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100 brincadeiras para ensinar/

aprender brincando
Alguns brinquedos, jogos e brincadeiras tradicionais entre
as crianas brasileiras tem origens surpreendentes. Vem tanto
dos povos que deram origem nossa civilizao (o ndio, o
branco, o negro), como at mesmo do longnquo Oriente.
Atualmente, no mundo cada vez mais urbanizado,
industrializado e informatizado, a tendncia que muitas das
brincadeiras tradicionais percam espao nas preferncias
infantis. Mesmo assim, jogos e brinquedos como a peteca, a
amarelinha, a ciranda, a pipa e a cama de gato tm valor
cultural inestimvel, e o lugar dessas brincadeiras no folclore
j est garantido.
a brincadeira o exerccio fsico mais completo de todos
e atravs dela que agregamos valores e virtudes nossa
vida. E essa falta de valorizao do brincar, contribuiu para a
realidade que vivemos hoje: as brincadeiras esto entrando em
extino.Brincar um momento sagrado.
atravs das brincadeiras que as crianas ampliam os
conhecimentos sobre si, sobre o mundo e sobre tudo que
est ao seu redor.
Elas manipulam e exploram os objetos, comunicam-se com
outras crianas e adultos, desenvolvem suas mltiplas
linguagens, organizam seus pensamentos, descobrem regras,
tomam decises, compreendem limites e desenvolvem a
socializao e a integrao com o grupo. E todo esse
aprendizado prepara as crianas para o futuro, onde tero de
enfrentar desafios semelhantes s brincadeiras.
O adulto, ao se permitir brincar com as crianas, sem
envergonhar-se disto, poder ampliar, estruturar, modificar e
incrementar as experincias das crianas. Ao participar junto
com as crianas das brincadeiras, ambos aprendem atravs da
interao, constroem significados apropriando-se dos diversos
bens culturais.
Na escola, esse resgate pode ser feito de duas formas: nas
aulas de educao fsica e em gincanas recreativas, que
deveriam ser muito mais freqentes nas escolas de hoje.
As igrejas podem contribuir tambm para que os filhos de sua
congregao tenham uma infncia mais feliz, oportunizando
momentos e espao para brincadeiras e recreao.
Ento, aqui vo 100 brincadeiras para ensinar/aprender
brincando.

Adoleta: Vrias pessoas formam uma roda. Juntam-se as
mos e vo batendo na mo de cada membro conforme vai
passando a msica. A msica : Adoleta, le peti petecol, les
caf com chocol. Adoleta. Puxa o rabo do tatu, quem saiu foi
tu, puxa o rabo da panela, quem saiu foi ela, puxa o rabo do
pneu, quem saiu foi eu.
Bate na mo de slaba em slaba, fala uma slaba e bate na
mo do companheiro do lado, fala outra slaba e o
companheiro bate na mo da outra pessoa. Assim por diante.
A msica vai terminar no eu. Quando terminar, a pessoa
que recebeu o tapa na mo por ltimo ter que pisar no p de
algum (cada pessoa do jogo s poder dar um passo na hora
que terminar a msica). Se ela conseguir, a pessoa em quem
ela pisou eliminada. Se no conseguir, sai.
Amarelinha: Essa brincadeira to tradicional entre as
crianas brasileiras tambm chamada de mar, sapata, avio,
academia, macaca etc. A amarelinha tradicional desenhada
no cho com giz e tem o formato de uma cruz, com um
semicrculo em uma das pontas, onde est a palavra cu, lua
ou cabea. Depois vem a casa do inferno (ou pescoo) e a
rea de descanso, chamada de braos (ou asas), onde
permitido equilibrar-se sobre os dois ps. Por ltimo, a rea
do corpo (ou quadrado).
Alerta: O jogador pega a bola, joga ela pra cima e grita o
nome de uma pessoa. A pessoa que teve seu nome citado deve
pegar a bola e gritar Alerta!. Imediatamente, todos devem
ficar esttuas. O jogador d 3 passos e, parado, dever tentar
acertar com a bola na pessoa que tiver mais prxima. Se
acertar, a pessoa atingida sai da brincadeira. Se errar, ele
quem sai. uma espcie de queimada parada.
Arranca-Rabo: O grupo dividido em dois, os integrantes de
um dos times penduram um pedao de fita na parte de trs da
cala ou bermuda, eles sero fugitivos. Ao sinal do mestre, os
fugitivos correm tentando impedir que as crianas do time
adversrio peguem suas fitas, quando todos os rabos forem
arrancados, as equipes trocam os papis, quem era pegador
vira fugitivo.
Arremesso de Bambol: Tipo arremesso de argolas, mas
com bambol. Uma pessoa ser a vtima e ficar a 5 metros
dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o
bambol na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.

Balana: Dois mestres pegam algum pelas pernas e braos e
comeam a balanar seu corpo pra l e pra c. Uma variao
fazer isso com mais pessoas, ou seja, os balanados seguram
um no brao do outro. divertidssimo!
Bamb : Jogo prprio de campo, executado com quatro
metades de caroos de pssegos, (ou algumas rodelas de casca
de laranja). Sabugos inteiros e cortados servem de parelheiros
. Traam na terra riscos em forma de escada com os primeiros
elementos jogados sobre os riscos. Tiram os pontos conforme
estes avanam os parelheiros. O parelheiro de quem fizer mais
pontos ganhador.
Bambol de Guerra: Jogam uma dupla de cada equipe. As
duplas entraro em um bambol e ficaro de costas para a
outra, pois correro de frente. Sero feitos dois riscos, cada
um a exatos 2 metros de cada lado do bambol. O Objetivo
correr e fazer fora para ultrapassar a linha, mas ser difcil,
pois a outra dupla ir fazer o mesmo. A dupla que conseguir
ultrapassar o risco, vence.
Banderinha Arreou: Jogam dois grupos, cada um com seu
campo e sua bandeirinha. No fundo de cada campo, coloque a
bandeira do time, que pode ser qualquer objeto. O jogo
comea quando algum diz bandeirinha arreou. O Objetivo
roubar a bandeira do time adversrio e trazer para o seu
campo. Mas o jogador que entrar no campo do time
adversrio e for tocado por algum fica preso no lugar. S
pode sair se for salvo por algum do seu prprio time.
Ganha o time que capturar a bandeira adversria mais vezes.
Batatinha: Em fileira, uma criana, o batatinha , coloca-se de
costas para a fileira e atrs da raia, distncia de trs metros
mais ou menos. O batatinha , atrs da raia, grita: Batatinha
frita com arroz ou Batatinha, um dois, trs . o momento em
que os da fileira aproveitam a oportunidade para avanar
rumo raia, atravs de pulos. Aps dizer a frase, o batatinha
volta-se para o grupo. O que for apanhado em movimento
deve retornar a ponto de partida, ou passar para o lado da raia
e esperar que termine a brincadeira. Ganha o que conseguir
atingir a raia, atravs de pulos, sem ser percebido pelo
batatinha.
Bate e corre: Os participantes formam uma roda e um
jogador iniciar a brincadeira. Ao sinal de incio, o jogador
separado pe-se a correr em volta da roda, devendo bater
inesperadamente no ombro de um colega. Este sai no seu
encalo, enquanto o outro continua a correr em torno da roda
para tentar ocupar o lugar, agora vago no crculo, antes de ser
apanhado. Se conseguir, o corredor desafiado reinicia a
brincadeira indo tocar outro. No caso contrrio, o alcanado
vai para o centro da roda. L fica at outro cometer erro
semelhante ao seu, trocando de lugar com ele.
Bate figurinha: Os meninos renem as figurinhas dos lbuns
que so repetidas, fazem um montinho e batem a mo sobre
elas, as que virarem ao contrrio ganha por quem bateu a
mo. O jogo feito de comum acordo entre todos, e s vale
bater figurinhas repetidas para que ningum saia no prejuzo.
Bilboqu / Bibloqu / Bibloqu: Este jogo consiste na
habilidade de enfiar a carapua do bilboqu no fuso
(bastonete). Consta de duas partes: na primeira, cada criana
vai jogando o bilboqu, contando at dez ou vinte, conforme
combinao do grupo. Cada vez que um jogador acerta, marca
ponto. Na segunda parte, iniciam as provas, selecionadas
entre os participantes. Cada prova tambm contada, de
acordo com o nmero de vezes que o jogador acerta. Quem
erra cede o lugar a outro participante, e fica aguardando sua
vez para a prxima rodada. Provas: Bilboqu com floreiro:
consiste em lanar a carapua para um outro lado, fazendo
evolues, com um desenho no ar, e, depois, impulsionar a
carapua para o meio, procurando enfi-la no bastonete.
Carambola ou regalito: consiste em, partido de carambola
enfiada no fuso, impulsionla para cima com a mo direita,
enquanto o barbante seguro pela mo esquerda, auxiliando a
evoluo. Em seguida, o jogador procura aparar a carapua
com o fuso. Floreiro com carambola: consiste na mesma
habilidade descrita anteriormente, porm a carapua deve
fazer um giro no ar, antes de ser, enfiada no fuso. Floreiro
com fuso: consiste em segurar a carapua e movimentar a
linha, para que o fuso entre no orifcio. semelhante ao
floreiro com carambola, mas ao revs.
Bobinho: uma brincadeira de bola. Os jogadores vo
jogando a bola um para o outro, e o objetivo do bobinho
roubar a bola. Se conseguir, quem chutou a bola pela ltima
vez ser o novo bobinho. Pode ser brincado com os ps ou
com as mos.
Boca de Forno: Brincam um mestre e os demais
participantes. O dilogo assim: MESTRE: Boca de forno
DEMAIS: Forno MESTRE: Vo fazer tudo que o mestre
mandar? DEMAIS: Vamos MESTRE: E se no fizer?
DEMAIS: Leva bolo A, o mestre manda os participantes
buscarem algo. Quem trouxer primeiro, ser o novo mestre, os
demais, levaro palmadas. E assim por diante.
Boco: Traa-se uma raia e trs ou quatro passos de distncia
escava-se, no cho, um pequeno buraco, em forma de
pocinho, que, em muitos grupos, denomina-se imba ou boco .
O objetivo do jogo colocar a bulita no boco . A sada dos
jogadores feita da raia em sua direo (os jogadores
colocam-se atrs da raia). Ao iniciar o jogo, todos atiram a
bulita para o boco . Aquele que chegar mais prximo ser o
primeiro a boca . Quem jogar e no boca deixar a bulita na
altura em que esta parou. O prximo jogador ter direito a
azular a bulita , tantas vezes quantas forem necessrias para
aproxim-la do boco . Se tentar azular e errar, ele dever
aguardar outra oportunidade. Quem consegue bocar da raia,
tem boco e faz ponto. Como dizem as crianas: Boc , ganh .
Variante: Em alguns grupos Ldicos, a bulita que no
consegue ir ao boc fica a merc das nicadas dos outros
jogadores. A joga atravs de nica pode aproximar-se do imba ,
sem sofrer nica.
Bola na parede: Jogo de duplas. De cada vez, um
participante joga a bola contra a parede. Nisso, o adversrio
tem que pegar a bola e fazer o mesmo at que algum no
consiga pegar. Esse algum eliminado e quem ficou no jogo
escolhe um novo rival. Ganha o vencedor da ltima dupla.
Boliche Cego: Jogam um participante de cada equipe. um
boliche comum, mas os participantes jogam de olhos
vendados. O objetivo do jogo derrubar o ltimo pino, no
importando quantos lanamentos foram, uma vez que quando
um erra, a vez do outro. Quem conseguir, vence.

Bolinha de gude: Bolinhas coloridas e feitas de vidro, so
jogadas num circulo feito no cho de terra pelos meninos. O
objetivo bater na bolinha do adversrio e tir-la de dentro do
crculo para ganhar pontos ou a prpria bola do colega.
Bolinhas de sabo: muito fcil fazer a alegria da crianada
compranda os kits de bolha de sabo. Mas aqui via uma dica
para se fazer essa brincadeira de forma bem tradicional.
Adquire-se um talo de mamoeiro e corta-se tirando a folha e a
parte mais grossa. Faz-se em um copo espuma de sabo,
mergulha-se o canudo e me seguida sopra-se bem de leve
fazendo-se as bolas que sero soltas no ar.
Boto: Jogo que consiste em uma tbua (onde so desenhadas
linhas de futebol de campo); fichas (representado os
jogadores); um boto pequeno (bola); uma palheta (pequena
ficha). Os jogadores so representados pelas fichas. A
impulso destes, sob a bola, feita pelos competidores com
auxlio da palheta. As regras do jogo assemelham-se ao
futebol de campo. Quando o competidor, imprimindo a
palheta sobre o boto-jogador, no conseguir atingir a goleira,
a jogada passar ao seu adversrio. Apenas dois elementos
podem jogar. Um terceiro faz papel de juiz. Estabelece-se um
tempo de jogo, ao trmino do qual ser vencedor quem
obtiver maior nmero de gols. Este jogo pode ser obtido em
lojas de brinquedos que j possuem os kits com as fichas com
logomarcas de times, as goleiras, a bola e a palheta.
Bruxa:Um dos participantes escolhido para ser Bruxa . Este
s inicia a perseguio aps haver contado at vinte ou trinta
(conforme o estipulado antes da brincadeira). Quando a Bruxa
tocar com a mo em algum, dever dizer: Bruxa . Este ser
seu substituto. O grupo pode combinar um local par ser o
ferrolho . Variante: Quando os que esto sendo perseguidos se
cansam ou se machucam, gritam: Isola (ou Tempo ou Ara).
Querendo, eles podem retornar brincadeira. O pedido de
isola no pode ser feito no momento em que o jogador estiver
sendo apanhado pela Bruxa.
Bruxa / caador:Traam-se trs linhas no cho, de modo a
formar dois campos (A e B). O nmero de jogadores de um
campo deve ser igual ao do outro. No jogo Bruxa, a formao
livre: uma criana assume o papel de bruxa ou bruxo que
procura tomar a bola. O jogo Bruxa consiste em atirar a bola
sobre os participantes, a fim de acert-los. Os alvos correm de
um lado para o outro, procurando no serem atingidos. O que
for batido pela bola ser o novo bruxo ou bruxa. No jogo
Caador, escolhido o lado que iniciar a caada, um
participante joga a bola sobre um jogador do lado oposto.
Aquele que for batido e no aparar a bola estar morto e
passar reserva do campo, sem direito de matar . Vencer o
campo que conseguir eliminar todos os elementos do lado
oposto.

Carica: Jogo de duplas. Em um espao amplo, so
desenhados no cho vrios crculos, distanciados um do outro
em, pelo menos, 2 metros. Cada jogador ter um pedao de
papel amassado e achatado (carica) e, um de cada vez, dever
acertar a carica dentro do crculo. Se acertar, o jogador pode
ultrapassar um crculo, ou seja, a distncia sempre igual (2
metros). Se errar, ou se a carica sair do crculo, ele volta pro
incio e far tudo de novo. Ganha quem atingir o ltimo
crculo primeiro.
Carneirinho / Carneiro: Brincadeira de roda, onda as
crianas de mos dadas canta girando: Carneirinho, carneiro,
neiro, neiro, Olhai pro cho, pro cho, pro cho. (Toda a
roda obedecendo olha para o cu e para o cho) Manda ao rei
de Portugal Para ns nos sentarmos. (Todos se levantam, e,
sempre de mos dadas, girando cantam o estribilho)
Carneirinho, carneiro Olhai pro cu; Olhai pro cho; Manda
ao rei de Portugal Para ns nos levantarmos. (Todos se
levantam, e, sempre de mos dadas, girando cantam o
estribilho) Carneirinho, carneiro Etc. , etc. , etc. Manda ao
rei de Portugal Para ns nos ajoelharmos (Todos ajoelham; e
ajoelhados cantam o estribilho) Carneirinho, carneiro Olhai
pro cu; Olhai pro cho; Manda ao rei de Portugal Para ns
nos levantarmos. (Todos se levantam; continuando a girar
cantam em seguida o estribilho) Carneirinho, carneiro Olhai
pro cu; Olhai p r o cho; Manda ao rei de Portugal Para ns
nos deitarmos. (Todos se deitam; e deitados, bem espichados
de costas no cho, com os ps para o centro da roda, cantam o
estribilho) Carneirinho, carneiro Olhai pro cu; Olhai pro
cho; Manda ao rei de Portugal Para ns nos levantarmos. (A
palavra levantarmos , do ltimo verso, dois meninos, dos mais
fortes, levantam-se, e, com ambos os braos bem estendidos,
do as mos aos que esto deitados e vo se erguendo, um a
um. Os que, ao serem erguidos, se conservam, so valentes;
os que se dobram, so os mais fracos. A este a vaia dos
valentes, e nessa, a concluso do brinquedo)
Carrinho de mo: Trace duas linhas no cho, uma de largada
e outra de chegada. Os participantes dividem-se em pares e se
colocam atrs da linha de largada. Todos contam at trs e um
corredor de cada dupla se abaixa, estica as pernas para trs e
apia as mos no cho. O outro corredor levanta as pernas do
parceiro e as duplas comeam a correr, um com os ps e o
outro com as mos. Quem cair volta posio de largada.
Vence quem chegar linha de chegada primeiro.
Cata-vento: Imitao dos aparelhos meteorolgicos
destinados a determinar a velocidade e direo dos vetos.
Geralmente feito de papelo ou cartolina e presos por um
alfinete ou pequeno prego ponta de uma vara que lhe serve
de cabo.
Cama-de-gato: A cama-de-gato uma brincadeira com
barbante. Consiste em tranar um cordo entre os dedos das
duas mos e ir alterando as figuras formadas. Provavelmente
de origem asitica, a brincadeira praticada em diversas
partes do mundo. Uma verso mais moderna tranar um
elstico com as pernas.
Chefe Comanda: As crianas colocam-se em fileira; em
posio oposta, fica o chefe ou mestre. Inicia-se o dilogo
entre o chefe e as crianas: Chefe: Boca de forno. Crianas:
Forno. Chefe: Tirar um bolo. Crianas: Bolo. Chefe: Fareis
tudo o que o mestre mandar ? Crianas: Faremos todos.
Seguem-se as ordens do mestre. Geralmente, elas consistem
em coisas simples como: andar x passos, bater palmas, dar
pulos, etc. A escolha do mestre ou chefe feita atravs de
sorteio.
Chinelinho: Traa-se no cho duas linhas paralelas e
distantes entre si aproximadamente 15 metros. Dois grupos de
crianas so formados. Cada um dos grupos dispostos em
fileira, um de frente para o outro, atrs de cada uma linhas.
Num ponto eqidistante das linhas (aproximadamente a 7,5 m
de cada uma), risca-se um crculo onde dever ser colocado
um chinelinho ou outro objeto semelhante. As crianas dos
dois grupos so numeradas de 1 at o nmero total de crianas
que existir em cada grupo. Quando um dos grupos tiver uma
criana a mais, um componente do grupo contrrio pode
receber dois nmeros. Uma criana ou um adulto deve
comandar o jogo, gritando um nmero que corresponda a uma
criana de cada um dos grupos. As duas devem correr, pegar
o chinelinho e retornar ao seu grupo, cruzando sua linha sem
ser tocada. Cada vez que isso ocorrer, seu grupo conquista um
ponto. Se ao fugir com o ocorrer, seu grupo conquista um
ponto. Se ao fugir com o chinelo o jogador for tocado pelo
adversrio, ningum marca ponto. Aps cada disputa dos dois
jogadores, o chinelo volta para o crculo. Vencer quem
atingir primeiro o total de pontos estipulados pelos grupos, em
comum acordo.
Cinco Marias: Tambm chamada de trs Marias, jogo do
osso, onente, bato, arris, telhos, chocos, ncara etc. O jogo,
de origem pr-histrica, pode ser praticado de diversas
maneiras. Uma delas lanar uma pedra para o alto e, antes
que ela caia no cho, pegar outra pea. Depois tentar pegar
duas, trs, ou mais, ficando com todas as peas na mo. Na
antiguidade, os reis praticavam com pepitas de ouro, pedras
preciosas, marfim ou mbar. No Brasil, costuma ser jogado
com pedrinhas, sementes ou caroos de frutas, ossos ou
saquinhos de pano cheios de areia.
Ciranda: A famosa dana infantil, de roda, conhecida em
todo o Brasil, teve origem em Portugal, onde era um bailado
de adultos. O Semelhante a ela o fandango, baile rural
praticado at meados do sculo XX no interior do Rio de
Janeiro (Parati) e So Paulo, em que homens e mulheres
formavam rodas concntricas, homens por dentro e mulheres
por fora. Os versos que abrem a ciranda infantil so
conhecidssimos ainda hoje: Ciranda, cirandinha/ Vamos
todos cirandar/ Vamos dar a meia volta/ Volta e meia vamos
dar. De resto, h variaes regionais que os complementam
como O anel que tu me deste/ Era vidro e se quebrou./ O
amor que tu me tinhas/ Era pouco e se acabou.
Cobrinha: Dois participantes seguram nas extremidades da
corda e comeam a fazer movimentos com ela. Enquanto isso,
os demais participantes devero ultrapassar a corda sem tocar
nela. Se no conseguir, eliminado. Quando todos j tiverem
passado, devero passar para o outro lado. E por a vai at
chegarmos a um campeo.
Corda com provas: Pular corda sempre foi um dos mais
animados brinquedos infantis, permitindo inmeras
possibilidades de variao em sua prtica. H entretanto
alguns modos de pular corda que merecem a preferncia das
crianas. Altura, alturinha. Desenvolvimento: Duas crianas
estendem a corda, iniciando no cho, e subindo aos
pouquinhos. Os competidores saltam sobre ela. Quem
conseguir pular maior altura o vencedor. - Chinelinho
Desenvolvimento: Duas crianas trilham a corda, enquanto
dizem a palavra: Chinelinho , destacando as slabas. O
participante que pula dever deixar o chinelo ou sapato no
cho na slaba final nho, sem parar de pular; na repetio da
palavra, novamente na slaba nho, dever junt-lo. S para
quando erra. - Chicote ! Chicote Queimado ! Pimenta !
Desenvolvimento: consiste em tornear a corda cada vez mais
rapidamente, de maneira que esta, ao obter no solo, estale
como um chicote. O desenvolvimento idntico ao da prova
Torneado. - Chocolate. Desenvolvimento: duas crianas
trilham a corda no ar, enquanto dizem, pausadamente,
escondido as slabas: chocolate , O elemento que pula dever
repousar o p no solo durante as trs primeiras slabas (corda
no ar) e saltar na ltima slaba (te), momento que a corda
bater no cho. - Cobra ! Cobrinha Desenvolvimento: acorda
sacudida, rastejando no cho como se ela serpenteasse. O
jogador deve pular, sem pisar nela. A cobrinha repetida da
mesma forma para cada participante. Quando todos j
pularam, a cobrinha repetida com a corda rastejando, mas
com ondulaes mais altas, e assim por diante, quem queima
na corda, isto , toc-la ao pular, cai fora. Vence esta prova os
jogadores que conseguirem pular sem queimar . A seguir, os
que venceram, por um por vez, dobram a corda e gira-a no
cho, para que os outros pulem, sem pisar, quando a corda
passar. - Relgio Desenvolvimento: a cordas trilhada forte e
rapidamente. O jogador deve passar correndo por baixo da
corda, sem se deixar bater. Em seguida, entra, pula duas vezes
e sai; torna a entrar, pular trs vezes e sai, assim at completar
dez pulos. - Saladinha Desenvolvimento: a corda balanada
a poucos centmetros do solo ao ritmo da cano: Salada,
saladinha, bem temperadinha, arroz, feijo, carne . O jogador
deve dar pulos sobre as laterais da corda. - Torneado
Desenvolvimento: a corda torneada e cada participante deve
pular no mesmo lugar, sem deixar que a corda atinja. Esta
prova comea lentamente e vai-se acelerando o torneado.
Corre cotia: uma brincadeira de pega-pega em forma de
ciranda. As crianas adoram. At mesmo as pequenas, de 3 ou
4 anos, conseguem brincar. Para comear, vamos precisar de
um leno ou um pedao de pano. Brinca-se assim:
1. As crianas formam uma roda e sentam no cho, menos
uma.
2. A criana que sobrou corre pelo lado de fora da roda com o
leno na mo, ao ritmo da ciranda:
Corre cotia Na casa da tia Corre cip Na casa da av
Lencinho na mo Caiu no cho Moa(o) bonita(o) do meu
corao
Criana: Posso jogar? Roda: Pode! Criana: Ningum vai
olhar? Roda: No!
3. Neste momento, as crianas da roda abaixam a cabea e
tapam os olhos com as mos. A criana que est fora da roda
deixa cair o lencinho atrs de alguma outra que esteja sentada.
Quando esta perceber, comea o pega-pega entre as duas.
Quem est com o leno o pegador. O lugar vazio da roda o
pique.

4. Quem perder, fica fora da roda (ou dentro) e a brincadeira
recomea.
Corre cotia uma brincadeira que praticamente todo mundo
conhece ou j brincou um dia. Naturalmente, em cada lugar,
as crianas cantam a ciranda de um modo diferente. Um jeito
mais bonito que o outro:Corre cotia, de noite e de
dia Debaixo da cama, da sua tia
Corrida dos Cadaros: Corrida de duplas, de ida e volta,
onde os participantes correm com os cadaros amarrados. Na
ida, vai de frente, na volta, vem de costas. No pode virar. Se
cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.
Corrida ao Contrrio
Os corredores do 25 voltas em um cabo de vassoura e
correm de costas at a linha de chegada. Quem chegar
primeiro, vence.
Corrida dos Sentados
Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e
no podem usar as mos pra nada. Na ida, vai de frente, na
volta, vem de costas, ou seja, no pode virar. Ganha quem
voltar primeiro.

Dana da cadeira
Colocam-se cadeiras em crculo, cada participante senta-se,
sendo que uma criana destacada para dirigir o jogo, este
deve estar vendado. O dirigente da brincadeira grita: j !
Todos levantam e andam em roda das cadeiras. O dirigente
retira uma cadeira. voz de j! , todos procuram sentar.
Quem ficar sem lugar comandar a nova volta. Assim, as
cadeiras vo sendo retiradas e o grupo vai diminuindo. Ser o
vencedor aquele que conseguir sentar na cadeira no ltimo
commando. Variante: As cadeiras so dispostas em duas
fileiras (de costas uma para a outra). As crianas sentam nas
cadeiras e uma fica responsvel por ligar e desligar o rdio e
tambm por retirar as cadeiras. Quando o rdio for ligado s
crianas circulam pelas cadeiras quando o rdio desligado as
crianas sentam. A cada parada vai sendo retirada uma
cadeira. Quem fica sem cadeira cai fora, considerado
vencedor o participante que conseguir sentar na cadeira, na
ltima disputa.
Diabol
Dibolo ou Diabol. Brinquedo torneado de madeira, em
forma de dois cones ligados pelo pice. Completam-se duas
varas tendo um cordo cujas pontas se atam nas pontas das
varas. A tcnica consiste em apoiar no barbante o diabol pela
cintura e imprimir-lhe movimento rotativo atravs das varas,
aps, jog-lo para o alto, apar-lo no cordel e continuar com
estes movimentos at errar.


Elefantinho
Todos brincam. Os participantes do as mos e formam uma
grande roda. Ento, uma pessoa da roda comea cantando 1
elefante incomoda muita gente E logo aps, quem estiver do
seu lado (sentido horrio), deve cantar 2 elefantes incomoda,
incomodam muito mais. E assim por diante. Todos que
cantarem a parte par, dever falar incomodam o nmero de
vezes que for necessrio.
Empurra em cima
uma corrida de brao, a diferena que Correm uma dupla
de cada equipe, sendo que um da dupla ir subir em cima do
pescoo do parceiro e, apenas os montados, iro empurrar.
Quem fizer a dupla adversria ultrapassar a risca, vence.
Esconde-esconde
A criana tem de se esconder e no ser encontrada, a criana
que dever procurar os demais elementos do grupo deve
permanecer de olhos fechados e contar at 10 para que todos
tenham tempo de se esconder. Aps a contagem, a criana sai
em busca dos amiguinhos que esto escondidos. Para ganhar,
a criana que est procurando deve encontrar todos os
escondidos e correr para a base.
Escravos de J
Cantiga aparecendo sob a forma de jogo ou passeio (ver esta
ltima modalidade na categoria correspondente). A msica a
mesma. Crianas sentadas no cho em crculo ou ao redor de
uma mesa; um objeto (pedrinha, caixa de fsforos ou
sementes). As crianas vo entoando a cantiga, marcando os
tempos fortes; passam o objeto de uma para outra, no sentido
dos ponteiros do relgio. Somente na parte onde dizem zique
z o objeto passado na direo contrria, retornando-se,
logo a seguir, primeira direo contrria, retornando-se,
logo a seguir, primeira direo. Quem erra cai fora. Os
ltimos dois sero os vencedores. Msica: Escravos de J
Jogavam Caximb. Tira, bota. Deixa o Z Pereira Que se v.
Guerreiros com guerreiros Fazem zigue zigue z (repete-se
a msica at restarem s dois).
Espelho
Crianas em duplas, frente a frente. Uma delas espelho da
outra. Imitar os movimentos do competidor sem rir. O que
est frente do espelho pode fazer careta. Paga multa (como
no jogo de prendas) o que perder a competio. Na repetio
da brincadeira, os papis se invertem.
Esttua
Os jogadores formam uma roda e, rodando, cantam a msica:
O Circo pegou fogo, palhao deu sinal, acuda, acuda, acuda
a bandeira nacional, Brasil, 2000, se buliu, saiu!. No saiu,
os jogadores tm 5 segundos para escolherem a melhor
posio para ficarem esttuas. O mestre comea a provocar e,
quem se mexer, sai. Ganha quem for mais resistente, que ser
o prximo mestre.
Est quente, est frio
Um participante esconde um objeto, enquanto os outros
fecham os olhos. A voz de pronto , as crianas saem a
procurar. O que escondeu o objeto vai alertando, conforme a
distncia que estiverem do esconderijo: Est quente (quanto
prximo), Est frio , (quando distanciado), Est queimado
(quando bem perto). Quem encontrar o objeto ser o
encarregado de escond-lo na repetio da brincadeira.
Eu com as quatro
Crianas em nmero de quatro, em crculo, sem dar as mos.
O jogo consiste num movimento seqenciado de batidas de
mos acompanhadas por versos ritmados, iniciam dizendo 1,
2, 3, 4 , batendo com as mos nas laterais das coxas. A seguir
associam os seguintes gestos: E eu batem no peito com os
braos cruzados frente; com as quatro batem com as
palmas das mos nas palmas das companheiras laterais, mos
em posio vertical, com flexo do punho, ponta dos dedos
para cima; E eu palmas individuais, altura do peito; com
essa batem palmas nas da companheira que est colocada
esquerda; E eu palmas individuais; com aquela batem
palmas nas da companheiras que est colocada direita; E ns
palmas individuais; por cima as companheiras, que esto
frente a frente, batem as palmas uma da outra, em posio
mais elevada; E ns palmas individuais; por baixo batem
nas palmas das mos da companheira que est frente, em
posio mais abaixo; E eu batem no peito com os braos
cruzados frente; com as quatro batem com As palmas das
mos nas palmas das companheiras laterais. A brincadeira
segue com a movimentao j descrita, porm, a cada
repetio as crianas alternam as posies, ou seja, quem
numa vez bateu por cima bater, primeiramente, por baixo .
Msica: Um dois, trs, quatro. E eu com as quatro, e eu com
essa, E eu com aquela, E ns por cima, E ns por baixo.
(repete-se a msica at errarem).

Forca
O enforcador escolhe uma palavra e, em uma folha de papel,
coloca-se a inicial da mesma e tantos tracinhos quantas foram
s letras que compem a palavra. O que vai jogar ir dizendo
letras. Se elas constarem na palavra escolhida, sero
registradas nos lugares correspondentes. Se a letra no constar
na palavra, ser ponto perdido que representar uma parte do
corpo a ser pendurado na forca, se depois do corpo feito
(resultado das letras erradas) ainda no estiver solucionado o
enigma, o prximo erro corresponder ao enforcamento. Para
tal, faz-se um lao no pescoo do boneco. O enforcado perde
o jogo. Quando o enforcador erra a ortografia da palavra
escolhida, o jogo anulado e ele paga uma prenda imposta
pelo adversrio.

Galinha Gorda
como se uma noiva fosse jogar o buqu, mas no lugar do
buqu uma bola. Os participantes se agrupam e o mestre
dever joga a bola para trs. O mestre diz: Galinha Gorda.
E os participantes: Gorda . Mestre: Por cima ou por
baixo?. Conforme a escolha dos participantes, o mestre
dever jogar a bola ou por cima ou por debaixo das pernas. Se
a bola cair no cho, eles podem peg-la. Quem pegar a bola
o prximo a jogar.
Galinho de osso
Brincadeira que consiste em confeccionar animais e fazendas
com materiais encontrados no ptio, ou seja, com varetas de
taquara, madeira ou galhos, pedras e outros materiais
encontrados, constri sua fazenda ; Com ossos de animais
(depois de limpos), sabugos de milho, sementes de alguns
vegetais, representa um tipo de animal, por isso a criana
recolhe a maior quantidade possvel. Assim, torna-se
proprietrio de grande nmero de bois, touros, vacas,
terneiros, cavalos, petiscos, ovelhas, capes, carneiros,
cordeiros. Os pees esto representados por ossos, sabugo de
milho ou qualquer outro objeto. Tem carretas, carroas,
charretes e/ou aranhas , tudo que a criana imaginar torna-se
um brinquedo.
Gato comeu
(Pegar na mo da criana com a palma para cima e ir tocando
cada dedinho, comeando pelo dedo mnimo)
Dedo Mindinho Dedo Mindinho, Seu vizinho, Pai de
todos, Fura-bolo, Cata-piolho
(Apontando para a palma da mo da criana)
Cad o toucinho que estava aqui? Criana responde: O gato
comeu!
(Imitando um rato, adulto caminha com dos dedinhos pelo
brao da criana at o pescoo, fazendo cosquinhas)
L vai o rato atrs do gato, L vai o rato atrs do gato
Variao:
Cad o toucinho que estava aqui? O gato comeu. Cad o
gato? Foi pro mato. Cad o mato? O fogo queimou. Cad o
fogo? A gua apagou. Cad a gua? O boi bebeu. Cad o
boi? Foi pro trigal. Cad o trigal? A galinha
espalhou. Cad a galinha? Foi botar ovo. Cad o ovo? O
frade comeu. Cad o frade? Foi rezar missa. Cad o povo
da missa? Foi por aqui, por aqui, por aqui
Gato e Rato
As crianas, de mos dadas, formam um crculo, ficando uma
dentro do crculo (rato) e outra fora ( gato). As crianas giram
e o gato pergunta s crianas: Seu ratinho est em casa ? No,
Senhor ! A que horas ele volta ? s oito horas. (ou qualquer
outra) Que horas so ? Uma hora. Que horas so ? Duas
horas. Ao chegar hora determinada pelo grupo, as crianas
param de rodar e o gato lhes pergunta: Seu ratinho j chegou ?
Sim, Senhor ! Do-me licena para entrar ? Sim Senhor !
Comea ento a perseguio do gato ao rato que as crianas
ajudam a esconder, facilitando sua entrada e a sada do crculo
e dificultando a passagem do gato. O jogo terminar quando o
gato conseguir pegar o rato.
Guerra da mandioca
Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura
pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com toda a fora
na mandioca que o outro segura. Ganha quem quebrar a
mandioca do adversrio primeiro.
Grulho
Grulha ou Gaho. Jogo que emprega dois sabugos de milho.
Cada jogador empunha um. O primeiro bate, forte, no outro
procurando quebr-lo. Em caso negativo, o adversrio que
bate. Assim, sucessivamente. Ganha o que conseguir quebrar
o sabugo do outro.

Ioi
A brincadeira consiste em enrolar o barbante no ioi,
prendendo no dedo indicador ou mdio; a seguir, arremessar o
ioi para baixo num movimento suave e elegante, e logo aps,
com a mo, fazer um impulso contrrio, trocando a subida do
ioi, o qual dever retornar mo do jogador. Cada vez que
um jogador acerta marca ponto, podendo repetir a jogada, at
errar, quando ento, ceder o ioi a outro participante,
aguardando a nova rodada.

Joo Bobo
Para brincar necessrio no mnimo trs crianas, que neste
caso dispem-se obrigatoriamente em linha. Quando
numerosos, porm podem dispor-se em crculo ou dividir-se
em dois grupos ou times, ocupando as extremidades da linha.
Em qualquer das hipteses, o Joo Bobo , voluntrio ou
sorteado, fica no meio, enviando todos os esforos para
interceptar a bola que os outros passam entre si. Quando o
consegue permuta de posio com a criana que falhou na
jogada, debaixo de vaias e risadas de todos. Variao:
Somente o Joo Bobo tem o direito de se movimentar
livremente para pegar a bola, no podendo os outros sair de
seus lugares.
Jogar srio
Duplas, frente a frente. Ficar olhando um para o outro sem
fazer movimento e sem alterar a fisionomia. Quem resistir por
mais tempo o vencedor.

Lata de Lixo
Forma-se uma roda e o mestre canta: tango, tango, tango
maninha de carrapicho vou botar a fulana na lata do lixo,
repete A criana chamada entra na roda, e assim vai at que
no d mais para as crianas segurarem as mos, e a roda
arrebenta. Todos pulam e gritam: a lata furou, o lixo espalhou,
a lata furou, o lixo espalhou.
Macaco
Tambm chamado Pica-Pau ou Rouxinol. Usa-se um pedao
curto de madeira afinado nas duas pontas. Geralmente de cabo
de vassoura. Corta-se outro pedao bem mais comprido, Casa
se o macaco na raia. Com o basto bate-se numa das pontas
fazendo o macaco saltar e rebatendo-o no ar. Conforme as
regras o jogador tem direito a trs rebatidas. Com o basto
mede-se distncia da raia at onde caiu o macaco. O que
alcanar maior distncia o vencedor.
Macaquinho Chins
O macaquinho chins, posiciona-se junto a um muro, virado
para a parede, e de costas para as outras, que esto colocadas
lado a lado, a cerca de dez metros ou mais. O macaquinho
chins bate com as mos na parede dizendo: Um, dois, trs,
macaquinho chins . Enquanto este diz a frase, os outros
avanam na direo da parede. Mal o macaquinho chins
termina a frase vira-se imediatamente para os outros, tentando
ver algum correndo. Quem for visto se mexendo volta para
trs at linha de partida. Assim, as crianas s podem
avanar quando o macaquinho chins diz a frase, pois ele
pode fingir voltar-se para a parede e olhar para trs, a ver se
pega algum se mexendo. A primeira criana que chegar
parede ser o prximo macaquinho chins.
Me da Rua
Os participantes tm que atravessar de uma calada para a
outra pulando de um p s e ao mesmo tempo fugir da me da
rua, que corre com os dois ps, mas estar longe durante a
travessia dos sacis. Aqueles que forem pegos podem correr
com os dois ps e comeam a ajudar a capturar os outros. A
brincadeira termina quando a turma toda for capturada.
Mame, posso ir?
Traam-se, no cho duas linhas distanciadas mais ou menos
de oito metros. As crianas ficam atrs de uma das linhas e a
Mame atrs de outra. A brincadeira consiste em avanar em
direo linha em que est a Mame . Isto feito atravs de
vrios tipos de passos, ordenados conforme a vontade da
Mame . Entre cada Criana: Mame, posso ir ? Mame:
Pode. Criana: Quantos passos ? Mame: Dois de
formiguinha. (poder ser de outro tipo) avanado em direo
Mame . A que chegar primeiro junto a ela ser sua substituta.
Tipos de passos: formiguinha (colocar o p unido frente do
outro); elefante (avanar com passos enormes, terminando
com um pulo); canguru (movimentar-se, pulando,
agachando); cachorro (avanar de quatro ps, isto , usando
os ps e as mos).
Mates
Risca-se no cho um quadro com tantas divises quantos
forem os jogadores. Cada um casa (coloca) uma bolinha
(bulita/gude) no quadro. O objetivo retirar as bolinhas do
quadro atravs da joga . Quando a joga cair no alvo do
adversrio, este sai fora do jogo. Se um jogador retirar do
quadro uma bolinha casada ou de matar a joga de um
adversrio. Nesta ltima opo, se conseguir matar o opositor,
ter direito a retirar a bolinha casada por ele mesmo no
quadro.
Meia, meia-lua, 1, 2, 3
Um grupo de crianas fica sobre a linha traada no cho, e um
outro participante se afasta mais ou menos 20 metros. A
criana destacada, de costas para o grupo, conta rapidamente
at um nmero menor que 10, enquanto as outras correm ou
andam em sua direo com intuito de alcan-la. Ao
interromper inesperadamente a contagem e virar-se para o
grupo, aquela que for vista em movimento deve retornar
linha traada, de onde recomear. As demais continuam do
ponto em que estavam paradas. O jogo terminar quando uma
das crianas chegar quela que fez a contagem, substituindo-
a.
Minhoca
uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invs de
correrem, se arrastam pelo cho. Ganha quem chegar primeiro
Morto-vivo
Crianas lado a lado de frente para uma que estar sentada. O
que est sentado grita bem alto: Morto para todos se
abaixarem e Vivo! para se levantarem. Quem errar, sai da
brincadeira. O vencedor aquele que ficar por ltimo.

Ovo podre / Ovo choco
Crianas em crculo acocorado, fora da roda, uma criana
porta uma bola de papel, um leno, uma pedra ou outro objeto
qualquer, simbolizando o ovo . As crianas que formam os
crculos no podem olhar para trs, pois o participante que
anda com o ovo podre na mo deseja coloc-lo atrs de um
jogador distrado. Quando isso acontecer, a criana que
recebeu o ovo deve correr atrs da que colocou, este por sua
vez procura tomar o lugar onde a criana estava. Quando
algum fica com o ovo e no percebe, os demais
companheiros gritam: Ovo podre! T fedendo! . Se a criana
que colocou o ovo for pego, ir para o centro da roda, bem
como aquele que ficou com o ovo e no percebeu at que
outra pessoa o substitua.

Passa Anel
As crianas so colocadas em roda e uma delas segura um
anel nas mos. As mnaos esto fechadas em forma de concha
de modo que as outras no possam ver o anel, nem quando e
para quem este sera passado. Ganha quem descobrir com que
est o anel.
Passa Prenda
Os participantes formam uma roda e, conforme a contagem
regressiva, vo passando a prenda (que dever estar escrita em
um pedao de papel). O mestre comea a fazer a contagem e
todos ajudam 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1. O participante que
estiver com a prenda no 1, dever pagar o mico que est
escrito, mas no ser eliminado. Novas prendas so colocadas
na roda at a brincadeira se desgastar.
Passa ou Repassa
Todos brincam. Porm, em cada rodada, um jogador de cada
equipe participar. Seria interessante que as perguntas fossem
ligadas a um nico tema em cada vez que esse jogo for
praticado. Ser feita uma pergunta (sem alternativas) para um
dos participantes. Se ele responder corretamente, d uma
tortada na cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele no
souber, ele passa. Se o adversrio no souber, ele repassa. Se,
mesmo assim, o primeiro no souber, ou errar, o seu rival dar
uma tortada na cara dele. Porm, se ele acertar, ele quem d
a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro,
receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode
sair mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em
ingredientes baratos que podem render vrios pratos de torta.
Ex.: Lama.
Pastelo Quente
Um participante fica curvado e os demais pulam por cima.
Quando todos j tiverem pulado, o primeiro que pulou se
curva tambm. A brincadeira prossegue at o ponto em que o
nmero de pessoas seja to grande que j no d mais pra
saltar sobre todos. Quem no conseguir, ser o primeiro a ser
curvar na prxima vez.
Pauzinho
Crianas sentadas; trs palitos de fsforos para cada jogador.
Cada jogador esconde na mo fechada frente, com um
determinado nmero de palitos ou no; cada um dos
jogadores grita um nmero diferente, que no ultrapassa a
soma de todos os palitos. Todos abrem as mos: o jogador que
mencionou o nmero correspondente soma dos palitos
apresentados ganha um palitos, isto , pe fora de jogo um
dos seus fsforos e fica jogando com dois. Na prxima
jogada, todos j devem fazer o clculo da soma dos palitos
menos um. Pelo nmero de palitos que for colocar, cada
jogador far sua previso, antes de anunciar um nmero.
Ganhar quem se livrar primeiro dos trs palitos.
P com p
Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no
p do parceiro. Na ida, o que est pisado dever correr. Na
volta, ele pular (de costas). Ganha quem chegar primeiro.
Pega-pega
Esta brincadeira envolve muita atividade fsica. Uma criana
deve correr e tocar outra. A criana tocada passa ter que fazer
o mesmo.
Pega Pega variao Arrasto
um pega-pega, mas quem for pego deve segurar na mo do
outro pegador e, juntos, devero pegar os demais. Mas
nenhum pegador pode se soltar das mos dos companheiros.
Pega-pega: variao congelado
Uma espcie de pega-pega. Quem for pego, deve ficar parado
no lugar onde foi tocado, at que algum que ainda no foi
pego toque nele, o libertando.
Peixinhos
Numa roda o mestre canta:: a canoa virou, deixara virar, foi
por causa da fulana que no soube remar. A criana chamada
vira de costas e continua rodando. Quando todas as crianas
esto de costas o mestre passa a cantar. Ai, se eu fosse um
peixinho e soubesse nadar eu tirava a fulana do fundo do mar,
repeti. A criana citada vira de frente e continua na roda at
que todas as crianas estejam voltadas para o centro da roda
novamente.
Perna-de-pau
Brinquedo tradicional, geralmente fabricado pelas prprias
crianas. Consiste em duas hastes de madeira que tm, cada
uma, um pequeno degrau fixado a uma certa altura vinte a
quarenta centmetros da extremidade inferior. Com os ps
apoiados nos degraus, e as mos segurando firmemente na
parte superior da perna-de-pau, as crianas andam pelo espao
disponvel, procurando equilibrar-se. Muitos fazem corridas
utilizando as pernas de pau.
Peteca
Quando os portugueses chegaram no Brasil, encontraram os
ndios brincando com uma trouxinha de folhas cheia de
pequenas pedras, amarrada a uma espiga de milho, que
chamavam de Peteka, que em tupi significa bater. A
brincadeira foi passando de gerao em gerao e, no sculo
20, o jogo de peteca tornou-se um esporte, com regras e
torneios oficiais.
Pichorra
Uma bexiga pendurada no alto e os representantes das
equipes, depois de vendados e rodados, devem estour-la com
um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes.
Pipa
Pipa, papagaio, arraia, raia, quadrado, pandorga As pipas
apareceram na China, mil anos antes de Cristo, como forma
de sinalizao. Sua cor, desenho ou movimento poderia enviar
mensagens entre os campos. Os chineses eram peritos em
construir pipas enormes e leves. Da China elas foram para o
Japo, para a ndia e depois para a Europa. Chegaram no
Brasil trazidas pelos portugueses. Os tipos de pipa mais
conhecidos so o de trs varas, o de cruzeta e o de caixa. Para
confecciona-las bastam algumas folhas de papel, varinhas e
linha.
Pirulito que bate
Duas crianas em p em frente e bem prximas uma da outra,
cantam: (a)palavra Pirulito enquanto batem as Palmas das
mos nas prprias coxas; (b)as palavras que bate, enquanto
bate, cada uma, as prprias palmas uma vez: (c) a palavra
bate, ltima do primeiro verso, enquanto batem as palmas nas
mos uma da outra. O segundo verso , da mesma maneira,
cantando em trs tempos. O terceiro idem. Cantando, porm o
quarto verso da primeira quadra as duas cantoras batem trs
vezes palmas cruzadas nas mos uma da outra, quer dizer, a
palma da mo direita de uma na da direita da outra, a da
esquerda de uma na da esquerda da outra. Msica: Pirulito
que bate, bate; Pirulito que j bateu; Quem gosta de mim
ela, Quem gosta dela sou eu.
Polcia e Ladro
Separam-se dois grupos de crianas, um ser polcia e outro
ladro. Os policiais iniciam contado at 20, enquanto que os
ladres se escondem, ao trmino da contagem a polcia passa
a procurar os ladres e os encontrando passa a persegu-los. O
ladro deve ser pego pela polcia e quem for preso vai para
um local denominado como priso . Quem no for pego pode
soltar os ladres (tocando-os) que voltam a fugir da polcia. O
jogo terminar com a captura de todos os ladres.
Pula-Sela
um Pastelo Quente na vertical. Um participante fica de
quatro e os demais pulam por cima. Quando todos j tiverem
pulado, o primeiro que pulou sobe em cima das costas do que
est embaixo. A brincadeira prossegue at o ponto em que o
nmero de pessoas seja to grande que j no d mais pra
saltar sobre todos. Quem no conseguir, ser o primeiro a
ficar de quatro na prxima vez.
Pula Sapo
Corrida de duplas de ida e volta. Cada um deve saltar sobre as
costas do parceiro e, com um sapo, cruzar a chegada. Na ida,
vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, no vale virar.
Se errar, continua da onde parou. Ganha quem voltar
primeiro.
Pular Corda
A corda movimentada por duas pessoas e as outras pessoas
pulam. Quando apenas uma for pular, se ela errar
substituda. Quando for vrias pessoas, quem enganchar na
corda eliminada. H vrias verses para essa brincadeira.
Vale a pena perguntar quem conhece alguma e executla.
Pular corda uma brincadeira que permite a criao de
diversas verses diferentes. Crie!
Pular Carnia
Consiste num alinhamento de crianas, em rpido
deslocamento, pulando sobre o dorso dos companheiros
parados, curvados, apoiando as mos nas coxas. O primeiro a
pul-lo abaixa-se a seguir, e todos devem pular sobre os dois.
O nmero de carnia vai assim aumentando at que todos
ficam curvados. O que foi a primeira carnia levanta-se ento
e passa a pular sobre os outros, recomeando assim a outra
srie.
Pular elstico
Para a realizao da brincadeira necessrio um elstico de
aproximadamente 2 metros, com as pontas unidas.
disputado no mnimo por trs crianas: duas prendem o
elstico, enquanto as demais, uma por vez, saltam o elstico,
cumprindo a seguinte seqncia: (a) A criana salta o elstico,
que no incio do jogo preso na altura dos calcanhares das
duas crianas, sempre caindo (batendo) com os ps ao mesmo
tempo e cumprindo a seguinte srie de saltos: para dentro do
elstico esticado; em cima do elstico; afastando um
quarto de voltas, cruzando o elstico na altura dos seus
calcanhares e saltando para fora do elstico; (b) Cavalgada: a
mesma srie acima, s que a batida dos ps sobre o elstico
deve ser alternada (primeiro um p, e aps um curto intervalo
de tempo o outro); (c) Num p s: a mesma srie, de olhos
fechados. (d) Ceguinho: a mesma srie, de olhos fechados.
Aps essa seqncia, o elstico passa da altura dos
calcanhares dos joelhos e cintura, at chegar s axilas.
Vencer quem chegar a um grau de maior dificuldade. As
crianas que errarem substituiro aquelas que estiverem
mantendo o elstico esticado.

Queimada
So traadas trs linhas paralelas, distantes mais ou menos 10
metros uma da outra. A linha do meio representa a fronteira
entre os grupos. Dois grupos de igual nmero de crianas
colocam-se de frente para linha central, ligeiramente frente
das linhas do fundo. Por um critrio estabelecido pelos
participantes, definido o grupo que inicia o jogo. Este grupo
seleciona um de seus componentes, o qual deve, de posse da
bola, correr at a linha central e arremess-la contra inimigo.
Violentamente, procurando atingir seus componentes e ao
queimar seus adversrios. Se algum elemento do grupo
inimigo pegar a bola no ar ou aps ter tocado no cho, deve
correr at a linha central e arremess-la com o mesmo
objetivo. Quando algum elemento queimado, deve passar
imediatamente para trs da terceira linha no campo inimigo,
entregando a bola ao grupo contrrio, e s retorna ao seu
campo de origem se conseguir queimar um de seus
adversrios. Vencer o jogo o grupo que conseguir trazer o
maior nmero de jogadores para o fundo de seu prprio
campo. Observaes: Os jogadores no devem pisar nas
linhas enquanto a bola estiver em jogo. Se isto acontecer,
perdem o direito posse de bola, caso tenham.

Ratinho
Em uma folha de papel, colocam-se pontos ou bolinhas. Cada
participante tem o direito de riscar um trao de ligao de um
ponto a outro. Quem fechar uma casa, por, nela, a sua inicial.
Vencer quem conseguir o maior nmero de casas.

Roda Pio
Feitos de madeira, os pies so rodados no cho atravs de
um barbante que enrolado e puxado com fora. Para deixar
mais emocionante a brincadeira, muitos meninos fazem
malabarismo com os pies enquanto eles rodam. O mais
conhecido pegar o pio com a palma da mo enquanto ele
est rodando.
Alm de todas estas brincadeiras antigas tambm temos no
folclore brasileiro muitos contos, danas, festas e lendas que
podem divertir as crianas e transmitir-lhes a nossa cultura
popular.

Sete Cacos
Dois times, cada um no seu campo. Os campos so separados
por 7 cacos. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e
derrubar os cacos. A equipe que derrubar os cacos deve
ergu-los novamente, mas se protegendo da outra, que agora
tem autonomia para balear. Quem for baleado no pode ajudar
a equipe nos cacos. Se a equipe conseguir recolocar os cacos
antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem
baleados e os cacos continuarem no cho, a outra equipe
ganha.
Seu lobo
Um jogador escolhido para ser o lobo e se esconde. Os
demais do as mos e caminham em sua direo, enquanto
cantam: Vamos passear na floresta, enquanto o seu lobo no
vem, t pronto, seu lobo? O seu lobo responde que ele est
ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindose, como
quiser inventar. Ento os demais participantes se distanciam e
depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo
respostas semelhantes. A brincadeira se repete at que, numa
dada vez, seu lobo, j pronto, sem responder nada, sai
correndo atrs dos outros. Quem for pego, passa a ser o novo
seu lobo.
Sombra
uma espcie de passeio sincronizado. Forma-se uma fila de
pessoas, uma atrs da outra, e o mestre fica na ponta. Tudo
que o mestre fizer, os participantes devero fazer tambm.
Aonde ele entrar, os outros devero entrar tambm. Se o
mestre fizer exerccios corporais, posies e movimentos
engraados, com certeza ser muito divertido.

Toca
Desenha-se vrias tocas (crculos) em um espao amplo. O
nmero de tocas deve ser sempre um a menos do que o
nmero de jogadores. Bem distante do terreno aonde as tocas
esto, os participantes, todos de mos dadas, em roda, estaro
rodando ao som de uma msica animada. Quando a msica
parar, todos devem soltar as mos, correr e sentar em uma
toca. Quem no conseguir, eliminado e apaga-se uma toca.
Ganha quem sentar na ltima toca.
Trs trs passars
Primeiro temos que escolher dois participantes que sero a
ponte, dando as mos um para o outro. Sem que o restante da
turma saiba eles decidem quem ser pra ou ma. Os demais
fazem uma fila que passar por debaixo da ponte. A dupla que
a ponte juntam suas mos e as levantam, formando a ponte.
A, a dupla canta: Trs, Trs Passars, derradeiro ficars.
Bom barqueiro, bom barqueiro, d licena pra eu passar.
Quando quase todos j tiverem passado por debaixo da ponte,
a dupla prende seus braos na cintura do ltimo da fila e
perguntam baixinho sem que os outros ouam: Voc quer
pra ou ma? O Participante escolhe e vai para trs de quem
representa a fruta que ele escolheu. No final ganha o
participante que tiver mais gente atrs, ou seja, a fruta mais
escolhida.
Tnel
Jogam duas equipes com nmero de participantes iguais.
Cada equipe formar um tnel, onde os participantes ficam
um atrs do outro com as pernas abertas. uma espcie de
corrida. No J do mestre, o ltimo de cada fila deve passar
por debaixo do tnel e ir para a frente. Depois, o ltimo faz a
mesma coisa. Desse jeito, o tnel de pessoas ir se
distanciando para frente cada vez mais. Ganha o tnel que
cruzar a linha de chegada primeiro.

Um Homem bateu em minha porta
Um homem bateu em minha porta E eu abri Senhoras e
senhores: pe a mo no cho Senhoras e senhores: pule de
um p s Senhoras e senhores: d uma rodadinha E v pro
olho da rua Ra, re, ri, ro, rua
Ao falar a palavra rua, o jogador deve sair da corda e dar
lugar ao prximo
Uni-Duni-T
Um brincadeira para escolher a vez. Segundo o
dicionrio, parlendas so rimas infantis, em versos de cinco
ou seis slabas, para divertir, ajudar a memorizar ou escolher
quem far tal ou qual brinquedo (fonte: site Qdivertido).Uma
das parlendas de escolha que as crianas do Brasil mais
gostam o UNI-DUNI-T:
Uni, duni, t, Salam, ming, Um sorvete color, O
escolhido foi voc!
Nos pases de lngua inglesa tambm. L, as crianas cantam
assim:
Eeny, meeny, miny, moe, Catch a tiger by the toe. If he
hollers let him go, Eeny, meeny, miny, moe.
s vezes, em vez da palavra tiger (tigre), cantam monkey
(macaco) ou baby (beb). E se divertem muito tambm.
FONTES:
http://educacao.uol.com.br/cultura-brasileira/ult1687u12.jhtm
http://www.brasilcultura.com.br/antropologia/brincadeiras-
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http://www.projetodecolar.com.br/?cat=3
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KRUEGER, Caryl Waller. 1001 atividades para fazer com
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MELLO, Alexandre Moraes de. Jogos populares infantis
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ALMANAQUE DE BRINCADEIRAS Eliseu de Oliveira
Cunha



Atividades
Recreativas e
Tarefas de Gincana
- 1


1) CORRIDA DA VASSOURA
Corre um representante de cada equipe
nessa corrida s de ida. O objetivo
equilibrar uma vassoura na palma da
mo enquanto correm. Se a vassoura
cair antes da linha de chegada, o
corredor volta ao incio e comea tudo
outra vez. Ganha quem cumprir a
tarefa corretamente primeiro.
2) CORRIDA DE BRAO
Correm dois representantes de cada
equipe. Sero feitos no cho dois
riscos, cada um a exatos 2 metros de
cada participante. Os participantes se
apoiam um no ombro do outro, com os
braos. O objetivo empurrar o
adversrio e fazer com que ele
ultrapasse o seu risco. Quem conseguir
isso primeiro, vence a prova.
3) EMPURRA EM CIMA
uma corrida de brao, a diferena
que corre uma dupla de cada equipe,
sendo que um da dupla ir subir em

cima do pescoo do parceiro e, apenas
os montados, iro empurrar. Quem
fizer a dupla adversria ultrapassar a
risca, vence.
4) CORRIDA DOS SENTADOS
Corrida de ida e volta onde os
participantes correm sentados e no
podem usar as mos pra nada. Na ida,
vai de frente, na volta, vem de costas,
ou seja, no pode virar. Ganha quem
voltar primeiro.
4A) CORRIDA DE CADAROS
Corrida de duplas, de ida e volta, onde
os participantes correm com os
cadaros amarrados. Na ida, vai de
frente, na volta, vem de costas. No
pode virar. Se cair, levanta e continua.
Ganha quem voltar primeiro.
5) APERTO
Jogam duas equipes. Cada equipe
dever ficar em um retngulo riscado
no cho. O Objetivo fazer com que
todos permaneam nesse espao por
30 segundos. Aps esse tempo, a
equipe que conseguiu dever reduzir o
espao da outra, que ter menos
espao para colocar seus componentes.
E assim o jogo prossegue at o
retngulo ficar to pequeno a ponto de
ser impossvel manter as pessoas l,
dando a vitria para a outra equipe.
6) GUERRA DE PAPEL
Jogam duas equipes em dois campos
distintos, separados por um espao.
Cada equipe ter sua disposio
dezenas de bolinhas de papel. Elas
comearo a jogar essas bolas de papel
no campo adversrio, que dever fazer
o mesmo. O Objetivo tirar as bolinhas
de papel do seu campo e jogar no
adversrio. No fim do tempo, o mestre
faz a contagem. A equipe que tiver
menos papel em seu campo a
vencedora.
6A) BAMBOL DE GUERRA
Jogam uma dupla de cada equipe. As
duplas entraro em um bambol e
ficaro de costas para a outra, pois
correro de frente. Sero feitos dois
riscos, cada um a exatos 2 metros de
cada lado do bambol. O Objetivo
correr e fazer fora para ultrapassar a
linha, mas ser difcil, pois a outra
dupla ir fazer o mesmo. A dupla que
conseguir ultrapassar o risco, vence.
7) TNEL
Jogam duas equipes com nmero de
participantes iguais. Cada equipe
formar um tnel, onde os
participantes ficam um atrs do outro
com as pernas abertas. uma espcie
de corrida. No "J" do mestre, o ltimo
de cada fila deve passar por debaixo do
tnel e ir para a frente. Depois, o
ltimo faz a mesma coisa. Desse jeito,
o tnel de pessoas ir se distanciando
para frente cada vez mais. Ganha o
tnel que cruzar a linha de chegada
primeiro.
8) MACACO CEGO
Duas equipes participam. Cada equipe
escolhe o seu representante. O mestre
faz um grande retngulo e, nele,
desenha vrias linhas. Os dois
jogadores tm seus olhos vendados e o
objetivo sair do percurso e chegar at
o final, sem pisar nas linhas. Como eles
estaro vendados, a equipe pode
ajudar. Quem pisar na linha volta pro
comeo, podendo tirar a venda nesse
tempinho. Ganha quem sair do
percurso sem pisar na linha.
9) 2 ANDAR
Pega-pega de duplas. Cada dupla
formada por um montado e um
montador. O montador dever montar
no pescoo do montado e pegar os
outros que tambm esto montados.
S os montados podem pegar. Quem
for pego, pega.
10) CORRIDA AO CONTRRIO
Os corredores do 25 voltas em um
cabo de vassoura e correm de costas
at a linha de chegada. Quem chegar
primeiro, vence.
11) VASSOBOL
Dois rivais disputam para colocar a
bola no gol adversrio atravs de uma
vassoura. Ganha quem fizer mais gols.
12) CEGOBOL
Futebol comum, s que todos os
jogadores jogaro de olhos vendados.
Ganha a equipe que fizer mais gols.
13) P COM P
Corrida de duplas de ida e volta onde
um participante sobe no p do
parceiro. Na ida, o que est pisado
dever correr. Na volta, ele pular (de
costas). Ganha quem chegar primeiro.
14) TOCA
Desenham-se vrias tocas (crculos)
em um espao amplo. O nmero de
tocas deve ser sempre um a menos do
que o nmero de jogadores. Bem
distante do terreno onde as tocas
esto, os participantes, todos de mos
dadas, em roda, estaro rodando ao
som de uma msica animada. Quando
a msica parar, todos devem soltar as
mos, correr e sentar em uma toca.
Quem no conseguir, eliminado e
apaga-se uma toca. Ganha quem
sentar na ltima toca.
15) TOCA COOPERATIVA
As mesmas regras do Toca comum. O
segredo do jogo no eliminar nenhum
participante, s tocas, ou seja, a cada
rodada, voc desfaz uma toca e ainda
assim todos devero entrar em uma
toca, como puderem: no colo, deitado
sobre os colegas etc... Neste jogo no
h vencedores.
16) MINHOCA
uma corrida de ida e volta, mas os
participantes, ao invs de correrem,
rolam pelo cho. Ganha quem chegar
primeiro.
17) CORRIDA DE CADEIRAS
Corrida de trios. Cada trio composto
por duas pessoas que unem os braos
e formam uma cadeira e um rei que ir
subir na cadeira (unio de braos). O
objetivo correr e descer o rei na linha
de chegada. O trio que conseguir isso
primeiro vence.
18) ESTOURA-BEXIGA
Todos participam. Cada jogador ter
uma bexiga amarrada em seu
tornozelo. O objetivo estourar a
bexiga dos adversrios e proteger a
sua. Ganha o ltimo que ficar com a
bexiga intacta.
19) REVEZAMENTO DOS RODADOS
Igual ao revezamento do atletismo,
mas antes de correr preciso dar 25
voltas em um cabo de vassoura. So 4
participantes por equipe e ganha a
equipe cujo o ltimo participante
chegou primeiro. Se cair, levanta e
continua.
20) ARTILHARIA
Dois times em dois campos separados
por uma linha. No final de cada campo,
colocada uma garrafa peti. Uma
pessoa de cada equipe tenta jogar a
bola e derrubar a garrafa do
adversrio. A equipe que derrubar a
garrafa dever ergu-la novamente,
mas se protegendo da outra, que agora
tem autonomia para balear. Quem for
baleado no pode erguer a garrafa. Se
a equipe conseguir reerguer a garrafa
antes de todos serem baleados, ela
ganha. Mas se todos forem baleados e
a garrafa continuar no cho, a outra
equipe ganha.
21) GUERRA DE MANDIOCA
Jogam duas pessoas, cada uma com a
sua mandioca segura pela metade.
Cada um tem a sua vez de bater com
toda a fora na mandioca que o outro
segura. Ganha quem quebrar a
mandioca do adversrio primeiro.
22) PICHORRA
Uma bexiga pendurada no alto e os
representantes das equipes, depois de
vendados e rodados, devem estour-la
com um pau, sendo guiadas pelas
respectivas equipes.
23) BOLICHE CEGO
Jogam um participante de cada equipe.
um boliche comum, mas os
participantes jogam de olhos vendados.
O objetivo do jogo derrubar o ltimo
pino, no importando quantos
lanamentos foram, uma vez que
quando um erra, a vez do outro.
Quem conseguir, vence.
24) ARREMESSO DE BAMBOL
Tipo arremesso de argolas, mas com
bambol. Uma pessoa ser a vtima e
ficar a 5 metros dos jogadores. Faz 1
ponto quem conseguir encaixar o
bambol na pessoa primeiro. Ganha
quem tiver mais pontos.
25) ENCAIXE HUMANO
Dinmica com 4 pessoas sentadas em
bancos. Primeiro, cada participante
senta nas costas do outro. Depois que
todos j estiverem "deitados", retiram-
se os bancos. Como sair da situao?
26) PASSA OU REPASSA
Todos brincam. Porm, em cada
rodada, um jogador de cada equipe
participar. Seria interessante que as
perguntas fossem ligadas a um nico
tema em cada vez que esse jogo for
praticado. Ser feita uma pergunta
(sem alternativas) para um dos
participantes. Se ele responder
corretamente, d uma tortada na cara
do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se
ele no souber, ele passa. Se o
adversrio no souber, ele repassa. Se,
mesmo assim, o primeiro no souber,
ou errar, o seu rival dar uma tortada
na cara dele. Porm, se ele acertar,
ele quem d a tortada. Vence a equipe
que acertar mais perguntas e, claro,
receber menos tortadas. OBS.: Fazer
dezenas de tortas pode sair mais
barato do que parece. Basta sentar e
pensar em ingredientes baratos que
podem render vrios pratos de
torta. Ex.: Lama.
27) SALTO EM DISTNCIA
Jogam dois representantes de cada
equipe. Um participante salta e depois
o seu adversrio. Aps isso, a distncia
aumenta. Se o participante for o
primeiro a pular em uma distncia e
errar, dever torcer para que o outro
tambm erre, pois assim ter outra
chance. Ganha quem conseguir saltar
uma distncia que o outro no
conseguiu.
28) GOLFE
Jogam dois representantes de cada
equipe. Cada participante ter um taco
(qualquer pedao de madeira
comprido) e ter direito a uma tacada
por vez. O participante que conseguir
colocar a bola no buraco primeiro
vence a partida.
29) CORRIDA DE OBSTCULOS
Jogam dois corredores, que devero
percorrer uma distncia e chegar ao
fim, enfrentando obstculos (os
obstculos sero pessoas curvadas).
Quem cruzar a linha de chegada
primeiro vence.
30) CORRIDA DAS CADEIRAS
Correm um representante por equipe.
uma corrida de ida e volta onde cada
representante dever correr sentado
em uma cadeira (no pode larg-la por
nada). Na ida, vai de frente. Na volta,
vem de costas, ou seja, no pode virar.
Se cair, levanta e continua. Ganha
quem voltar primeiro.
31) VLEI IMPROVISADO
O Jogo normal de vlei, mas utilizando
outro objeto no lugar da bola (balde,
vasilha, almofada, mochila, alguma
fruta ou legume...)
32) CESTINHA
Jogam duas equipes e dois ajudantes.
A brincadeira funciona como um jogo
de basquete, mas s h uma cesta,
que na verdade so duas pessoas, de
braos dados e abertos. Quem fizer
uma cesta, escolhe algum da dupla
para substitu-lo na equipe e ele ser a
nova metade da cesta. A equipe que
fizer mais cestas, vence a partida.
33) PAR OU IMPAR
Jogam um representante de cada
equipe. Os participantes devero pular
sobre um passeio de cermica
conforme vo ganhando. assim: os
jogadores escolhem par ou impar uma
nica vez e vo jogando vrias vezes.
Quem ganhar avana uma casa (uma
cermica). Quem perder fica onde est.
E por a vai at algum chegar na
ltima casa.
34) PEGADINHA DO ANIMAL
Entrega-se a cada participante um
papel com o nome de um animal, sem
ver o do outro. Em seguida todos ficam
em crculo de mos dadas. Quando o
animal for chamado pelo coordenador,
a pessoa correspondente ao animal,
deve se agachar tentando abaixar os
colegas da direita e da esquerda. E os
outros devem tentar impedir que ele se
abaixe. Obs.: todos os animais so
iguais, e quando o coordenador chama
o nome do animal todos vo cair de
bunda no cho, causando uma grande
risada geral.
35) NIBUS
a verso em grupo da "Corrida das
Cadeiras". Havero duas equipes. Os
integrantes de cada equipe ficam
sentados em cadeiras, um atrs do
outro, formando um nibus (os nibus
devem estar bem separados um do
outro). No J, os participantes
movimentam as cadeiras pra frente e
comeam a botar o nibus pra andar. O
objetivo do nibus ser cruzar a linha
de chegada integralmente. A equipe
que o fizer primeiro, vence.
36) NUMEROBOL
Jogam duas equipes (cada uma em seu
campo). Os participantes ficam
sentados paralelamente s linhas
laterais da quadra formando uma
fileira, divididas em 2 equipes de
nmero de integrantes igual. Cada
jogador ser numerado, na ordem da
fileira, de 1 at 10, por exemplo. O
mesmo para a outra equipe. No centro
haver uma bola e ao sinal do monitor,
que gritar um nmero, por exemplo,
7, os dois jogadores (uma de cada
equipe) que corresponderem ao
nmero falado, devem sair da fileira e
ambas tentaro fazer uma cesta. Vale
roubar a bola na marra.
37) APITO ESCONDIDO
Faz-se uma roda onde todos estaro
em p. Algumas crianas sairo da
roda e no escutaro a explicao
inicial do monitor. Quando as crianas
voltarem, uma por vez, ser dito a ela
que na roda existe um apito, com
alguma criana, e ela deve descobrir
com quem est. So vrias tentativas
at que a "vtima" descubra que, na
verdade, o apito est preso nas costas
do monitor e este dava as costas para
uma criana qualquer, que apitava
levando as mos at a boca, assim
como os demais, que fingem ter o
apito.
38) ENTRE AS PERNAS
Forma-se uma roda, todos em p e
com as pernas ligeiramente afastadas,
de modo a tocar lateralmente o p dos
companheiros ao lado. O objetivo
fazer gol entre as pernas dos
companheiros, que tentaro defender-
se das bolas que possivelmente
venham em sua direo. No
permitido tocar a bola com outra parte
do corpo a no ser as mos e a bola
deve correr sempre rasteira. Tomando
um gol (bola passando entre as
pernas) a pessoa deve virar, ficando de
costas para a roda, porm ainda
podendo marcar gols. Acrescentar o
nmero de bolas durante o jogo
interessante.
39) SINCRONISMO
Jogo de duplas. Brinca uma dupla de
cada vez. Os participantes seguraro
as extremidades de uma folha de
jornal. O mestre ir dinamizar as aes
a serem cumpridas pelas duplas
(correr, saltar, girar etc.) sem que se
rasgue o jornal. A dupla que ficar mais
tempo com o jornal sem rasgar vence a
prova.
40) VALE TUDO
uma espcie de futebol. E como toda
partida de futebol, h dois times e
ganha quem faz mais gols. Porm, no
h regras. Pode usar a mo, chutar,
tomar a bola, derrubar... H s um gol.