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Arduino: Um guia de utilização para iniciantes

Este guia tem como objetivo principal apresentar para o usuário iniciante o seguintes conceitos:

- A plataforma de prototipação eletrônica rápida.

- O conceito de software e hardware aberto ou Open Source

O material escolhido para realizar as tarefas propostas no guia será um Kit composto de uma placa Arduino Uno Rev. 3 bem como o ambiente de Software disponível para Arduino.

Arduino UNO

O Arduino UNO consiste de uma placa de desenvolvimento que contém um microcontrolador de 8 bits (ATMEL ATMEGA328P)

Figura 1 – Vista superior da placa Arduino UNO

Arduino: Um guia de utilização para iniciantes Este guia tem como objetivo principal apresentar para o

A figura acima mostra uma fotografia da placa Arduino. Nela destaca-se o microcontrolador ATMEGA328P, a interface USB destinada a comunicação com o computador e os bornes que permitem acesso aos pinos de entrada e saída digitais (DIGITAL 0 – 13), entradas Analógicas (A0 – A5) e finalmente pinos de Terra e alimentação de +5VDC e 3,3 VDC. A energia para alimentação da placa é retirada do próprio cabo USB ou de uma fonte externa conectada ao JACK de alimentação. O Arduino apresenta ainda LEDs que indicam a atividade de comunicação entre a placa e o computador e outros destinados a indicar a presença da alimentação elétrica e teste do correto funcionamento da placa. O LED de teste de funcionamento está ligado a um pino de saída digital do Arduino, isso permite verificar se a placa recebe, armazena e executa programas enviados pelo usuário.

Figura 2 – Vista Inferior do Arduino UNO

Na figura 2 pode-se ver a fotografia da vista inferior da placa do Arduino UNO. ARDUINO

Na figura 2 pode-se ver a fotografia da vista inferior da placa do Arduino UNO.

ARDUINO SHIELD

Os SHIELDs são placas eletrônicas destinadas a diversas funcões, projetadas para funcionarem acopladas ao ARDUINO. Esse recurso permite ao usuário realizar experimentos mais sofisticados sem a necessidade de construir os circuitos eletrônicos mais complexos. A figura 3, a seguir, contém uma fotografia da vista superior de um SHIELD para controle de motor elétrico. Nesse SHIELD pode-se observar o chip L298P (controlador de motor) e diversos conectores para ligar os motores e também a alimentação elétrica dos motores.

Figura 3 – Vista superior da placa SHIELD de controle de motores elétricos.

Na figura 2 pode-se ver a fotografia da vista inferior da placa do Arduino UNO. ARDUINO

A figura 4 mostra a vista inferior da placa SHIELD para controle de motores.

A figura 4 mostra a vista inferior da placa SHIELD para controle de motores. Os pinos

Os pinos presentes nessa face da placa de circuito impresso estão posicionados para coincidir exatamente com os conectores existentes na face superior do Kit ARDUINO UNO. Há portanto um acoplamento exato entre o SHIELD e os pinos do ARDUINO UNO. Esse formato modular oferece ao usuário o acesso a diversos tipos de módulos eletrônicos destinados a muitas aplicações. Há SHIELD destinados a comunicação via cabos ou Rádio Frequência, sensores de temperatura, luminosidade entre outros. Para os casos onde não existe o SHIELD ou há o desejo trabalhar diretamente com componentes eletrônicos específicos usa-se a montagem em placa de protótipos. Essas placas possuem matrizes de contatos elétricos que interligam os componentes para formar um circuito eletrônico.

Figura 5 - ARDUINO - uso com montagem em protoboard

A figura 4 mostra a vista inferior da placa SHIELD para controle de motores. Os pinos

Na figura acima está mostrado o uso do ARDUINO UNO em conjunto com uma montagem em protoboard contendo diversos dispositivos eletrônicos que formam um protótipo de Robô que utiliza o ARDUINO como “cérebro”.

O ambiente de programação do ARDUINO

  • - O Firmware

A outra parte do sistema ARDUINO é o software que controla o hardware e implementa as funções lógicas desejadas pelo projetista. Esta modalidade de programa, por estar instalado em uma memória do tipo ROM (Read Only Memory - em geral do tipo FLASH) é denominado de firmware.

  • - O Ambiente de desenvolvimento

O firmware é produzido por meio de um ambiente de programação específico. Estes ambientes são genericamente denominados de IDE ( Intregrated Development Enviroment) ou Ambiente de Desenvolvimento Integrado. O IDE é composto de várias partes destinadas a Edição do código fonte, compilador para o microcontrolador em uso além de ferramentas para localização e correção dos erros e gravação do Firmware resultante na memória FLASH do microcontrolador.

Há diversos tipos de ambiente IDE destinados ao uso com o ARDUINO. O mais difundido e oferecido para download gratuito no site de internet do ARDUINO é o ARDUINO IDE. Este ambiente de desenvolvimento foi projetado para ser simples de ser utilizado mesmo por usuários sem experiencia em linguagens de programação. Nesse ambiente os programas são denominados de SKETCHS. Estes SKETCHS são escritos em um editor de textos e salvos em arquivos com a extensão .ino. Os arquivos .ino são compilados e durante este processo são mostradas as mensagens relacionadas ao processo de compilação (mensagens de erros ou alertas). Após o final do processo de compilação o resultado (firmware) pode ser gravado no ARDUINO através da função UPLOAD. Esta é ativada pela seleção de um botão no ambiente de desenvolvimento.

Figura 6 – Ambiente de Programação Arduino

Na figura acima está mostrado o uso do ARDUINO UNO em conjunto com uma montagem em

Exemplo prático do uso do Arduino IDE em Protoboard.

O figura a seguir mostra o circuito eletrônico que será implementado com o Arduino UNO em uma placa de protótipos.

Figura 7 - Controle de um LED com Arduino

Exemplo prático do uso do Arduino IDE em Protoboard. O figura a seguir mostra o circuito

O circuito consiste de somente de um resistor para limitar a corrente que circula no LED, além do próprio Arduino UNO.

A tensão de saída do pino 7 do Arduino controlará o acendimento do LED. Se o pino for ativado, ou seja, colocado em nível lógico 1, a tensão será de +5V o que irá forçar uma corrente a circular pelo led e o resistor. Nesse estado o Led imitirá luz. Na situação oposta, em nível logico 0, a tensão será próxima de 0V e não haverá corrente elétrica nem brilho no LED.

Para esse exemplo utiliza-se o código fonte existente no diretório contendo os exemplos que acompanham o ambiente de desenvolvimento do Arduino. Para criar tal exemplo deve-se seguir os seguintes passos:

1-Montar o circuito da figura 7 com um LED verde e um VERMELHO no proto board.

2- Iniciar o Ambiente Arduino IDE e a seguir abrir o exemplo do Blink. Para tal

deve-se selecionar os menus:

File > Examples > 01.Basics > Blink. Nesse ponto um

novo projeto será iniciado conforme mostrado na Figura 6. A linha de número 10 deve ser alterada de “int led = 13;” para “int led = 7;” para que fique compátivel com o circuito mostrado na Figura 7.

3- Ligar o Arduino ao computador por meio do cabo USB. Para computadores com Linux a nova porta serial será ativada com endereço /dev/ttyACM0. Para computadores com Windows uma nova porta serial será ativada após o endereço da última porta serial existente.

4- Clicar no primeiro ícone à esquerda na barra de ferramentas (Verify). Esse ícone executa o compilador do Arduino IDE. Na janela de mensagens serão mostradas as mensagens emitidas pelo Arduino IDE durante a construção do exemplo.

5- Terminada a compilação, a última fase consistem em gravar na placa do Arduino o código Objeto gerado pelo Arduino IDE. A gravação é realizada ao clicar no ícone Upload, logo a direita do Verify. As mensagens serão emitidas durante o processo de gravação e ao fim do processo a placa Arduino irá reiniciar e executar automaticamente o código objeto recebido. Nesse ponto o LED instalado no Proto board será ligado 1 segundo e a seguir desligado por mais um segundo conforme as instruções contidas no código fonte mostrado na Figura 6.

Segunda Parte – Uso do Laboratório remoto

Nesse ponto o experimento já deve estar concluído com sucesso. Para demostrar que os conceitos foram totalmente compreendidos é sugerido alterar o código fonte para mudar o comportamento do LED. Manter a montagem do proto

board na mesma configuração e alterar o código fonte para obter o efeito desejado. É sugerido salvar o projeto com outro nome e em outra pasta.

O menu File > Save As

solicita uma nova pasta onde será salvo o novo projeto.

... Editar o código fonte, salvar as alterações e continuar no passo 4 descrito acima. O Laboratório Remoto contém um Arduino UNO interligado a alguns sensores que captam valores analógicos de luminosidade, temperatura e saídas digitais que podem ser ativadas ou desativadas. Um exemplo simples é o controle do LED ligado ao pino 13 do Arduino. Para executar esse exemplo deve-se seguir os seguintes passos:

1- Abrir o ambiente de programação do Arduino e criar o SCKETCH. Pode ser usado o exemplo Blink mostrado na Figura 6.

2- Carregar e compilar o exemplo BLINK.

3- Localizar no disco local onde o compilador criou o arquivo objeto. Se o nome do projeto é Blink, então o código fonte é Blink.cpp e o objeto Blink.cpp.hex. Selecionar o caminho onde o arquivo .hex está localizado e copiá-lo para a área de transferência.

4- Abrir o navegador web e acessar o Laboratório Remoto. A seguinte tela será exibida pelo browser.

Figura 8 – Tela Inicial do Laboratório Remoto

4- Abrir o navegador web e acessar o Laboratório Remoto. A seguinte tela será exibida pelo

Clicar com o botão esquerdo do mouse sobre a opção “Escolher arquivo”. Uma janela de seleção de arquivo será mostrada. Informar a localização e o nome do arquivo a ser escolhido. Pode-se usar o dado salvo anteriormente na área de transferência para facilitar essa tarefa de carregar o arquivo escolhido.

5- O nome do arquivo selecionado será mostrado na tela principal logo após o botão

de “Escolher Arquivo”.

Finalmente deve-se clicar com o botão esquerdo do mouse

na opção “Upload”. Esta está localizada logo abaixo do botão “Escolher arquivo”. Assim que esse botão for acionado o arquivo será gravado no arduino do Laboratório Remoto.

A alteração no comportamento do LED existente na placa Arduino localizada no Laboratório Remoto pode ser verificada pelo vídeo capturado em tempo real por uma Web Cam IP instalada junto com o Laboratório Remoto. Pode-se acompanhar o experimento por meio das imagens geradas por essa camera. Para isso deve-se abrir o endereço da camera IP no browser local.

Esse sistema de Laboratório permite que vários tipos de experimentos sejam disponibilizados via internet em múltiplos sites web. O aluno pode escolher o tipo de experimento desejado e ter acesso a ele estando em qualquer local físico onde haja a disponibilidade de acesso à internet.