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MANUAL DE GESTIN DE EQUIPO A TRAVS DE DINAMICAS



Qu es Teambuilding?

Son actividades para la construccin, integracin y capacitacin de
equipos. Para ellos se utilizan dinmicas de integracin, y coordinacin
de acciones como base para el aprendizaje. Estas dinmicas varan
desde una sesin indoor con juegos de saln, hasta las propuestas
outdoor ms extremas, como la escalada en roca, paracaidismo, o
sogas altas (ropes courses).


Qu es Teamwork?

Es un mecanismo de la organizacin que rene a personas con
diferentes habilidades para alcanzar una meta fijada por quien lo arma.
(por ejemplo, un gerente.) Este puede ser o no parte del equipo.
Dado que cuando se trata de un equipo, la suma de las capacidades personales
resultan insuficientes para lograr los objetivos, se suele involucrara los participantes en
actividades de Teambuilding, para lograr integracin y desarrollar habilidades inter-
personales










Entrenamientos vivnciales

Se trata de actividades de capacitacin y formacin donde el proceso se centra en
aprender haciendo, quitndole relevancia a la teora. A travs de dinmicas y juegos,
los participantes incorporan aprendizaje en la prctica. Este mtodo es tomado del
mundo de los deportes, en donde para desarrollar habilidades, se entrenan una y otra
ves. En este formato el foco no est en el ensear (teaching), sino en el aprender
(coaching)




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Riesgo por eleccin:

Esta metodologa transforma el outdoors en una experiencia en la que se busca
siempre llevar a los participantes a lo desconocido.
En estas actividades los participantes son expuestos a situaciones que presumen
riesgo fsico. Estos riegos son en muchas ocasiones ilusorios.
La eleccin reside en que cada participante opta ante cada propuesta, entre ser un
jugador o un espectador.

El fundamento de esta metodologa es que slo cuando se "hace" en lo desconocido,
hay aprendizaje real. Si no, se mejora lo que ya est. Ante el riesgo la persona tiene
un nivel de alerta y concentracin ms elevado al normal, `por lo que cada actividad y
su posterior devolucin, son recordadas e interiorizadas con mayor facilidad.


Teambuilding Recreativo:
Busca la integracin a partir de actividades motivadoras, con contenido emocional e
intelectual. Vara desde dinmicas de campamento, das deportivos, picnic con el
grupo y su familia, (family day) bsquedas del tesoro, juegos telemach.


Paintball , Carrera de Obstculo, Arco y Flecha , Futbol siames , Voley Corporativo, Circuito Inflable ,
Cinchada cudruple , Olimpada de Matemticas , Metegol Humano, Palestra , Lanzamiento de Pelotas
con Honda Gigante, Futbol con Zapatos Gigantes, Carrera de Camillas, Picky Elastic , Acertijos, Carrera
de Orugas , Aros a la Capocha, Futbol en la Lona, Indiana Jones, Carrera de Pizzeros.






En la empresa, Hay eleccin?
Una temtica a explorar, antes de trabajar el riesgo por eleccin, es si est dado el
contexto como para que un empleado, diga: no, este juego no lo hago.
A veces el paradigma de la buena imagen est presente, tanto para el
empleado, como para el jefe.


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El juego

1) El objetivo del juego
Ajedrez: Encerrar al rey contrario
Ftbol: Meter ms goles que el otro equipo


2) Reglas existenciales
Ajedrez: Tablero, fichas, dos jugadores.
Ftbol: Campo de juego, 11 jugadores, pelota.


3) Reglas para la accin
Ajedrez: Movimientos de cada ficha, etc.
Ftbol: Los jugadores no pueden tocar la pelota con las manos, etc.


4) Reglas de estrategia
Ajedrez: Diferentes aperturas, etc.
Ftbol: Diferentes formaciones.


Puntos a tener en cuenta en el Diseo de una actividad grupal




















Objetivos y Audiencia:
La audiencia se refiere, en principio, a todos los miembros de la organizacin, de la
alta gerencia para abajo.

Objetivos de la organizacin a los que debe apuntar la capacitacin; por ejemplo,
delegar inteligentemente, mejorar los estndares de calidad.
Objetivos
Audiencia
Contenidos
Dedicacin
Estrategias
Educativas
Recursos
Evaluacin
A quin
Para qu
Qu
Cunto
Como
Cundo
Dnde
Con quin
Con qu
Por qu

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Objetivos de aprendizaje, producto directo de la capacitacin. Incluye desarrollo de
conocimientos (ej: modelos mentales), habilidades y actitudes de los participantes (ej:
escucha, coordinacin de acciones), herramientas (ej: columna izquierda, cierre de
crculos), y transferencia al trabajo (ej: Juan todos los das me manda el informe con
los mismo errores...)


Contenidos temticos y su dedicacin:
Qu temas y cunto tiempo se le asignar a cada uno.
- tcnico-funcional: finanzas, abastecimiento, produccin, logstica,
comercializacin, etc.
- management: comprende aspectos personales, interpersonales, gerenciales y
organizacionales.
- del negocio: peculiaridades del entrono (factores macroeconmicos, ramo de
actividades y actores cercanos como clientes proveedores, competidores, etc) y
de la organizacin (recursos, procesos, productos o servicios, etc)


Estrategias educativas:
Modalidades: presencial, a distancia, autoestudio, aprendizaje en el trabajo, etc.
Mtodos: lectura, exposicin, estudio y discusin de casos, juego, simulacin, etc.
Medios: libros, trasparencias, video, computadora
Secuencia: qu viene primero, y que viene despus.

Recursos y su costo:
Con quien conducir las actividades (instructores, entrenadores, coaches, personal de
logstica, etc.) y con que recursos financieros, fsicos (logstica) e intangibles
(tecnologa, metodologa, etc.)

Evaluacin de calidad
Se cumplieron los objetivos?
Hay que definir ante de la actividad: qu evaluar y cmo hacerlo.
- Observacin de la actividad por evaluador independiente.
- Reaccin de los participantes
- Aprendizaje de conocimientos, habilidades y actitudes
- Cambio de comportamiento en el trabajo
- Impacto en resultados
- Retorno sobre la inversin.










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Procesos a tener en cuenta


1) Planeamiento general

2) Diseo y produccin

3) Administracin operativa

4) Ejecucin

5) Seguimiento




Planilla de diagnostico

Modos de Intervencin



Variables
Cantidad y sexo 5 a 10 10 a 20 20 a 100 100 a 200 Mas de 200
Estado fsico malo regular bueno muy bueno excelente
Edad 18 a 30 30 a 40 40 a 50 mas de 50
Nivel Empleado Supervisores M. Medios Gerentes Directores
Grupo Mixto Pares Naturales
Tipo de coordinacin: Ninguna Eventual Habitual Indispensable
Duracin 1/2 jornada jornada 2 jornadas 3 jornadas
+ de 3
jornadas
Estilo Aula Sala Outdoors Mixto
Eje Integracin Motivacin Conceptual Competencias

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(son integradoras, no es un rol u otro)

Moderar: permitir que el grupo se exprese. Invitar a participar a todos los
participantes. Mantener el foco de la conversacin. Vuelve a rescatar la conversacin
hacia algn punto cuando se vuelve improductiva, o fuera del marco de lo que se
pretende trabajar.
Ejemplo: que le paso durante el juego? Quin piensa lo mismo? Alguien puede
confrontar esa idea? El silencio significa que estas de acuerdo? Vos lo vivenciaste
de la misma forma? Te sentiste en x momento del juego?

Facilitar: mostrar distinciones o herramientas, sobre los puntos que se tratan en la
conversacin.
Ejemplo: escucha (las diferentes formas de escuchar), columna izquierda (aplicada a
lo que estn conversando sobre lo que paso en el juego, y quizs llevado a la vida
laboral o personal cotidiana). Qu relacin tiene esto con la baja satisfaccin del
cliente interno que revelo la ltima encuesta?

Coaching: cuestionar los supuestos, creencias, modelos mentales individuales y
grupales. Incluye dar feedback sobre el proceso, y las personas dentro de l.
Ejemplo: para que decs lo que decs? Estaras dispuesto a evaluar otras
posibilidades? Qu posibilidades te abre o te cierra esa emocin? Cundo decs
que el grupo no se comprometi a quienes te refers concretamente? Qu
pensamientos se te disparan por lo cual no podes traer a eso a la conversacin? Etc.



























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DINMICAS
Pelota veloz
1er juego
Consigna: Armar un recorrido con el objeto, sin que se caiga, logrando coordinacin
general del equipo.
Reglas:
Crear un recorrido pasando el objeto por todos los participantes.
No pueden pasrselas a la persona que tienen al lado. (Excepto el ltimo, si es que
son pares)
No se la pueden dar a nadie (mostrar ejemplo).
No se puede caer el objeto (si se cae comienzan otra vez).
Una vez que pasa por el ltimo se regresa al primero.

2do juego
Consigna:
Siguiendo el mismo recorrido:
Lograr que el equipo tenga en movimiento la
mayor cantidad de elementos posibles.
En cualquier momento que alguien del grupo diga
ms trabajo , se agrega un elemento al recorrido.
Si se cae un elemento, todo lo que esta en
circulacin vuelve al comienzo.

3er juego
Este es un juego diferente.
Elijan un objeto (se tira todos los objetos al piso para qu elijan, una vez elegidos, se
quitan los no elegidos).
Consigna:
Manteniendo el mismo recorrido que el juego anterior, tienen que lograr que el objeto
pase por todos en el menor tiempo posible.

Posible Dbrief:
Escuchar desde el compromiso.
Comunicar = validar la escucha.
Paradigma observador- modelos mentales
Sistemas (arquetipo: limite de crecimiento, etc)


Materiales:
o Pelotas plsticos,
o Juguetes plsticos (estilo juguetes para perros)
o Algn objeto divertido, como una hojota
o Cronmetro




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Figura a ciegas
Consignas
Formar una ronda, mirando hacia adentro.

Todos se vendan los ojos.

(se coloca una soga de 20 metros o ms en el
centro de la ronda, cuando ya estn todos los
participantes con los ojos tapados)
Reglas
o El desafo es formar la figura
o La figura es un pentgono (u otra figura)
regular perfecto
o La figura la tienen que armar con el
elemento
o El elemento se encuentra en medio de la ronda -
o Tiene que usar la totalidad del elemento
o Todos tiene que participar
o Vos sos un ngulo y tens que mirar hacia el norte
o Vos sos un ngulo y tens que mirar hacia al sur
o Sos el responsable
o El tiempo es 20 min.

Opcin 2: antes que se venden los ojos se le entrega a cada participante un cartn con
una regla. Cada uno se tiene que aprender su parte. Luego se vendan los ojos, y sin
decir nada ms se los deja interactuar.

Posible Dbrief:
Visin
Coordinacin de acciones (comunicacin)
Escucha.
Estar presente

Materiales:
o Bandadas
o Soga de aproximadamente 20 metros
o Cartones con las consignas












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Arena movediza (o ro cido)
Consigna:
El desafo es que todo el equipo quede del otro lado,
atravesando la arena movediza, utilizando el material ofrecido
(tablitas)
No pueden tocar con ninguna parte del cuerpo el piso (arena).
Si tocan, todo el equipo vuelve al comienzo, incluyendo a los
que ya hayan cruzado, (opcional: el material utilizado queda
donde estaba cuando tocaron)
El juego termina cuando todos juntos estn del otro lado de la
arena movediza, o cuando el tiempo termine.

Posible Dbrief:
o Paradigma.
o Creatividad (escuchar para oportunidad).
o Capacidad de recupero (espritu de equipo, espritu
emprendedor).

Consideraciones para el armado:
o La cantidad de tablitas que se utiliza es la mitad de la cantidad de participantes.
o El largo del campo (arena movediza) tiene que ser mayor que el de un posible
camino de tablitas






Materiales:
o Sogas u otro elemento que marque el lmite del campo
(arena movediza)
o Tablitas de madera de aproximadamente de 25cm x
10cm, con dos ageros.





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Ojiva nuclear

Creacin de ambiente:
El anillo neutraliza la explosin nuclear, la
explosin ocurrir en 20 minutos.

Consigna:
El desafo consiste en que coloquen el
anillo en la ojiva nuclear, sin que el anillo
toque con ninguna de sus partes la ojiva.
Para esto pueden usar los elementos
suministrados.

Reglas:
Cualquier participante que introduzca
cualquier parte de su cuerpo al crculo de
radiacin, debe darse por muerto. Es decir,
queda fuera del juego.

Si el anillo toca la ojiva nuclear, esta
explotar, y finalizar el juego.

El juego termina cuando el anillo este en la
base de la ojiva o cuando el anillo toque la
ojiva o cuando finalice el tiempo.
Piensen en trminos de seguridad qu van a hacer para no morirse? Hagan la
diferencia!!!!!!!!

Posible Dbrief:
o Presencia.
o Escucha.
o Alerta.
o Liderazgo.
o Asignacin de roles, y de recursos
o Ansiedad / serenidad.
o Gravedad / liviandad.

Materiales:
Soga de 20 metros.
Cuatro sogas de unos 5 metros cada uno.
Una aro
Un parante de unos 2 metros, con una base.







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Pochoclo Radioactivo

Creacin de ambiente:
Estamos ante una crisis radioactiva. En 20 minutos
si no intervenimos explotar toda la zona.

Consigna:
1. El desafo es que traspasen el pochoclo que
esta en el balde (que se encuentra dentro del
circulo radioactivo), al otro balde.

2. La menor distancia a la cual pueden estar sin morirse es esto, (mostrar). (ejemplo:
sealar con el dedo dentro del crculo radioactivo sin darse cuenta).


3. Piensen en trminos de seguridad qu van
a hacer para no morirse?
Hagan una diferencia.!!!!!!!


Posible Dbrief:
Presencia.
Liderazgo.
Asignacin de roles.
Ansiedad.

Materiales:
o Soga de unos 20 metros.
o 4 sogas de de unos 10 metros, o varias sogas ms cortas.
o Una cmara de rueda de bicicleta.
o Pochoclo, o algo similar.
















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Esques
1. Suban a los esques.
2. este no es un juego competitivo

Consignas:
El desafo consiste en lograr que ambos pares de esques
pasen por completo la lnea de llegada con X pelotitas o
banderas por cada par de esques. Una alternativa es que
un par de esques recojan elementos de un color, y el otro
par de esques de otro color.
Pueden ser pelotas, banderas, monedas,

Reglas:
No se puede tocar el piso con ninguna parte del cuerpo.
Si tocan y avisan, pasan cosas; si tocan y no avisan, pasan otras cosas.

Consideraciones para el coach
El coach es quien decide que cosas pasan. Tocar y
avisar, es sinnimo de declaracin de quiebre (de toma
de posicin). En ese caso se le suele pedir a los
participantes que tocaron, que retrocedan uno, o dos
pasos. Cuando tocan y no avisan, se les pide que den 4
pasos hacia atrs, o que uno de los participantes se de
vuelta, o se vende los ojos (es interesante que no sea el
que toc. Es una metfora del efecto sistmico de la no
declaracin de quiebre).

Posible Dbrief:
o Modelos culturales de cooperacin y competencia - Observador
o Coordinacin de acciones, Escucha. Pedidos claros vs. Crtica y enojo.
o Declaracin de quiebre. Integridad.
Materiales: soga, o cinta de peligro para delimitar el campo. Esques, pelotas (u otro
elemento), y bandanas

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Tela araa

Para comenzar. Pueden estar todos del mismo lado de la
tela araa, o la mitad del equipo va de un lado de la tela
araa, y la otra mitad, van del otro lado.


Consignas:
Todos deben atravesar la tela araa por uno de sus
agujeros.


Reglas:
No se puede tocar la tela araa.
Si tocan avisan, el participante vuelve hacia atrs, si
tocan y no avisan, el agujero se anula para el lado
que fue tocado.
Una vez que se usa un agujero para pasar de un
lado al otro, no se puede volver a utilizar en esa
direccin.
Solo se puede hacer un solo movimiento por vez .
Los agujeros se anulan con pauelos, o broches, o
carteles

Alternativa Outdoors: se puede hacer entre dos rboles, o en un arco de ftbol.
Alternativa indoor: Se arma la telaraa en una estructura de carpa igl. Esta
alternativa dificulta el juego dado que todos tiene que poder quedar adentro de la
estructura. Lo hace ms participativo.

Consideraciones:
Sugerimos que la cantidad de agujeros pasables, (que pase los hombros de una
persona) en caso de que comiencen todos del mismo lado, sea por lo menos uno ms
que la cantidad de participantes y que no sea mayor a 2 o 3.
Nunca pasar un participante boca abajo, por un agujero en altura.

Posible Dbrief:
Declaracin de quiebre.
Integridad.
Cooperacin
Planificacin
Asignacin de recursos

Materiales: sogas elsticas, sogas, pauelos, y/o
broches, carteles (de dos colores, si los grupos se
dividen en dos)

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Campo minado
Consignas
1. Formar dos filas iguales. Una adelante y otra atrs.
2. Los de atrs vendan a los de adelante
3. El desafo es que todos los participantes atraviesen
el campo que tienen adelante
4. Los de la segunda fila son los lazarillos y guiaran a
los ciegos.
5. Cada vez que un ciego logra cruzar el campo minado
pasa al grupo de los lazarillos y venda a alguno de
sus compaeros que aun no pas.
6. Los lazarillos no pueden pasarse de la lnea divisoria.
7. Los ciegos al atravesar no pueden tocar con ninguna
parte del cuerpo a las minas (objetos) o los limites
del campo. Si tocan sern retirados del campo y
llevados de nuevo al inicio.
8. Deben comenzar todos a la vez.


Posible Dbrief:
Confianza.
Escucha.
Integridad.
Planificacin
Tolerancia a la frustracin





Materiales: sogas o cinta para delimitar el campo. Soga para la lnea divisoria.
Elementos para simular minas (banderines, trampas de ratones, bobinas, placas de
goma Eva). Bandanas. Precintos, o cintas para ponerles a los que atraviesan el
campo.













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Grilla

1. Delante de ustedes tienen un micromundo.
2. El desafo es que todos queden del otro lado de la grilla,
pasando por ella.
3. La grilla tiene un solo camino para poder atravesarla.
Este camino est pre establecido, y se encuentra oculto.
4. Solo podr cruzar la grilla un participante por vez, y no
podr entrar dos veces seguidas.
5. Para pasar por la grilla, cada participante lo har de un
cuadrado por vez.
6. Si el cuadro que el participante pise, es parte del camino, no suceder nada. Si el
cuadrado que pisa no es parte del camino, una campana sonara, y el participante
deber volver por el camino que haya hecho hasta el momento, hasta la lnea de
partida.
7. Cada X tiempo, un silbato sonara, y cualquier participante, al azar ser
congelado del otro lado de la grilla. Este participante no podr moverse, hacer
gestos o hablar, hasta ser rescatado. El rescate lo puede realizar cualquier
compaero que cruce la grilla correctamente y lleve a su compaero congelado
hasta el comienzo de la grilla.
8. Los rescatados debern pasar nuevamente la grilla.


Posible Dbrief:
Coordinacin de acciones.
Compromiso puesto al servicio del equipo
Capacidad de recupero.
Confianza.
Flexibilidad de roles.
Espritu emprendedor.
Paradigma de creacin vs. Paradigma de perfeccin.

Materiales:
Indoor: cinta adhesiva para hacer la grilla (10x10 u 8x8).
Silbato y campanita.
Outdoor: estacas rectas (tipo playeras), soguines. Silbato
y campanita.

Consideraciones: se puede incluir o no, en las reglas
que pueda marcarse el camino con objetos (zapatillas,
medias, etc.).





Traslado de congelado

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Mohac

Se arma en una portera (arco) de ftbol, del tamao de los que se usa en campos de
once jugadores contra once jugadores.








Consigna:
El desafo es que todos los participantes pasen por el mohac, sin
tocar el piso.

Reglas:
No pueden subir ms de dos personas por vez.
Si alguno de los participantes que esta pasando por el mohac,
toca el piso con cualquier parte de su cuerpo, debe regresar l
o las personas que estn pasando, al sector de partida.
Puede usarse, o no el travesao (eso lo deside el coach)
Los participantes que no han pasado, deben permanecer en la
zona de partida. Los participantes que ya han pasado deben
permanecer en la zona de llegada.
Cada vez que pasa un participante, que lo cuidarn.

El juego finaliza cuando todos los participantes atravesaron el
mohac acorde con las reglas, o cuando finaliza el tiempo.

Posibles Dbrief:
Presencia (alerta).
Escuchas.
Coordinacin de acciones.
Relacin con el riesgo
Planificacin
Toma de desicin

Materiales: Dos sogas resistentes. Una soga de ms de 20 mts
En lo posible un mandril, para tensionar la soga








Mandril

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Todos a bordo

Se realiza un crculo con soga, o con un aro, o una manta. Otra alternativa es hacer
una base de madera.

Consignas
1. El desafo es sostenerse todos dentro de la balsa, sin caerse.
2. Durante esos 30 segundos, no se puede tocar el piso fuera de la balsa, con
ninguna parte del cuerpo.

Posible Dbrief:
Presencia (alerta).
Escucha corporal.
Posibilidad.
Integracin.
Confianza.
Flexibilidad.















Consideraciones: cuando se prepara el juego, una forma de medir el tamao de
crculo, es calculando un pie por persona (es una medida aproximada). Puede
empezarse con un crculo cmodo, y luego reducirlo en el desafo de ir entrando todos
en un espacio reducido.













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Balsa

Se realiza en una pileta, o un ro, o laguna.
Es fundamental tomar precauciones. Hacerlo en una
profundidad que no supere el 1,50 mts. Si los supera, tener
guarda vidas y/o chalecos salvavidas.

Consigna:
El desafo consiste en que creen un sistema con los
elementos que tienen para que todo el equipo cruce el ro,
sin mojarse.

Alternativas
a) Todos los participantes de un lado.
b) La mitad de los participantes de un lado y la mitad del
otro.
c) La mitad construye el sistema (salsa o similar) , y la otra
mitad pasa.

Posibles Dbrief:
Coordinacin de acciones.
Calidad de ejecucin.
Compromiso individual y grupal.
Accin vs. Explicacin.
Visin compartida.

Materiales:
Tubos de 1:50 mts de PVC sellados con tapas de PVC. Aproximadamente 16 tubos
por balsa. Dos sogas de mnimo 20mts, por balsa. Cmaras infladas de camin (2, 3, 4
por balsa)

















Puede fallar.

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Tubera



Consigna:
Debern transportar TODAS las bolitas a travs de una tubera, sin que se caigan y
bajo una modalidad de ejecucin.

Debern seguir las siguientes reglas:

1- Cada participante elije una tubera.
2- Cada participante slo puede sostener su tubera. ( Mostrar)
3- No pueden superponerse los bordes de las tuberas. (Mostrar)
4- La tubera no puede estar tapada con las manos. (Mostrar)
5- Todos los participantes debern estar detrs de la lnea de salida y solamente
se puede cruzar la lnea, cuando la bola est en movimiento y ya haya cruzado
la lnea.
6- Los lugares de cada parte de la tubera una vez elegidos no se pueden cambiar,
salvo que todos vuelvan atrs de la lnea de salida.
7- Si cualquier bola toca el piso entre las lneas de salida y las lneas de llegada,
todo el equipo debe regresar a la lnea de salida.
Las bolas en circulacin, debern volver al canasto de salida.
8- Si el movimiento de alguna de las bolas se detiene durante la etapa de
transporte se adjudicar una penalidad. Ej. 20 seg. de retraso, o que la bola
empiece otra vez. Esta permitido el movimiento vaiven pero no que la detengan.


Posible Dbrief
o Resolucin de problemas,
o Innovacin,
o Utilizacin de recursos,
o Manejo de tiempos,
o Responsabilidad individual dentro de un equipo.
o Paradigma competitivo

Materiales:
Tubos de distinta longitud y dimetro. Una cantidad de bolitas.
2 baldes










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Transporte
Consigna: el desafo es que todos los participantes
terminen del otro lado del circuito, trasladando los
huevos, y depositndolos en los baldes finales, sin que
se rompan
Reglas:
El equipo se divide en dos. Cada uno es responsable de
un huevo.
El circuito tiene 3 sectores.
No se puede tocar el tarro con el huevo. Slo se puede
tocar las sogas que estan atadas al tarro.
Sector 1: deben pasar por los palos, sin tocar el piso. Si alguno toca el piso, todos los
que estn pasando por el sector 1 vuelven al comienzo.
Los huevos se trasladan en los tarros de agua
Sector 2: Es el sector de descanso, y armado. All hay
tubos que sirven para trasladar los huevos.
Sector 3: deben pasar por los palos, sin tocar el piso. Si
alguno toca el piso, todos los participantes vuelven al
sector 2(incluyendo los que llegaron al final). En el sector
3 no se puede usar los tarros con agua. Slo su pueden
usar los tubos para transportar los huevos

Posible Dbrief
o Que conservar y que transformar
o Innovacin
o Utilizacin de recursos,
o Valores
o Responsabilidad individual dentro de un equipo.
o Paradigma competitivo

Materiales: 6 palos de 2 metros cada uno. 12 Ladrillos. Tubos
plsticos y PVC. Dos tarros con cuatro soguitas de atadas de
cada lado. 2 huevos. Tres tablas de 2 metros cada una. Una
soga de 20 mts para marcar el sector 2. Dos baldes de
receptores





Sector1
Sector 3

Sector 1


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Palo alineado




Se realiza en un palo (estilo palo de luz), que este a
unos 40cm de altura.

Consignas:
1. Todos se paran atrs del palo.
2. Todos se suben al palo.
3. El desafo del juego es que se ordenen por orden alfabtico, segn el nombre que
tienen en los gafetes (porta credenciales)
4. Si se caen y avisan pasan cosas, si se caen y no avisan pasan otras cosas.

Posible Dbrief:
Comunicacin
Escucha
Estar presente.
Planificacin sobre la accin.

Oruga

Todo el grupo forma un crculo, tomados de la mano, mirando hacia adentro.

Se les pide:
Que estn hombro con hombro.
Se suelten de la mano.
Giren todos a la izquierda ( de giro).
Tomen a su compaero de adelante por la
cintura.

Consigna:
El ejercicio tiene 3 etapas de verificacin.

a. Deben sentarse todos al mismo tiempo sobre las rodillas de su compaero que
tienen atrs.
b. Deben soltarse de la cintura y levantar todas las manos.
c. Deben dar una vuelta completa, sentados , sin desarmar la oruga.

Posible Dbrief:
Escucha.
Presencia.
Estndar de calidad.



Fuente de la foto: TeamWork
Fuente de la foto: TeamWork

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Pared

Consignas:
Piensen en un gran resultado. Un logro, quizs, imposible
Piensen en cual es el obstculo, la pared que se interpone
entre ustedes y ese resultado (si no hay obstculo, es
porque el resultado pensado no es un gran resultado)

Consignas:
1. El desafo es que todo el equipo pase esta pared al otro
lado. La pared representa el obstculo,
2. Tienen 3 minutos para idear una estrategia.
3. Luego de la estrategia no se puede hablar.
4. Pueden utilizar estos objetos. (si es que se usan objetos)
5. Solo se pueden cruzar al otro lado por encima de la pared,
no por debajo, ni por el costado.
6. Regla opcional: si se realiza con una soga, se puede
agregar siguiente regla: no se puede tocar la soga.

Posible Dbrief:
Creacin de posibilidad.
Compromiso grupal.
Poder de equipo.
Visin.
Accin vs. Explicacin.
Logros extraordinarios.

Materiales: soga. Puede hacerse en un arco de ftbol.





















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1,2,3

Se ponen en parejas, uno frente al otro. Se crea contexto de que van a pasar una
prueba muy difcil !!, Casi eliminatoria.

Fase 1: Se tratan de que logren hacer siete series de numeracin del 1 al 3. sea: uno
dice 1, el otro dice 2, y el otro dice 3, as sucesivamente. Hasta completar una serie de
siete.

Rapidito y sin equivocarse acordarse de que es un ejercicio eliminatorio. Cuando
hicieron las siete series me avisan levantando la mano.

Fase 2: Igual que la anterior pero ahora el que dice 1 aplaude una vez.

Fase 3: Igual que la anterior pero adems de aplaudir en el 1, en el 2 se agacha.

Fase 4: Igual que en la anterior agregndole al tres un salto.

Fase 5: Se todos los participantes en dos ubican crculos concntricos, cada pareja
frente a frente. Ahora tienen que hacerlo todos juntos, en sincrona.

Posible Dbrief:
o Rompe hielos.
o Coordinacin de acciones.
o Empowerment.
























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SET DE CONFIANZA
1. Se forman parejas de peso y altura similar.
2. Se explican lo dos roles:

a- Receptor.
Pierna flexionada, prueba de resorte.
Pierna de atrs recta.

b- Jugador:

Manos sobre el pecho.
Columna derecha.
Cabeza con mentn sobre el pecho.
Piernas juntas.

Consigna I:
El receptor toma por la espalda al jugador.
Dilogo:
J: - Receptor listo?
R: - Listo
J: - Caigo?
R: - Caiga!!!

El jugador se apoya contra las manos del Receptor. El
receptor lo deja caer al jugador algunos grados hacia atrs y
luego lo lleva a la posicin inicial.
Comparten que les pas y que faltara para un buen
funcionamiento.
(importante, charquear que los jugadores no doblen el cuerpo, o dejen las plantas
de los pies clavados en el piso.
El jugador pasa a ser receptor, y viceversa.

Consigna II:
Se formar grupos de 3 o 4.
3 son receptores
1 es el jugador.

Dilogo:
J: Receptor listos?
Rs: Listos!
J: Caigo?
Rs: Caiga!!!


Los receptores se apoyan entre s. Uno es el que recibe al jugador, y los otros
apoyan al recibidor.
El jugador se deja caer. Existe un pequeo espacio entre el jugador y el receptor
Cambiar roles (el jugador arma como lo van a recibir)


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Consigna III:
Grupos de 7 o 8 personas.
1 es el jugador y los 7 Receptores.
El jugador va al medio, rodeado por los 7 jugadores.
El jugador se deja caer, y los dems lo reciben y lo
devuelven. De un lado hacia el otro.
Rotan, rotan hasta pasar todos por el rolde jugador














Consigna IV:
Con el mismo grupo que en la consigna III, se elige a un jugador.
El jugador se deja caer sobre los 6 o 7 receptores
Los receptores lo alzan de tal manera que sus manos queden estiradas hacia el
cielo.
Cuando estn todos bien firmes, hacen un giro de 360 grados, y luego lo bajan e
incorporan lentamente al jugador.
Atencin: con la cabeza del jugador, que no
cuelgue.

















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CADA DE CONFIANZA

Uno es jugador, y todos los dems son receptores
El jugador se sube a una tarima junto con el entrenador.
Los receptores forman un colchn con sus manos y brazos.

Los receptores tienen que tener siempre pulgar con pulgar.
Dialogo:
J: Listos?
Rs: listos!!!!
J: Caigo?
Rs: caiga!!!

Rotan hasta hacer toda la cada.


































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Prcticas corporales y ejercicios

1. Circulo de equilibrio.
2. Circulo de confianza.
3. Resistir.
4. Chuchua chuchua.
5. Ejes corporales.
6. Espejo.
7. Creando contexto con salsa.
8. Caminata intencionada.


1. Circulo de equilibrio.
Se arma un crculo, todos tomados de las manos.
Chequeo de presencia.
Traspaso de energa.
Alguien aprieta la mano y tiene que llegarle la onda.
Bajar el tiempo.
Se numeran.
Los pares se inclinan hacia delante y los impares hacia
atrs. De tal manera que quede la rueda equilibrada.
Ideal para hacerlo al comenzar un entrenamiento. Y al
final.

2. Circulo de confianza.
Se arma un crculo.
Uno va al medio y camina con los ojos vendados o cerrados.
Sus compaeros lo reciben y lo re direccionan.
Lo hacen alrededor de un minuto por persona.

3. Chuchua chuchua.
Con el tema de pin fijo.
Se baila el chuchua chuchua.

















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5. Ejes corporales.
Tomar conciencia del eje central. Poder.
Imaginar que una hilo te sujeta el centro de la cabeza, y te gala suavemente hacia
arriba

Tomar conciencia del eje transversal superior.
a. Hacer que me importa. (levantar hombros)
b. Rotacin de hombros sacando pecho.
c. Repique de hombros.
d. Baile.

Tomar conciencia del eje transversal inferior.
a. pelvis hacia delante y atrs.
b. Pelvis hacia los costados.
c. Pelvis en crculo.
d. Pelvis en crculo ayudado de atrs por el compaero.


Con ojos cerrados. Articular los tres ejes.
Presentacin de cada participante mostrando su nuevo cuerpo. Disposicin
corporal para el mundo.

6. Espejo.
Se forman en parejas.
A camina y B es el coach de A.
B imita a A.
Comparten lo que paso.
B es coach de A.
Idem pero cambiando roles.
Comparten.


1. Caminata visualizada.
Pararse todos los integrantes del equipo mirando hacia un mismo lado.
Visualizar un punto en la pared que este frente a ellos, e imaginar que ese punto
representa un objetivo, visin, sueo.
Cerrar los ojos y caminar en el lugar imaginando que estas yendo hacia el objetivo.
Frenan, y abren todos juntos los ojos, observando si se movieron. Si as fue, hacia
donde se movi hacia el objetivo, o hacia otra direccin?










- Flexibilidad
- Apertura
- Exponer
Salsa o
merengue
Msica
sexy.
De
seduccin.
- Seduccin
- Persuasin