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UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL

FACULTAD DE CIENCIAS MATEMATICAS Y FISICAS


CARRERA DE INGENIERIA EN NETWORKING
Portada

PROYECTO INTEGRADOR DE SABERES

Pupitre Virtual

INTEGRANTES:
Fajardo Torres Kaina
Pea Arias Bianca
Snchez Gavilnez Inderlin
Vera Vera Ginger
Vilches Candel Gnesis

Curso:
NV - 01
TUTOR: MSc. Eloy Villacs Franco.
PERODO
MAYO AGOSTO 2014


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AGRADECIMIENTO

Agradecemos a Dios por ser l que nos da la fortaleza y nos brinda su ayuda para
poder llevar a cabo este proyecto.
Les agradecemos a nuestros padres los cuales representan nuestro motor principal
de vida y nos guan da a da para forjar un camino de xito, por habernos ayudado
a encontrar las herramientas necesarias para aplicar y poner en prctica este
proyecto.
Tambin agradecemos a nuestros profesores quienes nos dieron la orientacin
necesaria para realizar este excelente trabajo, el cual nos ayudara en nuestra
preparacin acadmica y profesional.














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DERECHOS DEL AUTOR

Por la presente los estudiantes:
NOMBRES
Kaina Fajardo Torres.
Bianca Pea Arias.
Inderlin Snchez Gavilnez.
Ginger Vera Vera.
Gnesis Vilches Candel.

Declaramos que somos los creadores del Proyecto Integrador de Saberes:PUPITRE
VIRTUAL
Reconocemos que concedo a la Facultad de Ciencias Matemticas y Fsicas en la
carrera de Networking como el nico propietario de los derechos del autor exclusivo
para usar, as como tambin modificarlo de acuerdo a sus necesidades.

Las modificaciones que otros hagan al contenido no nos sern atribuidas








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RESUMEN
Las computadoras han producido un enorme impacto en trminos de
transformacin social y educativa. Nuevas situaciones aparecen emergentes y
presentan nuevos paradigmas. La inteligencia digital y la realidad virtual dejan poco
a poco de ser enunciados inalcanzables para transformarse en realidad concreta.
El proyecto Pupitre virtual para la educacin superior en la carrera de Ing. en
Networking de gestin pblica constituye una revolucin pacfica, educativa y social
que no slo se gestar a travs de los contenidos que los estudiantes reciben en
las tpicas clases mecanizadas o interactivas que ofrece el profesor mediante sus
ideas y conocimientos, sino que les permitir poder contar con una serie de
informacin y de puntos claves que definitivamente ayudarn a obtener ms
conocimientos y una mayor claridad acerca de los diversos temas que conforman
el plan de evaluacin que se ejecuta cada semestre o ao en las instalaciones de
educacin superior.
Por lo que la finalidad de nuestro proyecto es la bsqueda y difusin de la tecnologa
a travs de la creacin de una poltica innovadora que se basar en modificar la
forma tradicional de ensear por otra ms novedosa basada en la construccin del
conocimiento por parte del alumno mediante este producto (pupitres virtuales) los
cuales proporcionaran una serie de funcionalidades que facilitaran el desarrollo de
las clases magistrales. Adems cabe destacar que estos pupitres contaran con un
software especial que le permitir al alumnado contar con la facilidad de poder
realizar sus tareas con facilidad.
Este proyecto tiene como fin promover en el estudiante una actitud creativa,
emprendedora y de investigacin a travs del trabajo colaborativo y de
autoaprendizaje que impulse la formacin continua.
Proveer al estudiante un esquema flexible que le permita adecuarlo a sus
necesidades e intereses.


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ABSTRACT
Computers have a tremendous impact in terms of social and educational
transformation. New situations are emerging and present new paradigms. Digital
intelligence and virtual reality gradually cease to be unattainable to become
concrete reality statements.
"Virtual Desk" for higher education in the career of Mr. In networking governance
project is a peaceful, educational and social revolution that not only gestate through
the content that students receive in typical machined or interactive classes offered
by the teacher through their ideas and knowledge, but allow them to have a series
of information and key points that will definitely help you gain more knowledge and
greater clarity about the various issues that shape the evaluation plan running each
semester or year in higher education facilities.
So the purpose of our project is the search for and dissemination of technology
through the creation of an innovative policy which is based on changing the
traditional way of teaching by another novel based on the construction of knowledge
by the student through product (virtual consoles) which provide a number of features
that facilitate the development of lectures. Also worth noting that these desks
counted with special software that will allow the students to have the facility to carry
out their tasks with ease.
This project aims to promote in students a creative, entrepreneurial and research
attitude through self-learning and collaborative work that promotes lifelong learning.
To provide students a flexible scheme that lets you adapt it to your needs and
interests





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NDICE

Portada.1
Agradecimiento...2
Derechos de autor..3
Resumen.....4
Abstract....5
Capitulo I..6
Problema.....6
Objetivos.10
Marco teorico.12
Ventajas y desventajas16
Capitulo II...21
Desarrollo de la investigacin.21
Encuesta.22
Anlisis de la encuesta....24
Capitulo III..34
Recomendaciones y conclusiones.34
Capitulo IV..37
Propuesta o solucin....37
Cronograma de actividades....38
Bibliografa.....40
Anexos....41








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CAPITULO I
EL PROBLEMA
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Ubicacin del problema en un contexto.

Las computadoras han producido un enorme impacto en trminos de
transformacin social y educativa. Nuevas situaciones aparecen emergentes y
presentan nuevos paradigmas. La inteligencia digital y la realidad virtual dejan poco
a poco de ser enunciados inalcanzables para transformarse en realidad concreta
para toda la comunidad educativa, en los diferentes niveles del sistema educativo,
en especial del superior, refirindonos al curso NV-O1.
El pupitre inteligente todava no est implementada en las universidades de nuestro
pas, siendo hoy en da una necesidad para el desarrollo estudiantil y mejoramiento
en la calidad de enseanza y la educacin. Este proyecto para la educacin
superior de gestin pblica constituye una revolucin digital, educativa y social que
no slo se gestar a travs de los contenidos que los estudiantes reciben en las
tpicas clases mecanizadas o interactivas que ofrece el profesor mediante sus ideas
y conocimientos, sino que les permitir poder contar con una serie de informacin
y de puntos claves que definitivamente ayudarn a obtener ms conocimientos y
una mayor claridad acerca de los diversos temas que conforman el plan de
evaluacin que se ejecuta cada semestre o ao en las instalaciones de educacin
superior en plena era de este siglo 21.

Situacin conflicto que debe sealar.

La finalidad de nuestro proyecto es la bsqueda y difusin de la tecnologa a travs
de la creacin de una poltica innovadora que se basar en modificar la forma
8

tradicional de ensear por otra ms novedosa basada en la construccin del
conocimiento por parte del alumno mediante nuestro producto (pupitre inteligente)
los cuales proporcionaran una serie de funcionalidades que facilitaran el desarrollo
de las clases magistrales dentro de las aulas. Adems cabe destacar que estos
pupitres contaran con un software especial que le permitir al alumnado contar con
la facilidad de poder retocar o subrayar lo que consideren ms importante,
investigar, hacer tareas, etc.

Causas y Consecuencias de Problema.

















Delimitacin del Problema.

La necesidad que existe de evolucionar en el campo educativo debido a los
avances de la ciencia y tecnologa para los alumnos del curso de nivelacin de
Ingeniera en Networking de la Universidad de Guayaquil, provincia del Guayas, del
periodo 2014 Ciclo I.
EDUCACIN
Mejorar la
educacin
con
herramientas
tecnolgicas
C
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TECNOLOGA
Utilizar las nuevas
tecnologas
APRENDIZAJE
Mejorar las tcnicas
de aprendizaje
INNOVACON
Innovar el campo
educativo
9


FORMULACIN DEL PROBLEMA.

Qu efecto tiene el uso de los pupitres inteligentes, y de cmo ayudan en el
proceso de enseanza en las diferentes asignaturas a los alumnos del curso de
Nivelacin en la carrera Ingeniera en Networking, de la Universidad de Guayaquil,
ubicada en la ciudad de Guayaquil, provincia del Guayas en el periodo 2014 Ciclo
I.


EVALUACIN DEL PROBLEMA.

Problema: La carencia de implementacin tecnolgica en los pupitres del curso
NV01 para el campo educativo a nivel superior.

Delimitado: La falta de tecnolgica a nivel acadmico; ya que esta es una carrera
en la que es indispensable el uso de esta herramienta.
Claro: El diseo de una banca que nos ayude en el mbito estudiantil y a desarrollar
nuestras capacidades en el rea de informtica para despus emplearlas en
nuestro futuro ambiente laboral.

Evidente:
Mejorar nuestra educacin en este nuevo siglo.
Desarrollar nuestras capacidades y habilidades de manejo de la tecnologa de
punta.
Obtener facilidad y rapidez al anotar apuntes, creando en el estudiante tenga
ms inters a la carrera.






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OBJETIVOS

Objetivo General.

Aportar al campo educativo con el diseo e implementacin de una herramienta de
innovacin de aprendizaje para los estudiantes del Curso de Nivelacin en la
Ingeniera en Networking de acuerdo a los avances tecnolgicos de la actualidad.


Objetivos Especficos.

Cuidar el medio ambiente ya que con la implementacin de un pupitre
inteligente, no ser necesario utilizar cuadernos de apuntes.
Utilizar una nueva herramienta tecnolgica en el campo educativo a nivel
superior.
Mejorar el aprendizaje a travs del uso de una herramienta innovadora.













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JUSTIFICACIN E IMPORTANCIA.

Es importante la implementacin de la banca inteligente para que los alumnos de
los cursos de nivelacin de la carrera Ingeniera en Networking para que trabajen
con nuevas tecnologas y se adapten al ambiente tecnolgico en el cual se basa su
carrera.
Otro punto a favor de la creacin del pupitre inteligente es que cuida al medio
ambiente ya que los alumnos no utilizaran cuadernos de apuntes sino que toda
informacin recogida en clases lo cuales podrn guardarla en la memoria del
pupitre o en cualquier dispositivo para transportarlo a su hogar.




INTERROGANTES DE LA INVESTIGACIN O HIPOTESIS.

Las nuevas tecnologas de la informacin y de las comunicaciones estn
transformando la sociedad, y en particular a los procesos educativos. El diseo de
una herramienta para mejorar la educacin superior y en especial la de a carreras
informticas, este proyecto va dirigido a la Universidad de Guayaquil, carrera
Ingeniera en Networking. Este pupitre inteligente ayudar a los estudiantes a
tener un mejor estudio ya que las clases sern entretenidas, pondrn en prctica lo
aprendido clase a clase y se abrir un nuevo espacio social a ellos.








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MARCO TERICO

Antecedentes del estudio.

Los pupitres se inventaron en 1880. Antes de esta poca pocos nios iban a
estudiar, ya que no haba leyes que ordenaran que asistieran a una institucin
educativa. Muchos trabajaban en factoras o para sus padres. Los afortunados que
reciban educacin se les daba clase en casa donde estudiaban en pupitres de
tamao adulto. Si iban a estudiar, lo hacan en mesas largas, en auditorios o en
reas ms pobres, sentados en bancos donde estudiaban sin un pupitre y luchaban
por escribir en sus regazos.
El primer pupitre lo hizo Jhon Loughlin en Sidney, Ohio en 1880. El pupitre conocido
como The Fashion Desk, resulto ser extremadamente popular en todo el pas. La
utilidad de los pupitres permita a muchos colocarse juntos en un cuarto de la
escuela y el aspecto de moda era estticamente agradable para aquellos de la
industria de la educacin.
La campaa de marketing Loughlin tambin ayudo a vender estos pupitres, que de
manera eventual se extendi por la nacin. Los Fashion Desks eran pupitres
fijados unos a otros y eran suficientemente grandes para sentarse dos o tres nios.
Normalmente, haba un tintero para que el estudiante pudiera reponer su suministro
de pluma estilogrfica.
Ha pasado el tiempo, estos aos muchas cosas han cambiado, muchas formas de
ver la vida, los pensamientos, los objetos, las familias, los alumnos. Pero la escuela
permanece y muchos elementos se han mantenido, mientras que otros se fueron
modificando, ya sea en forma positiva o negativa, pero modificndose al fin. Esto
pudo haber ocurrido con el pupitre como se lo llamaba antiguamente, banca escolar
como comnmente se lo denomina en nuestros das.
En la actualidad un pupitre genera muchas incomodidades, como la ausencia de
un espacio adoptado para guardar los tiles escolares que origina inconformidad,
distraccin y por ende ocasiona la falta de atencin en clases.

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Qu es un pupitre virtual?
El pupitre virtual es un espacio de trabajo y aprendizaje. Todos hemos usado un
pupitre en algn momento de nuestras vidas. Cualquier momento es bueno para
aprender o ensear algo. Ahora que la "globalizacin" es un hecho, es necesario
que todos estemos en el mismo nivel y eso incluye la educacin por eso hemos
creado el pupitre virtual una herramienta tecnolgica que ayudar al estudiante en
el momento de estar recibiendo clases es donde anotar sus apuntes y podr
consultar cualquier duda porque est tendr disponibilidad de internet.
Importancia de las TICs en la educacin
Las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin TICS es un conjunto
de medios o herramientas tecnolgicas de la informtica y la comunicacin de que
podemos utilizar en pro del aprendizaje; su importancia no puede desconocerse.
La facilidad de crear, procesar, difundir informacin ha roto todas las barreras que
limita la adquisicin del conocimiento, contribuyendo al desarrollo de habilidades y
destrezas comunicativas entre docentes y estudiantes. Las TICs nos ofrecen
diversidad de recursos de apoyo a la enseanza (material didctico, entornos
virtuales, internet, blogs, wikis, webquest, foros, chat, mensajeras,
videoconferencias, y otros canales de comunicacin y manejo de informacin )
desarrollando creatividad, innovacin, entornos de trabajo colaborativo,
promoviendo el aprendizaje significativo, activo y flexible.
Barra de tareas
Se aplica Windows 7
Haga lo necesario para hacer lo correcto en la barra
de tareas. Mire este vdeo para obtener
instrucciones. (0:50)
S, la nueva barra de tareas de Windows 7 sigue
siendo el mismo lugar familiar para pasar de una
ventana a otra. Pero ahora es ms fcil de ver, ms
flexible y ms avanzada.
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Jump Lists
Con Jump Lists, puede ir directamente a los documentos, las imgenes, las
canciones o los sitios web que ms use haciendo clic con el botn secundario del
mouse en un botn del programa de la barra de tareas. Tambin encontrar Jump
Lists en el men Inicio. Simplemente, haga clic en la flecha que aparece a
continuacin del nombre del programa.
Jump Lists lo llevan directamente a sus favoritos.

Anclaje
En Windows 7, pueden anclar los programas favoritos en cualquier parte de la barra
de tareas para facilitar su acceso. No est conforme con la alineacin de los
botones? Reordnelos como lo desee simplemente haciendo clic sobre ellos y
arrastrndolos. Incluso, pueden anclar documentos individuales y sitios web en
Jump Lists en su barra de tareas.
Ancle un programa a su barra de tareas para facilitar su acceso.
Vistas previas activas de la barra de tareas
En Windows 7, es posible sealar un botn de la barra de tareas para obtener una
vista previa activa de las ventanas abiertas, incluidas pginas web y vdeos activos.
Mueva el mouse sobre la vista en miniatura para obtener una vista previa de la
ventana en pantalla completa y haga clic para abrir la ventana. Incluso, puede cerrar
ventanas y pausar vdeos y canciones desde las vistas previas en miniatura, lo que
permite ahorrar mucho tiempo.
Las vistas previas activas de la barra de tareas estn disponibles solamente en las
ediciones Home Premium, Professional, Ultimarte y Enterprise de Windows 7.
Definicin de la pantalla tctil
Una pantalla tctil capacitiva es una pantalla que puede servir tanto como un
dispositivo de salida, para la visualizacin de imgenes, y como un dispositivo de
entrada, para la recepcin de comandos de usuario. Ms especficamente, una
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pantalla tctil capacitiva responde a las propiedades elctricas del cuerpo de un
usuario con el fin de determinar qu partes de la pantalla un usuario ha tocado.
Diseo
Una pantalla tctil capacitiva consta de tres componentes principales: una pantalla
de cristal lquido (LCD por sus siglas en ingls), un aislante que cubre la pantalla y
un conductor, que cubre el aislante. Un LCD se encarga de producir las imgenes
de la pantalla tctil mediante la iluminacin de un panel lleno de cristales lquidos.
Los cristales lquidos son molculas que fluyen como los lquidos, pero polarizan
los cristales slidos ligeros. El aislante de una pantalla tctil capacitiva, que
normalmente es de vidrio, es responsable de que la electricidad fluya entre el
conductor y la pantalla LCD subyacente. Un conductor de pantalla tctil capacitivo
ms comnmente consiste de xido de estao que es substrato metlico
transparente pero al mismo tiempo, altamente conductor. El conductor es
responsable de mantener una carga elctrica, que proporciona a la pantalla
sensibilidad al tacto.
Cmo funciona
Cuando una pantalla tctil capacitiva est activa, pero sin tocar, las esquinas de la
pantalla generan una carga de baja tensin, que impregna uniformemente a travs
del conductor de xido de estao. En cuanto un usuario toca la pantalla, el cuerpo
de ese usuario logra capacitancia. Esto significa que el cuerpo "absorbe" o
almacena algo de la carga elctrica que flua a travs de la superficie conductora
de la pantalla. Mediante la medicin de la ubicacin exacta de la cada de tensin
que resulta del contacto con un usuario, la pantalla tctil capacitiva puede
determinar con precisin donde el usuario se contact. Esto permite que un telfono
celular u otro sistema que incorpora la pantalla procesen la entrada o el tacto y
responda en consecuencia.
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Capacitiva contra resistiva y onda superficial
A partir de 2011, las pantallas tctiles resistivas y las pantallas tctiles de ondas
superficiales empezaron a ser las dos tecnologas tctiles ms populares que
compiten con las pantallas tctiles capacitivas. Al igual que una pantalla tctil
capacitiva, la pantalla tctil resistiva utiliza una corriente elctrica para el registro
de contacto. Sin embargo, adems de tener una capa conductora, una pantalla tctil
resistiva tiene una capa resistiva que interrumpe la carga elctrica cuando un
usuario toca la pantalla. En comparacin, con una pantalla tctil capacitiva, el dedo
del usuario acta como capa resistiva. Las pantallas tctiles de onda de superficie,
como las pantallas tctiles capacitivas, se basan en la absorcin de energa para el
registro de contacto. Sin embargo, en lugar de la utilizacin de una corriente
elctrica en su superficie, una pantalla tctil de onda de superficie utiliza ondas
ultrasnicas.
Ventajas y desventajas del pupitre virtual
Las principales ventajas de las pantallas tctiles capacitivas son que tienen
sensibilidad de pulsacin ms alta que sus homlogos resistivos, que permiten
mltiples entradas tctiles, a diferencia de las pantallas tctiles resistivas y que son
ms resistentes a elementos externos, como la humedad y la suciedad, en
comparacin con las pantallas tctiles de onda superficial. La mayor desventaja de
las pantallas tctiles capacitivas es que solo una entrada de conductor, tal como un
dedo expuesto, puede funcionar con las pantallas. Esto significa que las manos
enguantadas y los punzones no funcionan con las pantallas tctiles capacitivas.
Ventajas:
Se siente personalizado en el trato con el profesor y sus compaeros.
Puede adaptar el estudio a su horario personal.
Puede realizar sus participaciones de forma meditada.
Podr seguir el ritmo de trabajo marcado por el profesor y por sus compaeros de
curso.
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El alumno tiene un papel activo, que no se limita a recibir informacin sino que
forma parte de su propia formacin.
Todos los alumnos tienen acceso a la enseanza, no vindose perjudicados
aquellos que no pueden acudir peridicamente a clase por motivos como el trabajo,
la distancia, etc.
Se beneficia de las ventajas de los distintos mtodos de enseanza y medios
didcticos tradicionales, evitando los inconvenientes de los mismos.

Desventajas:
A pesar de las mltiples ventajas que ofrece el recurso virtual no se pueden omitir
los riesgos potenciales del mtodo, entre ellos tenemos:
La pasividad del sujeto frente a este medio, pues se percibe como un "medio fcil".
Dificultades organizativas, problemas tcnicos y altos costos de mantenimiento.
Temor a que los estudiantes vean los medios con pasividad, caracterizada por
una tendencia al facilismo inmediato, inconveniente para aprender ciertos
contenidos.
La tendencia a trabajar cualquier aspecto o contenido de forma virtual, dejando de
lado el uso de medios ms sencillos.
Falta de una estructura pedaggica adecuada, teniendo en cuenta los procesos
cognitivos y las formas de aprender de los estudiantes
Puertos
USB.- En la informtica, un puerto es una forma genrica de denominar a una
interfaz a travs de la cual los diferentes tipos de datos se pueden enviar y recibir.
Dicha interfaz puede ser de tipo fsico, o puede ser a nivel de software (por ejemplo,
los puertos que permiten la transmisin de datos entre diferentes ordenadores) (ver
ms abajo para ms detalles), en cuyo caso se usa frecuentemente el trmino
puerto lgico.
SD.- Secure Digital (SD) es un formato de tarjeta de memoria para dispositivos
porttiles tales como cmaras fotogrficas digitales, telfonos mviles,
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computadoras porttiles e incluso videoconsolas (tanto de sobremesa como
porttiles), entre muchos otros.
El estndar Secure Digital fue introducido en 1999 como una mejora evolutiva por
sobre las tarjetas MMC. El estndar es mantenido por la SD Card Asociation y fue
implementado en ms de 400 marcas de productos, cubriendo docenas de
categoras y en ms de 8.000 modelos.1
El formato Secure Digital incluye cuatro versiones de tarjetas, disponibles en tres
tamaos. Las cuatro familias son la original Standard Capacity (SDSC), High-
Capacity (SDHC), Extended-Capacity (SDXC) y SDIO. Los tres tamaos son el
original, el mini, y el micro. Por medio de adaptadores elctricamente pasivos es
posible utilizar tarjetas en ranuras ms grandes.
Los dispositivos con ranuras SD pueden utilizar tarjetas MMC, que son ms finas,
pero las tarjetas SD no caben en las ranuras MMC. Asimismo, se pueden utilizar
en las ranuras de Compact Flash o de PC Card con un adaptador. Sus variantes
Mini SD y Micro SD se pueden utilizar, tambin directamente, en ranuras SD
mediante un adaptador. Las normales tienen forma de . Hay algunas tarjetas SD
que tienen un conector USB integrado con un doble propsito, y hay lectores que
permiten que las tarjetas SD sean accesibles por medio de muchos puertos de
conectividad como USB, FireWire y el puerto paralelo comn. Las tarjetas SD
tambin son accesibles mediante una disquetera usando un adaptador FlashPath.
Conector DB9
El conector DB9 (originalmente DE-9) es un conector analgico de 9 clavijas de la
familia de conectores D-Subminiature (D-Sub o Sub-D).
El conector DB9 se utiliza principalmente para conexiones en serie, ya que permite
una transmisin asncrona de datos segn lo establecido en la norma RS-232 (RS-
232C).

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Se debe tener en cuenta que existen adaptadores DB9-DB25 para convertir
fcilmente un enchufe DB9 en uno DB25 y viceversa.
S-Video
Un conector de cable S-Video.
Separated-Video, tambin conocido como Y/C (pero
errneamente conocido como Super-Video), es un
tipo de seal analgica de vdeo. No se debe
confundir con el trmino S-VHS (super video home
system) que es un formato de grabacin en cinta.
S-Video tiene ms calidad que el vdeo compuesto, ya que el televisor dispone por
separado de la informacin de brillo y la de color, mientras que en el vdeo
compuesto estas informaciones se encuentran juntas. Esta separacin hace que el
cable S-Video tenga ms ancho de banda para la luminancia y consiga ms trabajo
efectivo del decodificador de prominencia. Cuando se incluye en computadores
porttiles, la salida de S-Vdeo se conecta a un televisor mediante su cable
respectivo. Esto hace que el televisor reproduzca automticamente todo lo que
muestra la pantalla del computador. S-Video soporta una resolucin de video de
definicin estndar que puede ser 480i o 576i.

Conector VGA
Video Graphics Array (VGA)
Un conector VGA como se le conoce
comnmente (otros nombres incluyen
conector RGBHV, D-sub 15, sub mini
D15 y D15), de tres hileras de 15 pines
DE-15. Hay cuatro versiones: original,
DDC2, el ms antiguo y menos flexible
DE-9, y un Mini-VGA utilizados para computadoras porttiles. El conector comn
de 15 pines se encuentra en la mayora de las tarjetas grficas, monitores de
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computadoras, y otros dispositivos, es casi universalmente llamado "HD-15". HD es
de "alta densidad", que la distingue de los conectores que tienen el mismo factor
de forma, pero slo en 2 filas de pines. Sin embargo, este conector es a menudo
errneamente denominado DB-15 o HDB-15. Los conectores VGA y su
correspondiente cableado casi siempre son utilizados exclusivamente para
transportar componentes analgicos RGBHV (rojo - verde - azul - sincronizacin
horizontal - sincronizacin vertical), junto con seales de vdeo DDC2 reloj digital y
datos. En caso de que el tamao sea una limitacin (como porttiles) un puerto
mini-VGA puede figurar en ocasiones en lugar de las de tamao completo conector
VGA. Con la revolucin digital, a partir de 2009 se comienza a reemplazar estos
conectores VGA por conectores HDMI que debido a sus caractersticas avanzadas
en tarjetas grficas, pantallas y monitores actuales.


















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Captulo II
Desarrollo de la investigacin
2.1. Variable independiente:
Implementar una herramienta tecnolgica Pupitre Virtual que sirva de aporte e
innovacin al campo educativo.

2.2. Variable dependiente:
El diseo e implementacin del pupitre virtual en la carrera de Ingeniera en
Networking, ayudar a desarrollar las habilidades intelectuales de los estudiantes.

2.3. Conjetura o idea a defenderse
Con nuestro proyecto, todo es ms visual y grfico. Cada vez se dar ms
importancia a las nuevas tecnologas. Aunque siempre habr sitio para el libro. El
futuro de la educacin est en una combinacin de lo tradicional y lo nuevo. Debido
a esto, la implementacin de esta tecnologa, aportara a un gran cambio en las
estrategias de enseanzas, las cuales constituye una revolucin pacfica, educativa
y social, que les permitir poder contar con una serie de informacin y de puntos
claves que definitivamente ayudarn a obtener ms conocimientos y una mayor
claridad.

2.4. Poblacin a investigarse
Se realiz una encuesta a 100 estudiantes del curso de nivelacin de Ingeniera en
Networking de Facultad de Ciencias Fsicas y Matemticas, de la Universidad de
Guayaquil del periodo 2014 ciclo I.





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2.5. Tcnica utilizada
La tcnica a utilizarse ser la encuesta ya que esta tcnica nos facilita recopilar
datos por medio de un cuestionario previamente diseado, sin modificar el entorno
ni controlar el proceso que est en observacin; as la obtencin de los datos y
opiniones que se necesita para tomar en cuenta en nuestro proyecto ya que la
opinin de los beneficiarios es til para llevar a cabo nuestro proyecto con ninguna
falencia y tener xito.

2.6. Herramienta de la investigacin.

UNIVERSIDAD DE GUAYAQUIL
Facultad de Ciencias Matemticas y Fsicas
Curso de Nivelacin Ingeniera en Networking
Encuesta del Proyecto PUPITRE VIRTUAL

1. Sabe usted que es un pupitre virtual?
SI NO TALVEZ NUNCA

2. Cree usted que es una ventaja, tener un pupitre virtual como herramienta de
estudio para la carrera de Ingeniera en Networking?
SI NO TALVEZ NUNCA
3. Considera usted que la implementacin del pupitre virtual no afectara a la
industria papelera?
SI NO TALVEZ NUNCA
4. Cree usted que se debera implementar el pupitre virtual en las aulas del curso
de nivelacin de Ingeniera en Networking?
SI NO TALVEZ NUNCA

5. Considera usted que es mejor no implementar el pupitre virtual porque sera muy
costoso para el gobierno?
SI NO TALVEZ NUNCA
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6. Cree usted que la deficiencia de las herramientas tecnolgicas ha perjudicado a
los estudiantes del curso de nivelacin de Ingeniera en Networking?
SI NO TALVEZ NUNCA
7. Considera usted que la implementacin del pupitre virtual ayudara al desarrollo
acadmico, e intelectual de los estudiantes del curso de nivelacin?
SI NO TALVEZ NUNCA
8. Cree usted que la implementacin del pupitre virtual afectara a la economa del
pas?
SI NO TALVEZ NUNCA
9. Le gustara a usted que la implementacin del pupitre virtual no solo sea en el
curso de nivelacin de Ingeniera en Networking, sino que se expanda a las
dems facultades de la Universidad de Guayaquil u otras universidades?
SI NO TALVEZ NUNCA
10. Cree usted que la implementacin del pupitre virtual ayudara al medio
ambiente?
SI NO TALVEZ NUNCA











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2.7. Aporte de la investigacin
ANALISIS E INTERPRETACIN DE LOS RESULTADOS
ENCUESTA REALIZADA A LOS ESTUDIANTES DEL CURSO DE NIVELACIN
DE INGENIERIA EN NETWORKING
TEMS DE PREGUNTAS
PREGUNTA # 1
Sabe usted que es un pupitre virtual?
Cuadro N1
CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 45 45%
NO 35 35%
TAL VEZ 20 20%
NUNCA 0 0%
TOTAL 100 100%

Grfico N1

Anlisis: Segn los datos y porcentajes obtenidos del grafico N1 podemos
demostrar que en su mayora los estudiantes del curso de nivelacin de Ingeniera
en Networking conocen lo que es un pupitre virtual.

SI
45%
NO
35%
TALVEZ
20%
NUNCA
0%
FRECUENCIA
SI NO TALVEZ NUNCA
25

PREGUNTA N 2
Cree usted que es una ventaja, tener un pupitre virtual como herramienta de
estudio para la carrera de Ingeniera en Networking?
Cuadro N2
CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 75 75%
NO 5 5%
TAL VEZ 20 20%
NUNCA 0 0%
TOTAL 100 100%

Grfico N2


Anlisis: Segn los datos y porcentajes obtenidos del grafico N2 podemos
demostrar que en su mayora los estudiantes del curso de nivelacin de Ingeniera
en Networking creen que es una ventaja tener un pupitre virtual como herramienta
de estudio.


SI
75%
NO
5%
TALVEZ
20%
NUNCA
0%
FRECUENCIA
SI NO TALVEZ NUNCA
26

PREGUNTA N 3
Considera usted que la implementacin del pupitre virtual no afectara a la
industria papelera?
Cuadro N3
CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 34 34%
NO 30 30%
TAL VEZ 35 35%
NUNCA 1 1%
TOTAL 100 100%

Grfico N3


Anlisis: Segn los datos y porcentajes obtenidos del grafico N3 podemos
demostrar que en su mayora los estudiantes del curso de nivelacin de Ingeniera
en Networking creen que tal vez la implementacin del pupitre virtual no afectara
a la industria papelera.


SI
34%
NO
30%
TALVEZ
35%
NUNCA
1%
FRECUENCIA
SI NO TALVEZ NUNCA
27

PREGUNTA N 4
Cree usted que se debera implementar el pupitre virtual en las aulas del curso de
nivelacin de Ingeniera en Networking?
Cuadro N4
CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 78 78%
NO 4 4%
TAL VEZ 17 17%
NUNCA 1 1%
TOTAL 100 100%

Grfico N4

Anlisis: Segn los datos y porcentajes obtenidos del grafico N4 podemos
demostrar que en su mayora los estudiantes del curso de nivelacin de Ingeniera
en Networking creen que se debera implementar el pupitre virtual en las aulas del
curso de nivelacin.


SI
78%
NO
4%
TALVEZ
17%
NUNCA
1%
FRECUENCIA
SI NO TALVEZ NUNCA
28

PREGUNTA N 5
Considera usted que es mejor no implementar el pupitre virtual porque sera muy
costoso para el gobierno?
Cuadro N5
CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 12 12%
NO 39 39%
TAL VEZ 48 48%
NUNCA 1 1%
TOTAL 100 100%

Grfico N5

Anlisis: Segn los datos y porcentajes obtenidos del grafico N5 podemos
demostrar que en su mayora los estudiantes del curso de nivelacin de Ingeniera
en Networking creen que tal vez es mejor no implementar el pupitre virtual porque
sera muy costoso para el gobierno.

SI
12%
NO
39%
TALVEZ
48%
NUNCA
1%
FRECUENCIA
SI NO TALVEZ NUNCA
29

PREGUNTA N 6
Cree usted que la deficiencia de las herramientas tecnolgicas ha perjudicado a
los estudiantes del curso de nivelacin de Ingeniera en Networking?
Cuadro N6
CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 56 56%
NO 26 26%
TAL VEZ 17 17%
NUNCA 1 1%
TOTAL 100 100%

Grfico N6

Anlisis: Segn los datos y porcentajes obtenidos del grafico N6 podemos
demostrar que en su mayora los estudiantes del curso de nivelacin de Ingeniera
en Networking creen que la deficiencia de las herramientas tecnolgicas ha
perjudicado a los estudiantes del curso de nivelacin.

SI
56%
NO
26%
TALVEZ
17%
NUNCA
1%
FRECUENCIA
SI NO TALVEZ NUNCA
30

PREGUNTA N 7
Considera usted que la implementacin del pupitre virtual ayudara al desarrollo
acadmico, e intelectual de los estudiantes del curso de nivelacin?
Cuadro N7
CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 72 72%
NO 10 10%
TAL VEZ 18 18%
NUNCA 0 0%
TOTAL 100 100%

Grfico N7

Anlisis: Segn los datos y porcentajes obtenidos del grafico N7 podemos
demostrar que en su mayora los estudiantes del curso de nivelacin de Ingeniera
en Networking creen que la implementacin del pupitre virtual ayudara al desarrollo
acadmico, e intelectual de los estudiantes del curso de nivelacin.


SI
72%
NO
10%
TALVEZ
18%
NUNCA
0%
FRECUENCIA
SI NO TALVEZ NUNCA
31

PREGUNTA N 8
Cree usted que la implementacin del pupitre virtual afectara a la economa del
pas?
Cuadro N8
CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 14 14%
NO 37 37%
TAL VEZ 46 46%
NUNCA 3 3%
TOTAL 100 100%

Grfico N8

Anlisis: Segn los datos y porcentajes obtenidos del grafico N8 podemos
demostrar que en su mayora los estudiantes del curso de nivelacin de Ingeniera
en Networking creen que tal vez la implementacin del pupitre virtual afectara a la
economa del pas.

SI
14%
NO
37%
TALVEZ
46%
NUNCA
3%
FRECUENCIA
SI NO TALVEZ NUNCA
32

PREGUNTA N 9
Le gustara a usted que la implementacin del pupitre virtual no solo sea en el
curso de nivelacin de Ingeniera en Networking, sino que se expanda a las dems
facultades de la Universidad de Guayaquil u otras universidades?
Cuadro N9
CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 81 81%
NO 8 8%
TAL VEZ 10 10%
NUNCA 1 1%
TOTAL 100 100%

Grfico N9


Anlisis: Segn los datos y porcentajes obtenidos del grafico N9 podemos
demostrar que en su mayora los estudiantes del curso de nivelacin de Ingeniera
en Networking creen que la implementacin del pupitre virtual no solo debe ser en
el curso de nivelacin de Ingeniera en Networking, sino que se debera expandir a
las dems facultades de la Universidad de Guayaquil u otras universidades.

SI
81%
NO
8%
TALVEZ
10%
NUNCA
1%
FRECUENCIA
SI NO TALVEZ NUNCA
33

PREGUNTA N 10
Cree usted que la implementacin del pupitre virtual ayudara al medio ambiente?
Cuadro N10
CATEGORIA FRECUENCIA PORCENTAJE
SI 54 54%
NO 17 17%
TAL VEZ 26 26%
NUNCA 3 3%
TOTAL 100 100%

Grfico N10

Anlisis: Segn los datos y porcentajes obtenidos del grafico N10 podemos
demostrar que en su mayora los estudiantes del curso de nivelacin de Ingeniera
en Networking creen que la implementacin del pupitre virtual ayudara al medio
ambiente.


SI
54%
NO
17%
TALVEZ
26%
NUNCA
3%
FRECUENCIA
SI NO TALVEZ NUNCA
34



CAPITULO III
RECOMENDACIONES Y CONCLUSIONES DE LO
INVESTIGADO

RECOMENDACIONES

1. Dar a conocer ms sobre lo que es un pupitre virtual, mediante actividades
estudiantiles, como ferias de ciencias.

2. Aplicar ms herramientas de estudios entre estas el pupitre virtual.

3. Realizar este proyecto sin temor de afectar a la industria papelera, ya que
estos aun trabajaran con las escuelas, colegios, entre otros.

4. Acelerar o agilitar este proyecto para la implementacin de este sistema, lo
ms rpido posible.

5. Crear este pupitre virtual, de materiales econmicos, para ayudar a no alterar
la economa de nuestro pas.

6. Aumentar las herramientas tecnolgicas en las estrategias de estudio y
enseanza, para ayudar al progreso intelectual de los estudiantes.

7. Implementar este sistema, de poco a poco en las aulas de los estudiantes,
para que estos de poco a poco, vayan desarrollando su capacidad
acadmica e intelectual.

35

8. Realizar campaas de colaboracin al avance estudiantil, y aumentar en
muy poca porcin los impuestos, para que el pas tenga el presupuesto
necesario para la creacin del pupitre virtual.

9. Aplicar este proyecto de poco a poco a las universidades, hasta que esta se
expanda todas las dems universidades del pas, y de esta manera el golpe
econmico no sea tan fuerte.

10. Realizar este proyecto, para ahorrar hojas de papel, las cuales provienen de
los rboles, ya que al implementar este pupitre virtual, ayudaramos a que
se rebaje la talacin de muchos rboles, en el pas y en el mundo.

CONCLUSIONES

1. La mayora de los estudiantes del curso de nivelacin de ing. En Networking
conocen o si tienen conocimiento de lo que es un pupitre virtual.

2. Los estudiantes creen que si es una ventaja tener el pupitre virtual, para
poder estar al alcance de mejores herramientas de estudio.

3. Segn nuestra encuesta, los estudiantes piensan que tal vez la
implementacin de este equipo no afectara a la industria papelera.

4. Los estudiantes del curso de nivelacin de ing. En Networking en su mayora
dicen que s, desean que implementen este pupitre virtual a sus aulas, para
su progreso acadmico.

5. La mayor parte de los estudiantes consideran que tal vez la implementacin
de este equipo no se realice, ya que sera muy costoso para el gobierno.

6. La mayora de los estudiantes creen que al no estar an al alcance o la
deficiencia de esta herramienta de estudio, el cual es el pupitre virtual, si los
ha perjudicado en parte.
36


7. Segn la encuesta realizada, la mayor parte de los estudiantes del curso de
nivelacin de ing. En Networking consideran que la implementacin de este
equipo, si ayudara al desarrollo acadmico e intelectual de estos
estudiantes.

8. Los estudiantes en su mayor piensan que tal vez la implementacin de este
pupitre virtual afectara la economa del pas.

9. La mayora de los estudiante han considerado que si debera expandirse
este proyecto del pupitre virtual, no solo en nuestra facultad, sino que
tambin a las dems facultades de nuestra universidad y otras
universidades.

10. Segn la encuesta realizada a los estudiantes del curso de nivelacin de ing.
En Networking, se llega a la conclusin de que si se debera implementar
nuestro proyecto del pupitre virtual, ya que as esto beneficiaria y ayudara
al medio ambiente.












37

CAPITULO IV
PROPUESTA O SOLUCIN

4.1 Ttulo de la propuesta
Pupitre virtual

4.2 Objetivo general de la propuesta

Mejorar la metodologa educativa y el rendimiento estudiantil, a travs de la
implementacin del pupitre virtual en las aulas del curso de nivelacin de
Ingeniera en Networking.

4.3 Objetivos especficos de la propuesta

Brindar una herramienta tecnolgica a los estudiantes del curso de
nivelacin en la carrera de Ingeniera en Networking.
Implementar el pupitre virtual en las aulas del curso de nivelacin de
Ingeniera en Networking para un mejor desenvolvimiento acadmico de los
estudiantes.
Evolucionar las estrategias educativas con el uso del pupitre virtual en las
aulas de los curso de nivelacin en la carrera de Ingeniera en Networking.








38

4.4 Cronograma de actividades
SOFTWARE HARDWARE TIEMPO DIFICULTADES OBSERVACIONES
PDF BOARD
3 MESES INSTALACION DEL
ENSAMBLE
TEERMICO
OBTENCION DE LAS
PIEZAS
DJUV MINI TARJETA 2 DIAS DISEO DEL
PUPITRE
PROGRESO EN LA
IMPLEMENTACION
DEL PUPITRE
EPUB TARJETA DE
VIDEO
3 DIAS OBTENCION DEL
MATERIAL IDONEO
TOMACORRIENTES
EN EL PISO
LIT PUERTO USB 2 DIAS REPRESENTACION
GRAFICA DE LAS
PARTES DEL
PUPITRE
MEJORARA LA
POSTURA DEL
ESTUDIANTE
MOBI VENTILADOR 2 DIAS
OEB DISCO DURO 3 DIAS INSTALACION DEL
SOFTWARE
OPF ENSAMBLE
TERMICO
4 DIAS UBICACIN DE LOS
TOMACORRIENTES

DOC PORTA
TARJETA
1 DIA
RTF ALTAVOZ 1 DIA
HTML BATERIA 3 DIAS
HDD
CONECTOR
2 DIAS
PANTALLA 3 DIAS
SOFTWARE HARDWARE TIEMPO DIFICULTADES OBSERVACIONES
PDF BOARD
3 MESES INSTALACION DEL
ENSAMBLE
TEERMICO
OBTENCION DE LAS
PIEZAS
39












DJUV MINI TARJETA 2 DIAS DISEO DEL
PUPITRE
PROGRESO EN LA
IMPLEMENTACION
DEL PUPITRE
EPUB TARJETA DE
VIDEO
3 DIAS OBTENCION DEL
MATERIAL IDONEO
TOMACORRIENTES
EN EL PISO
LIT PUERTO USB 2 DIAS REPRESENTACION
GRAFICA DE LAS
PARTES DEL
PUPITRE
MEJORARA LA
POSTURA DEL
ESTUDIANTE
MOBI VENTILADOR 2 DIAS
OEB DISCO DURO 3 DIAS INSTALACION DEL
SOFTWARE
OPF ENSAMBLE
TERMICO
4 DIAS UBICACIN DE LOS
TOMACORRIENTES

DOC PORTA
TARJETA
1 DIA
RTF ALTAVOZ 1 DIA
HTML BATERIA 3 DIAS
HDD
CONECTOR
2 DIAS
PANTALLA 3 DIAS
40

BIBLIOGRAFA


http://www.abc.es/sociedad/20121123/abci-aulas-star-trek-201211221407.html

http://www.ellibrepensador.com/2010/06/21/los-pupitres-inteligentes-llegan-a-las-
aulas-de-los-colegios-sek/

http://www.buenastareas.com/materias/pupitres-inteligentes/0

http://www.entornointeligente.com/articulo/1774284/Pupitre-dominicano-quedo-en-
el-limbo-28122013

http://www.aasafaubeda.com/index.php/el-rincon-del-cafe/610-entrevista-para-qel-
pupitreq

http://lacapitaldehonduras.com/sala-de-prensa/lucrecia-de-alvarez-dona-tiles-
escolares-y-pupitres-en-centros-educativos/

http://www.educar.org/articulos/educacionvirtual.asp
http://aula.virtual.ucv.cl/wordpress/importancia-tic-en-la-edu-sup/
http://es.slideshare.net/TaniaTimbila/proyecto-integrador-de-saberes-espoch-cd
http://tuproyectoen5pasos.com/blog/como-hacer-un-cronograma/
http://www.youtube.com/watch?v=zsrS1WULo9M







41

6. Anexo- Fotos

En la realizacin de la encuesta del proyecto PUPITRE VIRTUAL a los
estudiantes del curso de nivelacin de ing. En Networking.




42





43

En las reuniones durante el proceso de elaboracin del proyecto PUPITRE
VIRTUAL

Dibujo del proyecto Pupitre Virtual

44


Prototipo del pupitre virtual





45

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