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JUEGOS DE PERSECUCIN

Los juegos de persecucin ejercitan las siguientes capacidades coordinativas.


TRANSFORMACIN DE MOVIMIENTO.
Es la posibilidad de alterar un movimiento en direccin, velocidad, fuerza, etc.
Toda persecucin presenta dichas caractersticas.
RITMO.
Es la fluidez en la sucesin temporal de los movimientos, se las distingue claramente en las acciones
cclicas, donde se repiten en igual perodos de tiempo lo mismos gestos, (trote o la carrera).
TIEMPO.
Es cuando un movimiento es vivenciado con variaciones de
!elocidad.
"ntensidad.
#ausas.
ESPACIO.
$elaciones espaciales puntos de referencia para refugios, limite de espacio a utilizar.
REACCIN.
Es la reaccin ante diferentes tipos de estmulos
!isuales.
T%ctiles.
&uditivas.
'inest(sicas.
)ota 'on los ni*os de + a*os el perseguidor debe ser en primera instancia el docente, ,a -ue los
ni*os de esta edad suelen no -uerer ser atrapados por sus pares. 'omenzar con una mancha -ue
corra a todo el grupo, en la progresin del aprendizaje de las persecuciones ir aumentando el n.mero
de manchas. 'uando sean muchas manchas, siempre consignar la forma de manchar (ej. tocar con
la mano la espalda), ,a -ue los ni*os de + a*os cuando atrapan a otro suelen tomarlo por el delantal
, tironear.
Las persecuciones de atrape , manchas son los juegos por e/celencia en la coordinacin de tiempo,
espacio, transformacin, ritmo , reaccin, en el nivel inicial.
& continuacin un listado de ejemplos.
EL '&0&12$ 1"3T$&412
5n cazador (profesor en primera instancia), los chicos son animalitos -ue est%n sueltos en el bos-ue. El
cazador los atrapa con la mano , los lleva a su cueva, pero es tan distrado -ue los animalitos -ue est%n
sueltos los pueden liberar.
6&)'7& #5E)TE
El -ue hace de mancha debe tocar al resto del grupo, el -ue es tocado debe -uedarse parado con las
piernas abiertas, este puede ser liberado si un compa*ero pasa por debajo del puente.
#2)E$LE EL 82$$2
5n gorro grande, el -ue lo tiene debe correr al resto del grupo tratando de pon(rselo, si logra pon(rselo a
un compa*ero, este pasa a ser la mancha gorro.
6&)'7& #&)09)
5n ni*o es la mancha panzn, pelota debajo de la remera, trata de tocar a los no panzones, si logra tocar a uno
este pasa a tener una panza a,udar al panzn principal.
'&6:"&$3E 1E '&3&
En dos zonas bien marcadas viven unos chicos mu, in-uietos -ue constantemente se -uieren cambiar de
casa, tendr%n -ue burlar al guardi%n (profesor) -ue intentar% atraparlos.
'2)3E85"$ '&3&
Tantas casas (crculos en el piso o aros) como chicos menos uno. Todos correr%n libremente hasta dar
una orden en -ue deber%n ubicarse dentro de una casa. El -ue -uede afuera por no haber encontrado
casa, es -uien dar% la orden la pr/ima vez.
;$5T&3
1ibujar distintas frutas en el piso (manzana, pera, banana, uva, etc), los chicos correr libremente, cuando
el profesor menciona una fruta deben correr lo mas r%pido , ubicarse al lado de la fruta mencionada.
EL 8&LL")E$2
Todos los chicos son gallinas, -ue est%n dentro de una pollera, -ue tiene dos puertas, una de entrada ,
otra de salida de emergencia. La de entrada es autom%tica , es el profesor con sus piernas -ue se abrir%n
o se cerrar%n. si viene un cliente , abre la puerta autom%tica, este podr% entrar a atrapar una gallina, estas
escapar%n por la puerta de emergencia. Las gallinas podr%n entrar nuevamente al gallinero, por la puerta
autom%tica.
EL 85&$1"<) 12$6"L9)
Tantos aros como ni*os, los aros son la casa de los animales (ni*os), el profesor es el guardi%n del
zoolgico, cuando este se duerme los animales tratan de cambiarse de jaula, si el ardan se despierta
trata de atrapar a los animales -ue andan sueltos, si los atrapa se los lleva con (l. Esos pueden ser
salvados cuando el guardi%n se vuelve a dormir.
T2'&$ &L )26:$&12
Todos los ni*os en ronda, sin tomarse de la mano, el profesor dentro del crculo nombrar% a un alumno, este
tendr% -ue salir corriendo tratando de no ser tocado por ninguno. el -ue logre atraparlo pasa al medio de la ronda
a recomenzar el juego.
L23 #E3'&12$E3
Tres ni*os tomados de las manos son una red de pescar, tratar%n de atrapar peces (los dem%s ni*os), el
-ue sea atrapado pasa a formar parte de la red.
L23 85&$1"&)E3 1EL TE32$2
5na colchoneta , un sector marcado a su alrededor (= + metros de la misma), dentro de la colchoneta
ha, un tesoro -ue ha, -ue proteger (= + ni*os dentro de la zona marcada), los dem%s ni*os -ue se
encuentran fuera de la zona marcada, intentar%n llegar hasta la colchoneta sin ser tocados por los
guardianes, si alguno es tocado cuando intenta penetran en la zona marcada, pasa a ser un guardi%n
mas.
L& #E$$E$&
1ibujar un camin grande en el centro del patio de juego (la perrera), los ni*os (perros), tendr%n -ue huir
del cazador de perros vagabundos (profesor). El -ue es atrapado es llevado dentro del camin, puede ser
salvado por un perro -ue este libre.
'&0&12$E3 > #&T23
1os e-uipos iguales, los cazadores deben atrapar a los patos, cuando lo consiguen deben sentarse junto
a su presa, cuando todos lo cazadores atraparon a todos los patos cambian de rol.
'&6:"2 1E L58&$
1os e-uipos enfrentados, , con un espacio de ? metros de separacin apro/imadamente, a la orden
deber%n intercambiar lugar, variar las posiciones de partida , de llegada.
&!"3#&3 > &:E@&3
1os grupos enfrentados en el centro del espacio (avispas , abejas), a ambos e/tremos dos refugios, el de
las abejas , el de las avispas. el profesor entre ambos e-uipos nombrar% en voz alta A a.........vispas BBBBBBA,
estas tendr%n -ue correr a las abejas -ue tratar%n de no ser tocadas , llegar a su refugio, la -ue es tocada
cuenta como punto para el e-uipo, en el ejemplo las avispas.
@585ETE3 > &)"6&LE3
#reparar tantas tarjetas con dibujos de animales, como de juguetes. 1esignar dos sectores bien marcados
(juguetera , veterinaria), a una orden todos los ni*os tomar%n una tarjeta , tendr%n -ue ir al lugar
correspondiente, -uien lo hace primero.
EL 6&3 $<#"12
Todos los ni*os en el lugar hacen la mmica de correr mu, r%pido, a una orden del profesor estos tendr%n
-ue adoptar la posicin -ue se les indi-ue , -uedarse inmviles (sentados, acostados, arrodillados, etc.)

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