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Introduccin al mundo de las sagas

1. Las sagas son un nuevo fenmeno cultural y meditico, donde la imaginacin es el


elemento clave, que describe un mundo completo, con su propia geografa, historia y
personajes.
2. na saga es una microhistoria urdida en un universo coherente, que aglutina a
p!blicos con caractersticas particulares" fidelidad, conocimiento profundo de la saga,
y una actitud ms participativa y creativa ante ella, porque se comunican en la #ed,
comparten inquietudes con otros fans e, incluso, reescriben partes importantes de la
saga para alterar su sentido.
$. Los seguidores de las sagas son un p!blico heterog%neo por sus caractersticas
socioeconmicas y culturales, pero en su mayora son personas adolescentes y
jvenes.
&. Las caractersticas de la produccin, distribucin y consumo de las sagas en la
sociedad globali'ada, han puesto en jaque muchos supuestos de comerciali'acin,
propiedad intelectual y derechos de autor. Las empresas que comerciali'an y
distribuyen los bienes asociados a las sagas se ven limitadas a definir con claridad
estos aspectos, porque se enfrentan a lectores y consumidores activos y no pasivos,
dispuestos a compartir y a intervenir en la historia como si fueran autores.
(. #evisar las relaciones entre la escuela, la familia y el entorno urbano, que caracteri'a
a las sociedades actuales.
). Los adolescentes y jvenes, son personas que integran caractersticas culturales
tradicionales y emergentes, habituadas a una pluralidad de lenguajes y soportes.
*. La tesis del autor es que las sagas ayudan a incrementar las habilidades cognitivas
de las personas que las leen y siguen.
+. Las sagas pasan del soporte del te,to, a la imagen grfica en vdeo juegos o juegos
tradicionales. Los mapas se convierten en -tableros. de juego, y los personajes en
mu/ecos coleccionables y manipulables para recrear las historia tantas veces como
se quiera.
0. 1l %,ito de las sagas a trav%s del cine, el libro, la televisin, la red, el vdeo juego y los
juegos tradicionales, subyace en que activan y motivan la imaginacin, atrapando a
sus seguidores en una historia que fascina e invita a participar en ella, como un
personaje ms, a trav%s de la escritura libre y colaborativa.
12. topas y disponas" la creatividad y la imaginacin son la clave del %,ito en nuestro
tiempo.
11. La 3iccin4mana, referida a la escritura amateur de relatos de ficcin basados en
productos de la 5ndustria 6ultural. es un fenmeno que surgi la d%cada de los a/os
sesenta en 1stados nidos a partir de la serie 7tar 8re9.
12. 3anfiction.net re!ne millones de historias en ingl%s y otros idiomas.
1$. La 3iccin4mana, en efecto, es un objeto de que tiene que ver con los diversos
-inputs., a las diversas fuentes, lenguajes, audiencias y mecanismos de :re;creacin
del mensaje implicados en el mismo. :(;
1&. 1stos cambios tienen implicaciones didcticas y el sistema educativo debe
aprovecharlas, para propiciar mejor el aprendi'aje.
1(. <ropuesta de comunidad de prctica.
1). 3iccin mana y su e,presin inglesa, el fandom :contraccin de fan kingdom, reino
o mundo de los aficionados;.
1*. 6aractersticas" La recepcin de una obra en un grupo que se identifica con ella de
forma entusiasta y La apropiacin de %sta en forma de aportacin o recreacin
personal de la misma bajo distintas formas y lenguajes. :);
1+. La ficcin mana requiere de una cultura de masas.
10. =ecesidad de -tomar el pulso. a los consumidores para garanti'ar el %,ito de
productos comerciales.
22. 5dentificacin afectiva y creatividad :son esenciales;" universos compartidos.
21. 3iccin mana" consumidores hipersensibles :juego de roles" 1l >uijote es un -lector
hipersensible.;. #eferentes afectivos. 1,periencias nuevas, que signifiquen para
quien las vive;.
22. :+;

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