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ARIELA PORTO

AUDACES FashiOnline – estudo de caso: ensino a distância para instrução de uso de software para tecnologia do vestuário

FLORIANÓPOLIS, SC

2010

UNIVERSIDADE DO ESTADO DE SANTA CATARINA – UDESC

CENTRO DE ARTES – CEART

DEPARTAMENTO DE MODA

ARIELA PORTO

AUDACES FashiOnline – estudo de caso: ensino a distância para instrução de uso de software para tecnologia do vestuário

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado como requisito parcial para a obtenção do título de Bacharel em moda na Universidade do Estado de Santa Catarina.

Orientadora: Prof. Esp. Lopes

Luciana Dornbusch

FLORIANÓPOLIS, SC

2010

ARIELA PORTO

AUDACES FashiOnline – estudo de caso: ensino a distância para instrução de uso de software para tecnologia do vestuário

Trabalho de Conclusão de Curso aprovado como requisito para a obtenção do grau de

bacharel, no curso de graduação em moda pela universidade do Estado de Santa Catarina.

Banca Examinadora:

Orientador:

Professora Especialista Luciana Dornbusch Lopes CEART – UDESC

Membro:

Professor Mestre Lucas da Rosa CEART- UDESC

Membro:

Professora Doutora Marilia Matos Gonçalves Pós-Design UFSC

AGRADECIMENTOS

A minha família, em especial minha mãe e

mana Pri, que estiveram sempre presentes.

Ao Gui, meu amor, que me acompanhou todos

os dias, com muito carinho.

Ao meu eterno chefinho, Michel, que deu corda para eu ir sempre adiante. E muito especial a Lu, minha orientadora, que realmente me orientou, aconselhou e motivou em cada instante. Muito Obrigada!

Florianópolis, SC, junho de 2010.

PORTO, Ariela. AUDACES FashiOnline – estudo de caso: ensino a distância para

instrução de uso de software para tecnologia do vestuário. 2010, 106 f. Trabalho de

Conclusão de Curso (Bacharelado em Moda- Habilitação em Estilismo). Universidade do

Estado de Santa Catarina, Florianópolis, 2010.

RESUMO

A educação a distância em corporações é uma demanda de mercado iminente, mais especificamente a EaD corporativa - via Internet. Esta pesquisa teve como objetivo geral “Identificar a sistematização do processo de elaboração do curso piloto - EaD online - Audaces FashiOnline, projetado para os clientes/usuários finais e não apenas visando funcionários internos - novo produto da empresa brasileira Audaces Informática e Automação Industrial, que desenvolve e comercializa softwares específicos para confecções de vestuário. A pesquisa foi de natureza teórico-aplicada; de caráter qualitativo quanto à abordagem do problema e do tipo exploratória, descritiva e aplicada do ponto de vista de seus objetivos, sendo caracterizada como estudo de caso e considerou a Internet como campo passível de investigação para a pesquisa prática. A hipótese inicial considerou a possibilidade de instrução do uso de softwares por meio da educação a distância como uma estratégia para proporcionar autonomia de aprendizado para os clientes/usuários corporativos. Os resultados evidenciaram que, além do alcance satisfatório dos objetivos instrucionais para o público-alvo pretendido, também os estudantes de nível técnico e superior poderão vir a ser beneficiados, como também, os próprios funcionários da empresa investigada.

PALAVRAS-CHAVE:

Modelagem Industrial; EaD Corporativa; Internet; Web 2.0; Cursos de Moda.

ABSTRACT

The distance education in corporations is a market imminent demand, more specifically the Corporative DE – via internet. The main goal of this research was to identify the systematization of the process elaboration of the pilot course – online DE – Audaces FashiOnline, projected to the end-users and not aiming only to the internal employees - a new product of the Brazilian company Audaces Informática e Automação Industrial, that develops and commercializes specific softwares to the Apparel Companies. The resource was theoretical and applied research, with qualitative character as the problem approaching and the exploratory type, it was descriptive and applied as the aim’s viewpoint, characterized as a case study and it considered the internet as a passive investigation field to the practical research. The initial hypothesis considered the instruction possibility of the software usage throughout the distance education as a strategy to provide learning autonomy to the corporative customers/users. The results substantiate that besides of the satisfactory achievement of the tuition goals to the intended target audience, also, the technical level and graduating students would be benefitted, as well as the employees of the investigated company.

KEY-WORDS: Apparel Industry; Corporative DE; Internet; Web 2.0; Fashion Courses.

LISTA DE TABELAS

Tabela 1- Indústria Têxtil e de Confecção: Emprego e Renda no

29

Tabela 2- Estrutura de Sumário- Audaces

68

Tabela 3- Modelo de nomenclaturas. Audaces

68

Tabela 4- Composição da turma piloto Audaces

74

LISTA DE FIGURAS

Figura 1- Complexidade da Cadeia Produtiva da Moda

31

Figura 2- Sala de Aula da Escola de Moda Solange

40

Figura 3- Interface do Site EnModa- Escola de Empreendedores

41

Figura 4- Interface do Site EMP- Escola de Moda

42

Figura

5-

Exemplo

Cine Aula

 

42

Figura 6- Interface do Site Cine Aula

43

Figura 7- Exemplo de Sala de Aula Virtual

43

Figura 8- Interface do Site da Escola de Moda

44

Figura

9-

Demo Pattern Making

 

45

Figura

10-

Demo

Sewing

46

Figura 11- Demo CAD software for clothing

46

Figura 12- Demo Fashion

46

Figura 13- Blog Audaces FashiOnline- Aba Página

52

Figura 14- Blog Audaces FashiOnline- Aba

53

Figura 15- Blog Audaces FashiOnline, aba Cursos

53

Figura 16- Blog Audaces FashiOnline- Aba Onde

53

Figura 17- Blog Audaces FashiOnline- Aba Sobre o FashiOnline

54

Figura 18- Blog Audaces FashiOnline- Aba Informações sobre os

54

Figura 19- Blog Audaces FashiOnline- Aba Dúvidas

54

Figura 20- Exemplo de barra de progresso- Aula 01 Audaces Encaixe

56

Figura

21-

Wiki

Audaces

FashiOnline-

Navegação

56

Figura 22- Wiki Audaces FashiOnline- Página

56

Figura 23- Wiki Audaces FashiOnline

 

57

Figura

24-

Wiki

Audaces

FashiOnline-

Audaces Vestuário

58

Figura

25-

Wiki

Audaces

FashiOnline-

58

Figura 26- Wiki Audaces FashiOnline- Tabela de

59

Figura 27- Wiki Audaces FashiOnline- Saiba Mais

59

Figura 28- Wiki Audaces FashiOnline- Site Audaces

60

Figura 29- Wiki Audaces FashiOnline- Conhecendo a Audaces

60

Figura 30- Tutoria- Interface Gtalk através do Gmail

62

Figura 31- Tutoria- Acesso ao Chat através do

62

Figura 32- Tutoria- Links dos exercícios na Wiki

63

Figura 33- Tutoria- Exemplo de exercício no

63

Figura

34-

Tutoria-

Calendário

 

64

Figura

35-

Ambientes Audaces FashiOnline-

64

Figura 36- Composição da equipe de trabalho Audaces FashiOnline

66

Figura 37- Exemplo de imagem editada

70

Figura 38- Exemplo de vídeo- Captura de tela

70

Figura 39- Exemplo de vídeo- filmagem

71

Figura 40- Fluxograma de Trabalho- Audaces

72

Figura 41- Fluxograma de tutoria. Audaces FashiOnline

73

Figura 42- Avaliação do curso Audaces Vestuário

76

Figura 43- Avaliação do curso Audaces Vestuário

77

Figura 44- Avaliação do curso Audaces Digiflash

78

Figura

45-

Avaliação

Geral Audaces

 

79

Figura 46- Percentual de alunos que indicariam o curso

80

Figura 47- Percentual sobre a impressão geral do curso e

81

Figura 48- Percentual sobre o valor que pagaria pelo curso

81

SUMÁRIO

I

INTRODUÇÃO

 

8

 

1.2 Principais

Termos

8

1.3 Definição do Problema

10

1.4 Objetivo Geral

12

1.5 Objetivos Específicos

13

1.6 Justificativa

13

1.7 Delimitação da pesquisa

13

1.8 Limitação da pesquisa

14

1.9. Caracterização da pesquisa

14

1.10 Procedimentos metodológicos e estrutura do TCC

15

1.10.1. Capítulo

I - Introdução

15

1.10.2. Capítulo II – Fundamentação Teórica

16

Capítulo

1.10.3. III –

Resultados da pesquisa

17

1.10.4. IV – Considerações finais

Capítulo

19

1.10.5. Elementos pós-textuais

19

II

FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

21

 

2.1

Hipermídias para aprendizagem

21

2.1.1

Design de hipermídia - proposta metodológica

22

2.2 distância corporativa

Educação a

26

2.3 do Vestuário

Tecnologia

28

2.3.1 Cadeia produtiva da indústria do vestuário

30

2.3.2 Modelagem para produção em série

32

2.4 Softwares para Tecnologia do Vestuário

34

2.5 Design instrucional

35

2.5.1

Design instrucional corporativo

37

III

ESTUDO DE CASO

39

3.1 Cursos EaD online para ensino de softwares na área de Tecnologia do Vestuário

39

3.2 Características do ensino do uso de softwares Audaces para tecnologia do vestuário na

 

modalidade presencial

 

47

3.3

Estrutura projetual e os ambientes virtuais do curso-piloto

50

3.3.1 Blog

Audaces FashiOnline

52

3.3.2 Wiki Audaces FashiOnline

55

3.3.3 Tutoria Audaces FashiOnline

61

3.4

Metodologia de trabalho

64

3.4.1 Composição da equipe de trabalho

65

3.4.2 Método e fluxo de trabalho

67

3.4.3 Finalização do projeto

 

72

3.5

Verificar a aceitação da linguagem eleita para o conteúdo

74

3.5.1 Audaces

Vestuário

Moldes

75

3.5.2 Audaces

Vestuário

Encaixe

77

3.5.3 Audaces

Digiflash

78

3.6

Análise dos dados a partir da teoria do Design Instrucional

82

IV

CONSIDERAÇÕES FINAIS

 

85

4.1 Cursos EaD online para ensino de softwares na área de Tecnologia do Vestuário

85

4.2 Características do ensino do uso de softwares para tecnologia do vestuário na

modalidade presencial

 

85

4.4

Metodologia de trabalho

87

4.5

Verificar a aceitação da linguagem eleita para o conteúdo

88

V

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

90

5.1

Fontes eletrônicas

91

VI

ANEXOS

94

VII

APÊNDICES

108

8

I INTRODUÇÃO

Diante da oferta de cursos voltados para a área de moda, nota-se a oportunidade para o desenvolvimento e expansão do ensino em diversas vertentes deste mercado em constante crescimento. A busca constante pela qualificação e pelo bom posicionamento no mercado podem ser considerados o ponto de partida para esta questão.

A visualização desta demanda, acrescida do avanço da educação a distância no país,

leva-nos a explorar meios para avançar também a aprendizagem. A indústria do vestuário vem se modernizando e tornando seus processos automatizados, com intuito de trazer maior qualidade e resposta a procura acelerada do mercado, com isso, a implantação de softwares voltados a esta área é um dos principais fatores de modernização.

A evolução da indústria e do mercado, faz surgir a necessidade de criação e adaptação

do ensino e de novas maneiras para se aprender, com opções que tragam ao público soluções de aprendizagem adequadas as suas necessidades. Deste ponto de vista as hipermídias são um dos caminhos para o avanço da educação

1.2 Principais Termos

• Ambientes virtuais de aprendizagem: refletem o conceito de ‘sala de aula online’,

em que a idéia de sistema eletrônico está presente, mas é extrapolada pelo entendimento de que a educação não se faz sem ação e interação entre as pessoas. 1

Blog: diário online em que são publicados pensamentos, opiniões e reflexões, além de comentários e links a outros conteúdos Web 2 .

• CAD/CAM: CAD (Computer aided design- desenho auxiliado por computador), do

sistema CAM (Computer aided manufacturing- manufatura auxiliada por computador) 3 .

1 FILATRO, Andrea. Glossário Design Instrucional na Prática. Disponível em: www.prenhall.com/filatro_br. Acesso em: 7 abril 2010. 2 Ibid., p.2

3 CAD/CAM. Wikipedia. A enciclopédia livre. Disponível em: http://en.wikipedia.org/wiki/Computer- aided_technologies. Acesso em: 3 maio 2010.

9

Design Instrucional: Processo de identificar um problema de aprendizagem e desenhar, implementar e avaliar uma solução para esse problema 4 .

• Educação a distância: educação a distância é uma forma de ensino que possibilita a

auto-aprendizagem, com a mediação de recursos didáticos sistematicamente organizados, apresentados em diferentes suportes de informação, utilizados isoladamente ou combinados, e veiculados pelos diversos meios de comunicação 5 .

Frame: (em inglês: quadro ou moldura) é cada um dos quadros ou imagens fixas de um produto audiovisual 6 .

• Hiperespaço: é o espaço n-dimensional onde estão as páginas, vistas como uma rede de referências, ou links, é também chamado hiperespaço, ou hiper-texto 7 .

• Hipermídia: ambiente de informações apresentadas por meios múltiplos e organizados em forma de rede capaz de ser navegada pelo usuário, como se fosse um hipertexto 8 .

• Hipertexto: tecnologia de escrita não seqüencial que permite ao leitor acessar

informações interconectadas na tela de um computador a partir de vários caminhos e em tempo real 9 .

• Modelista: É a pessoa responsável pela elaboração dos moldes, tanto de calçados

quanto de roupas, estes moldes para a produção em série são fundamentais para todas as etapas posteriores do processo produtivo 10 .

4 FILATRO, Andrea. Design Instrucional na prática.São Paulo: Pearson, 2008. 5 MEC. Decreto n.º 2.494, de 10 de fevereiro de 1998. Disponível em:

http://portal.mec.gov.br/seed/arquivos/pdf/tvescola/leis/D2494.pdf. Acesso em: 7 abril 2010.

6 FRAME. Wikipedia. A enciclopédia livre. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Frame. Acesso em: 3 maio 2010. 7 . HIPERESPAÇO. Wikipedia. A enciclopédia livre. Disponível em:

http://pt.wikipedia.org/wiki/Hiperespa%C3%A7o. Acesso em: 3 maio 2010. 8 ABED. Dicionário de Terminologia de Educação a Distância. Disponível em:www.abed.org.br/revistacientifica/_brazilian/dicionario_terminologia_ead/dicionario. pdf. Acesso em:10 abril 2010.

9 FILATRO, 2010, p.4 10 MODELISTA. Wikipedia. A enciclopédia livre. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Modelista. Acesso em: 3 maio 2010.

10

• Objetos de aprendizagem: ‘pedaços de conhecimento’ autocontidos que são identificados por descritores (metadados) e empacotados segundo uma estrutura de seqüenciamento e apresentação 11 .

Storyboard: documento que mostra visualmente como uma seqüência de ações deve desenrolar-se 12 .

Web 2.0: conjunto de tecnologias caracterizadas por conteúdo aberto, arquitetura de

software livre e baseada em padrões de interoperabilidade e aproveitamento da inteligência coletiva (os usuários deixam de ser meros consumidores e passam a ser produtores individuais

e coletivos por meio da criação dinâmica de conteúdos) 13 .

Wiki: software colaborativo que permite a edição coletiva de documentos de maneira bastante simples 14 .

1.3 Definição do Problema

A oportunidade deste estudo se deu pela participação da autora no processo de

elaboração de um curso piloto em educação corporativa a distância, na empresa Audaces.

A Audaces é uma empresa que desenvolve e comercializa softwares específicos para confecções de vestuário, localizada à Rodovia SC 401 nº 867, bairro João Paulo, Florianópolis- SC . Está presente em mais de 30 países, em quatro continentes: América, África, Ásia e Europa, nos principais pólos têxteis e de vestuário do mundo.

A empresa desenvolve soluções para automação de diversos processos da produção

em série e industrial do vestuário, os softwares atualmente comercializados são: Audaces Vestuário, Audaces Digiflash, Audaces Neoplan, Audaces Ultraspool, Audaces Lcut e

11 FILATRO, 2010, p.4

12 Ibid., p. 6

13 Idem.

14 Idem.

11

Audaces Idea. Produz e comercializa também plotters 15 , enfestadeira e a máquina de corte Audaces Neocut.

Possui atualmente 4.893 clientes, sendo que 43,61% do total de clientes nacionais estão divididos entre os estados de Santa Catarina e São Paulo 16 .

De acordo com pesquisas realizadas pela empresa junto aos seus clientes a respeito do nível de satisfação quanto aos treinamentos presenciais 17 , verificou-se que os mesmos apontam demora do agendamento, insatisfação com a baixa qualidade dos treinamentos que resultam em dificuldades no desenvolvimento das tarefas pelos usuários.

Os instrutores são profissionais treinados pela própria empresa para transferir conhecimentos, porém, há alta rotatividade. Este fato se dá, acredita-se, pela desmotivação por não possuírem vínculo empregatício, bem como pelo constante deslocamento entre cidades e estados, que os levam a migrarem rapidamente para outras empresas. O fator de rápida migração resulta em constante baixa qualificação dos instrutores. Estes estão constantemente em treinamento e acabam não permanecendo na empresa no período no qual estariam aptos, com habilidade a exercer suas funções.

O desafio desta empresa de atender e treinar diversos perfis de usuários - modelistas e

futuros modelistas industriais, carentes de conhecimentos tecnológicos e alfabetização digital

somado a um mercado deliberadamente globalizado e com dimensões geográficas nacionais e internacionais, faz-se iminente a busca por alternativas que atendessem às demandas do mercado.

O cenário descrito acima leva-nos a considerar, inicialmente, que a possibilidade de

instrução do uso de softwares por meio da educação a distância possa vir a se tornar um importante meio de autonomia de aprendizado para os usuários/clientes. A educação a distância corporativa vem crescendo substancialmente nos últimos anos. Na medida em que as empresas vêem suas necessidades específicas não serem supridas pelas escolas e ensinos

15 . Plotter. Uma plotter é uma impressora de grande porte destinada a impressão de desenhos em grandes dimensões, como plantas arquitetônicas, mapas, projetos de engenharia, riscos de encaixe, etc. Disponível em:

http://pt.wikipedia.org/wiki/Plotter. Acesso em: 29 maio 2010. 16 Dados fornecidos pelo setor comercial da Audaces. Março 2010. 17 Os treinamentos em questão compreendem uma carga horária total de 24hs e até o desenvolvimento do curso em estudo a distância eram oferecidos apenas a clientes que adquiriam os softwares. A partir do ensino a distância foi possível oferecer treinamento para quem não possui os softwares.

12

técnicos, tecnológicos e universitários, as mesmas tem, por vezes, optado por criar e implementar suas próprias escolas, fomentando o conhecimento específico aos seus funcionários e, em alguns casos, até de futuros funcionários.

A iniciativa de educar, instruir e treinar seus próprios funcionários leva a empresa a ser fonte provedora de capital intelectual, aumentando significativamente o valor de seus colaboradores e, ao invés de um insumo nos custos a educação passa a ser uma fonte de lucros, na medida em que novos produtos são gerados para atender a novas demandas de pessoas e mercados. O benefício final maior é a possibilidade de a empresa coordenar a gestão de conhecimento dos seus próprios processos, produtos e/ou serviços, não ficando a mercê do conhecimento tácito de seu corpo criador e produtivo.

Diante da hipótese levantada para este estudo de que: cursos EaD online proporcionam processos de ensino-aprendizagem eficazes para o uso de softwares para Tecnologia do Vestuário, muitas foram as dúvidas e questionamentos sobre a gestão deste novo produto e novo contexto de atuação. Para listar alguns deles: qual público absorveria a EaD, na área de modelagem?; quais regiões brasileiras utilizam com mais frequencia cursos de EaD?; seria possível ensinar o uso de softwares com o mesmo alcance de aprendizado ou com maior qualidade do que os treinamentos presenciais na modalidade de EaD?; como os proprietários de confecções do vestuário entendem a importância da capacitação dos funcionários por meio da EaD?; qual método seria aplicável para este público específico, bem como a linguagem e os ambientes virtuais de aprendizagem adequados?

Para efeito desta pesquisa segue a pergunta – problema: como sistematizar a elaboração de um curso EaD online, para o ensino do uso de softwares para Tecnologia do Vestuário pautado na Teoria do Design Instrucional?

1.4 Objetivo Geral

Identificar a sistematização do processo de elaboração do curso piloto, EaD online - Audaces FashiOnline.

13

1.5 Objetivos Específicos

1) Estabelecer a relação conceitual de pertinência entre as áreas eleitas para composição do eixo teórico;

2)

3) Apontar as características do ensino do uso de softwares para Tecnologia do Vestuário na modalidade presencial; 4) Identificar cursos EaD online para ensino de softwares na área de Tecnologia do Vestuário;

5) Identificar a metodologia de trabalho; 6) Descrever a estrutura projetual e os ambientes virtuais eleitos para o curso- piloto;

7)

Levantar as diretrizes da teoria de Design Instrucional;

Verificar a aceitação da linguagem eleita para o conteúdo;

1.6 Justificativa

Observando pontos fortes e fracos da educação a distância para este fim, é possível chegar ao ponto de partida que justifica esta pesquisa: há uma grande procura no mercado corporativo e educacional por iniciação, aperfeiçoamento e gestão do conhecimento sobre esta área, e o retorno de ambos os mercados não tem atendido à demanda atual que é cada vez mais crescente e dotada de um mercado promissor.

Pensando nisto, foi possível identificar outras oportunidades a respeito, tais como:

além da busca já existente no mercado, a disponibilização de um curso eficaz, alcançará um novo mercado que é o de estudantes que ainda não possuem acesso aos softwares CAD/CAM abordados neste curso e que atualmente só teriam acesso a este conhecimento adquirindo o software, poderão obter este conhecimento via EaD para posteriormente colocarem-se no mercado. Isto abrirá portas a diversas áreas de conhecimento do mundo da moda.

1.7 Delimitação da pesquisa

O curso Audaces FashiOnline abrange três softwares, O Audaces Vestuário, composto pelos módulos Moldes e Encaixe e o Audaces Digiflash.

14

A pesquisa tratou do software Audaces Vestuário, objetivando o ensino corporativo

por ser o contexto no qual se originou a problematização. A investigação se deu, especificamente, ao curso Audaces FashiOnline - módulo “Moldes”; os módulos “Encaixe e Digiflash” não foram analisados nesta ocasião. O curso foi ministrado para a Turma Piloto totalmente pela modalidade a distância, por meio de ambientes virtuais- Internet. Para efeito deste estudo considerou-se a Internet como um campo de pesquisa, passível de ser investigado.

Os usuários/alunos da Turma Piloto possuíam perfis diversos e eram em boa parte funcionários de empresas de confecção e, também composta por alunos do curso de Bacharelado em Moda – habilitação Design de Moda do CEART/UDESC e alguns funcionários de setores como Suporte Técnico e Centro de Excelência da empresa.

1.8 Limitação da pesquisa

A coleta de dados em campo se deu apenas no âmbito que envolveu a concepção, o

desenvolvimento e a aplicação do referido curso para fins da Turma Piloto. Quaisquer acontecimentos ocorridos após o término experiencial da Turma Piloto – fins de dezembro de 2009, foram comentados apenas para efeito das considerações finais.

1.9. Caracterização da pesquisa

A pesquisa foi de natureza teórico-aplicada; de caráter qualitativo quanto à abordagem

do problema e será do tipo exploratória, descritiva e aplicada do ponto de vista de seus objetivos sendo, portanto, caracterizada como “estudo de caso”. 18 Os procedimentos técnicos

se

deram a partir de pesquisa bibliográfica (fontes secundárias), documental (fontes primárias)

e

de levantamento de dados (fontes primárias) dos membros da equipe de concepção e

18 Estudo de caso por se tratar da descrição do curso de modelagem industrial via softwares CAD/CAM, em desenvolvimento pelo setor de Capacitação-EaD da empresa Audaces Automação industrial. Sobre o estudo de caso, Goldenberg (1999, p.33) diz:

Adaptado a tradição médica, o estudo de caso tornou-se uma das principais modalidades de pesquisa qualitativa em ciências sociais. O estudo de caso não é uma técnica específica, mas uma análise holística, a mais completa possível, que considera a unidade social estudada como um todo, seja um indivíduo, uma família, uma instituição ou uma comunidade, com o objetivo de compreendê-los em seus próprios termos.

15

desenvolvimento, bem como, dos alunos/usuários. Os recortes para o tema, o objeto de pesquisa e a hipótese foram delineados desta forma:

Tema: Hipermídias para aprendizagem voltadas ao ensino do uso de softwares para Tecnologia do Vestuário.

Este tema pode ser considerado um sub-tema contido na área de Hipermídias para Aprendizagem, que por sua vez está contida na grande área Hipermídias.

Objeto: Processo de elaboração de curso EaD online para ensino do uso de software para Tecnologia do Vestuário. O recorte para a modalidade de ensino considerada para este estudo é “a distância”.

Hipótese

(geral):

Os

cursos

EaD

online

proporcionam

processos

de

ensino-

aprendizagem eficazes para o uso de softwares para Tecnologia do Vestuário.

1.10 Procedimentos metodológicos e estrutura do TCC 19

Os procedimentos metodológicos estão descritos com referência aos objetivos específicos juntamente com a estrutura do corpo de texto. Esta compreenderá os capítulos para o documento de pesquisa que relatou o processo e apresenta os resultados alcançados. Estão dispostos conforme se pode acompanhar abaixo:

1.10.1. Capítulo I - Introdução Neste item apresentou-se a explicação da pesquisa a partir da contextualização do tema e conceituação dos principais termos; constam a definição do problema e a questão de pesquisa do presente estudo – “Identificar a sistematização do processo de elaboração do

19 Segundo Minayo, a metodologia envolve o pensamento e a prática utilizada para se chegar a realidade, ela afirma o seguinte: Entendemos por pesquisa a atividade básica da Ciência na sua indagação e construção da realidade. É a pesquisa que alimenta a atividade de ensino e a atualiza frente à realidade do mundo. Portanto, embora seja uma prática teórica, a pesquisa vincula pensamento e ação. Ou seja, nada pode ser intelectualmente um problema, se não tiver sido, em primeiro lugar, um problema da vida prática. As questões da investigação estão, portanto, relacionadas a interesses e circunstâncias socialmente condicionadas. São frutos de determinada inserção no real, nele encontrando suas razões e seus objetivos (Minayo, 2001, p.18).

16

curso piloto, EaD online - Audaces FashiOnline”. Em seguida encontram-se registrados o objetivo geral e os objetivos específicos do trabalho, a justificativa da necessidade do estudo, a delimitação e a caracterização da pesquisa, os procedimentos metodológicos relacionados aos objetivos específicos e a descrição da estrutura do documento de trabalho de conclusão de curso.

1.10.2. Capítulo II – Fundamentação Teórica

O segundo capítulo tratou da uma Fundamentação Teórica – e compreendeu a parte

“exploratória” da pesquisa visando o cumprimento do primeiro e segundo objetivos específicos – “Estabelecer a relação conceitual de pertinência entre as áreas eleitas para

composição do eixo teórico” e, “Levantar as diretrizes da teoria de Design Instrucional”.

Esta etapa da pesquisa reuniu conceitos e teorias que envolvem os temas correlacionados e que se relacionam diretamente ao tema principal - Hipermídias para aprendizagem voltadas ao ensino do uso de softwares para Tecnologia do Vestuário. O texto foi trabalhado a partir de um autor clássico e um contexto atual da discussão acadêmico- científica dos temas. Justifica-se a não opção por levantamento ou revisão bibliográfica pela escassez de fontes bibliográficas que tratem especificamente sobre o objeto de estudo. Pelo mesmo motivo e, ainda, pelo fato de que o tema EaD, área de estudo ao qual o tema eleito está contido, é amplamente e exaustivamente discutido, não seria prudente realizar uma pesquisa de Estado da Arte, visto que este é um problema resolvido na literatura.

A opção por uma fundamentação teórica deu-se pelo fato de o objeto de estudo não ser

alvo de profundas discussões, necessitando neste momento uma pesquisa teórica de cunho exploratório para que se chegasse à compreensão de quais áreas teóricas e práticas se tangenciam e formam o pano de fundo para o problema apresentado anteriormente. Além de se pesquisar autores clássicos nas principais áreas, houve a preocupação em apontar as discussões atuais.

O eixo teórico constitui-se das seguintes áreas de conhecimento:

Hipermídias para aprendizagem/EaD

Softwares para Tecnologia do Vestuário/Moda

17

Design Instrucional

Os dados foram provenientes de pesquisa bibliográfica – fontes secundárias, acerca das considerações dos autores pesquisados e, fontes documentais – primárias. O texto foi estruturado de maneira a proporcionar um entendimento lógico.

1.10.3. Capítulo III – Resultados da pesquisa 20 O terceiro capítulo apresentou os Resultados da Pesquisa que compreendeu a parte “descritiva e aplicada”, referente aos objetivos específicos que seguem:

1.10.3.1. Identificar cursos EaD online para ensino de softwares na área de Tecnologia do Vestuário;

Este item tratou da identificação de cursos oferecidos na modalidade EaD de maneira geral e em seguida dos cursos na modalidade específica EaD online para ensino de softwares na área de Tecnologia do Vestuário, que se assemelham ao Audaces FashiOnline.

Os dados foram coletados a partir de entrevista com o Gerente do projeto (APÊNDICE B), dos sites destes cursos e através de mensagens eletrônicas recebidas. Foi realizada uma descrição do formato, conteúdo e algumas características específicas dos cursos.

Escola de Moda Solange Maldonado;

SENAC São Paulo;

EnModa;

EMP Escola de Moda Profissional;

Cine Aula;

Estudio de Moda;

Instituto Brasileiro de Moda;

SENAI Cetiqt;

SENAI SC;

Milan Fashion Campus;

20 Para as figuras e /ou quadros elaborados pela autora do presente trabalho de conclusão de curso; optou-se pela referenciação com a notação – Porto, 2010.

18

eTelestia;

Moda-01.

1.10.3.2.

Apontar

as

características

do

ensino

para

uso

Tecnologia do Vestuário na modalidade presencial;

de

softwares

para

Foram apresentadas as características gerais e os processos utilizados pela empresa Audaces para a realização de capacitação presencial, referente a softwares para Tecnologia do Vestuário.

Estes dados foram coletados a partir do acesso aos setores de Capacitação e Comercial da empresa Audaces.

1.10.3.3. Descrever a estrutura projetual e os ambientes virtuais eleitos para o curso-piloto;

Foram

apresentados

os

ambientes

virtuais

eleitos

para

o

curso-piloto,

suas

características e definições, além da estrutura estabelecida para o desenvolvimento do curso.

Para descrever esta estrutura e os ambientes virtuais, foram utilizados dados coletados em entrevista com o Designer de Hipermídia (APÊNDICE A), do projeto piloto e acesso ao Plano de Negócios 21 e ao Conceito do Produto 22 .

1.10.3.4. Identificar as etapas de trabalho;

Apresentou-se a composição da equipe de trabalho, as etapas planejadas para a execução do curso, bem como o método e fluxo de trabalho.

Estes dados foram adquiridos através de entrevista com o Gerente do projeto (APÊNDICE C), acesso ao Plano de Negócios 23 e análise do andamento do projeto.

21 GERENTE AUDACES FASHIONLINE. Plano de Negócios. Revisão VII. Florianópolis, 24 de agosto de

2009.

22 EQUIPE AUDACES FASHIONLINE. Conceito do Produto. Florianópolis, 2009.

23 GERENTE AUDACES FASHIONLINE, 2009.

19

1.10.3.5. Verificar a aceitação da linguagem eleita para o conteúdo;

Tratou-se da satisfação dos alunos que participaram da turma-piloto em relação ao curso, verificando assim, a aceitação da linguagem eleita para o desenvolvimento do conteúdo.

Estes dados foram adquiridos através de aplicação de questionários (ANEXOS I e J) com os alunos que finalizaram o curso piloto.

1.10.3 6. Análise dos dados a partir da teoria do Design Instrucional. Foi apresentada uma análise a partir das informações do capítulo II e dos dados adquiridos nos demais itens do capítulo III, considerando as diretrizes da teoria de Design Instrucional.

1.10.4. Capítulo IV – Considerações finais

Texto de “Considerações finais” que apresenta uma reflexão crítica entre as pretensões dos objetivos determinados no projeto de pesquisa, os resultados alcançados e a análise de dados. Apresentou-se, ainda, as possíveis generalizações, limitações do estudo, e sugestões para trabalhos futuros e contribuições da iniciativa educacional da empresa a partir do curso piloto desenvolvido.

1.10.5. Elementos pós-textuais

Referências

As referências do relatório de pesquisa e foram listadas em dois grupos, primeiramente com os livros, artigos, periódicos e documentos e na sequencia foram listadas as referências eletrônicas.

20

Anexos

Os anexos encontram-se ao final do relatório de pesquisa, são parte complementar do mesmo e são originários de fontes diversas, referenciadas individualmente.

Apêndices

Os apêndices do relatório de pesquisa e as figuras do corpo do texto subseqüentes aos anexos foram elaborados pela autora do presente trabalho de conclusão de curso; optou-se pela referenciação com a notação – Porto, 2010.

21

II FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Este capítulo tratou dos dados referentes aos objetivos específicos que requeriam fontes bibliográficas: livros, artigos acadêmicos ou científicos, trabalhos de conclusão de cursos, trabalhos de pesquisa para coleta de dados e, visavam à construção do escopo teórico do trabalho, pautado pelo seguinte eixo teórico: 2.1. Hipermídias para aprendizagem, 2.2. Educação a distância corporativa, 2.3. Tecnologia do Vestuário, 2.4. Softwares para Tecnologia do Vestuário, 2.5. Design instrucional.

2.1 Hipermídias para aprendizagem

A hipermídia é o meio pelo qual se desenvolve a educação, ou seja, ela auxilia e

proporciona as mudanças de valores e um forte crescimento do acesso ao conhecimento.

Braglia e Gonçalves (2009, p.13) A hipermídia utiliza-se de todos os recursos para atingir o maior número de sentidos do público alvo, sempre projetados para produzir a redundância que potencializa a informação necessária ao ato cognitivo. Ao mergulhar na imersão virtual, é possível fazer com que, através de recursos que estão à disposição das equipes de produção, os sentidos sejam incorporados no ensino a distância. Nessa direção, para um futuro não muito distante, será possível com a tecnologia, fazer com que os usuários/alunos que utilizam a hipermídia possam senti-la com o tato, o paladar e o olfato.

A educação a distância utiliza-se de um recurso denominado Objeto de Aprendizagem,

que sistematiza e automatiza a veiculação dos conteúdos que caracteriza-se pela

sistematização de elementos educacionais com o objetivo de ser utilizado como suporte ao

ensino. Para Prata e Nascimento (2007, p.20):

Os AO (objetos de aprendizagem) podem ser criados em qualquer mídia ou formato, podendo ser simples como uma animação ou uma apresentação de slides ou complexos como uma simulação. Os Objetos de Aprendizagem utilizam-se de imagens, animações e documentos VRML (realidade virtual), arquivos de texto ou hipertexto, dentre outros.

A elaboração do material didático em cursos a distância possui diferenciais em

relação aos cursos presenciais devido à grande demanda por recursos midiáticos que são a

base do material a distância. Reforçando esta idéia Pereira e col. (2007, p.13) afirmam que o

material didático na educação a distância “assume o papel de maior envergadura e de maior

flexibilidade, à medida que, distanciados da presença física do emissor de mensagens

pedagógicas, os alunos têm nos recursos mediadores o principal, senão o único, elemento

instigador de interação com os conteúdos veiculados.”

O conteúdo desenvolvido através da hipermídia e de objetos de aprendizagem irá

facilitar o aprendizado devido a alguns fatores predominantes como a interação do aluno com

22

o ambiente, a exploração dos sentidos trazendo a tona aqueles que melhoram o entendimento de cada indivíduo. Além disso, facilidades de manutenção, atualização e crescimento do conteúdo disponibilizado são pontos positivos para o uso destas ferramentas de trabalho.

2.1.1 Design de hipermídia - proposta metodológica 24

Para a consolidação de um ambiente hipermidiático é necessário projetá-lo e, para tanto, Ulbricht e col. (2008) sugerem que a equipe de trabalho seja composta por profissionais com diferentes conhecimentos e habilidades, em áreas como, por exemplo, tratamento de imagens estáticas, animação, vídeo e áudio, programador. Trata-se de uma equipe multidisciplinar que objetivará alcançar um resultado de qualidade.

As equipes de produção dispõem atualmente de recursos hipermidiáticos que atingem todos os sentidos, com intenção de proporcionar um maior e melhor entendimento dos conteúdos e por isso podem e devem ser incorporados aos projetos.

Sobre a produção do ambiente hipermidiático é importante ressaltar três questionamentos que devem ser feitos antes de iniciarem-se as atividades do projeto: O objetivo a ser alcançado (para que?), o conteúdo a ser veiculado (o que?) e o público a ser atingido (quem?). Além disso devem ser considerados os princípios da instituição que veiculará o conteúdo a ser ministrado.

Uma equipe multidisciplinar deve ter em mente que “as pessoas são diferentes entre si na forma de pensar e agir e que o ambiente a ser criado deve contemplar o usuário final que também tem suas peculiaridades. Com base nesse paradigma, a organização das informações deve obedecer à lógica de utilização que respeite a experiência do usuário, quer seja em relação ao domínio tratado, quer seja em relação ao conhecimento prévio em informática (novatos ou especialistas). Conhecer o usuário agrega facilidades tanto na prospecção de informações quanto no seu direcionamento”.

24 Todo o item 2.1.1 foi elaborado a partir das idéias de: ULBRICHT, Vania Ribas, VANZIN, Tarcísio, GONÇALVES, Marília Matos e BATISTA, Cláudia Regina. Design de Hipermídia: proposta metodológica.

Artigo publicado e apresentado no 3º Congresso Nacional de Ambientes Hipermídia para Aprendizagem. São Paulo. 18 a 21 de maio de 2008.

23

De posse das informações necessárias o próximo passo será a montagem de mapas cognitivos e conceituais, que são ferramentas que requerem também o trabalho colaborativo.

Os mapas conceituais são os responsáveis pela delimitação das informações que constituirão o conteúdo a ser explorado. Deve-se expor a divisão do conteúdo e suas respectivas relações, assim será possível visualizar a primeira estrutura do hiperespaço.

Para a escolha da linguagem e narrativa para o conteúdo deve-se analisar o perfil do usuário. A adoção de narrativa apropriada facilitará o design de interação e a escolha das mídias que constituirão as telas do ambiente.

A partir deste ponto, os autores indicam o estabelecimento de seis principais frentes de trabalho que são:

• A compilação dos dados textuais (fruto da pesquisa de campo e bibliográfica) - escritura hipertextual;

• A produção, tratamento e edição das imagens estáticas, constituídas pelo material fotográfico, gravuras, esquemas, croquis, gráficos, etc;

• A produção, tratamento e edição de áudio (na sua plena extensão) e de imagens dinâmicas, constituídas de vídeos e animações;

• O projeto da interface gráfica;

• A elaboração do storyboard;

• A programação, que irá permitir cumprir os requisitos definidos na etapa de projeto

como, por exemplo: a migração para um sistema em múltiplas camadas, bem como a inclusão de novas tecnologias como HTML 25 , JavaScript 26 , XML 27 , CSS 28 , ASP 29 , etc.

25 HyperText Markup Language, que significa Linguagem de Marcação de Hipertexto, é uma linguagem de marcação utilizada para produzir páginas na Web. Documentos HTML podem ser interpretados por navegadores. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/HTML. Acesso em: 29 abril 2010. 26 É uma linguagem de programação orientada a objeto desenvolvida na década de 90 por uma equipe de programadores chefiada por James Gosling, na empresa Sun Microsystems. Diferentemente das linguagens convencionais, que são compiladas para código nativo, a linguagem Java é compilada para um "bytecode" que é executado por uma máquina virtual. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Java. Acesso em: 29 abril 2010.

24

No que se refere à escritura hipertextual, as principais precauções que devem ser adotadas para que o contexto fique equilibrado e harmônico são as seguintes:

• O texto deve ser subdividido em pequenas mensagens com características fortemente conceituais, as quais farão parte das telas do ambiente hipermidiático;

• Cada mensagem deve ser escrita de forma sintética, fluente e desprovida de superlativos ou recorrentes adjetivos;

• O tamanho do texto não deve superar cinco linhas e não deve ter barras de rolagem;

• A fonte utilizada deve possibilitar uma leitura fácil e rápida e ao mesmo tempo se harmonizar com os demais elementos gráficos da interface;

• A construção do texto de cada uma das telas deve conter o conceito base, relacionado

com o título da tela, e uma explanação complementar que possibilita variadas conexões semânticas por meio de hotwords (links a partir de palavras-chave que conduzam a outras

seções do ambiente hipermidiático ou ao glossário).

Após o fechamento da idéia da narrativa a ser adotada para o ambiente hipermidiático, deve ser efetuado o tratamento e edição de imagens estáticas e dinâmicas.

“A interface gráfica tem a responsabilidade de destacar a lógica de funcionamento do ambiente hipermidiático e deve ser facilmente compreendida pelo usuário. Isto é, deve ser uma interface intuitiva”.

Um dos passos mais importantes é a criação do storyboard, que nada mais é do que um rascunho de cada etapa que abrange todo curso e mostra seus componentes midiáticos,

27 XML (eXtensible Markup Language) é uma recomendação para gerar linguagens de marcação para necessidades especiais. É um subtipo de SGML (acrônimo de Standard Generalized Markup Language, ou Linguagem Padronizada de Marcação Genérica) capaz de descrever diversos tipos de dados. Seu propósito principal é a facilidade de compartilhamento de informações através da Internet. Disponível em:

http://pt.wikipedia.org/wiki/XML. Acesso em: 29 abril 2010.

28 Cascading Style Sheets (ou simplesmente CSS) é uma linguagem de estilo utilizada para definir a apresentação de documentos escritos em uma linguagem de marcação, como HTML ou XML. Seu principal benefício é prover a separação entre o formato e o conteúdo de um documento. Disponível em:

http://pt.wikipedia.org/wiki/ Cascading_Style_Sheets. Acesso em: 29 abril 2010.

29 O ASP (de Active Server Pages) é uma estrutura de bibliotecas básicas (e não uma linguagem) para processamento de linguagens de script no lado servidor para geração de conteúdo dinâmico na Web. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/ASP. Acesso em: 29 abril 2010.

25

antes de sua produção, uma forma de pré-visualização da representação do ambiente. São indicações codificadas de cada item do conteúdo.

O storyboard deve fornecer uma descrição detalhada do produto final como um memorial descritivo, incluindo, no mínimo:

Um resumo ou desenho para cada página, tela ou frame que deve ser codificado ou numerado;

A indicação de todos os detalhes e efeitos especiais (cor, localização, tamanho, figuras, som, fonte, interatividade, animação, vídeo, áudio, ligações e outros);

Os textos e/ou narrações, devidamente referenciados;

Durante o desenvolvimento do storyboard é útil elaborar o mapa de navegação porque é possível identificar, a partir dele, possíveis incoerências de interação e também identificar possíveis conjuntos ilhados de telas.

É recomendado pelos autores a disponibilização de glossários para que os usuários possam se orientar devidamente a qualquer tempo no seu processo de ensino-aprendizagem.

Concluído o storyboard inicia-se a implementação da proposta, atividade normalmente executada por pessoas diretamente envolvidas e habilitadas na área de informática. Porém, a equipe deverá acompanhar os testes parciais no ambiente à medida em que o mesmo for sendo implementado, e em seguida uma fase de testes anterior a liberação definitiva do ambiente ao público. Os testes poderão ser constituídos de duas fases:

Alfa: versão mais rudimentar, passível de erros. Deve ser distribuída somente a um público restrito;

Beta: normalmente está mais próxima do produto final e será distribuída a um público maior, porém, ainda limitado.

Recomenda-se,

necessários

incompatibilidade.

para

que

também,

especificar

no

projeto,

o

ambiente

seja

instalado,

de

as

plataformas

modo

a

evitar

e

os

requisitos

de

problemas

26

Na educação a distância alguns fatores podem auxiliar o desempenho e eficácia de um curso para o público de moda. Dois destes fatores serão analisados a seguir, são eles a linguagem utilizada pelos conteudistas e o papel do professor/tutor no desempenho do aluno. Segundo o Guia do conteudista 30 , disponibilizado pela Escola da previdência social,

O conteudista é o profissional que possui o domínio sobre determinado assunto. Geralmente professor ou especialista, mestre ou doutor, com experiência nas disciplinas de estudo do conteúdo. A esse profissional é encomendado um texto que reflita seu saber, mas que também expresse as necessidades do projeto de EaD em que está inserido.

Sendo assim, o grande desafio desse profissional é escrever o texto para o outro, utilizando a linguagem adequada ao público de determinado curso e fazer com que mesmo sem a presença física do professor, o aluno possa receber e entender o conteúdo, que deve ser escrito de forma clara e objetiva, seguindo linguagem e características específicas de cursos a distância. Gonzalez (2005, p.40) define a influência do professor/tutor da seguinte maneira,

Cabe ao professor- tutor mediar todo o desenvolvimento do curso. É ele que responde a todas as dúvidas apresentadas pelos estudantes, no que diz respeito ao conteúdo da disciplina oferecida. A ele cabe também mediar a participação dos estudantes nos chats, estimulá-los a participar e a cumprir suas tarefas e avaliar a participação de cada um.

2.2 Educação a distância corporativa

A educação a distância no contexto histórico pode ser resumida por três gerações entendidas como: cursos por correspondência, telecursos e cursos via internet. No Brasil, a educação a distância tem seus primeiros registros pouco antes de 1900, quando havia anúncios de cursos profissionalizantes por correspondência. Oficialmente, o marco que referencia esse início é a instalação das Escolas Internacionais, em 1904, onde o ensino também era por correspondência. Em 1923, a revolução via rádio surge com a fundação da Rádio Sociedade do Rio de Janeiro, que tinha como principal função a educação popular. O meio televisivo passou a ser utilizado pela educação a distância a partir das décadas de 1960 e 1970, mas os anos passaram e não houve resultados concretos nos canais abertos de televisão. Já nos cenários da internet, o início se deu devido à instalação de computadores nas

30 ESCOLA DA PREVIDÊNCIA SOCIAL. Guia do Conteudista. Disponível em:

http://escola.previdencia.gov.br/bib/guia2.pdf. Acesso em: 18 março 2010.

27

universidades a partir da década de 1970. Posteriormente, disponível nas residências, a internet ajudou a consolidar a propagação da educação a distância no Brasil 31 .

A educação a distância, é mais conhecida como e-learning. O notável crescimento da

comunicação via internet fomenta iniciativas de ensino diariamente e, segundo Teles (2009, p.72), “O ensino presencial e o ensino online parecem requerer técnicas de ensino diferentes, devido a introdução dessa nova noção de tempo e espaço, da mídia e também da pedagogia apropriada aos ambientes colaborativos online.”

A respeito das “técnicas de ensino diferentes” citadas por Teles (2009), pode-se resgatar o que tratamos no item 2.1 sobre hipermídias para aprendizagem, onde observamos a partir das idéias de Pereira e col. (2007, p.13), que o material didático bem como o conteúdo e tudo que envolve a educação a distância, requer mais atenção e dedicação na etapa de desenvolvimento, já que para o aluno, o maior contato será com este material, diferente da educação presencial que dispõe da presença física de um professor e seu conhecimento tácito. Sendo assim, o detalhamento do conteúdo será muito maior, além disso, como não há o contato direto do professor com o aluno, até mesmo possíveis dúvidas e dificuldades deverão ser previstas e solucionadas no próprio conteúdo, evitando ao máximo que o aluno tenha dificuldades de entendimento e avanço no estudo.

A educação a distância é vista de diferentes maneiras no mundo. Analisando seus

principais aspectos é possível verificar algumas características que sintetizam o significado

desta expressão, comumente designada pela sigla EaD.

Para Moore & Kearsley (2007, p.01). A idéia básica de educação a distância é muito simples: alunos e professores estão em locais diferentes durante todo ou grande parte do tempo em que aprendem e ensinam. Estando em locais distintos, eles dependem de algum tipo de tecnologia para transmitir informações e lhes proporcionar um meio para interagir.

Existem aspectos a serem observados indicando que o estudo de EaD envolve o aprendizado planejado, o ensino, a comunicação, a disposição física dos envolvidos. Esses aspectos trazem à tona outros termos, entre os quais é importante destacar que na educação o

31 ALVES, João Roberto Moreira. “A história da EAD no Brasil”. In: LITTO, Frederic M. e FORMIGA, Marcos (orgs.). Educação a Distância: o estado da arte. São Paulo: Pearson, 2009. Pp 9- 13.

28

aprendizado é planejado porque o aluno se propõe a aprender auxiliado pelo professor que transmite o aprendizado por meios planejados e definidos.

Maia & Mattar (2007, p.06) entendem que “A EaD é uma modalidade de educação em que os professores e alunos estão separados, planejada por instituições e que utiliza diversas tecnologias de comunicação”.

No contexto da educação a distância, as corporações vem buscando e implementando esta modalidade em suas empresas. Para Martins (2009, p.227) “A educação corporativa está fortemente referenciada no conjunto de conhecimentos, habilidades e atitudes necessárias em dado contexto de mercado”.

Percebe-se que a educação corporativa via internet vem crescendo diariamente. Na intenção de compreender melhor as possibilidades de utilização da EaD para a realidade das empresas do vestuário, aponta-se alguns conceitos esclarecedores:

A educação a distância de forma geral, pode ser definida a partir do conceito de Moore

& Kearsley (2007, p.02).

Educação a distância é o aprendizado planejado que ocorre normalmente em um lugar diferente do local do ensino, exigindo técnicas especiais de criação do curso e de instrução, comunicação por meio de várias tecnologias e disposições organizacionais e administrativas especiais.

Os autores Maia & Mattar (2007, p.06) vem a somar para esta conceituação e entendem que: “A EaD é uma modalidade de educação em que os professores e alunos estão separados, planejada por instituições e que utiliza diversas tecnologias de comunicação”.

A partir destes conceitos percebe-se que os pontos principais que delineam a EaD são

o planejamento, as divergentes posições geográficas dos membros envolvidos e a tecnologia

disposta como meio.

2.3 Tecnologia do Vestuário

A indústria de confecção do vestuário engloba em suas atividades a criação e produção

de roupas provenientes de material têxtil de composição natural, artificial, sintética. É

caracterizada pela heterogeneidade pois seu parque fabril inclui tanto empresas de micro

29

quanto de grande porte, envolvendo processos desde o início da cadeia produtiva, criação, desenvolvimento, produção até a distribuição.

Goularti Filho (1997, p.57). Por ser indústria intensiva em mão-de-obra, sua participação total no emprego industrial é relevante, tanto para os países de capitalismo avançado como para os da periferia, com algumas distinções, visto que nos primeiros houve uma certa queda em tal participação devido ao intenso processo de automação, enquanto nos segundos está havendo crescimento da importância da indústria com empregadora.

A respeito do panorama histórico de desenvolvimento da indústria do vestuário, o

mercado desde o final da crise de 1990 vem crescendo do ponto de vista da competitividade, que por sua vez gera o crescimento e desenvolvimento nas indústrias, a partir de investimentos principalmente em tecnologia. Reforçando esta idéia Rech (2008, p.11) afirma:

Considerando que a cadeia produtiva da moda da maioria dos países em desenvolvimento evoluiu gradativamente desde o século XIX, na última década, grandes instalações industriais têxteis e de vestuário foram construídas com o objetivo de aumentar a competitividade destas empresas.

A partir de dados do IBGE de janeiro de 2010, o Guia Têxtil e de Confecção 32

publicou as seguintes informações sobre a participação do setor no desenvolvimento nacional:

sobre a participação do setor no desenvolvimento nacional: Tabela 1 - Indústria Têxtil e de Confecção:

Tabela 1- Indústria Têxtil e de Confecção: Emprego e Renda no Brasil. Fonte: Guia Têxtil e de Confecção, adaptado por Porto (2010)

A variedade e heterogeneidade dos produtos fabricados pela indústria de confecção do

vestuário é tamanha que propicia a utilização de diferentes matérias-primas, maquinário, mão-

32 GUIA TÊXTIL E DE CONFECÇÃO. Indústria Têxtil e de Confecção: Emprego e Renda para o Brasil.

Disponível

http://www.guiatextil.com/site/noticias/economia/industria_textil_e_de_confeccao_emprego_e_renda_para_o_br asil. Acesso em: 03 junho 2010.

em:

30

de-obra especializada, mudanças específicas no processo produtivo, além de uma constante preocupação com estratégias que possam suprir todas estas necessidades.

2.3.1 Cadeia produtiva da indústria do vestuário

A cadeia produtiva da indústria do vestuário caracteriza-se por englobar setores produtivos diversificados, que vão desde a produção de matérias-primas até a distribuição de produtos. Rech (2008, p.8), a respeito do termo cadeia produtiva explica:

O termo cadeia produtiva da moda expressa o sistema têxtil e de confecção que se configura como uma filiere 33 , governada pelo comprador e caracterizada por elevado grau de complementaridade, da qual depende boa parte do sucesso que o produto obtém no mercado. Representa 6% do comércio mundial e é um dos principais pilares da industrialização em muitos países pobres ou em desenvolvimento, por se constituir de unidades de produção intensiva sem vultosos custos iniciais.

Ainda a partir das idéias de Rech (2008, p.7-20), esta cadeia produtiva é dividida em seis estágios resumidos a seguir:

1º. Produção da matéria-prima: é a fase onde as fibras e/ou filamentos serão preparados para a fiação. Inclui o processo de extrusão das fibras químicas, a produção agrícola de fibras naturais vegetais ou a pecuária para fibras naturais animais;

2º. Fiação: fase de produção de fios;

3º. Tecelagem: os tecidos são obtidos a partir da tecelagem de tecidos planos, da malharia circular ou retilínea e da tecnologia de não-tecidos;

4º.

Beneficiamento/Acabamento:

específicas ao produto;

série

de

operações

que

darão

propriedades

5º. Confecção: fase de elaboração das peças confeccionadas. Abrange a criação, a modelagem, o enfesto, o corte, a costura e o beneficiamento do produto;

6º. Mercado: canais de distribuição e comercialização (atacado e varejo).

33 O termo Cadeia Produtiva também pode ser denominado Filière, termo de origem francesa e que apresenta o significado de fileira, ou seja, uma seqüência de atividades empresariais que conduzem a uma sucessiva transformação de bens, do estado bruto ao acabado ou designado ao consumo. Rech, 2008 apud Rech, 2006.

31

Para mostrar de forma sintetizada a cadeia produtiva do vestuário, a imagem abaixo relaciona os setores e subsetores envolvidos.

imagem abaixo relaciona os setores e subsetores envolvidos. Figura 1- Complexidade da Cadeia Produtiva da Moda.

Figura 1- Complexidade da Cadeia Produtiva da Moda. Fonte: EURATEX (2004, p. 4) citado por Rech (2008, p.10)

O quinto estágio da cadeia produtiva do vestuário, que compreende a criação é

realizada por um estilista, que detém o conhecimento geral da empresa e dos processos, e é o profissional criar produtos possíveis e viáveis para a produção e comercialização.

A modelagem consiste na transformação da idéia criada e projetada pelo estilista em um produto concreto, com medidas reais, além de suas graduações. Esta etapa pode ser realizada manualmente ou através de softwares. É compreendido ainda na etapa de modelagem, a fase de encaixe das peças, posicionando-as sobre o tecido onde serão cortadas da melhor forma possível para minimizar desperdícios, também pode ser realizado de forma manual ou através de softwares específicos.

O enfesto consiste em um conjunto de folhas de tecido dispostas em camadas, umas sobre as outras, obedecem a uma metragem pré-estabelecida pelo encaixe dos moldes que será cortado, pode ser realizado manualmente, com auxílio de equipamentos mecânicos, ou de forma computadorizada.

A fase de corte dependerá inicialmente de um planejamento que se baseia nas

informações das etapas anteriores e é nesta etapa que são cortados os moldes sobre o tecido.

Para o corte poderão ser utilizadas ferramentas de auxílio manual como cortadoras de serra

32

fita ou automaticamente através de máquinas específicas para o corte de tecido, estas por sua vez, são comandadas por softwares.

A costura é uma das etapas mais complexas do processo de produção, e pode ser

definida como nos esclarece Goularti Filho (1997, p.82): a “União de dois ou mais elementos constituintes de uma roupa”. Existem muitos tipos de costuras, acabamentos, maquinários e aparelhos que complementam os mesmos e a definição de uso para cada um destes elementos dependerá de uma combinação de fatores como gramatura do tecido, tipo de peça, resistência do tecido e do fio, entre outros.

E, por fim, a etapa de beneficiamento da peça pronta, que consiste a etapa de tingimento, lavanderia, estamparia, que algumas vezes são realizados em sequencia diferentes, devido a peculiaridades da matéria-prima e/ou do processo de corte e costura. Compreende ainda a limpeza e passadoria das peças. Nesta etapa serão revisados todos os detalhes das peças, retirados resquícios de linhas e sobras de tecido. Logo após as peças são passadas e preparadas para embalagem e distribuição 34 .

2.3.2 Modelagem para produção em série

A modelagem é a etapa de produção que compreende a criação dos moldes, que são a

interpretação do desenho, artístico ou técnico, em medidas antropométricas a partir de uma

tabela com medidas padronizadas. Para melhor compreender esta etapa trataremos a seguir sobre os conceitos de modelagem plana, bases de modelagem e moulage a partir das idéias de Jones (2005, p.143-150).

A modelagem plana é baseada em medidas exatas, cálculos e proporção para ver o

resultado em três dimensões. “Moldes planos normalmente são criados a partir de um conjunto de medidas padronizadas”. Pode ser desenvolvida manualmente ou através de softwares do sistema CAD, utilizando o método geométrico com diagramas bidimensionais. Para desenvolver os modelos, normalmente é utilizada uma base com a observação e os desenhos desejados.

A base é um molde elementar construído para servir numa figura específica. É utilizada para a interpretação e confecção de um molde para um novo modelo. Pode

34 Todas as etapas de produção foram descritas a partir das idéias de Goularti Filho (1997, p.83)

33

ser usada repetidas vezes, de modo que costuma ser feita em cartão grosso ou em plástico, para resistir ao manuseio.

Outra forma manual de criação de moldes é a moulage- moldagem em francês- “significa ajustar um tecido (musselina ou morin) diretamente no manequim do tamanho apropriado ou no próprio corpo da pessoa. Quando a forma e p tamanho estão corretos, o tecido é removido e copiado em um molde de papel.”

A respeito do processo produtivo relacionado a etapa de modelagem, Silveira, Silva e

Valente (2009, p.9) afirmam que:

A modelagem, como etapa do processo de produção do vestuário, é o

desenvolvimento do modelo sobre a base, com os seus detalhes e seus efeitos desejados, que se transformam em moldes. Estes, são peças que representam as partes do modelo da roupa, que servirão como gabaritos para o risco e o corte do tecido.

Efetuada a etapa de modelagem, os próximos passos de acordo com o processo produtivo do vestuário, são a elaboração do encaixe seguido do corte das peças que é realizado sobre o enfesto do tecido

Após a criação e aprovação dos moldes de um determinado modelo, a etapa que segue

a produção é o planejamento do encaixe para o corte das peças, que ocorre de acordo com os

pedidos vinculados ao modelo, a disponibilidade de matéria-prima e capacidade de produção.

A partir das idéias de Silveira (2003, p.20), o planejamento deste encaixe pode ser

entendido como o posicionamento dos moldes sobre o tecido em seu enfesto- camadas de tecido sobrepostas- com o objetivo de obter o melhor aproveitamento possível do tecido, levando em consideração o sentido do fio e as características de corte do tecido em questão. Além disso, deve ser observada a largura do tecido bem como o comprimento da mesa de corte.

Esta etapa pode ser elaborada manualmente o que gera maiores chances de retrabalho

e erro, pois o encaixe é como um quebra-cabeças, assim, uma peça mal colocada pode causar

prejuízos em toda extensão do encaixe. Pode-se realizá-lo através de softwares específicos

que costumam receber configurações manualmente e em seguida realizar o encaixe automaticamente, proporcionando rapidez e precisão, além de informar dados de consumo de matéria-prima, comprimento total do risco, porcentagem de aproveitamento entre outros dados importantes.

34

2.4 Softwares para Tecnologia do Vestuário

O conceito de CAD/CAM pode ser entendido da seguinte maneira: CAD= Computer- Aided Design, que significa desenho assistido por computador; CAM= Computer Aided Manufacturing, que significa manufatura auxiliada por computador. Então, quando falamos de softwares CAD/CAM para modelagem industrial em confecções de vestuário , estamos falando de um sistema de computador que auxilia na construção da modelagem através de ferramentas que simulam as ações manuais do dia a dia de uma indústria 35 .

Sobre esta inovação introduzida pela informática às indústrias do vestuário, descreve- se as vantagens de utilização do sistema CAD, a partir das idéias de Silveira (2003, p.27-29):

Na redução do tempo de trabalho: a modelagem manual utiliza aproximadamente dois dias, com o uso do sistema o mesmo trabalho é realizado em aproximadamente menos de uma hora. O tempo prolongado na execução da modelagem prejudica a etapa do corte, provocando espera no setor de costura.

Na redução do tempo para revisão e alterações: são modificações necessárias nos moldes após a conferência do protótipo, usando o software, a modelagem estará arquivada na memória do sistema, o que agiliza o processo.

Na economia direta de custo (em longo prazo): A utilização do sistema permite a maior variedade de produtos aumentando as vantagens competitivas da empresa.

Na alta precisão: medidas precisas que dificilmente são atingidas manualmente, permitindo o fechamento perfeito de todas as partes dos moldes.

No uso das partes comuns em múltiplos produtos: moldes arquivados podem ser manipulados para outros modelos, reduzindo significativamente o retrabalho.

Na criação de uma base de dados: todos os moldes podem ser arquivados no computador, dispensando o acúmulo de materiais. Os moldes arquivados podem ser reutilizados e encaixados de diversas formas.

35 SILVEIRA, Icléia. Análise da implantação do sistema CAD, na indústria do vestuário. Artigo publicado no periódico ModaPalavra2. Florianópolis: Insular, 2003. Pp 17-30.

35

No aumento da produtividade: adquirido pelo aumento de possibilidades de interação entre o sistema e o usuário, que pode criar na tela novas modelagens ou digitalizar moldes prontos de maneira imediata. O tempo e a qualidade, com a precisão do sistema, contribuem para aumentar a produtividade.

Em um estudo com confecções do vestuário de Pernambuco, Cavalcanti e Filho (2000, p.1-11), exploram a inserção dos avanços tecnológicos nestas confecções do panorama econômico e de emprego, e a respeito disso apontam que os principais avanços foram nas etapas de criação, modelagem e corte devido aos sistemas de CAD/CAM.

Neste mesmo estudo, constatou-se que das empresas pesquisadas, antes de introduzir a tecnologia haviam 226 funcionários e após a introdução o número manteve-se estável em 227,

o que evidencia que a introdução de tecnologia não reduz o número de empregados. Sobre a porcentagem de empresas que aumentaram o número de funcionários, os mesmos autores revelam em que setores foram adicionadas as tecnologias:

Das empresas que aumentaram o número de funcionários, 67% buscaram melhoramentos na etapa de corte, 83% delas buscaram novidades na etapa de modelagem, 50% buscaram soluções para os problemas com as perdas, 33% procuraram meios de incrementar a qualidade do produto e meios de reduzir os custos e 17% buscaram formas de renovar suas coleções.

A implantação de softwares CAD/CAM na indústria do vestuário com pessoas

capacitadas

para

utilizá-los,

tende

a

aumentar

a produção,

qualidade e

agilidade

dos

processos.

2.5 Design instrucional

O design instrucional é uma metodologia apropriada não apenas para a educação a distância, mas para todo e qualquer tipo de atividade relacionada à aprendizagem. A estrutura

e

funcionamento de determinada ação de ensino e/ou educação será planejada de acordo com

o

público a que se dirige, e em seguida desenvolvida objetivando o aprendizado e a troca de

conhecimentos entre professores e alunos. É a partir do design instrucional que se tem o mapa da aprendizagem.

Filatro (2008, p.03) define Design Instrucional como a:

Ação intencional e sistemática de ensino que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a aplicação de métodos, técnicas, atividades, materiais, eventos e

36

produtos educacionais em situações didáticas específicas, a fim de promover, a partir dos princípios de aprendizagem e instrução conhecidos, a aprendizagem humana.

A realização de práticas educacionais baseadas no design instrucional na maioria das instituições é norteada por um processo próprio, porém, normalmente norteado pela ISD (Instructional System design- design de sistemas instrucionais). A ISD surgiu após a segunda Guerra Mundial, devido a pressão por treinamentos mais eficientes e trata de diversas perspectivas teóricas relacionadas ao aprendizado e ao ensino. A principal idéia deste sistema é que o desenvolvimento da instrução possa ser dividido em estágios que são: a análise, a elaboração, o desenvolvimento, a implementação e a avaliação. Sobre esta abordagem planejada Moore & Kearsley (2007, p.109) discorrem a respeito:

A abordagem de ISD enfatiza o planejamento. Pouco deve ser deixado ao acaso ou para uma tomada de decisão específica no estágio de implementação. Cada estágio do ciclo de ISD resulta em um produto que precisa ser entregue, para que os passos posteriores no processo de ISD possam avançar. Por exemplo, na fase de elaboração é a descrição dos objetivos de aprendizado que permite o desenvolvimento de um plano de avaliação para indicar como o curso será analisado e como o aprendizado será medido.

Além de ser um processo, o design instrucional é voltado à pesquisa e à teoria que envolverão as estratégias instrucionais, através dele são produzidos conhecimentos sobre os métodos e os princípios mais adequados para cada tipo de aprendizagem. Para isto, fundamenta-se em áreas do conhecimento como as ciências humanas, da informação e da administração.

Filatro (2008, p.07) Reconhecer a integração dos vários campos que fundamentam o design instrucional em um novo campo, o qual considera a prática educacional para recomendar ações de ensino e resultados de aprendizagem, equivale a integrar uma gama de perspectivas relacionada à aprendizagem e ao comportamento humano e a compreender de que maneira a informação pode ser combinada, processada e apresentada de forma criativa e precisa, em um contexto histórico, social e organizacional mais amplo.

Diante da complexidade a cerca de uma definição para o design instrucional, seria insignificante dizer que é apenas uma ciência comportamental, que se justifica somente por resultados de aprendizagem observáveis. Da mesma forma, não é apenas uma abordagem pedagógica. Tampouco é pensar no design instrucional como simples solução audiovisual e de comunicação, pois assim estaríamos acreditando que problemas educacionais são resolvidos apenas com mídias.

As universidades e instituições de ensino superior no Brasil, influenciadas pelo forte desenvolvimento tecnológico, vem buscando aos poucos a inclusão da EaD em seus

37

currículos. A demanda por acesso a informação e a crescente procura por conhecimento, são fatores que também geram a corrida acadêmica pela educação a distância.

2.5.1 Design instrucional corporativo

Com o surgimento e crescimento das universidades corporativas, os treinamentos ganharam dimensões institucionais. Até alguns anos atrás era função da administração de recursos humanos treinar e responsabilizar-se pelo desenvolvimento de conhecimentos dentro das empresas, logo passou a ter caráter estratégico e a ser inclusive centro de custos e de lucros.

A origem desta preocupação em promover treinamento como formação profissional é apontada por Taylor e Ford. Se é necessário ter pessoal tecnicamente capacitado para atender a uma demanda industrial empresarial, busca-se um caminho para capacitar estes recursos, assim inicia-se a educação corporativa.

Martins (2009, p.224) A noção de treinamento como componente do desenvolvimento de pessoal é coetânea à consagração da categoria capital humano, no sentido de que esta tem no fator humano um ativo no qual é preciso investir. Cabe aqui ter essa categoria como referência para localizar a importância hoje imputada ao treinamento na efetivação de estratégias gerenciais que exigem formação/conformação dos chamados recursos humanos.

As variáveis relacionadas à concorrência, tecnologia e inovação fazem com que a necessidade por mudanças na estruturação e formato dos treinamentos corporativos se mostrasse uma grande prioridade nas empresas que visam o crescimento e permanência no mercado.

Deste ponto parte a estruturação dos sistemas de aprendizagem, onde o papel do design instrucional é fundamental para o sucesso de um modelo onde além de educar o indivíduo no ambiente de trabalho, sejam capazes de comprometê-lo com a aprendizagem focado em metas e resultados, fazendo com que a empresa e seu conhecimento venham a crescer e se desenvolver continuamente.

Gomes Martins (2008, p.228) O Brasil não carece de ‘mais treinamento’ e sim de ‘melhor treinamento’: maior interatividade, incentivo ao autodesenvolvimento, aliando conformação tecnológica e gosto pelo aprendizado. Os conteúdos devem

38

produzir sentido para além do cotidiano da empresa. Ou seja, o aprendizado deve guardar relação também com a vida das pessoas.

Para desenvolver um projeto pedagógico em uma empresa, é preciso inicialmente conhecer a identidade dela, seus pontos fortes e fracos. Assim, o projeto educacional desenvolvido pelo designer instrucional deverá alinhar a ação educacional à política e aos objetivos da organização. As metas da empresa e o foco da ação educacional sob estas metas e o desenvolvimento são pontos importantes para visualizar o quanto esta ação tornará a empresa mais competitiva e pronta para os desafios diários do mercado.

Outras questões devem ser analisadas como a situação em que a empresa se encontra no momento, quem são as pessoas envolvidas nesta ação e principalmente o perfil da empresa em geral. Com base nestes dados a aprendizagem nas organizações terá o foco definido.

Diante da fundamentação teórica, serão apresentados os resultados da pesquisa deste estudo de caso e em seguida as considerações finais.

39

III ESTUDO DE CASO

Neste capítulo foram apresentados os resultados da pesquisa referentes aos objetivos específicos que visavam à parte prática e de pesquisa de campo.

Atualmente, poucos cursos na modalidade EaD online são oferecidos com foco em softwares para a área de tecnologia do vestuário. Porém, existe uma oferta significativa destes cursos em áreas relacionadas a moda e em formatos diversos da modalidade EaD.

A seguir, apresenta-se uma breve descrição de alguns desses cursos, bem como dois cursos encontrados com objetivo de aprendizagem semelhante ao do curso Audaces FashiOnline que são o eTelestia e o Moda-01, a partir de dados fornecidos pelo Gerente do projeto (APÊNDICE - B) e posterior pesquisa.

3.1 Cursos EaD online para ensino de softwares na área de Tecnologia do Vestuário

Escola de Moda Solange Maldonado- através de Vídeo Cursos, a escola de

moda Solange Maldonado 36 oferece cursos de estilismo, modelagem industrial para tecido, modelagem industrial para malhas, produção de roupas para ginástica, moda praia e lingerie. Estes cursos estão disponíveis em DVD e possuem suporte via internet. A escola atua desde 1997 no ensino de moda, e foi a partir de 2001 que iniciou as atividades a distância com aulas em vídeo. Há cursos que oferecem moldes prontos para confecção, outros que ensinam a criar os próprios modelos e outros que oferecem bases de moldes e ensinam a interpretação a partir destes.

36 ESCOLA DE MODA SOLANGE MALDONADO. Escola de Moda- Cursos em DVD. Disponível em:

http://www.escolademoda.net. Acesso em: 26 maio 2010.

40

40 Figura 2- Sala de Aula da Escola de Moda Solange Maldonado. Fonte: http://www.escolademoda.net/salavirtual. Acesso em:

Figura 2- Sala de Aula da Escola de Moda Solange Maldonado. Fonte: http://www.escolademoda.net/salavirtual. Acesso em: 26 maio 2010.

SENAC- o Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial, em sua unidade de

São Paulo 37 , oferece o curso Estilo e Imagem Pessoal Feminino, com aulas a distância disponibilizadas através da plataforma Blackboard Learning System 38 , baseadas em atividades

de planejamento, fundamentadas com materiais de leitura, possui carga horária de 20 horas, e pode ser concluído em um período de trinta dias. O objetivo desse curso é desenvolver competências relacionadas à imagem pessoal. A comunicação entre professor/aluno e aluno/aluno é realizada através de fóruns 39 e chats 40 . O aluno é avaliado pelo acompanhamento do tutor e pelo desenvolvimento de um projeto.

EnModa- oferecendo cursos em diversas áreas da moda, a atual EnModa 41 -

Escola de Empreendedores, fundada há cinco anos em Alphaville, SP, pelo Prof. Dr. Airton Embacher 42 , é a primeira escola voltada para o ensino de moda pela internet do país. Os

37 SENAC SÃO PAULO. Disponível em: http://www.sp.senac.br. Acesso em: 26 maio 2010.

38 TECHNE. SENAC adota o Blackboard Community System™para ampliar as experiências de aprendizagem. Disponível em: www.techne.com.br/noticias/SENAC_BlackboardCommunitySystem.pdf. Acesso em: 26 maio 2010.

39 Fórum de discussão. É uma ferramenta para páginas de Internet destinada a promover debates através de mensagens publicadas abordando uma mesma questão. Disponível em:

http://pt.wikipedia.org/wiki/Fórum_de_discussão. Acesso em: 26 maio 2010.

40 Chat. Salas de bate-papo pela internet. Podem ser acessadas através de programas ou sites que oferecem esse serviço. É uma sala virtual onde as pessoas podem conversar umas com as outras. Disponível em:

http://www.dicionarioinformal.com.br/buscar.php?palavra=chat. Acesso em: 26 maio 2010.

41 ENMODA. A Escola de Empreendedores, a partir de novembro de 2009 passou a se chamar EnModa – Escola de Empreendedores. Disponível em: http://www.enmoda.com.br. Acesso em: 26 maio 2010.

42 ENMODA. Prof. Dr. Airton Embacher. Doutor em Comunicação e Semiótica e Mestre em Psicologia Social pela PUC-SP. Foi vice-chairman do International Foundation of Fashion Technology Institutes - IFFTI, associação internacional que agrega 20 das melhores escolas de moda do mundo, entre elas, BUNKA do Japão, FIT de Nova Iorque e IFM de Paris, Diretor da área de Comunicação, Artes, Design e Moda e Coordenador do curso MBA em Moda da Universidade Anhembi Morumbi. Atuou profissionalmente na C&A durante 7 anos e como empresário no ramo de confecção e varejo por 12 anos. Autor do livro "Moda e Identidade: A Construção de Um Estilo Próprio". Apresentou o programa "A Escolha da Carreira Profissional" na TV Cultura. Foi Diretor de Novos Negócios da Escola Panamericana de Arte. Atualmente, é diretor da EnModa - Escola de Empreendedores e do Portal Carreira Fashion, além de ser coordenador da Pós-Graduação em Negócios da Moda do Senac. Disponível em: http://www.enmoda.com.br. Acesso em: 26 maio 2010.

41

cursos oferecidos atualmente são: Desenho de Moda, História da Moda, Ilustração, Jornalismo de Moda, Planejamento de Coleção, Moda, Produção de Moda e Styling e Varejo de Moda. Todos os cursos são oferecidos na modalidade EaD online, que possui em sua sala de aula virtual o material para estudos através de textos, imagens, vídeos, links e artigos. Além disso, é disponibilizado um fórum de debates e acesso aos tutores através de email.

fórum de debates e acesso aos tutores através de email . Figura 3- Interface do Site

Figura 3- Interface do Site EnModa- Escola de Empreendedores. Fonte: http://www.enmoda.com.br. Acesso em: 26 maio 2010.

EMP- na Escola de Moda Profissional 43 , também de São Paulo, são oferecidos

além de cursos presenciais nos segmentos de estilo, desenho, modelagem e costura, atualmente, três destes cursos são ministrados também na modalidade a distância: Modelagem de Malharia, Moda Íntima e Praia, Graduação de moldes e Designer de Moda em Corel Draw. Cada um destes cursos possui apostilas e assessoria dos professores para a correção das provas, que são disponibilizadas nas apostilas e devem ser respondidas e enviadas a escola. Dúvidas sobre o conteúdo são sanadas através de email.

43 EMP ESCOLA DE MODA PROFISSIONAL. Cursos a distância. Disponível em:

http://www.escolademoda.com.br/distancia.htm. Acesso em 26 maio 2010.

42

42 Figura 4- Interface do Site EMP- Escola de Moda Profissional. Fonte: http://www.escolademoda.com.br. Acesso em: 26

Figura 4- Interface do Site EMP- Escola de Moda Profissional. Fonte: http://www.escolademoda.com.br. Acesso em: 26 maio 2010

Cine Aula- com o objetivo de ensinar computação gráfica dedicada a moda, a

Cine Aula 44 liderada por Elá Camarena (formada em moda pela faculdade Santa Marcelina, atua como designer de moda desde 1985 e é mestranda em design de moda pela Universidade Anhembi Morumbi), oferece aulas de desenho de moda através do software Corel Draw 45 . As aulas são apostilas com passo a passo para o desenvolvimento das etapas de desenho. Elá Camarena também oferece aulas através do Estudio de Moda 46 , com aulas particulares e consultoria empresarial. Nas figuras 5 e 6 pode-se verificar um exemplo de aula disponível no site da Cine Aula e a interface do mesmo.

disponível no site da Cine Aula e a interface do mesmo. Figura 5- Exemplo Cine Aula.

Figura 5- Exemplo Cine Aula. Fonte: http://www.cineaula.com.br (mediante cadastro no site). Acesso em: 26 maio 2010

44 CINE AULA. Disponível em: http://www.cineaula.com.br. Acesso em 26 maio 2010. 45 COREL. Disponível em: http://www.corel.com. Acesso em 26 maio 2010. 46 ESTUDIO DE MODA. Ensino de Desenho de Moda em Programas Gráficos. Disponível em:

http://www.estudiodemoda.com.br. Acesso em 26 maio 2010.

43

43 Figura 6- Interface do Site Cine Aula Fonte: http://www.cineaula.com.br. Acesso em: 26 maio 2010 ∑

Figura 6- Interface do Site Cine Aula Fonte: http://www.cineaula.com.br. Acesso em: 26 maio 2010

IBModa- o Instituto Brasileiro de Moda 47 , é uma instituição voltada

exclusivamente à área de negócios da moda e atua em três linhas: pesquisa, consultoria e ensino. Na linha de ensino oferece diversos cursos nas modalidades de extensão, MBA, cursos de férias, de atualização e através da EaD online, são oferecidos atualmente três cursos de extensão: Gestão de Marcas, Marketing de Moda e Produção de Moda, todos eles através da plataforma de ensino Moodle 48 , onde são disponibilizados textos, vídeo-aulas, fóruns de

discussão, vídeo- conferências entre outros recursos de aprendizagem online.

entre outros recursos de aprendizagem online . Figura 7- Exemplo de Sala de Aula Virtual IBModa.

Figura 7- Exemplo de Sala de Aula Virtual IBModa. Fonte: http://www.negociosdamoda.com.br/ead/eadaula.html. Acesso em: 27 maio 2010

47 INSTITUTO BRASILEIRO DE MODA. Disponível em: http://www.ibmoda.com.br. Acesso em 26 maio

2010.

48 Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment. É um software para gestão da aprendizagem e de

trabalho colaborativo, permitindo a criação de cursos online, páginas de disciplinas, grupos de trabalho e comunidades de aprendizagem. Disponível em: http://baggio.com.br. Acesso em 27 maio 2010.

44

SENAI- o Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial, a partir das unidades

do Rio de Janeiro- Cetiqt e Blumenau respectivamente oferecem os cursos de pós-graduação a distância em Design de Moda 49 e Negócios do Vestuário 50 . O primeiro possui carga horária de 408 horas e foco em projeto e desenvolvimento de produtos do vestuário, o segundo tem 420 horas e objetiva o conhecimento de gestão a cerca de toda cadeia da indústria do vestuário. Ambos os cursos possuem alguns encontros presenciais, quando são realizadas as avaliações.

Milan Fashion Campus- a Escola de Moda Italiana 51 oferece cursos online de

ilustração de moda e profissionalizante de design de moda. Nos cursos de ilustração são abordadas técnicas manuais de desenho, através de vídeo-aulas disponíveis para download no site, mediante pagamento. Design de vestidos de noiva, bolsas e desenho de rostos, estes são alguns dos cursos disponíveis em português.

estes são alguns dos cursos disponíveis em português. Figura 8- Interface do Site da Escola de

Figura 8- Interface do Site da Escola de Moda Italiana. Fonte: http://www.fashioncampus.it. Acesso em: 27 maio 2010

Estes são alguns dos cursos disponíveis atualmente, em português, na modalidade a distância para a área de moda em geral. Como vimos, são oferecidos com formatos, conteúdos, e objetivos variados, desde o curso para ensino de desenho manual, modelagem, costura, marketing, até o curso para ensino de negócios.

49 SENAI CETIQT. Disponível em: http://www.icetiqt.senai.br. Acesso em: 27 maio 2010.

50 SENAI SC. Disponível em: http://www.sc.senai.br. Acesso em: 27 maio 2010. 51 MILAN FASHION CAMPUS. Disponível em: http://www.fashioncampus.it/escola de moda portoghese. Acesso em 27 maio 2010.

45

Com objetivo semelhante ao Audaces FashiOnline, foram encontrados dois cursos, oferecidos pelo eTelestia e a Moda-01. Ambos são cursos a distância para ensino de uso de softwares na área de moda.

eTelestia é um projeto com a finalidade de desenvolver uma rede online para

oferecer cursos a distância na área de moda. Dentro deste propósito os cursos são virtuais e oferecidos nos seguintes idiomas: inglês, francês, alemão, grego, norueguês e espanhol. A coordenação do projeto é feita pela SITAM-AB - School of Fashion Design and Applied Arts, que é auxiliada por outros projetos parceiros 52 .

Com sede na Tessalônica, Grécia e uma filial em Atenas, o eTelestia oferece cursos de moda a distância nos segmentos de costura e confecção, modelagem manual, sistema CAD e desenho de moda. O suporte ao aluno é online pelo site do eTelestia 53 . Ao efetuar matrícula o aluno recebe um CD-rom e uma licença para utilizar o software adquirido.

Algumas aulas de demonstração estão disponíveis no site do eTelestia 54 , são aulas apresentadas através de slides narrando as características dos cursos oferecidos:

Pattern Making (Pattern Construction 55 ): ensina como construir bases de

modelagem para vestuário e variações de modelos de roupas femininas, masculinas e infantis;

de modelos de roupas femininas, masculinas e infantis; Figura 9- Demo Pattern Making Fonte:

Figura 9- Demo Pattern Making Fonte: http://www.etelestia.com/etelestia/demopage.aspx. Acesso em: 29 maio 2010.

Sewing 56 : mostra as técnicas de costura, apresentadas em vídeos e multimídias

interativas com imagens em 2D e 3D;

52 ETELESTIA. Disponível em: http://www.etelestia.com. Acesso em: 29 maio 2010.

53 Idem.

54 Idem.

55 Pattern Making (Pattern Construction = Para fazer, construir moldes.

46

46 Figura 10- Demo Sewing Fonte: http://www.etelestia.com/etelestia/demopage.aspx Acesso em: 29 maio 2010. ∑ CAD

Figura 10- Demo Sewing Fonte: http://www.etelestia.com/etelestia/demopage.aspx Acesso em: 29 maio 2010.

CAD software for clothing 57 : ensina a utilização do sistema automático para desenho de moldes desenvolvido pela eTelestia;

para desenho de moldes desenvolvido pela eTelestia; Figura 11- Demo CAD software for clothing . Fonte:

Figura 11- Demo CAD software for clothing. Fonte: http://www.etelestia.com/etelestia/demopage.aspx. Acesso em: 29 maio 2010.

Fashion Design 58 : trabalha com o desenho de moda artístico e técnico.

8 : trabalha com o desenho de moda artístico e técnico. Figura 12- Demo Fashion Design

Figura 12- Demo Fashion Design. Fonte: http://www.etelestia.com/etelestia/demopage.aspx. Acesso em: 29 maio 2010.

Moda-01 59 - fabricante de sistemas de CAD e plotters voltados para a indústria

do vestuário e sediada no Rio de Janeiro, em parceria com o atelier da modelista Elisa Camilotto oferece o curso Modelagem por Computador I. Este curso é oferecido na

56 Sewing = Para costurar.

57 CAD software for clothing = Sistema CAD para vestuário.

58 Fashion Design = Desenho de Moda.

59 MODA-01. Disponível em: http://www.moda01.com.br. Acesso em: 29 maio 2010.

47

modalidade a distância e tem como objetivo a difusão entre modelistas e estudantes das técnicas de modelagem utilizando diretamente o microcomputador.

No conteúdo do curso estão os seguintes itens: desenvolvimento de base de saia; desenvolvimento de base de blusa feminina; construção de duas calças; desenvolvimento de uma blusa de malha e a construção de um biquíni.

Ao matricular-se no curso o aluno recebe um kit com uma apostila, CD-ROM contendo as bases de moldes que serão utilizadas no curso, e a versão instrucional do software Moda-01, (que não permite salvar arquivos) é utilizada para exercitar as tarefas do curso.

Para tirar dúvidas, os alunos tem contato apenas via email com a modelista Elisa Camilotto, durante dois meses após matricular-se. Estes emails serão respondidos em até três dias úteis 60 .

Veremos a seguir as características deste ensino na modalidade presencial oferecido pela empresa Audaces Automação, especificamente para o ensino de uso de sistemas CAD, na modalidade a distância.

3.2 Características do ensino do uso de softwares Audaces para tecnologia do vestuário na modalidade presencial

Com o intuito de capacitar os clientes que adquirem seus softwares, a Audaces adotou como estratégia de ensino o treinamento presencial. Para que isto fosse possível em todo o território nacional, além da matriz em Florianópolis com mais de 130 colaboradores, foram distribuídas três filiais: em São Paulo, Minas Gerais e Nordeste e distribuidores que atendem a demanda das regiões Sul, Centro Oeste, Rio de Janeiro e Espírito Santo.

Estes distribuidores são empresas parceiras da Audaces, porém independentes, que atuam no mercado (de forma exclusiva ou não) como consultores, sendo que algumas destas empresas distribuem também produtos da indústria de vestuário como, por exemplo, maquinário para o setor de costura. Apesar de serem empresas independentes, os

60 MODA-01. Curso de modelagem por computador I. [mensagem pessoal]. Mensagem recebida por <audaces@audaces.com> em 13 agosto 2009.

48

distribuidores, assim como as filiais, devem seguir as regras estipuladas pela Audaces no

processo de venda dos produtos desta empresa. Estas filiais e distribuidores são responsáveis

por instruir, treinar e gerenciar seus consultores de vendas e instrutores 61 .

No Brasil, a Audaces possui 4.893 clientes, sendo que 1.116 localizam-se em Santa

Catarina e 1.018 em São Paulo, juntos estes dois estados representam 43,61% do total de

clientes nacionais 62 .

Para que os clientes possam ser capacitados, os instrutores são selecionados pelas filiais e/ou distribuidores (a partir de seus critérios de seleção) e normalmente os candidatos são indicados por outros instrutores ou conhecidos da empresa. Uma vez selecionados, os candidatos a instrutor, são orientados a enviar seu currículo à Audaces. No setor responsável por capacitação, são analisados os currículos e de acordo com o requisito mínimo de conhecimentos em informática e modelagem, por exemplo, para o caso de instrutores do software Audaces Vestuário, além disso, é importante a disponibilidade para viagens, já que os treinamentos ocorrem em diversas cidades de uma determinada região.

Após seleção, os futuros instrutores são capacitados na matriz da empresa Audaces,

por meio de treinamento com carga horária de 24 horas, distribuídas em três dias e é de

responsabilidade do Centro de Excelência 63 onde estão os analistas de produto 64 . Após este

treinamento, o candidato acompanhará um instrutor com experiência em alguns treinamentos,

em seguida, o candidato ministrará seu primeiro treinamento acompanhado de um instrutor

experiente, onde estará sendo avaliado. Sua segunda avaliação é efetuada após os

treinamentos, através das pesquisas de satisfação realizadas com os clientes. Caso durante

estas primeiras pesquisas não ocorram reclamações, a avaliação geral é feita de acordo com os

procedimentos da ISO 9001: 2000 65 através do procedimento P-22 (ANEXO A) que

determina as diretrizes para avaliação e reavaliação de instrutores. Nos casos onde ocorreram

61 Dados fornecidos pelo setor comercial da empresa Audaces Automação LTDA, atualizados em abril de 2010.

62 Dados fornecidos pelo setor de atendimento da empresa Audaces Automação LTDA, registrados no sistema de CRM da empresa e atualizados em abril de 2010.

63 Centro de Excelência- Setor responsável pela criação de documentos dos produtos Audaces, bem como testes, interação com o setor de desenvolvimento, atendimento a distribuidores, auxilio ao suporte técnico, traduções, e capacitação de colaboradores.

64 Analistas de produto- Colaboradores com conhecimento na área de moda e do setor relacionado ao produto do qual é responsável, desenvolve atividades do Centro de Excelência, sendo responsável pela interação entre desenvolvimento e cliente.

65 A empresa Audaces adotou o Sistema de Gestão da Qualidade ISO 9001: 2000, a fim de assegurar que seus produtos atendam com excelência às necessidades dos clientes. Este sistema está estabelecido, documentado, implantado e compreendido pelos colaboradores, com base nos requisitos da NBR ISO 9001:2000. Dados fornecidos pelo setor de qualidade da Audaces.

49

reclamações, é solicitado ao distribuidor um novo treinamento e acompanhamento deste instrutor.

Para o treinamento dos clientes, ministrado em suas empresas, a carga horária prevista é padronizada pela empresa Audaces, porém com tempo diferenciado para algumas regiões do país 66 . Atualmente, o planejamento dos procedimentos metodológicos do treinamento do software Audaces Vestuário é de responsabilidade do próprio instrutor.

A Audaces disponibiliza os seguintes documentos para auxiliar este procedimento:

a) Manual Digital (ANEXO B) - documento que define o conceito das funções do

sistema, procedimento para cada ferramenta, exemplos de utilização das ferramentas através de vídeos. Este documento é disponibilizado ao cliente no próprio software na aba Ajuda.

b) Apostila de treinamento (ANEXO C): documento que contém exemplos práticos

de utilização, como construir moldes diretamente no sistema. Exemplo de camiseta, calça,

camisa masculina, manga masculina, saia industrial e vestido industrial. Também está disponível no software na aba Ajuda.

c) Guia Rápido (ANEXO D): documento que possui passo a passo para instalação do

software e requisitos do computador do cliente para esta instalação, além de informações gerais sobre o contato com suporte técnico, site entre outros. Este é o único documento impresso enviado ao cliente junto com o CD de instalação e coprocessador 67 . d) O que há de novo (ANEXO E): documento que contém breve descrição das funcionalidades do software adquiridas em cada nova versão. Ao término de cada treinamento para uso do sistema CAD, é feita uma pesquisa pela Audaces com a finalidade de obter informações sobre a qualidade do treinamento do software Audaces Vestuário. O instrutor ao finalizar o treinamento, envia para a Audaces o formulário da qualidade ISO 9001 - FQ-06 (ANEXO F). As informações deste formulário são analisadas e, em seguida, é efetuado contato via telefone com o cliente e realizada a pesquisa de qualidade da capacitação através do formulário da qualidade ISO 9001 - FQ-07 (ANEXO G). Trimestralmente os dados desta pesquisa são analisados e é gerado um novo formulário com esta análise- FQ-56 (ANEXO H), onde são descritas as médias em forma de

66 Nos estados do Rio de Janeiro e São Paulo o treinamento é realizado com a carga horária de 15 horas, divididas em 3 horas diárias. No restante do país, a carga horária é de 24 horas, divididas em 8 horas diárias. Dados fornecidos pelo setor de capacitação da Audaces. 67 Coprocessador- É a chave de segurança para a utilização e o controle de liberações dos softwares Audaces. Dados fornecidos pelo setor de desenvolvimento da Audaces.

50

tabela, além de um breve relato geral das observações dos clientes, por instrutor. Este resultado é repassado aos responsáveis por cada instrutor, assim, quando houver necessidade, falhas serão tratadas e sugestões analisadas. Visualizadas as características do ensino do uso de softwares para tecnologia do vestuário na modalidade presencial, serão observadas a estrutura e os ambientes virtuais do curso.

3.3 Estrutura projetual e os ambientes virtuais do curso-piloto

Para que o projeto Audaces FashiOnline fosse planejado e executado, os primeiros passos realizados foram a definição do conceito e dos objetivos, descritos a seguir, a partir dos dados do Plano de Negócios fornecidos pelo Gerente do projeto.

O conceito geral do Audaces FashiOnline foi definido como: Curso de instrução a distância para usuários finais das soluções Audaces Vestuário e Audaces Digiflash; 100% em ambiente web (virtual e online), infraestrutura de ensino com ferramentas web gratuitas 2.0 (blog, wiki), uso abundante de hipermídias, de maneira que o conhecimento fosse transferido para o aluno com o apoio constante de tutoria 68 .

Detalhando

este

conceito,

estão

determinadas para este curso, que são:

as

principais

características

do

aprendizado

Treinamento a distância, com tutoria em horário comercial;

Modelo de ensino- aprendizado pela prática assistida, principal característica

deste produto. A turma piloto foi orientada por um tutor (professor), que esteve disponível nos horários comerciais passando atividades e prestando assistência ao aluno durante o aprendizado;

Carga de aprendizagem leve e adequada - 21 dias de treinamento, com tutoria

online sete dias por semana;

Uma semana de dedicação para cada software (Moldes, Encaixe e Digiflash);

Possibilidade de fazer o treinamento no ambiente profissional ou em casa;

Versão demo dos softwares disponíveis para prática;

68 EQUIPE AUDACES FASHIONLINE, 2009.

51

Tutoria realizada por profissionais da própria Audaces, que possuem contato

direto com os desenvolvedores dos produtos;

Certificado de aprovação no curso (ANEXO K) concedido através de

avaliações ao final de cada aula de acordo com conceitos pré-determinados.

Diante do conceito do produto, definiu-se o seguinte objetivo geral 69 : “instruir, com eficácia maior ou igual ao modelo presencial tradicional, o usuário a migrar do uso dos processos manuais para o digital, através das soluções Audaces”.

Antes de tratarmos sobre os ambientes virtuais escolhidos para este curso piloto, falaremos brevemente do termo Web 2.0, que desde 2004 quando foi usado pela primeira vez, pela O'Reilly Media 70 é conceituado por O'Reilly, Tim como:

a mudança para uma internet como plataforma, e um entendimento das regras

para obter sucesso nesta nova plataforma. Entre outras, a regra mais importante é desenvolver aplicativos que aproveitem os efeitos de rede para se tornarem melhores quanto mais são usados pelas pessoas, aproveitando a inteligência coletiva.

] [

Neste contexto pode-se se entender a web 2.0 através das redes sociais extremamente disseminadas hoje em todo o mundo. Os exemplos de redes mais acessadas no Brasil são:

Orkut 71 , Twitter 72 , Facebook 73 , Youtube 74 , Wikipedia 75 , Linkedin 76 e os blogs em geral.

Em entrevista (APÊNDICE A) realizada com o Designer de Hipermídia do projeto, a escolha dos ambientes para o curso piloto Audaces FashiOnline baseou-se na conceituação da web 2.0:

O modelo da Web 2.0 foi a base para a construção desse ambiente diferenciado em ferramentas: fortemente estruturado em torno da comunicação síncrona e direta entre tutores e alunos, incentivo à colaboração e participação nos veículos de comunicação e, principalmente a ‘quebra’ do modelo bancário - movimento tão bem defendido por Paulo Freire e outros pedagogos 77 .

69 Idem.

70 Companhia de mídia (editora) americana criada por Tim O'Reilly, que publica livros e websites e organiza conferências sobre temas de informática. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/O%27Reilly_Media. Acesso em: 10 junho 2010

71 ORKUT. Disponível em: http://www.orkut.com.br. Acesso em: 6 junho 2010.

72 TWITTER. Disponível em: http://twitter.com . Acesso em: 7 junho 2010.

73 FACEBOOK. Disponível em: http://www.facebook.com. Acesso em: 8 junho 2010.

74 YOUTUBE. Disponível em: http://www.youtube.com. Acesso em: 7 junho 2010.

75 WIKIPEDIA. Disponível em: pt.wikipedia.org/wiki/. Acesso em: 7 junho 2010.

76 LINKEDIN. Disponível em: http://www.linkedin.com. Acesso em: 7 junho 2010.

77 Designer de Hipermídia (2010)

52

A partir desta entrevista, entenderemos a escolha dos ambientes para o desenvolvimento e aplicação do Audaces FashiOnline. Os ambientes escolhidos foram: blog, wiki e chat, dentro do contexto descrito a seguir.

3.3.1 Blog Audaces FashiOnline

Este ambiente é aberto ao público em geral, não necessita de usuário e senha para o acesso, permite postagem de perguntas, comentários e dúvidas, e interação com os tutores do curso através de chat e email, linkados no blog. Foi utilizado o Wordpress 78 como provedor para este blog. Suas principais características são:

Conteúdo dinâmico, com turmas e postagem diária de datas, início e fim das aulas, na aba Página Inicial;

Conteúdo e link para a aula do dia;

Termos como agregadores de temas interessantes;

Notícias, sobre as aulas, sobre a empresa, os alunos do curso;

Promoções, enquetes;

Acesso a tutoria através de chat e email, com intuito de sanar dúvidas e demonstrar interesse nos cursos, este acesso não possui identificação por ser público e independente de usuário e senha;

por ser público e independente de usuário e senha; Figura 13- Blog Audaces FashiOnline- Aba Página

Figura 13- Blog Audaces FashiOnline- Aba Página Inicial. Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/. Acesso em: 17 junho2010.

78 WORDPRESS. Disponível em: Wordpress. http://pt-br.wordpress.com. Acesso em: 9 junho 2010.

53

Conteúdo Estático, com calendários de turmas na aba Calendário, e que direciona ao material privado na aba Cursos;

e que direciona ao material privado na aba Cursos; Figura 14- Blog Audaces FashiOnline- Aba Calendário.

Figura 14- Blog Audaces FashiOnline- Aba Calendário. Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/calendario/. Acesso em: 17 junho2010.

Acesso em: 17 junho2010. Figura 15- Blog Audaces FashiOnline, aba Cursos. Fonte:

Figura 15- Blog Audaces FashiOnline, aba Cursos. Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/cursos. Acesso em: 17 junho2010.

Acesso ao mapa que localiza a sede da Audaces na Aba Onde estamos;

ao mapa que localiza a sede da Audaces na Aba Onde estamos; Figura 16- Blog Audaces

Figura 16- Blog Audaces FashiOnline- Aba Onde estamos. Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/onde-estamos. Acesso em: 17 junho2010.

54

Informações sobre o Audaces FashiOnline e Informações sobre os Cursos;

sobre o Audaces FashiOnline e Informações sobre os Cursos; Figura 17- Blog Audaces FashiOnline- Aba Sobre

Figura 17- Blog Audaces FashiOnline- Aba Sobre o FashiOnline. Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/sobre-o-fashion-line. Acesso em: 17 junho2010.

Acesso em: 17 junho2010. Figura 18- Blog Audaces FashiOnline- Aba Informações

Figura 18- Blog Audaces FashiOnline- Aba Informações sobre os cursos. Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/informacoes-sobre-os-cursos. Acesso em: 17 junho2010.

Dúvidas frequentes;

Acesso em: 17 junho2010. ∑ Dúvidas frequentes; Figura 19- Blog Audaces FashiOnline- Aba Dúvidas

Figura 19- Blog Audaces FashiOnline- Aba Dúvidas frequentes. Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/duvidas-frequentes. Acessado em Acesso em: 17 junho2010.

55

O blog Audaces FashiOnline é considerado a sala de aula dos cursos, é através dele que o aluno se orienta a respeito do conteúdo do dia e fica atualizado com as notícias. A

principal justificativa para o uso de um blog como sala de aula foi o fato der ser um modelo simples e popular, utilizado na Internet. A respeito disso, o Designer de hipermídia do projeto afirmou que “no caso do blog, ficam distintos e especificados os papéis: de um lado

permitindo funcionar como

publicadores de notícias com forte apelo à questão do tempo, [ ‘relógio’ na comunicação: lembretes, avisos, etc”.

]

O próximo passo é acessar o conteúdo privado das aulas, isto acontece através da wiki que veremos a seguir.

3.3.2 Wiki Audaces FashiOnline

Este foi o ambiente no qual o conteúdo das aulas é adicionado e atualizado a cada alteração nos softwares da Audaces. Nele incluem-se textos, imagens e vídeos que explicam e trazem o passo a passo das ferramentas através de exemplos práticos. Foi utilizado o Mediawiki 79 como provedor para este ambiente. Suas principais características são:

Formato sequencial, ou seja, a navegação é conduzida, o conteúdo é exposto na sequencia que o aluno seguirá as aulas, facilitando o acesso e o entendimento;

Uma página por tela, uma metáfora com livros;

Média de 250 palavras por páginas, o que significa mais ou menos de 3 a 5 minutos de leitura;

Uma ou duas imagens e/ou vídeos por página;

Percepção do avanço através das barras de progresso;

79 Um exemplo de utilização do Mediawiki é a conhecida enciclopédia livre Wikipédia. Disponível em:

http://pt.wikipedia.org/wiki. Acesso em: 7 junho2010.

56

56 Figura 20- Exemplo de barra de progresso- Aula 01 Audaces Encaixe. Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/wiki. Acessado

Figura 20- Exemplo de barra de progresso- Aula 01 Audaces Encaixe. Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/wiki. Acessado em 17/06/2010.

Navegação: Em uma coluna na lateral esquerda da tela, estão listados os cursos, e todo o material de apoio disponível ao aluno matriculado;

e todo o material de apoio disponível ao aluno matriculado; Figura 21- Wiki Audaces FashiOnline- Navegação

Figura 21- Wiki Audaces FashiOnline- Navegação . Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/wiki. Acesso em: 10 junho 2010.

Página principal: Onde está disponível a descrição do Audaces FashiOnline.

Onde está disponível a descrição do Audaces FashiOnline. Figura 22- Wiki Audaces FashiOnline- Página principal.

Figura 22- Wiki Audaces FashiOnline- Página principal. Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/wiki. Acesso em: 10 junho 2010.

57

Introdução: Onde estão as seguintes opções:

o

Audaces Informática e Automação Industrial: Conteúdo resumido sobre a empresa;

o

Estrutura e Funcionamento do curso: Explica a proposta de aprendizado, a estratégia pedagógica adotada, carga horária e prazo de conclusão;

o

Certificação: Apresenta o método de avaliação e conceito para que o aluno seja aprovado e obtenha seu certificado;

o

Navegação: Orienta o aluno sobre como navegar nos ambientes dos cursos;

o

Dicas de Estudo em EaD: oferece dicas para o melhor aproveitamento do aluno, já que normalmente ele não está habituado a educação a distância;

o

Configuração de Hardware 80 : Apresenta a configuração mínima e recomendada para uso dos softwares Audaces;

o

Instalação do Software: Passo a passo para a instalação dos softwares oferecidos nos cursos;

o

Instalador Demo: Contém os links para download das versão Demo dos softwares. Esta versão não permite salvar e plottar arquivos;

. Esta versão não permite salvar e plottar arquivos; Figura 23- Wiki Audaces FashiOnline -Introdução. Fonte:

Figura 23- Wiki Audaces FashiOnline -Introdução. Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/wiki. Acesso em: 10 junho 2010.

80 Hardware é a parte física do computador. É o conjunto de componentes eletrônicos, circuitos, placas e conexões que se comunicam e formam o sistema computacional. Essa parte do computador é fixa e não pode ser alterada sem substituição ou modificação física: placa-mãe, disco rígido (HD), drives de CD-ROM, mouse, memória RAM, etc. O termo hardware não se refere apenas a computadores, mas a qualquer equipamento que necessite de processamento computacional, como aparelhos celulares, equipamentos hospitalares, etc.

58

Audaces Vestuário Moldes, Audaces Vestuário Encaixe e Audaces Digiflash: Disponibiliza ao aluno o conteúdo dos cursos referentes a estes softwares. O material é apresentado em textos, vídeos e imagens. Está dividido respectivamente em cinco, quatro e três aulas e ao final de cada aula são dispostos exercícios para fixação do conteúdo, através destes exercícios é concedido o conceito e certificado do aluno.

exercícios é concedido o conceito e certificado do aluno. Figura 24- Wiki Audaces FashiOnline- Audaces Vestuário

Figura 24- Wiki Audaces FashiOnline- Audaces Vestuário Moldes. Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/wiki. Acessado em 17/06/2010.

Glossário: Onde estão disponíveis conceitos e exemplos dos termos técnicos e

de moda utilizados durante os cursos. Estes termos podem ser acessados também através de links criados no conteúdo dos cursos no momento em que é citado.

criados no conteúdo dos cursos no momento em que é citado. Figura 25- Wiki Audaces FashiOnline-

Figura 25- Wiki Audaces FashiOnline- Glossário. Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/wiki. Acessado em 17/06/2010.

59

Tabela de Atalhos: Disponibiliza ao aluno uma tabela com os atalhos de teclas utilizados na versão padrão dos softwares, possibilitando que seja impressa para auxiliar o aluno 81 .

que seja impressa para auxiliar o aluno 8 1 . Figura 26- Wiki Audaces FashiOnline- Tabela

Figura 26- Wiki Audaces FashiOnline- Tabela de Atalhos. Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/wiki. Acesso em: 10 junho 2010.

Saiba Mais: Permite que o aluno acesse conteúdos extras sobre determinados assuntos citados no decorrer dos cursos. Pode ser acessado através de links adicionados ao texto no momento em que o assunto é citado.

adicionados ao texto no momento em que o assunto é citado. Figura 27- Wiki Audaces FashiOnline-

Figura 27- Wiki Audaces FashiOnline- Saiba Mais. Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/wiki. Acesso em: 10 junho 2010.

81 Esta tabela foi adicionada ao curso após a turma piloto.

60

Site Audaces: Link para o site da Audaces.

60 ∑ Site Audaces: Link para o site da Audaces. Figura 28- Wiki Audaces FashiOnline- Site

Figura 28- Wiki Audaces FashiOnline- Site Audaces. Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/wiki. Acesso em: 10 junho 2010.

Conhecendo a Audaces: Curso disponibilizado aos colaboradores da Audaces, contendo desde histórico da empresa, até o ciclo da cadeia produtiva de moda 82 .

empresa, até o ciclo da cadeia produtiva de moda 8 2 . Figura 29- Wiki Audaces

Figura 29- Wiki Audaces FashiOnline- Conhecendo a Audaces. Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/wiki. Acesso em: 10 junho 2010.

82 Este curso foi adicionado à wiki após a turma piloto.

61

Sobre as vantagens e desvantagens de um ambiente wiki em relação a outros AVAs no resultado final de cursos com o perfil Audaces FashiOnline, o Designer de Hipermídia do projeto comenta:

A abordagem dada pelas ferramentas wiki - edição colaborativa, espaço paralelo de discussão, controle de versão - pode ser facilmente associada a métodos pedagógicos interacionistas e socioconstrucionistas, onde a experimentação e a troca de informações entre todos os participantes do processo, para uma construção coletiva das hipermídias, mostram-se essenciais. Isso não é impraticável nas outras ferramentas, como por exemplo o Moodle, mas por esse último ser bastante modular e flexível, há um esforço considerável em adaptá-lo a trabalhar dessa maneira - que eu particularmente acredito ser a linha de pensamento mais adequada em EaD pela sua dinamicidade e participação mais ativa de todos.

Diante da contextualização das características da wiki, pode-se ver que este tipo de ferramenta procura dar agilidade à produção de hipermídias, focando principalmente em conteúdo e mostrando-se um instrumento de fácil assimilação e uso. Além disso, é um ótimo ambiente para incentivar a cooperação e a colaboração entre os conteudistas, tutores, alunos e outros participantes.

Com o conteúdo disponível na wiki, o aluno irá interagir com os tutores através de chat ou email, como veremos a seguir.

3.3.3 Tutoria Audaces FashiOnline

Os ambientes Web escolhidos para realização da tutoria aos alunos são três soluções de fácil acesso, disponibilizados pela Google 83 , e tem como objetivo principal facilitar a comunicação entre aluno e tutor. As principais características são:

Chat (Gtalk 84 ): Acessado por qualquer usuário da internet através do Blog Audaces FashiOnline, não fornece identificação do usuário, por isso não solicita login e senha de acesso. Se Acessado por alunos matriculados no curso através do Gmail 85 ou diretamente pelo Gtalk, o aluno estará identificado em sua conta, terá preferência de atendimento, além de facilidade de comunicação. O acesso a tutoria é realizado através do email audaces.tutoria@gmail.com.

83 GOOGLE. Disponível em: http://www.google.com. Acesso em: 10 junho 2010. 84 GTALK. Disponível em: http://www.google.com/talk. Acesso em: 10 junho 2010. 85 GMAIL. Disponível em: http://mail.google.com/mail. Acesso em: 10 junho 2010.

62

62 Figura 30- Tutoria- Interface Gtalk através do Gmail Fonte: https://mail.google.com/mail/. Acesso em: 10 junho

Figura 30- Tutoria- Interface Gtalk através do Gmail Fonte: https://mail.google.com/mail/. Acesso em: 10 junho 2010.

https://mail.google.com/mail/. Acesso em: 10 junho 2010. Figura 31- Tutoria- Acesso ao Chat através do Blog .

Figura 31- Tutoria- Acesso ao Chat através do Blog. Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/. Acesso em: 10 junho 2010.

Email (Gmail): Através do email ocorrem duas interações dos tutores com os alunos:

o Envio e correção de exercícios: Ao final de cada aula, o aluno encontra um ou mais links com os exercícios propostos, ao clicar no link, automaticamente abrirá o email do Gmail com as questões com espaço para respostas, com endereço de envio e título já preenchidos, o aluno responde e envia aos tutores. Ao corrigir os exercícios, o tutor não só retorna com as respostas assinaladas, como aproveita para mostrar os erros através das respostas certas, desta forma, o aluno já tem retorno do que possivelmente errou e ao mesmo tempo sana suas dúvidas.

63

63 Figura 32- Tutoria- Links dos exercícios na Wiki . Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/wiki. Acesso em: 10 junho

Figura 32- Tutoria- Links dos exercícios na Wiki. Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/wiki. Acesso em: 10 junho 2010.

Acesso em: 10 junho 2010. Figura 33- Tutoria- Exemplo de exercício no Gmail . Fonte:

Figura 33- Tutoria- Exemplo de exercício no Gmail. Fonte: https://mail.google.com/mail. Acesso em: 10 junho 2010.

o Dúvidas, sugestões, questionário de certificação: Além de utilizar o chat, onde os tutores estarão online em horário determinado, é possível utilizar o email para sanar dúvidas, enviar sugestões e também para envio do Questionário de certificação. Este questionário é disponibilizado ao aluno, no final de cada curso, e contém questões de satisfação do aluno quanto ao curso e espaço para sugestões e críticas. Após preenchimento deste questionário e mediante aprovação dentro dos conceitos estabelecidos, o aluno estará apto a receber sua certificação.

Agenda (Google Calendar 86 ): O aluno terá acesso a agenda das turmas programadas para os cursos, através do calendário disponível no Blog.

86 AGENDA GOOGLE. Disponível em: http://www.google.com/calendar. Acesso em: 10 junho 2010.

64

64 Figura 34- Tutoria- Calendário Google . Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/calendario. Acessado em 17/06/2010. Para

Figura 34- Tutoria- Calendário Google. Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/calendario. Acessado em 17/06/2010.

Para resumir em algumas palavras a relação e interatividade dos ambientes escolhidos para o Audaces FashiOnline, podemos ver a wiki como armazenamento de informações, que é referenciado pelo Blog, e a comunicação síncrona, realizada via Chat, que é essencial para o processo de aprendizagem. Ao final deste ciclo, o conhecimento construído entre alunos e tutores volta a alimentar e melhorar o conteúdo armazenado na wiki.

a alimentar e melhorar o conteúdo armazenado na wiki . Figura 35- Ambientes Audaces FashiOnline- Resumo.

Figura 35- Ambientes Audaces FashiOnline- Resumo. Fonte: Cézar, Francine de A., 2009.

Definidos e conceituados os ambientes do curso, o passo seguinte são as etapas de trabalho, quem esteve envolvido e como ocorreu o desenvolvimento do projeto Audaces FashiOnline.

3.4 Metodologia de trabalho

Para que a execução dos cursos ocorresse, foram planejadas as etapas de trabalho. A composição de uma equipe contando com colaboradores internos da empresa, consultores e integrantes terceirizados durante o período do projeto, a definição dos papéis de cada membro desta equipe e em seguida o planejamento do fluxo de trabalho, métodos e entregas. Tudo isso

65

com os objetivos já traçados e a partir da definição do público alvo. Os dados sobre estes pontos foram adquiridos através de entrevista com o Gerente do projeto (APÊNDICE C) e com o acesso ao Plano de Negócios 87 do mesmo.

3.4.1 Composição da equipe de trabalho

Com o objetivo de compor uma equipe multidisciplinar que atendesse ao propósito e a demanda do projeto, e após análise do mercado, os principais membros da equipe reuniram-se para definir o conceito do produto e as necessidades para composição da equipe de trabalho. Participaram desta reunião, o gerente, as especialistas de produto e os consultores responsáveis pela supervisão de design instrucional e de hipermídia.

Definiu-se então que o projeto iniciaria com os membros citados anteriormente e que as demais funções seriam preenchidas de acordo com a concretização das etapas iniciais, que sinalizariam as próximas.

Diante disto, identificou-se as primeiras definições de público alvo, método e fluxo de trabalho, escopo e sumário do produto e o cronograma que serão detalhados nos próximos itens deste capítulo. Depois disso, a equipe teve sua composição finalizada com as seguintes funções:

Gerente (colaborador interno): responsável pela elaboração do plano de negócios, supervisão da equipe e comunicação entre equipe e diretoria da empresa;

Supervisor de design de hipermídia/programador (terceirizado): responsável pela proposta e manipulação dos ambientes virtuais;

Supervisor de design instrucional (terceirizado): responsável pela elaboração da proposta pedagógica, acompanhamento e supervisão da elaboração dos conteúdos;

87 GERENTE AUDACES FASHIONLINE, 2009.

66

Design gráfico (terceirizado): responsável por filmagens, edições e supervisão de áudio;

Especialistas público-alvo (colaboradores internos): responsáveis pela pesquisa e definição do público alvo do produto;

Especialistas de conteúdo- conteudistas (colaboradores internos): responsáveis pela elaboração do conteúdo dos cursos, incluindo texto, imagens e vídeos através de capturas de tela dos softwares; além da edição deste material.

Locução (colaborador interno): responsável pela criação dos textos, execução e edição das locuções de vídeos contidas nos cursos;

Designer de Interface (colaborador interno): responsável pela elaboração de logomarca, bem como interface dos ambientes virtuais;

Revisor Ortográfico (terceirizado): responsável pela revisão ortográfica do conteúdo textual;

Consultoria de criação e produção de moda (terceirizado): responsável pela criação e elaboração de produções de moda, referentes a filmagens da execução de etapas manuais do processo produtivo do vestuário – modelagem manual e confecção dos protótipos;

Tutoria (colaboradores internos): responsáveis pela assistência aos alunos durante a participação no curso.

assistência aos alunos durante a participação no curso. Figura 36- Composição da equipe de trabalho Audaces

Figura 36- Composição da equipe de trabalho Audaces FashiOnline.

67

Fonte: Lopes, Luciana D. e Cézar, Francine de A., 2009.

3.4.2 Método e fluxo de trabalho

Liderada pelo Gerente, a equipe trabalhou com uma metodologia ágil inspirada no Toyotismo 88 , tendo assim um menor grau de formalização e documentação prévias devido ao espaço de tempo em que foi conduzido. As decisões, quase na sua totalidade, foram tomadas de imediato. Embora existisse um cronograma de trabalho, este era totalmente flexível e dava apenas uma noção geral da finalização de cada tarefa.

Com total autonomia a equipe tomava decisões de aspectos: operacional e tático, e participava de decisões estratégicas como a definição do conceito do produto. Simultaneamente ao desenvolvimento do curso , dava-se a concretização e revisão das definições conceituais tanto no produto quanto nas documentações do projeto. O trabalho da gerência foi garantir que o desenvolvimento e revisões propostos pela equipe mantivessem coerência às definições estratégicas delimitadas com a direção da empresa e também com a intenção de ser coerente com o contexto do público alvo.

As tarefas para o desenvolvimento do curso foram estabelecidas pela equipe da seguinte maneira:

Escopo do Curso: Esta etapa foi realizada pelos conteudistas com supervisão do Designer Instrucional. Para definição do escopo do curso foi estabelecida inicialmente a caracterização do público-alvo que foi eleito para o curso piloto a partir da base de clientes que possuíam os softwares Audaces - cerca de 4 mil entre confecções e prestadores de serviço. Além disso, foi citada a possibilidade de realização da turma piloto com uma parcela de estudantes, que seria um possível grupo para público alvo num futuro próximo.

O segundo passo foi a criação de um sumário com a estrutura por aula para o curso, este sumário deveria ser pensado e desenvolvido a partir da experiência em treinamentos presenciais adquirida pelos conteudistas, especialistas nos produtos, objetivando atender o público alvo.

88 Toyotismo- É um sistema de organização voltado para a produção de mercadorias. Criado no Japão, após a Segunda Guerra Mundial, pelo engenheiro japonês Taiichi Ohno, o sistema foi aplicado na fábrica da Toyota

(origem do nome do sistema). O Toyotismo espalhou-se a partir da década de 1960 por várias regiões do mundo

e

Disponível em:

http://www.suapesquisa.com/economia/toyotismo.htm. Acesso em: 10 junho 2010.

até

hoje

é

aplicado

em

muitas

empresas.

68

68 Tabela 2- Estrutura de Sumário- Audaces FashiOnline. Fonte: Porto, 2010. Em seguida foi realizada a

Tabela 2- Estrutura de Sumário- Audaces FashiOnline. Fonte: Porto, 2010.

Em seguida foi realizada a etapa de fixação de cronogramas. De acordo com o sumário

e os prazos a equipe definiu o cronograma de tarefas detalhado.

Criação de Conteúdo: Esta etapa foi realizada pelos conteudistas. De acordo com o estabelecido no sumário, foi criado o conteúdo de cada aula, com a descrição das mídias

necessárias. Para a criação dos conteúdos, foram estabelecidas algumas regras que orientaram

o fluxo de desenvolvimento e controle de alterações, como mostra a tabela abaixo.

e controle de alterações, como mostra a tabela abaixo. Tabela 3- Modelo de nomenclaturas. Audaces FashiOnline.

Tabela 3- Modelo de nomenclaturas. Audaces FashiOnline. Fonte: Porto, 2010.

Após a criação do texto bruto, o mesmo foi repassado para o Designer Instrucional, que fez a adequação de acordo com as informações do público alvo e dos objetivos de aprendizagem estabelecidos.

69

Adequação de Linguagem: especialistas da área técnica da criação e produção do vestuário possuem linguagem específica, própria do seu contexto profissional. O Designer Instrucional atuou fazendo com que a linguagem inicialmente adotada para os conteúdos brutos se tornasse uma linguagem didaticamente apropriada à compreensão do público alvo.

Os documentos revisados e adequados foram encaminhados para aprovação.

Análise de textos pós-adequação: Esta etapa foi responsabilidade dos conteudistas. Os textos encaminhados pelo Designer Instrucional/adequador foram analisados de acordo com os seguintes critérios: Compreensão das informações; se o sentido das frases não foi alterado e se a sequencia das informações estavam adequadas. Este processo ocorreu normalmente três vezes antes da aprovação final.

Após aprovação final da adequação de linguagem, dois passos foram seguidos simultaneamente: a criação de mídias e a revisão ortográfica.

Criação de Mídias: Todas as mídias definidas durante a criação do conteúdo são desenvolvidas neste momento.

Para imagens foram cumpridos os seguintes passos:

Captura via PrintScreen 89 de tela, imagens criadas, salvas da internet e outros meios;

Edição de imagem- etapa básica de limpeza ou edição avançada com cortes e montagens. Os softwares utilizados foram Paint 90 , e/ou Corel 91 ;

89 O Print screen é uma tecla comum nos teclados de computador. No Windows, quando a tecla é pressionada, captura em forma de imagem tudo o que está presente na tela (exceto o ponteiro do mouse e vídeos). Para salvar seu conteúdo, basta abrir algum programa que suporte imagens e pressionar "Ctrl + V"(colar), o programa mais usado é o PAINT que já vem instalado no windows. Se quiser capturar somente a tela do programa ativo utilize simultaneamente o "Alt + Print Screen". Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Print_screen Acesso em: 13 junho 2010.

90 Paint- software utilizado para a criação de desenhos simples e também para a edição de imagens. O programa é incluso, como um acessório, no sistema operacional Windows, da Microsoft. Disponível em:

http://pt.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Paint. Acesso em: 11 junho 2010.

91 Corel- é um programa de desenho vetorial bidimensional para design gráfico desenvolvido pela Corel Corporation, Canadá. É um aplicativo de ilustração vetorial e layout de página que possibilita a criação e a manipulação de vários produtos. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/ CorelDRAW. Acesso em: 11 junho

2010.

70

70 Figura 37- Exemplo de imagem editada. Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/wiki. Acesso em: 13 junho 2010. Para os

Figura 37- Exemplo de imagem editada. Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/wiki. Acesso em: 13 junho 2010.

Para os vídeos foram realizados os seguintes passos:

Captura de telas - A maior parte das ações expostas durante as aulas foi precedida de um pequeno vídeo, este vídeo foi elaborado a partir da captura da tela dos softwares durante a exemplificação de uma ação, esta tarefa foi realizada com os recursos do software Camtasia 92 .

Edição de capturas - Após capturadas, as telas foram editadas, houve cortes de partes desnecessárias e adição de legendas, também através dos recursos do Camtasia.

de legendas, também através dos recursos do Camtasia. Figura 38- Exemplo de vídeo- Captura de tela.

Figura 38- Exemplo de vídeo- Captura de tela. Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/wiki. Acesso em: 13 junho 2010.

92 Camtasia- é um software de criação de vídeo, que permite que o usuário crie vídeos, como tutoriais, capturando a tela do computador. Disponível em: http://pt.wikipedia.org/wiki/ Camtasia_Studio. Acesso em: 11 junho 2010.

71

Filmagens - Para que os vídeos ficassem ainda mais completos, as mesmas etapas de modelagem e encaixe do curso realizadas nos softwares Audaces, foram realizadas manualmente, e filmadas. Para estas filmagens foram utilizadas as alocações da UDESC e de uma empresa de confecção parceira da Audaces;

Edição de filmagens - Da mesma forma que as capturas, as filmagens também foram editadas, fazendo com que os dois processos (manual e automatizado) fossem mesclados, proporcionando melhor entendimento das tarefas, estas edições foram realizadas pelo Designer gráfico com a utilização dos recursos do software Sony Vegas 93 .

utilização dos recursos do software Sony Vegas 9 3 . Figura 39- Exemplo de vídeo- filmagem.

Figura 39- Exemplo de vídeo- filmagem. Fonte: http://www.audaces.com.br/ead/wiki. Acesso em: 13 junho 2010.

Locução - Os vídeos finalizados, tanto em formato de capturas como de filmagens, tiveram seus roteiros narrados. Para a narração foi utilizada uma mesa de som, microfone e o software Sony Vegas.

Edição de áudio e vídeo - Para que houvesse sincronia entre áudio e vídeo, houve a edição destas etapas. Para esta edição também foi utilizado o software Sony Vegas.

93 Sony Vegas- é um software de edição não linear da Sony que combina edição de vídeo em tempo real de alta qualidade e fidelidade com manipulação de áudio. Disponível em:

http://pt.wikipedia.org/wiki/ Sony_Vegas. Acesso em: 11 junho 2010.

72

Revisão Ortográfica: A revisão ortográfica foi ser realizada por um profissional da área, que possuía conhecimento dos softwares Audaces. Após revisão final, o conteúdo foi encaminhado ao responsável pela disponibilização do material online.

Adição do Material a Wiki: De acordo com estrutura de títulos e categorias pré estabelecidos, o conteúdo foi adicionado ao ambiente wiki. Neste ambiente ficaram disponíveis os textos, imagens, vídeos e exercícios.

Este é o fluxograma de trabalho da equipe de desenvolvimento dos cursos:

de trabalho da equipe de desenvolvimento dos cursos: Figura 40- Fluxograma de Trabalho- Audaces FashiOnline.

Figura 40- Fluxograma de Trabalho- Audaces FashiOnline. Fonte: Porto, 2010.

3.4.3 Finalização do projeto

O projeto teve duração de seis meses e meio, compreendidos em três etapas que foram: Pesquisa de mercado e definição conceitual do produto realizados em dois meses; Desenvolvimento do produto realizado em quatro meses e por fim a implantação do curso para uma turma de teste, chamada de turma piloto, com duração de duas semanas.

A realização da turma piloto foi o marco de caracterização do final do projeto, pois os conceitos e objetivos estipulados puderam ser analisados e testados por uma turma de alunos de fato.

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Para que isso acontecesse, o curso foi oferecido gratuitamente, a clientes da empresa, estudantes de moda e alguns colaboradores internos.

Durante este período houve a necessidade de estabelecer o funcionamento da tutoria para os cursos, com total conhecimento do conteúdo e dos ambientes, os conteudistas foram alocados temporariamente para realização da tarefa de tutoria que aconteceu da seguinte maneira.

Os acessos ao conteúdo foram criados através de login e senha na wiki, em seguida um email com este acesso e o passo a passo é enviado aos alunos. A partir do primeiro dia de aula, os assuntos e links para wiki foram postados no blog e os alunos iniciaram as aulas.

Diariamente os tutores corrigiam os exercícios enviados pelos alunos, e àqueles que não estavam enviando os exercícios eram notificados por email ou por telefone.

Dos cinquenta alunos matriculados, trinta e dois finalizaram os cursos, sendo que vinte participaram do módulo Audaces Moldes, oito do módulo Audaces Encaixe e quatro do módulo Audaces Digiflash.

Este é o fluxograma das atividades realizadas pelos tutores:

é o fluxograma das atividades realizadas pelos tutores: Figura 41- Fluxograma de tutoria. Audaces FashiOnline.

Figura 41- Fluxograma de tutoria. Audaces FashiOnline. Fonte: Porto (2010)

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Com os cursos criados e a realização desta turma piloto, foi verificada a aceitação da linguagem do Audaces FashiOnline.

3.5 Verificar a aceitação da linguagem eleita para o conteúdo

Para verificar a aceitação da linguagem eleita para o conteúdo do curso, os alunos da turma piloto foram entrevistados através de dois questionários, disponibilizados em momentos distintos. O primeiro questionário visou avaliar através de notas alguns critérios específicos, o segundo teve como principal objetivo obter uma resposta definitiva sobre a aceitação do curso. Ambos serão explorados a seguir.

Ao termino do curso para a turma piloto, foi disponibilizado aos alunos na wiki, uma avaliação onde eles deveriam fornecer uma nota de zero a dez para os seguintes critérios: os ambientes; a tutoria; o tempo investido; os exercícios e a aplicação no dia-a-dia.

Estas questões foram analisadas individualmente, para cada um dos três cursos oferecidos e também de maneira geral e serão expostos através de gráficos e alguns depoimentos dos alunos.

Antes disso, vale salientar a composição do grupo questionado:

disso, vale salientar a composição do grupo questionado: Tabela 4- Composição da turma piloto Audaces FashiOnline.

Tabela 4- Composição da turma piloto Audaces FashiOnline. Fonte: Porto (2010)

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3.5.1 Audaces Vestuário Moldes

Na análise destas questões sobre o módulo do software Audaces Vestuário Moldes, a

média entre os vinte alunos entrevistados para o critério dos ambientes e a tutoria foi de 9,4;

para o tempo investido no curso foi de 8,9; os exercícios receberam média de 7,3 e a aplicação

do curso no dia- a-dia teve média de 9,3. Ainda sobre estes critérios podemos citar as

principais observações dos alunos 94 :

Sobre o ambiente:

a) O processo de aprendizado pela internet para mim é um pouco mais maçante, porém o método de vocês ficou bom, pois quando a gente já não aguenta mais ler e não está mais entendendo nada, aparece um vídeo para prender a atenção novamente e esclarecer pontos que o texto não conseguiu abranger.

b) Acho que está bem legal a dinâmica de explicar e depois repetir no vídeo, coloca o nosso pensamento na prática.

c) Quanto ao ambiente do curso, nada a reclamar, somente a salientar, pois o meio criado e o horário estabelecido para o aprendizado foi ótimo.

d) As aulas estão muito bem elaboradas, os vídeos totalmente explicativos. Eu aproveitei pra ir trabalhando no Audaces durante o curso, assim exercitei bastante o que estava aprendendo.

Sobre a tutoria:

a) No que diz respeito ao atendimento das tutoras, só tenho a agradecer, os e-mails de vocês sempre incentivam e quebram aquela coisa fria que as vezes a comunicação por e-mails e chats pode trazer. É muito legal isso de vocês estarem sempre atentas a cada aluno como se aulas fossem exclusivas.

b) Achei as tutoras bem atenciosas, apontando nossos erros, expondo as respostas corretas, sempre prestativas.

c) A nota para as tutoras é 10, para a contribuição humana, pela presença, capacitação, disponibilidade e cooperação.

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Sobre a validade do tempo investido:

a) Acho que valeu muito, gostei e aprendi bastante pois tinha mexido apenas uma vez por curiosidade mas sem alguns comandos principais e iniciais geralmente não conseguimos realizar nada, agora falta testar para ver se fixei algumas aulas.

b) O curso foi muito bom, pois haviam certas ferramentas desconhecidas para mim, e agora ficaram bem claras.

Sobre os exercícios:

a) Os exercícios teriam que ser algo pra colocar mais em prática, não muita teoria.

b) O último exercício do curso poderia ser o desenvolvimento da modelagem de alguma peça, vocês dando o passo a passo e o aluno desenvolvendo (desde a base até a graduação) e depois encaminharia a imagem tirada por print screen para o tutor avaliar.

c) Os exercícios foram muito simples.

d) Só achei que as avaliações estavam bem simples, mas depois que fiz algumas em casa, sem o programa aberto eu notei que é preciso recaptular todas as aulas para conseguir fazer as avaliações e mudei de idéia.

para conseguir fazer as avaliações e mudei de idéia. Figura 42- Avaliação do curso Audaces Vestuário

Figura 42- Avaliação do curso Audaces Vestuário Moldes. Fonte: Porto, 2010.

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3.5.2 Audaces Vestuário Encaixe

Analisando as questões sobre o curso do software Audaces Vestuário Encaixe, a média

entre os três alunos entrevistados para o critério dos ambientes foi de 8,6; para a tutoria foi de

8,5; para o tempo investido no curso foi de 8,8; os exercícios receberam média de 6,8 e a

aplicação do curso no dia- a-dia teve média de 8,2. As principais observações dos alunos

foram:

Sobre a tutoria:

a) Eu não estava pronta para conduzir o curso, tive algumas dificuldades pois estou praticando pela primeira vez algo no Audaces, mas finalizei tudo.

Sobre os exercícios:

a) Quanto aos exercícios de conclusão de aula, acho que poderiam proporcionar um maior desafio e uma maior reflexão sobre o conteúdo aprendido.

Sobre a aplicação no dia-a-dia:

a) Vai ser muito bem aproveitado.

aplicação no dia-a-dia: a) Vai ser muito bem aproveitado. Figura 43- Avaliação do curso Audaces Vestuário

Figura 43- Avaliação do curso Audaces Vestuário Encaixe. Fonte: Porto, 2010.

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3.5.3 Audaces Digiflash

A respeito da análise das questões sobre o curso do software Audaces Digiflash, a média entre os quatro 95 alunos entrevistados para o critério dos ambientes e da tutoria foi de 10,0; para o tempo investido no curso foi de 9,7; os exercícios receberam média de 8,0 e a aplicação do curso no dia- a-dia teve média de 9,3. Não houveram observações dos alunos que participaram deste curso.

observações dos alunos que participaram deste curso. Figura 44- Avaliação do curso Audaces Digiflash. Fonte:

Figura 44- Avaliação do curso Audaces Digiflash. Fonte: Porto, 2010.

A média geral para os três cursos citados, os vinte e sete alunos entrevistados pontuaram os critério dos ambientes e da tutoria em 9,3; para o tempo investido no curso em 9,1; os exercícios receberam média de 7,3 e a aplicação do curso no dia- a-dia teve média de 8,9. As observações, dúvidas e sugestões principais para o âmbito geral do curso foram as seguintes:

95 Audaces Digiflash- Os participantes deste curso foram todos colaboradores internos da Audaces devido a utilização de uma versão nova do softwares Audaces Digiflash, que ainda não estava sendo comercializada, portanto, não poderia ser disponibilizado aos clientes.

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a) Gostei muito do curso e gostaria de saber se temos esse material disponível para consultar no dia-a-dia, ou vocês vão mandar um Cd? Acho importante porque as dúvidas vão surgir no decorrer do trabalho.

b) O curso é muito bom, pude aprender algumas teclas de atalho que não conhecia e pude ver que algumas ferramentas que não costumava usar são muito uteis.

c) Parabéns, adorei mesmo todo o curso, acho que está muito bem elaborado, claro que agora é só lapidar.

d) A todos que elaboraram este curso, deixo os meus Parabéns! É uma pena que não podemos ter acesso a ele sempre pra tirar dúvidas do programa, pra mim serviria como uma apostila, onde tiraria dúvidas diárias! Pensem nisso.

uma apostila, onde tiraria dúvidas diárias! Pensem nisso. Figura 45- Avaliação Geral Audaces FashiOnline. Fonte:

Figura 45- Avaliação Geral Audaces FashiOnline. Fonte: Porto, 2010.

Após o recebimento deste questionário via wiki, os tutores realizaram a avaliação dos

alunos, e enviaram um email constando o conceito final 96 e três questões com intuito de

96 Conceituação final- A - Aprovado com louvor; B e C - Aprovado. A conceituação D - Reprovado, dará ao aluno a chance de participar de um reforço, no intuito de chegar à certificação. Disponível em:

http://www.audaces.com.br/ead/wiki. Acesso em:15 junho 2010.

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avaliar o curso de forma objetiva. Respondendo a estas perguntas o aluno estaria apto a receber sua certificação.

A primeira questão exposta aos alunos foi se indicaria o curso para alguém. Sobre este critério, 100% dos alunos disseram que sim, que indicariam o curso. A impressão geral sobre o curso e a EaD foi a segunda questão levantada, e novamente 100% dos alunos responderam de forma positiva. A última questão referiu-se ao valor que o aluno pagaria pelo curso, sendo avaliado cada um dos três módulos oferecidos, 40,7% pagariam até R$200,00 (duzentos reais), 44,4% pagariam de R$200,00 (duzentos reais) a R$300,00 (trezentos reais), 3,7% pagariam de R$300,00 (trezentos reais) a R$400,00 (quatrocentos reais), 11,1% pagariam de R$400,00 (quatrocentos reais) a R$500,00 (quinhentos reais) e nenhum dos alunos entrevistados pagaria mais de R$500,00 (quinhentos reais).

entrevistados pagaria mais de R$500,00 (quinhentos reais). Figura 46- Percentual de alunos que indicariam o curso.

Figura 46- Percentual de alunos que indicariam o curso. Fonte: Porto, 2010.

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81 Figura 47- Percentual sobre a impressão geral do curso e EaD. Fonte: Porto, 2010. Figura

Figura 47- Percentual sobre a impressão geral do curso e EaD. Fonte: Porto, 2010.

sobre a impressão geral do curso e EaD. Fonte: Porto, 2010. Figura 48- Percentual sobre o

Figura 48- Percentual sobre o valor que pagaria pelo curso. Fonte: Porto, 2010.

Diante dos dados analisados acima a respeito da satisfação dos alunos da turma piloto, resta analisá-los junto aos demais dados deste capítulo em relação a teoria do Design Instrucional.

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3.6 Análise dos dados a partir da teoria do Design Instrucional

A teoria do Design Instrucional (DI) apresentada por Filatro 97 foca basicamente um sistema onde o desenvolvimento da instrução possa ser dividido em estágios que são: a análise, a elaboração, o desenvolvimento, a implementação e a avaliação. Ressaltando que esta abordagem enfatiza o planejamento, assim, pouco deve ser deixado ao acaso ou para uma tomada de decisão específica no estágio de implementação.

Analisando do ponto de vista desta teoria, as fases utilizadas como método para o curso Audaces FashiOnline, estiveram ou não de acordo nos seguintes momentos:

A análise: para a teoria do DI, a fase da análise é basicamente onde o problema educacional é entendido e uma solução é projetada. Para isso, são levantadas as necessidades educacionais, a caracterização dos alunos e a verificação de restrições. Esta fase poderá ser realizada com a participação dos educadores, equipe de conteudistas.

Neste contexto, para o desenvolvimento do Audaces FashiOnline, pode-se identificar a fase da análise na descrição da tarefa chamada de Escopo do curso, onde o público alvo foi eleito para o curso piloto e também foi citada a possibilidade de utilização de uma outra parcela de público alvo, seriam estes alguns estudantes. Ainda dentro do escopo do curso, foi estabelecido o sumário das aulas, utilizando prévia experiência dos conteudistas em treinamentos presenciais. E finalizando esta fase, foi estipulado o cronograma de atividades.

Observando a teoria e a forma de aplicação no curso citado, para a fase de análise, deixaram de ser contempladas neste momento a definição do problema e as necessidades educacionais, que foram provenientes de situações anteriores, onde a deficiência nos treinamentos existentes na modalidade presencial, trouxeram a necessidade de implementar novas soluções e assim foi estabelecida a necessidade educacional.

Além disso, as atividades de criação do sumário e de um cronograma que na teoria do DI são realizadas na fase de elaboração, foram planejadas na fase de análise.

97 FILATRO, Andrea. Design Instrucional na prática.São Paulo: Pearson, 2008.

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A elaboração: na fase de elaboração ou design, pela teoria do DI, é onde ocorre o

planejamento e a formatação didática do curso. O mapeamento dos conteúdos e suas

estratégias, bem como as mídias e ferramentas mais apropriadas.

Realizada na fase anterior, a criação do sumário estabeleceu a etapa de elaboração, assim como o estudo e determinação das mídias que seriam utilizadas para o curso Audaces FashiOnline.

As ferramentas mais apropriadas foram uma adaptação aos ambientes escolhidos anteriormente, assim, de acordo com as necessidades do aprendizado e as possibilidades dos ambientes, foram determinadas as mídias para o curso.

O desenvolvimento: esta é a fase entendida pela teoria do DI como a produção de

conteúdo, adaptação de materiais impressos ou digitais, os parâmetros dos ambientes virtuais, além do suporte pedagógico, das tecnologias e administração. O designer instrucional acompanha e valida o desenvolvimento realizado por especialistas.

Dentro desta fase, pode-se visualizar as fases descritas no curso Audaces FashiOnline como: criação do conteúdo; adequação de linguagem; análise de textos pós adequação; criação de mídias e revisão ortográfica. Neste sentido, foi uma das fases em que houve maior encontro com a teoria de DI no âmbito da organização, pois o conteúdo a medida que foi sendo elaborado teve a supervisão do Designer Instrucional que validou as etapas junto aos demais membros da equipe, este processo foi efetuado através de email para as trocas de conteúdo e de reuniões presenciais para a validação de cada aula ou etapa finalizada.

A implementação: Esta fase de acordo com a teoria do DI, especificamente para o

aprendizado eletrônico, é dividida entre a publicação e a execução. A publicação envolve adicionar os conteúdos ao ambiente, disponibilizá-los aos alunos, configurar as ferramentas, determinação de prazos para as atividades. E na execução os alunos realizarão as atividades propostas, interagindo com o conteúdo, os tutores e às vezes com outros alunos.

Entende-se como implementação para o curso Audaces FashiOnline, as etapas chamadas de adição do material à wiki e finalização do projeto que respectivamente representam a publicação e a execução do curso. Em ambas as etapas foram contempladas de forma geral as teorias do DI para este momento.

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A avaliação: na fase de avaliação, perante a teoria do DI, são feitas as considerações sobre a eficiência da solução proposta, avaliando a solução educacional e os resultados de aprendizagem dos alunos. Porém, esta fase deve ocorrer durante todo o processo, pois cada fase precisa ser avaliada e validada pelo DI. Assim, poderão ser revistos os métodos e soluções apresentados.

A avaliação do curso piloto ocorreu de duas maneiras, a primeira durante o processo de desenvolvimento, onde os conteudistas e o designer instrucional avaliaram e validaram cada etapa do conteúdo do ponto de vista educacional. Já do ponto de vista do aluno, a avaliação foi realizada após a conclusão do curso através de dois questionários onde os alunos tiveram critérios específicos e espaço livre para sugestões e críticas.

Sendo assim, pode-se analisar que o curso Audaces FashiOnline foi concebido parcialmente a partir das teorias do Design Instrucional apresentadas por Filatro. Um dos pontos no qual mais se percebeu a falta de similaridade com esta teoria foi no planejamento, onde houve menor grau de formalização e documentação prévias, o que justamente é mais salientado pela abordagem de DI, já que cada estágio do ciclo resulta em um produto, e somente assim, os próximos passos poderão avançar com o mínimo possível de retrabalho.

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IV CONSIDERAÇÕES FINAIS

Diante do problema em relação a como elaborar um curso EaD online, que fosse eficaz para o ensino do uso de softwares para Tecnologia do Vestuário e orientado pela Teoria do Design Instrucional, elaborou-se este estudo de caso com objetivo principal de identificar a sistematização do processo de elaboração do curso piloto, EaD online - Audaces FashiOnline. Devido à grande procura no mercado corporativo e educacional por aperfeiçoamento e iniciação do conhecimento sobre esta área, alinhou-se a oportunidade descrita acima aos objetivos deste estudo, para que se pudesse descrever e analisar o desenvolvimento do produto.

4.1 Cursos EaD online para ensino de softwares na área de Tecnologia do Vestuário

Em relação aos cursos na modalidade EaD online e com objetivo de ensino de softwares na área de Tecnologia do Vestuário, foram encontrados dois cursos semelhantes ao Audaces FashiOnline, caracterizados anteriormente, o eTelestia e o Moda – 01.

De acordo com as pesquisas e estudos realizados, viu-se que o Audaces FashiOnline, comparado aos demais cursos, demonstrou características que condizem com a evolução da EaD, principalmente no âmbito corporativo. Mesmo sendo oferecido a clientes da empresa, o que não é costumeiro desta modalidade, que normalmente capacita seus próprios colaboradores, o curso demonstrou ter características que atendem ao objetivo do projeto piloto, que foi ensinar o uso dos softwares Audaces.

4.2 Características do ensino do uso de softwares para tecnologia do vestuário na modalidade presencial

Do âmbito das características do ensino presencial relacionado a modalidade EaD apresentada pelo Audaces FashiOnline, viu-se uma série de oportunidades que ainda não eram exploradas pela empresa e que com a opção da EaD, não como substituta da modalidade presencial, mas como complemento de ensino poderão vir a se unir na busca do principal objetivo que é o aprendizado pela prática assistida.

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Dentre as oportunidades percebidas ao longo do processo de criação do curso, uma das principais foi a capacitação de colaboradores, neste sentido, logo após a realização do piloto, já houve a iniciativa de elaboração de um curso de iniciação para os colaboradores da empresa, o Conhecendo a Audaces, já que muitas vezes colaboradores de áreas não diretamente ligadas aos produtos obtinham pouco ou nulo conhecimento do que a empresa produz, oferece e objetiva com suas atividades.

Outra característica importante neste aspecto é a realização de uma pré-seleção de instrutores, que diversas vezes passam por todo um processo de capacitação presencial que demanda uma série de serviços, envolvimento de pessoas, espaço físico, deslocamento e que muitas vezes não resultam na aquisição de um colaborador apto a servir a empresa. Utilizando o Audaces FashiOnline, oportunizaria o prévio conhecimento tanto da empresa quanto dos produtos, assim a negociação e interesse de ambas as partes seria facilitado.

Com relação aos clientes é preciso salientar que muitos ainda farão questão de ter a presença de um instrutor em sua empresa para ministrar o treinamento, e isto deve ser administrado com naturalidade visto que EaD e treinamento presencial para este caso são complementares.

4.3 Estrutura projetual e os ambientes virtuais do curso-piloto

A respeito da estrutura e dos ambientes virtuais, o curso piloto enfrentou um grande desafio, que foi o de inovar, já que todos os cursos pesquisados e a maioria das bibliografias utilizam e citam ambientes como o Moodle, por exemplo. Encontradas algumas referências apontando ambientes colaborativos como o futuro da EaD, diante do crescente e notável acesso as redes sociais e dos argumentos trazidos pelo Designer de Hipermídia do projeto, optou-se por este caminho.

Pelo ponto de vista de desenvolvimento, os ambientes colaborativos trouxeram uma grande facilidade de elaboração, necessitando de poucos recursos e capacitação dos responsáveis foi possível criar um ambiente considerado posteriormente pelos alunos como agradável e objetivo, estratégia esta que alcançou elevados níveis de satisfação pelos alunos/usuários.

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Já pelo ponto de vista da teoria, alguns pontos como, por exemplo os exercícios deixaram a desejar em seu formato, pois exigem o cadastramento em uma conta de email do Gmail, além disso, faltaram recursos e tempo para planejamento para que as atividades de finalização das aulas pudessem ser mais práticas e menos teóricas, como os próprios alunos citaram em suas sugestões.

4.4 Metodologia de trabalho

Sobre as etapas de trabalho realizadas durante o projeto piloto, algumas questões poderiam ter sido trabalhadas de maneira diferente. Diante de uma necessidade e uma forte demanda, a equipe inicial, voltou-se para a busca de soluções, no início do projeto, uma das principais etapas, considerada talvez a mais importante, que é a segmentação do público alvo, contou com a experiência dos conteudistas e o conhecimento da área de tecnologia do vestuário do Designer Instrucional, nenhum dado concreto mostrou a real demanda por este segmento, não houvera prévias pesquisas sobre a necessidade de capacitação nas regiões do país e tampouco se havia interesse do público já cliente da empresa. Portanto, foi um risco que se correu ao apostar em determinado público alvo, risco este que poderá ser sanado através de melhorias, mas que poderia ser evitado caso houvesse tempo e investimento em pesquisa e organização de dados, sistematização dos processos e gestão dos conhecimentos da empresa.

Etapas como a criação e edição de vídeos, oneraram retrabalho à equipe em vários pontos, devido a inexperiência e falta de parâmetros com a linguagem de vídeos escolhida para o curso. A equipe inicialmente capturou os vídeos, depois elaborou os textos para locução a partir dos vídeos prontos, o que fez com que alguns momentos se tornassem confusos e repetitivos. Houve etapas onde as capturas precisaram ser refeitas, pois não estavam de acordo com o objetivo traçado, isto tudo ocorreu devido a falta de detalhamento no planejamento dos vídeos. A elaboração de roteiros e storyboard como apontados na metodologia Design de Hipermídia, pelos autores Ulbricht e col. 2008, com foco e objetivo bem estipulados evitariam este retrabalho.

Além disso, a falta de recursos para a locução fez com que este quesito se tornasse aparentemente amador, com certos ruídos e falhas o que também poderia ter sido evitado com organização, tempo e recursos apropriados.

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4.5 Verificar a aceitação da linguagem eleita para o conteúdo

A comunicação entre alunos e tutores mostrou que o objetivo traçado pela equipe, estava de acordo com as expectativas dos alunos e inclusive superou-as.

Detalhes muitas vezes determinantes, como o perfil da confecção ao qual o aluno pertence, poderão afetar de alguma forma a linguagem do conteúdo, visto que, por exemplo, o aluno que esperar fazer o curso para sanar dúvidas e problemas específicos do seu dia a dia, poderá frustrar-se com o conteúdo apresentado, que para esta turma piloto foi elaborado de forma a abranger todos os perfis.

Este é exatamente um gancho para a elaboração de segmentações do curso, bem como

de uma pesquisa apropriada sobre as necessidades do mercado a cerca conhecimentos que

possam ser explorados.

Outro ponto a ser citado foi a sobrecarga de alguns membros da equipe que realizaram tarefas desde o planejamento, criação de conteúdo, edição, locução e tutoria, em momentos praticamente sobrepostos. A dilatação do prazo estipulado ou a contratação de mais membros poderia evitar este tipo de situação. Melhor ainda, se houvesse o detalhamento das atividades com prévio conhecimento de sua complexidade, teria sido constatada a necessidade destas opções com maior antecedência e ênfase.

Excetuando estas observações, as etapas de trabalho foram realizadas de forma sincronizada, principalmente entre os Conteudistas e o Designer Instrucional, que mantiveram a comunicação em perfeita harmonia durante todo o processo, o que foi imprescindível para o alcance dos objetivos.