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Semana Universitaria PUCP

4 de Setiembre al 12 de Setiembre


Condiciones Generales
Objetivos
Los objetivos de la Semana Universitaria son:
1. Promover la cooperacin y el trabajo en equipo entre los estudiantes, profesores y
trabajadores de las distintas facultades de la universidad.
2. Impulsar el desarrollo integral de los miembros de la comunidad universitaria.
3. Crear espacios de integracin y encuentro entre los miembros de la comunidad
universitaria.
4. Construir y fortalecer los lazos existentes entre los estudiantes de distintas
facultades.
5. Desarrollar una identidad como comunidad universitaria de la PUCP.

Calendario de Actividades
-Publicacin de Bases
Jueves 7 de Agosto
Hora: 6 pm
Lugar: FEPUC

-Recepcin de Fichas de Inscripcin:
La ficha es para descargar: http://www.scribd.com/doc/236448931/Ficha-de-
Inscripcion-Semana-Universitaria-PUCP-2014
Recepcin y revisin por los Delegados de Equipo correctamente llenada. Se debe
presentar adicionalmente en un folder, una copia del TI o Impresin del Perfil de
Intranet, donde salga claramente que cada participante es alumno matriculado
en la facultad que se consigna. As mismo debe presentarse una copia del
carnet de seguro o en su defecto, una copia de la boleta 2014-1 (segunda
boleta) donde sale que se encuentra afiliado al seguro de la universidad.
Del 19 de Agosto al 29 de Agosto
Hora: 10:00 am a 2:00 pm y de 3:00 pm a 7:00 pm
Lugar: FEPUC

-Reunin de Delegados de Equipo
Recepcin de carpetas.
Sorteo de llaves para actividades.
Resolucin de dudas y modificaciones solicitadas por los delegados.
Lunes 1 de Septiembre
Hora: 7 pm
Lugar: FEPUC



-Inauguracin de la Semana Universitaria
Jueves 4 de Setiembre
Hora: 12 pm
Lugar: Canchas de pasto, PUCP

Conformacin equipos
Representantes de los equipos: Delegados
Los delegados de los equipos son quienes representan a los equipos frente al Comit
Organizador. Cada equipo debe escoger a 3 delegados, quienes deben de ser de
diferentes facultades.
Cada equipo tendr un color representativo que se otorgar por sorteo y un nombre que el
mismo equipo decidir.
Son funciones de los Delegados de equipo:

- Inscribir a los participantes de su facultad a las actividades competitivas.
- Asistir al sorteo del orden de enfrentamientos y apariciones
- Canalizar las consultas, reclamos y pedidos de sus equipos al Comit Organizador.
Solo se recibir algn reclama por medio de estos.
- Velar por el buen comportamiento de su barra y equipo.
- Hacer cumplir y respetar el reglamento y las bases de la Semana Universitaria.
- Estar identificados con la cinta de capitn que le entregar el Comit Organizador.
- Mantener informados a todos los miembros de su equipo sobre las bases y reglas del campeonato,
as como hacerles llegar los pedidos, sugerencias y decisiones del Comit Organizador.


Sobre los participantes
Solopodrnparticiparlosalumnosqueseencuentrenmatriculadosenelsemestreenque se
realiza la Semana Universitaria y aquellos que tengan reserva de matrcula, as como
aquellos que estuvieron matriculados en el semestre previo a la realizacin de la
Semana Universitaria. Asimismo, podrn participar profesores, trabajadores
(tercerizados y/o contratados por la universidad) y egresados. No podrn participar
alumnos suspendidos o separados de la Universidad.

Los participantes en cada actividad son los alumnos inscritos en la ficha firmada por el
Capitn de Equipo al inicio de la competencia, que han firmado la Declaracin de
Responsabilidad y cumplen cualquier otro requisito adicional que demande la actividad.

Los participantes de cada equipo podrn participar en todas las actividades, en caso haya
cruce de horarios de las actividades, los participantes solo podrn participar en una de estas.
Los profesores, trabajadores y egresados pueden participar en cualquier actividad sin lmite
alguno, siendo de OBLIGATORIA participacin para ellos la Inauguracin de la Semana
Universitaria. Cualquier excepcin, se llevar a discusin con los capitanes y se
determinar desde el Comit Organizador, cuyas decisiones son inapelables y vinculantes.

La participacin de los alumnos en los eventos es voluntaria y depende nicamente
de cada participante y su respectivo equipo.


Inscripciones

Para la inscripcin de las facultades en la Semana Universitaria, los Capitanes de Equipo
debern presentar la ficha de inscripcin debidamente llenada.

Para que un equipo est debidamente conformado y sea aceptado dentro de la Semana
Universitaria debe de cumplir con los siguientes requisitos, los cuales son de carcter
obligatorio e inapelable:

- Tener un mnimo de 30 miembros y mximo de 50.
- Tener proporcionalidad en la cuota de gnero dentro de cada equipo. (No puede haber
un equipo solo de hombres o solo de mujeres)
- Tener dentro de su equipo como mnimo a un (1) profesor, dos (2) trabajadores y un (1)
egresado.
- Tener como mnimo 10 miembros provenientes de una unidad acadmica distinta a la de
su facultad de origen. (por ejemplo, si un equipo X tiene una mayora de miembros
provenientes de la rama de GENERALES LETRAS, obligatoriamente tendr que tener,
como mnimo, 10 miembros de facultades que provengan de la rama de GENERALES
CIENCIAS, ARQUITECTURA, EDUCACIN, ARTE Y/O ARTES ESCNICAS.)


Faltas y Sanciones
Se consideran faltas disciplinarias:

La inscripcin indebida de uno o varios jugadores, as como el ocultamiento o
falsificacindecualquierinformacinqueperjudiqueelnormaldesarrollodeljuego.
El comportamiento inadecuado de uno o varios jugadores o barristas pertenecientes a
un equipo dentro y fuera del campo de juego, sea antes, durante e inmediatamente
despus de finalizada la actividad que:
Perjudique el normal desarrollo del juego
Ofenda el honor, la moral o las buenas costumbres
Constituya agresin fsica o moral contra los participantes de la actividad que se
desarrolla
Produzca daos materiales a los bienes de terceros o a las instalaciones o equipos de la
Universidad
Instigue a la violencia contra personas y/o bienes.

De cometer alguna de las faltas mencionadas, el miembro del equipo estar sujeto a
sanciones de acuerdo a la gravedad de los hechos. Del mismo modo, el reglamento
de la universidad aplica para todas las actividades realizadas dentro del campus
universitario y a lo largo de toda la Semana Universitaria, tanto para los equipos y sus
miembros, as como para los asistentes a dichas actividades.
Si uno o ms miembros de un equipo cometen dichas faltas, se someter a decisin
del Comit Organizador las sanciones correspondientes:

- Disminucin del puntaje del equipo.
- Inhabilitacin de quien cometi la falta de participar en las actividades de la Semana
Universitaria.

- Descalificacin del equipo de la actividad donde se cometi la falta, que pasara a
ocupar el ltimo lugar para dicha actividad.
- Eliminacin definitiva del equipo de todas las actividades de la Semana Universitaria,
entregndose el puntaje de cero (00) en el puntaje general.

Se tendr una prrroga de 15 minutos para el inicio de las actividades, como mximo, en
los cuales los equipos podrn inscribir las fichas con los miembros correspondientes para
participar en dicha actividad. Una vez pasado los 15 minutos, se declar como perdedor al
equipo que no haya presentado la ficha y sus participantes, se le otorgar el puntaje de
cero (00) en esa actividad. En caso de que ninguno de los dos equipos se presente,
ambos sern declarados perdedores y obtendrn el puntaje de (00) para dicha actividad.

Una vez asignado el puntaje correspondiente a cada una de las actividades de la
Semana Universitaria, detallado en las bases de cada actividad, este ser traducido a
un esquema de puntaje por puesto a colocar en la Tabla de Puntaje General.

PUESTO PUNTAJE
1 100
2 80
3 60
4 50
5 40
6 30
7 20
8 10
9 0
10 0
11 0
12 0
No particip 0


Retos y Actividades

Inauguracin

Sobre la idea general del reto
Los equipos darn a conocer su color, organizacin, alegra y cnticos a travs de un
pequeo desfile.

Sobre los participantes
Podrn participar todos los miembros de los equipos, con participacin obligatoria de un
trabajador, un profesor y un egresado.

Sobre la competencia y su desarrollo
Cada equipo tendr 5 minutos para desfilar frente al Jurado y realizar una muestra creativa de su
equipo. El equipo podr contar con todos los instrumentos que desee para realizar barras y cnticos,
tambin con globos, pancartas, imgenes y gigantografas. No est permitido el uso de pirotcnicos
ni bengalas.


Sobre los criterios de calificacin
Se calificar:
1 El orden, la organizacin, la creatividad y la intensidad de su barra.
2 La uniformidad en el color del equipo.
3 Respeto por la presentacin de los dems equipos.
4 Cantidad de miembros del equipo asistentes a la presentacin.
5 Elementos utilizados al momento de la presentacin del equipo.



El puntaje obtenido en esta actividad determinar un orden de puestos que se
traduce en el puntaje final a colocar en la tabla de puntajes.

Las decisiones del Jurado son inapelables. Los casos no contemplados en el presente
reglamento sern resueltos por el Comit Organizador de la Semana Universitaria.

Cacera Extraa

Sobre la idea general del reto
Se le entregar una lista de distintos y ocurrentes pedidos a cada uno de los equipos, estos
tendrn que encontrarlos y entregarlos a lo largo de toda la Semana Universitaria.

Sobre los participantes
Todos los miembros del equipo.

Sobre la competencia y su desarrollo
Cada equipo tendr hasta el viernes 12 de Setiembre en el horario de 11 am a 1 pm y de 4 pm a 7
pm para entregar los pedidos de la cacera extraa, dichos pedidos sern recibidos en los puntos de
acopio comunicados con anticipacin. Hay pedidos que sern grabados (se entregarn nicamente
en CDS con el nombre, color del equipo y reto escritos en la parte exterior del CD o en un sobre
cerrado) y pedidos en fsico.

Sobre los criterios de calificacin
Cada reto, actividad o pedido tiene un puntaje, el equipo que acumule la mayor cantidad de puntos
entregando los pedidos de la cacera extraa ocupar el primer lugar. El puntaje obtenido en
esta actividad determinar un orden de puestos que se traduce en el puntaje final a
colocar en la tabla de puntajes. En caso de empate, los equipos con mayor puntaje empatado
ocuparn el primer lugar, dejando vacos los dems

Los casos no contemplados en el presente reglamento sern resueltos por el Comit
Organizador de la Semana Universitaria.


Bsqueda del Tesoro
Sobre los participantes
Todos los miembros del equipo identificados con el color del equipo y previamente anotados
en la ficha de participacin de esta actividad.


Sobre la competencia y su desarrollo
Cada equipo deber buscar pistas a lo largo de toda la universidad, cada una de estas les
abrir una nueva pista, el equipo que llegu a su pista final, ganar el juego.

Sobre los criterios de calificacin
El equipo que adivin el lugar de su ltima pista, luego de haber cumplido con todas y absolutamente
todas las pistas previas, ser el ganador del juego. A partir de ah, se contabilizarn los dems
puestos segn la llegada de los dems equipos a su ltima pista, luego de haber cumplido con todas
las pistas previamente otorgadas.
De acabarse el tiempo, el equipo que haya avanzado la mayor cantidad de pistas,
cumpliendo todas las pistas previas, ser determinado como el ganador.
El puntaje obtenido en esta actividad determinar un orden de puestos que se
traduce en el puntaje final a colocar en la tabla de puntajes.

Los casos no contemplados en el presente reglamento sern resueltos por el Comit
Organizador de la Semana Universitaria.

Reto Creativo:
Sobre la idea general del reto
Los participantes crearn una obra de arte con notas autoadhesivas de 7.5 x 7.5 cm con
un tema al inicio de la prueba y que ser el mismo para todos.
Los participantes
Cada facultad puede inscribir a un equipo de mnimo dos (2) y mximo cuatro
(4)participantes
Sobre la competencia y su desarrollo
Los participantes recibirn un panel de 1.80 m x 2 m. de medida, dos (2) portafolios de
cinco (5) colores de notas autoadhesivas grandes y dos (2) portafolios de cinco (5)
colores de notas autoadhesivas pequeas; con ellas debern plantear un diseo sobre
el panel mencionado.
Los participantes tienen tres (3) horas para disear y desarrollar su idea. Luego de ese
plazo, no podrn hacer ninguna modificacin.
No est permitido recortar ni doblar las notas autoadhesivas. Estas deben man-
tener su tamao y forma original, pero s podrn superponerse los papeles, unos
encima de otros.
Cada equipo tendr un (1) minuto para presentar su panel al jurado.
Sobre los criterios de calificacin
Originalidad (0 25 puntos)
Esttica de la obra (0 25 puntos)
Claridad en la transmisin del concepto (0 25 puntos)
Utilizacin adecuada del producto (0 25 puntos)

El puntaje obtenido en este reto determinar un orden de puestos que se traduce en
el puntaje final a colocar en la tabla de puntajes.
Las decisiones del Jurado son inapelables. Los casos no contemplados en el presente
reglamento sern resueltos por el Comit Organizador de la Semana Universitaria.
Jenga:
Sobre la idea general del reto
Los participantes demostrarn su estrategia, habilidad y destreza para retirar los
bloques de una torre y colocarlos en la parte superior evitando que esta se caiga.
Sobre los participantes
Cada facultad estar formada por dos (2) jugadores por equipo que debern estar
previamente inscritos. Los equipos participantes debern contar, por lo menos, con
uno (1) de sus jugadores para iniciar el juego.
Sobre la competencia y su desarrollo
El juego cuenta con 54 bloques de madera que se ubican en forma cruzada por ni-
veles de tres bloques por piso formando una torre de 18 niveles de altura. En su turno,
cada jugador deber retirar un bloque de cualquiera de los niveles y lo colocarlo de forma
ordenada en la parte superior de la torre utilizando solo dos dedos o una mano y
procurando que no se caiga la torre.
El turno de un jugador termina 10 segundos despus de que ha colocado una pieza o
tan pronto como el siguiente jugador comienza.
Es importante considerar que los jugadores:
No pueden coger los bloques de los tres ltimos pisos completos.
Pueden tocar los bloques para ver cun flojos estn, pero si no los seleccionan de- ben
dejarlos en su lugar.
No pueden apilar una nueva capa por encima sin completar la capa anterior de tres
piezas.
El proceso es de eliminacin simple. Los tres equipos clasificados a la final jugarn un
triangular todos contra todos.
Las decisiones del Jurado son inapelables. Los casos no contemplados en el presente
reglamento sern resueltos por el Comit Organizador de la Semana Universitaria.
Sobre los criterios de calificacin
Partido ganado: 5 Puntos
Partido perdido: 0 Puntos
El puntaje obtenido en este deporte determinar un orden de puestos que se tra-
duce en el puntaje final a colocar en la tabla de puntajes.

Las decisiones del Jurado son inapelables. Los casos no contemplados en el presente
reglamento sern resueltos por el Comit Organizador de la Semana Universitaria.
Campeonato DOTA

Sobre la idea general del reto
Se realizarn partidas de DOTA entre los diversos equipos participantes con el fin de
demostrar su destreza y habilidad en este juego. Para este campeonato, se armarn grupos
a travs de sorteo previo a los enfrentamientos.
Sobre los participantes
Todos los miembros de un equipo que hayan sido debidamente inscritos.
Sobre la competencia y su desarrollo
Reglas
Versin: 6.74c

Modo de juego: -ap draft (Se van eligiendo los hroes 1 por 1, Ej.: "Pepito: pickeo X"
"Jorgito: pickeo Y", y as hasta llegar a 10 hroes cada team). Juego pausado mientras
esto sucede. Previo sorteo entre los TL para decidir que equipo empieza la eleccin.
-cm si los TL asi lo deciden antes de iniciar la partida (opcional).

Modo del torneo: Eliminacion directa

Prohibiciones:

Creepblocking: acumular los creeps de una lane trabndolos en la base para crear una
super wave, cualquier cosa que no provoque acumular ms de una wave creando una
super wave no es creepblocking. Pooling: comprar items para que los use otro heroe, sin
importar el valor del mismo. Uso o abuso de errores del mapa o
bugs. Badmanner: insultos a los rivales, conductas desleales, etc. Si la conducta es muy
mala queda a decisin de los Organizadores si se expulsa al team del torneo o no.

Saves:

Los 2 TL (TeamLeader) de cada Team estn encargados de salvar el game en los
siguientes momentos:
Despus del firstblood
Cada 15 minutos
O cuando un TL pida un save, por ejemplo despus de un "agite"
Antes de cada save, los TL debern warnear por All que se va a pausear el game, salvar
el game y volver a warnear para despausear.

Reloads:

En caso de que alguna PC se apagu, o pierda la red, etc. Si hay un Save vigente (menos
de 15 minutos entre el Save y la cada del player) el partido ser relodeado, de no ser as

los organizadores van a analizar la situacin mirando la replay, decidiendo que team gano
o si no haba ganado ninguno de los 2 teams y hay que hacer un remake.

Remakes:

En caso de que sea necesario hacer un remake, se debern elegir los mismos hroes,
comprar los mismos tems e ir a las mismas lanes hasta que choquen los creeps.
Despus que chocan los creeps los hroes son libres de moverse a la lane que quieran.

tems:

Se les puede compartir el control de unidades a otros jugadores para que compren tems
con su hroe o con la gallina. tems comprados de esta manera deben ser
inmediatamente entregados al otro jugador (cuando llegue a la lane) o dejados en la base
(tpico caso del que compra por miedo a morir).

Compartir tems de regeneracin bsicos, tems consumibles y una gema est permitido.
Los tems no consumibles de regeneracin deben ser devueltos cuando corresponde
(cuando se regener lo suficiente el compaero, o si el dueo del tem cambia de lane de
forma prolongada).

Estos son los tems permitidos:

Sentry Wards Observer Wards Clarity Potion Flasks of Sapphire Water Chickens
(para uso) Ring of Regeneration Ring of Health Sobi Mask Void Stone Ancient
Tango of Essifation Gem of Truesight

Un jugador NO puede VENDER un tem consumible entregado por otro jugador (wards,
pociones, etc).

Si por accidente se unen 2 tems de distintos dueos, el tem creado debe mantenerse sin
uso (en la base por lo general), hasta que uno de los jugadores le compre al otro la parte
que le perteneca, a partir de ese momento, se puede usar/vender el tem que se cre
accidentalmente (obviamente, por su dueo, que es aquel que tuvo que devolverle parte
del tem al otro jugador).

Los tems obtenidos mediante robo de la forma que fuera del otro team sern
considerados "tems enemigos" y pueden ser entregados a cualquier miembro del equipo
propio, para uso o venta de los mismos.

Sobre los criterios de calificacin
El equipo que resulte ganador de este torneo, ser acreedor del puntaje del primer
lugar en la tabla de puntajes: El puntaje obtenido en este deporte determinar un
orden de puestos que se traduce en el puntaje final a colocar en la tabla de puntajes.

Campeonato FIFA 2014

Sobre la idea general del reto

Cada equipo tendr un representante para participar en una Liga de FIFA donde
demostrarn su habilidad y destreza en el juego de FIFA 2014 en PS4.
Sobre los participantes
Un miembro de cada equipo debidamente inscrito.
Sobre la competencia y su desarrollo
El torneo seguir el formato de torneo mundial. La cantidad de personas por grupo variar
depende de la cantidad de jugadores inscritos. Tendrn acceso a la siguiente ronda los
dos primeros de cada grupo (esta regla tendr efecto con un mnimo de tres personas por
grupo).
Se podrn usar equipos de club o selecciones, el cual ser empleado por el resto del
torneo. No est permitido el uso de pases clsicos. Se pueden usar equipos repetidos.
La puntuacin ser la siguiente: tres puntos por victoria, 1 por empate y 0 por derrota. De
haber empate de puntos para pasar de grupos a llaves se tomar en cuenta la diferencia
de goles. De darse el caso de un empate de puntos y diferencia de goles primar los
goles A FAVOR. En caso se d un empate general en todos estos aspectos se realizar
un partido adicional con tiempo extra y penale.
Se empleara la cmara amplia durante el campeonato.
Los partidos tendrn una duracin de 10 minutos.
Cambios durante el partido:
a) Cuando la pelota se encuentra fuera del campo
b) Cuando hay un tiro libre
c) Cuando tenga la pelota SU arquero
De recibir un jugador una cartulina roja este no podr participar del siguiente encuentro.
Las tarjetas amarillas no sern acumulables.
El estado fsico ser normal (flecha verde), velocidad +2, se juega de noche, clima
despejado y baln al azar.
Los partidos durante la fase de grupos no cuentan con tiempo extra ni penales. S en la
fase de eliminacin directa.
Los goles se podrn gritar mas no de forma exagerada ante el rival. Esto puede conllevar
en la eliminacin del participante.

Sobre los criterios de calificacin
El equipo que resulte ganador de este torneo, ser acreedor del puntaje del primer
lugar en la tabla de puntajes: El puntaje obtenido en este deporte determinar un
orden de puestos que se traduce en el puntaje final a colocar en la tabla de puntajes.
Protege tus huevos

Sobre la idea general del reto
Los equipos demostrarn su creatividad y destreza al tener que lanzar un huevo desde gran
altura y lograr que este no se rompa en la cada.
Sobre los participantes
Todos los miembros de un equipo, que sean debidamente inscritos en la ficha
correspondiente.

Sobre la competencia y su desarrollo
Cada equipo deber lanzar un huevo desde el ltimo piso del edificio Z, para lo
cual solo cuentan con una oportunidad. Dicho huevo deber aterrizar intacto y sin
reventarse: para ello, los equipos pueden implementar cualquier sistema con la
tecnologa, instrumentos y herramientas que deseen. El huevo no podr ser
amarrado para ser transportado hacia abajo.
Sobre los criterios de calificacin
Todos los equipos que logren que su respectivo huevo no se rompa en la cada, ser
acreedor a un puntaje de 100 puntos que se sumarn a sus puntajes generales.
Gymkhana

Sobre la idea general del reto
Todos los equipos se organizarn para participar en una serie de juegos que sern:
bailetn, glotones, jlame la soga y deslzate.
Sobre los participantes
Podrn participar todos los miembros del equipo que cumplan con inscribirse previamente a
cada actividad.
Sobre la competencia y su desarrollo
La gymkhana se realizar en Jueves Cultural y cada equipo deber inscribir a sus
participantes antes de iniciada la misma. Primero, se jugar el Deslzate, luego Jlame
la soga, a continuacin se har Glotones y finalmente se realizar el Bailetn.
Sobre los criterios de calificacin
El equipo que sume la mayor cantidad de puntos en las diferentes actividades realizadas
durante la Gymkhana determinar un orden de puestos que se traduce en el puntaje
final a colocar en la tabla de puntajes.

Deslzate

Sobre la idea general del reto
Un participante de cada equipo deber demostrar su habilidad y equilibrio para caminar
sobre piso hmedo para trasladar vasos de agua hacia el final de un circuito.
Sobre los participantes
Puede participar cualquier miembro del equipo que sea inscrito debidamente.
Sobre la competencia y su desarrollo
Un miembro del equipo tiene que recorrer el circuito mojado (con agua, pintura y jabn) sin
zapatos y sin medias, y tendr ayuda de un compaero quien le llenar vasos con agua al
inicio del recorrido para que sean trasladados al final del circuito y depositados dentro de un
balde miimetrado. El equipo que acumule la mayor cantidad de agua ser el ganador.

Habrn 10 circuitos simultneos y cada equipo ocupar solo uno de ellos durante 3 minutos
para lograr el objetivo del juego. El equipo que acumule la mayor cantidad de agua por serie
clasificar a una ronda final con los dems ganadores de cada serie. En esta serie final el
equipo que acumul la mayor cantidad de agua ser declarado ganador del juego.
Sobre los criterios de calificacin
El equipo ganador de la serie final acumular 10 puntos, el segundo puesto 8 puntos, el
tercero 6 puntos, el cuarto 4 puntos y el quinto 2 puntos.

Dichos puntajes sern acumulados en una tabla de posiciones de todos los puntajes
acumulados dentro de la Gymkhana.

Jlame la soga

Sobre la idea general del reto
Dos quipos se enfrentan demostrando su fuerza, cada uno tira para su lado la
soga, lo que demostrar su capacidad de trabajo en equipo y medir la destreza
fsica de los participantes.
Sobre los participantes
Puede participar cualquier miembro del equipo que sea debidamente inscrito.
Sobre la competencia y su desarrollo
Participan 8 integrantes por cada equipo (4 mujeres y 4 hombres), es decir 16
personas por soga. A cada extremo de la soga se colocar cada equipo, en el
centro de la misma habr un balde con agua colgado y debajo de l, una lnea
central.
Gana el equipo que haya logrado hacer que todos los participantes del equipo
contrario pasen la lnea central.
Cada enfrentamiento de equipos deber durar como mximo 5 minutos, caso
contrario se anula la competencia y no habr puntaje para ningn equipo.
Se armarn llaves de 4 grupos cada una donde se sortear el orden de
enfrentamientos entre estas, por cada llave habr un ganador. Todos los
ganadores se enfrentarn nuevamente en nuevas llaves (sorteadas) hasta obtener
el ganador de la contienda.
Sobre los criterios de calificacin
El equipo ganador de la serie final acumular 10 puntos, el segundo puesto 8 puntos, el
tercero 6 puntos, el cuarto 4 puntos y el quinto 2 puntos.

Dichos puntajes sern acumulados en una tabla de posiciones de todos los puntajes
acumulados dentro de la Gymkhana.

Bailetn


Sobre la idea general del reto
Los participantes demostrarn su destreza, habilidad corporal y artstica en el baile
durante un tiempo prolongado. Adems, deben mantener un ritmo constante durante
la duracin de todo el evento.
Sobre los participantes
Cada equipo podr presentar una pareja de participantes, miembros de su
equipo,debidamente uniformados con el polo de su equipo y debidamente inscritos en la
ficha correspondiente.
Sobre la competencia y su desarrollo
El concurso contar de eliminaciones progresivas para llegar a una final de tres parejas
quienes tendrn el mayor puntaje del concurso.
El Jurado ir eliminando a las parejas participantes una a una dejando siempre a las
mejores hasta que quede la mejor pareja al final. Las que cometan alguna infraccin que
vaya contra la tica y las Buenas costumbres, insultos, etc. sern separadas sin
asignrseles puntaje (cero puntos). Los que salgan antes por cansancio o cualquier otro
motivo sern considerados como retirados por el Jurado.
El Jurado estar compuesto por tres (03) personas designadas por el comit organizador
de la Semana Universitaria y su decisin ser inapelable.

Sobre los criterios de calificacin
De acuerdo al orden de eliminacin las parejas recibirn un puntaje que se distribuir de
la siguiente manera:

a. El Primer puesto recibir el puntaje mximo que ser de 100 puntos.
b. El Segundo puesto recibir 80 puntos, el tercero 60 y as sucesivamente
hasta llegar al ltimo puesto de las parejas presentadas salvo que alguna
de ellas haya sido separada por infraccin (cero puntos).
c. En caso de empate en el primer puesto, ser declarado desierto el
segundo puesto.

Dichos puntajes sern acumulados en una tabla de posiciones de todos los puntajes
acumulados dentro de la Gymkhana.

Las decisiones del Jurado son inapelables. Los casos no contemplados en el presente
reglamento sern resueltos por el Comit Organizador de la Semana Universitaria.

Los juegos del Paintball

Sobre la idea general del reto
Un participante tributo- de cada equipo demostrar su destreza, habilidad y resistencia
fsica al enfrentarse en un todos contra todos a los dems participantes de cada equipo
dentro de un terreno equipado para simular un campo de batalla.

Sobre los participantes
Cada equipo tendr un representante que ser elegido por medio de un sorteo aleatorio
entre todos los miembros de cada equipo el da de la inauguracin, dicho participante debe
dar su visto bueno y disposicin para participar en el juego, as como firmar un compromiso
de participacin y responsabilidad.
Sobre la competencia y su desarrollo
Todos los tributos sern colocados en todo el campo de simulacin vendados; una vez que
se le retiren las vendas de los ojos, pasarn 10 segundos para que empiecen a jugar. Cada
jugador estar debidamente uniformado y contar con todos los implementos necesarios
para cuidar su integridad fsica durante el juego. Los participantes que reciban una bala de
color en cualquier parte del cuerpo sern eliminados. El juego tiene la modalidad de ltimo
hombre en pie, es decir, ganar aquel que quede sin ninguna bala y cuando todos los
dems tributos hayan sido eliminados. Est prohibido que un jugador se esconda o se
mantenga en un mismo lugar atrincherado durante todo el juego, los observadores estarn al
tanto y se comunicar una advertencia a aquel jugador que est infringiendo esta condicin
por primera vez; a la segunda vez, se retirar y eliminar del juego a aquel jugador, pasando
a ocupar el ltimo lugar en la tabla de posiciones. Est determinantemente prohibido que un
jugador golpee, lastime o dae fsicamente a otro, dicha actitud conllevar la eliminacin
directa del juego.
Los observadores y el equipo organizador llevar un registro del orden en el que los
participantes han sido eliminados.
Sobre los criterios de calificacin
El equipo que logr tener a su tributo de pie y sin ninguna bala de color al final del juego, ser el
ganador del juego. Los tributos que hayan sido eliminados previamente podrn alcanzar un puntaje
siempre que se siten dentro de los 8 primeros puestos dentro del registro que los observadores
llevarn a lo largo de todo el juego.
El puntaje obtenido en esta actividad determinar un orden de puestos que se
traduce en el puntaje final a colocar en la tabla de puntajes.

Los casos no contemplados en el presente reglamento sern resueltos por el Comit
Organizador de la Semana Universitaria.

Juegos alternativos que no son concursos: Palestra Pelotas gigantes Juego
inflable Pitita de equilibrio Cama saltarina

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