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Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI

DEPARTAMENT DE SISTEMES INDUSTRIALS I DISSENY


Codi dassignatura DI 1008

Gua de dibujo
y presentacin de diseos
de productos

Julia Galn Serrano
Amelia Muoz Torres
Diego Daz Garca
Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
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Primera edici, 2011
ISBN: 978-84-693-9912-5
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3 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
NDICE
Introduccin: Qu es el diseo industrial? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
La fgura del diseador/a industrial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Diseo y dibujar. La importancia del dibujo en el diseo . . . . . . . . . . . . . .
1. El dibujo proyectual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.1. Comunicacin a travs del dibujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.2. Conocimientos bsicos sobre los elementos grfcos del dibujo . . . .
1.2.1. Los elementos grfcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.2.2. El volumen y el espacio en la representacin grfca . . . . . . .
1.3. Sintaxis de los elementos grfcos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.3.1. Eleccin del punto de vista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.3.2. Seleccin de la posicin del papel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.3.3. Relacin correcta entre la fgura y el fondo . . . . . . . . . . . . . . .
1.3.4. Medicin de las dimensiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.3.5. Encajado de las formas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.4. El encajado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.4.1. Mtodo de las cajas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.4.2. Mtodo del eje de simetra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.4.3. Mtodo combinado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.5. El volumen y el espacio en la representacin grfca. . . . . . . . . . . . .
1.5.1. Sistema didrico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.5.2. Sistema axonomtrico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.5.3. Sistema cnico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2. El claroscuro y el color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.1. El claroscuro y el volumen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.1.1. El claroscuro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.1.2. Distribucin de las luces y las sombras . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.1.3. Trazado geomtrico de las sombras proyectadas . . . . . . . . . . .
2.1.4. Entonacin de un dibujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.1.5. Proceso de aplicacin del claroscuro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.2. La luz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.2.1. Posiciones del foco luminoso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.2.2. La iluminacin correcta del modelo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.3. El color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.3.1. La visin de los colores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.3.2. Colores luz y mezclas aditivas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.3.3. Color pigmento y mezclas sustractivas . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.3.4. El crculo cromtico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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2.4. Cualidades del color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.5. La luz propia del color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.6. La interaccin del color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.6.1. Relatividad del tono . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.6.2. Relatividad del valor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.6.3. Relatividad de la saturacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3. Diferentes tcnicas y materiales de dibujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.1. Rotuladores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.1.1. Tcnica del rotulador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2. Lpices de colores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.2.1. Tcnica de los lpices de colores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3. El pastel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3.1. Tcnica del pastel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4. La simulacin de materiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.1. La representacin del plstico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.1.1. El plstico mate y el brillante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.2. Representacin de metales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.3. Representacin de la madera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.4. Representacin de materiales transparentes o translcidos . . . . . . . .
4.5. Representacin de la cermica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5. Diseo de dispositivos de comunicacin para la presentacin
de productos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.1. El factor humano en el producto. La fgura humana en los renders . .
5.2. Nociones bsicas sobre composicin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.3. Desarrollo conceptual del diseo en base a imgenes y eleccin
de bocetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.4. La inclusin de textos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.5. Diagramas de uso ergonmicos y funcionales . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.6. Tratamientos de fondos y ambientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Bibliografa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Introduccin:
Qu es el diseo industrial?
El diseo, al contrario que el arte, necesita de un fn prctico y lo encuentra ante todo en cuatro
requisitos: ser funcional, signifcativo, concreto y tener un componente social.
Michael Erlhoff, 1987
Como veremos a lo largo de este apartado, el nacimiento de la disciplina de diseo
industrial es relativamente reciente y su defnicin, tanto desde el punto de vista
esttico como industrial y profesional, se ha ido concretando a lo largo de los aos
hasta llegar al momento actual. Hoy da el diseo industrial abarca una multitud
de reas creativas, estticas, formales, funcionales, ergonmicas, sociales, econ-
micas, etc., siendo una disciplina sumamente creativa que requiere a su vez de un
amplio conocimiento de procesos tcnicos, productivos, ecolgicos, econmicos
y sociales.
El diseo industrial sintetiza conocimientos, mtodos, tcnicas, creatividad y tiene
como meta la concepcin de objetos de produccin industrial, atendiendo a sus
funciones, sus cualidades estructurales, formales y esttico-simblicas, as como
todos los valores y aspectos que hacen a su produccin, comercializacin y uti-
lizacin, teniendo al ser humano como usuario. Es una actividad creativa, que
establece las cualidades polifacticas de objetos, de procesos, de servicios y de
sus sistemas en ciclos vitales enteros. Por lo tanto, el diseo es el factor central
de la humanizacin innovadora de tecnologas y el factor crucial del intercambio
econmico y cultural.
La primera defnicin conocida del concepto de diseo aparece en el Oxford
Diccionary del ao 1588, en ella se describe como:
Un plano o un boceto concebido por un hombre para algo que se ha de realizar.
Un primer boceto dibujado para una obra de arte o un objeto de arte aplicado,
necesario para la ejecucin de la obra.
Esta defnicin encaja perfectamente en la fgura de personajes como Leonardo
da Vinci (1452-1519), para muchos el primer diseador de la historia. En su mul-
titud de libretas repletas de dibujos y bocetos encontramos todo tipo de estudios
y anotaciones descriptivas, desde estudios anatmicos, apuntes para realizar cua-
dros y esculturas, anotaciones arquitectnicas, diseos de maquinas y en general
anotaciones de todo aquello que le llamaba la atencin. Sin embargo, sus ingenios
mecnicos y sus numerosos estudios cientfcos sobre anatoma y ptica nos ha-
blan ms de lo que sera un diseador tcnico y/o mecnico que de un diseador
preocupado por la creacin esttica y formal.
A fnales del siglo XVI se empezaron a usar en Italia las nociones de disegno in-
terno consistente en la idea de un proyecto a ejecutar, defnicin ntimamente
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ligada a la anteriormente mencionada del Oxford Diccionary, y disegno esterno
como aquellas caractersticas que muestra el objeto ya realizado. Resulta intere-
sante observar como en esta defnicin ya se tiene en cuenta los valores estticos
y formales que pueda llegar a tener el objeto una vez realizado, resaltando y di-
ferenciando el diseo en la fase proyectual y el diseo como valor esttico inhe-
rente y perteneciente al producto fnal. En este sentido podemos ver como a nivel
coloquial es posible diferenciar entre el verbo disear (el proceso de creacin y
desarrollo) y el sustantivo diseo (el resultado del proceso de disear).
Tras la Revolucin Industrial, en la que empieza a desarrollar la fgura del disea-
dor industrial, se crean las primeras escuelas de diseo, como la londinense Central
School of Arts and Crafts, fundada en 1896, siendo uno de los primeros acercamien-
tos a la comprensin crtica de los objetos y la arquitectura. El gobierno alemn, por
su parte, foment la cooperacin entre artistas, fabricantes y vendedores a travs
del Deutscher Werkbund (Asociacin Alemana de Artesanos, fundada en 1907).
Peter Behrens, uno de los miembros de esta asociacin, puede considerarse uno de
los primeros diseadores industriales al colaborar con la empresa alemana AEG. En
1919 se funda la revolucionaria escuela de diseo de la Bauhaus en Weimar, Ale-
mania, centrndose en las relaciones entre el arte, la artesana, el aprovechamiento
de la mquina, los nuevos materiales para la arquitectura y el diseo industrial. La
Bauhaus fue uno de los focos principales para la evolucin del movimiento moder-
no, por ella pasaron arquitectos como Le Corbusier o Ludwig Mies van der Rohe, y
tuvo una importante infuencia en la naciente disciplina del Diseo Industrial.

Durante la dcada de los cincuenta, el diseo escandinavo tuvo una gran infuencia
en el diseo industrial internacional. Estos pases, con una gran tradicin artesana
y una industrializacin tarda, demostraron que el diseo industrial poda combi-
nar la produccin en serie, la decoracin y las formas directas con sutileza, el co-
nocimiento de los materiales y la facilidad de comercializacin. El fnlands Alvar
Aalto, el sueco Bruno Mathsson y el dans Arne Jacobsen se hicieron famosos por
sus diseos funcionales de aspecto sencillo.
La espectacular regeneracin de tejido industrial italiana tras la Segunda Guerra
Mundial es uno de los ejemplos ms paradigmticos de repercusin econmica
que el diseo industrial puede llegar a tener. En este pas, un gran nmero de in-
dustrias confaron su recuperacin a esta disciplina; empresas como Fiat, Olivetti
o Pirelli contaron con las investigaciones formales que introdujeron algunas fgu-
ras de la importancia de Gio Ponti, Ettore Sottsass, Battista Pininfarina o Achille
Castiglioni, que revolucionaron la imagen de los productos industriales y volvie-
ron a situar a Italia entre los pases ms pujantes del mundo.
Dieter Rams es uno de los diseadores industriales ms reconocidos de todos los
tiempos, y una fgura clave del diseo funcionalista alemn de fnales de los 50,
sus diez principios del buen diseo han servido de gua a generaciones de dise-
adores industriales y sirvieron de base para la elaboracin por el International
Design Zentrum de Berlin (IDZ) en 1979 de una relacin de los aspectos que ha de
cumplir un buen diseo industrial:
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El buen diseo no debe identifcarse con la tcnica del aspecto externo. La par-
ticularidad del producto debe ponerse de manifesto mediante un diseo opor-
tuno.
La funcin del producto y su manejo deben ser visibles para ofrecer una clara
lectura al usuario.
El buen diseo debe mostrar los adelantos del desarrollo de la tcnica.
No se debe limitar al producto en s, sino que tambin debe tener en cuenta
cuestiones como la proteccin del medio ambiente, el ahorro energtico, la po-
sibilidad de reciclaje, la durabilidad y la ergonoma.
El buen diseo debe tomar como punto de partida la relacin entre el hombre
y el objeto, considerando sobre todo aspectos como la seguridad y la medicina
laboral.
La fgura del diseador industrial
Con la primera revolucin industrial en la Inglaterra de mediados del siglo XVIII
empieza a gestarse la labor del diseador/a industrial. En esta poca se empiezan
a utilizar las maquinarias en los procesos de fabricacin por lo que se van sepa-
rando progresivamente las tareas de concepcin y las de construccin, haciendo
necesaria la especializacin en el diseo de productos. Con el paso del tiempo esta
especializacin se ha ido incrementando de tal manera que actualmente suele ser
comn que se trabaje en grupo ocupndose cada uno en el diseo formal y funcio-
nal de determinadas piezas o partes de un producto global.
A mediados de los aos treinta del siglo XX el diseador/a industrial empieza a
cobrar especial relevancia entendiendo la labor de quien la ejerce como aquella
encargada de dar la forma al caparazn de los nuevos objetos por inventar, genera-
lizndose la profesionalizacin de la fgura del diseador industrial en los Estados
Unidos. Despus de la Primera Guerra Mundial, en este pas se produce una enor-
me expansin de su capacidad productiva, dando lugar a un gran auge del con-
sumo. Con mtodos de produccin perfeccionados y nuevas materias primas que
contribuyen a bajar los costos de produccin, la forma visual se convertira en un
importante instrumento para fomentar las ventas, siendo en muchos casos factor
decisivo para el xito comercial del producto. Tras el inicio de la Gran Depresin,
alrededor de 1929, la competencia entre las empresas se increment, jugndose
en la mayora de los casos su supervivencia. En este entorno surgi la disciplina
del styling con el objetivo de incrementar las ventas al hacer el modelo ms
atrayente, embelleciendo su exterior, rediseando productos a partir de su forma y
en muchos casos dejando su funcionalidad inalterada. Uno de los diseadores con
ms renombre en esta poca es Raymond Loewy que dise coches y locomotoras
con formas aerodinmicas y muy estilizadas.
En la actualidad el diseador/a industrial est capacitado artstica y tcnicamente
para crear, mejorar y desarrollar los productos de la industria en general. No solo
le concierne hacer ms atractivos, desde el punto de vista esttico, los productos a
disear, sino que tambin es responsable de optimizar los procesos de fabricacin
8 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
y el ciclo de vida de los productos; abaratando costes y mejorando la competitivi-
dad de la empresa, teniendo como objetivo fnal aumentar la venta de productos
de consumo masivo.
La persona graduada en Diseo Industrial puede desenvolver su actividad profesio-
nal en un amplio rango industrial; en sectores tan dinmicos como la fabricacin de
electrodomsticos y la automocin, o con carcter principalmente decorativo como
juguetera, adornos, mobiliario, lmparas, utensilios domsticos, etc. En estos secto-
res profesionales puede desarrollar su tarea en empresas industriales o comerciales,
trabajando en plantilla en condicin de asalariado, o como profesional independien-
te, contratado para proyectos especfcos.
Debido al amplio rango de sectores productivos con los que esta profesin ha de
relacionarse y el alto grado de complejidad que actualmente requiere la fabricacin
y venta de cualquier producto, el diseador/a industrial desarrolla sus actividades
en coordinacin con profesionales de la ingeniera industrial, actividad comercial,
mecnica, elctrica, aeronutica, etc., as como con personas encargadas de admi-
nistracin de empresa, ingeniera comercial y aquellas expertas en marketing.
Diseo y dibujar. La importancia del dibujo en el diseo

Entendemos por dibujo a la representacin grfca sobre una superfcie, general-
mente plana, por medio de lneas o sombras, de objetos reales, imaginarios o de
formas puramente abstractas. El dibujo suele hacerse a lpiz, tiza, tinta o carbon-
cillo, o combinando algunos de estos procedimientos, hoy da tambin se puede
dibujar digitlmente a travs del ordenador.

La delineacin de la forma sienta las bases de todas las artes visuales (incluso la
escultura), por lo que el dibujo es una de las ramas ms importantes de estudio
en las escuelas de arte y arquitectura, as como en las de ingeniera; siendo una
conocimiento fundamental para desarrollar una actividad profesional en el mbito
del diseo industrial. Aunque pueda parecer lo contrario, la aparicin de las herra-
mientas grfcas de modelado tridimensional, lejos de mermar la importancia del
dibujo, lo ha reforzado, ya que resulta mucho ms productivo realizar bocetos a
mano alzada del producto en una primera fase de concrecin de la idea que iniciar
el diseo del producto directamente en el ordenador. Este tipo de bocetos, de gil
factura y gran capacidad expresiva, permiten resaltar los aspectos ms interesantes
del diseo y concretar su forma y caractersticas generales. Gracias al dibujo el
diseador/a industrial puede plasmar de manera gil y rpida sus primeras impre-
siones e ideas para mostrarlas directamente al cliente e iniciar un dilogo sobre el
producto a disear.
Un buen control del dibujo tambin es vital para la correcta planifcacin y la
gestin de los proyectos. Por citar un ejemplo, en las grandes empresas como
Sony Corporation, el gigante japons de la electrnica, pueden estar trabajando
en cientos de proyectos de diseo industrial a la misma vez. En este contexto,
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los diseadores suelen plasmar rpidamente sus ideas en dibujos y esquemas que
facilitan que en otras especialidades, en el mbito ejecutivo, o incluso consumi-
dores y consumidoras, adems del propio equipo de diseo, puedan examinarlos
y evaluarlos. Despus de estos primeros esquemas se incorporan nuevas investi-
gaciones sobre materiales, costes, etc., a la misma vez que se va defniendo, me-
diante herramientas informticas, el diseo del producto a realizar. Slo entonces
pueden construirse maquetas o prototipos ms elaborados para su evaluacin f-
nal por el cliente o la alta direccin.
El arte del dibujo radica en la sugerencia, estimulando la imaginacin del especta-
dor para aportar lo que falta en la representacin. La eleccin sobre qu registrar
y qu omitir requiere una sensibilidad visual que se desarrolla con la experiencia,
el diseador industrial debe controlar a la perfeccin la creacin de apuntes, en-
tendidos estos como dibujos que slo muestran, de forma resumida, los detalles
esenciales del objeto representado.


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1. El dibujo proyectual
1.1. Comunicacin a travs del dibujo
Sin lugar a dudas, el dibujo es un medio de comunicacin presente en todos los
tiempos y utilizado por todas las culturas. Como lenguaje, desempea diferentes
funciones entre las que destacamos la de plasmar de manera fsica las imgenes
mentales, la de transmitir intenciones, estados de nimo o sentimientos y, como
no, la funcin de mostrar e identifcar los objetos. Esta ltima es la que ms nos
interesa, puesto que es la principal herramienta narrativa que necesitan los di-
seadores para poder transmitir sus ideas proyectivas y creativas. Gracias a las
capacidades de visualizacin de las formas del entorno, el dominio del dibujo y la
correcta utilizacin de las tcnicas grfco-plsticas, el diseador logra plasmar la
realidad tal y como es, tal y como la ve o tal como la siente.
En este captulo trataremos lo esencial de las tcnicas y procedimientos del dibujo
buscando sobre todo representaciones clarifcadoras de la forma y la funcin de
los objetos.
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13 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
Dibujos pertenecientes a un proyecto de rediseo realizado por Mario Fernndez
1.2. Conocimientos bsicos sobre los elementos grfcos
del dibujo
El acto de dibujar supone hacer un trazo que reproduzca el movimiento o gesto
del brazo, con el fn de captar y expresar la forma de algo real o realizable. Por lo
tanto, existen muchos tipos de dibujos, de estilos y tambin de mtodos ideados
para aprender a dibujar.
Si por medio del dibujo de libre expresin perseguimos representar los objetos y
las formas del entorno, es necesario poseer una serie de conocimientos elementa-
les. Estos pueden clasifcarse en dos grandes grupos:
A) Elementos grfcos y su sintaxis.
B) El volumen y el espacio en la representacin grfca.
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Dibujo realizado por Mario Fernndez
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1.2.1. Los elementos grfcos
Se consideran elementos grfcos todos aquellos componentes simples que estruc-
turan y dan cuerpo a un dibujo. Los ms utilizados son: el punto, la lnea, la man-
cha, la textura y el color.
Cada uno de estos elementos de sensibilizacin de superfcies puede emplearse en
una doble dimensin: una objetiva y tcnica, orientada ms a representar con exac-
titud los objetos y la otra subjetiva o creativa, enfocada a expresar las emociones
del autor. Esto no signifca, que estas dos dimensiones del dibujo sean excluyentes,
puesto que en muchas ocasiones se complementan entre s. En el dibujo propio del
diseo, estas variantes tcnica y creativa se integran para representar los renders
de los productos industriales.
El punto
En dibujo y en pintura el punto no tiene dimensin ni forma establecida. Puede ser
tanto un elemento protagonista en la composicin como una pequea huella en el
soporte. La aplicacin directa del punto en el dibujo expresivo es la generacin de
texturas grfcas y la creacin del claroscuro. La disposicin de puntos agrupados
puede generar efectos de sombras de mayor o menor intensidad.
Dibujo interpretado con puntos. Realizado por lvaro Campos
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Dibujo interpretado con puntos. Realizado por Diana Gil
La lnea
La lnea es el elemento grfco esencial del dibujo. Sirve para describir, concretar
y fjar la forma tangible del cuerpo que se est representando. Con la lnea se dibu-
ja el contorno de los objetos y as se delimitan las formas. Sin embargo, si obser-
vamos cualquier objeto, vemos que la lnea no existe en la realidad; es el cambio
de tonalidad quien separa una forma de la contigua. Por lo tanto, podemos afrmar
que la lnea de contorno es un recurso grfco ideado por el ser humano para hacer
posible la representacin dibujstica.
Adems de la utilidad anteriormente descrita, las aplicaciones de la lnea en el
dibujo creativo son muy numerosas, se emplea para encajar, para crear texturas,
volumen, espacio, para estructurar una superfcie, dotar de ritmos a la composi-
cin...
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Dibujo realizado por Amelia Muoz
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La mancha
La mancha es la zona del dibujo que mantiene un mismo tono, textura o luminosi-
dad y que la diferencia del resto. Surge como consecuencia de la actuacin sobre
el soporte con intencin libre y espontnea, por lo que su utilizacin dota al trabajo
de expresividad y libertad creativa.
Sirve para estructurar superfcies, para encajar, para crear volumen y espacio. Es
muy utilizada en la renderizacin de objetos puesto que tiene la ventaja de la rapi-
dez de ejecucin y la expresividad fcil e inmediata. Requiere gran destreza en el
uso de las tcnicas grfcas puesto que no permite correcciones.
Ejemplo de render elaborado con manchas simples y rpidas.
Realizado por Mara del Carmen Pons
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La textura
En el dibujo, la textura es bidimensional y no sensible al tacto. La caracterstica
principal de la textura es la uniformidad. Es decir, que est construida a partir de
numerosos elementos grfcos simples que se encuentran repartidos uniformemen-
te por toda la superfcie representada.
El color
El tono o color en un dibujo, debido a la versatilidad de sus aplicaciones, puede
tener tanta importancia o protagonismo como la lnea. El uso del color aade rea-
lismo y expresividad a los trabajos, ayuda a modular las luces y las sombras en un
render y puede estar presente tambin en el fondo para dar coherencia al conjunto
esto se consigue fcilmente utilizando soportes coloreados.
Rediseo realizado por Mario Fernndez
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1.2.2. El volumen y el espacio en la representacin grfca
La ilusin ptica tridimensional en el plano se consigue realmente con la suma de
los siguientes factores:
El empleo de las perspectivas de los diferentes sistemas de representacin.
La disminucin progresiva de tamao.
El claroscuro. Las formas que se alejan son ms claras.
La intensidad y el contraste de los colores.
El grado de defnicin del contorno de las formas.
La superposicin de formas o traslapo.
En el prximo captulo nos extenderemos en la visualizacin de volmenes gr-
fcamente, en el tratamiento del claroscuro y el uso del color para conseguir la
ilusin de volumen y espacio en la ejecucin de renders.
En la renderizacin grfca de los objetos es fundamental mostrar su volumen y tambin
su ubicacin espacial con el entorno. Para ello hay que manejar las perspectivas,
el claroscuro y la dinmica del color. Dibujo realizado por Mario Fernndez
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1.3. Sintaxis de los elementos grfcos
La sintaxis de un dibujo supone el estudio de la relacin entre todos los elementos
grfcos que la componen y las leyes compositivas que los ordenan. Los aspectos
bsicos de la sintaxis grfca son los siguientes:
1.3.1. Eleccin del punto de vista
La seleccin del punto de vista es fundamental en el dibujo de un objeto y debe
hacerse teniendo en cuenta las siguientes premisas:
Debe mostrar de forma contundente las caractersticas y cualidades formales
del modelo.
Hay que facilitar la percepcin de las dimensiones del objeto, para lo cual es
necesario mostrarlo desde la ptica de una perspectiva naturalista, evitando
puntos de vista extremos que deformen excesivamente su estructura.
Es conveniente tener en cuenta que los objetos pequeos suelen verse desde
arriba y los grandes desde abajo.
Render realizado por Mario Fernndez
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1.3.2. Seleccin de la posicin del papel
Lo primero que se debe hacer antes de proceder al encajado de un dibujo es elegir
la posicin que tendr el soporte. Miraremos atentamente el modelo y compararemos
sus dos dimensiones bsicas: la altura y la anchura. Si la altura es superior a su anchu-
ra colocaremos el soporte en posicin vertical; si por el contrario domina la anchura,
orientaremos el soporte en posicin apaisada u horizontal.
Cuando en las proporciones del modelo domina la altura, es conveniente colocar
el papel en posicin vertical. Dibujo realizado por Mario Fernndez
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Cuando en las proporciones del modelo domina la anchura es conveniente colocar
el papel en posicin horizontal. Dibujo realizado por Mario Fernndez
1.3.3. Relacin correcta entre la fgura y el fondo
Consideraremos fgura al objeto o conjunto de objetos que son el tema de la re-
presentacin. El fondo ser el resto de elementos o formas situados en un plano
de distancia alejado de la fgura. Ambas zonas del dibujo deben estar equilibradas
para que la composicin de la imagen sea armnica y esttica. Por lo tanto, es
conveniente marcar unos mrgenes en el papel que delimiten el rea o zona donde
se va representar la fgura. El margen superior debe ser mayor que el inferior para
dar estabilidad y peso a la composicin. Un error frecuente entre las personas que
se inician en el dibujo es no fjar estos mrgenes y obtener como resultado dibujos
muy pequeos, muy grandes o descentrados con relacin al fondo.
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Es necesario buscar el correcto equilibrio entre la fgura y el fondo para evitar dibujos
excesivamente grandes, pequeos o descentrados para el tamao del papel.
Dibujo realizado por Ivn Poveda
1.3.4. Medicin de las dimensiones
Para conseguir un dibujo correctamente visualizado, antes de lanzarnos a dibujar,
es necesario observar detenidamente el modelo, y entender correctamente su es-
tructura constituyente. Hay que analizar sus proporciones, comparando la relacin
entre las partes y el todo. En esta fase del proceso de dibujo es fundamental la
concentracin. Hay que huir de la necesidad de resolver rpidamente el dibujo,
olvidando mirar el modelo, porque obtendremos como resultado representaciones
esquemticas que nada tienen que ver con la visin que se tiene del modelo desde
un punto de vista concreto. El dibujante ante todo tiene que saber mirar el modelo,
para entender perfectamente su forma y as posteriormente poder dibujarlo.
Para ayudarnos a conseguir la proporcin de las formas, podemos utilizar la lon-
gitud de un lpiz. Con el brazo bien extendido, situaremos la punta del lpiz en la
parte superior del objeto que queremos medir y, con el dedo pulgar, sealaremos
la parte inferior o base. La medida as obtenida no sirve para trasladarla al papel,
pero s para compararla sobre otras partes del objeto y utilizarla como unidad de
medida que tendremos en cuenta para redimensionarla segn el tamao del papel
y la relacin fgura-fondo.
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El brazo debe estar extendido al mximo en todo momento y no debemos cambiar
nuestra posicin. Las medidas se tomarn con un ojo cerrado para aplanar el espa-
cio. Se medir la anchura total y, a continuacin se girar el lpiz para comprobar
cuantas veces se repite esta magnitud sobre la altura. Se repetir esta operacin
con todos los objetos o partes fundamentales del modelo y la relacin as obtenida
servir para ir encajando las formas y los detalles.
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1.3.5. Encajado de las formas
Una vez superados pasos anteriores se puede proceder al encajado de las formas.
Encajar un dibujo signifca plasmar de forma esquemtica y simple, la proporcin
y la correcta distribucin de los elementos del modelo obviando los detalles, para
con trazos rpidos y fcilmente rectifcables podamos corregir fallos de visualiza-
cin de los volmenes.
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Ejemplo del proceso de dibujo de un bodegn con frutas desde el encajado inicial
hasta el claroscuro fnal. Dibujo realizado por Alejandro Garcs
1.4. El encajado
Existen mtodos muy variados para abordar la fase de encajado de un dibujo. El
dibujante debe ser hbil para seleccionar el ms adecuado para la estructura b-
sica del modelo a representar. Son principalmente dos los mtodos ms sencillos
y giles que se recomiendan para iniciarse el dibujo de visualizacin de formas: el
mtodo de las cajas y el del eje de simetra.
1.4.1. Mtodo de las cajas
Este mtodo de encajado parte de la premisa de que cualquier objeto es inscribible
en un volumen geomtrico bsico: esfera, cubo, cilindro, cono y pirmide. Por lo
tanto, es imprescindible comenzar dominando el trazado de cualquiera de estos
cuerpos desde puntos de vista variados.
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Medicin de las proporciones con la ayuda del lpiz
Ejemplo de encajado por el mtodo de las cajas y claroscuro realizado
por Alejandro Garcs
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La forma estructural primaria es el cubo. Cuando le aplicamos variaciones de ta-
mao a sus aristas, irn apareciendo prismas de diferentes proporciones. A partir
de estas formas prismticas se pueden obtener diferentes prismas modifcando la
forma poligonal de sus bases, pirmides, conos y cilindros. Del cubo pasamos a
la esfera dibujando circunferencias sobre los planos internos que lo dividen siem-
pre en partes iguales y en sentido ortogonal. Los objetos complejos surgen de la
interseccin de estos volmenes.
El proceso de encajado por este sistema de las cajas se efecta con la siguiente
secuencia:
1 Analizar detenidamente el modelo para poder asimilar sus tres dimensiones
globales: altura, anchura y profundidad.
2 Elegir el punto de vista adecuado y dibujar la caja estructural. Trabajar dentro
de ella el segundo volumen de concrecin formal adecuado, por ejemplo: tron-
co de pirmide, de cono, cilindro
3 Dentro de esta estructura procedemos a aadir detalles, redondear cantos y cui-
dar todos aquellos acabados que aportan identidad al objeto.
Este mtodo es especialmente prctico para dibujar volmenes marcadamente
prismticos o tambin marcadamente asimtricos.
Proceso de encajado por medio del mtodo de las cajas.
Dibujo realizado por Alejandro Garcs
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1.4.2. Mtodo del eje de simetra
Ante la problemtica de resolver la representacin de objetos generados a partir
de estructuras de revolucin y por tanto inscribibles dentro de conos y cilindros,
el mtodo de encajado por simetra es especialmente gil y prctico. El concepto
de simetra conlleva la consideracin de que puntos o elementos simtricos son
equidistantes al eje. Lados o planos simtricos ven refejada su forma el otro lado
del eje invirtiendo su posicin.
En el encajado por simetra se sigue este proceso de trabajo:
1 Dibujar el eje de simetra prestando especial atencin a su verticalidad respecto
al extremo inferior del papel.
2 Marcar el rea de dibujo reservada para la fgura.
3 Trazar lneas horizontales por las zonas claves del objeto siempre que haya un
cambio de dimetro, procurando que estas rectas queden perpendiculares al eje.
4 Proporcionar las diferencias de anchura en cada una de estas secciones dibujadas
y se reproduce mediante una lnea esquemtica el contorno o silueta del objeto.
5 Dibujar las elipses por cada una de las secciones marcadas para aportar el efec-
to tridimensional y volumtrico al dibujo.
6 Finalmente, concretar la silueta del objeto cuidando el efecto simtrico del con-
torno y aadiendo los detalles.
Dibujo realizado mediante el eje de simetra por Alejandro Garcs
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1.4.3. Mtodo combinado
Con frecuencia, nos enfrentarnos a la representacin de cuerpos cuya estructura
puede ser de revolucin pero con piezas accesorias de confguracin prismtica o
viceversa. En estos casos, podemos combinar ambos mtodos: el de simetra y el
mtodo de las cajas.
Dibujo realizado por Alejandro Garcs
Dibujo realizado por Campos Pitarch, combinando el mtodo del eje de simetra
con el de las cajas
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1.5. El volumen y el espacio en la representacin grfca
La principal problemtica del dibujante es conseguir traducir el volumen real y el
espacio a la superfcie plana del soporte. Las tcnicas tradicionales para represen-
tar el volumen en el plano han sido el claroscuro y los sistemas de representacin.
Estos ltimos aplicando una serie de conceptos matemticos y geomtricos consi-
guen obtener la sensacin de profundidad.
Los principales sistemas de representacin son el didrico, el axonomtrico y el
cnico.
1.5.1. Sistema didrico
Seis vistas normalizadas de una pieza. Realizado por Vicente Monfort
Este es el ms objetivo de los tres ya que permite saber como son cada una de las
caras de un objeto con sus dimensiones reales. El nmero de caras necesarias para
defnir un objeto depende de la complejidad del mismo. Normalmente se utilizan
tres que requieren mirar el objeto desde diferentes puntos de vista:
El alzado sera el dibujo obtenido al contemplar el objeto de frente.
El perfl es la vista lateral del mismo.
Y la planta que se obtiene mirando el objeto desde arriba.
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La vista frontal o alzado de un modelo permite al diseador representar de forma gil
y sencilla las cualidades principales de un objeto: forma, tamao, color y textura.
Dominar la iluminacin o ambientacin cromtica de las vistas supone un recurso
expresivo bsico en el dibujo propio del diseo industrial.
Ejemplo de vistas iluminadas realizado por Mario Fernndez
1.5.2. Sistema axonomtrico
El sistema axonomtrico, del que forman parte las perspectivas: isomtrica, dim-
trica, trimtrica y caballera, tiene tambin como objeto la descripcin de las for-
mas tridimensionales. Representa los cuerpos con un solo dibujo que proporciona
una visin de conjunto del volumen. Estas perspectivas son muy utilizadas en la
renderizacin de objetos por la sencillez de su trazado y su fcil interpretacin.
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Ejemplo de estudio geomtrico de una cafetera en perspectiva isomtrica realizado
por Mario Fernndez Lpez
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Volumen geomtrico representado en una perspectiva dimtrica
del sistema axonomtrico. Realizado por Vicente Monfort
1.5.3. Sistema cnico
Los artistas que en su obra pretenden aproximarse a la realidad y los diseadores
que necesitan ofrecer un dibujo que anticipe algo que se va a construir ms tarde,
utilizan la perspectiva cnica para dotar de realismo a su obra. Esto conduce a
incluir en el dibujo deformaciones y variaciones de tamao que percibimos en
nuestra visin. La perspectiva cnica, descubierta por los artistas del Renacimiento,
requiere un espectador inmvil que mira desde un nico punto de vista (un solo
ojo) y que percibe los cambios de confguracin y de tamao producidos en los
objetos a causa de la distancia que existe entre ellos y el citado espectador.
La lnea de horizonte es un elemento importante en las representaciones cnicas.
Es la recta que regula la altura del punto de vista del espectador. Cuando dicha
lnea est situada en la parte inferior del papel, signifcar que estamos mirando
los objetos desde un punto de vista muy bajo, y, por el contrario, si la situamos en
la zona superior del soporte, los objetos quedarn representados como si los vise-
mos desde un plano superior a ellos.
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Volumen geomtrico representado en una perspectiva cnica oblicua del sistema
cnico. Se ha empleado una lnea de horizonte baja que produce un efecto
de contrapicado en la imagen. Realizado por Vicente Monfort
Volumen geomtrico representado en una perspectiva cnica area del sistema cnico.
Con una lnea de horizonte alta que genera una visin en picado del volumen.
Realizado por Vicente Monfort
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Para realizar bocetos y renders de objetos, el diseador industrial debe adqui-
rir habilidades de trazado de cuerpos tridimensionales en cualquiera de las pers-
pectivas de estos sistemas de representacin tanto bajo el rigor geomtrico de
sus principios matemticos como con mayor libertad creativa. El dominio de las
construcciones perspectivas se realizar frecuentemente a mano alzada, de forma
intuitiva y sin recurrir a los instrumentos de precisin. Para obtener en la imagen
el punto de vista que necesitamos, es aconsejable medir los ngulos con el lpiz e
intentar trasladarlos al papel para iniciar las lneas constructivas bsicas de nuestra
representacin.
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2. El claroscuro y el color
2.1. El claroscuro y el volumen
2.1.1. El claroscuro
Cualquier forma representada slo por su contorno se visualiza sin volumen, es
decir, plana, pero si lo que pretendemos es crear sensacin de volumen en el di-
bujo, tendremos que recurrir al empleo del claroscuro. El claroscuro es el juego de
luces y sombras presente en cualquier representacin grfca. Su principal funcin
es la de modelar las fguras creando la ilusin de tridimensionalidad que le falta al
soporte plano.
Proyecto de rediseo realizado por lvaro Campos
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2.1.2. Distribucin de las luces y las sombras
En todo cuerpo iluminado se pueden distinguir diferentes luces y sombras. En el
dibujo se resuelve su representacin aplicando los diferentes valores de escalas
cromticas y acromticas, segn se trate de dibujos a color o en blanco y negro.
Por esta razn, la accin de aplicar correctamente las luces y las sombras en un
dibujo recibe el nombre de valorar o entonar. Generalmente sobre el objeto a re-
presentar se encuentran las zonas de luces y sombras siguientes:
a) Zona iluminada o luz directa que corresponde a la superfcie que recibe la luz
directamente.
b) Penumbra es una zona contigua a la anterior, que al recibir los rayos luminosos
de forma ms suave presenta una sombra clara.
c) Sombra propia del cuerpo, es donde se registra la mxima oscuridad.
d) En algunos casos aparece el refejo, que es una pequea zona prxima al contor-
no del cuerpo y dbilmente iluminada por lo rayos que se refejan en las zonas
adyacentes.
e) La sombra arrojada o proyectada es la que proyecta el propio objeto sobre los
cuerpos del entorno.
Claroscuro realizado por lvaro Campos
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2.1.3. Trazado geomtrico de las sombras proyectadas
a) Foco de luz natural. Con este tipo de luz los rayos se propagan paralelos y for-
mando ngulo con el plano horizontal. Donde los rayos cortan a la direccin de
la sombra en el suelo se encuentra la silueta de la sombra proyectada.
Obtencin geomtrica de las sombras proyectadas producidas por un foco de luz natural.
Dibujos realizados por Vicente Monfort
b) Con el foco de luz artifcial los rayos se propagan de forma cnica.
Obtencin geomtrica de las sombras proyectadas producidas por un foco de luz
artifcial. Dibujos realizados por Vicente Monfort
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2.1.4. Entonacin de un dibujo
Se puede valorar o entonar un dibujo utilizando cualquiera con los signos grfcos,
desde el punto hasta la textura, pasando por la lnea, la mancha, etc. La entonacin
de un dibujo se realiza de forma diferente segn est confgurado por superfcies
planas o curvas. La entonacin de las caras planas se realiza con superfcies tona-
les homogneas, cuyo valor lumnico depende de la proximidad al foco de luz. La
entonacin de las caras curvas se realiza con degradados tonales.
Ejemplo del claroscuro de cuerpos geomtricos fundamentales: cubo, cilindro, cono,
pirmide y esfera. Dibujo realizado por Mario Fernndez
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Ejemplo escala de valor de tintas planas para sombrear cuerpos con caras planas.
Ejemplo escala de valor con gradiente para sombrear cuerpos con caras curvas.
Dibujos realizado por Mario Fernndez
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2.1.5. Proceso de aplicacin del claroscuro
1 Dibujar la forma bsica y aparente del modelo.
2 Delimitar con una lnea suave las zonas de luz, sombra propia y sombra proyec-
tada.
3 Entonar el dibujo adjudicando a cada zona el grado de claroscuro que le corres-
ponde, trabajando los grises de forma global en todo el conjunto.
4 Acentuar el contraste, potenciando la volumetra del modelo a base de contras-
tar y modular los gradientes de grises empleados.
5 Concretar la forma sobre la entonacin de base dibujando los detalles y simu-
lando la textura y acabados de su superfcie.

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Fases para la elaboracin del claroscuro de un dibujo.
Ejemplo realizado por Mario Fernndez
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2.2. La luz
La luz nos permite percibir los volmenes, las forma, el tamao, el color y la textura
de los objetos. Por ello, cuando cambia el tipo de luz, tambin cambia la percep-
cin que tenemos de ellos y se genera un ambiente diferente. En todos los gneros
artsticos, la luz es un elemento expresivo fundamental, ya que contribuye a poten-
ciar la expresividad de la obra.
2.2.1. Posiciones del foco luminoso
Segn la posicin o la naturaleza del foco luminoso, el objeto iluminado puede
adoptar apariencias muy diferentes. Bajo una luz natural, dependiendo de la hora
del da, la poca del ao o la climatologa, los objetos pueden verse ms contras-
tados o con un ambiente lumnico ms suave. En el caso de la luz artifcial, ocurre
el mismo fenmeno, si el foco de luz est ms prximo o ms lejos del objeto, el
cambio entre las zonas iluminadas y las sombras est ms recortado o matizado.
Las posiciones habituales del foco luminoso son:
a) Luz frontal
Produce un aplanamiento de las formas, ya que elimina gran parte de las sombras
que el relieve del propio volumen proyecta.
Ejemplo de imagen con iluminacin frontal.
Fotografa realizada por Jos Francisco Atienza
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b) Luz lateral
Aumenta la sensacin de volumen en las zonas de mayor resalto y produce gran-
des contrastes entre las zonas de luz y las de sombra.
Ejemplo de imagen con iluminacin lateral. Fotografa realizada por Laura Garca
c) Luz inferior
Genera el mismo efecto de contraste que el caso anterior con la diferencia de que
las sombras se proyectan hacia arriba.
d) Luz cenital
Deforma el aspecto habitual de los objetos ya que proyecta las sombras hacia
abajo.
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Ejemplo de iluminacin cenital. Fotografa realizada por Laura Garca
e) Luz posterior
Produce el efecto conocido como contraluz y deja la zona visible de los objetos en
sombra, aplanando de este modo su aspecto y lanza la sombra proyectada hacia el
primer plano.
Contraluz. Fotografa realizada por Laura Garca
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2.2.2. La iluminacin correcta del modelo
Cuando se elige una vista frontal en el dibujo, es aconsejable colocar un nico
foco de luz y situarlo en una posicin lateral ligeramente elevado. De este modo
conseguiremos resaltar los contornos y generar una buena zona de cambio entre
los sectores del objeto iluminados y los que estn en sombra. En el caso de re-
presentaciones en perspectiva se aconseja mantener esta misma posicin del foco
o combinarlo con otro ms suave o ms alejado del modelo en el lado contrario
para producir refejos en la zona de sombra propia y conseguir de este modo ms
matices tonales en el dibujo.
2.3. El color
En las obras plsticas y en especial en la pintura y en el diseo, el color es un
elemento fundamental. El color es una cualidad de la materia y de la luz, pero
adems es un factor expresivo, puesto que tiene la propiedad de comunicar y sus-
citar estados de nimo diversos. Tanto el artista como el diseador investigan en el
conocimiento de las dimensiones y valores del color para poderlo utilizar con pro-
piedad como instrumento de comunicacin. Este captulo se tratar la naturaleza
del color, su percepcin, las caractersticas de los colores bsicos y sus diferentes
combinaciones, as como la funcin expresiva del color.
2.3.1. La visin de los colores
Tal y como descubri Isaac Newton en el siglo XVIII, un rayo de luz blanca est
compuesto por un conjunto de colores denominado espectro que se transmite por
el aire mediante ondas. En el color luz se encuentra el origen del color. Para enten-
der la teora y formacin de los colores hay que comenzar con el estudio de las dos
agrupaciones bsicas del color segn su origen: el color luz y el color pigmento.
Descomposicin de la luz blanca
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Percibimos los colores gracias a la confuencia de tres factores: la luz, nuestros
rganos visuales y la propiedad pigmentaria de los objetos.
2.3.2. Colores luz y mezclas aditivas.
El color luz se genera gracias a la propiedad que tiene la luz blanca para descom-
ponerse en los colores del espectro. El rojo, el azul y el verde son colores luz
primarios porque mezclndolos entre s podemos conseguir cualquier otro color
del espectro. La superposicin de luces primarias dar lugar a los colores luz se-
cundarios:
rojo + verde = amarillo
rojo + azul = magenta
azul + verde = cyan.
La unin de los tres colores luz crea la luz blanca. Por lo tanto, las mezclas de
colores luz se denominan sntesis aditivas.
El color luz y las mezclas aditivas
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2.3.3. Color pigmento y mezclas sustractivas
Se denominan colores pigmento a las sustancias o materias que se emplean para
pintar. Estas sustancias se componen de dos elementos: los pigmentos que les
dan el color y un aglutinante que les proporciona consistencia, permanencia, etc.
Segn sean los aglutinantes se obtienen las diferentes tcnicas pictricas: leo,
acuarelas, temple, rotuladores, ceras... Los colores pigmento primarios son los que
no se pueden obtener a partir de la mezcla de otros colores y son: el amarillo, el
magenta y el cyan. La mezcla en partes iguales de dos colores primarios da como
resultado a los colores secundarios: rojo, verde y morado:
amarillo + magenta = rojo
amarillo + cyan = verde
cyan + magenta = morado.
La combinacin de los tres colores pigmento da como resultado el negro y se co-
noce como sntesis sustractiva.
El color luz y las mezclas sustractivas
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2.3.4. El crculo cromtico
El crculo cromtico nos aporta informacin sobre la relacin que mantienen todos
los colores, los resultados que se obtienen al mezclarlos y el efecto que pueden
producir al utilizarlos conjuntamente en una obra o en un diseo. El crculo cro-
mtico ms habitual es el que se compone de 12 colores pero podemos encontrar
muchas variantes en su estructura. Estudiando el crculo cromtico encontraremos
conceptos como: colores complementarios, gamas, armona, contraste, etc.
a) Colores complementarios
Un color primario y el color resultante de mezclar los dos primarios restantes
son colores complementarios. Las parejas de colores complementarios son las
siguientes:
amarillo morado
cyan rojo
magenta verde
Los tonos complementarios estn enfrentados en el crculo cromtico, por lo tanto,
mezclados en cantidades iguales entre s se anulan, obteniendo como resultado
un gris neutro. Sin embargo, si a un color le aadimos una pequea cantidad de
su complementario conseguimos oscurecerlo sin que este pierda sus cualidades
cromticas. La yuxtaposicin de dos colores complementarios produce un efecto
de mximo contraste.

Crculo cromtico donde podemos observar la formacin de los colores primarios,
secundarios e intermedios. En el interior se ha oscurecido el color aadindole
una pequea cantidad del complementario
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b) Gamas cromticas
El conjunto de colores que tienen en su composicin un color comn y por lo tanto
estn prximos en el crculo cromtico forman una gama. Existen muchas gamas
distintas pero son dos las fundamentales: la gama clida y la gama fra.
Gama clida
Pertenecen a la gama clida todos los colores que en su composicin contienen
parte de rojo y amarillo. Son los que en el crculo cromtico van del amarillo
al morado rojizo, pasando por los tonos tierra y marrones. Los colores de esta
gama expresan: dinamismo, juventud, desequilibrio, alegra, pasin... Las formas
pintadas con estos tonos, aproximan su posicin hacia el espectador, por lo tanto
producen sensacin de resalto y cercana.
Fotografa ambientada con tonos clidos. Realizada por Jos Francisco Atienza
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Gama fra
Los colores que en su composicin interviene el azul, se consideran de la gama
fra, as los verdes, los violetas, azules y tonos muy claros pertenecen a esta
gama. Cuando una imagen est trabajada con estos tonos adquiere una expre-
sividad concreta: equilibrio, relajacin, nostalgia, melancola... Los colores de
esta gama alejan las formas en una composicin produciendo sensacin de pro-
fundidad.
Fotografa ambientada con tonos fros. Realizada por Laura Garca
c) Conceptos de armona y contraste
En ocasiones, al contemplar una imagen sentimos una sensacin de serenidad y
sosiego que no podemos explicar fcilmente. Esta impresin est producida por la
utilizacin de colores armnicos, sin embargo en ambientes creados con colores
contrastados, nuestra sensacin es muy distinta.
Armona
Surge de la combinacin de tonos diferentes que resulten acordes entre s. Hay
diversos mtodos para obtener obras cromticamente armnicas:
Utilizar colores de la misma gama.
Elegir colores que tengan un mismo grado de luminosidad.
Trabajar con tonos que se encuentren prximos en el crculo cromtico.
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Render trabajado con tonos armnicos. Realizado por Mario Fernndez
Contraste
Existen igualmente tcnicas que permiten obtener entonaciones contrastadas:
Yuxtaposicin de colores claros y oscuros.
Utilizacin conjunta de colores complementarios.
Render trabajado con tonos contrastados: clidos para el objeto y fros para el fondo.
Realizado por Mario Fernndez
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2.4. Cualidades del color
Son tres las llamadas cualidades o dimensiones del color: tono o tipo cromtico,
valor y saturacin.
Tono o tipo cromtico es el nombre especfco de cada color: rojo, rojo viol-
ceo, amarillo cadmio, azul prusia
Valor es el grado de luminosidad que percibimos de un color, o su condicin
de claridad y brillantez. A un color se le puede modifcar su valor aadindole
blanco o negro. Si esta mezcla de realiza de forma gradual obtenemos las es-
calas cromticas de valor. Para determinar el valor de un color en conveniente
compararlo con una escala acromtica. Se llama escala acromtica a la grada-
cin tonal que va del blanco al negro.
Saturacin es el grado de pureza de un color. Podramos decir que un tono est
saturado cuando sale del recipiente y no es contaminado por otro color. Cual-
quier tinta puede perder saturacin si se mezcla con gris u otro tono.
Cualidades del color: tono, valor y saturacin
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2.5. La luz propia del color
Cada tono tiene un grado de luminosidad propio. el amarillo es el tono ms lu-
minoso mientras que el violeta es el de menor claridad. Se exceptan el blanco,
el negro y los grises ya que se consideran acromticos. La luminosidad de cada
tono se emplea para aclarar y oscurecer otros colores. De este modo el amarillo
y el naranja pueden ser utilizados para aumentar la claridad de un color cuando
queremos tambin potenciar la proximidad de un objeto o destacar una arista de
un volumen.
Escalas de modulacin tonal elaboradas con diferentes tcnicas para observar
como vara la luminosidad del color segn la tcnica empleada. Realizado
por Mario Fernndez
Utilizar el claroscuro cromtico aporta a los trabajos plsticos y a los renders ma-
yor atractivo visual, puesto que genera ambientes cromticas variados y creativos,
cargados de originalidad.
58 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
Uso expresivo del color y las tcnicas mixtas. Dibujo realizado por Mario Fernndez
2.6. La interaccin del color
Cuando estamos percibiendo un color no es ni estable ni inalterable puesto que su
valor y su saturacin dependen, en gran medida, de los colores que les rodean. As es
como se entienden determinados fenmenos de la visin que experimentamos cuan-
do colores distintos se superponen o yuxtaponen. Esta variabilidad perceptiva recibe
el nombre de relatividad o interaccin del color y se puede dar en las tres cualidades
del color: relatividad del tono, relatividad del valor y relatividad de la saturacin.
La dinmica del color afecta a nuestra percepcin de los tonos. En este ejemplo,
vemos verdes distintos en cada cruz cuando realmente es el mismo tono
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Efecto de materialismo: a mayor oscuridad del fondo el rectngulo amarillo parece
ms luminoso y ms grande
2.6.1. Relatividad del tono
Segn el fondo dominante alrededor de una forma vemos tonos distintos
2.6.2. Relatividad del valor
Dependiendo de los colores del entorno un mismo tono puede parecer
ms o menos saturado
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2.6.3. Relatividad de la saturacin
Segn la oscuridad del color del fondo vemos un mismo tono con un valor ms alto
o ms bajo en luz. El mismo gris se ve ms claro cuanto ms oscuro es el tono que le rodea
La relatividad del color puede afectar a la legibilidad de los textos, tambin a la
correcta percepcin de los volmenes y a las cualidades estticas de los objetos.
La legibilidad de los textos depende de la combinacin cromtica
del fondo y la tipografa
En el diseo de textos, la luz propia de cada color puede producir cuatro efectos
de dinmica del color que afectan a su legibilidad: contraste, vibracin del tono,
baja visibilidad y alta visibilidad
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3. Diferentes tcnicas y materiales
de dibujo
3.1. Rotuladores
Uno de los materiales ms usados por los diseadores industriales es el rotulador,
porque posee grandes cualidades: es rpido, fcil de usar y compatible con otros
materiales y produce resultados de un gran impacto y de una gran profesionalidad
a la hora de realizar la presentacin de un objeto industrial. Los rotuladores pue-
den tener una base alcohlica o acuosa.
El rotulador apareci en 1960 y desde entonces ha sufrido grandes transforma-
ciones. Ahora se fabrican muchos tipos diferentes de rotuladores que permiten
trabajar sobre muchas clases de superfcies. Los que ms usa el diseador son los
llamados de arte o de estudio, comercializados en grandes gamas de ms de
100 colores. Tambin los ms recomendables son aquellos que poseen una varie-
dad de puntas, por lo menos deben poseer dos puntas: una gruesa y una fna para
realizar los detalles del objeto industrial.
En ocasiones para realizar un render se utiliza solo el rotulador, pero en muchas
otras ocasiones se utiliza en combinacin con otros medios, como pueden ser los
lpices de colores o los pasteles. Con cada rotulador solo es posible aplicar un
color, que adopta la forma de banda o lnea de bordes defnidos, por ello con el
rotulador es difcil realizar degradados o tintas planas. Adems, el rotulador no
perdona los errores, pues no se pueden borrar los trazos realizados con l. Por eso
es conveniente tener muy bien planifcado el trabajo y estar seguro de lo que se
est haciendo.
Los diseadores que mejor lo utilizan, economizan los trazos al mximo, pero a la
vez crean imgenes informativas y comprensibles, esto puede lograrse exageran-
do lo que se ve con los ojos entornados. El rotulado digamos que se presta ms a
producir impresin de realidad que a refejar esta con rigor, es algo comparable
a lo que se percibe de un objeto cuando se contempla con los ojos semicerrados
para tratar de captar lo esencial sin perderse en los detalles.
El rotulador hay que manejarlo de forma rpida y hay que tenerlo siempre en
movimiento aunque slo sea para no dejar borrones en el papel. Es conveniente
confeccionar un archivo de colores, a ser posible en el mismo tipo de papel en
el que se trabaja. Es fundamental para seleccionar los colores, porque constituye
la nica forma de saber con exactitud a que tonos responden los nombres de los
colores empleados.
Para trabajar cmodamente con este material conviene utilizar un papel algo sati-
nado, es decir, que no sea excesivamente absorbente. Un papel recomendable es el
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layout pues impide que la tinta quede embebida con rapidez. Hay blocs normali-
zados de DIN A3 y DIN A4. Debido a su ligera transparencia resulta ideal para calcar.
Es un papel que absorbe la menor cantidad de tinta posible a fn de evitar manchas
y borrones.
3.1.1. Tcnica del rotulador
Uso de la punta: la forma de punta ms prctica es la biselada con la que pueden
trazarse lneas fnas y gruesas. Ha de ser lo sufcientemente dura para no desgastar-
se y dar siempre un acabado ntido, y ser a la vez lo sufcientemente blanda como
para que el color quede limpio y uniforme. Adems como dijimos anteriormente,
el rotulador debe poseer como mnimo dos puntas una gruesa y una fna con la
que podemos realizar los detalles del objeto industrial.
Color plano: con el rotulador es difcil realizar una superfcie completamente pla-
na. La tcnica consiste en trabajar con la sufciente rapidez para que en todo mo-
mento se mantenga una banda de tinta sin secar que se funda sin dejar rayas con
la banda siguiente. La nica forma de conseguirlo es mover el rotulador continua-
mente y con rapidez.
Fusin de tonos: las zonas tonales contiguas pueden fundirse para as crear tran-
siciones ms suaves de las que normalmente se consiguen con el rotulador. Este
tratamiento se puede conseguir utilizando papeles poco absorbentes y realizndolo
antes de que la tinta se haya secado por completo. Tambin se puede trabajar con
un trozo de gasa impregnado en disolvente que ayude a realizar la fusin entre los
tonos contiguos.
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Enmascaramiento: los enmascaramientos o tapados se hacen con cintas y pelcu-
las especiales de bajo poder adhesivo, de este modo cuando se retiran del papel
este no queda daado. Es una tcnica muy til cuando se desea aplicar un color
con gran rapidez y no deseamos estar pendientes de no salirnos de los lmites im-
puestos por el borde del dibujo del objeto.
Rayado: se puede aprovechar la tendencia innata del rotulador a dejar rayas para
describir y construir el volumen del objeto, aportando al dibujo la sensacin de
direccionalidad, para defnir los diferentes planos que constituyen el objeto indus-
trial. La aplicacin ms obvia del rayado es la interpretacin de formas cilndricas
y tubulares, difciles de representar de otro modo.
Trazado de lneas: conviene esforzarse para adquirir destreza para ser capaces de
realizar todas las lneas excepto las ms largas a mano alzada. Realizndolas de un
solo trazo prolongado y no a saltos. Al trabajar con regla hay que mover el rotula-
dor deprisa para que la tinta no se extienda por debajo.
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Superposicin: la superposicin es la forma normal de obtener diferentes intensi-
dades de un color. Las diferencias ms grandes se consiguen cuando se espera a
que la primera capa est completamente seca antes de dar la segunda capa. Con
un mismo rotulador podemos conseguir dos y hasta tres tonos ms oscuros de su
color. Si a este hecho se le aade la superposicin de nuevos trazos realizados con
otro rotulador ms oscuro que proporcione un mayor contraste podemos conseguir
efectos de una gran volumetra a la hora de representar el objeto. De este modo los
diferentes valores tonales se consiguen por la superposicin de capas que generan
las distintas pasadas que se realizan con este material. Cuando se pasa un rotulador
de color claro sobre una raya de color oscuro perfectamente seca no debe produ-
cirse arrastre de este color por disolucin.

Si superponemos un color distinto sobre otro vamos consiguiendo
diferentes matizaciones
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Con los rotuladores podemos realizar croquis e interpretaciones defnitivas de un
objeto. Los croquis se entienden como los dibujos que se realizan cuando el diseo
se est elaborando, las interpretaciones defnitivas son las que se hacen cuando el
diseo est ya terminado y solo queda presentarlo al cliente. Es preciso presentar
dibujos muy claros, a veces, las mejores ideas caen porque no se han presentado
bien. El nico secreto de un buen croquis se llama economa: mxima informacin
con un mnimo de trazos.
Ejemplo de la representacin de un objeto realizado con la tcnica del rotulador
en diferentes fases:
Iniciamos nuestro trabajo sobre un dibujo. Buscamos la gama de rotuladores que sea
necesaria y marcamos el trazado, con uno de los colores ms claros.
Render realizado por Mario Fernndez
Analizamos las zonas del objeto con las luces ms claras, medias y oscuras del objeto.
Y para cada una de ellas, utilizamos un tono de rotulador. Aunque como vimos
anteriormente, podemos conseguir distintos tonos con la superposicin de un mismo
rotulador. Render realizado por Mario Fernndez
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Al fnal del proceso podemos resaltar las aristas y todos los pequeos detalles del objeto.
Render realizado por Mario Fernndez
Ejemplo de un trabajo realizado con la tcnica del rotulador.
Realizado por Daniel Antn
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Ejemplo de un trabajo realizado con la tcnica del rotulador.
Realizado por Jos David Martnez
Ejemplo de un trabajo realizado con la tcnica del rotulador.
Realizado por Sergio Mateos
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Ejemplo de un trabajo realizado con la tcnica del rotulador.
Realizado por Daniel Antn
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3.2. Lpices de colores
El grafto es un material que se caracteriza por ser muy quebradizo, graso y fcil
de borrar. Mediante su empleo podemos conseguir un trazo limpio y seco. Puede
adquirirse en formatos muy diferentes como: lpices, minas, barras y en distintas
gradaciones que determinan la intensidad del trazo. Dado que es un material graso
puede emplearse sobre diferentes papeles: de granos fno o grueso o papeles sati-
nados.
El lpiz de grafto es uno de los instrumentos de dibujo ms comn y convencio-
nal. Est compuesto por una mina de grafto envuelta y protegida por una funda de
madera. Su fcil utilizacin nos permite realizar un trazo limpio y resulta sencillo
borrar los trazos no deseados. Para mantenerlo correctamente es necesario sacar-
le punta. Con los lpices podemos conseguir todos los efectos tonales deseados
mediante diferentes tipos de difuminados, punteados y sombreados. La frmeza,
la oscuridad y las diferentes expresividades que podemos lograr con los trazos
dependen de la presin ejercida por nosotros cuando los utilizamos.
Los lpices de grafto se clasifcan segn su grado de dureza, el cual se indica me-
diante letras en el extremo superior de los mismos. Los lpices de minas ms blan-
das nos permiten conseguir trazados ms oscuros, se encuentran entre los tipos B y
6B. El tipo HB, que proviene de los vocablos en ingls hard (duro) y black (negro),
posee un punto medio de dureza y es el que resulta ms verstil para conseguir
lneas suaves y trazos muy intensos.
En el otro lado de la escala tonal estn los lpices de grado H o 9H, que ofrecen un
trazo mucho ms tenue y agrisado, por ello se suelen emplear con frecuencia para
realizar los dibujos tcnicos. Luego estn los sumamente blandos indicados con la
gradacin EB y EE.
Los lpices estilogrfcos, tambin llamados portaminas, cuentan con un botn
que pulsamos para liberar la mina, a medida que esta se va gastando. Una ventaja
es que no necesitan ser aflados. Sus diferentes aplicaciones son muy variadas y
se pueden emplear en las diferentes fases del diseo, tanto en la realizacin de los
primeros bocetos del diseo hasta en la realizacin del proyecto fnal. El grosor
y la dureza que podemos utilizar de los portaminas quedan determinados por las
necesidades de nuestro dibujo. Las minas de 0,3 a 0,9 mm ofrecen la ventaja de
no tener que ser afladas, pero con ellas resulta difcil realizar una gran variedad de
trazados. Por ello para hacer bocetos es aconsejable utilizar las minas de 0,5 o 0,7 mm
de grosor y de una dureza media como es la de un HB.
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Los lpices de color se pueden adquirir individualmente o en amplios surtidos.
Tener un amplio surtido permite trabajar mejor
Los lpices de colores se hacen con una mezcla de sustancias colorantes, aparejo,
lubricantes y aglutinante. El aparejo suele ser arcilla o talco. El lubricante es un
cido graso o un material creo; el aglutinante es una goma natural, una goma
artifcial o un ter de celulosa. Los materiales colorantes pueden ser solubles o
insolubles, segn el tipo de mina.
Dependiendo de la dureza encontramos fundamentalmente dos tipos de lpices de
colores, los convencionales y los grasos. Los primeros poseen una mayor propor-
cin de yeso y aglutinante, lo cual hace que tengan una punta ms rgida y dura, son
muy tiles para realizar dibujos con muchos detalles de lneas ntidas y sombreados
sutiles.
Los segundos poseen una mayor cantidad de pigmento aglutinado con caoln y
cera, lo cual hace que sean ms tiles para realizar sombreados amplios, dado que
pigmentan ms, sin embargo su punta se erosiona con gran rapidez y se rompen
con gran facilidad.
Debemos escoger unos lpices de colores lo sufcientemente blandos como para
obtener una gradacin tonal suave cuando se manejan oblicuamente al papel y su-
fcientemente duros como para trazar lneas ntidas sin que se parta la mina cuando
se usan perpendicularmente a la superfcie. Es tambin necesario poseer una gama
amplia de colores para poder trabajar.
Para muchos diseadores los lpices de colores resultan de una gran utilidad du-
rante el proceso de bocetado, ya que posibilitan una amplia variedad de trazados y
una enorme gama de colores.
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3.2.1 Tcnica de los lpices de colores
Los lpices muy blandos suelen ser buenos para notas rpidas o apuntes hechos en
5 minutos. Los lpices ms duros son mejores para dibujos ms representativos,
detallados, cuidadosos y controlados. Peros estas reglas no son fjas. A menudo
resulta efcaz combinar diferentes tipos de lpices en un solo dibujo. Lo primero a
tener en cuenta es que la punta est aflada para poder trabajar cmodamente con
los lpices.
Lneas: la apariencia de una lnea de lpiz depende fundamentalmente de tres facto-
res (el grado del lpiz, la presin aplicada y la velocidad con que se dibuja la lnea).
Ejemplo de trazado lineal realizado con lpices de colores
Tonos: se pueden conseguir diferentes grados de tonos ms claros o ms oscuros,
segn se realizan las lneas ms o menos juntas, se pueden conseguir gradualmente
tonos ms claros y fnos al separar las lneas ms y a la inversa tonos ms oscu-
ros al juntar ms lneas de tal forma que se cubre ms el fondo blanco del papel.
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Tambin se pueden expresar tonos con puntos y diferentes tipos de trazados por
ejemplo, lneas que se cruzan en diferentes direcciones.
Cuando realizamos manchas tambin podemos conseguir diferentes tipos de tonos
segn la presin que ejerzamos con el lpiz de color. Con poca presin podemos pin-
tar de forma sutil, dejando traslucir el blanco del papel consiguiendo tonos claros,
o conseguir tonos ms oscuros coloreando con ms presin o fuerza, realizando
trazados vigorosos que cubran por completo el soporte de papel.
Con los lpices de colores podemos crear efectos tonales de una gran sutileza y
conseguir resultados muy buenos en la simulacin de las texturas. La forma mejor
de trabajar con ellos es dibujando de menos a ms, es decir, realizando primero los
trazos de un modo muy suave, sin ejercer apenas presin con ellos; y sobre esta
base se van incrementando los tonos con nuevas aportaciones de trazos y sombrea-
dos suaves y semitransparentes. En cada nueva aportacin de color la presin ejer-
cida sobre el lpiz es ligeramente mayor. Esta operacin se va repitiendo las veces
que hagan falta hasta que el dibujo presenta el contraste necesario para conseguir
volumen y la intensidad sufciente en los tonos oscuros.
La superposicin de un color o de varios nos ayuda a conseguir los efectos tonales
deseados y a dotar de volumen a los objetos representados
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Veladuras: para trabajar con esta tcnica realizamos capas de color sombreado que
se van superponiendo unas a otras. Es necesario no ejercer mucha presin con el
lpiz, para no saturar nada ms comenzar el trabajo el papel, pues ya no podemos
seguir trabajando; nuestro objetivo es que cada capa de color sea semitransparente
y deje ver el color que hay debajo. Si se transparenta el blanco del papel consegui-
mos tonos claros. Podemos ir oscureciendo los colores de forma gradual. Podemos
igualmente lograr nuevos colores y una mayor profundidad cromtica a partir de
veladuras, y observar cmo los colores se pueden ir superponiendo y combinado
de forma ptica sobre el papel al sombrear.
La superposicin de varios colores nos ayuda a conseguir los efectos tonales deseados
y a dotar de volumen a los objetos representados
Papeles: el lpiz se puede usar sobre una gama muy variada de superfcies que in-
cluye muchos tipos de papeles. Para trabajar con lpices de color es recomendable
usar papeles de grano fno, que proporcionan lneas ntidas. Tambin hay papeles
de color. Se comercializan papeles con una amplia gama de colores diferentes
y texturas variadas que los adecuan a cada medio. Para el trabajo de detalles se
recomienda el papel Ingres. Tiene dos caras diferentes: la ms fna es adecuada
para dibujos minuciosos y la texturada para dibujos menos depurados. Igualmente
interesante es el papel Canson, algo ms vasto.
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Ejemplo de la representacin de un objeto realizado con la tcnica de los lpices
de colores en diferentes fases:
Iniciamos nuestro trabajo sobre el dibujo original. El color elegido para comenzar
el trabajo ser el color predominante del objeto. Debemos comenzar sin saturar
demasiado el color y teniendo claro donde se sitan los tonos claros o luces,
los tonos medios y las sombras del objeto. Realizado por Mario Fernndez
Sobre la base anterior donde volvemos a incidir ms conseguiremos tonos ms oscuros.
Tambin la superposicin de distintos colores nos ayuda a construir el claroscuro
para dar volumen a la representacin del objeto. Realizado por Mario Fernndez
Los lpices de color ofrecen la posibilidad de realizar dibujos muy detallados,
al fnal del proceso podemos resaltar las aristas y todos los pequeos detalles del objeto.
Realizado por Mario Fernndez
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Ejemplo de un trabajo realizado con la tcnica de los lpices de colores.
Realizado por Daniel Antn
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Ejemplo de un trabajo realizado con la tcnica de los lpices de colores.
Realizado por Daniel Antn
77 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
Ejemplo de un trabajo realizado con la tcnica de los lpices de colores.
Realizado por Mireia Ibez
Ejemplo de un trabajo realizado con la tcnica de los lpices de colores.
Realizado por Aleixandre Soria
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Ejemplo de un trabajo realizado con la tcnica de los lpices de colores.
Realizado por Daniel Antn
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3.3. El pastel
Los pasteles pueden ser de diferentes tipos: blandos, semiduros y duros. Son ms
aconsejables los de tiza a los de leo y conviene que sean blandos, pero no excesi-
vamente frgiles, tipo Faber-Castell y Rembrandt. Los pasteles se pueden combi-
nar con muchos otros materiales.
Para realizar los render de presentacin de los objetos industriales lo ms reco-
mendable es usar los lpices de pasteles. Estos presentan una mina mucho ms
gruesa que los lpices convencionales y su composicin corresponde a la de un
pastel duro. Son ms fciles de utilizar para realizar los dibujos de un objeto in-
dustrial con detalles.
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3.3.1. Tcnica del pastel
Papeles: existen diversos tipos de papel y una gran variedad de gama cromtica.
Los papeles teidos y con texturas defnidas son el soporte ms corriente para pas-
teles. Existen papeles especiales para trabajar con pasteles. Los de tipo Ingres, por
ejemplo, presentan una vasta gama de colores y texturas. A menudo se trabaja con
suavidad para dejar traslucir la textura del papel y el color subyacente. Son papeles
muy texturados que permiten retener ms fcilmente el polvo del pastel.
Trazos: los trazos deben ser confados y libres, frotar demasiado con el dedo o con
un difumino en un esfuerzo por mezclar los colores daar el papel, lo cual nos
impedir seguir trabajando.
Debemos ser capaces de alternar trazos gruesos y fnos, utilizar el borde aflado
del pastel, aplicar el pastel de plano sobre el papel, para cubrir rpidamente una
gran superfcie del papel, es decir, debemos de ser capaces de usar el pastel en
todos sus ngulos. La cantidad de presin aplicada es vital para conseguir di-
ferentes efectos. Si se aplica mucha presin, el pastel penetrar en el grano del
papel llenndolo, este efecto puede contrastarse con trazos que pasen ligeramente
sobre la superfcie.
Cuando usamos las barritas directamente, es conveniente hacer los primeros tra-
zos sin ejercer demasiada presin, para que las siguientes capas puedan seguir
adhirindose al papel. El sombreado cruzado es el modo ms prctico de conse-
guir efectos de tonos y sombras. Adems con la ayuda de las manos, algodones
o difuminos se puede emborronar el trazo, crear degradados y fundir los colores
eliminando toda presencia de tramas de lneas. La intensidad del trazo depende de
la blandura del pastel y la presin ejercida con la mano.
Cuando se comete un error se puede eliminar cepillando con un cepillo de cerdas,
o borrando suavemente con goma (preferiblemente maleable), pero debemos tener
cuidado y no hacerlo con mucha fuerza para que la superfcie no pierda su grano
y su capacidad para retener las partculas del color. Esta es la principal desventaja
de los pasteles, no es fcil corregir los errores. Por lo tanto, cualquiera que desee
usar este medio con xito deber seleccionar de antemano lo esencial y descartar
lo innecesario.
Brillos: se consiguen creando plantillas de papel que, situadas sobre el soporte,
actan como reserva, o bien efectuando borrados con una goma maleable sobre
las zonas coloreadas, o tambin marcando brillos o refejos con una barra de pastel
blanca que aplicaremos con insistencia en las partes del objeto que reciben la luz
directa.
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Fijacin: antes de retirar el pastel del tablero de dibujo, debe golpearse este para
que caigan todas las partculas sueltas del pigmento. Existen varios fjativos de
pastel, cuyo objetivo es dejar inmviles las partculas del pigmento. El fjador
debe echarse en forma de niebla fna, o de lo contrario algunas gotas de lquido
pueden manchar el papel. Es muy til el aerosol fjador.
El pastel es una tcnica ideal para representar efectos de transparencias. Al dibujar
sin apenas presionar la barra y difuminando el color, con cuidado.
Ejemplos de cmo conseguir distintos tonos de luz y de oscuridad con el pastel
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Sobre la base anterior, podemos seguir superponiendo colores, y la transparencia
que ofrece el pastel da la posibilidad de conseguir veladuras
Ejemplo de la representacin de un objeto realizado con la tcnica del pastel en
diferentes fases.
Comenzamos el trabajo deslizando suavemente el pastel, sin apretar mucho, y situando
los tonos ms claros, los medios y los ms oscuros del objeto.
Realizado por Mario Fernndez
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Sobre la base anterior incidimos con mayor mpetu con el color que estemos utilizando
para conseguir una mayor intensidad y un tono ms oscuro.
Realizado por Mario Fernndez
Al fnal del proceso podemos resaltar las aristas y todos los pequeos detalles del objeto.
Realizado por Mario Fernndez
84 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
Ejemplo de un trabajo realizado con la tcnica del pastel.
Realizado por Mario Fernndez
85 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
Ejemplo de un trabajo realizado con la tcnica del pastel. Realizado por Laia Maroto
Ejemplo de un trabajo realizado con la tcnica del pastel.
Realizado por Aleixandre Soria
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Ejemplos de diferentes aplicaciones de las tcnicas vistas:
Ejemplo de un trabajo realizado con pasteles sobre un fondo de color.
Realizado por Mario Fernndez
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Ejemplo de una representacin de un objeto realizada con un solo color de rotulador.
Realizado por Guillermo Lores
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Ejemplo de un render realizado con una tcnica mixta utilizando lpices de colo-
res y rotuladores en diferentes fases:
Iniciamos nuestro trabajo sobre el dibujo. Las zonas ms claras del objeto las realizamos
con lpices de colores y las ms oscuras con el rotulador.
Render realizado por Mario Fernndez
Sobre la base anterior seguimos trabajando el claro oscuro del objeto.
Render realizado por Mario Fernndez
89 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
Al fnal del proceso realizamos todos los pequeos detalles del objeto. Render realizado
por Mario Fernndez
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4. La simulacin de materiales
En el diseo tan importante es el estudio y anlisis de las formas de los objetos que
se van a producir industrialmente como el estudio de los materiales y de las super-
fcies de dichos objetos. No es posible proyectar ningn objeto sino es teniendo en
cuenta el material con el que se va a fabricar, por ello el diseador ha de conocer
la representacin grfca de los diferentes materiales y cmo simular la superfcie
y textura caracterstica de cada uno de ellos. La interpretacin es siempre una
simplifcacin considerable. Es como mirar el objeto con los ojos semicerrados:
desaparecen todos los detalles menos los esenciales. A la hora de realizar un trabajo
de este tipo tenemos que economizar los medios. Somos diseadores y hay que
producir la sensacin de realidad, pero no reproducir la realidad.
4.1. La representacin del plstico
El primer paso es dibujar la forma del objeto. Es conveniente comenzar por som-
brear las zonas ms oscuras del objeto con rotulador, en cambio las zonas ms
claras pueden ser interpretadas con pastel en lpiz o con lpices de colores. Los
contrastes y los medios tonos se realizan con lpices de colores hasta conseguir
las matizaciones necesarias. Los refejos y puntos de luz ms potentes se pueden
realiza de diferentes formas: aplicando con un pincel pequeos toques de blanco
con guache, o tinta blanca aplicada con una plumilla, o Tipp-Ex. Segn la poten-
cia de las luces y los brillos y el efecto de difuminado sobre el color, se consiguen
fcilmente representar acabados con el efecto de plstico brillante o mate.
4.1.1. El plstico mate y el brillante
Para representar el plstico mate se puede trabajar slo con rotulador, o bien com-
binar el empleo del rotulador y de los lpices de colores. En el plstico mate las
luces y las sombras se distribuyen de un modo muy coherente de acuerdo donde
situemos la fuente de luz y no existen brillos muy fuertes o contrastados. El pls-
tico mate posee una superfcie rugosa que absorbe la luz y las luces son suaves y
difusas. Los refejos o las luces en este material se difuminan, reducindose a una
sutil degradacin tonal sin fuertes contrastes.
91 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
Diferentes ejemplos de formas sencillas con acabado de plstico mate:
Realizado por Daniel Valero
92 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
Realizado por Daniel Valero
93 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
Realizado por Daniel Valero
94 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
Diferentes ejemplos de objetos con acabado de plstico mate:
Render realizado por M. Amparo Gil
Render realizado por Fco. Javier Torres
95 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
Render realizado por Fco. Javier Torres
96 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
Render realizado por Laia Maroto
97 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
Render realizado por Gins Paredes
98 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
A diferencia del plstico mate, el plstico brillante es un material refectante, con
una superfcie no rugosa, sino una superfcie muy pulida. Por ello en el plstico
brillante los brillos deben ser muy contrastados y presentar bordes muy bien dife-
renciados. En esta clase de superfcies muy pulidas el contraste entre las luces y
las sombras es muy fuerte. Para representar el plstico brillante podemos utilizar
el pastel para las zonas claras y el rotulador para las zonas oscuras. Para realzar los
brillos podemos borrar el pastel con una goma de borrar maleable o pintar luces
con guache blanco.
Diferentes ejemplos de formas sencillas con acabado de plstico brillante:
Realizado por Caridad Isabel Fiel
99 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
Realizado por Hctor Lezaun
100 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
Diferentes ejemplos de objetos con acabado de plstico brillante:
Render realizado por Javier Gmez
Render realizado por Mireia Ibez
101 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
Render realizado por Javier Gmez
Render realizado por Laia Maroto
102 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
4.2. Representacin de metales
Para representar el acero y el aluminio seguimos procedimientos muy semejan-
tes al del plstico, pero tendremos que realizar un mayor nmero de brillo y de
refejos.
Diferentes ejemplos de formas sencillas con acabado de metal.
Realizado por Alejandro Garc
103 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
Realizado por Itziar Santaf
Realizado por Marta Renau
104 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
Los metales pueden tener un acabado mate o brillante, en el caso de los metales
brillantes o bien pueden refejar los objetos cercanos a ellos o podemos simular
este material teniendo en cuenta que refejen de forma muy importante la luz. Los
metales no tienen un color propio y se representan mediante el empleo de una
nutrida gama de grises. Pero es cierto que para la simulacin del latn empleare-
mos una gama dominante de colores clidos, para el bronce de verdes y para el
aluminio de colores fros, grises y azulados. En el caso del acero trabajamos con
una gama de grises muy neutra. Ejemplo de un objeto con acabado de metal mate.
Render realizado por Laia Maroto
105 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
Ejemplo de un objeto con acabado de metal brillante:
Render realizado por Nerea Cataln
106 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
Diferentes ejemplos de objetos con acabado de metal:
Render realizado por Mireia Ibez
107 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
Render realizado por Alejandro Garcs
108 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
Render realizado por Gins Paredes
109 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
Render realizado por Mario Fernndez
110 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
Ejemplo de un objeto con acabado de latn:
Render realizado por Nerea Cataln
111 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
Ejemplo de un objeto con acabado de metal cromado:
Render realizado por Alejandro Garcs
112 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
El metal cromado apenas presenta tendencias cromticas dominantes, no tiene
un color propio, toda su superfcie acta como un espejo, por lo tanto refeja
aquello que tiene prximo adquiriendo los colores de esos objetos que se refejan
en l. El diseador puede representar el metal cromado situando el objeto en un
escenario fcticio, situado en medio de un desierto en un da soleado. Por ello,
en el objeto se refejar el cielo azul, la lnea del horizonte y la tierra. Se crea
un efecto que el espectador interpreta como un objeto cromado. Para realizarlo
se puede emplear el rotulador para realizar la parte ms oscura de la tierra y el
pastel o los lpices de colores para realizar el cielo intensamente luminoso. En
esta clase de superfcies muy pulidas, el contraste entre la luz y la oscuridad
suele ser muy alto. Tambin de un modo muy sinttico se puede representar el
aspecto del metal cromado con dos rotuladores de dos tonos grises para construir
los distintos refejos del objeto aprovechando el blanco del papel para conseguir
los brillos de mayor intensidad.
Ejemplo de cilindros con acabado de plstico mate, plstico brillante metal cro-
mado:
Realizado por Jos David Martnez
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4.3. Representacin de la madera
Para simular la textura de la madera debemos tener en cuenta la tonalidad del
material, es decir, si representamos madera de haya elegiremos tonos claros. Para
reproducir la madera podemos emplear diferentes medios como son: los rotulado-
res y los lpices de colores.
Para representar el veteado caracterstico de la madera, podemos emplear uno o
dos rotuladores, realizamos trazos con el rotulador en la direccin de las vetas para
irlas visualizando. Utilizamos las diferentes posiciones de la punta del rotulador
que por ser biselada, nos permite realizar trazos de distintos grosores. Con un ro-
tulador es sufciente pero se pueden emplear dos o tres, de diferentes oscuridades.
Podemos tambin utilizar los lpices de colores para representar las variaciones
tonales que presenta la superfcie de la madera.
Cilindros con acabados de madera:
Realizado por Alejandro Peralta
114 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
Realizado por Jos David Martnez
Diferentes ejemplos de objetos con acabado de madera:
Render realizado por Carmine DAnna
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Render realizado por Fco. Javier Torrs
116 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
Render realizado por Laia Maroto
117 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
Realizado por Fco. Javier Torres
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4.4. Representacin de materiales transparentes
o translcidos
La sensacin de cristal se consigue dando una capa de pastel claro sobre la su-
perfcie cristalina si esta es oscura y trazando lneas de borrado con la goma. Si
el cristal es claro los refejos se resuelven con un pastel de tono medio. Tambin
podemos realizar un sombreado con rotuladores claros, sobre los objetos o ele-
mentos que pueden verse a travs del material transparente. Las formas aparecen
ms desdibujadas, sobre estas formas situamos espacios en blanco para simular el
refejo o los brillos muy potentes que las luces provocan sobre el cristal, refejos y
contrastes que nos impiden ver con total nitidez los elementos que se encuentran
detrs del cristal.
Cilindros con acabados de cristal:
Realizado por Alejandro Peralta
Realizado por Jos David Martnez
119 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
Diferentes ejemplos de objetos con acabado de cristal:
Render realizado por Javier Gmez
120 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
Render realizado por Daniel Antn
121 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
Realizado por Mario Fernndez
122 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
Realizado por Mario Fernndez
123 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
Realizado por Ivn Poveda
Realizado por Diana Murgueitio
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4.5. Representacin de la cermica
Para representar la cermica utilizamos la misma tcnica que para los plsticos. En
el caso de grandes superfcies blancas dejamos amplias zonas sin colorear, pues el
papel del fondo representar las zonas de mayor intensidad de luz, y trabajamos
con grises muy claros las zonas ms oscuras. El rotulador es un medio muy apro-
piado para representar la cermica pues otorga un gran realismo a la presentacin
del objeto.
Ejemplo de un objeto con elementos de cermica:
Render realizado por Mario Fernndez
125 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
5. Diseo de dispositivos
de comunicacin para la presentacin
de productos
Como diseadores industriales nos interesa comunicar de la forma ms atractiva
posible nuestros diseos, para ello es imprescindible conocer y manejar las herra-
mientas grfcas a nuestro alcance. Podemos entender este tipo de herramientas
como dispositivos de comunicacin que permiten presentar nuestros productos de
tal forma que el receptor, ya sea un profesional, un posible cliente o pblico en
general, se sienta atrado por ellos, adems de evitar lecturas errneas del proyec-
to. Como veremos a lo largo de este captulo, la mayora de estos recursos estn
inscritos en el mbito de la publicidad y del diseo grfco o multimedia, siendo
un ejemplo ms de como la prctica profesional del diseador/a industrial se sita
a medio camino entre distintas disciplinas.
La tipologa de los dispositivos de comunicacin que el diseador/a industrial pue-
de utilizar es muy amplia, a continuacin presentamos una pequea clasifcacin:
Carteles y folletos: Este soporte es hoy da uno de los ms extendidos, aunque
pueda parecer algo tradicional, su inters sigue vigente al ser de uso comn en
la industria publicitaria y la divulgacin de proyectos. Por carteles nos refe-
rimos a un amplio rango que va desde vallas publicitarias, carteles de gran y
mediano formato, hasta folletos de mano, en tamao DIN A4 plegado o menor.
En los ltimos aos se ha puesto muy de moda los llamados fyers o postales,
por ser un soporte muy econmico, adems de gil de producir. Esta prctica
est inscrita dentro de la disciplina del diseo grfco y sirve para difundir el
proyecto de forma efectiva y relativamente econmica.
Diseo web, animaciones y multimedia: debido a la amplia democratizacin
de los procesos de produccin y animacin digital, hoy da es posible utilizar
sofsticadas herramientas para generar atrayentes animaciones y presentaciones
multimedia. El diseador industrial puede benefciarse enormemente de las ca-
ractersticas de este tipo de dispositivo de comunicacin; si una imagen esttica
puede ser atrayente por si sola, imaginemos lo que se puede hacerse con tecno-
logas de animacin y apoyo multimedia distribuida a travs de internet. Otro
factor importante es que los costes de produccin de este tipo de dispositivos
es muy bajo. Actualmente la mayora de los productos son diseados mediante
programas informticos 3D, con estos mismos programas se pueden generar
atractivas animaciones que pueden ser exportadas en formato vdeo o imagen
para ser mostradas directamente en la pgina web del autor.
Stand de feria: es prctica habitual en el mbito profesional presentar los dise-
os realizados en ferias, en stands creados para tal efecto y que por lo general
estn relacionados esttica y formalmente con la imagen de marca de la empresa
126 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
o del producto a presentar. En este tipo de espacios solemos encontrar todos
los soportes posibles para reforzar y difundir el diseo presentado: postales,
carteles, presentaciones multimedia, etc. Todo se suele utilizar en una suerte
de espacio dinmico y multisensorial para atraer la atencin de los visitantes,
por lo tanto entendemos que este tipo de espacios es una tipologa especfca de
dispositivo de comunicacin en si misma.
Debido a los lmites de contenidos que abarca esta publicacin, nos centraremos
en los siguientes apartados en presentar los recursos grfcos utilizados para car-
teles y folletos, dejando para una posible publicacin posterior un anlisis ms
profundo de los dems dispositivos de comunicacin.
5.1. El factor humano en el producto. La fgura humana
en los renders
Prcticamente la totalidad de los objetos industriales son diseados para que el ser
humano los utilice y se relacione con ellos de uno u otro modo. Desde esta pers-
pectiva podemos encontrar desde objetos meramente decorativos (funcin estti-
ca) a dispositivos de transporte (coches, motos, aviones), pasando por un amplio
abanico de elementos de uso en general, como podran ser, por ejemplo, telfonos
mviles, ordenadores, despertadores, etc. Por todo ello, parece obvio que en las
presentaciones de productos se deba mostrar frecuentemente la relacin entre el
objeto y la fgura humana, ya que contribuye a explicar mejor la relacin de pro-
porciones y la posible adaptacin, utilidad o manejo del objeto. Por lo general,
estas representaciones slo actan como referente y no requieren muchos detalles
ni refnamientos. Lo importante es dibujar la fgura humana con cierta agilidad y
con los diferentes miembros bien proporcionados. Aunque si bien pueda parecer
simple hacer estas representaciones de la fgura humana, nos gustara resaltar va-
rios aspectos a tener en cuenta:
Correcta representacin del cuerpo humano: se trata de una tarea con cierta
complejidad por lo que requiere de un aprendizaje arduo. Se puede practicar di-
bujando del natural para ir percibiendo las proporciones, captar la pose, gestos,
la relacin espacial, etc. Otra forma de iniciarse al estudio de la fgura humana
es a travs de libros y manuales de antropometra.
Escala: es muy importante mostrar una correcta relacin de escala entre el ser
humano y el objeto, esto servir para comunicar de una manera clara y directa
el tamao del objeto. En ocasiones no ser necesario dibujar la fgura humana
al completo, sino que depender el tamao del objeto. Si estamos hablando por
ejemplo de una pluma de escribir, deberamos de dibujar solo la mano; por el
contrario, si queremos mostrar el funcionamiento de una bicicleta deberemos
dibujar el cuerpo entero.
Relacin entre el ser humano y el objeto: como ya hemos comentado, casi todos
los objetos son creados para ser usados, en nuestros renders debemos de mos-
127 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
trar de qu manera han de utilizarse estos objetos y que formas de relacin se
pueden establecer con ellos. Con ello el cliente puede entender de forma directa
el funcionamiento del producto, sin necesidad de acudir a detalladas descrip-
ciones verbales o textuales.
Para dibujar la fgura humana completa en posicin vertical y frontal, un primer
momento hemos de estudiar la forma en su conjunto, analizar el volumen global
de la fgura y la proporcin entre las distintas partes que la componen. Trazaremos
una lnea vertical que divida el cuerpo en dos y que coincide con la columna ver-
tebral. Perpendicular a esta primera lnea trazaremos otras dos, horizontales entre
s, que representen la posicin de hombros y caderas. Luego dibujaremos la cabeza,
que generalmente tiene forma de elipse. Por ltimo, sobre este esquema dibujamos
a modo de polgonos el tronco y los brazos y comprobamos que las proporciones
son correctas. Una alternativa a las formas poligonales es ir marcando las formas
con lneas suaves e imprecisas que paulatinamente iremos defniendo hasta alcan-
zar el resultado fnal.
Croquis rpido de la fgura human en posicin vertical y frontal
128 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
Para dibujar la fgura human en posicin de perfl, como en el anterior caso, prime-
ro dibujaremos la lnea vertical central y sobre esta dibujaremos la cabeza y situa-
mos las extremidades con lneas a modo de estructura de alambre. A continuacin
analizaremos las proporciones e iremos ampliando el grosor de cada lnea para dar
corporeidad al volumen de la fgura. Hemos de realizar estos trazados de modo sutil
ya que una vez que tengamos la fgura defnida procederemos a borrarlos.
Croquis rpido de la fgura human en posicin vertical y de perfl
Es muy importante tener en cuenta el nivel de detalle de la fgura humana en nues-
tros dibujos. Si las fguras son muy realistas pueden restar protagonismo a nuestro
objeto y desviar la atencin del mismo, por lo tanto recomendamos acompaar al
proyecto de fguras esquemticas con un nivel de acabado bastante menor que el
objeto diseado. Podemos utilizar siluetas para tal fn, entendiendo estas como una
sntesis del perfl del cuerpo donde desaparecen los detalles. Aunque pueda pare-
cer complicada la elaboracin de estas siluetas, un recurso fcil y efectivo es el de
dibujar la fgura y posteriormente borrar todos los trazos de su interior, respetando
solo los bordes.
129 Julia Galn / Amelia Muoz / Diego Daz - ISBN: 978-84-693-9912-5 Gua de dibujo y presentacin de diseos de productos - UJI
Ser capaz de dibujar correctamente una mano es fundamental para el diseador
industrial ya que en su vida profesional se encontrar con innumerables ocasiones
donde es conveniente realizar un dibujo que incorpore este elemento. Es uno de
los elementos de la fgura humana comnmente ms dibujados y paradjicamente
de mayor difcultad. Es un elemento singularmente complejo y con multitud de
posibles posiciones, adems encontramos una gran variedad de tipologas: manos
rudas, fnas, de nios, de ancianos. Si dibujar una mano ya es de por si complicada,
en el mundo del diseo de producto lo es an ms ya que se ha de resaltar el modo
de uso que esa mano hace del objeto. El diseador debe de ser capaz de representar
en sus dibujos acciones como asir, apretar, empuar, raspar, etc. y con ello aportar
informacin del uso o la manera de manipular un objeto diseado.
Para dibujar una mano el mejor mtodo es realizar un esquema previo con lineas
a modo de armazn interior de alambre. Sobre ellas construimos los volmenes
de los dedos como si se tratara de formas cilndricas y la palma de la mano con
forma cuadrada. Por ltimo intentaremos defnir el aspecto fnal de la mano segn
su morfologa.
Dibujos de la cara y la palma de una mano
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5.2. Nociones bsicas sobre composicin
Por regla general el diseador/a industrial trabaja en formatos pequeos, utilizan-
do papeles en formato DIN A4 o como mucho DIN A3 lo que facilita mucho las labo-
res de composicin. Si lo que vamos a realizar es un render fnal o casi defnitivo
del producto es conveniente que ocupe ms de la mitad de la superfcie del papel,
de esta manera nos aseguraremos de poder trabajar confortablemente y tener espa-
cio en el dibujo para defnir correctamente los detalles. Aunque se puede colocar
el dibujo en el centro del papel, a veces es preferible desplazarlo hacia uno de los
lados para dar mayor sensacin de dinamismo en la composicin y con ello hacer
ms atrayente el diseo. En el caso de que vayamos a dibujar la sombra del objeto
arrojada sobre una superfcie se debe de tener en cuenta la ubicacin de la misma
para desplazar el objeto hacia el lado contrario.
5.3. Desarrollo conceptual del diseo en base a imgenes
y eleccin de bocetos
Suele resultar muy til para el diseador industrial mostrar el proceso de desarrollo y
defnicin del diseo conceptual de un producto. En este apartado presentamos el m-
todo de las tres fases que comnmente se utiliza en el mbito profesional para tal fn.
La primera es la fase del desarrollo de mltiples ideas, bocetos rpidos y general-
mente pequeos que se encuentran distribuidos azarosamente en una o varias ho-
jas de papel. Es usual encontrar, en este cmulo de dibujos, algunos que estudian
o desarrollan diversas posibilidades de una misma idea.
Dibujo ejemplo de la primera fase de defnicin de la idea
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En la segunda fase de seleccin y desarrollo el diseador/a trabaja centrado en al-
gunas de las ideas previamente realizadas, desarrollando el concepto y realizando
todas las modifcaciones oportunas. Los dibujos se van estructurando y aparece
una disposicin descriptiva a lo largo de las distintas pginas que van formando
el proyecto. Se va mostrando en los dibujos el grado de desarrollo conceptual del
producto con una mayor defnicin y acabado.
Seleccin y desarrollo de alternativas a partir de una idea
En la fase fnal se muestra el diseo defnitivo, en ella puede haber uno o varios
dibujos muy bien acabados, a veces acompaados de algn texto, anotaciones y
esquemas. Estos renders tienen un alto grado de detalle que muestran distintas
perspectivas y pueden tener tambin dibujos de detalle realizados a mayor escala
para mostrar y defnir las partes ms complicadas del diseo.
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Render del diseo defnitivo
5.4. La inclusin de textos
En muchas ocasiones es conveniente acompaar a los bocetos de textos donde
se resaltan aspectos que requieren mayor informacin que la puramente visual,
o detalles sobre los diferentes cambios que se puedan realizar, los materiales o
procesos de fabricacin. Tales textos contribuyen a tener presentes aspectos o ca-
ractersticas que normalmente escaparan a la memoria del diseador y permiten
comunicar esta informacin de una manera efectiva, convirtindose en elementos
decodifcadores de la imagen.
Al insertar el texto sobre el soporte recomendamos separarlo del dibujo para no in-
terferir en su lectura. Cuando el texto se refere a determinadas partes del objeto, la
manera ms comn de sealar este vnculo es uniendo las zonas en cuestin con el
texto por medio de lneas o fletes, que pueden tener formas diferentes y ser rectas
u onduladas. Recomendamos las lneas rectas y que el texto se ubique a la altura de
lo que se quiere sealar, ofreciendo con ello una mejor lectura de toda la imagen.
Para dibujar los fletes conviene realizar trazos seguros que no desmerezcan el
estilo general del boceto y con ello dar un aspecto limpio en el dibujo.
Los textos no tienen que ser necesariamente tipogrfcos, la anotaciones utilizadas
a mano alzada son una opcin muy utilizada. Es recomendable utilizar maysculas
en lugar de minsculas para facilitar la lectura a otras personas que participen en el
proyecto. En el caso de usar tipografas se ha de tener en cuenta la importancia del
tipo de letra en la comunicacin del producto, debiendose establecer una sincronia
entre el estilo del producto y el tipo utilizado.
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Ejemplo de textos explicativos aplicados a un croquis
5.5. Diagramas de uso ergonmicos y funcionales
Los diagramas son representaciones geomtricas o imgenes ms desarrolladas
realizados para explicar estructuras, funciones, uso, manipulacin e interacciones
de los objetos diseados. Presentan un esquema de los objetos de una forma lgica
y a menudo simplifcada, sintetizan la informacin y comunican de la forma ms
clara posible aquello que se ha diseado.
Para realizar los diagramas generalmente se tienen en cuenta las siguientes pautas:
Se elimina del dibujo todo lo que no es importante.
Se representan las partes de un conjunto con cdigos que faciliten la compresin.
Se trabaja el contraste o el nfasis.
Se comparan las caractersticas de los diferentes sistemas, si los hubiera.
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Los diagramas estructurales determinan los distintos componentes, partes y ele-
mentos que constituyen un producto, as como su interrelacin. Se centran en la es-
tructura del concepto presentado, entendiendo esta como la estructura y sus partes
ms representativas. En algunos casos presentan la estructura o chasis del objeto,
dado lo cual no hace falta representar el resto. En ocasiones conviene acompaarlo
de texto y enumerar las partes que tienen mayor importancia o aquellas partes en
concreto de la cual queremos sealar una caracterstica particular. Otras veces, se
representan partes cuyos movimientos o giros debemos destacar. Por ejemplo, en
la apertura de una tapa o puerta nos centraramos en el giro que tiene que hacer
esta. En algunos procesos de fases ms avanzados del proyecto la representacin
del modelo volumtrico es fundamental pero tambin existen situaciones donde
un dibujo describe mejor, de forma ms clara y rpida aquello que se quiere de-
mostrar. En ocasiones en que los planos tcnicos son muy complicados y el cliente
tiene difcultades para entenderlos, el dibujo descriptivo se hace imprescindible.
Ejemplo de diagrama estructural
Las transparencias son un recurso muy utilizado para trabajar con diagramas
estructurales. Dibujando directamente sobre papel transparente el diseador/a
puede resaltar distintos elementos estructurales de un mismo objeto. De esta ma-
nera, con un solo dibujo bien defnido del elemento, es posible resaltar, utilizando
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tantas transparencias como sean oportunas, multitud de elementos estructurales
del diseo.
Los diagramas funcionales determinan las diversas funciones con que cuenta un
producto, as como su interrelacin. En estos dibujos priman los aspectos de ma-
nejo y funcionalidad. Los diagramas funcionales transmiten informacin sobre el
producto. Constituyen un elemento necesario en muchas reuniones, pudiendo ser
completamente esquemticos.
Para determinar con claridad la funcin de algunas partes del diseo es comn
utilizar textos auxiliares, que nos ayudarn a recordar los conceptos anotados y
tambin a otras personas a entender mejor las partes y funciones del diseo.
Muchas veces estos diagramas se acompaan de fechas que indican, en el caso
de que el diseo tenga alguna de sus partes mviles, el sentido de estos. Tambin
pueden mostrar el montaje o acoplamiento de algunas partes o el funcionamiento
del producto en forma de secuencia o pasos.
Dibujo que muestra las tres funciones de una tumbona
Los diagramas ergonmicos determinan las distintas acciones que tiene que ejecu-
tar el usuario u operario en su interrelacin con el producto. El elemento humano
es fundamental y, por tanto, su representacin, ya sea de todo el cuerpo o de al-
guno de sus miembros. Estos diagramas deben de ser descriptivos de aquello que
se presenta, por ejemplo, mostrar una mano cogiendo un objeto en una determinada
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posicin de trabajo explicar mejor el uso del mismo. Por otro lado, para entender
mejor la escala a la que se trabaja es imprescindible representar la fgura humana
en algn punto estratgico del dibujo.
La narracin paso a paso sirve para mostrar la secuencia de uso de un producto.
Para ello, algunos diseadores utilizan vietas tipo cmic apoyadas con textos que
indican la accin que se est realizando e incluso el tiempo que lleva realizar la
misma.
Diagrama ergonmico que muestra por pasos el proceso de abrir una botella
Los diagramas de fujo se utilizan para indicar el camino seguido por algn ele-
mento, por ejemplo, podra mostrar el recorrido que hace el aire al pasar por un
calefactor. Normalmente estos diagramas se presentan de forma esquemtica, uti-
lizando fechas para sealar los distintos recorridos o fujos de aquello que quere-
mos destacar. Podemos utilizar distintas tcnicas de dibujo a color o monocrom-
ticas, pero lo ms importante es sealar lo ms claro posible las direcciones, los
sentidos y giros que sean necesarios.
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Diagrama que muestra el fujo del aire al pasar por un calefactor
5.6. Tratamientos de fondos y ambientes
La ambientacin de nuestros dibujos es muy importante ya que ofrece al receptor
del mensaje una mayor comprensin del objeto que se le presenta y favorece su
lectura. Una sombra arrojada por el objeto, objetos de tamao conocido al lado de
nuestro diseo, ubicar el diseo en su lugar de utilizacin, etc., puede clarifcar el
mensaje, evitando que el receptor tenga que hacer un gran esfuerzo para interpre-
tar el tamao del producto.
La mayora de las veces puede resultar conveniente acompaar al objeto con la
representacin de su sombra. La utilizacin de sobras acenta la sensacin de
tridimensionalidad del objeto, ayuda a situarlo espacialmente y evita que fote
desubicado sobre el papel.
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Imagen de un objeto sin sombra ni tratamiento de fondo
Imagen del mismo objeto con su sombra proyectada
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Utilizando fondos con tonos y colores contrastados respecto al objeto se crea una
sensacin de profundidad o espacio que permite dar mayor importancia a aquella
parte u objeto que se quiere destacar. A veces un solo dibujo de producto pueda
parecer poco atractivo, si lo colocamos sobre un fondo contrastado se realza su
diseo y parece mucho ms interesante. Cuando la representacin incluye muchas
imgenes diversas, el fondo puede actuar como nexo de unin entre todas.
Para generar un fondo, lo ideal es pensar en crear una ventana de forma cuadran-
gular, lo cual proporciona gran equilibrio a la composicin. Podemos trabajar el
fondo directamente sobre el dibujo o recortar el objeto, generar un fondo y pegarlo
sobre este. En el primer caso, conviene proteger el dibujo realizado con una plan-
tilla para no mancharlo. Se pueden utilizar varios medios para crear los fondos:
pastel, pastel disuelto, rotulador, lpices de colores, carboncillo, etc.
Imagen del objeto con un fondo generado
Otro interesante mtodo para recrear formas consiste en aprovechar ilustraciones
ajenas mediante el collage o el trnsfer. Para ello pueden utilizarse fotografas
relacionadas con el tema del dibujo o el producto diseado, facilitando al observa-
dor la compresin del objeto al situarlo en un contexto que ilustra el medio en que
debe funcionar. Pero hay que tener en cuenta que estas imgenes deben de situarse
siempre en un segundo plano, sin restar importancia al objeto en cuestin. Una
solucin consiste en tamizar las imgenes pegadas con un papel vegetal. El collage se
suele realizar con fotografas de revistas y peridicos. Para crear un trnsfer podemos
utilizar tambin imgenes de revistas, humedecer el papel de la ilustracin con un
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disolvente, colocar el papel boca abajo sobre la hoja y frotarlo por su porta poste-
rior. Con ello transferiremos la imagen a la hoja.
Adems de las sombras, el refejo sobre la superfcie donde descansa el objeto pro-
porciona al diseo mayor sensacin de calidad. Es conveniente diferenciar la inten-
sidad con la que dibujamos el refejo ya que si fuera igual se creara una sensacin
exagerada de espejo que difcultara el entendimiento y la visin de nuestro diseo.
Imagen del objeto con refejo
Podemos utilizar elementos del entorno como apoyo a nuestro diseo en caso de
que uno de los parmetros importantes de este sea comunicar su tamao, ofrecer
una idea detallada de sus usos u observar cmo queda y se desenvuelve en su lugar
de ubicacin. Siempre hay que tener en cuenta que los objetos del entorno han de
tener un menor detalle de acabado, menor contraste y, en el caso de dibujos colo-
reados, tonos apagados, con ello nos aseguraremos de que quedan en un segundo
plano, resaltando el diseo de nuestro producto.
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Este libro de centra en un aspecto fundamental del proceso creativo del producto:
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ceptos bsicos detrs de los primeros trazos, se explican las tcnicas para que el
diseador pueda plasmar y transmitir su pensamiento grfco, sus ideas creati-
vas. La obra tambin incide en aspectos complementarios, como la importancia
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Por ltimo, incluye un captulo sobre el estudio tcnico, que constituye una parte
esencial de la descripcin del proyecto, del lenguaje necesario para su realizacin.

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Gua esencial de dibujo y boceto al alcance de todos. Incluye diversos captu-
los que se ocupan paso a paso de la fgura, el paisaje, el retrato y la naturaleza
muerta, as como del acabado y enmarcado. Contiene 176 pginas rebosantes
de informacin prctica. Texto claro y explcito, junto con la descripcin de
procedimientos ilustrados paso a paso y ejemplos de obras acabadas.

POWELL, D.: Tcnicas de presentacin. Gua de dibujo y presentacin de proyec-
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Este libro contiene ms de 300 ilustraciones en color y en blanco y negro con-
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Diseo del productos muestra el presente de los diseos industriales y elabora
un extenso catlogo de productos que marcarn la lnea por la que discurrir el
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