grande y sigue creciendo de modo exponencial; 65 billones de dlares es lo que las personas gastan en todo el mundo en videojuegos. FUNDAMENTOS DE LOS VIDEOJUEGOS CLAVE: 21027IGV AUTOR: ADEMIR DEL ANGEL GUTIERREZ NOMBRE DE LA ASIGNATURA: FUNDAMENTOS DE LOS VIDEOJUEGOS CLAVE: 21027IGV 1er SEMESTRE MODALIDAD DE TRABAJO: CURSO SEMESTRAL XALAPA, VERACRUZ A 16 DE NOVIEMBRE DE 2013 PARTICIPANTES: ADEMIR DEL ANGEL GUTIERREZ TIEMPO ASIGNADO: 48 HORAS CAMPO DISCIPLINAR: COMUNICACIN COMPONENTE DE FORMACIN: BSICO
INTRODUCCION Actualmente, la industria de los videojuegos es muy grande y sigue creciendo de modo exponencial; 65 billones de dlares es lo que las personas gastan en todo el mundo en videojuegos. Es el entretenimiento con mayor crecimiento en ingresos, superando a la TV, radio, actividades musicales y cinematografa. Los videojuegos son un medio de comunicacin compleja y completa que logra una gran interaccin entre los usuarios que, otros medios no pueden igualar. Desarrollar un videojuego ya no es algo lejano que solo en pases como EE.UU, Japn o Francia se vena dando, en Amrica Latina ya se producen videojuegos que son jugados en todo el mundo y son tambin de impecable produccin. Es en este contexto que resulta oportuno brindar este curso de capacitacin que permitir al participante introducirse en el mundo del diseo de videojuegos. Debe comprenderse que la participacin del diseador en este campo es fundamental, pues a partir de este acto creativo es que se medir si el videojuego tiene un gran impacto o si ste es bueno o no. En la elaboracin del producto final concurren habilidades diversas, desde varias especialidades, sin embargo, la importancia del diseador es fundamental pues marcar la participacin del trabajo de un equipo con diferentes competencias.
FUNDAMENTACIN Los videojuegos tienen un creciente inters desde una perspectiva industrial, comercial, empresarial, acadmica y didctica. Alrededor de los videojuegos existe una industria consolidada con una demanda creciente de profesionales altamente calificados, con una serie de competencias especficas de esta industria. Adicionalmente, los videojuegos plantean una serie de problemas de gran inters acadmico con aplicaciones en un amplio nmero de dominios, y dado el indudable atractivo de los videojuegos, resultan de gran inters didctico. La asignatura, fundamentos de los videojuegos es de carcter transversal, es una introduccin al diseo de videojuegos. El objetivo es proporcionar una visin de los distintos problemas que se presentan en el desarrollo de los videojuegos, y capacitar al alumno para plantear la solucin de dichos problemas en otros mbitos de la ingeniera. Para ello se introducen los distintos aspectos tcnicos involucrados en el desarrollo de un videojuego y se describe con un mayor detalle aquellas cuestiones ms fcilmente generalizables. Para el correcto seguimiento de la asignatura, se recomienda que el alumno tenga conocimientos bsicos de programacin, y sea capaz de desarrollar cdigo en al menos un lenguaje de programacin, preferiblemente C, C++ o Java.
Requisitos: Computadora personal de alto desempeo en grficos con Windows 7 Tableta digitalizadora o Digi Pen.
OBJETIVO GENERAL El alumno obtendr los conocimientos necesarios para trabajar en la industria de los videojuegos: animacin, modelado 3D, captura de movimiento estructuras narrativas, motores grficos, produccin y postproduccin de sonido, negocios, administracin y desarrollo de proyectos, entre otras. OBJETIVOS Capacidad para concebir, redactar, organizar, planificar, desarrollar y firmar proyectos en el mbito de la ingeniera multimedia y la concepcin, el desarrollo o la explotacin de sistemas, servicios y aplicaciones multimedia. Capacidad para dirigir las actividades objeto de los proyectos del mbito de la ingeniera multimedia. Capacidad para definir, evaluar y seleccionar plataformas hardware y software para el desarrollo y la ejecucin de sistemas, servicios y aplicaciones multimedia. Capacidad para concebir, desarrollar y mantener sistemas, servicios y aplicaciones multimedia empleando los mtodos de la ingeniera del software como instrumento para el aseguramiento de su calidad. Conocimiento de las materias bsicas y tecnologas, que capaciten para el aprendizaje y desarrollo de nuevos mtodos y tecnologas, as como las que les doten de una gran versatilidad para adaptarse a nuevas situaciones. Capacidad para resolver problemas con iniciativa, toma de decisiones, autonoma y creatividad. Capacidad para saber comunicar y transmitir los conocimientos, habilidades y destrezas de la profesin de Ingeniero/a Multimedia. Conocimiento y aplicacin de elementos bsicos de economa y de gestin de recursos humanos, organizacin y planificacin de proyectos, as como la legislacin, regulacin y normalizacin en el mbito de los proyectos multimedia. Capacidad de trabajar en un grupo multidisciplinar y en un entorno multilinge y de comunicar, tanto por escrito como de forma oral, conocimientos, procedimientos, resultados e ideas relacionadas con las Tecnologas de la Informacin y de las Comunicaciones y, ms concretamente, con los aspectos multimedia de dichas tecnologas. Capacidad de manejar cualquier fuente de informacin relacionada con la titulacin, incluyendo bibliografa y materiales en lnea en forma de texto, imagen, sonido o vdeo.
Objetivos especficos * Capacidad para distinguir los distintos tipos de videojuegos * Capacidad para generar nuevas ideas de videojuegos valorando su idoneidad * Conocimiento y aplicacin de los elementos bsicos de la arquitectura de un videojuego 2D y 3D * Conocimiento y aplicacin de las estructuras de datos, patrones de diseo y algoritmos ms usuales en el campo de videojuegos * Capacidad de construir sistemas que utilicen grficos en tiempo real * Conocimiento de Inteligencia Artificial para videojuegos y su diferencia con la IA tradicional * Conocimiento de casos reales de mercado en el mundo de los videojuegos * Capacidad para trabajar en grupo utilizando la metodologa del Aprendizaje Basado en Proyectos * Capacidad de presentar un proyecto al pblico de manera efectiva
UNIDAD I: INTRODUCCIN A LOS VIDEOJUEGOS 1.1 Introduccin a los videojuegos. 1.2 Historia de los videojuegos. 1.3 Taxonoma de los videojuegos. 1.4Caractersticas de un videojuego.
UNIDAD II: DE LA IDEA AL JUEGO 2.1 Definicin de videojuego. 2.2 Capacidades necesarias para disear un videojuego. 2.3 Trasladar una experiencia en forma de videojuego. 2.4 Elementos bsicos que conforman un juego y la importancia de los mismos. 2.5 Crear y validar ideas apropiadas para videojuegos.
UNIDAD III: ARQUITECTURA DE UN VIDEOJUEGO 3.1 Sistemas de tiempo real. 3.2 Bloques fundamentales en un videojuego. 3.3 Organizacin de init/update/render.
UNIDAD IV: PATRONES DE DISEO 4.1 Introduccin a los patrones de diseo. 4.2 Patrones en videojuegos. 4.3 El abuso de los patrones de diseo, los antipatrones.
UNIDAD V: PROGRAMACIN DE JUEGOS EN 2D 5.1 Estructuras de datos para videojuegos. 5.2 Algoritmos para juegos 2D. 5.3 Motores multicapa. 5.4 Deteccin de colisiones. Scrolling. 5.5 Motores isomtricos. 5.6 Efectos avanzados.
UNIDAD VI: PROGRAMACIN DE JUEGOS EN 3D 6.1 Motores de videojuegos. 6.2Motores de interior. 6.3 Tipos de datos y algoritmos para motores de interior. 6.4 Motores de exterior. 6.5 Tipos de datos y algoritmos para motores de exterior.
UNIDAD VII: INTRODUCCIN A LA IA PARA VIDEOJUEGOS 7.1 Principios de la IA para videojuegos. 7.2 Casos de estudio de IA para videojuegos. 7.3 Diferencias de IA clsica a IA para videojuegos.
UNIDAD VIII: VIDEOJUEGO Y EMPRESA 8.1 Videojuego y empresa. 8.2 Ciclo de vida de un videojuego. 8.3 Modelos de negocio. 8.2 Casos de estudio.
MATERIALES Y RECURSOS DIDACTICOS Los materiales para la preparacin de las sesiones presenciales, as como las actividades a realizar por el estudiante de forma individual se podrn encontrar en la seccin de docencia del portal de la Unidad ingeniera y diseo de videojuegos. El funcionamiento de esta herramienta docente se detallar en la clase de presentacin de la asignatura. En ella se explicar entre otras cosas la forma en la que los estudiantes se inscribirn en el foro general de mensajes, que ser el mecanismo habitual de comunicacin con los estudiantes. Para cada actividad, el profesor proporcionar una serie de referencias bibliogrficas que pueden consultarse en la biblioteca de la universidad CESVER. Para aquellas actividades que as lo requieran, el profesor indicar la forma de planificar dicha actividad as como los entregables que deben resultar de la realizacin de la misma. SISTEMA GENERAL DE EVALUACIN La evaluacin de las diferentes actividades propuestas ser ponderada de forma proporcional al nmero de crditos de dichas actividades. Adems, esta ponderacin deber ser ajustada en funcin del anlisis de los resultados acadmicos obtenidos en la fase de implantacin del ttulo y de la evolucin de los recursos. Se propone una evaluacin continua basada en todos o algunos de los siguientes aspectos: Implicacin y resultados del estudiante en la metodologa del aprendizaje basado en proyectos. Pruebas escritas (controles, informes de resolucin de problemas o ejercicios, etc.) que se realizan, de forma individual o en grupo, a lo largo del semestre. Asistencia a clases de prcticas de laboratorio y clases de problemas. Presentaciones tcnicas, exposicin y defensa oral, de proyectos u otros trabajos propuestos. Informes de desarrollo y memorias tcnicas de las prcticas de laboratorio o proyectos. Habilidades y actitudes mostradas por el estudiante en las actividades de carcter grupal o individual. En cualquier caso, se podr realizar una prueba final que comprenda toda la asignatura y cuya aportacin a la calificacin final no podr exceder del 50% del total.
Instrumentos y Criterios de Evaluacin Extras Evaluacin continua: Asistencia obligatoria (mximo 2 faltas sin justificar).Participacin Activa: en las preguntas, debates Realizacin de trabajos adicionales por parte del alumnado. Se podr sumar hasta 2 puntos sobre la nota de la asignatura EVALUACIN CONTINUA Proyecto ABP Evaluacin continua: Revisin del proyecto en 3 hitos, para cada hito se evaluar de [0-10] ptos. La asistencia es obligatoria (mximo 2 faltas sin justificar) EXAMEN FINAL Examen Final Examen Final de la asignatura, relativo a la parte de seminarios tericos 30 TOTAL 100 70% Prcticas + 30% Teora + 2 puntos extras. Ambas deben de estar superadas (nota mayor o igual que 5) para promediar. Se consideran extras la participacin activa y trabajos opcionales propuestos por el alumnado. En la convocatoria de Julio ser recuperable la parte terica de la asignatura.
BIBLIOGRAFIA: Artificial Intelligence for Games Ian Milington y John Funge. Segunda edicin. Editorial Morgan Kaufmann. 2009. Artificial Intelligence: A Modern Approach Stuart Russell and Peter Norvig. Tercera edicin. Prentice Hall. 2010. Beginning C++ with Game Programming Michael Dawson Delmar Cengage Learning. 2010. AI for Game Developers: Creating Intelligent Behavior in Games David M. Bourg OReilly. 2004 Developing Online Games: An Insider's Guide Jessica Mulligan y Bridgette Patrovsky New Raiders. 2003 The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology Katie Salen y Eric Zimmerman (editores) MIT Press. 2005. Core techniques and algorithms in game programming (*1) SNCHEZ-CRESPO DALMAU, Daniel. Indianapolis: New Riders, 2004. The Art of Game Design: A book of lenses SCHELL, Jesse. Dades no disponibles.