1. Las sagas son un nuevo fenmeno cultural y meditico, donde la imaginacin es el
elemento clave, que describe un mundo completo, con su propia geografa, historia y personajes. 2. na saga es una microhistoria urdida en un universo coherente, que aglutina a p!blicos con caractersticas particulares" fidelidad, conocimiento profundo de la saga, y una actitud ms participativa y creativa ante ella, porque se comunican en la #ed, comparten inquietudes con otros fans e, incluso, reescriben partes importantes de la saga para alterar su sentido. $. Los seguidores de las sagas son un p!blico heterog%neo por sus caractersticas socioeconmicas y culturales, pero en su mayora son personas adolescentes y jvenes. &. Las caractersticas de la produccin, distribucin y consumo de las sagas en la sociedad globali'ada, han puesto en jaque muchos supuestos de comerciali'acin, propiedad intelectual y derechos de autor. Las empresas que comerciali'an y distribuyen los bienes asociados a las sagas se ven limitadas a definir con claridad estos aspectos, porque se enfrentan a lectores y consumidores activos y no pasivos, dispuestos a compartir y a intervenir en la historia como si fueran autores. (. #evisar las relaciones entre la escuela, la familia y el entorno urbano, que caracteri'a a las sociedades actuales. ). Los adolescentes y jvenes, son personas que integran caractersticas culturales tradicionales y emergentes, habituadas a una pluralidad de lenguajes y soportes. *. La tesis del autor es que las sagas ayudan a incrementar las habilidades cognitivas de las personas que las leen y siguen. +. Las sagas pasan del soporte del te,to, a la imagen grfica en vdeo juegos o juegos tradicionales. Los mapas se convierten en -tableros. de juego, y los personajes en mu/ecos coleccionables y manipulables para recrear las historia tantas veces como se quiera. 0. 1l %,ito de las sagas a trav%s del cine, el libro, la televisin, la red, el vdeo juego y los juegos tradicionales, subyace en que activan y motivan la imaginacin, atrapando a sus seguidores en una historia que fascina e invita a participar en ella, como un personaje ms, a trav%s de la escritura libre y colaborativa. 12. topas y disponas" la creatividad y la imaginacin son la clave del %,ito en nuestro tiempo. 11. La 3iccin4mana, referida a la escritura amateur de relatos de ficcin basados en productos de la 5ndustria 6ultural. es un fenmeno que surgi la d%cada de los a/os sesenta en 1stados nidos a partir de la serie 7tar 8re9. 12. 3anfiction.net re!ne millones de historias en ingl%s y otros idiomas. 1$. La 3iccin4mana, en efecto, es un objeto de que tiene que ver con los diversos -inputs., a las diversas fuentes, lenguajes, audiencias y mecanismos de :re;creacin del mensaje implicados en el mismo. :(; 1&. 1stos cambios tienen implicaciones didcticas y el sistema educativo debe aprovecharlas, para propiciar mejor el aprendi'aje. 1(. <ropuesta de comunidad de prctica. 1). 3iccin mana y su e,presin inglesa, el fandom :contraccin de fan kingdom, reino o mundo de los aficionados;. 1*. 6aractersticas" La recepcin de una obra en un grupo que se identifica con ella de forma entusiasta y La apropiacin de %sta en forma de aportacin o recreacin personal de la misma bajo distintas formas y lenguajes. :); 1+. La ficcin mana requiere de una cultura de masas. 10. =ecesidad de -tomar el pulso. a los consumidores para garanti'ar el %,ito de productos comerciales. 22. 5dentificacin afectiva y creatividad :son esenciales;" universos compartidos. 21. 3iccin mana" consumidores hipersensibles :juego de roles" 1l >uijote es un -lector hipersensible.;. #eferentes afectivos. 1,periencias nuevas, que signifiquen para quien las vive;. 22. :+;