sobre a linha desta rea
e no local mais prxima da infrao cometida.
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REGRA 4 Uniforme dos Atletas
1. Ao atleta proibido o uso de qualquer objeto julgado pelo rbitro como perigoso ou nocivo prtica do des-
porto. O rbitro dever exigir a remoo de qualquer objeto que, a seu critrio, possa ser perigoso ou causar dano
ao prprio atleta ou adversrios.
2. O equipamento dos atletas compe-se de:
a) camisa de manga curta ou manga comprida;
b) calo curto;
c) meias de cano longo;
d) caneleiras confeccionadas de material apropriado, que oferea proteo ao atleta (borracha, plstico, poliuretano
ou material similar).;
e) tnis prprio para o desporto, confeccionados com lona, pelica ou couro macio, com solado revestimento lateral
de borracha ou material similar;
3. Fica terminantemente proibido o uso de camisa sem manga, de sapatos com solado de couro ou pneu e de chu-
teiras.
4. As caneleiras devero estar completamente cobertas pelas meias.
5. O atleta que estiver com seu uniforme alterado de acordo com esta regra, ser retirado do campo de jogo, tem-
porariamente, somente podendo retornar disputa da partida com a autorizao do rbitro e no momento em que a
bola estiver fora do jogo e uma vez vericada a regularidade do equipamento.
6. Todos os atletas do banco de reservas devero estar devidamente uniformizados, e em condies de entrar na
partida a qualquer momento. Atleta desuniformizado, no poder permanecer no banco de reservas, at que seu
uniforme seja regularizado.
7. O goleiro usar uniforme com camisa de cor diferente dos demais atletas, sendo-lhe permitido, com exclusivi-
dade, para ns de proteo, o uso de cala de agasalho/bermudo.
8. Nas costas das respectivas camisas, obrigatoriamente, devero estar colocados nmeros que tenham o tamanho
de 20 (vinte) a 30 (trinta) centmetros de altura. obrigatria a diferena entre a cor do nmero e cor da camisa,
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para facilitar a identicao pela arbitragem e pblico. Poder haver nmeros na frente da camisa de 10 a 15 cent-
metros.
9. O atleta que usar sob seu calo, o short trmico, somente poder utiliz-lo se for da mesma cor predominante
do calo.
10. O atleta dever estar sempre corretamente uniformizado na quadra de jogo, ou seja, com a camisa dentro do
calo, meias levantadas, caneleiras encobertas pelas meias. Se isso no ocorrer, ele ser convidado a retirar-se do
campo e substitudo temporariamente, at que seu uniforme esteja de acordo com essa Regra. Para que ele possa
retornar ao jogo, dever ter autorizao do rbitro, com a bola fora de jogo e ele somente poder retornar quadra
pela rea de substituio.
11. O capito da equipe dever ser identicado por uma tarja de tecido ou material elstico em cor diferente da
cor da camisa, e xada em um dos braos.
12. O atleta poder jogar com culos, desde que estes sejam apropriados e xados na cabea, e constar no verso
da smula seu termo de responsabilidade assinado.
13. recomendvel que as equipes tenham uma camisa reserva de goleiro com o mesmo numero da camisa ori-
ginal para eventual troca, em caso de diferenciao com as camisas dos atletas da equipe adversria.
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REGRA 5 Tempo de Jogo
1. O Tempo de durao de uma partida de Futebol em Grama Sinttica nas Categorias Principal e Juvenil ser de
50 (cinqenta) minutos, divididos em dois perodos de 25 minutos cada, com um intervalo de no mximo 10 (dez)
minutos para descanso dos atletas.
2. Para as categorias Veterano, Feminino, Infantil e Infanto Juvenil, o tempo de durao ser de 40 (quarenta) mi-
nutos, divididos em dois perodos de 20 minutos cada, com o mximo de 10 minutos de descanso dos atletas.
3. Para as categorias Mirim, Pr-Mirim e Fraldinha, o tempo de durao ser de 30 (trinta) minutos, divididos em
dois perodos de 15 minutos cada, com o mximo de 10 minutos de descanso dos atletas.
4. Para as outras categorias que vierem a ser criadas, a Entidade mxima poder determinar ou homologar a xa-
o de tempo especial de durao da partida.
5. O tempo da prorrogao para desempate de uma partida, ser de 10 (dez) minutos, divididos em 2 perodos
de 5 (cinco) minutos cada um, sem intervalo. Novo sorteio ser feito pelo rbitro Principal, e todas as faltas come-
tidas no 2. tempo do jogo normal tero sua continuidade nesta prorrogao. Persistindo o empate, uma srie de 3
penalidades mximas ser feita, e na continuidade do empate, cobranas alternadas at que se obtenha uma equipe
vencedora. Todos os inscritos na sumula podero cobrar as penalidades mximas, menos atleta que tenha sido ex-
pulso ou desclassicado da partida.
6. Toda e qualquer paralisao por motivo de contuso ou outro motivo qualquer, o tempo ser acrescido a critrio
da arbitragem.
7. Ser concedido s equipes disputantes, objetivando dar instrues aos atletas, 1 (um) Pedido de Tempo em
cada perodo da partida, sendo de 1 (um) minuto a durao de cada tempo solicitado, respeitando-se os seguintes
critrios:
a) Os tcnicos ou treinadores das equipes devero solicitar o tempo ao Anotador, e na sua ausncia o capito so-
licitar a um dos rbitros;
b) Os pedidos de tempo somente sero concedidos quando a bola estiver fora de jogo e que seu retorno seja a
favor da equipe solicitante; (posse de bola).
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c) Nos pedidos de tempo, os atletas participantes da partida devero se reunirem prximos ao seu banco de reser-
vas, inclusive sentarem-se no banco, e somente o Tcnico ou Treinador e sua Comisso Tcnica que no podero
adentrar ao campo;
d) A durao do pedido de tempo ser de 1 (um) minuto cada um, e devero ser acrescidos ao trmino de cada
perodo de jogo pelo rbitro Principal da partida;
8. A durao de qualquer perodo da partida dever ser prorrogada para permitir a execuo de uma penalidade
mxima, uma vez esgotado o tempo regulamentar.
9. Se, eventualmente, a equipe no houver se utilizado do seu pedido de tempo do segundo perodo da partida o
mesmo poder ser utilizado na prorrogao;
10. Os pedidos de tempo no se acumulam, caso no sejam utilizados no seu perodo.
11. O Tcnico/Treinador, no momento de orientar seus atletas, quando da partida em andamento, no poder
aproximar-se a menos de 5 (cinco) metros de distncia da mesa destinada ao Anotador e Representante, e nem sair
de sua rea de Atuao. No obedecendo esta parte da regra, ele dever ser advertido com o carto amarelo.
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REGRA 6 Incio e Reinicio de Jogo
1. Para o incio da partida a escolha de lado ou pontap inicial ser decidido por meio de sorteio procedido pelo
rbitro. A equipe vencedora do sorteio escolher o campo onde ir atuar ou optar pela execuo do pontap inicial.
2. Cada equipe dever estar em seu prprio lado e nenhum atleta da equipe contrria iniciadora da partida pode-
r aproximar-se a menos de 5 (cinco) metros da bola, nem invadir o meio campo do adversrio enquanto o tiro inicial
no for dado e a bola entrar em jogo.
3. Ao sinal do rbitro, a partida ser iniciada por um dos atletas, que movimentar a bola com os ps em direo
ao campo contrrio, devendo a mesma, nesse momento, estar colocada imvel sobre o crculo central do campo.
4. A bola somente entrar em jogo quando tocada em direo ao campo adversrio.
5. O atleta que executar o pontap inicial no poder ter contato com a bola enquanto esta no for tocada ou jo-
gada por outro atleta.
6. Aps consignado um tento, a partida ter seu reinicio de maneira idntica ao incio do jogo, por um atleta da
equipe que sofreu o tento.
7. Aps o intervalo de jogo a que se refere a Regra 5, a partida recomear com as equipes disputantes trocando
de lado e o reinicio do jogo ser efetivado por um atleta da equipe contrria daquela que deu o pontap inicial da
partida.
8. Caso o rbitro perceba que esta troca de lado no foi efetivada e o 2. tempo de jogo j tenha comeado, dever
paralisar de imediato o jogo determinar a troca de lado das equipes disputantes e reiniciar a partida com Bola ao
Cho no local onde se encontrava a bola no momento da interrupo.
9. Ser vlido o tento consignado diretamente de Bola de Sada.
10. Aps qualquer paralisao por motivos que no sejam faltas ou infraes elencadas nesta Regra, e desde que a
bola no tenha ultrapassado as linhas limtrofes do campo, o rbitro ao reiniciar a partida, o far com Bola ao Cho
no local onde se encontrava a bola no momento da paralisao, salvo se a mesma se encontrava dentro da rea de
meta, quando o Bola ao Cho dever ser realizado fora da rea em local mais prximo. A bola entrar em jogo assim
que tocar no solo.
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11. Quando da execuo do Bola ao Cho os atletas participantes devero se colocar em posio tal que permita
ao rbitro fazer, na altura do peito, a soltura da bola, sendo que nenhum dos atletas podero tocar na bola enquanto
ela no tocar no solo.
12. Se na execuo do Bola ao Cho a bola sair para fora do campo sem que ningum toque na bola, o lance
dever ser repetido pelo rbitro.
PENALIDADES DA REGRA
a) Se o executor demorar mais de 5 (cinco) segundos aps o apito do rbitro ou ocorrer invaso de atleta da equi-
pe adversria antes da bola entrar em jogo, a equipe infratora ser punida com Tiro Livre Indireto do incio ao m do
jogo, no sendo considerada nem falta individual do atleta infrator e nem coletiva da equipe.
b) Se o atleta executor tocar uma segunda vez na bola sem que outro atleta o faa, cometendo o Bitoque, sua
equipe ser punida com um Tiro Livre Indireto no local onde ele tocou na bola a segunda vez, do comeo ao m do
jogo, sendo marcada uma falta pessoal do atleta, e no ser falta coletiva da equipe.
c) Qualquer outra infrao cometida na Sada de Bola, este lance dever ser repetido.
d) Se na execuo do Bola ao Cho o atleta cometer irregularidades, o lance dever ser repetido, e na reinci-
dncia receber carto amarelo, e o Bola ao Cho dever ser repetido, at que a bola entre em jogo, ou seja, que a
bola toque no solo.
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REGRA 7 Condies de Jogo
1. A bola estar fora de jogo quando:
a) atravessar completamente, quer pelo solo, quer pelo alto, as linhas laterais e de fundo demarcatrias do campo
de jogo;
b) a partida for interrompida pelo apito da arbitragem;
c) jogada a partida em campo coberto com rede de proteo superior e a bola bater na rede. Ocorrendo esta si-
tuao a partida ser reiniciada com a cobrana de arremesso lateral a favor da equipe adversria a do atleta que
desferiu por ltimo o chute, na direo e do lado onde a bola bateu na rede superior.
2. A bola estar em jogo em todas as outras ocasies, desde o comeo at o trmino da partida, inclusive:
a) se voltar quadra por bater nos postes ou travesso da meta;
b) se tocar nos rbitros colocados dentro da quadra de jogo;
c) enquanto no se adota uma deciso por suposta infrao as regras do jogo.
3. Estando a partida em movimento quando um acidente ocorrer com atleta dela participante, o rbitro retardar o
apito at que a jogada seja concluda. Ou seja, que o atleta de posse da bola conclua o lance, perca a posse da bola
ou que esta saia do campo ou ocorra paralisao da jogada.
4. Em caso de acidente com o atleta, o rbitro solicitar a remoo do mesmo, to logo seja possvel, para fora das
linhas demarcatrias do campo de jogo para que seja socorrido, e reiniciar imediatamente a partida. Caso o atleta
esteja lesionado levemente ou sem gravidade e solicite atendimento mdico embora possa locomover-se, o rbitro
determinar sua imediata sada e dar continuidade partida.
5. Sendo constatada pelo rbitro simulao de acidente por parte do atleta ou qualquer tentativa de retardamento
proposital para ganhar tempo (defeito do uniforme, sada de bola propositadamente pelas laterais ou linha de fundo,
etc.) ordenar o reinicio imediato da partida sendo o atleta passvel de punio disciplinar.
6. Se a bola correr em cima da linha lateral ou de fundo, ela estar em jogo normalmente. Enquanto a bola estiver
em contato com as linhas limtrofes os rbitros devero dar continuidade ao jogo. A bola somente estar fora de jogo
quando ultrapassar inteiramente as linhas laterais e de fundo, quer pelo solo quer pelo alto.
16
REGRA 8 Soma de Tentos
1. A no ser as excees previstas nesta regra do jogo, o tento somente ser vlido quando a bola ultrapassar
inteiramente a linha de fundo entre os postes de meta e sob o travesso, contanto que no tenha sido arremessada,
carregada, levada ou impulsionada com a mo ou brao de atleta atacante.
2. Se houver igualdade no nmero de tentos assinalados por cada equipe ou se nenhum for consignado pelas equi-
pes disputantes, a partida ser considerada empatada.
3. A equipe que tenha consignado maior nmero de tentos ser considerada vencedora da partida.
4. Se qualquer elemento estranho partida facilitar, colaborar ou evitar que a bola chutada contra sua meta no
ultrapasse a linha de gol durante a partida, o jogo dever ser de imediato paralisado, retirado o elemento estranho,
e reiniciado com Bola ao Cho no local onde o elemento estranho tocou na bola. Se o lance ocorrer dentro da rea
de meta infratora, o Bola ao Cho dever ser executado fora da rea de meta e prximo ao local por onde a mesma
tenha penetrado na rea. Ocorrendo o tento a partida ter prosseguimento normal, obedecendo a Lei da Vantagem.
5. Se o fato acima acontecer durante a realizao de uma penalidade mxima, o rbitro ordenar a retirada ime-
diata do elemento estranho do campo, e determinar nova cobrana da penalidade caso no tenha sido resultado em
gol.
6. No ser vlido o tento originado de qualquer arremesso do goleiro adversrio executado com as mos, salvo
se a bola, em sua trajetria, tocar ou for tocada por qualquer atleta (atacante ou defensor), inclusive o goleiro fora
de sua rea de meta.
7. Se, ao segurar ou arremessar a bola, ou dar um munhecao na mesma, o goleiro permitir que a bola entre e
ultrapasse inteiramente a linha de fundo, entre os postes e sob o travesso de sua meta, o tento ser considerado
vlido.
8. No ser vlido o tento originado da cobrana de um Tiro Livre Indireto, salvo de a bola na sua trajetria meta
adversria, tocar ou for tocada por qualquer atleta dentro do campo de jogo, inclusive o goleiro.
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REGRA 9 Das Infraes
1. As Infraes s regras deste desporto, so assim qualicadas:
a) Faltas Tcnicas
b) Faltas Pessoais
c) Faltas Disciplinares
FALTAS TCNICAS
2. Estar praticando Falta Tcnica todo o atleta que comete no campo de jogo, intencionalmente, uma das se-
guintes infraes:
a) Dar ou tentar dar pontap no adversrio;
b) Bater ou tentar bater em adversrio ou lanar-lhe uma cusparada;
c) Pular ou atirar-se sobre o adversrio;
d) Empurrar o adversrio com o auxlio das mos, braos ou dos ps;
e) Segurar um adversrio com as mos ou impedi-lo de ao com qualquer parte dos braos;
f) O atleta atirar-se ao solo, de maneira deslizante, com um ou os dois ps, na tentativa de tirar a bola que esteja
sendo jogada ou de posse do adversrio (carrinho;)
g) Calar o adversrio, isto , derrubar ou tentar faz-lo usando as pernas, agachando-se na frente ou por trs
dele;
h) Trancar o adversrio de maneira violenta e perigosa;
i) Trancar o adversrio por trs, a menos que por ele esteja sendo obstruda a jogada;
j) Estando cado, obstruir a jogada prendendo a bola com os ps ou impedindo sua movimentao com o corpo,
com exceo do goleiro em sua rea de meta;
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k) Quando, sem a posse ou domnio da bola, obstruir intencionalmente um adversrio, correndo entre o mesmo
e a bola, ou interpor com seu corpo de maneira a formar um obstculo s pretenses do adversrio em relao
jogada;
l) O atleta segurar ou desviar a bola intencionalmente carreg-la, ou bat-la ou impulsion-la com a mo ou brao,
excetuando-se o goleiro dentro de sua rea de meta. O atleta infrator dever ser advertido com o carto amarelo.
m) praticar o chamado Jogo Perigoso , ou seja, p alto, sola, calcanhar e bicicleta, e sem ter inteno, atingir o
adversrio ou amea-lo atingir perigosamente.
PENALIDADES DAS FALTAS TCNICAS
3. Toda Falta Tcnica ser punida com a cobrana de um Tiro Livre Direto a favor da equipe adversria no local
onde ocorreu a infrao, com direito a formao de barreira at a 7. (stima) Falta da equipe, em cada perodo de
jogo. A partir da 8. (oitava) Falta o Tiro Livre Direto ser Sem Barreira e cobrado na linha dos 12 metros quando a
falta ocorrer em local do campo ulterior linha dos 12 metros. Se a falta acontecer entre a linha de fundo do campo
da equipe infratora e a linha dos 12 metros, o atleta que ir fazer a cobrana poder optar em colocar a bola no local
da infrao ou na linha dos 12 metros.
4. Na hiptese da Falta ocorrer dentro da rea de meta infratora, uma penalidade mxima ser cobrada pela equi-
pe adversria.
5. Uma penalidade mxima dever ser marcada, qualquer que seja a posio da bola, no momento que a falta
praticada dentro da rea de meta do infrator e que a bola esteja em jogo.
6. Quando os atletas que estiverem no banco de reservas forem punidos com carto amarelo de advertncia, ser
anotada uma falta individual ao atleta e uma coletiva para a equipe. Se o carto for para componente da comisso
tcnica, ser anotada apenas uma falta coletiva.
7. O carto vermelho por indisciplina mostrado a atletas na quadra ou no banco, e comisso tcnica, contar
como falta coletiva. O apenado dever retirar-se do recinto de jogo, no podendo mais dele participar.
8. Sero consideradas faltas tcnicas, somente as infraes cometidas pelos atletas que estiverem na disputa do
jogo dentro da quadra. Atleta no banco comete falta disciplinar.
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9. O atleta substituto que entrar no campo antes que o substitudo saia completamente, ou que entrar por outro
local que no seja a rea de Substituio, dever ser punido com carto amarelo e ser retirado do campo por 2 (dois)
minutos cronometrados, permanecendo sua equipe com o mesmo nmero de atletas que se encontrava antes da
punio.
10. Se o rbitro paralisar a partida para advertir o atleta que cometeu irregularidade na substituio, reiniciar o
jogo com a cobrana de um Tiro Livre Direto com Barreira, no local mais prximo onde estava o bola quando parou a
partida, at o limite da 7. Falta, e a partir da 8. Falta o Tiro Livre Direto ser cobrado da linha dos 12 metros, sem
direito a formao de barreira.
11. Todas as Faltas Tcnicas capituladas nesta regra acumularo Falta Individual e Falta Coletiva para a sua equipe,
independente de carto amarelo pela gravidade da falta.
FALTAS PESSOAIS
12. Estar cometendo uma Falta Pessoal o atleta que, intencionalmente, cometer as seguintes infraes:
a) Cometer o Bitoque, ou seja, tocar na bola uma segunda vez antes que outro atleta o faa, quando da execuo
de um arremesso lateral, arremesso de canto, arremesso do goleiro, tiro de meta, bola de sada, bola ao cho, tiro
livre direto e indireto e penalidade mxima;
b) O goleiro tocar ou controlar a bola com suas mos depois que um seu companheiro a tenha passado delibera-
damente com o p;
c) O goleiro receber com as mos a bola de companheiro na execuo de arremessos ou qualquer tipo de infrao,
diretamente;
d) O goleiro tocar ou controlar a bola com suas mos ou com os ps por mais de 5 (cinco) segundos, dentro de
sua rea de meta;
e) Tocar na bola, em jogo, um atleta que no esteja devidamente equipado;
f) Usar expresso verbal ou vocal para enganar atleta adversrio, ngindo ser seu companheiro de equipe e tirando
vantagens do lance;
g) Qualquer atleta no campo de jogo, demorar mais de 5 (cinco) segundos para repor a bola em jogo aps a mar-
cao de uma infrao Regra;
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h) O atleta em campo, simular uma falta normal de jogo ou penalidade mxima, com a nalidade de enganar a
arbitragem e tirar proveito e vantagem para sua equipe.
13. O goleiro somente poder receber de volta a bola de um seu companheiro, quando a bola lhe enviada com a
cabea ou de forma involuntria com qualquer parte do corpo.
14. O fato do goleiro poder receber a bola com as mos vindo de um seu companheiro que a tenha passado com a
cabea, no ser permitido que este procedimento se torne um vcio do anti-jogo. O atleta infrator poder ser adverti-
do e desclassicado do jogo, pela reincidncia na prtica do anti-jogo. A jogada com a cabea no poder ser forada,
como no tiro de meta ou arremesso o goleiro joga a bola na cabea de um seu companheiro que a devolve para ele.
PENALIDADES DAS FALTAS PESSOAIS
15. A equipe ser punida com um Tiro Livre Direto com Barreira at a 7. Falta e Tiro Livre Direto Sem Barreira a
partir da 8. Falta Coletiva quando o goleiro que cometer as faltas b) e c) do item 12 acima, desta Regra. O Tiro
Livre ser cobrado fora da linha da rea de meta em local mais prximo onde ocorreu a infrao. O goleiro ser punido
com falta individual na smula de jogo.
16. A equipe ser punida com um Tiro Livre Indireto, do comeo ao m do jogo, a favor da equipe adversria, ex-
ceto se for cometido dentro da sua rea de meta, quando o tiro livre indireto ser cobrado fora da linha da rea de
meta em local mais prximo onde ocorreu a infrao, nas seguintes situaes previstas nesta Regra:
a) Cometer o Bitoque;
b) O goleiro, dentro de sua rea de meta, com a bola em jogo, demorar mais e 5 (cinco) segundos para repor a
bola em jogo:
c) Qualquer atleta tocar na bola sem que esteja devidamente equipado;
d) Quando um atleta usando de expresso verbal ou vocal, engana o seu adversrio e tira vantagens do lance;
e) Qualquer atleta em campo de jogo que demorar mais de 5 (cinco) segundos para repor a bola em jogo ou aps
marcao de uma infrao Regra.
17. Caso o goleiro comece a praticar o anti-jogo recebendo a bola com as mos enviadas por companheiro com a
cabea, aps arremessos por ele executados, com a nalidade de retardar o andamento da partida ou ganhar tem-
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po, ser punido com Tiro Livre Direto com Barreira at a 7. falta, e a partir da 8. Falta com Tiro Livre Direto Sem
Barreira.
18. Todas as Faltas Pessoais capituladas nesta regra acumularo somente Falta Individual para o atleta que a co-
meteu, no sero, portanto, Faltas Coletivas para a equipe.
FALTAS DISCIPLINARES
19. So chamadas Faltas Disciplinares, com aplicao a todos os atletas, tcnico ou treinador, massagistas, mdi-
cos e auxiliar tcnico, qualquer das seguintes infraes:
a) Infringir, persistentemente as regras de jogo;
b) Incorporar-se ou reincorporar-se sua equipe depois de ter comeado a partida, sem se apresentar ao rbitro
ou dele receber ordem para tanto;
c) Demonstrar por palavras ou atos divergncias das decises tomadas pelo rbitro;
d) Ser culpado por cometimento de atos de indisciplina e imoralidade;
e) Usar de tticas anti-desportivas julgadas incoerentes e ilegais pela arbitragem;
f) Dirigir-se na quadra de jogo, durante a partida, aos rbitros, ao Anotador/Representante e ao Delegado para
deles reclamar, discordar ou, para discutir com o pblico;
g) Entrar no campo de jogo o Tcnico ou Treinador, Massagista, Mdico ou o Preparador Fsico sem a autorizao
do rbitro, salvo em casos excepcionais de graves acidentes com atletas.
h) Trocar seu nmero de camisa sem avisar o Anotador ou o rbitro da partida;
i) No respeitar a distncia de 5 (cinco) metros atrs da linha da bola, por ocasio da cobrana de Tiro Livre Direto
Sem Barreira aps a 7. Falta Coletiva, contra sua equipe;
j) O atleta que, ao comemorar qualquer fato do jogo levantar sua camisa at a altura da cabea receber adver-
tncia com o carto amarelo, e se tirar a camisa receber o carto azul
20. Dentro destas Faltas Disciplinares, os rbitros se utilizaro dos seguintes cartes:
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Carto Amarelo Advertncia
O atleta que receber o carto amarelo somente poder retornar ao campo de jogo ou ser substitudo, aps dois (2)
minutos de jogo cronometrados. Para o retorno deste atleta ou sua substituio, necessrio que a bola esteja fora de
jogo e haja autorizao do rbitro. O atleta pode permanecer no banco de reservas durante este perodo de espera.
Carto Azul Desclassicao
O atleta que receber o carto azul no poder mais retornar ao campo de jogo, podendo ser substitudo aps dois
(2) minutos de jogo cronometrados. Para a sua substituio necessrio que a bola esteja fora de jogo e haja au-
torizao do rbitro. O atleta desclassicado no pode permanecer no banco de reservas e nem dentro do recinto do
campo de jogo.
Carto Vermelho Expulso
O atleta que receber o carto vermelho, no poder mais retornar ao campo de jogo e nem poder ser substitudo.
O atleta expulso no pode permanecer no banco de reservas e nem dentro do recinto do campo de jogo.
21. Atleta no banco de reservas que receber carto amarelo no poder entrar no jogo at cumprir os 2 (dois) mi-
nutos cronometrados, se receber o carto azul ou vermelho, ele dever abandonar o campo sem substituio.
22. Membros da Comisso Tcnica componentes do banco de reservas somente podero receber carto amarelo
ou vermelho.
23. Todas as Faltas Disciplinares sero consideradas como Falta Individual para o atleta e Falta Coletiva para a sua
equipe.
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PENALIDADES DAS FALTAS DISCIPLINARES
24. Estando a bola em jogo, todas as infraes desta Regra sero consideradas como Falta Individual do atleta e
Falta Coletiva para a equipe, e concedido equipe adversria um Tiro Livre Direto at a 7. Falta e Sem Barreira a
partir da 8. Falta, no local onde se encontrava a bola no momento da infrao. Se cometida dentro da rea de meta
do infrator, a falta ser cobrada fora da linha da rea de meta no local mais prximo onde estava a bola quando da
marcao da infrao.
25. Estando a bola fora jogo, todas as infraes desta Regra sero consideradas como Falta Individual do atleta e
Falta Coletiva para a equipe, e reinicia o jogo de forma normal aps o ultimo lance da partida.
26. Dever ser mostrado ao atleta, obrigatoriamente, o carto de cor amarela ocorrendo uma das seguintes infra-
es, independente da Falta cometida:
a) Agarrar um adversrio, quer pela camisa quer por qualquer parte do corpo, acintosamente, com o objetivo de
interromper a jogada;
b) Usar deliberada e intencionalmente a mo, cortando a trajetria da bola propositadamente, com o objetivo de
interromper a jogada, impedindo a passagem da bola e evitando o perigo de gol contra sua equipe;
c) Impedir, tentar impedir ou dicultar a cobrana de um tiro livre sem direito formao de barreira contra sua
equipe;
27. Se um atleta, que no seja o goleiro, impede em sua prpria rea de meta que um adversrio assinale um
tento mediante o uso intencional da mo, alm da Falta Tcnica marcada, dever ser desclassicado do jogo por jogo
brusco grave.
28. Se um atleta conduzindo a bola em direo meta adversria, em plenas e totais condies de marcar um
gol, um seu adversrio, intencionalmente, usando de meios ilegais impede que o atacante assinale o tento, dever
ser desclassicado do jogo pela prtica do jogo brusco grave, independente da marcao da Falta Tcnica contra sua
equipe.
29. Os rbitros podero determinar, sem necessidade de prvia advertncia, a expulso do atleta que infringir
acintosamente qualquer dos itens desta regra.
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30. A expulso de tcnico ou treinador, massagista, mdico e preparador fsico, do banco de reservas ser deni-
tiva para os apenados.
31. O atleta expulso estar denitivamente excludo e no poder retornar ao jogo e nem permanecer no banco
de reservas.
32. Decorridos os 2 (dois) minutos cronometrados de jogo, a recomposio da equipe, com o retorno de atleta que
recebeu o carto amarelo ou a entrada de outro atleta que o substituir por ter recebido o carto azul, somente poder
ocorrer com a bola fora de jogo, pela respectiva rea de Substituio e com a devida autorizao do rbitro.
33. O atleta que trocar o numero de sua camisa sem avisar a arbitragem, ser advertido com carto amarelo e na
reincidncia ser punido com o carto azul, estando a bola fora de jogo.
34. O atleta no banco de reservas cumprindo 2 minutos de carto amarelo e que receber carto vermelho, sair do
campo e no haver mais substituio para ele, a equipe car no campo com um jogador a menos. Se este mesmo
atleta no banco cumprindo carto amarelo receber o carto azul, ser acrescido de mais 2 minutos o tempo que fal-
tava para os 2 minutos do amarelo, para que outro companheiro entre em seu lugar.
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REGRA 10 Faltas Coletivas
1. Sero consideradas como Faltas Coletivas neste desporto, todas as Faltas Tcnicas e Disciplinares capituladas
na Regra n. 9.
2. As primeiras 7 (sete) faltas coletivas de cada equipe , em cada perodo de jogo, devero ser registradas na s-
mula da partida, no local correspondente.
3. As equipes podero cometer, em cada perodo da partida, at 7 (sete) faltas coletivas para ter direito a formao
de barreira de atletas, por ocasio da cobrana de infraes.
4. Aps uma equipe cometer as 7 (sete) faltas coletivas, em cada perodo do jogo, os Tiros Livres Diretos com bar-
reira previstos na Regra 9, passaro a ser cobrados como Tiros Livres Diretos sem Barreira, podendo um tento ser
assinalado diretamente na cobrana desse tiro livre.
5. A partir da 8 falta coletiva de cada equipe, em cada perodo de jogo, os seguintes procedimentos devero ser,
obrigatoriamente, adotados pela arbitragem da partida:
a) Para a cobrana desses Tiros Livres Sem Barreira, ser exigido que todos os atletas (exceo do goleiro defen-
sor que dever car dentro de sua rea de meta e do atleta executor do Tiro) coloquem-se, obrigatoriamente, a 5
(cinco) metros atrs de uma linha imaginria sobre a linha da bola, paralela a linha de fundo e fora da rea de meta
do infrator.
b) O executor do Tiro dever estar plenamente identicado e, obrigatoriamente, a bola dever ser acionada direta-
mente para a meta, com a inteno de assinalar um tento, sendo vedado o passe da bola, em qualquer sentido para
atleta da prpria equipe.
c) O goleiro, dentro de sua rea de meta, dever respeitar a distncia mnima de 5 metros da bola.
d) Os demais atletas em jogo devero respeitar a distncia de 5 metros da bola e atrs da referida linha imaginria,
at que a bola entre em jogo ao ser movimentada.
e) Nenhum atleta poder obstruir o atleta executante do tiro livre nem ultrapassar a linha imaginria antes que a
bola seja movimentada.
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6. Se, na cobrana de um Tiro Livre Direto Sem Barreira, algum atleta da equipe infratora, com exceo do golei-
ro, invadir o espao vazio antes que a bola entre em jogo, respeitada a lei da vantagem, o rbitro advertir o atleta
infrator com a apresentao do carto amarelo, repetindo a cobrana do tiro livre, se for o caso.
7. Se a invaso do espao vazio ocorrer por atleta da equipe beneciada com o tiro livre, antes da bola entrar em
jogo, o rbitro interromper a partida dando posse de bola para a equipe adversria que reiniciar a partida com a
cobrana de um tiro livre indireto no local da infrao, do comeo ao m do jogo.
8. O atleta que cometer 5 (cinco) faltas durante o transcorrer da partida, ser desclassicado do jogo, podendo ser
substitudo de imediato por um seu companheiro, pela rea de Substituio e com autorizao da arbitragem.
9. O atleta executor de um Tiro Livre Direto Sem Barreira que no executar seu chute em direo meta adversria
com inteno de marcar um tento, sua equipe ser punida com a marcao de um tiro livre indireto no local da falta,
do comeo ao m do jogo. No ser falta individual e nem coletiva.
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REGRA 11 Tiro Livre Direto e Indireto
1. Tiros Livres so chutes executados quando da reposio da bola em jogo aps a marcao de uma falta ou in-
frao. Os Tiros Livres sero de 2 tipos:
a. Tiro Livre Direto, atravs do qual se pode marcar um tento diretamente, contra a equipe que cometeu a in-
frao;
b. Tiro Livre Indireto, atravs do qual no se pode marcar um tento diretamente, contra a equipe que cometeu
a infrao, salvo se, na trajetria da bola antes de entrar na meta, seja tocada ou jogada por atleta que no seja o
executor do Tiro Livre Indireto;
2. Na cobrana de um tiro livre a bola dever estar imvel sobre o campo e a sua movimentao poder ser feita
para qualquer parte do gramado, entrando em jogo to logo seja movimentada pelo seu executor. Se esta parte da re-
gra no for obedecida, o rbitro determinar nova cobrana, podendo o atleta executor ser punido disciplinarmente.
3. Se o tiro livre for executado pelo defensor dentro de sua rea, a bola dever sair da rea de meta para entrar
em jogo, e os atletas adversrios devero estar a 5 (cinco) metros da bola e fora da rea de meta do executante.
4. Numa linha imaginria, entre a bola e o atleta executante da cobrana de um tiro livre, qualquer que seja a dis-
tncia por ele tomada, no poder haver nenhum atleta da equipe adversria na linha de ao do executante.
5. O atleta da equipe adversria dever respeitar a distncia de 5 (cinco) metros da bola, antes do tiro livre ser
executado e a bola movimentada, o rbitro mandar repetir a cobrana e, na reincidncia, advertir o atleta com
carto amarelo.
6. recomendvel ao rbitro, determinar a formao de barreira nos Tiros Livres marcados no campo de ataque.
7. No caso de um tiro livre a favor da defesa, dentro de sua rea de meta, o goleiro no poder receber a bola,
diretamente, para que a ponha em movimento logo em seguida. A bola dever ser chutada diretamente para fora
da rea de meta. Se esta situao no for cumprida, o tiro livre dever ser repetido, aplicando-se ao(s) infrator(es),
inicialmente uma admoestao verbal, na reincidncia uma advertncia com o carto amarelo e, persistindo na repe-
tio da falta, a desclassicao por indisciplina.
8. Se o atleta que executar a cobrana de um tiro livre direto ou indireto volta a jogar ou tocar na bola antes que
outro atleta o faa, cometendo o bitoque, ser punido com um tiro livre indireto com barreira do comeo ao m do
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jogo, em favor da equipe adversria no local onde ocorreu a infrao, salvo se ocorreu dentro da rea de meta da
equipe infratora, quando o tiro livre indireto dever ser executado com a bola colocada fora da linha da rea e no local
mais prximo de onde ocorreu a infrao.
9. Se o atleta que for executar o tiro livre demorar mais de 5 (cinco) segundos para movimentar a bola, sua equipe
ser punida com a marcao de um tiro livre indireto com barreira, no local da infrao, a favor da equipe adversria,
do comeo ao m do jogo.
10. Se um atleta quando da cobrana de um tiro livre, direto ou indireto, atrasa a bola para o goleiro de sua equipe
e essa entra diretamente no gol, tocando ou no no goleiro dentro de sua prpria rea de meta, dever ser marcado
um arremesso de canto a favor da equipe adversria.
11. A bola, no Tiro Livre, estar em jogo assim que for movimentada pelo seu executor.
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REGRA 12 Arremesso Lateral
1. Quando a bola ultrapassar inteiramente as linhas laterais do campo, quer pelo alto quer pelo solo, ser reposta
em jogo por atleta da equipe contrria daquela que por ltimo tocou na bola antes dela sair.
2. O retorno da bola quadra de jogo dar-se- com a movimentao da mesma com os mos, no exato local onde
saiu a bola, em qualquer direo, executado por um atleta adversrio daquela equipe que tocou a bola por ltimo.
3. O atleta que executar o arremesso lateral, dever faz-lo voltado de frente para a quadra de jogo, com uma
parte do ps apoiados no solo, podendo pisar em parte da linha lateral, ou apoiado do lado de fora da mesma.
4. A bola estar em jogo assim que o arremesso lateral for concretizado de acordo com essa regra e a bola for
lanada pelo atleta executor.
5. A bola deve ser lanada, executando-se o arremesso vindo de trs da cabea na altura da nuca, e por cima da
cabea, num movimento curvo de trs para a frente, e usando ambas as mos.
6. Se a bola for arremessada de forma irregular, o rbitro determinar a reverso do lance, cabendo a um atleta
da equipe adversria a execuo de novo arremesso.
7. Se um atleta arremessar a bola para dentro da quadra e tocar uma segunda vez na mesma antes que qualquer
atleta o faa, cometendo o bitoque, sua equipe ser punida com um tiro livre indireto do incio ao nal do jogo, a
favor da equipe adversria, no exato lugar onde ele tocou na bola na segunda vez, salvo se dentro da rea, quando
ento ser cobrado fora da linha da rea de meta, no ponto mais prximo onde ocorreu a infrao. Ser apenas falta
individual para o atleta.
8. Se um atleta arremessar a bola contra sua prpria meta, e a bola penetrar na mesma tocando ou no no seu
goleiro estando esse dentro de sua prpria rea de meta, o tento no ser vlido. O rbitro determinar que a partida
seja reiniciada com a cobrana de um arremesso de canto a favor da equipe adversria. Neste caso, no ser consi-
derada devoluo de bola prevista no item 12 letra c) da Regra 9 - Faltas Pessoais pois o goleiro no teve a posse e
domnio da bola, ela apenas tocou no goleiro e entrou para dentro da meta.
9. Se um atleta arremessar a bola contra a meta adversria, e a bola penetrar na mesma tocando ou no no goleiro
estando esse dentro de sua prpria rea de meta, o tento no ser vlido. O rbitro determinar que a partida seja
reiniciada com a cobrana de um arremesso de meta a favor da equipe adversria.
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10. Se um atleta demorar mais de 5 (cinco) segundos para executar um arremesso lateral, o rbitro determinar
a reverso do lance, cabendo a um atleta da equipe adversria a execuo de um novo arremesso lateral.
11. Quando da realizao do arremesso lateral, os atletas adversrios do executor devero respeitar a distncia
mnima de 5 (cinco) metros da bola. Se o atleta adversrio persistir em no permanecer nessa distncia, ele estar
infringindo persistentemente a regra do jogo, sendo passvel de falta disciplinar.
12. Qualquer outra irregularidade na execuo desse arremesso, o lance ser revertido em favor da equipe
adversria.
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REGRA 13 Tiro de Meta
1. Ocorrer o Tiro de Meta sempre que a bola atravessar inteiramente a linha de fundo pelo alto ou pelo solo, ex-
cluda a parte compreendida entre os postes e sob o travesso de meta, aps ter sido tocada ou jogada pela ltima
vez por atleta da equipe atacante.
2. A execuo do tiro de meta pelo goleiro dever ser feito, exclusivamente, com o uso das mos. Quando execu-
tado por qualquer outro atleta de sua equipe dever ser feito, exclusivamente, com os ps, e nesse caso a bola estar
imvel em qualquer ponto da rea de meta.
3. A execuo de um tiro de meta ser considerado efetivado quando a bola ultrapassar a linha demarcatria da
rea da meta.
4. Quando da execuo de um tiro de meta os atletas da equipe adversria devero estar colocados fora da rea
de meta do goleiro executor e a 5 (cinco) metros da bola.
5. Se o goleiro ou o outro atleta executor demorar mais de 5 (cinco) segundos para cobrar o tiro de meta , um tiro
livre indireto ser concedido equipe adversria do comeo ao m do jogo, com a bola colocada fora da linha da rea
de meta infratora na direo e no ponto mais prximo de onde ocorreu a infrao regra. No ser falta individual e
nem coletiva, apenas a perda da posse da bola para a outra equipe.
6. Quando o tiro de meta executado e, aps a bola sair da rea de meta, o prprio executor se antecipa ao lan-
ce e toca na bola uma segunda vez fora de sua rea de meta, antes que outro atleta o faa, cometendo o bitoque,
contra a equipe do infrator ser cobrado um tiro livre indireto do inicio ao m do jogo, com a bola colocada no local
onde ocorreu o segundo toque na bola. Se neste caso o goleiro tocar uma segunda vez na bola fora de sua meta com
as mos, ele cometer uma Falta Tcnica e dever ser punido com tiro livre direto com barreira at a stima Falta
Coletiva e Sem Barreira a partir da oitava Falta Coletiva.
7. Se ao ser feito um tiro de meta, ainda dentro da rea de meta do goleiro executor a bola for tocada ou jogada
por atleta da prpria equipe do goleiro ou da equipe adversria, o tiro de meta dever ser repetido.
8. No ser vlido o tento assinalado diretamente de tiro de meta, tocando ou no no goleiro adversrio que esteja
dentro de sua prpria rea de meta. Reinicia com tiro de meta para a outra equipe.
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9. Se o goleiro ao executar o tiro de meta sua mo ultrapassa a linha de sua rea de meta mesmo que seus os ps
estejam dentro dela, sua equipe ser punida com um tiro livre indireto do comeo ao m do jogo, no sendo consi-
derada nem falta individual e nem falta coletiva da equipe.
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REGRA 14 Arremesso de Canto
1. O Arremesso de Canto dar-se- sempre que a bola ultrapassar inteiramente a linha de fundo (excluda a parte
compreendida entre os postes e sob o travesso de meta) quer pelo solo, quer pelo alto, aps ter sido jogada ou to-
cada pela ltima vez por um atleta que estiver na defensiva.
2. O arremesso de canto dever ser executado sempre do canto mais prximo de onde saiu a bola pela linha de
fundo.
3. O arremesso ser executado por um atleta da equipe adversria, com o uso das mos, exclusivamente. O execu-
tor do arremesso dever ter uma parte dos ps apoiada no solo, podendo pisar em parte da linha lateral ou de fundo,
ou do lado de fora. O arremessador dever estar de frente para a quadra de jogo, no vrtice do ngulo formado pelas
linhas lateral e de fundo, no ponto em que se juntam.
4. A bola deve ser lanada, executando-se o arremesso vindo de trs da cabea na altura da nuca, e por cima da
cabea, num movimento curvo de trs para a frente, e usando ambas as mos.
5. Inobservadas, pelo executante, quaisquer das condies exigidas para o arremesso, a posse de bola transferir-
se- para a equipe adversria e a partida reiniciada com a cobrana de um tiro de meta.
6. A bola estar em jogo assim que o arremesso de canto for executado de acordo com esta Regra e a bola lanada
para o interior do campo.
7. Se o atleta arremessar a bola contra a meta da equipe adversria e a bola penetrar na mesma, tocando ou no
no goleiro dentro de sua prpria rea de meta, o tento no ser vlido. O rbitro determinar que a partida seja rei-
niciada com a cobrana de tiro de meta a favor da equipe adversria.
8. Se o atleta arremessar a bola contra sua prpria meta e a bola penetrar na mesma tocando ou no em seu golei-
ro estando ele dentro de sua prpria rea de meta, o tento no ser vlido. O rbitro determinar que a partida seja
reiniciada com a cobrana de um arremesso de canto a favor da equipe adversria. Neste caso, no ser considerada
devoluo de bola prevista no item 12 letra c) da Regra 9 - Faltas Pessoais pois o goleiro no teve a posse e domnio
da bola, ela apenas tocou no goleiro e entrou para dentro da meta.
9. Quando da cobrana de arremesso de canto, os atletas adversrios devero respeitar a distncia mnima de 5
metros do seu executor.
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10. Se o atleta arremessar a bola e tocar na mesma uma segunda vez antes de qualquer outro atleta, cometendo
o bitoque, sua equipe ser punida com um tiro livre indireto no exato lugar onde ele tocou pela segunda vez na bola,
do comeo ao m do jogo. Ser falta pessoal do atleta, marcando-se apenas uma falta individual a ele.
11. Se o atleta demorar mais de 5 (cinco) segundos para executar o arremesso de canto, o rbitro determinar a
perda da posse de bola, e reiniciar a partida com a cobrana de um tiro de meta a favor da equipe adversria.
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REGRA 15 Penalidade Mxima
1. A penalidade Mxima um Tiro Livre Direto sem barreira, cuja cobrana ser feita na marca correspondente
localizada sobre a linha frontal da rea de meta, a uma distncia de oito (8) metros da linha de fundo, quando da
marcao de uma falta tcnica ou disciplinar cometida dentro da rea de meta infratora.
2. No momento da cobrana da penalidade mxima, todos os atletas no campo de jogo, com exceo do goleiro
que vai defender e o atleta que vai executar a penalidade, devero estar a cinco (5) metros atrs da linha imaginria
da bola, em direo a linha divisria central do campo.
3. O atleta encarregado da cobrana da penalidade mxima dever estar plenamente identicado pela arbitragem,
e dever chutar a bola em direo meta adversria com a nalidade de obter um tento, sendo-lhe vedado o passe
para qualquer outro atleta.
4. O goleiro dever postar-se dentro de sua rea de meta, com os dois ps sobre a linha do gol, podendo mover-se
lateralmente. E s poder se movimentar frente quando a bola entrar em jogo aps chutada pelo adversrio.
5. O atleta que executar a penalidade mxima, aps chut-la e coloc-la em jogo, no poder tocar uma segunda
vez na bola sem que outro atleta o faa, cometendo o bitoque.
6. A bola estar em jogo assim que for chutada para a frente, e dessa penalidade mxima um tento pode ser con-
signado diretamente.
7. Se no momento em que o tempo de jogo for encerrado e uma penalidade mxima for marcada pela arbitragem,
este tiro livre dever ser cobrado, e a partida somente ser considerada encerrada quando terminar a primeira tra-
jetria da bola aps a cobrana feita pelo atleta executor. Neste caso, no haver necessidade de reiniciar a partida
no centro da quadra.
PENALIDADES DA REGRA
a. Em caso de irregularidades por parte da equipe infratora, a penalidade mxima ser repetida caso no tenha
resultado em tento.
b. Em caso de irregularidades por parte da equipe atacante, com exceo do executante, a penalidade mxima
ser repetida caso tenha resultado em tento.
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c. Se a irregularidade for cometida pelo atleta que executa a penalidade mxima:
- Demora mais de 5 (cinco) segundos para cobrar aps o apito do rbitro;
- Toca uma segunda vez na bola, cometendo o bitoque;
- Um Tiro Livre Indireto ser concedido outra equipe, na marca da penalidade mxima ou no local onde ele tocou
a 2. vez na bola no bitoque, respectivamente, e a marcao de uma falta individual ao atleta por ter cometido uma
falta pessoal.
- Toca a bola para os lados ou para trs, sem a inteno de marcar o tento:
- Ser punido com Tiro Livre Indireto no local da penalidade mxima, do comeo ao m do jogo e no ser falta
nem coletiva e nem individual do atleta.
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REGRA 16 Dos rbitros
No futebol de Grama Sinttica teremos 1 (um) Primeiro rbitro, 1 (um) Segundo rbitro e 1 (um) Anotador/Cro-
nometrista. Os rbitros sero os responsveis pela direo da partida, com os mesmos poderes de deciso. Suas
funes dentro do campo so as seguintes:
a) Aplicar as regras de jogo e decidir sobre qualquer divergncia oriunda de sua prtica, sendo suas decises, em
matria de fato, nais e irrecorrveis desde que se relacione com o resultado da partida;
b) Suas funes comeam no momento de sua entrada no local onde se encontra a quadra de jogo onde a partida
ser realizada e termina com a entrega de seu relatrio na entidade a que estiver vinculado ou a servio.
c) No marcar as infraes que, se o zer, poder estar favorecendo a equipe infratora.
d) Relatar todos os incidentes que ocorrerem antes, durante e aps a partida;
e) No momento que der sinal para o incio do jogo, o seu poder de penalizao extensivo s faltas cometidas
mesmo quando o jogo estiver temporariamente suspenso e a bola fora de jogo.
f) Ter poder irrestrito para interromper a partida em virtude de qualquer infrao s regras, suspender ou termi-
nar a partida por motivos de ms condies atmosfricas, interferncias de espectadores ou de qualquer outro fato
que imponha tal medida, sempre que assim julgar conveniente devendo, neste caso, relatar o ocorrido, com preciso,
observado o prazo estipulado pela entidade sob cuja jurisdio a partida estiver sendo disputada.
g) Advertir qualquer atleta responsvel por procedimento irregular ou atitude incorreta e, no caso de reincidncia,
impedi-lo de continuar participando da partida, devendo, em tais hipteses, mencionar em seu relatrio o nome do
infrator e, com exatido, os motivos da infrao.
h) No permitir a entrada no campo, sem sua ordem, de qualquer pessoa, com exceo dos atletas participantes
e do tcnico ou treinador e do massagista durante os pedidos de tempo.
i) Expulsar denitivamente da partida, sem prvia advertncia, o atleta, tcnico ou treinador, massagista, mdico
ou preparador fsico responsvel por conduta violenta e intencional atentatria a integridade fsica do seu adversrio,
equipe de arbitragem, dirigentes e pblico em geral.
j) Dar sinal para o incio ou reinicio da partida aps todas as interrupes.
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k) Expulsar, sem prvia advertncia, o atleta, tcnico ou treinador ou outra pessoa interveniente da partida, inves-
tida das funes de direo ou mando, por atitude atentatria a moral ou por conduta antidesportiva;
l) Nas infraes, cabe somente ao rbitro a autoridade para contar em passos a distncia regulamentar de 5 me-
tros. Por isso, ele deve ter aferida essa distncia de 5 metros.
m) Discordar e no aceitar propostas para alterar as Regras Ociais.
n) Inspecionar e aprovar, ou no, os elementos julgados indispensveis para a realizao de uma partida, o equi-
pamento do atleta e as condies da quadra de jogo antes ou no intervalo das partidas quando, nesse sentido, for
solicitado por quem de direito.
o) Se um atleta estiver sangrando, dever solicitar a substituio ou retirada do mesmo para que seja atendido e
medicado, sanando-se a irregularidade. Este atleta no poder retornar quadra de jogo se estiver com seu uniforme
manchado de sangue que possa ser facilmente observado.
p) No caso de seu apito falhar ou de no ser ouvido em determinadas fases do jogo, dever usar de quaisquer
meios disponveis para interromper a partida ou faz-la prosseguir.
q) Decidir se a bola colocada disposio para a partida atende s exigncias da regra ocial.
r) Paralisar a partida se julgar que algum atleta tenha sofrido uma leso mais sria, determinando a retirada do
mesmo da quadra de jogo to logo seja possvel e reiniciando imediatamente a partida. Se um atleta lesionar-se leve-
mente, no dever paralisar a partida, aguardando que a bola saia de jogo e o atleta seja removido, ou se locomova,
at o local mais prximo de onde se encontra para deixar a quadra de jogo, sempre com a autorizao do rbitro.
s) Os rbitros quando em duplas, devero acompanhar todos os lances do jogo de perto, correndo toda a extenso
do campo por fora das linhas laterais, podendo ingressar no campo em determinadas situaes desde que no pre-
judiquem o bom andamento da partida. Sua participao em cima das jogadas evitar por certo que dvidas surjam
quando da marcao de faltas ou infraes.
t) Quando escalados em dupla, um dos rbitros ser o Primeiro, consequentemente o outro ser o Segundo rbi-
tro. Mas ambos tero os mesmos poderes no campo de jogo.
u) Alm de suas funes normais, o rbitro Auxiliar tambm desempenhar as funes de cronometrista em caso
de ausncia deste, nas marcaes do tempo de 2 minutos de recomposio das equipes e nos pedidos de tempo para
instruo. Caso a partida esteja sendo dirigida por 1 rbitro apenas, este ter essa incumbncia tambm.
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v) Os rbitros usaro, obrigatoriamente, o uniforme composto de:
- Camisa de manga curta ou longa, no padro estabelecido pela FPAP;
- Short na cor preta;
- Meias longas pretas;
- Tnis preto ou com predominncia da cor preta.
OBS: Os rbitros podero usar a ttulo de proteo em dias de clima frio, uma cala de agasalho preta, no pa-
dro estabelecido pela Entidade, devendo ser obrigatoriamente iguais.
x) Os rbitros devero usar sempre o uniforme igual, quando atuarem em dupla, e trocarem suas camisas quando
a cor possa confundir com a camisa dos atletas no campo de jogo.
y) Ser de responsabilidade nica e exclusiva do Primeiro rbitro, a marcao dos tempos de jogo e da prorrogao
se houver. O Segundo rbitro dever tambm fazer essa marcao de tempo, para situaes em que o cronmetro
do Primeiro rbitro tiver algum problema mecnico.
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REGRA 17 Do Anotador/Cronometrista
1. O Anotador/Cronometrista ser o responsvel pelo preenchimento na smula do jogo, de todas as marcaes,
alteraes e registros da partida, bem como, relacionar todos os atletas e comisso tcnica participantes da partida.
2. Controlar os 2 (dois) minutos cronometrados de atleta punido com carto amarelo ou azul, scalizando a entra-
da dele ou de outro atleta que o substitua, que ocorrer somente com a bola fora de jogo, com autorizao da arbi-
tragem e pela rea de Substituio.
3. Registrar as 7 (sete) primeiras Faltas Coletivas praticadas pela equipe em cada perodo de jogo e anunciar ao
rbitro, a marcao da 7 (stima) falta coletiva, de cada equipe mediante o uso de seu apito;
4. Usar apito de som diferente dos usados pela arbitragem para no haver dvidas na sua participao, tendo sem-
pre em mente que no poder us-lo com a bola em jogo;
5. Controlar todas as infraes de faltas tcnicas, pessoais e disciplinares praticadas pelos atletas durante o de-
correr da partida.
6. Controlar todas as infraes de faltas disciplinares praticadas pelos integrantes da comisso tcnica durante o
decorrer da partida.
7. Dever possuir plaquetas numeradas de 1 (um) a 7 (sete), com a nalidade de anunciar a marcao destas fal-
tas no decorrer da partida. As plaquetas com tamanho de 20cm x 15cm, devem ter o fundo branco e os nmero de 1
a 6 em preto e o nmero 7 na cor vermelha.
8. Dever ainda possuir 2 bandeirolas pequenas, com no mximo 15cm de altura, ambas na cor vermelha, para
sinalizar, sobre sua mesa de trabalho, qual as equipes que no tem mais direito a formao de barreira por ocasio
da cobrana de Tiros Livres Diretos aps a marcao da 7. Falta Coletiva.
9. Marcar o tempo de 1 (um) minuto dos pedidos de tempo dos tcnicos ou treinadores e dos capites.
10. Usar seu apito para avisar o rbitro quando da marcao da 4. Falta Individual de atleta, bem como sinalizar
com os 4 dedos de sua mo juntos. Da mesma forma, avisar quando este mesmo atleta cometer sua 5. Falta Indi-
vidual.
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11. Aps o encerramento da partida, fechar a smula de jogo com o preenchimento de todos os espaos vazios,
fechar os horrios e o placar do jogo. Conferir as assinaturas dos capites e tcnicos ou treinadores, bem como, da
equipe de arbitragem.
12. Usar canetas de 3 cores diferentes para o preenchimento da smula do jogo, da seguinte forma: cor azul des-
de o incio do jogo at o nal do 1. perodo do jogo, inclusive o cabealho da smula, a cor vermelha para todas as
marcaes do 2. perodo de jogo e prorrogao se houver, e a cor preta para todas as assinaturas.
13. Todos os cartes disciplinares devero constar em smula de jogo no local apropriado e com a marcao do
tempo de jogo que foi aplicado.
14. Os Anotadores/Cronometristas usaro, obrigatoriamente, o seguinte uniforme:
- Camisa de manga curta ou longa, no padro estabelecido pela FPAP;
- Short preto ou cala na cor preta com cinta preta;
- Meias pretas longas com short e meias pretas curtas com a cala;
- Calado na cor preta
15. O Anotador/Cronometrista no poder fornecer o tempo de jogo a quem quer que seja. Essa uma atribuio
exclusiva do Primeiro rbitro.
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ANEXO I Recomendaes Finais
1.Os cartes disciplinares aplicados no decorrer de uma partida, devero ser anotados em smula de jogo como
Falta Individual do atleta e Coletiva sua equipe.
2. Observem bem o campo de jogo antes de iniciar a partida, veriquem se os equipamentos indispensveis re-
alizao da partida se encontram tudo em ordem, tais como redes, postes e travesso, marcaes do campo, bancos
de reservas, etc.
3.Veriquem as bolas do jogo e se as mesmas obedecem os padres para a categoria do jogo, tanto no seu peso
como na sua circunferncia.
4.Nunca inicie uma partida com menos de sete (7) atletas em cada equipe, e nem prossigam o jogo se uma ou
ambas as equipes carem reduzidas a menos de quatro (4) atletas.
5.Observem no inicio do jogo quais so os atletas que jogaram como goleiros para no permitir que outros se
utilizem dos privilgios que somente os goleiros tem.
6.Examinem os calados dos atletas antes e durante a partida, bem como outras partes. Integrantes de seu uni-
forme. Havendo irregularidades, determine a sada do atleta do campo para regularizao, e s permita seu retorno
ao jogo quando estiver devidamente equipado, com o jogo parado e com a autorizao do rbitro.
7.Observem tambm determinados objetos ou adornos que os atletas possam estar usando, se eles podem ou no
causar danos ou perigo a ele mesmo e aos outros atletas.
8.Somente podero participar do jogo os atletas e membros da comisso tcnica devidamente registrados na s-
mula do jogo.
9.Caso haja um acidente com atleta participante do jogo, permita a entrada do departamento mdico somente
para retir-lo do campo, e dar continuidade a partida. Nenhum atleta pode ser atendido dentro do campo, mas tenha
sempre bom senso na hora de determinar a sua retirada do local do jogo.
10.O goleiro s pode participar de jogadas fora de sua rea de meta com os ps, como um jogador normal de linha,
portanto, est sujeito as mesmas penalidades
11.Use sempre um cronmetro para marcar os tempos do jogo e dos pedidos de tempo, evite marcar estes tempos
com relgio comum.
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12.Procurem no se envolver com o clima e estado de nimo da partida. Sejam calmos, serenos e completamente
imparciais nas suas determinaes.
13.Lembrem-se que uma partida se decide na marcao de tentos, e um jogo pode ser determinado atravs de
um tento acidental e muitas vezes discutvel. Estudem bem a regra do jogo e acompanhem de perto todos os lances
da partida.
14.Nunca demais lembrar que um tento s concretizado quando a bola ultrapassar inteiramente a linha do gol,
quer pelo solo quer pelo alto. Enquanto ela esteja em contato com a linha, o gol ainda no se efetivou.
15.No se esquea que a partir da 8. Falta Coletiva os Tiros Livres Diretos sem Barreira sero cobrados da mar-
ca dos 12 metros, ou, se a falta for em local mais perto da meta infratora, o atleta poder optar por esse local. O
goleiro no pode sair da sua rea para defender e nem estar a menos de 5 (cinco) metros da bola antes da mesma
entrar em jogo.
16.Quando marcar uma penalidade mxima, faa com que todos os atletas que no participam da cobrana este-
jam cinco (5) metros atrs da linha bola, e s podero avanar quando a bola for movimentada pelo executante para
a frente.
17.No se esquea que na cobrana da penalidade mxima, se a bola bater na trave e voltar, o executante no
poder tocar na bola uma Segunda vez sem que outro atleta o faa, bitoque.
18.Na penalidade mxima, o goleiro deve estar com os ps sobre a linha do gol, e s poder adiantar-se aps a
bola Ter sido chutada pelo executante. Se houver irregularidades no lance, observe sempre a Lei da Vantagem. In-
frao do defensor e no marcado o tento, repete a cobrana. Infrao do atacante e marcado o gol, repete a
cobrana da penalidade mxima.
19.No se esquea que qualquer atleta de linha pode cobrar o Tiro de Meta, em qualquer parte de sua rea de
meta, desde que o faa exclusivamente com os ps. E que o goleiro somente poder faz-lo com o uso exclusivo das
mos.
20.No arremesso lateral, o atleta tem que estar de frente para a quadra de jogo, e os 2 ps podero ter parte deles
apoiados sobre a linha lateral. O que no pode colocar um p ou ambos dentro do campo. O arremesso exclusivo
com as mos, de trs para a frente, partindo da nuca, em um movimento curvo, a bola deve ser lanada para dentro
do campo, sempre usando as 2 mos. No pode arremessar usando uma mo apenas.
21.No se esquea que no vale gol de arremesso lateral e de canto, mesmo que bata no goleiro adversrio.
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22.No permita a permanncia no campo de atleta sangrando, ele deve sair para atendimento mdico.
23.Havendo discordncia de marcao, prevalecer a deciso do 1. rbitro sempre.
24.No permitam que o tcnico ou treinador venha dar instrues aos seus atletas junto a rea de Substituio.
25.Tenham em mente sempre que as prorrogaes de partida tero sempre 10 (dez) minutos de jogo em 2 tempos
de cinco (5) minutos cada, sem intervalo. E que todas as faltas coletivas do 2. tempo continuam na prorrogao e
as individuais continuam at o m do jogo.
26.O atleta que recebe o 3. carto amarelo cumprir suspenso automtica de 1 jogo.
27.O atleta que recebe o carto azul cumprir suspenso automtica de 1 jogo.
28.O atleta que recebe o carto vermelho cumprir suspenso automtica de 2 jogos.
29. No tiro inicial, procure observar e fazer cumprir a regra, no sentido de que cada atleta esteja dentro de seu
respectivo campo, at que a bola seja movimentada e colocada em jogo. Pea ao anotador para registrar na smula
quem saiu com a bola no incio do jogo, para evitar aborrecimentos no incio do segundo tempo.
30. O Tcnico ou Treinador tem sua rea de atuao e dela no pode sair para ministrar instrues aos seus atle-
tas, exceo ao pedido de tempo. No deve car o tempo todo em p, dever permanecer sentado. Se no houver a
marcao de sua rea de atuao, ele dever permanecer na frente do seu banco de reservas. Se o seu banco estiver
postado junto linha de fundo, ele no poder ultrapassar o alinhamento da linha da sua rea de meta.
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ANEXO II Lei da Vantagem
Os rbitros tm por dever prioritrio facilitar s equipes disputantes a oportunidade de praticar um Futebol em
Grama Sinttica atrativo aos espectadores, exigindo dos atletas a obedincia s regras. Contudo devem evitar inter-
rupes da partida sob qualquer pretexto, apitando excessivamente, aborrecendo os atletas e assistncia, compro-
metendo o brilho do espetculo.
A Lei da Vantagem assegura prerrogativas aos rbitros para deixar de assinalar faltas em que os infratores pos-
sam se beneciar , com exceo lgico, dos casos em que se impe a marcao para no malferir a exigvel disciplina
ou observncia das regras.
O futebol em grama sinttica inclui-se entre os desportos que probem aos seus rbitros a oportunidade de exibir
conhecimentos outros que no se limitam ao estabelecido pelas regras do jogo, devendo sua participao circunscre-
ver-se ao absolutamente necessrio, dentro do exigido pelas regras, propiciando decises amparadas no bom senso
e na lgica.
A ttulo de exemplo: um atleta defensor, para evitar a passagem da bola ele usa as mos, mas no consegue o
seu intento, a regra, tal como as leis, determina a marcao da falta anulando a validade do tento, mas a deciso
correta validar o tento, deixando de lado que antes do trajeto da bola para as redes ocorreu uma infrao tcnica.
Num segundo exemplo: um atacante correndo com a bola dominada, perseguido por um antagonista que, por lhe
faltar velocidade, atira-se ao solo e prende entre suas pernas as do adversrio. Apesar da ilegalidade cometida um
outro atleta da equipe atacante consegue car de posse da bola e, concluindo a jogada, consigna o tento para a sua
equipe. A deciso mais correta outra vez no apitar a falta acolhendo como perfeita a marcao do tento.
Dentro deste critrio, se o rbitro ao julgar as possibilidades do atacante conquistar o tento, deixa o jogo prosse-
guir, porm o atleta ao aproximar-se da meta chuta a bola e esta choca-se com um dos postes ou travesso, no deve
apitar falta anterior, nem mesmo que o seu local tenha sido a rea de penalidade mxima.
Inicialmente agiu corretamente o rbitro no punindo a equipe infratora, de acordo com a Lei de Vantagem, pois
o lance poderia resultar na punio maior, ou seja, a conquista do tento pelo adversrio. Contudo, no sendo na con-
tinuidade da jogada, aproveitada a vantagem pelo atleta atacante, com a equipe desperdiando a possibilidade de
marcao de um tento, o rbitro no deve beneci-lo uma segunda vez marcando a falta anteriormente sofrida..
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