El diseo cognitivo tiene la finalidad de proporcionar una descripcin formal
del dominio de conocimiento de una materia de forma separada e independiente de la estructura de cualquier entorno. Este proceso se va a llevar a cabo en dos etapas en el marco de desarrollo que exponemos. La primera de ellas tiene que ver con la creacin de un modelo genrico para la representacin de dominios de conocimiento sobre una materia. La segunda es la de representar el conocimiento de una materia concreta utilizando el modelo genrico anterior e instancindolo para un contenido en particular. Un modelo genrico de conocimiento va a permitir por un lado describir en trminos de una representacin independiente de la estructura del curso, el conocimiento que se tiene sobre una materia (nivel de conceptualizacin). Esto va a posibilitar el acceso a los elementos de conocimiento del dominio de forma ms flexible y sobre todo con un alto nivel de abstraccin. Por otro lado, los modelos de informacin genricos pueden servir para crear dominios de informacin que describan toda la actividad asociada a un entorno de enseanza (nivel de instanciacin). En cuanto a las instancias de estos modelos genricos, se trata de conocimiento particular sobre una asignatura concreta. Con esto tenemos una representacin del contenido educativo de una materia de forma que podemos referenciar sus componentes desde cualquier entorno, ya que estos modelos de conocimiento proporcionan una representacin externa del mismo e independiente de la estructura. De esta forma, este conocimiento va a poder ser referido y reutilizado, adems de proporcionar una representacin cognitiva que eleva el nivel de abstraccin en el proceso de autora. El captulo 4 explica con ms profundidad el diseo cognitivo realizado en este trabajo y describe cules son las ventajas que este enfoque proporciona a la labor de diseo y en qu facilita la reusabilidad de los entornos educativos.
En las empresas es importante que el diseo cognitivo pues de esta forma organizaremos de manera adecuada la forma en que el operario interactuara con sus herramientas y equipos, una correctar comunicacin entre el operario y sus herramientas conllevara a una mayor eficiencia en el desarrollo de sus labores. En cualquier caso, lo comn ser que se de menos importancia a la actividad fsica burda y mayor al procesamiento de informacin y la toma de decisiones, en especial mediante computadoras y la tecnologa asociada.
DISEO DEL TRABAJO COGNITIVO ERGONOMIA COGNITIVA La Ergonoma es definida como la disciplina cientfica que estudia el diseo de los sistemas donde las personas realizan su trabajo. A estos sistemas se les llama sistemas de trabajo' y son definidos de una forma amplia como el sector del ambiente sobre el que el trabajo humano tiene efecto y del que el ser humano extrae la informacin que necesita para trabajar '. El objetivo que tiene el ergnomo es describir la relacin entre el ser humano y todos los elementos del sistema de trabajo. Es conveniente resaltar que en la relacin entre la persona y el sistema de trabajo podemos destacar dos aspectos relativamente diferentes. Por una parte, tenemos el aspecto puramente fsico que hace referencia a la estructura muscular y esqueltica de la persona. Por ejemplo, una persona trabajando en una oficina, puede estar sentada (escribiendo en un ordenador) o de pie (haciendo fotocopias). La postura que tiene en las dos situaciones es diferente y el diseo del puesto de trabajo tiene que hacerse pensando en las caractersticas de la estructura del cuerpo humano para que la persona se encuentre cmoda, no se canse, no desarrolle ninguna patologa de la columna vertebral, etc. De este aspecto se ocupa laErgonoma Fsica y es quizs el ms popularizado. Por ejemplo, cuando se anuncia un nuevo coche con diseo ergonmico', el slogan suele significar que, por ejemplo, la altura del volante es ajustable para adaptarse a la altura del conductor. Sin embargo, hay otro aspecto de la relacin entre la persona y el sistema de trabajo que hace referencia a como una persona conoce y acta. Para poder realizar su tarea una persona tiene que percibir los estmulos del ambiente, recibir informacin de otras personas, decidir qu acciones son las apropiadas, llevar a cabo estas acciones, transmitir informacin a otras personas para puedan realizar sus tareas, etc. Todos estos aspectos son el objeto de estudio de la Ergonoma Psicolgica o Cognitiva (Caas y Waern, 2001). En el diseo de un coche, a nosotros nos interesar como la informacin es presentada al conductor. Por ejemplo, a la hora de disear el indicador de velocidad podemos hacerlo utilizando indicadores analgicos o digitales. Cada indicador tiene sus ventajas y sus inconvenientes desde el punto de vista de cmo el conductor percibe y procesa la informacin sobre velocidad. Aunque los dos aspectos, el fsico y el psicolgico (ver Figura 1), no son totalmente independientes, en Ergonoma Cognitiva nos interesa el segundo y hacemos referencia al primero en la medida que tenga consecuencias psicolgicas. Por ejemplo, si un controlador areo adopta una determinada postura incmoda aumentar su fatiga y sta tendr efectos psicolgicos como disminuir su nivel de vigilancia.
Figura 1. Ergonoma Fsica y Ergonoma Cognitiva Cuando combinamos los trminos Cognicin y Ergonoma lo hacemos para indicar que nuestro objetivo es estudiar los aspectos cognitivos de la interaccin entre las personas, el sistema de trabajo y los artefactos que encontramos en l, con el objeto de disearlos para que la interaccin sea eficaz. Los procesos cognitivos como percepcin, aprendizaje o solucin de problemas juegan un papel importante en la interaccin y deben ser considerados para explicar tareas cognitivas, tales como la bsqueda de informacin y su interpretacin, la toma de decisiones y la solucin de problemas, etc. Errores humanos Un rea de aplicacin de la Ergonoma Cognitiva que tiene una larga tradicin y que est acaparando una gran atencin actualmente es la de la prediccin y evitacin de los llamados Errores o Fallos Humanos . Muchas veces nos vemos sorprendidos por la noticia de un trgico accidente como cuando un tren descarrila provocando la muerte de un gran nmero de personas. Estos accidentes ocurren cuando una mquina (e.g. un tren), que est siendo controlada por una persona (e.g. el maquinista), tiene un comportamiento inapropiado (e.g. descarrila). Por ello, en los primeros pasos de la investigacin los tcnicos centran su atencin en la posible existencia de una avera tcnica. Sin embargo, a menudo ocurre que, tras un examen minucioso de la mquina, no se encuentra ningn funcionamiento defectuoso de sus componentes. Entonces, cambian su atencin hacia el otro posible responsable del accidente, la persona que controlaba la mquina. Desgraciadamente, lo primero que salta a las primeras pginas de la prensa es la sospecha de que esta persona tuviese alteradas sus condiciones fsicas o psquicas. Por ello, los mdicos, a las ordenes de un juez instructor, comienzan a realizar anlisis, buscando rastros de alcohol, drogas o cualquier otra sustancia que justifiquen un comportamiento anormal. Sin embargo, el desconcierto de los tcnicos y del pblico se hace patente cuando estos anlisis tampoco revelan nada. La persona que controlaba la mquina se encontraba en perfecto estado fsico y psquico. Que ha pasado entonces? A menudo, llegado este momento omos que el accidente se ha debido a un error humano . Es decir, la persona que controlaba la mquina, en perfecto estado de salud, ha cometido un error incomprensible. Evidentemente, se descarta la posibilidad de que el error haya sido intencionado. Nadie quiere estrellarse con un tren. Por tanto, la pregunta que queda en el aire es por qu cometi el error? No basta con catalogar el accidente como debido a un error o fallo humano . Eso es no decir nada y, lo que es peor, no ayuda a poner las medidas necesarias para que no vuelva a ocurrir. Es necesario buscar sus causas. En Ergonoma Cognitiva tomamos como punto de partida la definicin de error humano que ha sido propuesta por Reason (1992) quien lo considera como 'un trmino genrico empleado para designar todas aquellas ocasiones en las cuales una secuencia planeada de actividades mentales o fsicas fallan al alcanzar su pretendido resultado, y cuando estos fallos no pueden ser atribuidos a la intervencin de algn factor de azar'. En trminos similares Sanders y McCormick (1993) definen error humano como 'una decisin o conducta humana inapropiada o indeseable que reduce, o tiene el potencial para reducir, la efectividad, la seguridad, o la ejecucin del sistema'. En cualquier caso, un error humano es un fallo a la hora de realizar una tarea satisfactoriamente y que no puede ser atribuido a factores que estn ms all del control inmediato del ser humano. Para entender porque una persona comete un error debemos empezar por considerar que controlar una mquina significa establecer una comunicacin entre sta y la persona. Desde este punto de vista, la mquina debe tener medios para transmitir a la persona su estado interno. As, cuando el ingeniero la construye disea paneles con todo tipo de indicadores (diales, pantallas, etc.) pensados para ofrecer toda la informacin que se considera que el operario necesitar para controlarla correctamente. Adems, puesto que esta comunicacin ocurre dentro de un ambiente fsico sobre el qu la mquina opera, se disean tambin seales que presentan la informacin sobre las condiciones externas en las que se trabaja. Finalmente, la comunicacin entre la persona y la mquina ocurre casi siempre en situaciones en las que estn implicadas otras personas y otras mquinas. La comunicacin entre todas ellas se establece a travs de medios tcnicos diseados para que la informacin sea recibida y procesada correctamente por la persona que la necesita. Por todo esto, desde hace muchos aos se viene reconociendo que la causa de estoserrores humanos muchas veces hay que buscarla en un posible mal diseode la mquina, de las seales informativas o de los medios de comunicacin entre las personas. Pero, qu es un mal diseo? En primer lugar, debemos tener en cuenta que al hablar de un mal o buen diseo no debemos adoptar el punto de vista segn el cul una mquina bien diseada es aquella que funciona correctamente , es decir, que todos sus componentes realizan la funcin para la que han sido pensados. Por el contrario, para la Ergonoma Cognitiva, un buen diseo tambin es aquel en el qu se tiene en cuenta que la persona que debe trabajar con la mquina tiene una serie de caractersticas cognitivas que imponen limitaciones en su capacidad de procesar informacin y tomar decisiones . Una mquina mal diseada es aquella que exige que la persona sea capaz de atender a ms estmulos de los que su capacidad atencional le permite, recuerde ms datos en cortos periodos de tiempo de los que son posibles retener en su memoria, tome decisiones con informacin incompleta y en intervalos de tiempo demasiado cortos para su capacidad de procesamiento, etc. Diseo de Interfaces Considerado as el diseo, el componente de la mquina ms importante para un ergnomo cognitivo es la interfaz con la que interacta el operario. De una forma simple, podemos decir que una interfaz es el medio a travs del cual se comunican la persona y la mquina. Esta comunicacin se establece en las dos direcciones. Por tanto, al hablar de una interfaz debemos incluir el medio por el cual la mquina presenta informacin a la persona y el medio por el cual la persona introduce informacin en la mquina. La cantidad de dispositivos de entrada y salida que estn disponibles en las interfaces actuales es tan grande que no es posible clasificarlos de una forma fcil. Sin embargo, puesto que l a tecnologa informtica se ha introducido en casi todas las mquinas que se disean actualmente, el diseo de interfaces se estudia fundamentalmente dentro de un rea de la Ergonoma Cognitiva moderna denominada Interaccin Persona-Ordenador'. El avance que estamos observando en el diseo de interfaces actualmente es tan rpido que est obligando a los ergnomos cognitivos a investigar la interaccin en contexto nuevos para el ser humano. Por ejemplo, estamos pasando de interactuar con ordenadores personales que disponen de una pantalla, un teclado y un ratn, a interfaces virtuales donde los dispositivos de entrada y salida permitirn tener experiencias de interaccin que pueden sobrepasar las capacidades naturales de los seres humanos (ver Figura 2). Con el ordenador personal la interaccin ocurre a travs de los sentidos de la vista y el odo fundamentalmente. Sin embargo, en los entornos de realidad virtual, el ser humano puede interactuar con las mquinas, por ejemplo, a travs del sentido vestibular que informa al cerebro sobre el equilibrio del cuerpo humano. Por ello, la Ergonoma Cognitiva se est enfrentado actualmente a retos nuevos para aplicar la investigacin de la Psicologa y las Neurociencias al diseo de las interfaces para que stas estn adaptadas a las condiciones en las que el trabajo humano se desarrolla.
Figura 2. Dispositivos de entrada y salida de las interfaces Sistemas de control de procesos El diseo de sistemas de control de procesos industriales es un rea donde los ergnomos cognitivos trabajan habitualmente y puede servirnos para ilustrar la importancia del diseo de interfaces en el contexto de la prevencin y evitacin de errores humanos. En la industria de transformacin de energa y fabricacin de productos qumicos ocurren cadenas de procesos que tienen que ser controlados por seres humanos a travs de artefactos que sirven para presentar informacin y actuar sobre las operaciones que estn ocurriendo dentro y fuera del complejo industrial. La interaccin de las personas encargadas de este control con los artefactos ocurre generalmente dentro de las llamadas salas de control de operaciones , como la que puede verse en la Figura 3. En estas salas de control podemos encontrar un buen ejemplo de la importancia que un buen diseo de las interfaces tiene desde el punto de vista de la prediccin y evitacin de errores humanos.
Figura 3. Sala de control de operaciones
La tarea de una persona en una sala de control de procesos es supervisar lo que ocurre, intervenir cuando se requiera, conocer el estado del sistema, reprogramarlo, tomar control de los procesos automatizados cuando es necesario y planificar las acciones futuras a corto y largo plazo (Sheridan, 1997). Todas estas funciones hacen referencia a procesos cognitivos humanos cuyo correcto funcionamiento depende de un buen diseo de la interaccin persona- mquina. Para que la supervisin sea posible es necesario que las interfaces presenten informacin sobre el estado del sistema de tal manera que pueda ser atendida, percibida, comprendida, memorizada, etc. Por ejemplo, por la investigacin psicolgica realizada sobre los movimientos oculares sabemos que stos no se dan a una velocidad de ms de dos por segundo. Por tanto, no es recomendable presentar informacin a un ritmo que exceda esta velocidad (Vicente, 1999). Lo mismo podramos decir de la memoria. Los resultados experimentales muestran que el ser humano no puede almacenar temporalmente ms de 9 unidades de informacin (Miller, 1956). La validez de las decisiones de diseo que se toman cuando se construyen las salas de control de procesos se muestra de una forma dramtica cuando ocurren los accidentes. Generalmente, estas salas disponen de un gran nmero de artefactos automticos que funcionan en condiciones normales. Sin embargo, cuando ocurre un accidente, es el ser humano el que tiene que tomar control sobre el proceso interactuando con los artefactos directamente. Incluso, en condiciones normales se recomienda que los operaciones no dejen todo en manos de los sistemas automticos porque se ha demostrado que entonces nos podemos encontrar con un fenmeno conocido como complacencia (Parasuraman y Riley, 1997). Este fenmeno ocurre cuando la persona confa demasiado en el buen funcionamiento del sistema automtico y deja de supervisar (interactuar) el proceso, de tal manera que cuando aparece el problema no detecta la necesidad de intervenir. Por ello, el diseo de las salas de control ha sufrido un cambio de filosofa en los ltimos aos que va en la lnea de reconocer la importancia de la interaccin persona-mquina y, por tanto, de la contribucin de la Ergonoma Cognitiva en este contexto. En la concepcin clsica, las salas de control eran diseadas pensando que las mquinas deban ser automticas y la persona slo debera actuar cuando el accidente ocurriera. Sin embargo, ahora se piensa que el diseo de estas salas debe hacerse desde la concepcin basada en la estrategia que Zwaga y Hoonhout (1994) llamaron supervisin a travs del conocimiento conciente de la situacin . Siempre que una persona est en una situacin cualquiera tiene un conocimiento de lo que ocurre en su entorno. Incluso cuando estamos sentados sin hacer nada tenemos informacin de todo lo que ocurre a nuestro alrededor. Sin embargo, cuando tenemos que realizar una tarea compleja como la que se realiza en una sala de control, es necesario que procesemos un conjunto ingente de datos sobre lo que est ocurriendo dentro y fuera de ella. Toda esta informacin debe ser atendida, retenida, interpretada y usada para las tomar decisiones necesarias para que el proceso industrial progrese correctamente. A todo esto se le llama adquirir, procesar y utilizar Conocimiento de la Situacin, lo que ha sido definido como la percepcin de los elementos en el ambiente dentro de un volumen de tiempo y espacio, la compresin de su significado y la proyeccin de su estado en un futuro cercano (Endsley, 1995). En muchos de los dominios de aplicacin de la Ergonoma Cognitiva, como el trfico de control areo, el pilotaje de aviones, o el control de una central nuclear o trmica, los ergnomos han necesitado utilizar este concepto para describir e integrar todos los procesos cognitivos que son responsables de la adquisicin, almacenamiento y uso de la informacin que est disponible para que la persona pueda realizar el trabajo en ellos y, de esta manera ayudar a que el diseo del sistema de trabajo sea el apropiado para el ser humano, mejorando su bienestar y evitando los temibles errores humanos. Conclusin La importancia que la Ergonoma est adquiriendo actualmente como disciplinar cientfica que puede contribuir a mejorar el bienestar humano, requiere que hagamos un esfuerzo para definir bien su objeto de estudio. En este sentido, en este trabajo hemos querido llamar la atencin sobre los dos aspectos, el fsico y el psicolgico, que son importantes diferenciar en la relacin del ser humano y el sistema donde trabaja, y que dan pi a distinguir dos subdisciplinas dentro de la Ergonoma, la Fsica y la Cognitiva.
Ergonoma cognitiva[editar] La ergonoma cognitiva 5 (o como tambin es llamada 'cognoscitiva') se interesa en, el cmo y en qu medida, los procesos mentales tales como percepcin,Memoria, razonamiento y respuesta motora afectan las interacciones entre los seres humanos y los otros elementos de un sistema. Tales como la trada ergonmica (humano-mquina-ambiente).
Los asuntos que le resultan relevantes incluyen: carga de trabajo mental, la toma de decisiones, el funcionamiento experto, la interaccin humano-computadora (por ejemplo, la ley de Fitts), la confiabilidad humana, el estrs laboral, el entrenamiento y la capacitacin, en la medida en que estos factores pueden relacionarse con el diseo de la interaccin humano-sistema. Teora de la informacin Informacin en el sentido cotidiano de la palabra, es el conocimiento recibido acerca de un hecho especfico. En el sentido tcnico, la informacin es la reduccin de la incertidumbre respecto a ese hecho. La Teora de la Informacin se mide en bits de informacin, donde, un bit es la cantidad de informacin requerida para decidir entre dos alternativas igualmente probables. Modelo de procesamiento de informacin humano Se han desarrollado numerosos modelos para explicar cmo procesan la informacin las personas. Muchos de estos modelos consisten en cajas negras que representan las distintas etapas de procesamiento. La figura presenta un modelo genrico que consiste en cuatro etapas o componentes importantes; percepcin, decisin, y seleccin de respuesta, ejecucin de respuesta, memoria y los recursos de atencin distribuidos en las diferentes etapas. La componente de toma de decisiones, combinada con la memoria trabajando y la memoria a largo plazo, puede considerarse la unidad de procesamiento central, mientras que el almacn sensorial es una memoria transitiva localizada en la etapa de entrada. (Wickens, Giordon y Liu, 1997).