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ENSAYO Y

RECOPILACIO N SOBRE
EL TEMA MULTIMEDIA

ste trabajo es una redaccin y crtica de inspiracin propia; as
como tambin una compilacin de conceptos de visin de autores
barios... La Multimedia nace de un proceso de investigacin en el
rea informtica y por esta razn desarrolla ante todo capacidades
tecnolgicas pero sin que a la par se desarrollara desde el principio
una reexin sobre los contenidos que se iban a comunicar o
expresar en estos formatos. Salomn (2007). De algo si estoy de
acuerdo y tomar el dicho de Albert Einstein: Temo el da en que
la tecnologa sobrepase nuestra humanidad. El mundo solo tendr
una generacin de idiotas.
Universidad Jos
Vasconcelos








Materia: Multmedia
Othoniel Salazar
Rodrguez
Presentaci n
ste trabajo es una redaccin y crtica de inspiracin propia; as como tambin una compilacin de
conceptos de visin de autores barios.

Intrducci n
Desde tiempos antiguos el hombre ha buscado la manera de comunicarse con sus
semejantes; pinturas rupestres, seales de humo, escritos a papel, sonidos generados con
huesos hasta una orquesta sinfnica muy bien armada con instrumentos de ltima
generacin, reflejos de luz solar usando espejos, casetes, video grabadoras, sinfonolas
antiguas, la misma voz, seas con los dedos, etc; no me alcanzaran las cuartillas de este
ensayo para enlistar todos los diferentes tipos de materiales y medios que ha usado el
hombre para comunicar todo aquello que en un momento lo crea importante como para
compartir o como para disfrutar.
En el siglo pasado, entre mediados los 80s y principios de los 90s, la palabra multimedios
(multimedia) no faltaba en los congresos de computacin por las implicaciones en los
cambios de interaccin entre los usuarios de computadoras. En aquel entonces quien
hablara de multimedios, hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una
computadora y que sta fuese una herramienta ms poderosa, as como del cambio
tecnolgico necesario en lograrlo.
La Multimedia nace de un proceso de investigacin en el rea informtica y por esta
razn desarrolla ante todo capacidades tecnolgicas pero sin que a la par se desarrollara
desde el principio una reexin sobre los contenidos que se iban a comunicar o expresar
en estos formatos. Salomn (2007)
1



1
http://miblog-luces.blogspot.mx/
Que es multimedia?
El trmino multimedia se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza
mltiples medios de expresin fsicos o digitales para presentar o comunicar informacin.
De all la expresin multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imgenes,
hasta animacin, sonido, video, etc. Tambin se puede calificar como multimedia a los
medios electrnicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido
multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes
plsticas, pero con un alcance ms amplio.
2

En un mbito netamente informtico Tay Vaughan opina lo siguiente: Es cualquier
combinacin de texto, arte grfico, sonido, animacin y video que llega a usted por
computadora u otros medios electrnicos. Es un tema presentado con lujo de detalles.
Cuando conjuga los elementos de multimedia fotografas y animacin deslumbrantes,
mezclando sonidos, video clips y textos informativos puede electrizar a su auditorio; si
adems le da control interactivo del proceso, quedar encantado. Multimedia estimula los
ojos, odos, yemas de los dedos, y, lo ms importante, la cabeza.
3

Al respecto de qu es multimedia, creo son muy claros los conceptos mostrados


2
http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia
3
http://www.tayvaughan.com/multimedia/
C m se clasifica la multimedia de
acuerd a la intervenci n del usuari?
Es preciso mencionar que cada persona requiere un sistema multimedia distinto. As como
cada especialista requiere de su propio sistema.
La multimedia digital se divide en:
Multimedia Lineal: Es cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la
aplicacin.
Multimedia Interactiva: Cuando se le permite al usuario controlar ciertos eventos
de la aplicacin.
Hipermedia: Cuando se le permite al usuario tener mayor control de la aplicacin
mediante un sistema de navegacin.


D nde se puede usar multimedia? de
ejempls y definicines.

Ya sabiendo que la multimedia es cualquier combinacin de texto, arte grfico, sonido,
animacin y vdeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrnicos; y
adems, es un tema presentado con lujos de detalles.
La multimedia encuentra su uso en varias reas incluyndose en: arte, educacin,
entretenimiento, ingeniera, medicina, matemticas, negocio, y la investigacin cientfica.
Mejorando las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporcionando beneficios
importantes que atraen y mantienes la atencin y el inters. Este sistema mejora la
retencin de la informacin presentada, cuando est bien diseada puede ser
formidablemente divertida; por lo tanto, la Multimedia es aplicable en:
Los negocios: Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones,
capacitaciones, publicidad, demostracin de productos, bases de datos, catlogos y
comunicaciones en red. La mayora de los programas de presentacin permiten agregar
clips de audio y vdeo a las presentaciones de "diapositivas" por pantalla de grficas y
textos. Este mtodo es muy utilizado en reuniones de negocios, donde la multimedia es
uno de los elementos de apoyo fundamentales a la hora de exponer un producto.
Las Escuelas: Las escuelas son quizs los lugares donde ms se necesita multimedia. Esta
ltima causar cambios fundamentales en el proceso de enseanza en las prximas
dcadas. En la educacin, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje
computarizado (popularmente llamados CBTs) y los libros de consulta como enciclopedia y
almanaques. Una enciclopedia electrnica multimedia puede presentar la informacin de
maneras superiores que la enciclopedia tradicional, as que el usuario tiene ms diversin
y aprende ms rpidamente. Por ejemplo, un artculo sobre la segunda guerra mundial
puede incluir hyperlinks (hiperenlaces) a los artculos sobre los pases implicados en la
guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un
artculo detallado acerca de ese pas. Adems, puede incluir un vdeo de la campaa
pacfica. Puede tambin presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda
guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensin y mejorar la experiencia del usuario,
cuando est agregada a los elementos mltiples tales como cuadros, fotografas, audio y
vdeo. (Tambin se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos
otras escuchando).
El Hogar: La mayora de los proyectos de multimedia llegarn a los hogares a travs de los
televisores o monitores con facilidades interactivas. Actualmente, los consumidores
hogareos de multimedia poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un
reproductor que se conecta a la televisin, muchos hogares ya tienen aparatos de
videojuego Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular, como ser Nintendo
64, Sega, Playstation y hasta el famossimo Famili- conectados a su televisor; los nuevos
equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores
capacidades de multimedia. La aproximacin entre la multimedia basada en
computadoras y los medios de diversin, es cada vez mayor. La multimedia es muy usada
en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en
pelculas y la animacin para los personajes de caricaturas. Los usos de la multimedia
permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados
recipientes pasivos de la informacin, la multimedia es interactiva.
Lugares Pblicos: La multimedia est disponible en lugares independientes y sobre todo
pblicos proporcionando informacin y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda
tradicional de personal y puestos de informacin, agregando valor; y pueden trabajar las
24 horas, aun a medianoche, cuando la asistencia humana est fuera de servicio.
Qu tipos de informacin conforman la multimedia?
El texto, las imgenes, los sonidos, los videos y las animaciones, son los elementos que en
conjunto de dos o ms de los elementos, conforman la multimedia.
Cua les sn ls pass para crear
multimedia?
En ste punto ar un copy & paste de un sitio que se me hace el ms certero al respecto:
1. Definir el mensaje clave: Saber qu se quiere decir. Para eso es necesario conocer al
cliente y pensar en su mensaje comunicacional. Es el propio cliente el primer agente de
esta fase comunicacional.
2. Conocer al pblico: Buscar qu le puede gustar al pblico para que interacte con el
mensaje. Aqu hay que formular una estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el cliente,
pero es la agencia de comunicacin la que tiene el protagonismo. En esta fase se crea un
documento que los profesionales del multimedia denominan ficha tcnica, concepto o
ficha de producto. Este documento se basa en 5 tems: necesidad, objetivo de la
comunicacin, pblico, concepto y tratamiento.
3. Desarrollo o guion: Es el momento de la definicin de la Game-play: funcionalidades,
herramientas para llegar a ese concepto. En esta etapa slo interviene la agencia que es la
especialista.
4. Creacin de un prototipo: En multimedia es muy importante la creacin de un
prototipo que no es sino una pequea parte o una seleccin para testear la aplicacin. De
esta manera el cliente ve, ojea, interacta Tiene que contener las principales opciones
de navegacin.
Ahora ya se est trabajando con digital, un desarrollo que permite la interactividad. Es en
este momento cuando el cliente, si est conforme, da a la empresa el dinero para
continuar con el proyecto. En relacin al funcionamiento de la propia empresa, est puede
presuponer el presupuesto que va a ser necesario, la gente que va a trabajar en el
proyecto (lista de colaboradores). En definitiva, estructura la empresa. El prototipo es un
elemento muy importante en la creacin y siempre va a ser testeado (pblico objetivo y
encargados de comprobar que todo funciona).
5. Creacin del producto: En funcin de los resultados del testeo del prototipo, se hace
una redefinicin y se crea el producto definitivo, el esquema de la multimedia.
4




4
http://tproduccionmultimedia.wordpress.com/6-%C2%BFcuales-son-los-pasos-para-crear-multimedia/
Que se necesita para hacer
multimedia?
1. HARDWARE:
Corresponde a todas las partes fsicas y tangibles de una computadora: sus componentes
elctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos
[]
, sus cables, gabinetes o cajas,
perifricos de todo tipo y cualquier otro elemento fsico involucrado; contrariamente al
soporte lgico e intangible que es llamado software.
2. SOFTWARE:
Al equipamiento lgico o soporte lgico de un computador digital, y comprende el
conjunto de los componentes lgicos necesarios para hacer posible la realizacin de una
tarea especfica, en contraposicin a los componentes fsicos del sistema (Hardware).
3. CREATIVIDAD:
La creatividad, denominada tambin inventiva, pensamiento original, imaginacin
constructiva, pensamiento divergente pensamiento creativo, es la generacin de nuevas
ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que
habitualmente producen soluciones originales.
4. ORGANIZACIN:
Es un sistema de actividades conscientemente coordinadas formado por dos o ms
personas; la cooperacin entre ellas es esencial para la existencia de la organizacin. Una
organizacin solo existe cuando hay personas capaces de comunicarse y que estn
dispuestas a actuar conjuntamente para obtener un objetivo comn.
Mencione el hardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su funcin?
sta pregunta o punto de investigacin, me ha llevado a navegar por medio mundo dando
clics por donde sea, leyendo opiniones muy distintas y distantes una de otra. Pes todo
apunta a lo ltimo en tecnologa. Apostndole a procesadores veloces, grandes cantidades
de memoria, y a usar lo ms reciente en codecs y medios de almacenamiento.
Acontinuacin enlistar los elementos necesarios para crear multimedia
1. Equipo:
- Procesador: ltima generacin y lo ms
veloz posible
- Memoria: Lo ms cercano posible al
tope soportado por la tarjeta madre.
(Cabe mencionar que tanto el procesador
y la memoria deben ser una combinacin
perfecta para la creacin de multimedia,
es decir: ni tanta velocidad de
procesamiento con poca memoria ram,
ni tanta memoria ram con poca velocidad
de procesamiento)
- Tarjeta de sonido (MIC/In/Out).
- Unidades de lector-escritura CD/DVD.
2. Almacenamiento:
- Discos duros.
- Unidades de almacenamiento ptico
- Unidades de almacenamiento Flash.
3. Entrada:
- Teclado.
- Mouse.
- Scanner (OCR).
- Micrfono.
- Cmaras digitales.
- Apuntadores digitales.
4. Salida:
- Pantalla.
- Impresora.
- Parlantes.
- Video Beam.
5. Comunicaciones:
- Tarjeta de red.
- Infrarrojos.
- Bluetooth.
- Puertos USB.
- WiFi
- Puertos de ltima generacin


Cua les sn las etapas de un pryect
multimedia?
1) DISEO DE INFORMACIN:
Se convierte la informacin lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se
divide en dos sub-etapas:
i) Anlisis: Donde se desarma, disgrega, la informacin obtenida
ii) Sntesis: Aqu se vuelve a unir la informacin con una estructura hipertextual,
con un concepto de eje temtico, es decir, se organiza en grupos jerrquicos, y
se va de lo ms general, a lo particular.

2) DISEO DE LA INTERFAZ:
Aqu se trata y se definen las convenciones grficas que va a tener el producto, se
definen los componentes, la distribucin de los elementos, y se realiza la
pantallizacin.
Elementos de pantalla:
a) Contenido: Es la sustancia del producto: (imgenes, sonido, texto, video,
animaciones), tiene que ser de primera lectura, fcil de encontrar y apropiar.
b) Herramientas de navegacin: Son los mecanismos para desplazarse por el
hipertexto, se realiza el diseo del funcionamiento.
i) Barra de navegacin: Se agrupan los botones con funcionamiento similar:
(1) Primaria: Son las ms visibles, fcil de encontrar (acceso a ejes temticos).
(2) Secundaria: Controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de
imgenes, etc).
(3) Terciaria: Son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash
player, mail to).
ii) Metforas de navegacin: A travs de una metfora, la navegacin es mas
simple e intuitiva, ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el
museo propiamente dicho, que se pueda navegar por las galeras, y ver sus
cuadros y esculturas, ser mejor que tener una botonera que diga: pintura,
escultura, etc.
Existen metforas de lugar, actividades y objetos:
En ciertos contenidos la metfora no sirve, ejemplo: una pgina para hacer
trmites del gobierno.
iii) Distractores: Dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables
para el contenido y navegacin, pero si llamar la atencin, ejemplos:
recreacin de un logotipo, mascota o personaje, precargas, banners (tambin
es una herramienta de navegacin).

Distractores sonoros: Audio y efectos, dan resignificacin al contenido (y es por eso
que hay que pensar si es bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que
tomarlos como adornos y en exceso se vuelven molestos.

Antes de seguir con el diseo de interactividad, voy a dar una breve resea de qu es
interactividad.

La interactividad es un ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de
modificar el producto. Es necesario un equilibrio entre el reto que da el producto, y las
competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.) del usuario.

Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una
escala cualitativa de interactividad:
1. Control de velocidad: Controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrs
delante (Presentacin de diapositivas).
2. Control de secuencia: Posible controlar ejes temticos, ir a donde uno quiera.
3. Control de medios: Permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o
achicar texto, YouTube).
4. Control de variables: Se dan las herramientas para personalizacin de un
producto, es posible alterar contenidos (fotolog, deviantart, myspace).
5. Control de transaccin: Alta complejidad, anlogo a transacciones del mundo
fsico (mercado libre, trmites de gobierno).
6. Control de objetos: Posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar
contenido (videojuegos).
7. Control de simulacin: Engloba fenmenos de simuladores, realidad virtual
(nintendo wii).

3) DISEO DE LA INTERACTIVIDAD:
Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario,
realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de
interactividad.
Hacer un perfil del usuario tpico, se apunta a tres perfiles:
Demogrfico: Datos estadsticos bsicos de un grupo determinado:
Edad.
Sexo.
Lugar en que habita.
Nivel de estudio.
Ingreso promedio.
etc.
Psicogrfico: Este es ms difcil de determinar, tiene que ver con:
a) Ideologas.
b) Estereotipos y prejuicios.
c) Mitos.
Condiciones de uso: Quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el
diseo), saber si es de uso pblico o privado:
a) Pblico: Fcil y rpido.
b) Privado: Confiable.

Tiempos de contacto: Tiempo mximo que el usuario destina a la exploracin, estimar
el tiempo para ver la profundidad del rbol de navegacin, ejemplo: un producto para
una escuela debe ser explorable en su totalidad en cuarenta minutos mas o menos,
que es el tiempo que puede durar una clase o cursado de una materia.
Funcionalidad tcnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo:
peso de pginas, hacer productos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen lectoras
de DVD, compatibilidad multiplataforma.



Cncept de tiplgas multimedia
Las tipologas de producto multimedia se pueden clasificar de acuerdo a la intencional idad
de la informacin y de la plataforma informtica, es decir, los medios de difusin, en que
estarn funcionando las aplicaciones multimediales. Tambin existe una topologa de
multimedia la cual es:
Multimedia educativa: Es importante recalcar que la multimedia educativa es
previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un proceso no
lineal esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su modelo educativo (a
distancia, presencial etc.). Se fundamenta en un desarrollo navegable que permite
cierta libertad de moverse sobre el aplicativo. Algunos eventos temporales
importantes de la multimedia educativa: 1975/1980 Programacin 1985
Multimedia 1990/1995 Internet 2000 E-learning 2005 Redes Sociales.
Multimedia publicitaria: Es el uso de diferentes medios enfocado a una campaa
publicitaria, esto ha generado nuevos espacios en este sector, se viene
presentando un cambio de los medios tradicionales a los digitales con un abanico
enorme de nuevas posibilidades, tablets, mviles, desarrollo web, TDT (Televisin
Digital Terrestre), hipertexto y el correo, y como elemento destacado las redes
sociales como herramienta de difusin viral.
Multimedia comercial: En este tipo de multimedia encontramos una gran variedad
de productos, tales como: Bases de datos (DB), promociones, catlogos,
simuladores, pginas web, publicidad entre otros, todo este material se presenta
en forma digital, interactivo y su funcionalidad principal es la de convencer a un
posible comprador o cliente de adquirir un servicio o producto. De alguna forma
este tipo de multimedia est directamente relacionada con el aprendizaje
electrnico.
Multimedia informativa: Est relacionada con los elementos multimediales que
brindan informacin, tales como: noticias, prensa, revistas, televisin y diarios,
esta informacin se presenta en la mayora de los casos en forma masiva (entorno
mundial) y se mantiene actualizada al momento de los hechos, su valor
informativo es primordial para conocer hechos antes que los medios de
comunicacin tradicionales.

Cua l es el cicl de vida de desarrll
de sistemas?
1. Identificacin del problema:
La solicitud para recibir ayuda de un sistema de informacin puede originarse por varias
razones: sin importar cuales sean estas, el proceso se inicia siempre con la peticin de una
persona.
2. Determinacin de los requerimientos:
El aspecto fundamental del anlisis de sistemas es comprender todas las facetas
importantes de la parte de la empresa que se encuentra bajo estudio. Los analistas, al
trabajar con los empleados y administradores, deben estudiar los procesos de una
empresa para dar respuesta a las siguientes preguntas clave:
Qu es lo que hace?
Cmo se hace?
Con que frecuencia se presenta?
Qu tan grande es el volumen de transacciones o decisiones?
Cul es el grado de eficiencia con el que se efectan las tareas?
Existe algn problema? Qu tan serio es? Cul es la causa que lo origina?
3. Diseo del sistema:
El diseo de un sistema de informacin produce los detalles que establecen la forma en la
que el sistema cumplir con los requerimientos identificados durante la fase de anlisis.
Los especialistas en sistemas se refieren, con frecuencia, a esta etapa como diseo lgico
en contraste con la del desarrollo del software, a la que denominan diseo fsico.
4. Desarrollo del software:
Los encargados de desarrollar software pueden instalar software comprobando a terceros
o escribir programas diseados a la medida del solicitante. La eleccin depende del costo
de cada alternativa, del tiempo disponible para escribir el software y de la disponibilidad
de los programadores.
Por lo general, los programadores que trabajan en las grandes organizaciones pertenecen
a un grupo permanente de profesionales.
5. Pruebas del sistema:
Durante la prueba de sistemas, el sistema se emplea de manera experimental para
asegurarse de que el software no tenga fallas, es decir, que funciona de acuerdo con las
especificaciones y en la forma en que los usuarios esperan que lo haga.
Se alimentan como entradas conjunto de datos de prueba para su procesamiento y
despus se examinan los resultados.
6. Implantacin y evaluacin:
La implantacin es el proceso de verificar e instalar nuevo equipo, entrenar a los usuarios,
instalar la aplicacin y construir todos los archivos de datos necesarios para utilizarla. Una
vez instaladas, las aplicaciones se emplean durante muchos aos. Sin embargo, las
organizaciones y los usuarios cambian con el paso del tiempo, incluso el ambiente es
diferente con el paso de las semanas y los meses.
Por consiguiente, es indudable que debe darse mantenimiento a las aplicaciones. La
evaluacin de un sistema se lleva a cabo para identificar puntos dbiles y fuertes. La
evaluacin ocurre a lo largo de cualquiera de las siguientes dimensiones:
- Evaluacin operacional: Valoracin de la forma en que funciona el sistema, incluyendo
su facilidad de uso, tiempo de respuesta, lo adecuado de los formatos de informacin,
confiabilidad global y nivel de utilizacin.
- Impacto organizacional: Identificacin y medicin de los beneficios para la organizacin
en reas tales como finanzas, eficiencia operacional e impacto competitivo. Tambin se
incluye el impacto sobre el flujo de informacin externo e interno.
- Opinin de loa administradores: evaluacin de las actividades de directivos y
administradores dentro de la organizacin as como de los usuarios finales.
- Desempeo del desarrollo: La evaluacin de proceso de desarrollo de acuerdo con
criterios tales como tiempo y esfuerzo de desarrollo, concuerdan con presupuestos y
estndares, y otros criterios de administracin de proyectos. Tambin se incluye la
valoracin de los mtodos y herramientas utilizados en el desarrollo.


Cnclusi n
La multimedia es la herramienta por excelencia tanto del usuario comn como el usuario
experto en sistemas informticos.
El acabado de las presentaciones el fin con el que se hagan las mimas, depender de la
habilidad del usuario y los programas que maneje.
Hoy, la multimedia la tenemos casi en todo, slo falta que los alimentos nos hablen con
una voz robtica, o que un satlite nos haga llover verduras, y no precisamente la idea la
tomo de la pelcula Lluvia de hamburguesas. Los medios multimedia son muy
innovadores, captan la atencin de chicos y grandes, dando pie a la tentacin, a la
curiosidad, al haber que se siente, ha ayudado a la ciencia a resolver grandes incgnitas
y compartir con los que no somos cientficos sus grandes descubrimientos y/o resultados,
por ejemplo un pequeos paso para el hombre, y un gran salto para la humanidad que
por cierto est en duda este dicho-. De algo si estoy de acuerdo y tomar el dicho de
Albert Einstein: Temo el da en que la tecnologa sobrepase nuestra humanidad. El
mundo solo tendr una generacin de idiotas.


Bibligrafa
1.- Jorge Hernndez. Monografas. Recuperado el 15 de Octubre de 2010, de
http://www.monografias.com/trabajos15/tecnologia-multimedia/tecnologia-
multimedia.shtml#intro
2.- Annimo. Cesca. Recuperado el 15 de Octubre de 2010, de
http://www.tdr.cesca.es/TESIS_UB/AVAILABLE/TDX-0618114-102213//TOL82D.pdf
3.-http://multimediaymuchomas.blogspot.mx/2009/02/como-se-clasifica-la-multimedia-
de.html
4.- http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia#Tipolog.C3.ADas
5. - Vaughan Tay, Multimedia: Making It Work, McGraw Hill, 2011

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