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DISEO DE PRODUCTOS

Concepto de Producto
CONCEPTO DE PRODUCTO
La gente satisface sus necesidades y deseos con productos y
servicios. Un producto es cualquier cosa que se puede ofrecer en
un mercado para su atencin, adquisicin, uso o consumo y que
podra satisfacer un deseo o una necesidad. (Sin embargo), el
concepto de producto no est limitado a objetos fsicos; cualquier
cosa que pueda satisfacer una necesidad se puede llamar
producto (objetos fsicos, servicios, personas, lugares, producto (objetos fsicos, servicios, personas, lugares,
organizaciones e ideas). Adems de los bienes tangibles, los
productos incluyen servicios, que son actividades o beneficios
que se ofrecen a la venta y que son bsicamente intangibles y no
tienen como resultado la propiedad de algo
Philip Kotler y Gary Armstrong, (2012), Fundamentos de
Marketing
CONCLUSIN
1. Un producto es cualquier ofrecimiento que tiene la
capacidad de satisfacer una necesidad o un deseo.
CONCLUSIN
2. Un producto puede ser alguna de las siguientes diez
ofertas bsicas:
Un objeto fsico o bien tangible
Un servicio
Una persona
Un lugar
Una organizacin
Un evento
Una experiencia
Una informacin
Una idea
Una propiedad
CONCLUSIN
3. Un producto es aquello que tiene la capacidad de: 1)
atraer la atencin, 2) ser ofrecido para ser adquirido y 3)
ser susceptible de ser usado o consumido.
CLASIFICACIN DE PRODUCTOS
Productos de consumo.
Productos de conveniencia.
Productos de compra.
Productos de especialidad. Productos de especialidad.
Producto no buscado.
Productos Industriales.
Materiales y refacciones.
Bienes de capital.
Suministros y Servicios.
TIPOS DE PRODUCTO DE CONSUMO TIPOS DE PRODUCTO DE CONSUMO TIPOS DE PRODUCTO DE CONSUMO TIPOS DE PRODUCTO DE CONSUMO
Consideraciones
de MKT
De Conveniencia De compras De especialidad No buscado
Comportamiento de
compra del cliente
Compra frecuente,
planeada, poca
comparacin y
esfuerzo de compra,
baja participacin del
cliente
Compra menos
frecuente, planeacin
y esfuerzo de compra
intensos, comparacin
de marcas por precio,
calidad y estilo
Fuerte preferencia y
lealtad hacia las
marcas, esfuerzo de
compra especial,
escasa comparacin
de marcas, baja
sensibilidad al precio
Poca conciencia o
conocimiento acerca
del producto (poco
inters o inters
negativo)
Precio Bajo Ms alto Alto Vara
Distribucin Amplia, lugares
convenientes
Selectiva en menos
puntos de venta
Exclusiva o unos
cuantos puntos de
venta por rea del
mercado
Vara
Promocin Masiva por parte del
productor
Publicidad y ventas
personales (productos
y distribuidores)
Dirigida con ms
cuidado (productor y
distribuidores)
Publicidad agresiva y
ventas personales
(productor y
distribuidores)
Ejemplos Revistas, Detergente,
Jabn, Pasta de
dientes.
Aparatos
electrodomsticos,
televisores, muebles,
ropa
Relojes, Cristalera Seguros de vida,
donaciones
CICLO DE VIDA DEL PRODUCTO
DISEO DE PRODUCTOS
Desarrollo de Productos
DISEO
El diseo es la sntesis de la tecnologa y la necesidad
humana, para elaborar productos.
Contribuciones del diseo al proceso de nuevos productos.
Diseo de Rpida Respuesta al Mercado (Speed to Market)
Diseo para el Medio Ambiente
Diseo para construir o apoyar la Identidad Corporativa
Diseo para cumplir las Necesidades del Cliente
Diseo para la Diferenciacin
Diseo para Facilitar la Manufactura (Easy of Manufacture)
CARACTERSTICAS DEL DESARROLLO
EXITOSO DE UN PRODUCTO
El desarrollo exitoso de un producto resulta en
productos que se pueden producir y vender con
rentabilidad.
Dimensiones para evaluar el rendimiento de un
trabajo de desarrollo de producto: trabajo de desarrollo de producto:
1. Calidad del Producto
2. Costo del Producto
3. Tiempo de desarrollo
4. Costo de desarrollo
5. Capacidad de desarrollo
QUIN DISEA Y DESARROLLA PRODUCTOS?
Mercadotecnia
Diseo
Manufactura
PRINCIPALES ETAPAS DEL DESARROLLO DE
NUEVOS PRODUCTOS
Generacin de
Ideas
Desarrollo de
Productos
Mercado de
pruebas
Depuracin de
ideas
Desarrollo de
prueba de
concepto
Desarrollo de la
estrategia de
MKT
Anlisis de
negocios
Comercializacin
CARACTERSTICAS DE LAS PERSONAS CREATIVAS
Se muestra abierta a nuevas
experiencias.
Centra la tencin en la evaluacin.
Muestra habilidades para jugar con
diferentes ideas.
Tiene disposicin para tomar
riesgos y enfrentar retos.
Se enfrenta a situaciones
Percibe problemas y lagunas de
informacin.
Formula hiptesis ante cualquier
situacin.
Llega a una conclusin o resultado y
los comunica.
En comparacin con otros individuos,
tiene diferente percepcin de una
Se enfrenta a situaciones
complejas.
Muestra tolerancia ante situaciones
ambiguas.
Tiene una imagen positiva de s
misma.
Muestra inters por involucrarse en
una tarea.
Tiene un alto nivel de curiosidad.
Posee un pensamiento reflexivo
tiene diferente percepcin de una
misma situacin.
Tiene capacidad de anlisis.
Describe relaciones originales.
Piensa en proyectos.
Genera ideas generales y de gran
alcance.
Piensa en lo prctico y en lo elegante
a la vez.
Considera diferentes alternativas de
solucin ante un problema.
Creatividad
Es el proceso o facultad que
permite hallar relaciones y
soluciones novedosas
partiendo de informaciones
ya conocidas. Abarca no
slo la posibilidad de
solucionar un problema ya
conocido, sino tambin conocido, sino tambin
implica la posibilidad de
descubrir un problema all
donde el resto de las
personas no lo ven.
Grados de la
Creatividad
Segn el criterio de
Barrn (1969) existen tres
niveles de creatividad:
A. A nivel individual
B. En el mbito de la
sociedad en que vive el sociedad en que vive el
sujeto
C. En el mbito de toda la
humanidad
MODELO PARA EL DESARROLLO DE LA CREATIVIDAD
Creatividad
Fluidez y
flexibilidad
Originalidad
Elaboracin e
Inventiva
Expansin y
Contraccin de
ideas
Positivo, negativo e interrogante.
Considere variables (CV)
Considere consecuencias (CC)
Considere objetivos y propsitos (COP)
Considere alternativas y posibilidades (CAP)
Considere prioridades (CP)
Considere puntos de vista (CPV)
Planificacin
Toma de decisiones (TD)
Del pensamiento lgico o
lineal al pensamiento lateral
Extensin de la lgica
Transformaciones
Ideas intermedias
Asociacin de Ideas
Pensamiento
inventivo
Anlisis de diseos
Evaluacin de diseos
Mejora de diseos
De Snchez (1991)
TIPOS DE PENSAMIENTO
Segn el investigador Edward De Bono
(1986), las personas poseemos dos tipos de
pensamiento: El pensamiento lineal y el
pensamiento lateral. Cada uno de estos tipos pensamiento lateral. Cada uno de estos tipos
de pensamiento reside en una parte
especfica del cerebro. El lineal en el
hemisferio izquierdo y el lateral en el
hemisferio derecho.
FUNCIONES INTELECTUALES
Hemisferio izquierdo
El pensamiento lineal es:
Natural.
Hemisferio Derecho
El pensamiento lateral es:
Perspicaz. Natural.
Lgico.
Matemtico.
Perspicaz.
Creativo.
Ingenioso.
HEMISFERIOS
Hemisferio Lgico
(Izquierdo).
Relaciones espaciales
Formas y pautas
Hemisferio Holstico
(Derecho).
Escritura
Smbolos
Clculos matemticos
Canto y msica
Sensibilidad al color
Expresin artstica
Creatividad
Lenguaje
Lectura
Ortografa
Oratoria
Escucha
HEMISFERIOS
Hemisferio Lgico (Izquierdo).
Localizacin de hechos y detalles.
Asociaciones auditivas.
Visualiza smbolos abstractos
(nmeros, letras) y no tiene
problemas para comprender
conceptos abstractos.
Verbaliza Ideas.
Hemisferio Holstico (Derecho).
Visualizacin.
Emociones.
Visualiza imgenes de objetos
concretos per no smbolos abstractos.
Piensa en imgenes, sonidos,
sensaciones, pero no verbaliza
pensamientos. Verbaliza Ideas.
Aprende de las partes al todo y
absorbe rpidamente los detalles,
los hechos y las reglas.
Analiza la informacin paso a paso.
Le preocupa el resultado final
Lee el libro antes de ir a ver la
pelcula.
Le gusta comprobar los ejercicios y
le parece importante no
equivocarse.
pensamientos.
Aprende del todo a las partes. Para
entender las partes necesita el partir
de la imagen global.
No analiza la informacin la sintetiza.
Aprende mejor con actividades
abiertas y poco estructuradas.
Necesita imgenes, ve la pelcula
antes de leer el libro.
No Le gusta comprobar los ejercicios
y alcanza resultados por intuicin.
PROBLEMAS EN LA ORGANIZACIN DE INFORMACIN
Los esposos Rodrguez estn hablando
sobre el peso de sus cuatro hijos. El Sr.
Rodrguez dice que lvaro pesa menos que
Jos Luis, pero ms que Elena. La seora Jos Luis, pero ms que Elena. La seora
Rodrguez, por su parte, sostiene que Elena
pesa menos que lvaro, pero ms que
Ileana. Entonces, quin de los cuatro pesa
ms y quin pesa menos?
ESTRATEGIA: ORDENAMIENTO DE VALORES
1. Leer cuidadosamente los enunciados del
problema.
2. Identificar las variables.
3. Identificar los valores a ordenar. 3. Identificar los valores a ordenar.
4. Identificar la pregunta que plantea el problema.
5. Elaborar un esquema de ordenamiento.
6. Interpretar el esquema de ordenamiento para
dar respuesta a la pregunta.
ESQUEMA DE ORDENAMIENTO
Variables Valores a Ordenar
A) lvaro Pesa Menos que Jos Luis, pero ms que Elena
B) Jos Luis Pesa ms que lvaro
C) Elena Pesa menos que lvaro, pero ms que Ana
D) Ileana Pesa menos que Elena
Ileana Elena lvaro Jos Luis
-
+
PROBLEMAS PARA INFERIR INFORMACIN
Se desea saber la ocupacin de tres
personas. Almita, Hayde y Lidya. Ellas
desempeas diferentes ocupaciones:
empresaria, secretaria y estudiante, aunque
no necesariamente en ese orden. Hayde es no necesariamente en ese orden. Hayde es
la mejor amiga de la estudiante. Almita,
vecina de la empresaria, le dijo a sta que
ltimamente haba visto a Hayde sin la
compaa de la estudiante. Indica las
ocupaciones Almita, Hayde y Lidya.
ESTRATEGIA: MATRIZ DE RELACIONES LGICAS
1. Leer cuidadosamente los enunciados del
problema.
2. Identificar las variables y describir los valores
de las variables.
3. Relacionar las variables para establecer 3. Relacionar las variables para establecer
inferencias.
4. Afirmar o negar la relacin.
5. Identificar la pregunta del problema.
6. Interpretar la matriz de relaciones lgicas para
dar respuesta a la pregunta.
Nota: Cuando se establece una relacin cierta entre los valores de dos variables, se puede
eliminar las dems posibilidades de la fila y la columna a las cuales pertenecen dichos valores.
Ocupacin Nombre
Almita Hayde Lidya
Empresaria
X 0 X
Secretaria
0 X X
Estudiante
X X 0
Estudiante
X X 0
Variables: Nombres y Ocupaciones
Valores: Almita, Hayde, Lidya 7 Empresaria, Secretaria y estudiante
Pregunta: Qu ocupacin tienen Almita, Hayde y Lydia.
Respuesta: Almita: Secretaria; Hayde: Empresaria; Lidya: Estudiante
INTELIGENCIA
Es la capacidad de resolver problemas o
elaborar productos que sean valiosos en una
o ms culturas.
Howard Gardner (2010) Howard Gardner (2010)
INTELIGENCIAS MLTIPLES - GARDNER (2010)
Inteligencia lgico-matemtica.
Inteligencia lingstica.
Inteligencia espacial.
Inteligencia musical. Inteligencia musical.
Inteligencia corporal-kinestsica.
Inteligencia intrapersonal.
Inteligencia interpersonal.
Inteligencia naturalista.
Tcnica de activacin de la mente
Extensin del
Campo perceptual
No convencional
Discontinuidad
ESTIMULACIN DEL PENSAMIENTO LATERAL
No convencional
(pensamiento
lateral)
Extensin de la
lgica
Transformaciones
Ideas nuevas
Idea Original
Terreno
Convencional
*Comparacin
*Relacin
*Clasificacin
*Inferencia
*Ordenamiento
*Anlisis, Sntesis y
evaluacin
Resolucin de
problemas
Cambios en los conceptos,
problemas o situaciones
EL JUEGO DE DADOS
Elas ha encontrado este modo de jugar a los
dados en silencia con sus amigos Lucas y
Ezequiel de manera que su maestro no se d
cuenta. Sentados en fila, al tiempo que
supuestamente leen la presentacin en el supuestamente leen la presentacin en el
pizarrn, se turnan para mezclar los dados en
una mano y luego deslizarlos a lo largo de la
mesa. Para hacerlo ms interesante, el puntaje
surge del total de puntos no visibles. Acaba de
ser el turno de Elas. Cul es su puntaje?
Qu letra del abecedario puedes agregar
para continuar esta serie sencilla?
_
LA LETRA QUE FALTA
A, B, C, D,
_
EL CDIGO DE LA AUTOPISTA
Cuando el siguiente cartel aparece junto al
camino en el videojuego de Mike, se da
cuenta de que el juego est pidindole que
descifre el cdigo que produjo distancias tan descifre el cdigo que produjo distancias tan
disparadas.
Puedes ayudarlo a descifrar el cdigo de la
autopista y a calcular qu distancia existe
hasta Chicago en su juego?
ACTIVIDAD 1
ACTIVACIN DE LA EXTENSIN LGICA
Registra todas las semejanzas y diferencias
que puedas imaginar entre cada par de
elementos.
Elementos Semejanzas originales Diferencias originales
Un dedal y una pulsera
Un pizarrn y una escoba
Un empleado y un
indigente
La ineptitud y el xito
Un cerillo y una caja
ACTIVIDAD 2
ASOCIACIN DE IDEAS
Generar todas las relaciones no convencionales que se
puedan establecer a partir de cada uno de los siguientes
pares de palabras.
Elementos Relaciones no convencionales
Cabello, esponja
Ahora escribir tantos elementos no convencionales como se
pueda en relacin a cada una de las siguientes palabras:
Cerveza, mar
Cereza, navidad
Libertad, muro
Mosquito, elevador
Mscara Temblor Secuestro
ACTIVIDAD 3
CREACIN DE INFERENCIAS
Las ideas son resortes que activan los procesos mentales
de forma natural, llevndonos a generar ms ideas (reales o
no), y estas a su vez a otras ms, en un proceso constante
que se llama inferencia.
Tomando en cuenta lo anterior, infiere todas las ideas que Tomando en cuenta lo anterior, infiere todas las ideas que
puedas en relacin con cada una de las siguientes tres
figuras.
ACTIVIDAD 4
CLASIFICACIN
Forma clases que incluyan por lo menos dos elementos a
partir de los siguientes objetos. Aplica un criterio de
clasificacin original; recuerda considerar los elementos del
grupo.
Muro
Castor
Musa
Castillo
Tendedero
Camino
Clase a) Clase b)
Musa
Telfono
Camino
Misa
ACTIVIDAD 5
IDEAS ABSURDAS QUE GENERAL IDEAS LGICAS
La creatividad no es un proceso intelectual independiente. Para
que la imaginacin (pensamiento lineal) pueda encontrar los
recursos necesario y aterrizar un producto (las ideas) en un
plano real, requiere herramientas concretas (pensamiento lineal).
Para empezar se puede echar a volar la imaginacin generando
todo tipo de ideas absurdas, por ejemplo: todo tipo de ideas absurdas, por ejemplo:
Ideas absurdas.
Los tostadores de pan no deben enojarse.
Los tostadores de pan deberan volar
Los tostadores de pan deben ser invisibles
Los tostadores de pan deberan hacer pronsticos del clima.
Luego, habiendo dejado a nuestro cerebro explayarse
libremente, procederemos a generar ideas que se refieran a
la solucin prctica de nuestro problema, por ejemplo:
Ideas que se pueden concretar: Ideas que se pueden concretar:
Tostadores de pan que no se calienten.
Tostadores de pan muy livianos.
Tostadores de pan que se puedan incrustar en un mueble
Tostadores de pan para hot dogs
Tostadores de pan que tengan un segundero para medir el
tiempo de coccin y la intensidad de otros platillos que se
preparen en la cocina.
ACTIVIDAD 6
Qu cualidades de los siguientes animales se podran
aprovechar para mejorar inventos concretos o resolver
problemas.
Animal Cualidad o caracterstica Idea concreta / invento
Un Zorrillo Es blanco y negro, aleja a Un spray anti-asalto con Un Zorrillo Es blanco y negro, aleja a
sus depredadores con el olor
de su orina; es peludo
Un spray anti-asalto con
aroma a zorrillo.
Una almohada peluda
con forma de zorrillo,
adems con mal olor
para alejar a las visitas
indeseables.
Un Perezoso
Un Koala
ACTIVIDAD 7. CAMBIANDO DE AMBIENTES
1. Copiar el esquema en una hoja en blanco.
2. Leer la palabra que se muestra en l
3. Pensar a qu te remite esa palabra (recuerdos, sensaciones, sentimientos).
4. Establecer una relacin con tu experiencia.
5. Seguir las flechas, escribir la palabra que explique la relacin en el recuadro
siguiente.
6. Pasar la hoja a un compaero. 6. Pasar la hoja a un compaero.
7. La siguiente persona deber leer la ltima palabra que aparece escrita y
repetir los pasos 3, 4 y 5.
8. Repetir el procedimiento hasta completar todos los recuadros del esquema.
Robo
TAREA: EXPOSICIN DE ANLISIS DE INVENTOS
El siguiente esquema muestra el proceso
del desarrollo de la inventiva que se
emplear para seguir desarrollando el
pensamiento creativo. pensamiento creativo.
Desarrollo de la
Inventiva
Generacin de
Ideas no
Convencionales
Anlisis y
Evaluacin de
inventos
Generacin de
inventos o mejoras
a productos ya
existentes
ANLISIS DE INVENTOS
Analizar significa separar el todo en partes.
Analizar un invento nos permite conocer todos
los elementos o partes que lo conforman, las
operaciones que puede realizar y la firma en
que podemos relacionar nuestro invento con que podemos relacionar nuestro invento con
otros.
En el anlisis de inventos se involucra en
anlisis de distintas reas:
Partes, Materiales, Funciones, Relaciones, Operaciones,
Cualidades, Estructura.
EJEMPLO
Invento: bicicleta.
Para qu se usa: para transporte.
Partes Materiales Funciones
Manubrio Acero y Plstico Conducir Manubrio Acero y Plstico Conducir
Pedales Plstico y Aluminio Aplicar fuerza
Cuadro Acero Sostener
Llantas Hule Rodar
Rin Metal Sostener la llanta
Frenos Plstico, goma Detener
Cadena Metal Rotar
Asiento Plstico Para sentarse
ESTRATEGIA PARA COMPARAR DISEOS:
Nombre del invento:
bicicleta.
Funcin principal:
transporte.
Versiones
anteriores al invento
Versiones actuales
del invento
Monociclo BMX
Bicicleta clrifre De montaa
Velocpedo De carreras
Triciclo Free Style
Bicicleta draisiana Ciclocorss
Bicicleta dalzell Dirt Jump
Cruiser
Triealcin
Rampa
Reciclada
Pista
Contra Reloj
Hbrida
TABLA DE COMPARACIN
Variable Monociclo Hbrida
Nmero de ruedas Uno Dos
Dimetro de la Rueda 50 cm 29 pulg.
poca en que fue inventado s. XVIII s. XX
Tipo de camino Slo pavimento Todo terreno
Estabilidad Casi nula Alta Estabilidad Casi nula Alta
Velocidad Lento Muy rpido
Usa combustible No No
Nota: Esta comparacin debe realizarse entre todas las versiones del invento
Conclusin: La bicicleta ha sufrido transformaciones que han mejorado su
estructura, seguridad y velocidad, logrando que este invento sea considerado
en la actualidad un medio de transporte eficiente, ms seguro que en el
pasado y capaz de circular sobre cualquier tipo de terreno. En la actualidad,
se considera que una de sus virtudes principales es ser ecolgica dado que no
afecta el medio ambiente, por no emplear combustibles.
Podr seguir evolucionando la bicicleta? S.
DECLARACIN DE LA ESTRATEGIA DE MKT
El mercado meta est constituido por individuos,
parejas o familias pequeas jvenes, bien educados,
con ingresos de moderados a altos, quienes buscan
un transporte prctico y ecolgicamente responsable.
Se posicionar como el automvil ms econmico de
operar, ms divertido de conducir y menos operar, ms divertido de conducir y menos
contaminante de los automviles actuales con motor
de combustin interna o hbridos actuales. La
compaa buscar vender 500,000 unidades el
primer ao, con una prdida estimada de 15 millones
y el en el segundo intentar vender 90,000 con
utilidades de 25 millones.
DECLARACIN DE LA ESTRATEGIA DE MKT
El automvil se ofrecer en tres colores (rojo, blanco y azul) y un
conjunto completo de accesorios conformarn sus caractersticas
estndar. Se vender a un precio minorista de $489,000.00 con
un 15% de descuento sobre precio de lista a concesionarios. Los
distribuidores que vendan ms de 10 unidades al mes recibirn
un descuento adicional de 5% por cada automvil vendido
durante ese mismo mes. El presupuesto de marketing de 50 durante ese mismo mes. El presupuesto de marketing de 50
millones se dividir en dos partes iguales, una para la campaa
nacional en medios de comunicacin y otra para los eventos de
marketing locales. La publicidad y el sitio web resaltarn el
espritu divertido del automvil y sus baja emisiones
contaminantes. Durante el primer ao se gastarn 100,00 en
investigacin de mercado, para averiguar quienes estarn
comprando el automvil y cul es su grado de satisfaccin.
DECLARACIN DE LA ESTRATEGIA DE MKT
A largo plazo se piensa lograr una participacin
del 3% del mercado total de automviles y
obtener un ROI despus de impuestos del 15%.
Para alcanzarlo la calidad del producto ser alta
y se mejorar continuamente. El precio se
incrementar el segundo y el tercer ao si la incrementar el segundo y el tercer ao si la
competencia y la economa lo permiten. El
presupuesto total de marketing aumentar cada
ao aproximadamente 10%. Le investigacin de
mercado se reducir a 60,000 al ao despus
del primer ao de lanzamiento.
PROCESO BSICO DE NUEVOS PRODUCTOS
Fase 2: Generacin del Concepto
Fase 1: Identificacin y Seleccin de la Oportunidad
Fase 5: Lanzamiento
Fase 4: Desarrollo
Tareas Tcnicas Tareas de Marketing
Fase 3: Evaluacin del Concepto/Proyecto
PROCESO GENRICO DE DESARROLLO
DEL PRODUCTO

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