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PRINCIPAIS REGRAS DO FUTISAL

Resumo de algumas regras do futsal


Retiradas do Livro Nacional de Regras

REGRAS NO JOGO
1- O atleta quando expulso da partida no dever ficar no banco de reservas e
nem retornar a mesma. O seu time ficar 2 minutos com 4 jogadores ou at que
sofra um gol; ento assim ser permitido entrar um outro jogador para recompor
a sua equipe.
2- A bola estar fora de jogo quando sair completamente quer pelo solo ou pelo
alto das linhas laterais ou de fundo.
3- Quando o atleta da mesma equipe ao cobrar uma falta atrasa a bola para o
goleiro e ela entra diretamente no gol, o tento no ser vlido e dever ser
marcado um arremesso de canto a favor da equipe adversria.
4- Na hora do pnalti o goleiro dever ficar sobre a linha do gol, podendo
movimentar-se exclusivamente sobre ela.
5- No lateral ou no escanteio se um atleta arremessar a bola contra a sua prpria
meta e a bola penetrar na mesma, tocando ou no no goleiro, o tento no ser
vlido.
6- No lateral se um atleta arremessar a bola contra a meta adversria e a bola
penetrar na mesma antes tocando em algum jogador, inclusive o goleiro, o tento
ser vlido.
7- No escanteio se um atleta arremessar a bola contra a meta adversria e a bola
penetrar na mesma, tocando ou no no goleiro o tento ser vlido.
8- No arremesso lateral suficiente que a bola esteja apoiada no solo
colocada sobre ou junto a linha demarcatria da lateral, do lado de fora da quadra
de jogo, podendo mover-se levemente.
9- Se o goleiro demora mais que 4 segundos para executar o arremesso de meta ,
um tiro livre indireto (dois lances), ser concedido em favor da equipe adversria,
colocando-se a bola sobre a linha da rea de meta e no ponto mais prximo onde
ocorreu a infrao.












DURAO DA PARTIDA
1- Iniciao I:
(Chupetinha) Crianas com 7 anos, ou que completaro no ano da competio.
Dois tempos de 8 minutos. Sendo que s o primeiro tempo de 8 minutos ser
dividido em 2 perodos de 4 minutos e haver troca obrigatria dos 5 jogadores
iniciantes da partida.
2- Iniciao II:
(Mamadeira) Crianas com 8 anos, ou que completaro no ano da competio.
Dois tempos de 10 minutos. Sendo que s o primeiro tempo de 10 minutos ser
dividido em 2 perodos de 5 minutos e haver troca obrigatria dos 5 jogadores
iniciantes da partida.
3- Fraldinha:
Crianas com 8 e 9 anos ou que completaro no ano da competio.
Dois tempos de 10 minutos. Sendo que s o primeiro tempo de 10 minutos ser
dividido em 2 perodos de 5 minutos e haver troca obrigatria dos 5 jogadores
iniciantes da partida.

4- Pr Mirim:
Crianas com 10 e 11 anos , ou que completaro no ano da competio.
Dois tempos de 10 minutos. Sendo que s o primeiro tempo de 10 minutos ser
dividido em 2 perodos de 5 minutos e haver troca obrigatria dos 5 jogadores
iniciantes da partida.
5- Mirim:
Crianas com 12 e 13 anos , ou que completaro no ano da competio.
Dois tempos de 12 minutos. Sendo que s o primeiro tempo de 12 minutos ser
dividido em 2 perodos de 6 minutos e haver troca obrigatria dos 5 jogadores
iniciantes da partida.
6- Infantil:
Atletas com 14 e 15 anos , ou que completaro no ano da competio.
Dois tempos de 15 minutos.
7- Infanto:
Atletas com 16 e 17 anos , ou que completaro no ano da competio.
Dois tempos de 15 minutos.























Regras da Queimada



Regras da Queimada Queimada um jogo antigo e tradicional muito
popular entre as crianas e muito divertido que pode ser jogado em qualquer
lugar.

Claro que assim como todo esporte tem suas regras e medidas de quadra
oficiais, mas pelas ruas ainda encontramos grupos jogando de maneira
improvisada, tambm em colgios muito popular.
O jogo inclusive foi retratado no filme Dodgeball (Com a Bola Toda no Brasil).

O material necessrio para jogar queimada uma bola do tamanho de uma
de vlei ou de handebol, de borracha. O terreno em forma retangular, sendo
comum usar quadras de vlei.
A quantidade de pessoas para jogar queimada varivel, geralmente todos
quem est presente joga. A formao tambm vontade.

Queimada Regras
Para comear os jogadores devem se dispor em seus respectivos campos, sendo
que um jogador de cada time deve ficar atrs da linha no fim do campo do
adversrio, sendo chamado de base ou cruzar. Dessa forma, se a bola chegar at
ele, ele pode devolver ao time jogando para eles, cuidando para os adversrios
no pegarem. Nesse primeiro momento ele no queima (ou mata) os adversrios.

Quando algum do time do base morre, troca de lugar com ele, e assim todos
que morrem vo pra base, mas a podendo matar. A primeira base que volta ao
campo do time geralmente tem 3 vidas, podendo ceder uma vida pra algum que
morreu, dependendo das regras.

Quando um jogador pega a bola, deve tentar arremessar contra um jogador do
outro time. Se a bola acertar o jogador adversrio e cair no cho, o atingido morre
e vai pra base. Caso a bola seja arremessada contra ele e ele a segurar, se salvou
e pode jogar de volta. Se a bola atinge o jogador e outro jogador segura a bola
antes de cair, tambm salva o atingido. Assim, o time que matar todos os
jogadores do outro time primeiro vence o jogo.












Regras e caractersticas do jogo



O boliche - esporte que consiste em fazer rolar uma bola para derrubar
um certo nmero de pinos pode ser praticado individualmente ou em
equipes.
O tamanho padro de uma pista de boliche de 19,16 m de
comprimento, por 4,5 m de largura. Os pinos possuem 38 cm de altura.
As bolas de boliche possuem trs orifcios, um para o polegar e dois para
outros dedos. Elas no devem pesar mais de 7,26 Kg, nem ultrapassar a
circunferncia de 69 cm.
Os pinos so dispostos em tringulo no fim da pista, com o vrtice voltado
para o jogador.
Na pista existem marcas que auxiliam a pontaria do jogador.
Existe uma linha que fica bem no incio da pista que se chama linha de
cabeceira. O jogador no pode ultrapassar esta linha quando for fazer seu
lance. Se ele ultrapassar cometer falta e os pontos da jogada sero nulos.
O jogo de boliche envolve 10 turnos e cada jogador tem direito a dois
lanamentos de cada vez. Calcula-se um ponto para cada pino derrubado.
Se um jogador conseguir derrubar os 10 pinos na primeira jogada, ele faz
um strike; se por ventura ele s conseguir derrubar os pinos na segunda,
ele faz um spare.
No strike, o jogador ganha 10 pontos e um bnus igual ao nmero de
pinos que derrubar na jogada seguinte.
Um jogador que faz um srike no dcimo turno ganha o direito a duas
bolas suplementares; se fizer um spare, tem direito a mais uma bola.
Em um jogo de 10 turnos, o jogador que conseguir fazer 12 strikes
consegue atingir a pontuao mxima de 300 pontos.
Para iniciantes uma boa pontuao 120 pontos. Aqueles que conseguem
atingir 170 pontos ou mais considerado apto a participar de jogos de
competies.


Fonte: http://www.blogodorium.com.br/como-jogar-boliche-dicas-e-regras/#ixzz39TlGI1ca






COMO BRINCAR DE CABO DE GUERRA?


CABO DE GUERRA:
Material: 1 corda.
Formao:
(Puxar a corda)
Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atrs dos outros, segurando cada
lado metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um
dado sinal, comeam a puxar a corda. Ganha o partido que se apossar dela toda,
ou que houver conquistado a maior parte da corda ao cabo de um
perodo de um ou dois minutos.
(Cadeia)
Os partidos alinham-se atrs dos seus respectivos chefes, e cada jogador segura
pela cintura o que lhe fica em frente. Os dois chefes, que se
defrontam, seguram uma vara em posio horizontal, perpendicularmente a uma
linha traada no solo. A um sinal os partidos puxam para trs,
tratando cada um de fazer todos os jogadores do lado oposto atravessarem a linha.
Para tornar o jogo mais fcil, pode-se marcar uma segunda linha a
1,50 m (ou menos) de cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar os
outros a passarem essa marca.
(Em fileira)
Este interessante jogo de trao pode dispensar a corda. Na sua mais simples
forma, os partidos formam fileiras de cada lado de uma linha traada no
soalho ou no cho. Consiste o jogo em puxar os membros do partido oposto,
fazendo-os atravessar a linha. O jogador que for assim arrastado passar
para o partido dos seus capturadores. Usando-se uma corda como linha de diviso
entre os partidos, os jogadores colocam-se nos seus respectivos
lados, com as mos na corda, puxando os outros por meio dela. Uma outra variante
estipula o uso de varas para cada par de jogadores contrrios.
(Caseiro)
Ata-se, no meio de um longo barbante, uma bala, uma ameixa ou qualquer outra
guloseima. Cada um dos dois competidores recebe uma extremidade
do barbante, que dever fazer desaparecer rapidamente na boca, no esforo de
chegar primeiro presa. O vencedor poder com-la.


Regras Bsicas do Jogo de Xadrez


O Tabuleiro

O Tabuleiro: Joga-se xadrez num tabuleiro igualmente dividido em 64 casas
quadradas, com cores alternadas claras e escuras. A posio do tabuleiro tal que
a casa do cantoinferior-direito (veja abaixo, casa h1) das brancas, bem como a
casa similar do ponto de vista das pretas (casa a8) da cor clara.

Notao Algbrica

Cada casa pode ser univocamente identificada por uma sigla composta de uma letra
(de a at h) e de um nmero (de 1 at 8). Olhando o tabuleiro do ponto de vista do
jogador com as peas brancas, cada letra significa uma coluna, da esquerda para a
direita, e cada nmero significa uma linha, da mais prxima at a mais distante.

Assim:
A casa do canto inferior-esquerdo denominada a1.
A casa do canto inferior-direito a casa h1.
A casa do canto superior-esquerdo a casa a8.
A casa do canto superior-direito a casa h8.

Posio inicial das Peas

Posio Inicial:

As peas brancas so dispostas assim:
Os oito pees brancos so dispostos na linha 2 (casas de a2 at h2).
As duas torres brancas em a1 e h1, respectivamente.
Os dois cavalos brancos em b1 e g1, respectivamente.
Os dois bispos brancos em c1 e f1, respectivamente.
A dama branca em d1.
O rei branco em e1, que deve ser uma casa de cor escura.

As peas pretas, similarmente, so dispostas assim:

Os oito pees pretos so dispostos na linha 7 (casas de a7 at h7).
As duas torres pretas em a8 e h8, respectivamente.
Os dois cavalos pretos em b8 e g8, respectivamente.
Os dois bispos pretos em c8 e f8, respectivamente.
A dama preta em d8.
O rei preto em e8, que deve ser uma casa de cor clara.

O movimento das peas

O Bispo: anda e toma nas diagonais. Vale aproximadamente 3 pees.
A Torre: anda e toma nas retas. Vale aproximadamente 5 pees.
A Dama: anda e toma nas diagonais ou nas retas. Vale aproximadamente 10
pees.
O Cavalo: anda e toma em "L". a nica pea que pode "saltar" sobre as outras.
Vale aproximadamente 3 pees.
O Peo: Anda sempre para frente uma nica casa. No primeiro lance (de cada
peo) pode andar duas. Toma somente uma casa na diagonal para frente. Pode
(deve) ser promovido a outra pea ao chegar na ltima casa. Pode tomar "en
passant".
O Rei: Anda uma casa de cada vez, para qualquer lado. No pode permanecer sob
ataque (xeque). No pode mover para casa dominada pelo adversrio. Pode fazer o
roque grande ou pequeno. Vale aproximadamente 4 pees.

Movimentos extraordinrios
Roque:
o Condies para o Roque:
1. O Rei e a Torre do Roque no podem ter se movido antes;
2. Entre o Rei e a Torre do Roque no pode haver peas;
3. O Rei no pode estar em xeque;
4. O Rei no pode parar nem passar por casa atacada.
o Roque Pequeno: O Rei anda duas casas para a direo da Torre do Rei. A Torre
do Rei se posiciona bem ao lado (oposto) do Rei.
o Roque Grande: O Rei anda duas casas para a direo da Torre da Dama. A Torre
da Dama se posiciona bem ao lado (oposto) do Rei.
Tomar "en passant": Quando um peo anda duas casas de uma vez, se a casa
que ele pulou estava atacada por um peo adversrio, o adversrio pode tomar
esse peo de passagem ("en passant"), como se ele tivesse andado apenas uma
casa, colocando seu peo na casa pulada e retirando o peo que andou duas casas
do tabuleiro. Essa jogada deve ser feita imediatamente aps o peo andar duas
casas, seno perde-se o direito.
Promoo do Peo: Quando atravessa o tabuleiro, o peo promovido para
qualquer outra pea, exceto peo e Rei. Pode ser promovido para qualquer pea,
independente de terem sido ou no capturadas. Deste modo, pode-se ter mais de
uma dama no tabuleiro, ou trs bispos, etc.
Xeque: Quando se ataca o Rei e existe a possibilidade de continuar o jogo sem ter
o Rei capturado, se diz "xeque!". So trs as possibilidades que devem ser
consideradas para elimiar o ataque ao seu prprio Rei:
o capturar a pea atacante.
o interpor uma pea entre seu Rei e a pea inimiga atacante (isto no possvel
contra ataques de cavalo, nem contra ataques simultneos de mais de uma pea).
o mover o Rei para uma casa segura (no possvel fazer roque em xeque).

Vitria
Xeque-Mate: Quando se ataca o Rei inimigo e para ele no existe possibilidade de
fuga o atacante diz "xeque-mate!", e o vitorioso da partida, cabendo-lhe um
ponto. o fim do jogo, cumprido o objetivo.
Empates

Para os casos de empate, cada jogador recebe meio ponto.
1. Empate: Afogamento. Ocorre quando todas as peas esto bloqueadas ou
impedidas de se mover por qualquer motivo e o Rei no est em xeque e no pode
realizar nenhum movimento legal. (Tambm chamado de pat)
1. Empate: Xeque perptuo. Ocorre quando for comprovado que impossvel fugir
de uma seqncia interminvel de xeques dadas pelo adversrio (que quer o
empate).
1. Empate: Comum acordo. Quando ambos concordam, empate.
1. Empate: Insuficincia de material. Quando sobra no tabuleiro somente:
o Rei x Rei
o Rei x Rei e Cavalo
o Rei x Rei e Bispo
o Rei x Rei e dois Cavalos
1. Empate: Regra dos 50 lances. Ocorre quando so contados 50 lances de cada
lado (100 movimentos), e no houver nenhuma captura de pea e nenhum
movimento de peo. Se houver, recomea-se a contagem do zero.
1. Empate: Repetio de posio. Ocorre quando uma mesma posio se repetir
(idnticamente) por trs vezes no tabuleiro (sendo a vez de jogar do mesmo
jogador).