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instituto de educacin superior tecnolgico pblico-Abancay

o CARRERA PROFESIONAL: PRODUCCIN


AGROPECUARIA
o CURSO: INFORMATICA E INTERNET
o TEMA:
o SEMESTRE: I
o DOCENTE: MOISES S SAAVEDRA TAPIA

o INTEGRANTES:
-VEGA BENITES, Jhon.
-HUAMANQUISPE FLORES, seneida.
- SINCE VARGAS, Norma.
-CASTILLO PANIURA, Gonzalito.



ABANCAY --- APURIMAC.











Dedicatoria


Primero y antes que nada, dar gracias a Dios, por fortalecer nuestro corazn e iluminar
nuestra mente y por haber puesto en nuestro camino a aquellas personas que han sido
nuestro soporte y compaa durante todo el periodo de investigacin

Agradecemos hoy y siempre a nuestras familias por el apoyo en nuestros estudios .Y
amigos ya que nos brindaron el apoyo, la alegra y la fortaleza necesaria para seguir
adelante.









Sumario
Introduccin

Presentacin

Dedicatoria

Captulo I : Conceptos bsicos de las aplicaciones modernas de la computadora

1.1 real virtual

1.2 robtica

1.3 sistemas expertos

1.4 inteligencia artificial



















Introduccin
Uno de los primeros dispositivos mecnicos para contar fue el baco, cuya historia se remonta a
las antiguas civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta
de cuentas ensartadas en varillas que a su vez estn montadas en un marco rectangular. Al
desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y es
mediante dichas posiciones que este representa y almacena datos. A este dispositivo no se le
puede llamar computadora por carecer del elemento fundamental llamado programa.
Otro de los inventos mecnicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623 - 1662)
de Francia y la de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716) de Alemania. Con estas mquinas,
los datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes, y los datos se introducan
manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, de manera similar a como
leemos los nmeros en el cuentakilmetros de un automvil.


La primera computadora fue la mquina analtica creada por Charles Babbage, profesor matemtico de
la Universidad de Cambridge en el siglo XIX. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador naci
debido a que la elaboracin de las tablas matemticas era un proceso tedioso y propenso a errores. En 1823
el gobierno Britnico lo apoyo para crear el proyecto de una mquina de diferencias, un dispositivo mecnico
para efectuar sumas repetidas.
Mientras tanto Charles Jacquard (francs), fabricante de tejidos, haba creado un telar que poda reproducir
automticamente patrones de tejidos leyendo la informacin codificada en patrones de agujeros perforados
en tarjetas de papel rgido. Al enterarse de este mtodo Babbage abandon la mquina de diferencias y se
dedico al proyecto de la mquina analtica que se pudiera programar con tarjetas perforadas para efectuar
cualquier clculo con una precisin de 20 dgitos. La tecnologa de la poca no bastaba para hacer realidad
sus ideas.
El mundo no estaba listo, y no lo estara por cien aos ms.
En 1944 se construy en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseada por un equipo encabezado por
Howard H. Aiken. Esta mquina no est considerada como computadora electrnica debido a que no era de
propsito general y su funcionamiento estaba basado en dispositivos electromecnicos llamados relevadores.




Presentacin



Este presente trabajo va dedicado para todas las personas que quieren saber un poco
ms la evolucin tecnolgica de las computadoras




Aplicaciones modernas de la computacin
l gran avance de las nuevas tecnologas provoc que los seres humanos incursionaran en nuevas
aplicaciones de la computacin que, hasta hace algunos aos, hubieran parecido poco probables,
como es el caso de la robtica, la realidad virtual inteligencia artificial sistemas expertos QUE ES
REALIDAD VIRTUA
Rpido que nuestra habilidad para siquiera imaginar que vamos a hacer con ella. Hoy, un proceso
digno de la mejor literatura de ciencia ficcin, ha trastocado nuestra percepcin y est
revolucionando el mundo, no solo de la informtica sino tambin de diversidad de reas como la
medicina, la arquitectura, la educacin y la ingeniera entre otros.
El presente trabajo, no es ni pretende ser, un exhaustivo desarrollo donde se traten todos los
aspectos relativos a la Realidad Virtual, sino enfocar un estudio sobre est, a fin de recopilar
informacin que facilite la comprensin de este tema, ya que, por estar su experimentacin
restringida a un nmero de personas limitadas, esta informacin no ha sido tan difundida y
documentada, a pesar de su indiscutible atractivo e importancia.
El nico valor de un mundo virtual es que nos permite hacer cosas especiales. Se nos presenta un
medio esencialmente activo.
La realidad virtual entra en un exclusivo rango de herramientas para hacer, en el cual el usuario
puede incursionar creativamente, hasta donde el lmite de su imaginacin se lo permita. All
radica, muy posiblemente el mayor atractivo, por cuanto la imaginacin y la creatividad tienen la
oportunidad de ejecutarse en un "mundo" artificial e ilimitado.
EVOLUCIN DE LA REALIDAD VIRTUAL.
El auge de la realidad virtual ha estado precedido de un largo tiempo de intensa investigacin. En
la actualidad, la realidad virtual se plasma en una multiplicidad de sistemas que permiten que el
usuario experimente "artificialmente", sin embargo ha tenido diversos aportes entre los que
destacan:
ORIENTACIN ACTUAL DE LA REALIDAD VIRTUAL.
En la actualidad, la realidad virtual se plasma en una multiplicidad de sistemas, el ms conocido de
los cuales es el que ha desarrollado la empresa norteamericana VPL Research (Visual Programming
Lenguaje), con la que la NASA trabaja en estrecha colaboracin en el desarrollo de sus propias
aplicaciones.
Se desarroll una arquitectura bsica para el desarrollo de una variedad casi ilimitada de
laboratorios virtuales. En ellos, los cientficos de disciplinas muy diversas son capaces de penetrar
en horizontes antes inalcanzables gracias a la posibilidad de estar ah: dentro de una molcula, en
medio de una violenta tormenta o en una galaxia distante.
Profesionales de otros campos, como la medicina, economa y exploracin espacial, utilizan los
laboratorios virtuales para una gran variedad de funciones. Los cirujanos pueden realizar
operaciones simuladas para ensayar las tcnicas ms complicadas, antes de una operacin real.
Los economistas exploran un modelo de accin de un sistema econmico para poder entender
mejor las complejas relaciones existentes entre sus distintos componentes.
Los astronautas tienen la posibilidad de volar sobre la superficie simulada de un planeta
desconocido y experimentar la sensacin que tendran si estuvieran all.
Los arquitectos pueden hacer que sus clientes, enfundados en cascos y guantes, visiten los pisos-
piloto en un mundo de Realidad Virtual, dndoles la oportunidad de que abran las puertas o las
ventanas y enciendan o apaguen las luces del apartamento. Por otra parte, permite la anticipacin
de errores de diseo y experiencias fsicas con ambientes no construidos.
Con el fin de simplificar las comunicaciones con los inversores de otros pases, se ha modernizado
por completo en sistema VPL, el proyecto de acondicionamiento del puerto de Seattle. Ambas
partes juegan as sus cartas virtuales en el proyecto, sobrevolando los canales y obras portuarias y
acercndose a ellas para apreciar los detalles con slo flexionar los dedos.
El mbito cientfico no se queda al margen, investigadores de la Universidad de Carolina del Sur
estudian molculas complejas, desplazando grupos de tomos mediante un instrumento, una
simbiosis entre los punteros (del tipo del ratn) y el Dataglove.
En el rea de defensa y de la investigacin espacial o nuclear, donde se han producido los avances
ms espectaculares. Thomson-Militaire dispone de un sistema utilizado para simulaciones
calificadas de alto secreto. El CNRS y la Comexe poseen, asimismo equipos que les permiten
realizar simulaciones en medios hostiles: reparaciones en el interior de un reactor nuclear, por
ejemplo, la NASA realiza prcticas de montaje de satlites a distancia utilizando tcnicas de
Realidad Virtual.
En Francia Videosystem utiliza el sistema Jaron Lanier para aplicaciones de apoyo a largometraje
en cuanto a las cmaras, vestuario de actores, escenarios y otros.
La empresa britnica W-Industries dispone de un sistema propio de realidad virtual, bautizado con
el nombre de Virtuality, el cual es utilizado para videojuegos, en el rea de defensa y medicina, as
como en la Arquitectura y diseo utilizando una versin para UNIX del software CAD.
En educacin y adiestramiento se da la exploracin de lugares y cosas inaccesibles por otros
medios. Creacin de lugares y cosas con diferentes cualidades respecto a los que existen en el
mundo real. Interaccin con otras personas, ubicadas en reas remotas, de intereses afines.
Colaboracin en la realizacin de proyectos con estudiantes alrededor del mundo.
En ingeniera se desarrollan aplicaciones para aereo-industria, industria automovilstica (en
modelos electrnicos de vehculos para probar confort, opciones, etc.).
QUE ES REALIDAD VIRTUAL?
Dado que se trata de una tecnologa en plena evolucin, cualquier definicin actual de Realidad
Virtual debe ser considerada solo con carcter transitorio, sin embargo podemos decir que:
La realidad virtual es simulacin por computadora, dinmica y tridimensional, con alto contenido
grfico, acstico y tctil, orientada a la visualizacin de situaciones y variables complejas, durante
la cual el usuario ingresa, a travs del uso de sofisticados dispositivos de entrada, a "mundos" que
aparentan ser reales, resultando inmerso en ambientes altamente participativos, de origen
artificial.
CARACTERSTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL.
Responde a la metfora de "mundo" que contiene "objetos" y opera en base a reglas de
juego que varan en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia
Artificial.
Se expresa en lenguaje grfico tridimensional.
Su comportamiento es dinmico y opera en tiempo real.
Su operacin est basada en la incorporacin del usuario en el "interior" del medio
computarizado.
Requiere que, en principio haya una "suspensin de la incredulidad" como recurso para
lograr la integracin del usuario al mundo virtual al que ingresa.
Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofrecindole, en su modalidad ms
avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial.
OBJETIVOS.
Crear un mundo posible, crearlo con objetos, definir las relaciones entre ellos y la
naturaleza de las interacciones entre los mismos.
Poder presenciar un objeto o estar dentro de l, es decir penetrar en ese mundo que solo
existir en la memoria del observador un corto plazo (mientras lo observe) y en la
memoria de la computadora.
Que varias personas interacten en entornos que no existen en la realidad sino que han
sido creados para distintos fines. Hoy en da existen muchas aplicaciones de entornos de
realidad virtual con xito en muchos de los casos. En estos entornos el individuo solo debe
preocuparse por actuar, ya que el espacio que antes se deba imaginar, es facilitado por
medios tecnolgicos.
La meta bsica de la RV es producir un ambiente que sea indiferenciado a la realidad fsica (Lee,
1992). Un simulador comercial de vuelo es un ejemplo, donde se encuentran grupos de personas
en un avin y el piloto entra al simulador de la cabina, y se enfrenta a una proyeccin
computadorizada que muestra escenarios virtuales en pleno vuelo, aterrizando, etc. Para la
persona en la cabina, la ilusin es muy completa, y totalmente real, y piensan que realmente estn
volando un avin. En este sentido, es posible trabajar con procedimientos de emergencia, y con
situaciones extraordinarias, sin poner en peligro al piloto y a la nave.
La R.V. toma el mundo fsico y lo sustituye por entrada y salida de informacin, tal como la visin,
sonido, tacto, etc. computadorizada
CLASIFICACIN DE LA REALIDAD VIRTUAL.
Existen diversas formas de clasificar los actuales sistemas de realidad virtual. A continuacin
presentaremos una basada en el tipo de interfaz con el usuario. En ese caso pueden mencionarse:
SISTEMAS VENTANAS (Window on World Systems).
Se han definido como sistemas de Realidad Virtual sin Inmersin.
Algunos sistemas utilizan un monitor convencional para mostrar el mundo virtual. Estos sistemas
son conocidos como WOW (Windows on a Word) y tambin como Realidad Virtual de escritorio.
Estos sistemas tratan de hacer que la imagen que aparece en la pantalla luzca real y que los
objetos, en ella representada acten con realismo.
COMO TRABAJA LA REALIDAD VIRTUAL.
El computador y el software especial que el mismo utiliza para crear la ilusin de Realidad Virtual
constituye lo que se ha denominado "mquina de realidad" ("reality engine"). Un modelo
tridimensional detallado de un mundo virtual es almacenado en la memoria del computador y
codificado en microscpicas rejillas de "bits". Cuando un cibernauta levanta su vista o mueve su
mano, la "mquina de realidad" entreteje la corriente de datos que fluye de los sensores del
cibernauta con descripciones actualizadas del mundo virtual almacenado para producir la
urdimbre de una simulacin tridimensional.
Una "mquina de realidad" es el corazn de cualquier sistema de realidad virtual porque procesa y
genera Mundos Virtuales, incorporando a ese proceso uno o ms computadoras. Una "mquina de
realidad" obedece a instrucciones de Software destinadas al ensamblaje, procesamiento y
despliegue de los datos requeridos para la creacin de un mundo virtual, debiendo ser lo
suficientemente poderosa para cumplir tal tarea en "tiempo real" con el objeto de evitar demoras
("lags") entre los movimientos del participante y las reacciones de la mquina a dichos
movimientos. El concepto de "mquina de realidad" puede operar a nivel de computadoras
personales, estaciones de trabajo y supercomputadoras. El computador de un sistema de Realidad
Virtual maneja tres tipos de tareas:
a. Entrada de Datos
b. Salida de datos
c. Generacin, operacin y administracin de mundos virtuales.
Lo descrito constituye solo una parte del sistema de Realidad Virtual. El Ciberespacio constituye
una produccin cooperativa de la "mquina de realidad" basada en microchips y la "mquina de
realidad neutral" alojada en nuestro crneo. El computador convierte su modelo digital de un
mundo en el patrn apropiado de puntos de luz, visualizados desde la perspectiva apropiada e
incluyendo ondas audibles, mezclados en la forma apropiada para ms o menos convencernos que
nos encontramos experimentando un mundo virtual.
Sobre los ojos, dos pantallas de cristal lquido montadas en un casco de visualizacin permiten que
las imgenes de sntesis varen en perfecta sincronizacin con nuestros movimientos. Si giramos la
cabeza hacia la derecha, la imagen se desplaza en tiempo real- hacia la izquierda. Si avanzamos,
la imagen aumenta de tamao, igual que si nos acercsemos a ella. Nos colocamos un guante y
una mano artificial obedece a los ms mnimos movimientos de nuestra mano.
DIFERENCIA ENTRE LO REAL Y LO VIRTUAL.

El desarrollo de computadoras ms veloces, el crecimiento de las memorias RAM y la
miniaturizacin siempre creciente de los componentes junto a los avances en el diseo de
sofisticados programas de grfica han hecho aparecer en las pantallas "mundos" completamente
artificiales. El film "El hombre del jardn" ha sido especialmente ilustrativo acerca de este nuevo
campo llamado "realidad virtual". Esta nueva expresin ya est entrando en el lenguaje diario,
aunque algunas veces en forma no muy apropiada. Qu es, en verdad, una realidad "virtual?"
Qu es lo que, en computacin o en teleinformtica, podemos llamar con propiedad "realidad
virtual?" Puede tener importancia fuera del mero mbito de la recreacin (juegos de
computadoras)? Afecta la enseanza, especialmente en la universidad?
Vivimos en una poca de Realidad Virtual. Creemos que todo es real a nuestro alrededor, sin
embargo en gran parte es gran medida ficcin. Por tanto, ficcin, mulacin, que asimilamos a
travs de los canales que tenemos a disposicin: desde la TV hasta las revistas.
La Realidad es la cualidad o estado de ser real o verdadero.
Lo virtual es lo que resulta en esencia o efecto, pero no como forma, nombre o hecho real.
El scrolling de toda computadora ejemplifica la RV, al hacer scrolling de un mapa el usuario tiene la
facilidad de que con el Mouse puede ir viendo la parte del mapa que prefiera, esto da la sensacin
de ir navegando por el mapa, pero este no est en ningn lado, ya que no es cierto que la
computadora este viendo ese pedazo del mapa y lo dems est oculto en el espacio, ya que lo que
se est viendo no se encuentra en ningn lado, porque la informacin est en el disco y al darle la
instruccin a la mquina de que busque la informacin esta la busca en el rgido y la procesa a tal
velocidad que la impresin que le da al usuario es que el mapa est ah pero en realidad, no existe.
La sociedad real y la virtual comparten un conjunto de caractersticas comunes, pero tambin
tienen grandes diferencias. Por una parte, prcticamente todas las contradicciones sociales de la
sociedad real se encuentran tambin en la sociedad virtual, pero la forma en que stas se
despliegan adquiere en algunos casos matices propios y en ciertas oportunidades adopta una
lgica abiertamente contradictoria con la del mundo social real. Tal cosa sucede, por ejemplo, en
las relaciones entre las colectividades sociales y las naciones. Mientras que en la sociedad real
moderna las naciones son un referente decisivo, en la sociedad virtual stas no tienen una
significativa importancia. El ciberespacio no tiene fronteras y es planetario por su naturaleza. Sin
embargo, las posibilidades del pleno despliegue de las potencialidades de la sociedad virtual
pueden ser apoyadas o bloqueadas de acuerdo, por ejemplo, a la poltica adoptada por los
gobiernos de la sociedad real. A su vez, la trama de las relaciones sociales establecidas en el
ciberespacio puede jugar un papel muy importante en la aceleracin de la crisis del Estado-nacin
de base territorial, como hoy lo conocemos.
La propia existencia de las redes electrnicas ha permitido que el debate de estos temas alcance
una dimensin planetaria. De hecho, una buena parte de los estudios dedicados a la sociedad
virtual se encuentran disponibles en Internet, al alcance de quienes quieran revisarlos. Esto
favorece, al mismo tiempo, la fcil emergencia de una conciencia de pertenencia entre sus
integrantes. As ha surgido la identidad denetizens: los ciudadanos de la red (derivado de net = red
y citizen = ciudadano), que en cuanto tales se perciben como sujetos sociales que tienen derechos
cvicos que deben ser defendidos frente al Estado, que pretende recortarlos, como una manera de
defender su monopolio sobre los medios simblicos de control social. No es, por eso, extrao que
el ciberespacio se haya convertido en un terreno de lucha social y que las relaciones entre la
sociedad real y la virtual sean profundamente contradictorias.
Aunque la sociedad virtual es intangible, pues su trama est formada por bits de informacin que
circulan en las redes y que en s no tienen ni un tomo de materialidad, su despliegue tiene
consecuencias muy concretas sobre la dinmica de la sociedad real. De all que despierte al mismo
tiempo aprensiones y esperanzas, entusiasmo y desconfianza. Las identidades de la sociedad
virtual no son excluyentes frente a las de la sociedad real pero sin duda redefinirn
profundamente la propia forma cmo se construyen todas las identidades. Como veremos, el
despliegue del ciberespacio provoca profundos cambios en la percepcin de cuestiones tan
elementales como son las nociones de espacio y tiempo.
Dos reflexiones finales antes de abordar el anlisis ms detallado de la naturaleza y la dinmica de
la sociedad virtual. En primer lugar, sta se inserta de una manera absolutamente natural dentro
de los cambios que viene experimentando el mundo durante este perodo histrico. Por una parte,
su propia sustancia es perfectamente compatible con el proceso de desmaterializacin de todos
los rdenes de lo social que analizbamos en la primera parte de este libro y, por la otra, su
aceleracin es perfectamente compatible con la del tiempo social en este perodo de profundos
cambios que vive la humanidad. La sociedad virtual es una parte orgnica de este complejo de
cambios pero tambin juega un rol cada vez ms importante, impulsndolos.
Esto me lleva a la segunda reflexin. Se estima que en los prximos cinco aos deben incorporarse
a la sociedad virtual aproximadamente mil millones de personas. Por su magnitud la sociedad
virtual hoy es ya planetaria pero en apenas un lustro ms incorporar a una cantidad de gente
conectada entre s, interactuando de maneras que hoy slo es posible imaginar, como era
imposible soar hace apenas una dcada atrs. Lo que suceda con la sociedad virtual tendr
implicaciones para toda la humanidad, tanto la conectada cuanto la que quede al margen.
Sin embargo la configuracin final de la sociedad virtual no puede ser descrita entre otras cosas
porque an no est totalmente definida. Esto abre por un corto perodo la posibilidad de
intervenir en su configuracin. Si no lo hacemos, igualmente terminaremos incorporados, pero
nuevamente de una forma subordinada: no como sujetos sino como objetos del proceso; como
consumidores pasivos y no como productores activos; como vctimas, en lugar de protagonistas
del mismo. Soy un convencido de que junto con muchos peligros el despliegue de la sociedad
virtual abre un conjunto de posibilidades. Depende de nosotros aprovechar stas y prevenirnos de
aquellos. Pero el tiempo apremia. Segn una aguda observacin, los cambios en Internet son de
tal magnitud que un ao de su historia equivale a siete de los de cualquier otro medio. Medida as
su evolucin, ha transcurrido casi un siglo desde el nacimiento de la red de redes, la World Wide
Web tiene dos dcadas de antigedad y hasta el final del siglo (es decir en los prximos tres aos)
habr experimentado una evolucin equivalente a dos dcadas adicionales de crecimiento y
desarrollo. De all el sentimiento de urgencia que el tema suscita...

LAS PALABRAS Y LAS COSAS.
Las lenguas muertas se diferencian de las vivas en que mientras las primeras se mantienen iguales
a s mismas, suspendidas en una especie de presente eterno, las segundas van cambiando
continuamente, a medida que cambia la realidad que viven quienes las emplean.
Las lenguas vivas evolucionan continuamente porque los hombres y mujeres experimentan
permanentemente nuevas vivencias que deben ser expresadas. Pero aunque los idiomas cambian
no lo hacen con la misma velocidad con que la humanidad acumula nuevos conocimientos y vive
nuevas experiencias. Y en ciertos casos suelen producirse entonces grandes brechas entre la
realidad y las palabras que buscan expresarla.
En el lenguaje existen innumerables huellas de viejas visiones de la realidad que una vez fueron
predominantes. As, seguimos diciendo que el Sol sale o el Sol se pone, a pesar de que desde
hace siglos es sabido que es la Tierra la que gira alrededor de su estrella madre y no al revs.
Coprnico cambi para siempre nuestra visin del cosmos demostrando que no somos el centro
del universo sino habitamos un pequeo planeta situado en sus suburbios. Pero ese conocimiento,
que es parte del patrimonio cultural de la mayora de los habitantes de nuestro planeta, no ha
cambiado la vieja manera de expresar la vivencia de nuestra ubicacin en el universo.
La brecha que separa a las palabras y la realidad que stas buscan expresar suele hacerse
particularmente grande cuando se viven pocas de revolucin. Los rpidos cambios que
experimenta la realidad provocan entonces una creciente inadecuacin entre la realidad y las
palabras que pretenden aprehenderla. Esto es evidente con las nuevas realidades que estn
emergiendo con el despliegue de las tecnologas de la tercera revolucin industrial.
EL LENGUAJE RETRASADO.
Segn la vigsima primera edicin del Diccionario de la Real Academia de la Lengua publicada en
1992 la palabra virtual, proveniente del latn virus (fuerza, virtud), alude como adjetivo a lo que
tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo produce de presente [...] usndose
frecuentemente en oposicin a efectivo o real. En una segunda acepcin virtual es equivalente a
implcito y tcito, teniendo otra significacin en la fsica, donde alude a aquello que tiene
existencia aparente y no real. En la misma lnea, una reputada fuente de consulta editada en
nuestra lengua, la Enciclopedia Santillana, dice que virtual es lo que tiene la posibilidad o la
capacidad de ser o producir lo que expresa el sustantivo, aunque actualmente no lo es o no lo ha
producido todava. Virtual tiene pues hoy, para las fuentes ms importantes dedicadas a
definir el lxico de nuestro idioma, las mismas acepciones con que era utilizado hace dos mil
trescientos aos en la Grecia de Platn.
Pero estas definiciones son inadecuadas no ya para las realidades que empezamos a vivir a fines
del segundo milenio de nuestra era sino inclusive para los conocimientos alcanzados por la fsica
hace varias dcadas atrs. Los logros de la mecnica cuntica obligaron a cuestionar radicalmente
la oposicin, que se consideraba evidente de por s, entre lo virtual y lo real, mostrando que a la
escala subatmica, saturada de partculas virtuales, que tienen una existencia tan efmera que no
hay instrumentos capaces de medir su presencia y slo son conocidas por las interacciones que
realizan y sin embargo son tan reales como las otras, la diferencia entre uno y otro ha terminado
siendo ms cuestin de grado que una oposicin irreductible instalada en la naturaleza de las
cosas.

EL HABLA DEL SIGLO XXI.
Si sta es la situacin en una ciencia que tiene ya unas venerables siete dcadas de existencia las
nuevas realidades que vienen apareciendo da a da en el mundo de las redes electrnicas hacen la
situacin simplemente pattica. Trminos como sociedad virtual y realidad virtual son hoy
parte del lenguaje de todos los das y conocen una popularidad como la que tuvieron en la dcada
del cincuenta los trminos atmico y nuclear.
Existe una razn sin embargo que permite creer que hoy nos hallamos frente a algo ms que una
moda efmera. Mientras que los trminos de las ciencias que estudian el universo de lo
infinitamente pequeo afectaron directamente la vida de una muy pequea fraccin de la
poblacin aquellos que estaban embarcados en esa aventura del pensamiento llamada fsica
moderna los de la realidad vinculada al ciberespacio (que es donde estos trminos tienen sentido
hoy) prometen afectar a muy corto plazo la existencia de toda la humanidad. A fines de los
ochenta estaban conectados a las redes electrnicas apenas unos pocos millares de individuos
pero hoy lo estn ms de 100 millones y las previsiones (que presumiblemente sern rebasadas
por la realidad) sealan que para a inicios del siglo XXI ms de mil millones de humanos estarn
integrados a la sociedad virtual. Vale la pena pues discutir de qu estamos hablando.
PROBLEMAS ACTUALES DE LA REALIDAD VIRTUAL.
En trminos del estado actual de la tecnologa, existe an un nmero de importantes problemas
por resolver para garantizar nuestra satisfaccin como futuros usuarios a nivel sistemtico y no
casual. Estos problemas estn siendo atacados en la actualidad por numerosos equipos humanos,
a nivel tcnico y cientfico. Entre ellos:
a. Representacin
b. Realimentacin hptica ("haptic feedback")
c. Demora ("lag") en tiempo de respuesta
d. Rango de rastreo
e. Angulo de visualizacin
f. Malestar por uso prolongado
A continuacin se explican los trminos mencionados y el porqu de sus inconvenientes:
REPRESENTACIN.
En contraste con el mundo verdadero, constituido en su nivel primario por tomos y molculas, un
mundo virtual est constituido por polgonos que son los bloques bsicos constructivos de la
computacin grfica. Los polgonos conformados en "mallas" sirven para representar objetos y
escenarios y resultan indispensables en la constitucin de mundos virtuales. A mayor nmeros de
polgonos en la descripcin de un objeto o escenario, ms fina ser la imagen que percibimos. Por
otro lado, a mayor nmero de polgonos, mayor exigencia a la velocidad de procesamiento
necesaria para presentar la imagen en tiempo real. Ha sido estimado que el representar imgenes
del mundo real representa una exigencia de entre 80 y 100 millones de polgonos por segundo. En
comparacin las actuales "mquina de realidad" pueden, cuando mucho, producir de 7.000 a
10.000 polgonos por segundo.
Visto en abstracto, la escala del problema es inmensa. Sin embargo el ser humano posee una muy
adaptable capacidad de percepcin. De esta forma, por ejemplo, dibujos animados con un mnimo
de 500 polgonos por segundo son ampliamente aceptados.
Pero, en el caso de Realidad Virtual, el problema va mucho ms all, ya que esa imagen debe:
a. Poseer tridimensionalidad
b. Sincronizar los cambios en perspectiva originados por los desplazamientos del usuario,
incluyendo la resolucin de problemas de visibilidad de mltiples objetos, muchos de los
cuales pueden halarse en movimiento.
c. La imagen requiere, para mantener la ilusin de credulidad, de tratamiento mediante
sombras y efectos especiales.
d. Existe una informacin complementaria de sonido, tacto y fuerza.
REALIMENTACIN HPTICA.
El problema principal a enfrentar dentro del tema de realimentacin hptica se refiere al
denominado "feedback de fuerza", es decir al efecto que busca imitar a la realidad oponiendo
campos de fuerza que permitan, por ejemplo, al chocar o empujar objetos, obtener una oposicin
o rechazo de parte de los mismos.
La realimentacin de fuerza, hasta para los objetos ms sencillos, es una muy difcil tarea y los
despliegues hpticos no son diseados como simples mquinas de tacto sino ms bien como
ambientes de los cuales una persona puede alcanzar algn conocimiento de propiedades
asociadas con los objetos representados (tales como peso y solidez), a partir de seales
suministradas por el equipo empleado. En este sentido, y pese a la calidad o intensidad de una
determinada realimentacin, uno dista mucho an de poder sentarse en una silla virtual. Aun
disponiendo del llamado Software de colisin, una aplicacin puede fallar durante una "caminata"
y permitir que el usuario-paseante deambule a travs de paredes.
An problemas ms sencillos asociados con la denominada realimentacin tctil ("tact feedback")
se encuentra an incipiente, desde el punto de vista de sus aplicaciones comerciales.
DEMORA.
La Demora es la medida de tiempo entre el momento en el cual una persona se mueve y el
momento en el que el computador registra el movimiento.
La rata de "refrescado" de cuadros es el nmero de cuadros que un computador puede generar en
un determinado lapso. Generalmente se expresa en nmero de cuadros por segundo.
Los problemas de demora se refieren a la actualizacin de la imagen a medida que el visitante se
desplaza en el ambiente virtual. En una situacin ideal, cuando se gira la cabeza mientras se usa un
casco visor (HMD) u otro dispositivo para visualizacin, las imgenes no deberan dar saltos. Pero
esto resulta difcil de lograr a nivel del avance actual de la tecnologa en el rea. Hay dos factores
que intervienen para que esto ocurra la Demora y la rata de "refrescado" de cuadros.
La mnima rata requerida para una apropiada interaccin con respecto al mundo virtual es de 15 a
20 cuadros por segundo . Existen tres factores bsicos en un ambiente virtual que lo relacionan
con el problema de ratas de refrescado de cuadros. Ellos son:
a) Los polgonos
b) El mtodo de despliegue (display)
c) el tamao de despliegue.
La Demora implica un problema de proporciones en teleoperaciones puesto que estas actividades
exigen perfecta sincronizacin entre los movimientos del usuario y los del robot que "habita"
temporalmente.
Ambos problemas centran la solucin de sus problemas en el Hardware.
ANGULO DE VISION.
Con respecto al ngulo de visin resulta difcil precisar un campo ptimo de visin en Realidad
Virtual ya que, lo que en un caso puede resultar adecuado, en otro puede no serlo. As, por
ejemplo, si se le ofrece un amplio campo de visin a una persona que necesita concentrarse para
cumplir una tarea especfica, encontraremos que son ms los problemas que se le crean que los
beneficios que se derivarn de esta accin, por cuanto un amplio campo de visin pudiera
ofrecerle muchas distracciones. En el otro extremo, si se le da un campo muy estrecho de visiones
a una persona que est buscando alcanzar una percepcin global, resultar inefectivo.
Otro aspecto de esta problemtica del ngulo de visin lo constituye su relacin con la
denominada VIMS (malestar por uso prolongado de Realidad Virtual). Los investigadores han
encontrado que una forma de evitar el vrtigo y malestar asociado por conflictos entre pistas
visuales y viscerales, es la limitar el ancho de campo de visin a no ms de 60 grados horizontales.
Pero, aun cuando esto sea cierto, es casi imposible simular la sensacin de inmersin en un campo
tan pequeo.
MALESTAR POR USO PROLONGADO.
Bajo circunstancias ordinarias, los sistemas sensoriales del ser humano operan como una pieza de
maquinaria cuidadosamente entonada. Incluso la, aparentemente simple, tarea de caminar
erguido manteniendo un balance, es logrado a travs de relaciones precisas entre los diversos
msculos y mecanismos sensoriales. Pero Qu pasa si alteramos, recombinamos o eliminamos un
variado nmero de estas pistas?...
Se estima en 10% de usuarios de Realidad Virtual los afectados por el malestar derivado, del uso
prolongado. Esto se debe a la falta de validacin entre los sentidos de estas personas y las seales
contradictorias que son recibidas por los ojos y el sentido de posicin del cuerpo. A este fenmeno
se le ha llamado "sim-sickness". Este malestar es inducido por los efectos de inmersin en mundos
virtuales, cuando los usuarios cibernautas se encuentran volando, girando, etc., sus sntomas se
asemejan a los experimentados por astronautas cuando entran en cada libre o por pasajeros
mareados a bordo de un barco.
En este sentido, se han detectado sntomas de incomodidad y hasta de nausea durante
experiencias de Realidad Virtual, si la rata de cuadros por segundo tiene unos valores
determinados.
Se hace cada vez ms claro que los efectos sobre el sentido del cuerpo, en trminos de su propia
posicin propioceptiva de lo que est haciendo durante experiencias de Realidad Virtual puede
resultar considerablemente complejo e impredecible. Las sofisticadas relaciones entre los efectos
de las simulaciones sobre el cuerpo y sobre las interpretaciones del cerebro, muy posiblemente se
constituyan en una rica fuente de interrogantes durante aos venideros.
Una forma de combatir la VIMS es la inclusin de un perodo de "calentamiento" o adaptacin a la
experiencia virtual. Las investigaciones actuales muestran que la nusea tiende a ocurrir durante la
exposicin inicial de un usuario a una simulacin especfica, especialmente cuando existen muchas
pistas visuales. Cuando, por ejemplo se generan frecuentes movimientos de arranque y detencin
y frecuentes cambios en la aceleracin, el usuario puede experimentar VIMS. En este sentido, la
adaptacin gradual mediante el perodo de calentamiento, suministra una clave para reducir el
malestar inducido en el usuario de Realidad Virtual.
PRECONCEPCIONES SOBRE REALIDAD VIRTUAL
Una de las tpicas preconcepciones de las personas que no han tenido contacto formal con la
temtica de realidad virtual es asumir que, para iniciar actividades en el rea se requieren de
equipos costosos y que al no disponer de dichos equipos no ser posible hacer nada para poder
participar en el rea. Este punto de vista de hecho reconoce tan solo la existencia de dos
posiciones radicales: Realidad Virtual Total o No Realidad Virtual. En la prctica esta posicin es
simplista y errada, fruto de las fantasas creadas por las lecturas de artculos sensacionalistas que
hacen uso excesivo del entusiasmo debido a sobrexpectativas infundadas.
En funcin de lo anteriormente expuesto, diremos que, el expector de opciones de Realidad
Virtual disponible, en los actuales momentos, para los experimentadores ofrece un conjunto de
posibilidades que representan mucho ms que un simple tener o no tener.
Estas posibilidades se extienden desde el estudio y adquisicin de conocimiento terico sobre el
tema, pasando por el uso elemental de lentes y guantes de bajo costo, adaptados de equipos
concebidos en su origen para videojuegos hasta supercomputadoras y sofisticados cascos (HMDs),
tales como los que utiliza la NASA, con inversiones de millones de dlares.
En el siguiente cuadro se presentan las opciones en la evolucin del conocimiento y uso de la
Realidad Virtual:
Robtica
A modo de introduccin, debemos hacer referencia al origen de la palabra Robot, si bien desde la antigedad
se conocen ingenios mecnicos con formas ms o menos humanas cuyo propsito fue proveer diversin en
las cortes o llamar la atencin de la gente, estos ingenios carecen de importancia desde el punto de vista
tecnolgico, precisamente por su destino.
El trmino Robot fue acuado por el escritor checoslovaco Karel Kapek, fallecido en 1938, que adquiri fama
mundial con su obra R.U.R en la que presenta al obrero moderno como un esclavo mecnico, es all donde
justamente emplea la palabra Robot, tomada del eslavo Robota, que significa trabajo. Es este aspecto que s
nos interesa y sobre el cual haremos algunas consideraciones.
Norber Winer, matemtico norteamericano, que introdujo el trmino ciberntica y su teora, refirindose al
mismo tema, expres:
"Es una degradacin para un ser humano encadenarlo a un remo y usarlo como fuente de energa; pero es
casi igual degradacin asignarle tareas puramente repetitivas en una fbrica, que exigen menos de una
millonsima de su poder cerebral".
Es ms sencillo organizar una fbrica que utiliza individualidades humanas aprovechando slo una fraccin
trivial de su vala, que preparar un mundo en el que estos puedan alcanzar su plena dimensin.
La aplicacin del Taylorismo ha trado como consecuencia no slo condiciones particulares
de consumo y cultura, sino tambin resulta ser el responsable de la creacin de condiciones de trabajo
repetitivas, montonas, alienantes y degradantes para quien las efecta.
No son pocos los intentos que se efectan con el nimo de modificar las condiciones de trabajo comentadas,
estos intentos que describiremos rpidamente y que reciben denominaciones tan atractivas como:
"Rotacin del trabajo" (Job-rotation) o "Ensanchamiento del trabajo" (Job-enlargement) consisten por ejemplo
en que los trabajadores Jos, Pedro y Juan cumplan alternativamente los trabajos repetitivos X, Y y Z. Como
podemos comprender se trata de una solucin falsa, en la que operarios cumplen una serie
de operaciones repetitivas, al final de las cuales debern comenzar nuevamente. El "Trabajo enriquecido"
(job-enrichement) agrega a la rotacin ya descrita la ejecucin de tareas no repetitivas, como por ejemplo
el mantenimiento. Un ejemplo de este sistema en el que se han puesto grandes esperanzas, lo constituyeron
las islas de montaje en la industria automotriz Sueca.
Los resultados obtenidos hasta el presente no justifican las expectativas iniciales. Hasta el momento slo la
Robotizacin del trabajo o Robtica aparece como el medio capaz de superar al Taylorismo mediante una
revalorizacin de su filosofa, cuya racionalidad consiste en haber parcializado el trabajo, pero su
irracionalidad se manifiesta en el ltimo eslabn del proceso, constituido por el empleo de un ser "inteligente"
en una operacin estpida.
La aplicacin de los robots se enfoca prcticamente a cualquier tarea que el ser humano pueda realizar,
abrindose as el campo de investigacin para la robtica. Las principales restricciones para la
investigacin de cmo realizar cierta tarea son el costo en dinero y tiempo y esto precisamente es lo que ha
definido las reas de investigacin en la robtica. Debido a estas restricciones, las principales aplicaciones
que se tienen actualmente son en manufactura y cuyo aumento esperado en productividad justifica
la inversin. Es por ello que en nuestro trabajo nos centraremos en el estudio de la robtica industrial,
principalmente.
2. La Robtica
La robtica es una rea interdisciplinaria formada por la ingeniera mecnica,
elctrica, electrnica y sistemas computacionales. La mecnica comprende tres aspectos: diseo mecnico de
la mquina, anlisis esttico y anlisis dinmico. La microelectrnica le permite al robot trasmitir
la informacin que se le entrega, coordinando impulsos elctricos que hacen que el robot realice los
movimientos requeridos por la tarea. La informtica provee de los programas necesarios para lograr
la coordinacin mecnica requerida en los movimientos del robot, dar un cierto grado de inteligencia a la
mquina, es decir adaptabilidad, autonoma y capacidad interpretativa y correctiva.
El trmino de robtica inteligente combina cierta destreza fsica de locomocin y manipulacin, que
caracteriza a lo que conocemos como robot, con habilidades de percepcin y de razonamiento residentes en
una computadora. La locomocin y manipulacin estn directamente relacionadas con los componentes
mecnicos de un robot. La percepcin est directamente relacionada con dispositivos que proporcionan
informacin del medio ambiente (sensores); estos dispositivos pueden ser de tipo ultrasonido (radares),
cmaras de visin, lseres, infrarrojos, por mencionar algunos. Los procesos de razonamiento seleccionan
las acciones que se deben tomar para realizar cierta tarea encomendada. La habilidad de razonamiento
permite el acoplamiento natural entre las habilidades de percepcin y accin.
La robtica en la actualidad tiene dos ramas: una que trata con ambientes preparados (industriales) y la otra
que trata con ambientes no estructurados y no predecibles (submarinos, catstrofes y el espacio). En algn
tiempo se pens errneamente que se necesitara de un gran desarrollo en sensado, percepcin y
razonamiento an para robots industriales.
Actualmente, la robtica industrial se est extendiendo en muchos pases, especialmente en Japn, debido
exactamente a que se tiene disponibles el tiempo y el ambiente para preparar al robot en su tarea a realizar
para practicarla y perfeccionarla, de tal forma que se pueda repetir muchas veces. El sensado se utiliza
raramente para cubrir cosas ligeramente impredecibles. Sin embargo, lo del proceso anterior es suficiente
dado que la planeacin y preparacin son las palabras claves en manufactura.
Los investigadores en robtica han tenido que enfocarse en ambientes no estructurados para poder justificar
mucha de la investigacin en sensado y habilidad de manejo que se ha hecho en la ltima dcada.
Obviamente, el hombre puede hacer muchas ms cosas que un robot, pero la pregunta contina: si la robtica
lo reemplazar o no.
Campos de aplicacin de la robtica.
Tericamente el uso de sistemas robticos podra extenderse a casi todas las reas imaginables en donde se
necesite de la ejecucin de tareas mecnicas, tareas hoy ejecutadas por el hombre o imposibles de ejecutar
por l (por ej. una exploracin sobre el terreno de la superficie marciana). Se entiende, en este contexto, que
tarea mecnica es toda actividad que involucra presencia fsica y movimiento por parte de su ejecutor.
Pero al situarnos en el contexto real, en la prctica, nos damos cuenta de que existen factores que limitan el
vuelo de nuestra imaginacin, los que mencionaremos en el siguiente punto.
Algunos de los campos de aplicacin actuales de la robtica son:
Investigacin - Exploracin.
En donde los robots presentan la ventaja de resistir mejor los medioambientes hostiles para el ser humano.
Entretenimiento.
Esta industria se favorece del uso de robots para recrear situaciones ficticias o posibles, haciendo uso de los
llamados "efectos especiales".
Construccin.
Industria en que ya se registran proyectos que incluyen el uso de robots como ejecutores de tareas de
dimensionamiento, transporte, montaje, entre otras.
Automatizacin Industrial.
Es el ms relevante y de inters para nosotros. Corresponde al uso de robots en la industria a fin de mejorar,
agilizar y aumentar la produccin en los diferentes procesos.
Factores que limitan el desarrollo e implementacin de sistemas robticos.
Como mencionamos anteriormente, las aplicaciones de los sistemas robticos podran ser innumerables. Pero
existen dos factores, fuertes y decisivos, que inhiben el crecimiento y desarrollo de esta tecnologa. Estos a
considerar son:
Limitaciones econmicas.
Dado que la robtica es una disciplina de avanzada y en desarrollo, los costos asociados a ella son altsimos,
puesto que se necesitan recursos no slo para su construccin. Hay muchas reas de investigacin
relacionadas que tambin son fuentes de costo, y hacen que en la actualidad un sistema robtico sea
un producto carsimo y no masificado.
Limitaciones tecnolgicas.
Un campo de investigacin como la robtica est orientado a tratar de llevar a la prctica ideas que pueden
haber sido concebidas hace ya mucho tiempo. Adems del factor recursos, la concrecin de dichas ideas
depender de que se hayan encontrado o desarrollado los medios tecnolgicos que la permitan.
3. Robtica y automatizacin
Son disciplinas surgidas en diferentes pocas. La robtica nace en dcadas recientes para complementarse
con la automatizacin, aportndole como elemento innovador cierto grado de inteligencia.
En el contexto industrial, la automatizacin es como una tecnologa que est relacionada con el empleo de
sistemas mecnicos, electrnicos y basados en la informtica en la operacin y control de la produccin.
Este concepto, para ser actualizado, debe incluir el uso de robots.
El robot industrial forma parte del progresivo desarrollo de la automatizacin industrial, favorecido
notablemente por el avance de las tcnicas de control por computadora, y contribuye de manera decisiva a la
automatizacin en los procesos de fabricacin de series de mediana y pequea escala.
Tipos de automatizacin industrial
Automatizacin fija:
Se utiliza cundo el volumen de produccin es muy alto, y por lo tanto es adecuada para disear equipos
especializados para procesar productos o componentes de stos con alto rendimiento y elevadas tasas de
produccin.
Programable.
Se emplea cuando el volumen de produccin es relativamente bajo y hay una diversidad de productos a
obtener. En este caso, el equipo de produccin est diseado para ser adaptable a variaciones en la
configuracin del producto. Esta caracterstica de adaptabilidad se logra haciendo funcionar el equipo bajo el
control de un programa de instrucciones para el producto dado. La produccin se obtiene por lotes.
Flexible.
Es una categora situada entre las dos anteriores. Se ha comprobado que es ms adecuada para el rango
medio de produccin. Con este tipo de automatizacin pueden obtenerse simultneamente varios tipos de
producto, en el mismo sistema de fabricacin.
4. Robtica Industrial
Qu es el robot industrial?
Se entiende por Robot Industrial a un dispositivo de maniobra destinado a ser utilizado en la industria y dotado
de uno o varios brazos, fcilmente programable para cumplir operaciones diversas con varios grados
de libertad y destinado a sustituir la actividad fsica del hombre en las tareas repetitivas, montonas,
desagradables o peligrosas.
El RIA Robot Institute of America define al Robot como "Un manipulador multifuncional reprogramable,
diseado para mover materiales, partes, herramientas o dispositivos especializados a travs de
movimientos variables programados para la performance de una variedad de labores"
Estas definiciones indudablemente no abarcan todas las posibilidades de aplicacin presente y futuras de los
Robots y en opinin de quienes escriben, el Robot es para la produccin, lo que el computador es para el
procesamiento de datos. Es decir, una nueva y revolucionaria concepcin del sistema productivo cuyos
alcances recin comienzan a percibirse en los pases altamente industrializados.
Realmente, los Robots no incorporan nada nuevo a la tecnologa en general, la novedad radica en la
particularidad de su arquitectura y en los objetivos que se procura con los mismos. El trabajo del Robot se
limita generalmente a pocos movimientos repetitivos de sus ejes, estos son casi siempre 3 para el cuerpo y 3
para la mano o puo, su radio de accin queda determinado por un sector circular en el espacio donde este
alcanza a actuar. Cuando las partes o piezas a manipular son idnticas entre s y se presentan en la misma
posicin, los movimientos destinados a reubicar o montar partes se efectan mediante dispositivos articulados
que a menudo finalizan con pinzas.
La sucesin de los movimientos se ordena en funcin del fin que se persigue, siendo fundamental la
memorizacin de las secuencias correspondientes a los diversos movimientos. Puede presentarse el caso en
el que las piezas o partes a ser manipuladas no se presenten en posiciones prefijadas, en este caso el robot
deber poder reconocer la posicin de la pieza y actuar u orientarse para operar sobre ella en forma correcta,
es decir se lo deber proveer de un sistema de control adaptativo.
Si bien no existen reglas acerca de la forma que debe tener un robot industrial, la tecnologa incorporada a l
est perfectamente establecida y en algunos casos esta procede de las aplicadas a las mquinas-
herramientas. Los desplazamientos rectilneos y giratorios son neumticos, hidrulicos o elctricos. Como es
sabido, los sistemas neumticos no proveen movimientos precisos debido a la compresibilidad del aire y en
ellos deben emplearse topes positivos para el posicionamiento, lo que implica la utilizacin de dispositivos de
desaceleracin. Los Robots Neumticos poseen una alta velocidad de operacin manipulando elementos de
reducido peso.
Los accionamientos hidrulicos proporcionan elevadas fuerzas, excelente control de la velocidad y
posicionamiento exacto. En cuanto a los sistemas elctricos se utilizan motores de corriente contina o
motores paso a paso. Estos dos tipos de Robots quedan reservados a la manipulacin de elementos ms
pesados o los procesos de trayectorias complejas como las tareas de soldadura por punto o continua.
Clasificacin de los robots industriales
Una clasificacin del grado de complejidad del Robot puede establecerse de la siguiente forma:
Robots de primera generacin:
Dispositivos que actan como "esclavo" mecnico de un hombre, quien provee mediante su intervencin
directa el control de los rganos de movimiento. Esta transmisin tiene lugar mediante servomecanismos
actuados por las extremidades superiores del hombre, caso tpico manipulacin de materiales radiactivos,
obtencin de muestras submarinas, etc.
Robots de segunda generacin:
El dispositivo acta automticamente sin intervencin humana frente a posiciones fijas en las que el trabajo ha
sido preparado y ubicado de modo adecuado ejecutando movimientos repetitivos en el tiempo, que obedecen
a lgicas combinatorias, secuenciales, programadores paso a paso, neumticos o Controladores Lgicos
Programables. Un aspecto muy importante est constituido por la facilidad de rpida reprogramacin que
convierte a estos Robots en unidades "verstiles" cuyo campo de aplicacin no slo se encuentra en la
manipulacin de materiales sino en todo los procesos de manufactura, como por ejemplo: en el estampado en
fro y en caliente asistiendo a las mquinas-herramientas para la carga y descarga de piezas. En la inyeccin
de termoplsticos y metales no ferrosos, en los procesos de soldadura a punto y contina en tareas de
pintado y reemplazando con ventaja algunas operaciones de mquinas convencionales.
Robots de tercera generacin:
Son dispositivos que habiendo sido construidos para alcanzar determinados objetivos sern capaces de elegir
la mejor forma de hacerlo teniendo en cuenta el ambiente que los circunda. Para obtener estos resultados es
necesario que el robot posea algunas condiciones que posibiliten su interaccin con el ambiente y los objetos.
Las mnimas aptitudes requeridas son: capacidad de reconocer un elemento determinado en el espacio y la
capacidad de adoptar propias trayectorias para conseguir el objetivo deseado. Los mtodos de identificacin
empleados hacen referencia a la imagen ptica por ser esta el lenguaje humano en la observacin de los
objetos, sin embargo no puede asegurarse que la que es natural para el hombre, constituye la mejor solucin
para el robot.
Tipos de configuraciones para robots industriales
Cuando se habla de la configuracin de un robot, se habla de la forma fsica que se le ha dado al brazo del
robot.
El brazo del manipulador puede presentar cuatro configuraciones clsicas: la cartesiana, la cilndrica, la polar
y la angular.
Configuracin cartesiana:
Posee tres movimientos lineales, es decir, tiene tres grados de libertad, los cuales corresponden a los
movimientos localizados en los ejes X, Y y Z.
Los movimientos que realiza este robot entre un punto y otro son con base en interpolaciones lineales.
Interpolacin, en este caso, significa el tipo de trayectoria que realiza el manipulador cuando se desplaza
entre un punto y otro.
A la trayectoria realizada en lnea recta se le conoce como interpolacin lineal y a la trayectoria hecha de
acuerdo con el tipo de movimientos que tienen sus articulaciones se le llama interpolacin por articulacin.

Configuracin cilndrica:
Puede realizar dos movimientos lineales y uno rotacional, o sea, que presenta tres grados de libertad.
El robot de configuracin cilndrica est diseado para ejecutar los movimientos conocidos como interpolacin
lineal e interpolacin por articulacin.

La interpolacin por articulacin se lleva a cabo por medio de la primera articulacin, ya que sta puede
realizar un movimiento rotacional.
Configuracin polar:
Tiene varias articulaciones. Cada una de ellas puede realizar un movimiento distinto: rotacional, angular y
lineal.
Este robot utiliza la interpolacin por articulacin para moverse en sus dos primeras articulaciones y la
interpolacin lineal para la extensin y retraccin.

Configuracin angular (o de brazo articulado):

Presenta una articulacin con movimiento rotacional y dos angulares. Aunque el brazo articulado puede
realizar el movimiento llamado interpolacin lineal (para lo cual requiere mover simultneamente dos o tres de
sus articulaciones), el movimiento natural es el de interpolacin por articulacin, tanto rotacional como
angular.
Adems de las cuatro configuraciones clsicas mencionadas, existen otras configuraciones llamadas no
clsicas.
El ejemplo ms comn de una configuracin no clsica lo representa el robot tipo SCARA, cuyas siglas
significan: Selective apliance arm robot for assembly. Este brazo puede realizar movimientos horizontales de
mayor alcance debido a sus dos articulaciones rotacionales. El robot de configuracin SCARA tambin puede
hacer un movimiento lineal (mediante su tercera articulacin).

Volumen de trabajo
Para acercarnos ms al conocimiento de los robots industriales, es preciso tocar el tema que se refiere al
volumen de trabajo y la precisin de movimiento.
Entre las caractersticas que identifican a un robot se encuentran su volumen de trabajo y ciertos parmetros
como el control de resolucin, la exactitud y la repetibilidad.
El volumen de trabajo de un robot se refiere nicamente al espacio dentro del cual puede desplazarse el
extremo de su mueca. Para determinar el volumen de trabajo no se toma en cuenta el efecto final. La razn
de ello es que a la mueca del robot se le pueden adaptar gripers de distintos tamaos.
Para ilustrar lo que se conoce como volumen de trabajo regular y volumen de trabajo irregular, tomaremos
como modelos varios robots.

El robot cartesiano y el robot cilndrico presentan volmenes de trabajo regulares. El robot cartesiano genera
una figura cbica.


El robot de configuracin cilndrica presenta un volumen de trabajo parecido a un cilindro (normalmente este
robot no tiene una rotacin de 360)

Por su parte, los robots que poseen una configuracin polar, los de brazo articulado y los modelos SCARA
presentan un volumen de trabajo irregular.
Sistemas de Impulsin de los robots industriales:
Los ms comunes son tres: impulsin hidrulica, impulsin elctrica e impulsin neumtica.
Hidrulico.
El sistema de impulsin hidrulica es en la que se utiliza un fluido, generalmente un tipo de aceite, para que el
robot pueda movilizar sus mecanismos. La impulsin hidrulica se utiliza para robots grandes, los cuales
presentan mayor velocidad y mayor resistencia mecnica.
Elctrico.
Se le da el nombre de impulsin elctrica cuando se usa la energa elctrica para que el robot ejecute sus
movimientos. La impulsin elctrica se utiliza para robots de tamao mediano, pues stos no requieren de
tanta velocidad ni potencia como los robots diseados para funcionar con impulsin hidrulica. Los robots que
usan la energa elctrica se caracterizan por una mayor exactitud y repetibilidad.
Neumtico.
Slo resta hablar de aquellos robots que se valen de la impulsin neumtica para realizar sus funciones. En la
impulsin neumtica se comprime el aire abastecido por un compresor, el cual viaja a travs de mangueras.
Los robots pequeos estn diseados para funcionar por medio de la impulsin neumtica.
Los robots que funcionan con impulsin neumtica estn limitados a operaciones como la de tomar y situar
ciertos elementos.
Es importante sealar que no todos los elementos que forman el robot pueden tener el mismo tipo de
impulsin.
5. Anlisis de la necesidad de un robot
A continuacin se har un anlisis de la necesidad de instalacin de un robot y los aspectos a considerar en
su factibilidad.
Cuando la longitud total de la lnea de un proceso es lo ms corta posible y los puntos de almacenamiento son
los menos posible, el propsito de instalacin de un Robot es la manipulacin de piezas no muy dismiles
entre s.
Para considerar la factibilidad de su instalacin debe responderse a una serie de preguntas, a saber:
1. Cul es la produccin anual de la pieza en particular o piezas?
2. Pueden estas piezas almacenarse?
3. Cul es el tiempo disponible para el manipuleo?
4. Puede un nuevo Layout de mquinas dar alojamiento al Robot?
5. Hay lugar disponible en la mquina o mquinas que intervienen en el proceso para alojar la mano del
Robot y la pieza?
6. Qu dotacin de personal de operacin y supervisin ser necesaria?
7. Es la inversin posible?
Produccin Anual.
Cuando se deben producir piezas variadas, estas deben ser de caractersticas similares y la produccin de
cada lote como mnimo debe ocupar un perodo de tiempo razonable.
Almacenamiento
Para la obtencin de un flujo automtico de material se deben almacenar piezas antes y despus del grupo de
mquinas que sern servidas por el Robot. Las piezas pueden almacenarse en transportadores paso a paso,
o en cajas de nivel regulable. Las plataformas inclinadas, alimentacin y salida por gravedad, suelen
emplearse en casos sencillos. El tamao del almacn depende de la tasa de produccin. El operador que
inspecciona las piezas puede llenar y vaciar las cajas de almacenamiento.
Tiempo de Manipuleo
El tiempo de maniobra requerido es determinado por la longitud total del camino y la mxima velocidad del
Robot. La mayora de los Robots neumticos, hidrulicos y elctricos tienen velocidades mximas
aproximadas a los 0,7 metros por segundo y desplazamientos angulares de 90 por segundo. Sin embargo
cuando se trata de un Robot neumtico debe tenerse presente que la variacin de velocidad con la carga es
muy grande; y esto es particularmente importante cuando un Robot de este tipo est equipado con dos
manos, ya que en el momento en que estas estn ocupadas la carga ser el doble. El tiempo anual de
manipuleo puede ser calculado, cuando se compara el Robot con la labor total en igual perodo, pero no es
posible hacerlo mediante la comparacin con el tiempo de manipulacin de una sola pieza.
Layout de Mquinas
Bsicamente el layout puede ser circular o lineal. En una disposicin circular un Robot sirve a varias mquinas
sin que las piezas se acumulen entre ellas. En un layout lineal cada Robot sirve a una mquina en la lnea y
las piezas van siendo reunidas en transportadores entre mquinas. Un transportador de almacenamiento debe
ser capaz de tomar el total de la produccin de una mquina durante el cambio de herramienta. En esta
disposicin la produccin es mayor que en el sistema circular. Muchos layouts requieren versiones especiales
de Robots con grados de libertad adicionales demandadas por el proceso.
Accesibilidad
La mano del Robot est diseada generalmente para un movimiento de entrada lateral, para lo cual es
necesario disponer de espacios entre la herramienta y el punto de trabajo.
El brazo del Robot debe tener espacio para ingresar a la mquina en forma horizontal o vertical.
Dotacin de Operacin y Supervisin
La inspeccin visual de las piezas es manual en la mayora de los casos. Las cajas de almacenamiento deben
ser llenadas y vaciadas. 4 o 5 Robots que demanden estas tareas adicionales pueden ser supervisados por
un solo hombre. La implementacin de un Robot en un proceso productivo, tiene como objetivo fundamental
disminuir los costos de produccin mediante un mejor aprovechamiento de la capacidad productiva ya
instalada.
Costo de Implementacin
El costo de esta Implementacin est compuesto por los siguientes tems:
El Robot.
Las herramientas de la mano.
Posible modificacin de la mquina o mquina-herramienta y herramientas.
Posible alteracin del layout existente.
Equipos perifricos, transportadores, cajas de almacenamiento.
Dispositivos de fijacin y sealizacin.
Costo del trabajo de instalacin.
Entrenamiento del personal para operacin y mantenimiento.
Puesta en marcha y puesta a punto.
Beneficios
Los beneficios que se obtienen al implementar un robot de este tipo son:
Reduccin de la labor.
Incremento de utilizacin de las mquinas.
Flexibilidad productiva.
Mejoramiento de la calidad.
Disminucin de pasos en el proceso de produccin.
Mejoramiento de las condiciones de trabajo, reduccin de riesgos personales.
Mayor productividad.
Ahorro de materia prima y energa.
Flexibilidad total.
Calidad de trabajo humano:
-Seguridad: trabajos peligrosos e insalubres.
-Comodidad: trabajos repetitivos, montonos y en posiciones forzadas.
Acumulacin instantnea de expertos .
Sistemas expertos
Se considera a alguien un experto en un problema cuando este individuo tiene conocimiento especializado
sobre dicho problema. En el rea de los (SE) a este tipo de conocimiento se le llama conocimiento sobre
el dominio. La palabra dominio se usa para enfatizar que el conocimiento pertenece a un problema especfico.
Antes de la aparicin del ordenador, el hombre ya se preguntaba si se le arrebatara el privilegio de razonar y
pensar. En la actualidad existe un campo dentro de la inteligencia artificial al que se le atribuye esa facultad: el
de los sistemas expertos (SE).
Estos sistemas tambin son conocidos como Sistemas Basados en Conocimiento, los cuales permiten la
creacin de mquinas que razonan como el hombre, restringindose a un espacio de conocimientos limitado.
En teora pueden razonar siguiendo los pasos que seguira un experto humano (mdico, analista, empresario,
etc.) para resolver un problema concreto.
Este tipo de modelos de conocimiento por ordenador ofrece un extenso campo de posibilidades en resolucin
de problemas y en aprendizaje. Su uso se extender ampliamente en el futuro, debido a su importante
impacto sobre los negocios y la industria.
2. Historia de los SE
Sus inicios datan a mediados de los aos sesenta. Durante esta dcada los investigadores Alan Newell y
Herbert Simn desarrollaron un programa llamado GPS (General Problema Soler; solucionador general de
problemas). Poda trabajar con criptoaritmtica, con las torres de Hani y con otros problemas similares. Lo
que no poda hacer el GPS era resolver problemas del mundo real, tales como un diagnstico mdico.
Algunos investigadores decidieron entonces cambiar por completo el enfoque del problema restringiendo su
ambicin a un dominio especfico e intentando simular el razonamiento de un experto humano. En vez de
dedicarse a computarizar la inteligencia general, se centraron en dominios de conocimiento muy concretos.
De esta manera nacieron los SE.
A partir de 1965, un equipo dirigido por Edward Feigenbaum, comenz a desarrollar SE utilizando bases de
conocimiento definidas minuciosamente. Dos aos ms tarde se construye DENDRAL, el cual es
considerado como el primer SE. La ficcin de dicho SE era identificar estructuras qumicas moleculares a
partir de su anlisis espectro grfico.
En la dcada de los setenta se desarroll MYCIN para consulta y diagnstico de infecciones de la sangre.
Este sistema introdujo nuevas caractersticas: utilizacin de conocimiento impreciso para razonar y posibilidad
de explicar el proceso de razonamiento. Lo ms importante es que funcionaba de manera correcta, dando
conclusiones anlogas a las que un ser humano dara tras largos aos de experiencia. En MYCIN aparecen
claramente diferenciados motor de inferencia y base de conocimientos.
Al separar esas dos partes, se puede considerar el motor de inferencias aisladamente. Esto da como
resultado un sistema vaco o Shell (concha). As surgi EMYCIN (MYCIN Esencial) con el que se construy
SACON, utilizado para estructuras de ingeniera, PUFF para estudiar la funcin pulmonar y GUIDON para
elegir tratamientos teraputicos.
En esa poca se desarrollaron tambin: HERSAY, que intentaba identificar la palabra hablada, y
PROSPECTOR, utilizado para hallar yacimientos de minerales. De este ltimo deriv el shell KAS (Knowledge
Adquisition System).
En la dcada de los ochenta se ponen de moda los SE, numerosas empresas de alta tecnologa investigan en
este rea de la inteligencia artificial, desarrollando SE para su comercializacin. Se llega a la conclusin de
que el xito de un SE depende casi exclusivamente de la calidad de su base de conocimiento. El
inconveniente es que codificar la pericia de un experto humano puede resultar difcil, largo y laborioso.
Un ejemplo de SE moderno es CASHVALUE, que evala proyectos de inversin y VATIA, que asesora acerca
del impuesto sobre el valor aadido o IVA.
3. Definiciones de los SE
3.1 Qu es un sistemas experto?
Los sistemas expertos forman parte de un firme y verdadero avance en inteligencia artificial. Los sistemas
expertos pueden incorporar miles de reglas. Para una persona seria una experiencia casi "traumtica" el
realizar una bsqueda de reglas posibles al completado de un problema y concordar estas con las posibles
consecuencias, mientras que se sigue en un papel los trazos de un rbol de bsqueda. Los sistemas expertos
realizan amablemente esta tarea; mientras que la persona responde a las preguntas formuladas por el
sistema experto, este busca recorriendo las ramas ms interesantes del rbol, hasta dar con la respuesta a fn
al problema, o en su falta, la ms parecida a esta.
Los sistemas expertos tienen la ventaja frente a otros tipos de programas de Inteligencia Artificial, de
proporcionar gran flexibilidad a la hora de incorporar nuevos conocimientos. Para ello solo tenemos que
introducir la nueva regla que deseemos hacer constar y a est, sin necesidad de cambiar el funcionamiento
propio del programa. Los sistemas expertos son "auto explicativo", al contrario que en los programas
convencionales, en los que el conocimiento como tal est encriptado junto al propio programa en forma
de lenguaje de ordenador. Los expertos de I.A. dicen que los sistemas expertos tienen un conocimiento
declarativo, mientras que en los dems programas es procedural.
La funcin de un Sistema Experto es la de aportar soluciones a problemas , como si de humanos se tratara,
es decir capaz de mostrar soluciones inteligentes. Y os preguntareis Cmo es posible?. Es posible gracias a
que al sistema lo crean con expertos (humanos), que intentan estructurar y formalizar conocimientos
ponindolos a disposicin del sistema, para que este pueda resolver una funcin dentro del mbito del
problema, de igual forma que lo hubiera hecho un experto.
Acceder a los conocimientos adquiridos por experiencia es lo ms difcil, ya que los expertos, al igual que
otras personas, apenas los reconocen como tales. Son buscados con mucho esfuerzo y cuidado siendo
descubiertos de uno en uno, poco a poco.
3.2 Por qu utilizar un Sistema Experto?
Con la ayuda de un Sistema Experto, personas con poca experiencia pueden resolver problemas que
requieren un "conocimiento formal especializado".
Los Sistemas Expertos pueden obtener conclusiones y resolver problemas de forma ms rpida que los
expertos humanos.
Los Sistemas Expertos razonan pero en base a un conocimiento adquirido y no tienen sitio para la
subjetividad.
Se ha comprobado que los Sistemas Expertos tienen al menos, la misma competencia que un especialista
humano.
Cuando los expertos humanos en una determinada materia son escasos.
En situaciones complejas, donde la subjetividad humana puede llevar a conclusiones errneas.
Cuando es muy elevado el volumen de datos que ha de considerarse para obtener una conclusin.
El uso de Sistemas Expertos es especialmente recomendado en las siguientes situaciones:
5 Componentes de un SE
La Base de conocimiento nos halla la base datos y stas esta compuestas por lenguajes de predicado, esta
es uno de los componentes que contiene el conocimiento del experto o tambin llamado base de datos, su
funcin es almacenar experiencias, conocimientos, etc. de una determinada rea.
Existen dos tipos de base de conocimiento:
El procedural:
Se usa en los lenguajes. estructurados como son Pascal, C, Visual Basic etc.
El declarativo:
Esta basado en hechos que vienen a ser acciones que se dan dentro del problema que utilizan los lenguajes
Prolog y Lisp.
El Motor de Inferencia:
Su funcin es administrar , como, cuando, y las reglas de produccin que se aplicaran para la solucin de un
determinado problema
Dirige y controla la implementacin del conocimiento, adems permite decidir que tipo de tcnicas se usaran
durante el diseo del sistema experto.
La Interface:
Parte que permite la comunicacin con el usuario, en forma vidireccional(ambos lados). Mediante al Interface
el Motor de Inferencia reconoce la pregunta y saca datos de la Base de Conocimiento y mediante la Interface
responde la pregunta
5.1 Descripcin del esquema:
DEMONIO; Es la parte principal de la estructura de control el cual va seguir un encadenamiento hacia atrs y
hacia delante y esta a su vez est compuesta de dos campos especficos PROCEDIMIENTOS ESPECIALES
son los pasos a seguir compuestas por reglas, normas de produccin, ELEMENTOS DE
METACONOCIMIENTO compuestas por redes neuronales, porque est e la capacidad de aprender, entender
y responder a la pregunta realizada por un usuario.
Todo esto se interacta a partir de cierto conocimiento deducido durante la ejecucin de la aplicacin.
Esto nos va a conllevar a una RUPTURA en la que el demonio retorna para cumplir un FUNCIONAMIENTO
SISTEMTICO usando tipos de bsqueda implementada y completa.
Primero se da el primer funcionamiento del motor de estructura que esta dado con los procedimientos
especiales y con los elementos de meta conocimiento, todo esto experimentado lo vamos a llevar al principal
funcionamiento sistemtico con una bsqueda implementada, para dar lugar a una respuesta satisfactoria
para quien lo est usando o manejando.
Explicamos la arquitectura, como Base de Conocimientos vamos a tener hechos y reglas de un sistema
determinado las cuales van a ser codificadas para que la computadora puede interpretar, y ser utilizada
adecuadamente por los usuarios y de acuerdo a la aplicacin.
Estos resultados van a servir a otros sistemas y que estos van a alimentar a nuestras bases de conocimientos
originales para obtener mejores resultados.
5.2 Arquitectura bsica de los sistemas expertos
Base de conocimientos. Es la parte del sistema experto que contiene el conocimiento sobre el dominio. hay
que obtener el conocimiento del experto y codificarlo en la base de conocimientos. Una forma clsica de
representar el conocimiento en un sistema experto son lar reglas. Una regla es una estructura condicional que
relaciona lgicamente la informacin contenida en la parte del antecedente con otra informacin contenida en
la parte del consecuente.
Base de hechos (Memoria de trabajo). Contiene los hechos sobre un problema que se han descubierto
durante una consulta. Durante una consulta con el sistema experto, el usuario introduce la informacin del
problema actual en la base de hechos. El sistema empareja esta informacin con el conocimiento disponible
en la base de conocimientos para deducir nuevos hechos.

Motor de inferencia. El sistema experto modela el proceso de razonamiento humano con un mdulo
conocido como el motor de inferencia. Dicho motor de inferencia trabaja con la informacin contenida en la
base de conocimientos y la base de hechos para deducir nuevos hechos. Contrasta los hechos particulares de
la base de hechos con el conocimiento contenido en la base de conocimientos para obtener conclusiones
acerca del problema.
Subsistema de explicacin. Una caracterstica de los sistemas expertos es su habilidad para explicar su
razonamiento. Usando el mdulo del subsistema de explicacin, un sistema experto puede proporcionar una
explicacin al usuario de por qu est haciendo una pregunta y cmo ha llegado a una conclusin. Este
mdulo proporciona beneficios tanto al diseador del sistema como al usuario. El diseador puede usarlo para
detectar errores y el usuario se beneficia de la transparencia del sistema.
Interfaz de usuario. La interaccin entre un sistema experto y un usuario se realiza en lenguaje natural.
Tambin es altamente interactiva y sigue el patrn de la conversacin entre seres humanos. Para conducir
este proceso de manera aceptable para el usuario es especialmente importante el diseo del interfaz de
usuario. Un requerimiento bsico del interfaz es la habilidad de hacer preguntas. Para obtener informacin
fiable del usuario hay que poner especial cuidado en el diseo de las cuestiones. Esto puede requerir disear
el interfaz usando mens o grficos.
6. Desarrollo de los Sistemas Expertos
6.1. El Equipo de desarrollo
Las personas que componen un grupo o un equipo, como en todos los mbitos deben cumplir unas
caractersticas y cada uno de ellos dentro del equipo desarrolla un papel distinto.
A continuacin detallaremos cada componente del equipo dentro del desarrollo y cual es la funcin de cada
uno:
La funcin del experto es la de poner sus conocimientos especializados a disposicin del Sistema Experto.
El experto
El ingeniero que plantea las preguntas al experto, estructura sus conocimientos y los implementa en la base
de conocimientos.
El ingeniero del conocimiento
El usuario
El usuario aporta sus deseos y sus ideas, determinado especialmente el escenario en el que debe aplicarse el
Sistema Experto.
Esquema de representacin en el que figura el equipo de desarrollo:

En el desarrollo del Sistema Experto, el ingeniero del conocimiento y el experto trabajan muy unidos. El primer
paso consiste en elaborar los problemas que deben ser resueltos por el sistema. Precisamente en la primera
fase de un proyecto es de vital importancia determinar correctamente el mbito estrechamente delimitado de
trabajo. Aqu se incluye ya el usuario posterior, o un representante del grupo de usuarios. Para la aceptacin,
y e consecuencia para el xito, es de vital y suma importancia tener en cuenta los deseos y las ideas del
usuario.
Una vez delimitado el dominio, nos pondremos a "engrosar" nuestro sistema con los conocimientos del
experto. El experto debe comprobar constantemente si su conocimiento ha sido transmitido de la forma ms
conveniente. El ingeniero del conocimiento es responsable de una implementacin correcta, pero no de la
exactitud del conocimiento. La responsabilidad de esta exactitud recae en el experto.
En el desarrollo del Sistema Experto, el ingeniero del conocimiento y el experto trabajan muy unidos. El primer
paso consiste en elaborar los problemas que deben ser resueltos por el sistema. Precisamente en la primera
fase de un proyecto es de vital importancia determinar correctamente el mbito estrechamente delimitado de
trabajo. Aqu se incluye ya el usuario posterior, o un representante del grupo de usuarios.
Para la aceptacin, y e consecuencia para el xito, es de vital y suma importancia tener en cuenta los deseos
y las ideas del usuario.
Una vez delimitado el dominio, nos pondremos a "engrosar" nuestro sistema con los conocimientos del
experto. El experto debe comprobar constantemente si su conocimiento ha sido transmitido de la forma ms
conveniente. El ingeniero del conocimiento es responsable de una implementacin correcta, pero no de la
exactitud del conocimiento. La responsabilidad de esta exactitud recae en el experto.
A ser posible, el experto deber tener comprensin para los problemas que depara el procesamiento de datos.
Ello facilitar mucho el trabajo. Adems, no debe ignorarse nunca al usuario durante el desarrollo, para que al
final se disponga de un sistema que le sea de mxima utilidad.
La estricta separacin entre usuario, experto e ingeniero del conocimiento no deber estar siempre presente.
Pueden surgir situaciones en las que el experto puede ser tambin el usuario. Este es el caso, cuando exista
un tema muy complejo cuyas relaciones e interacciones deben ser determinadas una y otra vez con un
gran consumo de tiempo. De esta forma el experto puede ahorrarse trabajos repetitivos.
La separacin entre experto e ingeniero del conocimiento permanece, por regla general inalterada.
7. Lenguajes de programacin de sistemas expertos
Son programas que se han diseado principalmente para emular un comportamiento inteligente.
Incluyen algoritmos de juego tales como el ajedrez, programas de comprensin del lenguaje natural, visin
por computadora, robtica y "sistemas de expertos". responde a una interfaz ensamblador, el segundo a
interfaz compilador y el ultimo a interfaz interprete.
Un Lenguaje de Programacin se basa en reglas de accin (silogismos) , y el anlisis de
posibilidades dndonos una ayuda muy til en todas las ramas de la accin humana. Es as como los
Sistemas Expertos desarrollan una Funcin muy importante "Realizar tareas genricas: es decir para la
monitorizacin y el diagnstico, adems de los trabajos de simulacin de la realidad (Realidad Virtual en la
actualidad).
Algunos lenguajes son lenguajes principalmente interpretados, como APL, PROLOG y LISP.
APL (A Programen Language). Diseado para tablas, vectores y matrices; utiliza smbolos especiales,
distintos que el ASCII.
El nombre LISP es la abreviatura de List-Processing, ya que el LISP fue desarrollado para el procesamiento
de listas. La lista es la estructura ms importante de LISP. El lenguaje LISP fue diseado ya a finales de los
aos 50 por McCarthy. A lo largo de los ltimos aos se han desarrollado muchos dialectos, por ejemplo
MACLISP, COMMONLISP, INTERLISP, ZETALISP, donde el COMMONLISP se est imponiendo cada vez
ms como estndar.
Introduccin
La IA (Inteligencia Artificial) es una de las disciplinas ms nuevas. Formalmente se inicia en 1956
cuando se acu este trmino, sin embargo el estudio de la inteligencia contemplada como el
razonamiento humano viene siendo estudiado por los filsofos hace ms de 2 milenios.
La inteligencia artificial es la ciencia que enfoca su estudio a lograr la comprensin de entidades
inteligentes. Es evidente que las computadoras que posean una inteligencia a nivel humano (o
superior) tendrn repercusiones muy importantes en nuestra vida diaria.
En realidad los animales no son inteligentes, lo que hacen se debe a su intuicin. A diferencia de los
seres humanos que se caracterizan por su razonamiento.

Otras definiciones denominan la inteligencia artificial como la rama de la informtica que desarrolla
procesos que imitan a la inteligencia de los seres vivos. La principal aplicacin de esta ciencia es la
creacin de mquinas para la automatizacin de tareas que requieran un comportamiento inteligente.
Algunos ejemplos se encuentran en el rea de control de sistemas, planificacin automtica, la
habilidad de responder a diagnsticos y a consultas de los consumidores, reconocimiento de
escritura, reconocimiento del habla y reconocimiento de patrones. Los sistemas de IA actualmente
son parte de la rutina en campos como economa, medicina, ingeniera y la milicia, y se ha usado en
gran variedad de aplicaciones de software, juegos de estrategia como ajedrez de computador y otros
videojuegos.
Inteligencia artificial

El trmino "inteligencia artificial" fue acuado formalmente en 1956 durante la conferencia de
Darthmounth, ms para entonces ya se haba estado trabajando en ello durante cinco aos en los
cuales se haba propuesto muchas definiciones distintas que en ningn caso haban logrado ser
aceptadas totalmente por la comunidad investigadora. La AI es una de las disciplinas ms nuevas
que junto con la gentica moderna es el campo en que la mayora de los cientficos " ms les
gustara trabajar".
Una de las grandes razones por la cuales se realiza el estudio de la IA es l poder aprender ms
acerca de nosotros mismos y a diferencia de la psicologa y de la filosofa que tambin centran su
estudio de la inteligencia, IA y sus esfuerzos por comprender este fenmeno estn encaminados
tanto a la construccin de entidades de inteligentes como su comprensin.
El estudio de la inteligencia es una de las disciplinas ms antiguas, por ms de 2000 aos los
filsofos no han escatimado esfuerzos por comprender como se ve, recuerda y razona junto con la
forma en que estas actividades deberan realizarse. Segn John Mc Carthy la inteligencia es la
"capacidad que tiene el ser humano de adaptarse eficazmente al cambio de circunstancias mediante
el uso de informacin sobre esos cambios", pero esta definicin resulta muy amplia ya que de
acuerdo con esta, el sistema inmunolgico del cuerpo human resultara inteligente ya que tambin
mediante el uso de informacin este logra adaptarse al cambio. Otra interesante manera de ilustrar la
inteligencia seria recurrir a la teora societal de la mente de Marvin Minsky donde cada mente
humana es el resultado del accionar de un comit de mentes de menor poder que conversan entre s
y combinan sus respectivas habilidades con el fin de resolver problemas.
La llegada de las computadoras a principios de los 50, permiti el abordaje sin especulacin de estas
facultades mentales mediante una autentica disciplina terica experimental. Es a partir de esto que
se encontr que la IA constituye algo mucho ms complejo de lo que se pudo llegar a imaginar en
principio ya que las ideas modernas que constituyen esta disciplina se caracterizan por su gran
riqueza, sutileza e inters; en la actualidad la IA abarca una enorme cantidad de subcampos que van
desde reas de propsito general hasta tareas especficas.
Una de las definiciones que se han dado para describir la IA la sita dentro de una disciplina que
tiene que ver con las ciencias de la computacin que corresponden al esfuerzo por parte de gran
cantidad de cientficos que durante los ltimos treinta aos han realizado con el fin de dotar a las
computadoras de inteligencia, a partir de esta definicin encontramos que una de las tcnicas de IA
es aquella que se utiliza con el fin de lograr que un determinado programa se comporte de forma
inteligente sin pretender tener en cuenta la " forma de razonamiento "empleada para lograr ese
comportamiento.
Luego, aqu surge un dilema, ya que segn esto cualquier problema resoluble por un computador, sin
complicaciones y tambin como un ser humano podra encuadrarse en el campo de la inteligencia
artificial acudiendo solamente a la aplicacin de reglas consecutivas al pie de la letra o lo que
encontramos con el nombre de Algoritmos dentro del lenguaje de IA; este trmino fue acuado en
honor al matemtico rabe AL-KWARIZMI que copil una serie de estos para ser aplicados a
diferentes problemas algebraicos.
Cuando se aplican algoritmos a la solucin de los problemas aunque no se est actuando
inteligentemente si est siendo eficaz pero los problemas realmente complicados a los que se
enfrenta el ser humano son aquellos en los cuales no existe algoritmo conocido as que surgen de
reglas que tratan de orientarnos hacia las soluciones llamadas Heursticas en las cuales nunca nada
nos garantiza que la aplicacin de una de estas reglas nos acerque a la solucin como ocurre con los
anteriores.
A partir de estos datos; Farid Fleifel Tapia describe a la IA como: "la rama de la ciencia de la
computacin que estudia la resolucin de problemas no algortmicos mediante el uso de cualquier
tcnica de computacin disponible, sin tener en cuenta la forma de razonamiento subyacente a los
mtodos que se apliquen para lograr esa resolucin".

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