Departamento de Cincias da Computao DCC Curso de Sistemas de Informao
Mara Gonalves Santos
MODELAGEM DE UM SISTEMA DE CARDPIO ELETRNICO
Montes Claros - MG Junho / 2011
Mara Gonalves Santos
MODELAGEM DE UM SISTEMA DE CARDPIO ELETRNICO
Montes Claros - MG Junho / 2011 Monografia apresentada ao curso de Sistemas de Informao da Universidade Estadual de Montes Claros como exigncia para obteno do grau de bacharel em Sistemas de Informao.
Orientadora: Prof. Esp. SNIA BEATRIZ DE OLIVEIRA E SILVA MAIA. M o n o g r a f i a
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Mara Gonalves Santos
MODELAGEM DE UM SISTEMA DE CARDPIO ELETRNICO
Orientadora: Prof. Esp. SNIA BEATRIZ DE OLIVEIRA E SILVA MAIA
Membros:
________________________________ Professora Anglica de Souza Coimbra Franco
________________________________ Professor Guilherme Barbosa Vilela
Montes Claros - MG Junho / 2011 Monografia apresentada ao curso de Sistemas de Informao da Universidade Estadual de Montes Claros como exigncia para obteno do grau de bacharel em Sistemas de Informao.
Orientadora: Prof. Esp. SNIA BEATRIZ DE OLIVEIRA E SILVA MAIA. M o n o g r a f i a
a p r e s e n t a d a
a o
c u r s o
mame, meu maior exemplo de garra e amor.
AGRADECIMENTOS
Agradeo a Deus pelas tantas graas e por ter me abenoado com garra, persistncia e determinao; a mame pelo amor, incentivo e apoio; ao meu namorado Gabriel, pelo companheirismo, auxlios e amor; aos meus familiares e amigos, pela compreenso; a todos os mestres, em especial a minha orientadora, professora Snia Beatriz de Oliveira e Silva Maia, pelos conhecimentos compartilhados e orientaes; aos colegas, em especial a Carlos Gilmar, pela colaborao; agradeo a todos aqueles que contriburam para a realizao deste trabalho.
O sucesso nasce do querer, da determinao e da persistncia em se chegar a um objetivo. Mesmo no atingindo o alvo, quem busca e vence obstculos, no mnimo far coisas admirveis. (Jos de Alencar)
RESUMO
O presente trabalho tem por objetivo realizar a modelagem de um sistema de cardpio eletrnico, o E-Menu, que permita o gerenciamento dos pedidos e informatizao dos cardpios em restaurantes, proporcionando modernidade e agilidade aos estabelecimentos. Para o desenvolvimento desse projeto foram seguidos os passos da metodologia PRAXIS com o uso da ferramenta case ASTAH para construo dos diagramas do software. Os resultados obtidos nesse trabalho foram satisfatrios, uma vez que foi possvel visualizar atravs da documentao gerada os principais diagramas da UML para este projeto. Palavras-chave: Sistemas, UML, PRAXIS, Cardpios Eletrnicos, CASE.
ABSTRACT
This present paper has an objective to make a modeling of an electronic menu system, the E- Menu, that allows the management of demands and computerization of restaurant's menus, providing modernity and agility to establishments. For the development of this project were followed in the footsteps of the methodology PRAXIS using the ASTAH case tool for construction of diagrams of the software. The obtained results in this paper were satisfactory, since it was possible to see through the generated documentation the main UML diagrams for this project. Keywords: Systems, UML, PRAXIS, Menus Electronics, CASE.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1: Tipos de sistemas de informao em relao aos nveis organizaes. .................... 21 Figura 2: Sistema de Informtica e suas partes. ....................................................................... 24 Figura 3: Especificao formal no processo de software ......................................................... 25 Figura 4: Os cinco passos do ciclo de vida clssico. ................................................................ 28 Figura 5: Modelo em espiral ..................................................................................................... 30 Figura 6: Fases do Praxis. ......................................................................................................... 31 Figura 7: Exemplo de relacionamento de herana.................................................................... 37 Figura 8: Exemplo do diagrama de caso de uso. ...................................................................... 40 Figura 9: Exemplo de Atores. ................................................................................................... 40 Figura 10: Representao do Caso de Uso ............................................................................... 41 Figura 11: Exemplo Diagrama de Classe ................................................................................. 42 Figura 12: Exemplo de um Diagrama de Estados. ................................................................... 43 Figura 13: Diagrama de Contexto do E-Menu. ........................................................................ 50 Figura 14: Interface E-Menu Visualizar Cardpio. ............................................................ 54 Figura 15: Diagrama de Estados Visualizar Cardpio. ......................................................... 55 Figura 16: Interface E-Menu Fazer Pedido. ....................................................................... 57 Figura 17: Diagrama de Estados Fazer Pedido. .................................................................... 58 Figura 18: Interface E-Menu Visualizar Conta. ................................................................. 60 Figura 19: Diagramas de Estados Visualizar Conta.............................................................. 60 Figura 20: Interface E-Menu Selecionar Forma de Pagamento. ........................................ 62 Figura 21: Diagrama de Estados Selecionar Forma de Pagamento. ..................................... 63 Figura 22: Diagrama de Estados Solicitar Auxlio ............................................................... 65 Figura 23: Interface E-Menu Efetuar Login. ...................................................................... 66 Figura 24: Diagrama de Estados Efetuar Login. ................................................................... 67 Figura 25: Interface E-Menu Abrir Mesa; ......................................................................... 69 Figura 26: Diagrama de Estados Abrir Mesa. ....................................................................... 69 Figura 27: Interface E-Menu Gerenciar Produtos. ............................................................. 71 Figura 28: Interface E-Menu Alterar Produto. ................................................................... 72 Figura 29: Diagrama de Estados Gerenciar Produtos. .......................................................... 72 Figura 30: Interface E-Menu Gerenciar Mesas. ................................................................. 75
Figura 31: Diagrama de Estados Gerenciar Mesas. .............................................................. 76 Figura 32: Interface E-Menu Gerenciar Pedidos. .............................................................. 78 Figura 33: Diagrama de Estados Fazer Pedido ..................................................................... 79 Figura 34: Interface E-Menu Gerenciar Auxlios. ............................................................. 81 Figura 35: Interface E-Menu Excluir Auxlios. ................................................................. 81 Figura 36: Diagrama de Estados Gerenciar Auxlios. .......................................................... 82 Figura 37: Interface E-Menu Gerenciar tipos de Produtos. ............................................... 84 Figura 38: Diagrama de Estados Gerenciar Tipos de Produtos. ........................................... 84 Figura 39: Diagrama de Estados Gerenciar Contas. ............................................................. 87 Figura 40: Interface E-Menu Gerenciar Usurios. ............................................................. 89 Figura 41: Interface E-Menu Novo usurio. ...................................................................... 89 Figura 42: Diagrama de Estados Gerenciar Usurios. .......................................................... 90 Figura 43: Diagrama de Estados Emitir Relatrio. ............................................................... 92 Figura 44: Interface E-Menu Gerenciar Grupos; ............................................................... 94 Figura 45: Diagrama de Estados Gerenciar Grupos.............................................................. 95 Figura 46: Diagrama de classes do E-Menu. ........................................................................ 97
LISTA DE QUADROS
Quadro 01 Os reais benefcios do produto ............................................................................ 47 Quadro 02 Usurios e Sistemas Externos .............................................................................. 48 Quadro 03 Caractersticas dos usurios ................................................................................. 48 Quadro 04 Interfaces com os usurios ................................................................................... 51 Quadro 05 Fluxo do Caso de Uso Visualizar Cardpio ..................................................... 53 Quadro 06 Comandos da Interface E-Menu Visualizar Cardpio .................................. 55 Quadro 07 Fluxo do Caso de Uso Fazer Pedido. ............................................................... 56 Quadro 08 Campos da Interface E-Menu Fazer Pedido ................................................. 58 Quadro 09 Comandos da Interface Fazer Pedido............................................................... 59 Quadro 10 Fluxo do Caso de Uso Visualizar Conta .......................................................... 59 Quadro 11 Comandos da Interface E-Menu Visualizar Conta. ...................................... 61 Quadro 12 Fluxo do Caso de Uso Selecionar Forma de Pagamento ................................. 61 Quadro 13 Campos da Interface E-Menu Selecionar Forma de Pagamento................... 63 Quadro 14 Comandos da Interface E-Menu Selecionar Forma de Pagamento. ............. 64 Quadro 15 Fluxo do Caso de Uso Solicitar Auxlio .......................................................... 64 Quadro 16 Comandos da Interface Solicitar Auxlio. ........................................................ 65 Quadro 17 Fluxo do caso de uso Efetuar Login................................................................. 66 Quadro 18 Campos da Interface E-Menu Efetuar Login. ............................................... 67 Quadro 19 Comandos da Interface Efetuar Login. ............................................................ 68 Quadro 20 Fluxo do caso de uso Abrir Mesa..................................................................... 68 Quadro 21 Campos da Interface E-Menu Abrir Mesa. ................................................... 70 Quadro 22 Comandos da Interface E-Menu Abrir Mesa ................................................ 70 Quadro 23 Fluxo do Caso de Uso "Gerenciar Produtos" ...................................................... 70 Quadro 24 Campos da Interface E-Menu Gerenciar Produtos ....................................... 73 Quadro 25 Comandos da Interface Gerenciar Produtos..................................................... 73 Quadro 26 Fluxo do caso de uso Gerenciar Mesas. ........................................................... 74 Quadro 27 Campos da Interface E-Menu Gerenciar Mesas. .......................................... 76 Quadro 28 Comandos da Interface E-Menu Gerenciar Mesas. ...................................... 77 Quadro 29 Fluxo do caso de uso Gerenciar Pedidos. ........................................................ 77 Quadro 30 Comandos da Interface E-Menu Gerenciar Pedidos. .................................... 79
Quadro 31 Fluxo do Caso de Uso Gerenciar Auxlios....................................................... 80 Quadro 32 Comandos da Interface E-Menu Gerenciar Auxlios. ................................... 82 Quadro 33 Fluxo do caso de uso Gerenciar Tipos de Produtos. ........................................ 83 Quadro 34 Campos da Interface E-Menu Gerenciar Tipos de Produtos. ........................ 85 Quadro 35 Comandos da Interface E-Menu Gerenciar Tipos de Produtos..................... 85 Quadro 36 Fluxo do caso de uso Gerenciar Contas ........................................................... 86 Quadro 37 Comandos da Interface E-Menu Gerenciar Contas....................................... 87 Quadro 38 Fluxo do Caso de Uso Gerenciar Usurios ...................................................... 88 Quadro 39 Campos da Interface E-Menu Gerenciar Usurios ...................................... 90 Quadro 40 Comandos da Interface Gerenciar Usurios..................................................... 91 Quadro 41 Fluxo do Caso de Uso Emitir Relatrio ........................................................... 91 Quadro 42 Comandos da Interface Emitir Relatrio ......................................................... 93 Quadro 43 Fluxo do Caso de Uso Gerenciar Grupos......................................................... 93 Quadro 44 Campos da Interface E-Menu Gerenciar Grupos .......................................... 95 Quadro 45 Comandos da Interface Gerenciar Grupos ....................................................... 96 Quadro 46 Classes Persistentes ............................................................................................. 98
LISTA DE SIGLAS
CASE Computer-Aided Software Engineering EIS Executive Information Systems IEEE Institute of Electrical and Electronics Engineer OMG Object Management Group PRAXIS Processo para Aplicativos Extensveis Interativos SAD Sistemas de Apoio Deciso SIE Sistemas de Informao Executiva SIG Sistemas de Informaes Gerenciais SIO Sistemas de Informao Operacionais SPT Sistemas de Processamento de Transaes UML Unified Modeling Language
SUMRIO
1 INTRODUO ..................................................................................................................... 16 2 FUNDAMENTAO TERICA ........................................................................................ 19 2.1 Sistemas de Informao .................................................................................................. 19 2.1.1 Tipos de Sistemas de Informao ............................................................................ 21 2.1.1.1 Sistemas de Processamento de Transaes (SPT) ............................................ 21 2.1.1.2 Sistemas de Informao Gerenciais (SIG)........................................................ 22 2.1.1.3 Sistemas de Apoio Deciso (SAD) ................................................................ 22 2.1.1.4 Sistemas de Informao Executiva (SIE) ......................................................... 23 2.2 Engenharia de Software .................................................................................................. 23 2.2.1 Princpios da Engenharia de Software ..................................................................... 25 2.2.1.1 Formalidade ...................................................................................................... 25 2.2.1.2 Abstrao .......................................................................................................... 26 2.2.1.3 Decomposio .................................................................................................. 26 2.2.1.4 Generalizao ................................................................................................... 27 2.2.1.5 Flexibilizao ................................................................................................... 27 2.2.2 Paradigmas de Engenharia de Software................................................................... 28 2.2.2.1 Ciclo de Vida Clssico ..................................................................................... 28 2.2.2.2 Paradigma Evolutivo ........................................................................................ 29 2.2.2.3 Paradigma Espiral ............................................................................................. 29 2.2.3 Processo para Aplicativos Extensveis Interativos (PRAXIS) ................................ 30 2.3 Processo de Desenvolvimento de Software .................................................................... 31 2.3.1 Atividades Tpicas de um Processo de Desenvolvimento ....................................... 32 2.3.1.1 Levantamento de Requisitos ............................................................................. 32 2.3.1.2 Anlise de Requisitos ....................................................................................... 32 2.3.1.3 Projeto ............................................................................................................... 33 2.3.1.4 Implementao.................................................................................................. 33 2.3.1.5 Teste ................................................................................................................. 34 2.3.1.6 Implantao ...................................................................................................... 34 2.4 Programao Orientada a Objetos .................................................................................. 35 2.4.1 Viso Geral .............................................................................................................. 35 2.4.2 Conceitos da Orientao a Objetos .......................................................................... 35
2.4.2.1 Objetos .............................................................................................................. 35 2.4.2.2 Classes .............................................................................................................. 36 2.4.2.3 Herana ............................................................................................................. 36 2.4.2.4 Polimorfismo .................................................................................................... 37 2.5 Unified Modeling Language (UML) .............................................................................. 38 2.5.1 Diagrama de Caso de Uso ....................................................................................... 39 2.5.2 Diagrama de Classe ................................................................................................. 41 2.5.3 Diagrama de Estados ............................................................................................... 42 2.6 Ferramentas Utilizadas ................................................................................................... 43 2.6.1 Ferramentas CASE (Computer Aided Software Engineering) ................................ 44 2.6.1.1 Astah Community .............................................................................................. 44 2.6.2 Visual Basic ............................................................................................................. 45 3 TRABALHO DESENVOLVIDO ......................................................................................... 46 3.1 Escopo do Produto .......................................................................................................... 46 3.1.1 Nome do Sistema e Componentes ........................................................................... 46 3.1.2 Misso do Produto ................................................................................................... 46 3.1.3 Limites do Produto .................................................................................................. 47 3.1.4 Benefcios do Produto ............................................................................................. 47 3.2 Perspectivas do Produto ................................................................................................. 48 3.2.1 Usurios e Sistemas Externos .................................................................................. 48 3.2.1.1 Descrio .......................................................................................................... 48 3.3 Diagrama de Contexto do E-Menu ................................................................................. 49 3.3.1 Interfaces de Usurios ............................................................................................. 51 3.3.1.1 Caso de Uso Visualizar Cardpio ..................................................................... 53 3.3.1.2 Caso de Uso Fazer Pedido ................................................................................ 56 3.3.1.3 Caso de Uso Visualizar Conta .......................................................................... 59 3.3.1.4 Caso de Uso Selecionar Forma de Pagamento ................................................. 61 3.3.1.5 Caso de Uso Solicitar Auxlio .......................................................................... 64 3.3.1.6 Caso de Uso Efetuar Login ............................................................................... 66 3.3.1.7 Caso de Uso Abrir Mesa ................................................................................... 68 3.3.1.8 Caso de Uso Gerenciar Produtos ...................................................................... 70 3.3.1.9 Caso de Uso Gerenciar Mesas .......................................................................... 74 3.3.1.10 Caso de Uso Gerenciar Pedidos...................................................................... 77
3.3.1.11 Caso de Uso Gerenciar Auxlios .................................................................... 80 3.3.1.12 Caso de Uso Gerenciar Tipos de Produtos ..................................................... 83 3.3.1.13 Caso de Uso Gerenciar Contas ....................................................................... 86 3.3.1.14 Caso de Uso Gerenciar Usurios .................................................................... 88 3.3.1.15 Caso de Uso Emitir Relatrio ......................................................................... 91 3.3.1.16 Caso de Uso Gerenciar Grupos ...................................................................... 93 3.4 Diagrama de Classes Persistentes ................................................................................... 97 3.4.1 Classes Persistentes ................................................................................................. 98 4 DISCUSSO DOS RESULTADOS ..................................................................................... 99 5 CONSIDERAES FINAIS .............................................................................................. 100 REFERNCIAS ..................................................................................................................... 102
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1 INTRODUO
A informtica est presente em todos os segmentos da sociedade, seja em nossas residncias, locais de trabalho ou de lazer. Ficar atento evoluo da tecnologia se torna fundamental para sobrevivncia das empresas. Nesse contexto, estabelecimentos como restaurantes, que ainda utilizam cardpios impressos e administram os pedidos dos clientes atravs de blocos de anotaes, precisam ser inseridos nas inovaes tecnolgicas buscando o aperfeioamento dos seus servios e modernizao do ambiente. Ter um restaurante informatizado depende de vrios fatores, tais como econmicos e culturais de cada estabelecimento. No entanto, nos dias atuais, com tantos avanos tecnolgicos, qualquer estabelecimento que deseja espao no futuro deve equipar-se com instrumentos adequados e eficientes. O presente trabalho tem como objetivo geral realizar a modelagem de um sistema de cardpio eletrnico, o E-Menu, onde o cliente poder visualizar o cardpio do estabelecimento, realizar pedidos e encerrar sua conta sem depender da presena do garom, podendo utilizar aparelhos como os tablets 1 para realizar essas funcionalidades. Para atender ao objetivo geral, ser necessrio atender primeiramente aos seguintes objetivos especficos: criar um mdulo para visualizao de cardpios, no qual sero apresentados os produtos do estabelecimento e seus respectivos valores; criar um mdulo para realizao de pedidos, onde ser possvel a escolha dos itens e suas quantidades; criar um mdulo para encerramento de conta, no qual o cliente solicitar o fechamento dos seus pedidos; criar um mdulo para gerenciamento de produtos, onde sero cadastrados os produtos comercializados no estabelecimento; criar um mdulo para gerenciamento de pedidos, o qual permitir a administrao das solicitaes realizadas pelos clientes; criar um mdulo para gerenciamento de contas, permitindo a administrao do estabelecimento controlar o fechamento e abertura de mesas no sistema; criar um mdulo para emisso de relatrios.
1 Segundo Santos, os tablets so computadores portteis, em formato de prancheta, que so acionados atravs de cliques de uma caneta especial - ou touchscreens. 17
Espera-se, que ao final do presente trabalho, depois de atingido os objetivos geral e especficos seja investigado e solucionado o seguinte problema: atravs da modelagem de um sistema de cardpio eletrnico possvel visualizar seus benefcios para os restaurantes? A cidade Montes Claros tem crescido e se desenvolvido bastante nos ltimos anos, aumentando as opes de lazer e surgindo novos restaurantes na cidade, os quais devem procurar novidades e melhorias para atrair clientes. A importncia do presente trabalho se justifica na necessidade de modernizao e de melhorias nesses setores, vez que o sistema de cardpio eletrnico representa uma inovao tecnolgica para o norte de Minas Gerais. O sistema de cardpio eletrnico oferece diversos benefcios como reduo no custo de mo de obra, j que o cardpio digital permite o auto-atendimento, no sendo necessrio o mesmo nmero de garons que antes era preciso para o cardpio impresso. Alm disso, os cardpios eletrnicos modernizam o ambiente e atrai clientes de vrias idades, pois se trata de uma tecnologia recente, interativa, que agua a curiosidade em utiliz-la. Agilidade e praticidade para procedimentos bsicos, como realizao de pedidos e encerramento de contas, so outras vantagens do sistema de cardpio eletrnico. Eles proporcionam maior facilidade na alterao de produtos e na incluso de novos itens no cardpio, uma vez que no ser necessrio reimprimi-los. Alm disso, o sistema permitir alteraes de leiautes e de funcionalidades, de acordo com o estilo e necessidade de cada estabelecimento, possibilitando a personalizao do cardpio. Outra importante vantagem dos sistemas de cardpios eletrnicos a melhoria no atendimento, pois os funcionrios tero mais disponibilidade para recepcionar os clientes, realizar entrega de pedidos e atender a solicitaes de auxlios. Para se alcanar os objetivos do presente trabalho, foi utilizada a seguinte metodologia: levantamento de requisitos do sistema proposto atravs de estudos; anlise dos dados obtidos para posterior escolha do processo de desenvolvimento de software adequado, elaborao dos requisitos, anlise e desenho do sistema, seguindo os passos do Processo para Aplicativos Extensveis Interativos PRAXIS, e construo de alguns dos diagramas da Unified Modeling Language - UML utilizando a ferramenta Astah Community. Este trabalho est dividido em 6 captulos cada um deles abordando assuntos de contedo especficos sobre o tema proposto. O captulo 2 refere-se fundamentao terica do trabalho, abordando conceitos e descrevendo as ferramentas necessrias para modelagem do sistema. O captulo 3, por sua vez, aborda questes sobre o trabalho desenvolvido e sobre os mtodos utilizados para a realizao do trabalho. O captulo 4 apresenta os resultados 18
obtidos com o trabalho desenvolvido. O captulo 5 contm as consideraes finais sobre o trabalho. E, por fim, so listadas as referncias bibliogrficas utilizadas para fundamentao do trabalho.
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2 FUNDAMENTAO TERICA
Este captulo tem por objetivo apresentar o embasamento terico de todo o trabalho, explorando os fundamentos, conceitos e tcnicas que foram necessrios ser estudados atravs de um vasto acervo bibliogrfico para desenvolvimento do trabalho.
2.1 Sistemas de Informao
A informao um dos bens mais preciosos de uma organizao, atravs dela possvel tomar as melhores decises para alcanar as metas de uma empresa. Padoveze (2000, p. 43) conceitua informao como: dado que foi processado e armazenado de forma compreensvel para seu receptor e que apresenta valor real percebido para suas decises correntes ou prospectivas. Segundo Meireles (2001, p.24), todas as organizaes possuem uma cultura da informao definida como: o conjunto de valores, atitudes e comportamentos que influenciam na forma como as pessoas, dentro da organizao, avaliam, aprendem, recolhem, organizam, processam, comunicam e utilizam a informao [...]. Laudon & Laudon (2007, p. 6) esclarece a importncia das tecnologias e dos sistemas de informaes:
As empresas esto sempre tentando melhorar a eficincia de suas operaes a fim de conseguir maior lucratividade. Das ferramentas de que os administradores dispem, as tecnologias e os sistemas de informao esto entre as mais importantes para atingir altos nveis de eficincia e produtividade nas operaes, especialmente quando combinadas com mudanas no comportamento da administrao e nas prticas de negcio.
A informao deve ser bem administrada para proporcionar benefcios para a empresa. Meireles (2001, p.17), explica como isso deve ser feito:
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[...] para que a sobrevivncia da empresa seja assegurada, necessrio um grande conjunto de causas, (contramedidas ou metas de sobrevivncia) e, entre estas, est a necessidade de informao tima: informao certa, no tempo, no lugar e na forma desejada. Isto implica decidir: o que deve ser informado, ou seja, a sntese dos dados originais; por que se deve proceder informao; quem informa ou deve ser informado; como deve ser informado, isto : a forma do relatrio; e quando o usurio deve ser informado: a especificao temporal a partir da qual a informao deve estar disponvel ou entregue.
Com a necessidade cada vez maior de uma melhor administrao das informaes e com os avanos tecnolgicos surgiram os sistemas de informao, que tm como principal elemento a informao. Seus objetivos consistem em armazenar, tratar e fornecer informaes visando o apoio das funes e processos de uma organizao. Para Silva & Videira (2001, p.37), um sistema de informao um conjunto integrado de recursos (humanos e tecnolgicos) cujo objetivo satisfazer adequadamente a totalidade das necessidades de informao de uma organizao e os respectivos processos de negcio.. Um sistema de informao deve estar presentes nas organizaes, como afirma ONeill & Nunes (2000, p.1),:
Um elemento intrnseco a qualquer organizao o seu sistema de informao, constitudo por pessoas, dados, procedimentos e equipamentos. O desenvolvimento tecnolgico veio permitir que toda a informao possa ser suportada em computadores. Assim, ao nvel das organizaes, o sistema de informao tende a ter um significativo suporte informtico.
Assim sendo, um sistema de informao composto por dois subsistemas: um social e outro automatizado. O subsistema social inclui pessoas, processos, informaes e documentos, enquanto que o subsistema automatizado consiste em mquinas, computadores e redes de comunicao que interligam os elementos do subsistema social.
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2.1.1 Tipos de Sistemas de Informao
Existem vrias formas de classificar os sistemas de informao. Neste trabalho a classificao ser feita de acordo com a finalidade principal de uso e pelo nvel organizacional, conforme mostrado na figura 1.
Figura 1: Tipos de sistemas de informao em relao aos nveis organizaes. Fonte: AUDY, ANDRADE & CIDRAL, 2005, p. 117.
2.1.1.1 Sistemas de Processamento de Transaes (SPT)
Tambm conhecido como Sistemas de Apoio as Operaes Empresariais, Sistemas de Controle ou Sistemas de Informao Operacionais (SIO). De acordo com Audy, Andrade & Cidral, (2005, p.118), os sistemas de processamento de transaes (SPT) so os sistemas de informao que executam e registram as transaes rotineiras que a organizao realiza como parte de seus processos de negcio. Segundo Audy, Andrade & Cidral (2005), os SPT tendem a ser os primeiros escolhidos pelas organizaes quando estas decidem utilizar a tecnologia da informao, fato que pode estar associado aos benefcios bastante visveis da automao de operaes rotineiras.
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2.1.1.2 Sistemas de Informao Gerenciais (SIG)
Segundo Audy, Andrade & Cidral (2005, p.119), os sistemas de informao gerencial (SIG) so os sistemas de informao que sintetizam, registram e relatam a situao em que se encontram as operaes da organizao. Os sistemas de informao gerencial (SIG) oferecem suporte a decises estruturadas, ou seja, decises repetitivas e rotineiras que envolvem procedimentos padronizados. De acordo com Audy, Andrade & Cidral (2005, p.120), seu desenvolvimento e utilizao facilitado quando a organizao dispem de processamento de transaes j implementados e uma cultura de gesto pautada no uso de indicadores ou na avaliao de resultados.
2.1.1.3 Sistemas de Apoio Deciso (SAD)
Os sistemas de apoio deciso (SAD) so sistemas projetados para que os prprios usurios iniciem e controlem conforme suas necessidades e estilos de tomada de deciso. Audy, Andrade & Cidral (2005, p.121) definem esses sistemas:
Os sistemas de apoio a deciso (SAD) so os sistemas de informao que auxiliam os gerentes de uma organizao a tomar decises semi-estruturadas, com base em dados obtidos dos sistemas de informao gerencial, dos sistemas de processamento de transaes e de fontes externas.
Assim sendo, os SAD procuram disponibilizar dados e tcnicas para anlise de problemas e oportunidades, devendo ser flexveis e amigveis na medida em que o tomador de deciso que ir modelar a situao a ser analisada. AUDY, ANDRADE & CIDRAL (2005).
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2.1.1.4 Sistemas de Informao Executiva (SIE)
Tambm chamados de Sistema de Suporte Deciso de Estratgia, Sistema de Informao Executivo, ou em ingls, Executive Information Systems (EIS). O conceito dos sistemas de informao executiva SIE pode ser entendido pela definio de Audy, Andrade & Cidral (2005, p.122):
Os sistemas de informao executiva (SIE) so os sistemas de informao que auxiliam os executivos do nvel estratgico da organizao a tomar decises no- estruturadas, a partir da disponibilizao de um ambiente computacional e de comunicao que permita fcil acesso a dados internos e externos da organizao.
Esses sistemas no so projetados inicialmente para solucionar problemas especficos, e sim, para fornecer ferramentas que possibilitam aos executivos compreender situaes de negcio, identificar problemas e oportunidades, decidir alternativas de atuao. AUDY, ANDRADE & CIDRAL (2005).
2.2 Engenharia de Software
Pressman (2006, p.1) conceitua de maneira breve o que o software de computador: o produto que os profissionais de software constroem e, depois, mantm ao longo do tempo. Abrange programas que executam em computadores de qualquer tamanho e arquitetura, contedo que apresentado ao programa a ser executado e documentos tanto em forma impressa quanto virtual que combinam todas as formas de mdia eletrnica. Para Paula Filho (2003, p.2):
o software a parte programvel de um sistema de informtica. Ele um elemento central: realiza estruturas complexas e flexveis que trazem funes, utilidade e valor ao sistema. Mas outros componentes so indispensveis: as plataformas de hardware, os recursos de comunicao de informao, os documentos de diversas naturezas, as bases de dados e at os procedimentos manuais que se integram aos automatizados.
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Este conceito pode ser mais bem observado de acordo com o esquema da figura 2, onde mostrado um sistema de informtica com suas quatro partes distintas.
Figura 2: Sistema de Informtica e suas partes. Fonte: PAULA FILHO, 2003, p.3.
Para a elaborao de softwares importante que sejam percorridos uma sequncia de passos, um roteiro, o qual favorece a elaborao de um produto de alta qualidade. Esse roteiro definido como processo de software. Segundo Paula Filho (2003, p.11), um processo definido quando tem documentao que detalha: o que feito (produto), quando (passos), por quem (agentes), as coisas que usa (insumos) e as coisas que produz (resultados). Neste contexto, surge a engenharia de software, definida por Carvalho & Chiossi (2001, p.5) como:
Uma disciplina que rene metodologias, mtodos e ferramentas a ser utilizados, desde a percepo do problema at o momento em que o sistema desenvolvido deixa de ser operacional, visando resolver problemas inerentes ao processo de desenvolvimento e ao produto de software.
O conceito acima deve ser aplicado ao desenvolvimento de softwares visando melhoria da qualidade do produto que est sendo desenvolvido, agilidade no processo e, consequentemente, implicando em reduo nos custos para a empresa.
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2.2.1 Princpios da Engenharia de Software
Durante a fase de desenvolvimento de softwares podem ser aplicados diversos princpios que auxiliam na escolha das metodologias, mtodos e ferramentas apropriadas para esse processo. Alguns desses princpios so descritos a seguir.
2.2.1.1 Formalidade
Sommerville (2003) sugere trs nveis de especificao de software: os requisitos de usurio, os requisitos do sistema e a especificao de projeto de software. Para ele, essa ltima fase, que a construo de uma especificao completa, consistente e precisa, serve como base para implementao do sistema e pode ser uma especificao formal. Segundo Sommerville (2003, p. 164), criar uma especificao formal fora uma anlise detalhada dos sistemas, o que geralmente revela erros e inconsistncias na especificao informal de requisitos. A figura 3 mostra que as atividades de projeto e de especificao podem ser realizadas paralelamente.
Figura 3: Especificao formal no processo de software. Fonte: SOMMERVILLE, 2003, p. 165.
26
2.2.1.2 Abstrao
O termo abstrao pode ser entendido pela definio de Pfleeger (2004, p.24): uma abstrao a descrio de um problema com um nvel de generalizao que nos permite concentrar nos principais aspectos do problema, sem nos perdermos nos detalhes. Carvalho & Chiossi (2001, p. 6) explicam as diferentes abstraes:
Podem existir diferentes abstraes da mesma realidade, cada uma fornecendo uma viso diferente da realidade e servindo para diferentes objetivos. Quando requisitos de uma aplicao so analisados e especificados, desenvolvedores de software constroem modelos da aplicao proposta. Esses modelos podem ser expressos de vrias formas, dependendo do grau de formalidade desejado.
Assim sendo, a abstrao permite diminuir a complexidade de algo, selecionando apenas as partes desejadas, uma vez que na orientao a objetos importante analisar as partes para entender o todo.
2.2.1.3 Decomposio
Carvalho & Chiossi (2001, p. 7) explicam que uma das maneiras de lidar com a complexidade subdividir o processo em atividades especficas, provavelmente atribudas a especialistas de diferentes reas. Sendo assim, o processo de decomposio visa Para Carvalho & Chiossi (2001), possvel tambm decompor o produto em subprodutos, definidos de acordo com o sistema que est sendo desenvolvido. Essa decomposio traz inmeras vantagens, como permitir que atividades do processo de desenvolvimento sejam executadas paralelamente.
27
2.2.1.4 Generalizao
As autoras Carvalho & Chiossi (2001, p.7) explicam que o princpio da generalizao importante, pois, sendo mais geral, bem possvel que a soluo para o problema tenha mais potencial para ser reutilizada. Carvalho & Chiossi (2001, p.8) apontam os cuidados que devem ser tomados com a generalizao:
Uma soluo generalizada pode ser mais custosa, em termos de velocidade de execuo ou tempo de desenvolvimento. Portanto, necessrio avaliar os problemas de custo e eficincia para decidir se vale a pena desenvolver um sistema generalizado em vez de atender a especificao original.
Entre as vantagens da generalizao est a da possibilidade de permitir que o desenvolvedor projete um componente que seja utilizado em mais de um ponto do sistema de software desenvolvido, em vez de ter vrias solues especializadas.
2.2.1.5 Flexibilizao
Segundo Carvalho & Chiossi (2001), o princpio da flexibilizao, que diz respeito tanto ao processo como aos produtos de software, necessrio no processo de desenvolvimento para permitir que o produto possa ser modificado com facilidade. O processo deve ter flexibilidade suficiente para permitir que partes ou componentes do produto desenvolvido possam ser utilizados em outros sistemas, bem como a sua portabilidade para diferentes sistemas computacionais. CARVALHO & CHIOSSI (2001, p.8).
28
2.2.2 Paradigmas de Engenharia de Software
De acordo com Carvalho & Chiossi (2001), os paradigmas so modelos de processos que possibilitam o controle do processo de desenvolvimento ao gerente e a obteno da base para produzir de maneira eficiente ao desenvolvedor, tendo como funo diminuir os problemas encontrados na fase de desenvolvimento do software. A seguir so descritos os trs paradigmas mais utilizados.
2.2.2.1 Ciclo de Vida Clssico
Para Carvalho & Chiossi (2001, p.9), o ciclo de vida clssico um paradigma que utiliza um mtodo sistemtico e sequencial, em que o resultado de uma fase se constitui na entrada de outra. A escolha por esse tipo de paradigma depende da complexidade da aplicao, uma vez que aplicaes mais simples e bem entendidas demandam menos formalidade e aplicaes maiores e mais complexas podem necessitar de uma maior decomposio do processo para garantia dos resultados almejados. A figura 4 apresenta as atividades compreendidas pelo ciclo de vida clssico.
Figura 4: Os cinco passos do ciclo de vida clssico. Fonte: CARVALHO & CHIOSSI, 2001, p.9.
29
2.2.2.2 Paradigma Evolutivo
Segundo Carvalho & Chiossi (2001, p.14), o paradigma evolutivo baseado no desenvolvimento e implementao de um produto inicial, que submetido aos comentrios e crticas do usurio; o produto vai sendo refinado atravs de mltiplas verses, at que o produto de software almejado tenha sido desenvolvido. Carvalho & Chiossi (2001, p.17) explicam quando utilizar esse tipo de paradigma e suas vantagens:
O desenvolvimento evolutivo mais apropriado para sistemas pequenos, pois os problemas de mudanas no sistema atual podem ser contornados atravs da reimplementao do sistema todo quando mudanas substanciais se tornam necessrias. Uma outra vantagem deste tipo de abordagem que os testes podem ser mais efetivos, visto que testar cada verso do sistema provavelmente mais fcil do que testar o sistema todo no final.
Carvalho & Chiossi (2001) acreditam que o paradigma evolutivo costuma ser mais efetivo que o ciclo de vida clssico no desenvolvimento de softwares que atendam aos requisitos do usurio, entretanto, apresenta alguns problemas como pobreza de estruturao e falta de visibilidade do processo sob a perspectiva de engenharia e do gerenciamento.
2.2.2.3 Paradigma Espiral
O processo espiral reflete o fato de que os requisitos afetam as decises do projeto e vice-versa e, assim, faz sentido interligar esses processos. SOMMERVILLE (2007). Sommerville (2007) explica ainda que o processo se inicia pelo centro e cada volta do espiral pode acrescentar detalhes aos requisitos e ao projeto. possvel que o novo conhecimento adquirido durante os processos de requisito e de projeto faa com que a declarao do problema precise sofrer alteraes. O processo finaliza quando a reviso e avaliao mostram que os requisitos e o projeto so suficientemente detalhados para que se inicie a prxima fase do processo. 30
A figura 5 ilustra o modelo em espiral.
Figura 5: Modelo em espiral Fonte: SOMMERVILLE, 2007, p. 20
A diferena mais importante entre o paradigma espiral e os outros paradigmas a anlise de risco. [...] Os riscos podem ser diminudos, ou mesmo sanados, atravs da descoberta de informaes que venham a diminuir a incerteza com relao ao desenvolvimento. CARVALHO & CHIOSSI (2001, p.18).
2.2.3 Processo para Aplicativos Extensveis Interativos (PRAXIS)
Segundo Paula Filho (2003), o PRocesso para Aplicativos eXtensveis InterativoS Praxis desenhado para suportar projetos com durao de, no mximo, 1 (um) ano, com nfase no desenvolvimento de aplicativos grficos interativos, baseados na tecnologia orientada a objetos.
31
O processo Praxis dividido de acordo com as fases mostradas na figura 6.
Figura 6: Fases do Praxis. Fonte: PAULA FILHO, 2003, p.25.
Segundo Paula Filho (2003), a UML a notao de modelagem utilizada no Praxis, em todos os passos em que for aplicvel. O Praxis apresenta diversas vantagens, como: ser baseado na tecnologia orientada a objetos; possuir como notao de anlise e desenho a UML, ter padres conforme os do Institute of Eletrical and Eletronic Engineer IEEE; possuir elementos do Processo Unificado e ser um processo iterativo; poder ser utilizado para fins didticos e comerciais, com a possibilidade de ser reproduzido e alterado livremente; garantir o nvel 3 (trs) do Capability Maturity Model Integration CMMI. possvel destacar algumas das suas desvantagens, como, ter pouca divulgao, ainda no sendo usado em escala nacional e exigir muita documentao. PAULA FILHO (2003). No presente trabalho, esse processo ser seguido at a fase de construo, no correspondendo ao desenvolvimento do sistema, apenas da sua implementao, com modelagem e construo de interfaces grficas.
2.3 Processo de Desenvolvimento de Software
O processo de desenvolvimento de softwares envolve as atividades de levantamento de requisitos, anlise dos requisitos, projeto, implementao, testes e implantao. Essas atividades sero descritas com mais detalhes nos tpicos seguintes.
32
2.3.1 Atividades Tpicas de um Processo de Desenvolvimento
A seguir sero abordadas as fases necessrias para o desenvolvimento do software.
2.3.1.1 Levantamento de Requisitos
Entender os requisitos de um problema est entre as tarefas mais difceis da engenharia de software. Isso se deve ao fato de que na maioria das vezes os usurios finais no conseguem definir qual sua real necessidade, e, ainda que saibam, elas vo se modificando ao longo projeto. PRESSMAN (2006). De acordo com Paula Filho (2003, p.29), os requisitos devem ser levantados a nvel to detalhado quanto necessrio para que cliente, usurios e desenvolvedores se ponham de acordo quanto a eles. Esse detalhamento importante para que no haja desentendimentos entre o que o cliente solicita e o que o engenheiro de software compreende que ele deseja. Durante essa fase que so realizadas as primeiras atividades do fluxo de anlise, identificao das classes envolvidas no processo e seus respectivos relacionamentos.
2.3.1.2 Anlise de Requisitos
nessa fase que a especificao dos requisitos torna-se confivel o suficiente para servir de base ao planejamento detalhado do restante do projeto, existindo informao suficiente para planejar as atividades de um grupo de garantia da qualidade. PAULA FILHO (2003). Segundo Paula Filho (2003, p.31), as atividades iniciais de Anlise dos Requisitos levam identificao de classes que representem adequadamente os conceitos expressos nos requisitos, e descoberta dos respectivos atributos e relacionamentos. 33
Nessa fase deve ser feito o refinamento da identificao e organizao das classes e seus relacionamentos, bem como a identificao dos atributos, realizao dos casos de uso e reviso da anlise. PAULA FILHO (2003). O levantamento dos requisitos visa capturar as necessidades dos usurios em relao ao produto, expressas na linguagem destes usurios; enquanto a anlise dos requisitos confecciona um modelo conceitual do produto, o qual usado para validar os requisitos levantados e para planejar o desenvolvimento posterior. PAULA FILHO (2003).
2.3.1.3 Projeto
Nessa fase so aplicadas as tcnicas e princpios para definio de um artefato, um processo ou um sistema em detalhes suficientes para permitir sua realizao. O projeto tambm a parte mais artstica e criativa do processo de desenvolvimento de software e poucas regras podem ser escritas para gui-lo. GUSTAFSON (2003). Gustafson (2003) identifica as fases do projeto: (1) projeto dos dados, onde so produzidas as estruturas dos dados, (2) projeto arquitetural, responsvel pelas unidades estruturais classes, (3) projeto de interface, que especifica as interfaces entre unidades e (4) projeto procedimental, onde so especificados os algoritmos de cada mtodo.
2.3.1.4 Implementao
Essa fase visa detalhar e implementar o desenho atravs de componentes de cdigo e de documentao associada. PAULA FILHO (2003). Paula Filho (2003), existem algumas que contribuem para o bom relacionamento com o usurio durante a fase de implementao. So elas: tcnicas de desenho e implementao que reduzam os custos de modificaes ocasionais (desenho robusto e extensvel, cdigo bem documentado etc.); pontos de controle freqentes e visveis para o cliente. 34
O desenvolvimento incremental, baseado em um desenho arquitetnico robusto, seguido de liberaes bem planejadas, atende a estes requisitos. As prprias liberaes se constituem em resultados intermedirios concretos, muito mais eficazes que relatrios de progresso, quanto ao convencimento dos clientes. PAULA FILHO (2003).
2.3.1.5 Teste
Essa atividade tem como objetivo verificar os resultados da fase anterior, a implementao. A atividade de teste de um processo na execuo de um projeto piloto de avaliao de processo. PAULA FILHO (2003). De acordo com o Paula Filho (2003), no modelo Praxis, os testes so divididos em alfas e betas. Os testes alfas so responsveis pela realizao dos testes de aceitao, no ambiente dos desenvolvedores, juntamente com elaborao da documentao de usurio, enquanto os testes bestas, realizados posteriormente, so responsveis pelos testes de aceitao no ambiente dos usurios.
2.3.1.6 Implantao
A fase de implantao a fase final do desenvolvimento de softwares, onde o sistema colocado a disposio de uma comunidade de usurios. Trata das atividades que garantem a disponibilizao fsica do sistema para seus usurios, como planejamento, redes, sistemas operacionais e sistemas de banco de dados. PAULA FILHO (2003). O software entregue fornece benefcios ao usurio final, mas tambm fornece feedback til para a equipe de software, o qual deve ser usado para fazer modificaes imediatas, caso necessrio, definir futuras modificaes, fazer alteraes necessrias para acomodar as alteraes e revisar o plano para que o prximo incremento reflita as modificaes. PRESSMAN (2006).
35
2.4 Programao Orientada a Objetos
Para que seja possvel o entendimento da orientao a objetos ser feito primeiramente uma abordagem geral e, posteriormente, estudado seus principais conceitos.
2.4.1 Viso Geral
A fundamentao da orientao a objetos consiste na possibilidade de definir novos tipos de dados que combinam membros de dados e funes que trabalham sobre esses dados; esses tipos de dados so as classes. MIZRAHI (2006). A proposta da orientao a objetos, segundo Matos (2002, p. 20) permitir que os programadores organizem os programas da mesma forma que as nossas mentes enxergam os problemas: no como um conjunto de espaos de memria, mas como um conjunto de coisas que fazem parte do problema.
2.4.2 Conceitos da Orientao a Objetos
A seguir so apresentados os principais conceitos relacionados orientao a objetos.
2.4.2.1 Objetos
De acordo com Paula Filho (2003, p. 120), nas metodologias de modelagem orientadas a objetos, as entidades do domnio do problema so representadas por objetos. 36
As partes de um modelo criado de alguma parte do mundo no computados so os objetos, os quais devem ser categorizados e descritos por uma classe. KLLING & BARNES (2009) Klling & Barnes (2009, p. 2) explicam essa relao dos objetos com as classes: os objetos so criados a partir de classes. A classe descreve o tipo do objeto; os objetos representam instanciaes individuais da classe.
2.4.2.2 Classes
Uma classe nada mais que a criao de uma estrutura geral de onde objetos podem ser derivados. MATOS (2002, p. 22). Segundo Sintes (2002, p.8), uma classe define todas as caractersticas comuns a um tipo de objeto. Especificamente, a classe define todos os atributos e comportamentos expostos pelo objeto. Uma classe representada por um retngulo que pode possuir at trs divises. A primeira diviso armazena o nome da classe; a segunda, os atributos da classe; e a terceira, os mtodos. GUEDES (2007).
2.4.2.3 Herana
O relacionamento de herana existe entre classes de natureza mais geral (superclasses, classes base) e suas especializaes (subclasses, classes derivadas). A identificao de superclasses feita quando so localizados atributos ou operaes comuns a um grupo de classes. Nas subclasses devem ser localizadas as operaes ou atributos que s se aplicam a um subconjunto das instncias de uma classe. PAULA FILHO, (2003).
37
O conceito de herana pode ser compreendido pela explicao de Page-Jones (2001, p. 33):
A herana (de D a partir de C) a habilidade que uma classe D tem implicitamente definida em cada um dos atributos e operaes da classe C, como se esses atributos e operaes tivessem sido definidos com base na prpria classe D. C caracterizada como uma superclasse de D. Em contrapartida, D caracterizada como um sublasse de C.
Uma classe herda de outra se todos os objetos desta classe so casos especiais de objetos de outra classe, capazes de exibir o mesmo comportamento desta, mas possivelmente com responsabilidades adicionais e um estado mais rico. HORSTMANN (2007, p. 65). A figura 7 ilustra um exemplo do relacionamento de herana entre classes.
Figura 7: Exemplo de relacionamento de herana. Fonte: PAULA FILHO, 2003, p.143.
2.4.2.4 Polimorfismo
A palavra polimorfismo se origina de duas palavras gregas que significam muitas e formas, sendo assim, algo que polimrfico pode assumir muitas formas. PAGE-JONES (2001). 38
No contexto da orientao a objetos, o termo polimorfismo pode ser definido como a caracterstica de chamar mtodos de um objeto sem especificar o tipo exato dele conhecido MIZRAHI (2006, p.184).
2.5 Unified Modeling Language(UML)
Aprovada em 1997 pela Object Management Group (OMG), a Unified Modeling Language (UML), que pode ser traduzida por Linguagem de Modelao Unificada, surgiu devido necessidade de um padro para a modelagem de sistemas que fosse aceito e utilizado amplamente. A UML uma famlia de notaes grficas, apoiada por um metamodelo nico, que ajuda na descrio e no projeto de sistemas de software, particularmente daqueles construdos utilizando o estilo orientado a objetos (OO). FOWLER (2005, p. 22) De acordo com ONeill & Nunes (2000, p.3):
Pelo fato de utilizar um conjunto de smbolos padro, a UML funciona como um meio de comunicao entre os diversos processos, utilizadores, gestores e equipe de desenvolvimento. A linguagem pode ser utilizada para documentar o sistema ao longo de todo o ciclo de desenvolvimento, comeando com a tarefa inicial de anlise de processos de negcio da organizao e prolongando-se at a tarefa de manuteno evolutiva do sistema informtico.
Silva & Videira (2001) apresentam algumas caractersticas da UML:
independente do domnio de aplicao (i.e., pode ser usado em projetos de diferentes caractersticas, tais como sistemas cliente/servidor tradicionais; sistemas baseados na Web; sistemas de informao geogrficos; sistemas de tempo real); independente do processo ou metodologia de desenvolvimento; independente das ferramentas de modelao; apresenta mecanismos potentes de extenso; 39
agrega um conjunto muito significativo de diferentes diagramas/tcnicas dispersos por diferentes linguagens (e.g., diagramas de casos de utilizao, de classes, de objetos, de colaborao, de atividades, de estados, de componentes, e de instalao). A seguir sero descritos os principais diagramas da UML: diagrama de caso de uso, diagrama de classe e diagrama de estados.
2.5.1 Diagrama de Caso de Uso
Segundo Matos (2002), os diagramas de casos de usos so formados por atores e casos de uso. Um ator deve ter associaes exclusivamente para casos de uso, componentes ou classes - a exceo que um ator herde o papel de outro. Os relacionamentos entre esses elementos podem ser: entre atores: generalizao; entre casos de usos: generalizao, extenso e incluso; entre atores e casos de uso: associao.
Para Guedes (2007, p. 38), este diagrama procura, por meio de uma linguagem simples, demonstrar o comportamento externo do sistema, buscando apresentar o sistema por uma perspectiva do usurio, demonstrando as funes e os servios oferecidos e quais usurios podero utilizar o sistema.
40
A representao dos casos de uso mostrada na figura 8.
Figura 8: Exemplo do diagrama de caso de uso. Fonte: MATOS, 2002, p.39.
Os atores representam os papis desempenhados pelos diversos usurios que podero utilizar ou interagir com os servios e funes do sistema. GUEDES (2007, p. 38). A figura 9 exemplifica a representao dos atores na UML.
Figura 9: Exemplo de Atores. Fonte: GUEDES, 2007, p.39.
Os atores se associam com os casos de uso (do ingls use case), os quais representam as funes e servios do produto. Segundo Matos (2002, p. 35), internamente, um caso de uso uma sequncia de aes que permeiam a execuo completa de um comportamento esperado para o sistema. 41
Segundo Guedes (2007, p. 39), os casos de uso costumam ser documentados, demonstrando qual o comportamento pretendido para o caso de uso em questo e quais funes ele executar quando for solicitado. Essa documentao bastante flexvel, no existindo um formato especfico para ela. Pode ser feitas atravs de outros diagramas, como o diagrama de sequncia ou o diagrama de atividade. Os casos de usos so representados graficamente atravs de um crculo oval com uma frase em seu interior representando determinada ao, como mostrado na figura 10.
Figura 10: Representao do Caso de Uso. Fonte: GUEDES, 2007, p. 39.
Dentre os relacionamentos que podem ocorrer entre os casos de uso, os dois principais so de incluso e excluso. Os relacionamentos de incluso ocorrem entre diferentes casos de usos e indicam obrigatoriedade, sendo assim, quando dois casos de uso possuem esse tipo de associao, a execuo de um implica na execuo obrigatria do outro. Por outro lado, as associaes de extenso devem ser utilizadas quando desejado um comportamento opcional num caso de uso, devendo ser executado somente com alguma condio satisfeita. PAULA FILHO (2003).
2.5.2 Diagrama de Classe
Na UML, a classe representada por um retngulo dividido em trs compartimentos que contm, respectivamente, o nome da classe, os atributos e as operaes. PAULA FILHO (2003, p. 573). Matos (2002, p. 43), destaca a importncia das classes em aplicaes orientadas a objetos: na verdade, so a real estrutura de dados, ou seja, o objetivo final para o incio da etapa de programao; 42
dar ao programador a noo do domnio do problema; projetar uma soluo de implementao ao problema; traar perspectivas de escalabilidade ao sistema (onde e como o sistema pode crescer em termos funcionais). A figura 11 apresenta um exemplo do diagrama de classe e suas associaes.
Figura 11: Exemplo Diagrama de Classe Fonte: MATOS, 2007, p.54
2.5.3 Diagrama de Estados
Segundo Guedes (p. 118, 2007), este diagrama representa o comportamento de um elemento por meio de um conjunto de transies de estados.. O autor afirma tambm que, apesar de muitas vezes o elemento modelado ser uma instncia de uma classe, possvel 43
modelar o comportamento de um caso de uso ou at mesmo o comportamento de um sistema completo. Existem alguns importantes conceitos relacionados com o diagrama de estado, como o de transio, evento e estado. Estado, segundo Matos (p. 77), a condio em que uma instncia se encontra. Um estado pode demonstrar a espera pela ocorrncia de um evento, a reao a um estmulo, a execuo de alguma atividade ou a satisfao de alguma condio. GUEDES (2007). Os conceitos de evento e transio esto relacionados entre si, como explica Matos (p. 77, 2002) quando ocorre um evento, significa que uma instncia deixar um estado e chegar ao outro. Por outro lado, a transio, representa um evento que causa uma mudana no estado de um objeto, gerando um novo estado. GUEDES (p. 119, 2007). A figura 12 ilustra um exemplo do diagrama de estados, onde apresentada a transio entre os estados acesa e apagada.
Figura 12: Exemplo de um Diagrama de Estados. Fonte: SILVA & VIDEIRA, 2001, p. 215.
2.6 Ferramentas Utilizadas
Os tpicos a seguir se referem s ferramentas que foram necessrias ser utilizadas para o desenvolvimento do trabalho.
44
2.6.1 Ferramentas CASE (Computer Aided Software Engineering)
Os autores Silva & Videira (2001, p. 423) definem CASE como:
Conjunto de tcnicas e ferramentas informticas que auxiliam o engenheiro de software no desenvolvimento de aplicaes, com o objetivo de diminuir o respectivo esforo e complexidade, de melhorar o controle do projeto, de aplicar sistematicamente um processo uniformizado e de automatizar algumas atividades, nomeadamente a verificao da consistncia e qualidade do produto final e a gerao de artefatos.
As primeiras ferramentas CASE surgiram no mercado no incio da dcada de 80, auxiliando na documentao, anlise e na construo de diagramas e desenhos. Com o tempo, foram surgindo ferramentas cada vez mais completas, como explica Silva & Videira (2001, p.400):
A introduo dos conceitos da orientao por objetos veio de alguma forma revolucionar o mercado, quer porque uma parte significativa das ferramentas tradicionais teve que se "reinventar", e incorporar novas tcnicas de modelao integradas (ou no) com as abordagens estruturadas j existentes.
Para Silva & Videira (2001), um dos principais objetivos que se pretende alcanar com a utilizao das ferramentas CASE a construo de um ambiente integrado que permita uma abordagem desde a concepo at a implementao dos sistemas de informao.
2.6.1.1 Astah Community
Para a construo dos diagramas deste trabalho foi utilizada a ferramenta CASE ASTAH. Criada em 1996 pela companhia japonesa ChangeVision e nomeada como JUDE acrnimo de Java and UML Developers Environmen (Ambiente para desenvolvimento de Java e UML), a ferramenta foi desenvolvida na plataforma Java, permitindo portabilidade para qualquer sistema operacional que possua mquina virtual Java. SBROCCO (2001) 45
Segundo Sbrocco (2001), em 1999, a ferramenta JUDE comeou a ser disponibilizada como software livre e, cinco anos mais tarde, passou a ser comercializada em diferentes verses. Trs anos mais tarde, JUDE foi renomeado para ASTAH depois de receber as preocupaes dos usurios alemes, que ressaltou a semelhana do nome do produto com a palavra alem Jude, que remete para um homem judeu.
2.6.2 Visual Basic
Segundo Mabbut, o Visual Basic, foi criado pela Microsoft 2 em 1991, para tornar mais fcil escrever programas para computador do sistema operacional Windows. A base do Visual Basic uma linguagem de programao anterior chamada BASIC que foi inventado pelo Dartmouth College, os professores John Kemeny e Thomas Kurtz. Visual Basic muitas vezes referida usando apenas as iniciais, VB. O ambiente permite a construo de interfaces agradveis com facilidade de manuseio.
2 A Microsoft uma empresa multinacional que surgiu h 37 anos e trabalha oferecendo softwares, servios, solues e suporte. Fonte: http://www.microsoft.com/about/pt/br/default.aspx 46
3 TRABALHO DESENVOLVIDO
3.1 Escopo do Produto
Para compor o escopo do E-menu, descreve-se informaes bsicas e seus caractersticas desses produtos, tais como nomes, componentes, misso e limite.
3.1.1 Nome do Sistema e Componentes
Nome do sistema de cardpio eletrnico E-Menu
Principais componentes do E-Menu Os principais componentes do E-Menu so: realizao de pedidos; encerramento de contas; gerenciamento de pedidos realizados; gerenciamento dos usurios com acesso ao sistema; gerenciamento das solicitaes de auxlios; gerenciamento dos produtos do cardpio; gerenciamento de mesas; gerenciamento de contas; emisso de relatrios.
3.1.2 Misso do Produto
Gerenciar os produtos e pedidos realizados por clientes em estabelecimentos, atravs de um sistema de cardpio eletrnico. 47
3.1.3 Limites do Produto
Os limites do E-Menu so: o E-Menu no far o controle financeiro dos estabelecimentos; o E-Menu no ir interagir com perifricos, como impressora.
3.1.4 Benefcios do Produto
Os reais benefcios do produto so mostrados no quadro 1.
QUADRO 1 Os reais benefcios do produto Nmero de Ordem Benefcio Valor para o cliente 1
2
3
4
5
6 Reduo de custos
Agilidade nos atendimentos
Modernizao do ambiente
Facilidade de realizar alteraes
Segurana no fechamento da conta
Diminuio dos erros em pedidos Desejvel
Essencial
Desejvel
Essencial
Essencial
Essencial Fonte: Resultados obtidos.
48
3.2 Perspectivas do Produto
3.2.1 Usurios e Sistemas Externos
3.2.1.1 Descrio
Os usurios e sistemas externos so apresentados no quadro 2.
QUADRO 2 Usurios e Sistemas Externos Nmero de Ordem Ator Definio 1
2
3
4 Cliente
Garom
Balconista
Gerente Pessoal responsvel pela visualizao do cardpio, realizao de pedidos e solicitao de encerramento de contas.
Pessoal responsvel pela abertura de mesas.
Pessoal responsvel pela administrao dos pedidos, mesas, contas, produtos e auxlios.
Pessoal responsvel pelo gerenciamento de todo o sistema. Fonte: Resultados Obtidos.
3.2.1.1 Caractersticas dos Usurios
As caractersticas dos usurios so apresentadas no quadro 3.
QUADRO 3 Caractersticas dos usurios (Continua) Nmero de Ordem
Ator Frequncia de uso Nvel de instruo Proficincia na aplicao Proficincia em informtica 1
2 Cliente
Garom Dirio
Dirio Ensino Fundamental
Ensino Fundamental Operacional
Operacional Bsica
Bsica 49
(Concluso) Nmero de Ordem
Ator Frequncia de uso Nvel de instruo Proficincia na aplicao Proficincia em informtica 3 4 Balconista Gerente Dirio Dirio 2 Grau 2 Grau Operacional Operacional Intermediria Intermediria Fonte: Resultados Obtidos.
3.3 Diagrama de Contexto do E-Menu
O diagrama de contexto do E-Menu apresentado na figura 13. 50
Figura 13: Diagrama de Contexto do E-Menu. Fonte: Resultados Obtidos. 51
3.3.1 Interfaces de Usurios
As interfaces com usurios so apresentados no quadro 4 para os diagrama de contexto do E-Menu.
QUADRO 4 Interfaces com os usurios
(Continua) Nmero da Ordem
Nome
Ator
Caso de Uso
Descrio 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Interface E-Menu Visualizar Cardpio
Interface E-Menu Fazer Pedido
Interface E-Menu Visualizar Conta
Interface E-Menu Encerrar Conta
Interface E-Menu Selecionar Forma de Pagamento
Interface E-Menu Solicitar Auxlio
Interface E-Menu Abrir mesa
Interface E-Menu Efetuar Login
Interface E-Menu Novo produto
Interface E-Menu Alterar produto. Cliente
Cliente
Cliente
Cliente
Cliente
Cliente
Garom
Garom/ Balconista/ Gerente
Balconista/ Gerente
Balconista/ Gerente Visualizar Cardpio
Fazer Pedido
Visualizar Conta
Encerrar Conta
Selecionar Forma de Pagamento
Solicitar Auxlio
Abrir mesa
Efetuar Login
Gerenciar Produtos
Gerenciar Produtos Interface para visualizao de itens disponveis para pedido.
Interface para realizao de pedidos.
Apresenta os pedidos j realizados e o atual valor da conta.
Interface para encerrar conta.
Permite selecionar a forma de pagamento da conta. Apresenta trs opes: dinheiro, carto ou cheque.
Interface para solicitar presena de um garom na mesa.
Interface para abertura de uma nova mesa.
Interface para realizar login e ter acesso ao sistema.
Interface para cadastrar um novo produto no cardpio.
Interface para editar dados de um produto. 52
(Continua) Nmero da Ordem
Nome
Ator
Caso de Uso
Descrio 11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
Interface E-Menu Alterar produto.
Interface E-Menu Cadastrar mesa
Interface E-Menu Alterar mesa
Interface E-Menu Excluir mesa
Interface E-Menu Alterar status pedido
Interface E-Menu Alterar status auxlio
Interface E-Menu Cadastrar Tipo - produto
Interface E-Menu Alterar Tipo - produto
Interface E-Menu Alterar produto
Interface E-Menu Contas
Interface E-Menu Contas
Interface E-Menu Cadastrar funcionrio
Interface E-Menu Alterar dados funcionrio Balconista/ Gerente
Balconista/ Gerente
Balconista/ Gerente
Balconista/ Gerente
Balconista/ Gerente
Balconista/ Gerente
Balconista/ Gerente
Balconista/ Gerente
Balconista/ Gerente
Balconista/ Gerente
Balconista/ Gerente
Gerente
Gerente Gerenciar Produtos
Gerenciar Mesas
Gerenciar Mesas
Gerenciar Mesas
Gerenciar Pedidos
Gerenciar Auxlios
Gerenciar tipos de produtos
Gerenciar tipos de produtos
Gerenciar tipos de produtos
Gerenciar Contas
Gerenciar Contas
Gerenciar Funcionrios
Gerenciar Funcionrios Interface para excluir um produto.
Interface para cadastrar mesas no sistema.
Interface para alterar mesas no sistema.
Interface para excluir mesas no sistema.
Interface para alterar status dos pedidos no sistema.
Interface para alterar status dos pedidos de auxlios no sistema.
Interface para cadastrar tipos de produtos no sistema.
Interface para alterar tipos de produtos no sistema.
Interface para excluir tipos de produtos no sistema.
Interface para visualizar os pedidos de encerramento de contas.
Interface para excluir pedidos de encerramento de contas.
Interface para cadastrar funcionrios sistema.
Interface para alterar dados dos funcionrios 53
Nmero da Ordem
Nome
Ator
Caso de Uso
Descrio 24
25
26
27
28
Interface E-Menu Excluir funcionrio
Interface E-Menu Emitir Relatrio.
Interface E-Menu Novo Grupo
Interface E-Menu Alterar Grupo
Interface E-Menu Excluir Grupo Gerente
Gerente
Gerente
Gerente
Gerente Gerenciar Funcionrios
Emitir Relatrio
Gerenciar grupos de usurios
Gerenciar grupos de usurios
Gerenciar grupos de usurios Interface para excluir funcionrios no sistema.
Interface para gerar relatrio dirio do sistema.
Interface para cadastrar grupos de usurios sistema.
Interface para alterar grupos de usurios sistema
Interface para excluir grupos de usurios sistema
Fonte: Resultados Obtidos.
3.3.1.1 Caso de Uso Visualizar Cardpio
O fluxo do caso de uso Visualizar Cardpio apresentado no quadro 5.
QUADRO 5 Fluxo do Caso de Uso Visualizar Cardpio. (Continua) Sumrio: O Cliente visualiza todas as opes do cardpio. Ator Primrio: Cliente. Pr-condies: 1 A mesa j foi aberta pelo garom. Fluxo Principal 1 O E-Menu exibe a interface do E-Menu Visualizar Cardpio. Subfluxos No se aplica.
(Concluso) 54
(Concluso) Fluxos Alternativos 1 O cliente clica em detalhes, sendo exibindo os detalhes do produto; 2 O cliente clica em Adicionar, adicionando um item ao seu pedido; 3 O cliente clica em Minha Conta, exibindo a interface E-Menu Visualizar Conta. Fonte: Resultados Obtidos.
A figura 14 mostra a interface E-Menu Visualizar Cardpio.
Figura 14: Interface E-Menu Visualizar Cardpio. Fonte: Resultados obtidos.
55
A figura 15 mostra o Diagrama de Transio de Estados Visualizar Cardpio.
Figura 15: Diagrama de Estados Visualizar Cardpio. Fonte: Resultados Obtidos.
Os comandos da Interface E-Menu Visualizar Cardpio so apresentados no quadro 6.
QUADRO 6 Comandos da Interface E-Menu Visualizar Cardpio. Nmero Nome Ao Restries 1
2 Exibir E-Menu Cardpio
Visualizar detalhes Exibe as opes do cardpio
Exibe os detalhes do produto, como curiosidades, quantidade de calorias e imagem. -
- Fonte: Resultados Obtidos.
56
3.3.1.2 Caso de Uso Fazer Pedido
O fluxo do caso de uso Fazer Pedido apresentado no quadro 7.
QUADRO 7 Fluxo do Caso de Uso Fazer Pedido. Sumrio: O cliente realiza pedidos no sistema. Ator Primrio: Cliente. Pr-condies: 1 A mesa j foi aberta pelo garom; 2 O E-Menu est na tela E-Menu Visualizar Cardpio. Fluxo Principal 1 O cliente visualiza os itens do cardpio; 2 O cliente clica no boto +, escolhendo a quantidade de itens desejada; 3 O cliente clica no boto Adicionar, adicionando os itens ao pedido; 4 O cliente envia seus pedidos ao sistema. Subfluxos No se aplica. Fluxos Alternativos 1 O cliente realiza o passo 3 e retorna ao cardpio para adicionar mais itens ao seu pedido; 2 O cliente clica em Minha Conta, exibindo a tela com os pedidos j realizados e respectivos valores. Fonte: Resultados Obtidos.
57
A figura 16 mostra a interface Visualizar Cardpio Fazer Pedido.
Figura 16: Interface E-Menu Fazer Pedido. Fonte: Resultados obtidos.
58
A figura 17 mostra o Diagrama de Transio de Estados Visualizar Cardpio Fazer Pedido.
Figura 17: Diagrama de Estados Fazer Pedido. Fonte: Resultados Obtidos.
Os campos da Interface E-Menu Fazer Pedido so apresentados no quadro 8.
QUADRO 8 Campos da Interface E-Menu Fazer Pedido Nmero Nome Descrio Valores Vlidos Formato Tipo Restrio 1
2
ID
Qtde_I tem
Identificao do pedido.
Quantidade desejada de cada item. Caracteres numricos.
Caracteres numricos.
At 6 caracteres.
At 2 caracteres. Integer
Integer Auto- incremento, gerado pelo sistema.
- Fonte: Resultados Obtidos. 59
Os comandos da Interface E-Menu Fazer Pedido so apresentados no quadro 9.
QUADRO 9 Comandos da Interface Fazer Pedido. Nmero Nome Ao Restries 1
2
3
4 Exibir E-Menu Cardpio
Selecionar quantidade do item
Adicionar item ao pedido
Enviar Pedido Exibe as opes do cardpio
Permite escolher a quantidade do item que deseja pedir
Adiciona o item, com sua respectiva quantidade, ao pedido
Envia lista de pedidos ao sistema -
-
-
- Fonte: Resultados Obtidos.
3.3.1.3 Caso de Uso Visualizar Conta
O fluxo do caso de uso Visualizar Conta apresentado no quadro 10.
QUADRO 10 Fluxo do Caso de Uso Visualizar Conta. Sumrio: O cliente visualiza seus pedidos e valores. Ator Primrio: Cliente. Pr-condies: 1 A mesa j foi aberta pelo garom. Fluxo Principal 1 O cliente clica no boto visualizar conta; 2 2 O E-Menu exibe os pedidos j realizados e seus valores. Subfluxos 1 No se aplica. Fluxos Alternativos
1 O cliente clica em Finalizar conta, encerrando seus pedidos; 2 O cliente retorna ao cardpio. Fonte: Resultados Obtidos. 60
A figura 18 mostra a interface e-Menu Visualizar Conta.
Figura 18: Interface E-Menu Visualizar Conta. Fonte: Resultados obtidos.
A figura 19 mostra o Diagrama de Transio de Estados Visualizar Conta.
Figura 19: Diagramas de Estados Visualizar Conta. Fonte: Resultados Obtidos. 61
Os comandos da Interface E-Menu Visualizar Conta so apresentados no quadro 11.
QUADRO 11 Comandos da Interface E-Menu Visualizar Conta. Nmero Nome Ao Restries 1
2 Exibir E-Menu Minha Conta
Encerrar Exibe a interface com os pedidos j realizados e a soma de seus valores
Solicita encerramento da conta
-
- Fonte: Resultados Obtidos.
3.3.1.4 Caso de Uso Selecionar Forma de Pagamento
O fluxo do caso de uso Selecionar Forma de Pagamento apresentado no quadro 12.
QUADRO 12 Fluxo do Caso de Uso Selecionar Forma de Pagamento Sumrio: O cliente escolhe a forma de pagamento. Ator Primrio: Cliente. Pr-condies: 1 A mesa j foi aberta pelo garom; 2 O E-Menu est na interface E-Menu Visualizar Conta. Fluxo Principal 1 Se o cliente confirmar o encerramento da conta, o E-Menu exibe a interface E-Menu Selecionar Forma de Pagamento; 2 O cliente clica na forma de pagamento desejada; 3 O E-Menu emite a mensagem Agradecemos a preferncia! Volte Sempre!. Subfluxos No se aplica. Fluxos Alternativos 1 O cliente retorna a interface E-Menu Visualizar Cardpio; 2 O cliente clica no boto Solicitar Auxlio. Fonte: Resultados obtidos.
62
A figura 20 mostra a interface E-Menu Selecionar Forma de Pagamento.
Figura 20: Interface E-Menu Selecionar Forma de Pagamento. Fonte: Resultados obtidos.
63
A figura 21 mostra o Diagrama de Transio de Estados Selecionar Forma de Pagamento.
Figura 21: Diagrama de Estados Selecionar Forma de Pagamento. Fonte: Resultados obtidos.
Os campos da Interface E-Menu Selecionar Forma de Pagamento so apresentados no quadro 13.
QUADRO 13 Campos da Interface E-Menu Selecionar Forma de Pagamento Nmero Nome Descrio Valores Vlidos Formato Tipo Restrio 1 ID
Identificao da forma de pagamento selecionada Opo
Lgico Integer Auto- incremento, gerado pelo sistema.
Fonte: Resultados obtidos. 64
Os comandos da Interface Selecionar Forma de Pagamento so apresentados no quadro 14.
QUADRO 14 Comandos da Interface E-Menu Selecionar Forma de Pagamento. Nmero Nome Ao Restries 1
2
3
4
5 Exibir E- Menu Minha Conta
Selecionar Forma de Pagamento
Encerrar
Confirmar
Cancelar Exibe a interface com os pedidos j realizados e a soma de seus valores
Exibe as opes de pagamento disponveis
Encerra a conta, retornando o somatrio dos pedidos realizados
Confirma a forma de pagamento selecionada
Cancela a forma de pagamento selecionada
-
-
-
-
- Fonte: Resultados obtidos.
3.3.1.5 Caso de Uso Solicitar Auxlio
O fluxo do caso de uso Solicitar Auxlio apresentado no quadro 15.
QUADRO 15 Fluxo do Caso de Uso Solicitar Auxlio Sumrio: O cliente solicita auxlio na mesa. Ator Primrio: Cliente. Pr-condies: 1 A mesa j foi aberta pelo garom. Fluxo Principal 1 O usurio clica no boto Solicitar Auxlio; 2 O E-Menu emite uma mensagem Aguarde, iremos at a sua mesa!. Subfluxos No se aplica. Fluxos Alternativos No se aplica. Fonte: Resultados obtidos. 65
A figura 22 mostra o Diagrama de Transio de Estados Solicitar Auxlio.
Figura 22: Diagrama de Estados Solicitar Auxlio Fonte: Resultados obtidos.
Os campos da Interface E-Menu Solicitar Auxlio so apresentados no quadro 16.
QUADRO 16 Comandos da Interface Solicitar Auxlio.
Nmero Nome Ao Restries 1 Solicitar Auxlio Gera pedido para que um garom comparea at a mesa
- Fonte: Resultados obtidos.
66
3.3.1.6 Caso de Uso Efetuar Login
O fluxo do caso de uso Efetuar Login apresentado no quadro 17.
QUADRO 17 Fluxo do caso de uso Efetuar Login Sumrio: O usurio realiza login no sistema. Atores Primrios: Garom / Balconista / Gerente. Pr-condies: 1 O E-Menu deve estar na tela de login Fluxo Principal 1 O usurio informa o usurio e senha e clica no boto Login. Subfluxos 1 Se o usurio ou senha forem invlidos, o sistema retornar a mensagem: Usurio/Senha Invlidos. Fluxos Alternativos No se aplica. Fonte: Resultados obtidos.
A figura 23 mostra a interface E-Menu Efetuar Login.
Figura 23: Interface E-Menu Efetuar Login. Fonte: Resultados obtidos. 67
A figura 24 mostra o Diagrama de Transio de Estados Efetuar Login.
Figura 24: Diagrama de Estados Efetuar Login. Fonte: Resultados obtidos.
Os campos da Interface E-Menu Efetuar Login so apresentados no quadro 18.
QUADRO 18 Campos da Interface E-Menu Efetuar Login. Nmero Nome Descrio Valores Vlidos Formato Tipo Restrio 1
2
Usurio
Senha
Usurio do E- Menu
Senha do usurio
Caracteres alfanumricos
Caracteres alfanumricos At 10 caracteres
At 15 caracteres String
String Obrigatrio/ Altervel
Obrigatrio/ Altervel Fonte: Resultados obtidos.
68
Os comandos da Interface E-Menu Efetuar Login so apresentados no quadro 19.
QUADRO 19 Comandos da Interface Efetuar Login. Nmero Nome Ao Restries 1
Efetuar Login
Verificar se usurio senha so cadastrados no banco de dados e se os campos foram preenchidos corretamente.
-
Fonte: Resultados obtidos.
3.3.1.7 Caso de Uso Abrir Mesa
O fluxo do caso de uso Abrir Mesa apresentado no quadro 20.
QUADRO 20 Fluxo do caso de uso Abrir Mesa. Sumrio: O garom abre uma nova mesa. Ator Primrio: Garom. Pr-condies: 1 O garom deve ter realizado login no sistema. Fluxo Principal 1 O garom seleciona uma mesa dentre uma lista das que esto disponveis; 2 O E-Menu exibe a tela de Cardpio. Subfluxos No se aplica. Fluxos Alternativos No se aplica. Fonte: Resultados obtidos.
69
A figura 25 mostra a interface Abrir Mesa.
Figura 25: Interface E-Menu Abrir Mesa; Fonte: Resultados obtidos.
A figura 26 mostra o Diagrama de Transio de Estados Abrir Mesa.
Figura 26: Diagrama de Estados Abrir Mesa. Fonte: Resultados obtidos. 70
Os campos da Interface E-Menu Abrir Mesa so apresentados no quadro 21.
QUADRO 21 Campos da Interface E-Menu Abrir Mesa. Nmero Nome Descrio Valores Vlidos Formato Tipo Restrio 1
Os comandos da Interface E-Menu Abrir Mesa so apresentados no quadro 22.
QUADRO 22 Comandos da Interface E-Menu Abrir Mesa Nmero Nome Ao Restries 1
Escolher nmero da mesa aberta uma lista com as mesas disponveis para que o garom selecione uma para abertura - Fonte: Resultados obtidos.
3.3.1.8 Caso de Uso Gerenciar Produtos
O fluxo do caso de uso Gerenciar Produtos apresentado no quadro 23.
QUADRO 23 Fluxo do Caso de Uso Gerenciar Produtos. (Continua) Sumrio: O Balconista/Gerente gerencia os produtos no sistema. Atores Primrios: Balconista/Gerente. Pr-condies: 1 O Balconista/Gerente deve ter realizado login no sistema. Fluxo Principal 1 Se o Balconista/Gerente acessar Produtos e depois clicar em Novo produto o sistema exibir a interface Cadastrar Novo Produto; 2 Se o Balconista/Gerente selecionar um produto e clicar no link Editar abrir a interface Alterar Dados do Produto; 3 Se o Balconista/Gerente selecionar um produto e clicar no link Remover ir excluir o produto selecionado. Subfluxos 71
(Concluso) Subfluxos 1 Se passo 1, o E-Menu exibir a interface Cadastrar Novo Produto; 2 O Balconista/Gerente a insere os dados do produto e clica em Salvar; 3 Se o Balconista/Gerente clicar em Cancelar retornar a interface E-Menu Produtos; 4 Se passo 2, o E-Menu exibir a interface Alterar Dados do Produto; 5 O Balconista/Gerente altera os dados do produto e clica em Confirmar; 6 Se o Balconista/Gerente clicar em Cancelar retornar a interface E-Menu Produtos; 7 Se passo 3, o E-Menu emite uma mensagem: Tem certeza que deseja excluir esse produto?; 8 O Balconista/Gerente clica em Confirmar e o produto excludo; 9 Se o Balconista/Gerente clicar em Cancelar retornar a interface E-Menu Produtos. Fluxos Alternativos 1 Se o Gerente clicar no link Grupos ele ir para interface E-Menu Grupos; 2 Se o Gerente clicar no link Usurios ele ir para interface E-Menu Usurios; 3 Se o Balconista/Gerente clicar no link Tipos Produtos ele ir para interface E-Menu Tipos Produtos; 4 Se o Balconista/Gerente clicar no link Pedidos ele ir para interface E-Menu Pedidos; 5 Se o Balconista/Gerente clicar no link Auxlios ele ir para interface E-Menu Auxlios; 6 Se o Balconista/Gerente clicar no link Cardpio ele ir para interface E-Menu Cardpio; 7 Se o Balconista/Gerente clicar no link Gerenciar Contas ele ir para interface E-Menu Gerenciar Contas; 8 Se o Gerente clicar no link Emitir Relatrio ele ir para interface E-Menu Emitir Relatrio; 10 Se o Balconista/Gerente clicar no link Sair ele ir para interface E-Menu Sair. Fonte: Resultados obtidos.
A figura 27 mostra a interface E-Menu Gerenciar Produtos.
Figura 27: Interface E-Menu Gerenciar Produtos. Fonte: Resultados obtidos. 72
A figura 28 mostra a interface E-Menu Alterar Produto.
Figura 28: Interface E-Menu Alterar Produto. Fonte: Resultados obtidos.
A figura 29 mostra o Diagrama de Transio de Estados Gerenciar Produtos.
Figura 29: Diagrama de Estados Gerenciar Produtos. Fonte: Resultados obtidos. 73
Os campos da Interface E-Menu Gerenciar Produtos so apresentados no quadro 24.
QUADRO 24 Campos da Interface E-Menu Gerenciar Produtos Nmero Nome Descrio Valores Vlidos Formato Tipo Restrio 1
2
3
4
5 ID
Nome
Descrio
Preo
Imagem Cdigo de identificao do produto.
Nome do produto.
Detalhes do produto
Valor do produto.
Imagem do produto. Caracteres numricos.
Caracteres alfanumricos.
Caracteres alfanumricos.
Caracteres numricos.
Caracteres numricos. At 6 caracteres.
At 8 caracteres.
At 200 caracteres.
At 5 caracteres.
Tamanho mximo de 100Kb. Integer
String
String
Moeda
String
Auto- incremento, gerado pelo sistema.
-
Obrigatrio / Altervel
As imagens devem ser no formato JPEG.
Fonte: Resultados obtidos Os comandos da Interface E-Menu Gerenciar Produtos so apresentados no quadro 25.
QUADRO 25 Comandos da Interface Gerenciar Produtos. (Continua) Nmero Nome Ao Restries 1
2
3
4
5 Exibir Gerenciador de Produtos
Cadastrar
Salvar
Editar
Excluir
Exibe a interface para gerenciar Produtos
Exibe a interface para cadastro de Produtos
Salva os Produtos na base de dados do sistema
Exibe a interface para editar informaes dos Produtos
Exclui o(s) Produto(s) selecionado(s) no sistema -
-
-
-
-
74
(Concluso) Nmero Nome Ao Restries 6
7
8 Confirmar
Cancelar
Selecionar Confirma Alterao/Excluso de informaes dos Produtos no sistema
Cancela a operao e retorna a interface anterior
Seleciona um Produto ao clicar no seu link -
-
-
Fonte: Resultados obtidos
3.3.1.9 Caso de Uso Gerenciar Mesas
O fluxo do caso de uso Gerenciar Mesas apresentado no quadro 26.
QUADRO 26 Fluxo do caso de uso Gerenciar Mesas. (Continua) Sumrio: O Balconista/Gerente gerencia as mesas do estabelecimento. Atores Primrios: Balconista/Gerente. Pr-condies: 1 O Balconista/Gerente deve ter realizado login no sistema. Fluxo Principal 1 Se o Balconista/Gerente acessar Mesas e depois clicar em Nova Mesa o sistema exibir a interface Cadastrar Nova Mesa; 2 Se o Balconista/Gerente selecionar uma mesa e clicar no link Editar abrir a interface Alterar Dados da Mesa; 3 Se o Balconista/Gerente selecionar uma mesa e clicar no link Remover ir excluir a mesa selecionada. Subfluxos 1 Se passo 1, o E-Menu exibir a interface Cadastrar Nova Mesa; 2 O Balconista/Gerente insere os dados da mesa e clica em "Salvar"; 3 Se o balconista clicar em Cancelar" retornar a interface E-Menu Mesas; 4 Se passo 2, o E-Menu exibir a interface Alterar Dados da Mesa"; 5 O Balconista/Gerente altera os dados da mesa e clica em "Confirmar"; 6 Se o Balconista/Gerente clicar em "Cancelar" retornar a interface E-Menu Mesas; 7 Se passo 3, o E-Menu emite uma mensagem: Tem certeza que deseja excluir essa mesa?; 8 O Balconista/Gerente clica em Confirmar e a mesa excluda; 9 Se o Balconista/Gerente clicar em Cancelar retornar a interface E-Menu Mesas. 75
(Concluso) Fluxos Alternativos 1 Se o Gerente clicar no link Grupos ele ir para interface E-Menu Grupos; 2 Se o Gerente clicar no link Usurios ele ir para interface E-Menu Usurios; 3 Se o Balconista/Gerente clicar no link Tipos Produtos ele ir para interface E-Menu Tipos Produtos; 4 Se o Balconista/Gerente clicar no link Produtos ele ir para interface E-Menu Produtos; 5 Se o Balconista/Gerente clicar no link Pedidos ele ir para interface E-Menu Pedidos; 6 Se o Balconista/Gerente clicar no link Auxlios ele ir para interface E-Menu Auxlios; 7 Se o Balconista/Gerente clicar no link Cardpio ele ir para interface E-Menu Cardpio; 8 Se o Balconista/Gerente clicar no link Gerenciar Contas ele ir para interface E-Menu Gerenciar Contas; 9 Se o Gerente clicar no link Emitir Relatrio ele ir para interface E-Menu Emitir Relatrio; 10 Se o Balconista/Gerente clicar no link Sair ele ir para interface E-Menu Sair. Fonte: Resultados obtidos
A figura 30 mostra a interface E-Menu Gerenciar Mesas.
Figura 30: Interface E-Menu Gerenciar Mesas. Fonte: Resultados obtidos.
76
A figura 31 mostra o Diagrama de Transio de Estados Gerenciar Mesas.
Figura 31: Diagrama de Estados Gerenciar Mesas. Fonte: Resultados obtidos
Os campos da Interface E-Menu Gerenciar Mesas so apresentados no quadro 27.
QUADRO 27 Campos da Interface E-Menu Gerenciar Mesas. Nmero Nome Descrio Valores Vlidos Formato Tipo Restrio 1
2
ID
Descrio Nmero de identificao da mesa
Descrio do nmero de lugares e outros detalhes da mesa. Caracteres numricos.
Caracteres alfanumricos.
At 6 caracteres
At 100 caracteres Integer
String Auto- incremento, gerado pelo sistema.
- Fonte: Resultados obtidos
77
Os comandos da Interface E-Menu Gerenciar Mesas so apresentados no quadro 28.
QUADRO 28 Comandos da Interface E-Menu Gerenciar Mesas. Nmero Nome Ao Restries 1
2
3
4
5
6
7
8 Exibir Gerenciador de Mesas
Cadastrar
Salvar
Editar
Excluir
Confirmar
Cancelar
Selecionar Exibe a interface para gerenciar Mesas
Exibe a interface para cadastro de Mesas
Salva as Mesas na base de dados do sistema
Exibe a interface para editar informaes das Mesas
Exclui a(s) Mesa(s) selecionada(s) no sistema
Confirma Alterao/Excluso de informaes das Mesas no sistema
Cancela a operao e retorna a interface anterior
Seleciona uma Mesa ao clicar no seu link -
-
-
-
-
-
-
- Fonte: Resultados obtidos
3.3.1.10 Caso de Uso Gerenciar Pedidos
O fluxo do caso de uso Gerenciar Pedidos apresentado no quadro 29.
QUADRO 29 Fluxo do caso de uso Gerenciar Pedidos. (Continua) Sumrio: O Balconista/Gerente gerencia os pedidos realizados pelos clientes. Atores Primrios: Balconista/Gerente. Pr-condies: 1 O Balconista/Gerente deve ter realizado login no sistema. Fluxo Principal 1 O Balconista/Gerente clica em Pedidos; 2 O E-Menu exibe uma lista com os pedidos realizados pelos clientes; 78
(Concluso) Fluxo Principal 3 O Balconista/Gerente clica em Alterar, alterando os itens que j esto prontos para entrega; 4 O Balconista/Gerente confirma a alterao o pedido alterado no sistema. Subfluxos 1 Se passo 4 o cliente clicar em cancelar, o sistema retorna a interface E-Menu Pedidos; 2 Se passo 4 o cliente clicar em Remover, todo o pedido excludo do sistema. Fluxos Alternativos 1 Se o Gerente clicar no link Grupos ele ir para interface E-Menu Grupos; 2 Se o Gerente clicar no link Usurios ele ir para interface E-Menu Usurios; 3 Se o Balconista/Gerente clicar no link Mesas ele ir para interface E-Menu Mesas; 4 Se o Balconista/Gerente clicar no link Tipos Produtos ele ir para interface E-Menu Tipos Produtos; 5 Se o Balconista/Gerente clicar no link Produtos ele ir para interface E-Menu Produtos; 6 Se o Balconista/Gerente clicar no link Auxlios ele ir para interface E-Menu Auxlios; 7 Se o Balconista/Gerente clicar no link Cardpio ele ir para interface E-Menu Cardpio; 8 Se o Balconista/Gerente clicar no link Gerenciar Contas ele ir para interface E-Menu Gerenciar Contas; 9 O Gerente clicar no link Emitir Relatrio ele ir para interface E-Menu Emitir Relatrio; 10 Se o Balconista/Gerente clicar no link Sair ele ir para interface E-Menu Sair. Fonte: Resultados obtidos
A figura 32 mostra a interface E-Menu Gerenciar Pedidos.
Figura 32: Interface E-Menu Gerenciar Pedidos. Fonte: Resultados obtidos. 79
A figura 33 mostra o Diagrama de Transio de Estados Gerenciar Pedidos.
Figura 33: Diagrama de Estados Fazer Pedido Fonte: Resultados obtidos
Os comandos da Interface E-Menu Gerenciar Pedidos so apresentados no quadro 30.
QUADRO 30 Comandos da Interface E-Menu Gerenciar Pedidos. Nmero Nome Ao Restries 1
2
3
4
5
6 Exibir interface E-Menu Pedidos
Editar
Marcar como atendido
Confirmar
Cancelar
Visualizar Detalhes
Exibe a interface com a lista de pedidos realizados pelos clientes.
Altera o status de um item do pedido
O pedido removido da lista de pedidos pendentes
Confirma a excluso do pedido
Cancela a operao e retorna a interface anterior
Exibe os detalhes da solicitao de encerramento de conta. -
-
-
-
-
- Fonte: Resultados obtidos
80
3.3.1.11 Caso de Uso Gerenciar Auxlios
O fluxo do caso de uso Gerenciar Auxlios apresentado no quadro 31.
QUADRO 31 Fluxo do Caso de Uso Gerenciar Auxlios.
Sumrio: O Balconista/Gerente administra os pedidos de auxlios realizados pelos clientes. Atores Primrios: Balconista/Gerente. Pr-condies: 1 O Balconista/Gerente deve ter realizado login no sistema. Fluxo Principal 1 O balconista clica em Auxlios; 2 O balconista seleciona o auxlio que foi solicitado h mais tempo e clica em Marcar como atendido; 3 O pedido de auxlio removido da lista. Subfluxos No se aplica. Fluxos Alternativos 1 Se o Gerente clicar no link Grupos ele ir para interface E-Menu Grupos; 2 Se o Gerente clicar no link Usurios ele ir para interface E-Menu Usurios; 3 Se o Balconista/Gerente clicar no link Mesas ele ir para interface E-Menu Mesas; 4 Se o Balconista/Gerente clicar no link Tipos Produtos ele ir para interface E-Menu Tipos Produtos; 5 Se o Balconista/Gerente clicar no link Produtos ele ir para interface E-Menu Produtos; 6 Se o Balconista/Gerente clicar no link Pedidos ele ir para interface E-Menu Pedidos; 7 Se o Balconista/Gerente clicar no link Cardpio ele ir para interface E-Menu Cardpio; 8 Se o Balconista/Gerente clicar no link Gerenciar Contas ele ir para interface E-Menu Gerenciar Contas; 9 Se o Gerente clicar no link Emitir Relatrio ele ir para interface E-Menu Emitir Relatrio; 10 Se o Balconista/Gerente clicar no link Sair ele ir para interface E-Menu Sair. Fonte: Resultados obtidos
81
A figura 34 mostra a interface E-Menu Gerenciar Auxlios.
Figura 34: Interface E-Menu Gerenciar Auxlios. Fonte: Resultados obtidos.
A figura 35 mostra a interface E-Menu Excluir Auxlios.
Figura 35: Interface E-Menu Excluir Auxlios. Fonte: Resultados obtidos. 82
A figura 36 mostra o Diagrama de Transio de Estados Gerenciar Auxlios.
Figura 36: Diagrama de Estados Gerenciar Auxlios. Fonte: Resultados obtidos. Os comandos da Interface E-Menu Gerenciar Auxlios so apresentados no quadro 32.
QUADRO 32 Comandos da Interface E-Menu Gerenciar Auxlios. Nmero Nome Ao Restries 1
2
Exibir interface E-Menu Auxlios
Marcar como atendido
Exibe a interface com a lista de pedidos de auxlios realizados pelos clientes.
O pedido removido da lista de pedidos pendentes
-
-
Fonte: Resultados obtidos
83
3.3.1.12 Caso de Uso Gerenciar Tipos de Produtos
O fluxo do caso de uso Gerenciar Tipos de Produtos apresentado no quadro 33.
QUADRO 33 Fluxo do caso de uso Gerenciar Tipos de Produtos. Sumrio: O balconista gerencia os tipos de produtos no sistema. Atores Primrios: Balconista/Gerente. Pr-condies: 1 O Balconista/Gerente deve ter realizado login no sistema. Fluxo Principal 1 Se o Balconista/Gerente acessar Tipos Produtos e depois clicar em Novo Tipo o sistema exibir a interface Cadastrar Novo Tipo de Produto; 2 Se o Balconista/Gerente selecionar um produto e clicar no link Editar abrir a interface Alterar Tipo de Produto; 3 Se o Balconista/Gerente selecionar um produto e clicar no link Remover ir excluir o tipo de produto selecionado. Subfluxos 1 Se passo 1, o E-Menu exibir a interface Cadastrar Novo Tipo de Produto; 2 O Balconista/Gerente insere os dados do novo tipo de produtos e clica em Salvar; 3 Se o Balconista/Gerente clicar em Cancelar" retornar a interface E-Menu Tipos Produtos; 4 Se passo 2, o E-Menu exibir a interface Alterar Dados do Tipo de Produto"; 5 O Balconista/Gerente altera os dados do tipo do produto e clica em "Confirmar"; Subfluxos 6 Se o Balconista/Gerente clicar em "Cancelar" retornar a interface E-Menu Tipos Produtos; 7 Se passo 3, o E-Menu emite uma mensagem: Tem certeza que deseja excluir esse tipo de produto?; 8 O Balconista/Gerente clica em Confirmar e o tipo do produto excludo; 9 Se o balconista clicar em Cancelar retornar a interface E-Menu Tipos Produtos. Fluxos Alternativos 1 Se o Gerente clicar no link Grupos ele ir para interface E-Menu Grupos; 1 Se o Gerente clicar no link Usurios ele ir para interface E-Menu Usurios; 2 Se o Balconista/Gerente clicar no link Mesas ele ir para interface E-Menu Mesas; 3 Se o Balconista/Gerente a clicar no link Produtos ele ir para interface E-Menu Produtos; 4 Se o Balconista/Gerente clicar no link Pedidos ele ir para interface E-Menu Pedidos; 5 Se o Balconista/Gerente clicar no link Auxlios ele ir para interface E-Menu Auxlios; 6 Se o Balconista/Gerente clicar no link Cardpio ele ir para interface E-Menu Cardpio; 7 Se o Balconista/Gerente clicar no link Gerenciar Contas ele ir para interface E-Menu Gerenciar Contas; 8 Se o Gerente clicar no link Emitir Relatrio ele ir para interface E-Menu Emitir Relatrio; 10 Se o Balconista/Gerente clicar no link Sair ele ir para interface E-Menu Sair. Fonte: Resultados obtidos. 84
A figura 37 mostra a interface E-Menu Gerenciar Tipos de Produtos.
Figura 37: Interface E-Menu Gerenciar tipos de Produtos. Fonte: Resultados obtidos.
A figura 38 mostra o Diagrama de Transio de Estados Gerenciar Tipos de Produtos.
Figura 38: Diagrama de Estados Gerenciar Tipos de Produtos. Fonte: Resultados obtidos. 85
Os campos da Interface E-Menu Gerenciar Tipos de Produtos so apresentados no quadro 34.
QUADRO 34 Campos da Interface E-Menu Gerenciar Tipos de Produtos. Nmero Nome Descrio Valores Vlidos Formato Tipo Restrio 1
2
3 ID
Nome
Descrio Identificao do tipo do produto
Nome do tipo do produto.
Descrio ou observaes do tipo do produto. Caracteres numricos.
Caracteres alfanumricos.
Caracteres alfanumricos. At 6 caracteres
At 30 caracteres
At 100 caracteres Integer
String
String Auto- incremento, gerado pelo sistema.
Obrigatrio / Altervel
- Fonte: Resultados obtidos
Os comandos da Interface E-Menu Gerenciar Tipos de Produtos so apresentados no quadro 35.
QUADRO 35 Comandos da Interface E-Menu Gerenciar Tipos de Produtos. Nmero Nome Ao Restries 1
2
3
4
5
6
7
8 Exibir Gerenciador de Tipos de Produtos
Cadastrar
Salvar
Editar
Excluir
Confirmar
Cancelar
Selecionar Exibe a interface para gerenciar Tipos de Produtos
Exibe a interface para cadastro de Tipos de Produtos
Salva os Tipos de Produtos na base de dados do sistema
Exibe a interface para editar informaes dos Tipos de Produtos
Exclui o Tipo de Produto selecionado no sistema
Confirma Alterao/Excluso de informaes dos Tipos de Produtos no sistema
Cancela a operao e retorna a interface anterior
Seleciona um Tipo de Produto ao clicar no seu link -
-
-
-
-
-
-
- Fonte: Resultados obtidos. 86
3.3.1.13 Caso de Uso Gerenciar Contas
O fluxo do caso de uso Gerenciar Contas apresentado no quadro 36.
QUADRO 36 Fluxo do caso de uso Gerenciar Contas. Sumrio: O Balconista/Gerente gerencia os pedidos de encerramento de contas solicitados. Atores Primrios: Balconista/Gerente. Pr-condies: 1 O Balconista/Gerente deve ter realizado login no sistema. Fluxo Principal 1 O Balconista/Gerente clica em Contas; 2 O sistema retorna a interface E-Menu - Contas; 3 O Balconista/Gerente seleciona um pedido de encerramento de ms, clicando em Detalhes; 4 O Balconista/Gerente clica no link Marcar como atendido; 5 O sistema emite uma mensagem: Esta ao ir retirar a solicitao da lista; 6 O Balconista/Gerente confirma a excluso, retirando a solicitao da lista. Subfluxos 1 Se no passo 4 o Balconista/Gerente clicar em cancelar, o sistema retorna para a interface E-Menu Contas Fluxos Alternativos 1 Se o Gerente clicar no link Grupos ele ir para interface E-Menu Grupos; 2 Se o Balconista/Gerente clicar no link Mesas ele ir para interface E-Menu Mesas; 3 Se o Balconista/Gerente clicar no link Usurios ele ir para interface E-Menu Usurios; 4 Se o Balconista/Gerente clicar no link Tipo Produtos ele ir para interface E-Menu Tipos de Produtos; 5 Se o Balconista/Gerente clicar no link Produtos ele ir para interface E-Menu Produtos; 6 Se o Balconista/Gerente clicar no link Pedidos ele ir para interface E-Menu Pedidos; 7 Se o Balconista/Gerente clicar no link Auxlios ele ir para interface E-Menu Auxlios; 8 Se o Balconista/Gerente clicar no link Cardpio ele ir para interface E-Menu Cardpio; 9 Se o 1 Se o Gerente clicar no link Emitir Relatrio ele ir para interface E-Menu Emitir Relatrio; 10 Se o Balconista/Gerente clicar no link Sair ele ir para interface E-Menu Sair. Fonte: Resultados obtidos.
87
A figura 39 mostra o Diagrama de Transio de Estados Gerenciar Contas.
Figura 39: Diagrama de Estados Gerenciar Contas. Fonte: Resultados obtidos.
Os comandos da Interface E-Menu Gerenciar Contas so apresentados no quadro 37.
QUADRO 37 Comandos da Interface E-Menu Gerenciar Contas Nmero Nome Ao Restries 1
2
3
4
5 Exibir Gerenciador de Contas
Visualizar detalhes
Excluir
Confirmar
Cancelar Exibe a interface para gerenciar Pedidos de encerramento de contas.
Exibe os detalhes da solicitao de encerramento de conta.
Interface solicitando excluso do pedido de encerramento de conta selecionado no sistema.
Confirma a excluso do pedido de encerramento de conta.
Cancela a excluso e retorna a interface anterior. -
-
-
-
-
Fonte: Resultados obtidos
88
3.3.1.14 Caso de Uso Gerenciar Usurios
O fluxo do caso de uso Gerenciar Usurios apresentado no quadro 38.
QUADRO 38 Fluxo do Caso de Uso Gerenciar Usurios. Sumrio: O gerente administra os funcionrios com acesso ao sistema. Ator Primrio: Gerente. Pr-condies: 1 O gerente deve ter realizado login no sistema. Fluxo Principal 1 Se o Gerente acessar Usurios e depois clica em Novo usurio o sistema exibir a interface Cadastrar Novo usurio; 2 Se o Gerente selecionar um usurio e clicar no link Editar abrir a interface Alterar Dados do Usurio; 3 Se o Gerente selecionar um funcionrio e clicar no link Remover ir excluir o usurio selecionado. Subfluxos 1 Se passo 1, o E-Menu exibir a interface Cadastrar Novo Usurio; 2 O Gerente insere os dados do novo usurio e clica em Salvar; 3 Se o Gerente clicar em Cancelar" retornar a interface E-Menu Usurios; 4 Se passo 2, o E-Menu exibir a interface Alterar Dados do Usurios; 5 O Gerente altera os dados do funcionrioe clica em "Confirmar"; 6 Se o Gerente clicar em Cancelar retornar a interface E-Menu Usurios; 7 Se passo 3, o E-Menu emite uma mensagem: Tem certeza que deseja excluir esse usurio?; 8 O Gerente clica em Confirmar e o tipo do produto excludo; 9 Se o Gerente clicar em Cancelar retornar a interface E-Menu Usurios. Fluxos Alternativos 1 Se o Gerente clicar no link Grupos ele ir para interface E-Menu Grupos; 2 Se o Gerente clicar no link Mesas ele ir para interface E-Menu Mesas; 3 Se o Gerente clicar no link Tipos Produtos ele ir para interface E-Menu Tipos Produtos; 4 Se o Gerente clicar no link Produtos ele ir para interface E-Menu Produtos; 5 Se o Gerente clicar no link Pedidos ele ir para interface E-Menu Pedidos; 6 Se o Gerente clicar no link Auxlios ele ir para interface E-Menu Auxlios; 7 Se o Gerente clicar no link Cardpio ele ir para interface E-Menu Cardpio; 8 Se o Gerente clicar no link Gerenciar Contas ele ir para interface E-Menu Gerenciar Contas; 9 Se o Gerente clicar no link Emitir Relatrio ele ir para interface E-Menu Emitir Relatrio; 10 Se o Gerente clicar no link E-Menu Sair ele ir para interface Sair. Fonte: Resultados obtidos.
89
A figura 40 mostra a interface E-Menu Gerenciar Usurios.
Figura 40: Interface E-Menu Gerenciar Usurios. Fonte: Resultados obtidos.
A figura 41 mostra a interface E-Menu Novo usurio.
Figura 41: Interface E-Menu Novo usurio. Fonte: Resultados obtidos. 90
A figura 42 mostra o Diagrama de Transio de Estados Gerenciar Usurios.
Figura 42: Diagrama de Estados Gerenciar Usurios. Fonte: Resultados obtidos.
Os campos da Interface E-Menu Gerenciar Usurios so apresentados no quadro 39.
QUADRO 39 Campos da Interface E-Menu Gerenciar Usurios. Nmero Nome Descrio Valores Vlidos Formato Tipo Restrio 1
2
3
4 ID
Nome
Usurio
Senha Identificao do usurio
Nome do funcionrio
Nome de usurio para acesso ao sistema
Senha do funcionrio Caracteres alfanumricos.
Caracteres alfanumricos.
Caracteres alfanumricos.
Caracteres alfanumricos. At 6 caracteres
At 30 caracteres
At 10 caracteres
At 15 caracteres Integer
String
String
String Auto- incremento, gerado pelo sistema.
Obrigatrio / Altervel
Obrigatrio / Altervel
Obrigatrio / Altervel
Fonte: Resultados obtidos
91
Os comandos da Interface E-Menu Gerenciar Usurios so apresentados no quadro 40.
QUADRO 40 Comandos da Interface Gerenciar Usurios. Nmero Nome Ao Restries 1
2
3
4
5
6
7
8 Exibir Gerenciador de Usurios
Cadastrar
Salvar
Editar
Excluir
Confirmar
Cancelar
Selecionar Exibe a interface para gerenciar usurios
Exibe a interface para cadastro de usurios
Salva os usurios na base de dados do sistema
Exibe a interface para editar informaes dos usurios
Exclui o(s) usurio(s) selecionado(s) do sistema
Confirma Alterao/Excluso de informaes dos usurios no sistema
Cancela a operao e retorna a interface anterior
Seleciona um usurio ao clicar no seu link -
-
-
-
-
-
-
- Fonte: Resultados obtidos.
3.3.1.15 Caso de Uso Emitir Relatrio
O fluxo do caso de uso Emitir Relatrio apresentado no quadro 41.
QUADRO 41 Fluxo do Caso de Uso Emitir Relatrio (Continua) Sumrio: O Sistema emite relatrios por perodos. Ator Primrio: Gerente. Pr-condies: 1 O gerente deve ter realizado login no sistema.
92
(Concluso) Fluxo Principal 1 O Gerente clica na opo Emitir Relatrio 2 O Gerente seleciona o perodo do qual ele deseja emitir relatrio, podendo ser dirio, semanal, mensal ou semestral; 3 O E-Menu emite o relatrio selecionado. Subfluxos No se aplica. Fluxo Alternativos 1 Se o Gerente clicar no link Grupos ele ir para interface E-Menu Grupos; 2 Se o Gerente clicar no link Usurios ele ir para interface E-Menu Usurios; 3 Se o Gerente clicar no link Mesas ele ir para interface E-Menu Mesas; 4 Se o Gerente clicar no link Tipos Produtos ele ir para interface E-Menu Tipos Produtos; 5 Se o Gerente clicar no link Produtos ele ir para interface E-Menu Produtos; 6 Se o Gerente clicar no link Pedidos ele ir para interface E-Menu Pedidos; 7 Se o Gerente clicar no link Auxlios ele ir para interface " E-Menu Auxlios; 8 Se o Gerente clicar no link Cardpio ele ir para interface E-Menu Cardpio; 9 Se o Gerente clicar no link Gerenciar Contas ele ir para interface E-Menu Gerenciar Contas; 10 Se o Gerente clicar no link Sair ele ir para interface E-Menu Sair. Fonte: Resultados obtidos
A figura 43 mostra o Diagrama de Transio de Estados Emitir relatrio.
Figura 43: Diagrama de Estados Emitir Relatrio. Fonte: Resultados obtidos.
93
Os comandos da Interface E-Menu Emitir Relatrio so apresentados no quadro 42.
QUADRO 42 Comandos da Interface Emitir Relatrio Nmero Nome Ao Restries 1
2
Exibir E-Menu Emitir Relatrio
Selecionar perodo Exibe a interface para emisso de relatrios
Seleciona o perodo para emisso do relatrio -
-
Fonte: Resultados obtidos
3.3.1.16 Caso de Uso Gerenciar Grupos
O fluxo do caso de uso Gerenciar Grupos apresentado no quadro 43.
QUADRO 43 Fluxo do Caso de Uso Gerenciar Grupos. (Continua) Sumrio: O Gerente administra os grupos que pertencero seus funcionrios. Ator Primrio: Gerente. Pr-condies: 1 O gerente deve ter realizado login no sistema. Fluxo Principal 1 Se o Gerente acessar Grupos e depois clica em Novo Grupo o sistema exibir a interface Cadastrar Novo Grupo; 2 Se o Gerente selecionar um grupo e clicar no link Editar abrir a interface "Alterar Grupo; 3 Se o Gerente selecionar um funcionrio e clicar no link Remover ir excluir o grupo selecionado. Subfluxos 1 Se passo 1, o E-Menu exibir a interface Cadastrar Novo Grupo; 2 O Gerente insere os dados do novo grupo e clica em Salvar; 3 Se o Gerente clicar em Cancelar" retornar a interface E-Menu Grupos; 4 Se passo 2, o E-Menu exibir a interface Alterar Dados do Grupo; 5 O Gerente altera os dados do grupo e clica em "Confirmar"; 94
(Concluso) Subfluxos 6 Se o Gerente clicar em Cancelar retornar a interface E-Menu Grupos; 7 Se passo 3, o E-Menu emite uma mensagem: Tem certeza que deseja excluir esse grupo?; 8 O Gerente clica em Confirmar e o tipo do produto excludo; Se o Gerente clicar em Cancelar retornar a interface E-Menu Grupos. Fluxos Alternativos 1 Se o Gerente clicar no link Usurios ele ir para interface E-Menu Usurios; 2 Se o Gerente clicar no link Mesas ele ir para interface E-Menu Mesas; 3 Se o Gerente clicar no link Tipos Produtos ele ir para interface E-Menu Tipos Produtos; 4 Se o Gerente clicar no link Produtos ele ir para interface E-Menu Produtos; 5 Se o Gerente clicar no link Pedidos ele ir para interface E-Menu Pedidos; 6 Se o Gerente clicar no link Auxlios ele ir para interface E-Menu Auxlios; 7 Se o Gerente clicar no link Cardpio ele ir para interface E-Menu Cardpio; 8 Se o Gerente clicar no link Gerenciar Contas ele ir para interface E-Menu Gerenciar Contas; 9 Se o Gerente clicar no link Emitir Relatrio ele ir para interface E-Menu Emitir Relatrio; 10 Se o Gerente clicar no link Sair ele ir para interface E-Menu Sair. Fonte: Resultados obtidos
A figura 44 mostra a interface E-Menu Gerenciar Grupos.
Figura 44: Interface E-Menu Gerenciar Grupos; Fonte: Resultados obtidos. 95
A figura 45 mostra o Diagrama de Transio de Estados Gerenciar Grupos.
Figura 45: Diagrama de Estados Gerenciar Grupos Fonte: Resultados obtidos.
Os campos da Interface E-Menu Gerenciar Grupos so apresentados no quadro 44.
QUADRO 44 Campos da Interface E-Menu Gerenciar Grupos. Nmero Nome Descrio Valores Vlidos Formato Tipo Restrio 1
2
3 ID
Nome
Descrio Identificao do grupo de usurios.
Nome do grupo.
Descrio do grupo. Caracteres alfanumricos.
Caracteres alfanumricos.
Caracteres alfanumricos.
At 6 caracteres
At 30 caracteres
At 100 caracteres Integer
String
String Auto- incremento, gerado pelo sistema.
Obrigatrio / Altervel
-
Fonte: Resultados obtidos
96
Os comandos da Interface Gerenciar Grupos so apresentados no quadro 45.
QUADRO 45 Comandos da Interface Gerenciar Grupos. Nmero Nome Ao Restries 1
2
3
4
5
6
7
8 Exibir Gerenciador de Grupos
Cadastrar
Salvar
Editar
Excluir
Confirmar
Cancelar
Selecionar Exibe a interface para gerenciar grupos
Exibe a interface para cadastro de grupos
Salva os grupos na base de dados do sistema
Exibe a interface para editar informaes dos grupos
Exclui grupo(s) selecionado(s) do sistema
Confirma Alterao/Excluso de informaes dos grupos no sistema
Cancela a operao e retorna a interface anterior
Seleciona um grupo ao clicar no seu link -
-
-
-
-
-
-
- Fonte: Resultados obtidos
97
3.4 Diagrama de Classes Persistentes
A figura 46 mostra o diagrama de classes persistentes do sistema.
Figura 46: Diagrama de classes do E-Menu. Fonte: Resultados obtidos.
98
3.4.1 Classes Persistentes
O quadro 36 mostra as classes persistentes do sistema.
QUADRO 46 Classes Persistentes Nmero de ordem Nome Restrio 1
2
3
4
5
6
7
8 Grupo
TipoProduto
Produto
Item
Pedido
Mesa
Auxlio
Contas
Informao relativa aos grupos de usurios que acessam o sistema.
Informao relativa aos tipos de produtos que sero cadastrados no sistema.
Informao relativa aos produtos que sero cadastrados no sistema.
Informao relativa aos itens que estaro presentes nos pedidos.
Informao relativa aos pedidos que sero realizados atravs do E-Menu.
Informao relativa s mesas do estabelecimento.
Informao relativa aos pedidos de auxlios
Informao relativa s contas de cada mesa aberta no sistema. Fonte: Resultados obtidos.
99
4 DISCUSSO DOS RESULTADOS
O presente trabalho permitiu a modelagem de sistema de cardpio eletrnico, o E- Menu, com base na metodologia Praxis. Foram utilizadas as ferramentas Astah Community (verso gratuita) para construo dos diagramas e o Visual Basic para o desenvolvimento do prottipo de interfaces. Durante a fase de modelagem foram construdos o diagrama de contexto, diagrama de estados e diagrama de classes. Estes diagramas esboam o modelo do sistema, e a partir da descrio dos fluxos, passos e apresentao das interfaces conseguiu-se apresentar um modelo para o sistema. Atravs da modelagem foi possvel visualizar os diversos benefcios que um sistema de cardpio eletrnico fornece aos restaurantes. So eles: (a) segurana no encerramento de contas, uma vez que no h enganos sobre pedidos, valores e quantidades de itens solicitados por cada cliente; (b) agilidade no atendimento; (c) modernizao do ambiente; (d) reduo de custos; (e) facilidade de alteraes de produtos e valores nos cardpios Enfim, os resultados obtidos com a realizao deste trabalho foram satisfatrios, atingindo os objetivos estipulados e propondo a modelagem slida de um sistema de cardpio eletrnico que permite viabilidade para sua implementao e implantao.
100
5 CONSIDERAES FINAIS
O aprendizado adquirido durante o desenvolvimento deste trabalho foi muito importante para o crescimento pessoal e profissional, concluindo essa etapa com a aplicao dos principais conceitos estudados durante o curso, o que poder ser de grande auxlio em trabalhos posteriores. Permitiu-se tambm o entendimento da importncia da modelagem de sistemas utilizando a Engenharia de Software e a UML, as quais serviram de base para a modelagem do E-Menu. As maiores dificuldades para realizao desse trabalho ocorreram durante a fase de especificao do sistema, pois se trata de um assunto recente, com poucos materiais publicados, fazendo necessrio muito estudo e observaes para responder s dvidas que foram surgindo ao longo do projeto. Com o trabalho desenvolvido, conclui-se que o modelo de um sistema de cardpio eletrnico, poder trazer resultados expressivos para os restaurantes, especialmente para aqueles da cidade de Montes Claros, por se tratar de um municpio em constante crescimento e desenvolvimento, onde a populao se encontra rodeada de opes de lazer e os estabelecimentos devem procurar modernidade, agilidade, melhoria no atendimento e novas formas de atrair clientes. Sendo assim, possvel concluir que o presente trabalho, que tinha como problema inicial: atravs da modelagem de um sistema de cardpio eletrnico possvel visualizar seus benefcios para os restaurantes? atingiu o seu objetivo geral: propor a modelagem de um sistema de cardpio eletrnico, sendo necessrio para isso, atender aos objetivos especficos: (a) criar um mdulo para visualizao de cardpios, no qual sero apresentados os produtos do estabelecimento e seus respectivos valores; (b) criar um mdulo para realizao de pedidos, onde ser possvel a escolha dos itens e suas quantidades; (c) criar um mdulo para encerramento de conta, no qual o cliente solicitar o fechamento dos seus pedidos; (d) criar um mdulo para gerenciamento de produtos, onde sero cadastrados os produtos comercializados no estabelecimento; (e) criar um mdulo para gerenciamento de pedidos, o qual permitir a administrao das solicitaes realizadas pelos clientes; (f) criar um mdulo para gerenciamento de contas, permitindo a administrao do estabelecimento 101
controlar o fechamento e abertura de mesas no sistema; (g) criar um mdulo para emisso de relatrios. Para elaborao de trabalhos futuros indica-se a implementao do sistema proposto, a incluso de outros idiomas no E-Menu, como ingls e espanhol, o que facilitar a comunicao do ambiente com estrangeiros. Indica-se tambm a interao do sistema com perifricos, como impressora e o surgimento de janelas indicando a chegada de novos pedidos. 102
REFERNCIAS
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