Relatrio preparado pela Cysneiros Consultores Associados para a Secretaria de Cincia e Tecnologia do Estado de Pernambuco. Pesquisador Responsvel Economia Criativa: Emanoel Querette
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Sumrio 1 I ntroduo ........................................................................................................................ 5 2 Anlise das Tendncias de Mercado em Economia Criativa ......................................... 6 2.1.1 Anlise da Inovao Tecnologica na Economia Criativa ................................................................. 9 2.1.2 Inovao na Economia Criativa ..................................................................................................... 11 2.1.3 Tecnologia na Economia Criativa .................................................................................................. 14 2.1.4 Impactos das tecnologias digitais nas Indstrias Criativas ............................................................. 16 2.1.4.1 Novos modelos de negcio, comercializao e distribuio .................................................... 17 2.1.4.2 Novos recursos, novos modos de produo .............................................................................. 18 2.1.4.3 Novos modelos produtivos, novas fontes de criatividade ......................................................... 19 2.1.4.4 O novo papel do consumidor, fonte de inovao ...................................................................... 20 2.1.5 Convergncia tecnolgica .............................................................................................................. 21 2.1.6 Foras e Fraquezas da Economia Criativa Pernambucana para a Inovao Tecnolgica .............. 22 2.1.6.1 Reduo de custo de ferramentas e Open Source..................................................................... 23 2.1.6.2 Inovao ................................................................................................................................... 23 2.1.6.3 Capital Humano ....................................................................................................................... 25 2.1.6.4 Financiamento .......................................................................................................................... 26 2.1.6.5 Infraestrutura de ICT ............................................................................................................... 26 2.1.6.6 Democratizao do acesso e da produo criativa .................................................................. 27 2.2 Macrotendncias de Inovao Tecnolgica na Economia Criativa................................. 29 2.2.1 Foco na Experincia ....................................................................................................................... 33 2.2.2 Novos papis do consumidor ......................................................................................................... 34 2.2.2.1 User innovation ........................................................................................................................ 34 2.2.2.2 Contedo gerado pelo usurio ................................................................................................. 35 2.2.2.3 Autopublicao ......................................................................................................................... 36 2.2.2.4 Impressoras 3D e a nuvem: a cultura do Faa-Voc-Mesmo .............................................. 37 2.2.2.5 Ambientes compartilhados de trabalho criativo coworking .................................................. 40 2.2.2.6 Novos modelos de financiamento, novos canais ....................................................................... 41 2.2.2.7 Customizao de produtos de marca ........................................................................................ 41 2.2.3 Usurios mveis e conectados........................................................................................................ 42 2.2.3.1 Sistemas de Recomendao ...................................................................................................... 43 2.2.4 Uma imagem vale por mil palavras ................................................................................................ 43 2.2.4.1 Vdeo online, mvel, social ....................................................................................................... 44 2.2.4.2 TV Conectada ........................................................................................................................... 45 2.2.5 A importncia do design, biomimetismo e minimalismo ............................................................... 45 2.2.5.1 Biomimetismo ........................................................................................................................... 46 2.2.6 Dispositivos inteligentes e Sensores Internet of Things .............................................................. 46 2.2.6.1 Localizao .............................................................................................................................. 48 2.3 Recomendaes s Empresas de Economia Criativa ....................................................... 49 3 Concluso....................................................................................................................... 51 4 Referncias..................................................................................................................... 52
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ndice de Tabelas Tabela 1. Setores criativos de acordo com os diferentes modelos de Indstrias Criativas .................................... 8 Tabela 2. Anlise de impacto das tendncias tecnolgicas nos negcios criativos.............................................. 32
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ndice de Figuras Figura 1. Criatividade na economia contempornea ............................................................................................. 7 Figura 2. Evoluo das Exportaes dos Servios Habilitados por ICT no mundo 1995 a 2003 valores de 1995 ...................................................................................................................................................................... 15 Figura 3. Impactos das transformaes das tecnologias digitais na Economia Criativa .................................... 16 Figura 4. Exemplo de inovao em produto criativo possibilitada pela tecnologia de impresso 3D ................ 39 Figura 5. Duas maneiras de se fazer um Pato ...................................................................................................... 40 Figura 6. Modelo conceitual de impressora de roupas, um mecanismo para confeccionar domesticamente peas de vesturio. ............................................................................................................................................... 42
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1 Introduo
Este relatrio apresenta o panorama da Economia Criativa em Pernambuco, no Brasil e no Mundo, suas principais caractersticas, as tendncias em suportes e ferramentas tecnolgicas, e as oportunidades de inovao tecnolgica para as empresas pernambucanas. Ser abordada a inovao tecnolgica na Economia Criativa em linhas gerais, onde apresentada a profunda tranformao na base tecnolgica da Economia Criativa proporcionada pelas tecnologias digitais. O principal elemento desta transformao a mudana no papel dos usurios, resultando em uma cirtual inverso de fluxo da cadeia produtiva, em que se observa a reduo dos custos de tecnologia, a inovao aberta e de usurios e novos contexto de competio e inovao.
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2 Anlise das Tendncias de Mercado em Economia Criativa
O segmento econmico chamado Economia Criativa ou Indstrias Criativas tem se apresentado nas ltimas dcadas como o de mais rpido crescimento no mundo, tanto nas economias industrializadas como em pases em desenvolvimento. Comumente, o crescimento econmico dos pases, em especial nas economias industrializadas, advm dos setores econmicos de mais rpido crescimento, cujas taxas sobressaem acima da mdia do crescimento do PIB. As chamadas Indstrias Criativas esto entre os setores mais dinmicos da economia mundial (UNCTAD 2008, 2010), apresentando um enorme potencial para impulsionar as economias nacionais, regionais e at mesmo de cidades, gerando emprego, renda e desenvolvimento. Mesmo aps a crise financeira global, e em particular neste momento de perdas no emprego e produo industrial nos pases desenvolvidos, os pases com maior investimento em Indstrias Criativas apresentaram uma capacidade superior de lidar com a crise e voltar a crescer (Gertler et al., 2002). Pesquisas apontam que a Economia Criativa tem inmeros potenciais, que incluem a capacidade de impulsionar o crescimento econmico, o desenvolvimento urbano e social e a gerao de emprego e renda, melhorar a flexibilidade e agilidade do sistema econmico como um todo e estimular a inovao e a criatividade na economia: (Cf. Muller et al., 2008, Kimpeler e Georgieff, 2008). As iniciativas baseadas em Economia Criativa tm promovido a diversificao econmica, comrcio e inovao em diversos pases e regies, contribuindo tambm para a revitalizao de zonas urbanas degradadas, desenvolvimento e promoo de reas rurais remotas, conservao do patrimnio cultural e natural dos pases (UNCTAD 2010). O elemento central deste setor da economia est na gerao de produtos e servios com valor econmico e cujo insumo principal o contedo cultural e criativo de seus profissionais (cf. Towse, 2003; Throsby, 2001; DCMS, 2001; Howkins, 2001). Em virtude do carter elusivo do conceito de criatividade, o termo Economia Criativa tem sido alvo de inmeros debates acerca da especificidade e adequao de sua definio. Distintas definies e articulaes de quais setores estariam includos neste segmento econmico foram propostas por governos e especialistas, variando, em certo grau, conforme o interesse e convenincia
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poltica e de pesquisa. bvio o seu carter transversal, com intersees em setores econmicos tradicionalmente definidos, como o setor cultural e do entretenimento, servios, cincia, tecnologia e artes (Cf. ITC/WIPO, 2003; UNCTAD, 2010; DCMS, 2001). Alm da criatividade, a inovao tambm notada como elemento central na Economia Criativa. Alguns autores usam ambos os termos de forma intercambivel para expressar a criao de contedo (cf. Menger, 2003; Towse, 2003; Kirchberg, 2003), enquanto outros distinguem entre criatividade para referir-se criao de contedo e inovao nos termos da economia da inovao (cf. Towse, 2001; Tschmuck, 2003). No que tange inovao tecnolgica, o setor criativo importante fonte de estmulo ao desenvolvimento de tecnologia, tanto como fornecedores de insumos criativos, como enquanto demandante de solues tecnolgicas adequadas a seus produtos e negcios criativos (Cf. Muller et al. 2008). Na tentativa de articulao do que seja o fenmeno da criatividade, como meio de clarificao da definio da Economia Criativa, a UNCTAD levanta diferentes manifestaes da criatividade, que incluem a criatividade cientfica e tecnolgica juntamente com manifestaes culturais e de negcios, como apresentado na Figura 01. Na Economia Criativa, todas estas formas de criatividade se relacionam para gerar valor econmico e vantagem competitiva s empresas. Figura 1. Criatividade na economia contempornea
Fonte: Traduzido de KEA European Affairs (2006) apud. UNCTAD 2010. Criatividade Cientfica Criatividade Tecnolgica
Criatividad e Econmica Criatividad e Cultural
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Mesmo mediante observao superficial dos setores que compem a Economia Criativa vide Tabela 01, em que diversas abordagens so apresentadas j se pode perceber o papel central da tecnologia, em particular das tecnologias digitais de informao e comunicao nos setores que se localizam no cerne da produo mesma, e em outros como facilitadoras na aquisio de insumos, melhorias de processos internos ou na comercializao e distribuio. Tabela 1. Setores criativos de acordo com os diferentes modelos de Indstrias Criativas Modelo do Reino Unido (DCMS) 1
Modelo de textos simblicos 1
Modelo de crculos concntricos 1
Modelo de Copyright (WIPO) 1
Cadeia de Valor da Indstria no Brasil (Firjan) 2
Arquitetura Arte e Antiguidades Artes cnicas Artesanato Design Editorial Filme e Video Jogos digitais Moda Msica Publicidade Software TV e rdio
Indstrias de ncleo Editorial Filme Internet Jogos Digitais Msica Publicidade TV e Rdio
Indstrias de Periferia Artes criativas
Indstria de Fronteira Eletrnicos de consumo Esportes Moda Software Indstria do Ncleo Criativo Artes Cnicas Artes Visuais Literatura Msica
Outras indstrias de Ncleo Filme Museus e Bibliotecas
Indstrias culturais em geral Arquitetura Design Editorial Gravao de audio Indstrias Relacionadas Jogos Digitais Moda Publicidade Servios de Patrimnio TV e Rdio Indstrias de Copyright (Ncleo) Agncias de Direitos Autorais (collecting societies) Artes cnicas Artes visuais e grficas Editorial Filme e Video Msica Publicidade Software TV e Rdio
Indstrias de Copyright interdependentes Eletrnicos de consumo Equipamento fotogrfico, fotocopiadoras Instrumentos musicais Mdia em branco para gravao Papel
Indstrias de copyright parciais Arquitetura Bens para o lar Brinquedos Design Moda Vesturio, Calados Atividades do Ncleo criativo Arquitetura Artes Artes cnicas Biotec Design Editorial Expresses Culturais Filme e Vdeo Moda Msica P&D Publicidade Software TV e Rdio
Atividades Relacionadas Aparelhos de gravao e transmisso de audio e video Couro Eletro-eltrnicos e informtica Instrumentos musicais Madeira Materiais para artesanato Materiais para publicidade Papel Vesturio
Atividades de Apoio Capacitao Comrcio Construo Civil Crdito Indstria e Varejo de Insumos Infarestrutura Servios especializados Turismo Etc.
Fonte: (1) Adaptado de UNCTAD, 2010. (2) FIRJAN, 2012.
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Ao estudar a Economia Criativa como vetor de desenvolvimento econmico, social e urbano, em especial mediante o papel da emergente Classe Criativa, Richard Florida (2002, 2005) observa a importncia da Tecnologia, juntamente com o Talento da fora de trabalho e com o contexto institucional marcado pela incluso (Tolerncia, nos termos do autor; formando o modelo dos Trs T de atrao da classe criativa). Na discusso de Florida, estes trs elementos so os requisitos para que uma cidade atraia os trabalhadores da Classe Criativa, peas centrais na produo da Economia Criativa. Embora Florida d grande nfase ao desenvolvimento de um ambiente inclusivo, aberto e tolerante diversidade como forte atrativo classe criativa, inclusive medindo este desempenho em diversas cidades atravs da proposta de um ndice Gay-Bomio, a presena de uma infraestrutura tecnolgica e de uma base de formao de capital humano so tambm centrais s Indstrias Criativas. No surpreendentemente, regies densas em tecnologias por exemplo, a regio do Vale do Silcio e rea Metropolitana de Boston nos Estados Unidos, a regio de Hsinchu em Taiwan ou a cidade de Xangai na China 1 so mais ricas em fora de trabalho qualificada do que outras regies metropolitanas. Evidncias estatsticas apresentam clara correlao entre coeficiente tecnolgico e formao de nvel superior do capital humano, aliados atratividade da regio por trabalhadores da Classe Criativa, representada pelo ndice de Tolerncia, estes trs elementos propiciam o crescimento tecnolgico e econmico das cidades (Cf. Florida & Gates 2004).
2.1.1 Anlise da Inovao Tecnologica na Economia Criativa
A mudana tecnolgica decorrente do fenmeno chamado Revoluo da Informao, marcado pelas transformaes sociais e econmicas de escala global associadas globalizao, resulta em mudanas estruturais importantes para toda a atividade produtiva contempornea, em especial aquelas que, como as Indstrias Criativas, so mediadas por Tecnologias da Informao e Comunicao. Tais transformaes, cujos motores de mudana so tanto tecnolgicos como de mercado, reestruturam as relaes produtivas, representando
1 Cf. Saxenian, AnnaLee. (2002) Brain Circulation and Chinese Chipmakers:The Silicon Valley-Hsinchu- Shanghai Triangle. University of California at Berkeley
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ao mesmo tempo ameaas e oportunidades, em um caso tpico de destruio-criadora que caracteriza a mudana tecnolgica. O contexto tecnolgico e de mercado nas Indstrias Criativas marcado pela lgica Schumpeteriana da inovao enquanto destruio-criativa: medida que a tecnologia muda, permite o surgimento de novos produtos, novos mercados e novos modelos de negcios associados, gerando riqueza e desenvolvimento, mas ao mesmo tempo levando destruio dos concorrentes existentes. Com o desenvolvimento de novas tecnologias inovadoras, as tecnologias existentes tornam-se obsoletas, ameaando os modelos de negcios atrelados a elas. Ao lado do desenvolvimento da tecnologia, o crescimento da economia criativa decorre das cadeias de novos conhecimentos desde a cincia at as tecnologias aplicadas, medida que a pesquisa bsica traduzida em produtos e servios comercializveis. Este tipo de inovao tecnolgica de produto, processo e servio uma constante na economia criativa, onde os mtodos de pesquisa e desenvolvimento so diversos e distintos daqueles comuns cincia. Comumente, os pases investem na pesquisa bsica e no desenvolvimento de inovaes tecnolgicas, em detrimento da pesquisa voltada inovao criativa. Um crescente nmero de pases comea a se voltar para o estmulo inovao tecnolgica voltada criatividade, usando-se de prmios, eventos, redes sociais, programas de treinamentos e incentivos interao entre universidade e indstria. Por exemplo, a plataforma de inovao em TICs para a Economia Criativa da Holanda 2 , de responsabilidade dos Ministrios de Assuntos Econmicos e Educao, de Cultura e de Cincia, tem apoiado as indstrias de informao, comunicao e mdia com vistas a uma agenda de inovao para as indstrias criativas.
2 IPP Create. Cf. http://iipcreate.com
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2.1.2 Inovao na Economia Criativa
As indstrias criativas apresentam certas peculiaridades que denunciam a inadequao dos instrumentos tradicionais de mensurao da inovao, criados em uma poca e contexto em que as indstrias de transformao intensivas em tecnologia eram o lcus da inovao na economia. Seja pelas suas semelhanas com o setor de servios, seja pela dificuldade em distinguir inovao da atividade criativa que a caracteriza, o fenmeno da inovao algo presente e importante nas indstrias criativas, mas possui certas peculiaridades e diferenas de setores com produo mais tangvel. Na tradio schumpeteriana a inovao fundamental sobrevivncia e competitividade das empresas. Aplicar teorias e instrumentos da economia neoschumpeteriana anlise da inovao nas indstrias criativas pode ajudar a entender as peculiaridades do fenmeno neste setor. implcita sua nomenclatura a noo de que as indstrias criativas so lcus de novas ideias e sua comercializao (Barras, 1990). No entanto, no clara a forma como a atividade criativa se relaciona inovao tecnolgica nestas indstrias (Cf. Schweizer, 2003), nem como a criao de contedo se compara a processos inovadores em outras partes da economia, ou ainda se as indstrias criativas concentram uma frao superior de seus recursos na criao e difuso de novos processos, produtos ou servios. Handke (2004a) argumenta que o termo criatividade usado nas indstrias criativas para referir-se criao de novos contedos, diferentemente de outros setores da economia. Ainda mais especificamente, parece referir-se apenas criao de obras culturais. De acordo com esse uso, este termo tambm pode distinguir entre a criao de novas obras culturais da inovao em outras atividades dentro das indstrias criativas. Esta noo reflete a distino que Caves (2000) faz entre criao de contedo e inovao cotidiana (humdrum innovations). Assim definida, a criatividade seria o recurso essencial s indstrias criativas, mas no abrangeria todas as novas criaes dentro deste setor. Partindo da definio de Edquist (1997), de que inovao toda e qualquer criao original com importncia econmica, seja de natureza tangvel ou intangvel, a criao de contedo original um subconjunto da inovao. Uma compreenso da gerao de contedo
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como um tipo especial de inovao (Handke, 2004a; 2004b) confirma que o conceito mais preciso e estreito da criatividade na economia cultural est intimamente relacionado com o conceito mais amplo de inovao na economia neoschumpeteriana. Ambos referem-se criao de novidade. importante notar que a inovao no se restringe adoo ou desenvolvimento de novas tecnologias exclusivamente, mas pode envolver uma variedade de: (i) novos conhecimentos de modo que os conhecimentos e criatividade tecnolgica no excluem criatividade e conhecimentos de natureza cultural e organizacional; (ii) maneiras de gerar novas ideias e conhecimentos a inovao pode surgir tanto de esforos orientados, por exemplo Pesquisa e Desenvolvimento, como da prpria experincia cotidiana; (iii) graus de novidade considera-se inovao tudo aquilo que novo no contexto do negcio, seja pela adoo de uma tcnica ou aprimoramento de processo, mesmo que no signifique uma inovao revolucionria. Por outro lado, a inovao pode ser abordada por distintas perspectivas. Podem-se distinguir inovaes em funo do seu tipo, por exemplo: inovao de produto ou de processo; inovao tecnolgica ou organizacional e de marketing; inovao incremental ou radical; etc. Cada tipo de inovao ser mais ou menos comum em diferentes setores e a depender das caractersticas do negcio, no sendo menos importantes enquanto inovaes, isto , enquanto oportunidades de mais bem se adaptar ao contexto de competio e desfrutar de maiores retornos e vantagem competitiva. Podem-se distinguir inovaes com base nas formas de gesto da inovao: a fomra como diferentes empreendimentos e setores se organizam para a gerao de novas ideias, seleo e implementao em novos produtos ou processos produtivos. Diferentes setores produtivos tm culturas e tradies de inovao distintas, por exemplo, em relao aos canais utilizados para obteno de informao e na forma usual de proteo da propriedade intelectual. O tamanho das empresas influi no tipo de inovao implementada; empresas de tamanhos diferentes tero diferentes recursos para investir em inovao. O tamanho tambm influi na forma como a inovao gerenciada, refletindo sua disponibilidade de recursos, diviso interna do trabalho e grau de especializao de seus profissionais. O tipo de inovao
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implementada tambm influi no mecanismo de gesto requerido, a depender dos tipos de conhecimento envolvidos, grau de especializao dos profissionais, tipo de mercado e modelo de financiamento definido. Outro aspecto relevante o contexto da inovao, a depender do sistema de inovao em que a empresa se insere. Certos setores tm mais acesso a financiamento para a inovao, melhores elos de relacionamento com universidades e centros de pesquisa, servios especializados, consultoria, etc. De modo geral, quanto maior a empresa, mais facilitado ser o seu acesso aos recursos para a inovao, em decorrncia da maior rede de relacionamentos. importante notar ainda os distintos agentes de inovao, que podem variar entre setores e contextos: diferentes pblicos, empreendimentos privados, indivduos, coletivos, etc., com distintos graus de influncia, posio na cadeia de valor da Economia Criativa, acesso a recursos, etc. No contexto da Economia Criativa, conforme visto acima, as caractersticas do mercado, das empresas e da produo em si resultam em um contexto de inovao bastante particular e distinto do comumente estudado por especialistas e considerado pela poltica pblica. Certamente h criatividade em todos os setores econmicos. No contexto da Economia Criativa isso representa o acesso a contextos e repositrios culturais mais amplos para a produo de bens e servios com valor econmico. A inovao neste segmento da economia se materializa na maneira como os contedos so produzidos expressando-se em uma variedade de novos formatos, suportes, gneros , no engajamento de novos e diversos pblicos, e mediante tambm novos mercados e modelos de comercializao. Alm da inovao presente nas Indstrias Criativas, estas contribuem significativamente para a inovao nos demais setores e indstrias, na forma de ideias inovativas, abordagens originais ao design, produo e marketing dos demais setores econmicos menos intensivos em conhecimento, e tambm na forma de encomendas inovadoras de servios e produtos tecnolgicos como meio de viabilizao de seus produtos criativos, em especial para o setor de Tecnologias da Informao e Comunicao (Cf. Muller et al., 2004)
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2.1.3 Tecnologia na Economia Criativa
As tecnologias digitais produzem efeitos profundos para a inovao, criatividade e modelos de negcios na Economia Criativa. Com a crescente democratizao do acesso s ferramentas digitais e sua ampla disponibilidade, at mesmo gratuitamente, podemos experimentar em breve um perodo marcado pela inovao em massa via ferramentas digitais. Estas mudanas impactam no comportamento do consumidor, alterando estruturas de poder de mercado, possibilitando a criao de novos produtos e novos mecanismos de produo, comercializao e distribuio. Com o surgimento de novos e inovadores meios de produo de contedo criativo, autopublicao (self publishing) e distribuio sob a tica da cauda longa 3 , discute-se uma possibilidade de desintermediao da cadeia de valor, transferncia de maior participao do consumidor e novos papis na cadeia de valor. Do ponto de vista organizacional, vemos uma migrao do modelo hierrquico representado pela metfora da Catedral, com um ministro coordenando atividades, para um modelo em forma de rede, com ampla participao flexvel de produtores-consumidores, representado pela metfora de uma feira-livre ou bazar (Cf. Raymond, 2000). As formas de comercializao esto migrando do modelo de marketing-push, baseado no choque de oferta por parte dos produtores criativos e agressiva campanha de promoo, para um modelo de marketing-pull, em que as estratgias de marketing se voltam para as necessidades e interesses do consumidor, possibilitando-lhes a interao e customizao de produtos e servios para uma perfeita adequao da oferta demanda. A tecnologia digital permitiu o crescimento dos meios pelos quais os consumidores tm acesso a produtos criativos, assim como o crescimento dos mecanismos de comercializao e distribuio da produo criativa. notvel o crescimento em particular
3 O termo cauda longa em estatstica se refere a uma distribuio de probabilidade com acentuada assimetria para longe da mdia. A utilizao no contexto da Economia Digital se refere ao uso popularizado por Chris Andersen para descrever o modelo de negcios online como o do site Amazon.com. Este modelo de negcios se beneficia da reduo de custos de estoques centralizados e distribuio digital e de uma ferramenta informatizada de busca e promoo que garante uma ampla visibilidade, e lhe permite obter lucros a partir da venda de pequenas quantidades de itens pouco populares a uma quantidade grande de clientes. Este modelo contrasta com o modelo tradicional de varejo que se baseia na venda de blockbusters a uma quantidade limitada de clientes. Cf. Anderson, Chris. "The Long Tail". Wired, Out/2004. Disponvel em http://www.wired.com/wired/archive/12.10/tail.html. Acesso em 14/04/2013.
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dos servios mediados por Tecnologia da Informao e Comunicao, como o caso de grande parte da Economia Criativa. Tal crescimento exemplificado na Figura 37. A importncia da tecnologia para a Economia Criativa se manifesta inclusive em seu papel facilitador da inovao. Em geral, empresas inovadoras nos setores criativos utilizam produtos, processos e tecnologias desenvolvidas por outros setores, em consonncia a seus objetivos de negcio, tais como aplicaes de software, ferramentas de TIC e de multimdia.
Figura 2. Evoluo das Exportaes dos Servios Habilitados por ICT no mundo 1995 a 2003 valores de 1995
Fonte: Dados do FMI/BOP, OECD. Extrado de UNCTAD (2006) Using ICTs to Achieve Growth and Development. (TD/B/COM.3/EM.29/2)
Esta interao, como notada anteriormente, estimula a inovao em ambos os segmentos. Por este motivo a capacidade de inovao da Economia Criativa est relacionada e pode ser restringida pela capacidade de inovao no segmento de Tecnologias da Informao e Comunicao, mdias e software. Por exemplo, as novas tecnologias de compresso de dados, armazenamento de informaes e processamento de dados ampliam as possibilidades criativas das indstrias culturais, e so, ao mesmo tempo, impulsionadas pela demanda por consumir justamente estes produtos criativos. Outro elemento significativo rpida expanso das tecnologias na Economia Criativa a evidncia de que a tecnologia se espalha mais rapidamente em mercados ditos contestveis, isto , mercados mais abertos competio e com baixas barreiras entrada de novos competidores. As caractersticas das Indstrias Criativas, e em especial frente
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tendncia de desintermediao dos mercados e entrada de novos competidores, reforam a tendncia de inovao tecnolgica e rpida adoo de novas tecnologias no setor (Cf. Hargreaves, 2001). 2.1.4 Impactos das tecnologias digitais nas Indstrias Criativas
Os diversos impactos das tecnologias digitais nas Indstrias Criativas esto articulados na Figura 03, que demonstra a mudana central no papel de consumidores e produtores, repercutindo nas formas de organizao da produo, recursos, tipos e fontes de inovao, modelos de negcios, estratgias de marketing e distribuio. A seguir, analisamos alguns desses impactos da expanso das tecnologias digitais e da inovao tecnolgica em relao Economia Criativa, desenhando o cenrio para a atuao dos Empreendimentos Criativos Inovadores.
Figura 3. Impactos das transformaes das tecnologias digitais na Economia Criativa
Fonte: Traduzido de Pinder e Collins, 2010.
TECNOLOGIAS DIGITAIS Page 1 Produtores/ Empresas Consumidores/ Usurios Produtores/ Empresas Hierarquia: Catedral Corporaes Sistemas proprietrios Copyright, patentes, marcas registradas Marketing tradicional (push) Foco no produto Consumo de massa Criatividade individual Inovao dirigida pela organizao Criatividade Interna Rede: Feira Livre Comunidades Sistemas abertos Creative commons Marketing de demanda (pull) Foco no consumidor Inovao em massa Criatividade coletiva Inovao de usurio Criatividade de usurio (crowdsourcing) Consumidores/ Usurios PASSADO FUTURO
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2.1.4.1 Novos modelos de negcio, comercializao e distribuio
As tecnologias digitais acarretaram mudanas significativas s dinmicas de marketing e comercializao. O modelo tradicional de marketing operando sob a lgica push mensagens indirecionadas veiculadas em meios de massa o modo dominante da comunicao de marketing sobre produtos e servios aos consumidores. Contudo, com o avano das tecnologias digitais, em particular as mdias sociais, este modelo dominante est sendo gradulamente substitudo por uma lgica pull: consumidores buscam em suas redes de relacionamento por informaes sobre produtos e servios que melhor se atendam a seus interesses pessoais. Nesse contexto, a opinio de outros usurios passa a ter uma importncia maior na deciso de compra do que a opinio oficial da marca, de celebridades ou especialistas. O formato pull reforando tambm por uma mudana no papel dos usurios. crescente o interesse dos consumidores na possibilidade de customizar suas plataformas de forma ativa e independente, gerando com isso servios ajustados s suas demandas e interesses, assim como buscando as solues de outros usurios como fonte de informao sobre produtos de interesse comum. Servios de msica na Internet (ex: iTunes, LastFM, Spotify) so exemplos dessa tendncia. A plataforma digital permite aos usurios consumir os produtos e servios que lhe atendem as necessidades, em seu prprio tempo e formato, agregados e recomendados por outros usurios, em multiplataformas comumente mveis e conectadas. A superao dos intermedirios marcante no caso do compartilhamento de arquivos peer-to-peer 4 , em que os mecanismos usuais de distribuio esto completamente excludos e usurios compartilham arquivos entre si em rede. Certamente esta tendncia no se aplica totalidade dos consumidores na atualidade, mas especialmente faixa etria mais jovem, a chamada Gerao Y que nasceu no paradigma da Internet. No entanto, gradualmente mais usurios e faixas etrias mais idosas vo desejar obter informaes pelos dois mecanismos: push e pull. Com o aumento da popularidade
4 No compartilhamento peer-to-peer (P2P) ou ponto-a-ponto, usurios utilizam um software que busca e obtm partes de arquivos nos computadores de outros usurios. Este modelo dispensa o armazenamento dos arquivos em servidores, portanto, fora do mbito pblico e comercialna
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desses servios de digitais de recomendao e consumo em rede, mais usurios buscaro informao entre pares, aprofundando esta tendncia.
2.1.4.2 Novos recursos, novos modos de produo
Conforme anteriormente mencionado, o papel dos usurios tem se transformado como consequncia da evoluo das tecnologias digitais. Consumidores passam a desempenhar uma variedade de novos papis em posies inusitadas da cadeia de valor criativa. Seja enquanto intermedirios, fornecedores de ideias e inovao, co-produtores ou financiadores, estes papis mediados pela tecnologia tm grande potencial disruptivo na estrutura da indstria e no contexto competitivo. As organizaes da Economia Criativa precisaro se adaptar a estes novos modos de organizao, vislumbrando mecanismos e modelos de engajamento do consumidor nestes novos papis como parte de seus modelos de negcios. Em uma perspectiva mais ampla, as tecnologias digitais tornaro obsoleta a ideia de uma cadeia de valor em que produtos fluem de empresas para consumidores a noo por trs de termos como a montante e a jusante. Na economia digital, ideas, modelos, produtos e servios muitas vezes seguem o sentido inverso, de consumidores a produtores, e lateralmente, entre consumidores. Muito tem se discutido sobre uma possvel obsolescncia dos profissionais criativos frente a esta emergncia de usurios-criadores: por exemplo, qual o papel dos fotgrafos profissionais em uma era populada por cmeras semiprofissionais de baixo custo e dispositivos mveis com cmeras integradas? De fato, o resultado das tecnologias , ao mesmo tempo, diminuir a distncia entre produtor e consumidor criativa e elevar o padro de exigncias e qualidade em ambos os lados da relao. As tecnologias digitais tambm proporcionam o compartilhamento de ideias entre produtores e consumidores de forma a contribuir para a melhoria de processos e ampliar os recursos disponveis s indstrias criativas. Por exemplo, produtos criativos em fase de teste ou prottipo podem ser apresentados a potenciais consumidores atravs de servios gratuitos como o Flickr e receber feedback de uma base de milhes de usurios, ou seja, um
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mecanismo potencialmente til e de baixo custo para a realizao de pr-testes a partir da perspectiva do consumidor.
2.1.4.3 Novos modelos produtivos, novas fontes de criatividade
Ferramentas digitais de colaborao reduzem as barreiras e amplificam a capacidade de criao coletiva. Exemplos como o da Wikipedia, em que a produo coletiva e voluntria de milhes de usurios produz um corpo de conhecimento em muito superior em volume capacidade de qualquer corpo editorial e com validade prxima (ou quase) da Enciclopdia Britannica 5 , enchem de orgulho os entusiastas da colaborao digital. Pode ser o caso de que a motivao para e os resultados desses esforos colaborativos venham a se reduzir medida que as ferramentas maturam, no entanto til observar as potencialidades destas ferramentas para a produo na Economia Criativa. O que torna o uso destas tecnologias particularmente distinto no contexto das indstrias criativas a presena no ncleo de sua atividade produtiva a gerao de contedo criativo de instrumentos inovadores, gratuitos, interconectados entre si e com seus consumidores. Gradualmente as barreiras de entrada e o acesso a estes instrumentos esto se reduzindo e se transformando. Como consequncia, modelos de negcios tradicionais esto sob ameaa de perderem a eficcia frente crescente capacidade dos seus consumidores de se organizarem e colaborarem na produo de valor criativo a despeito da indstria. O movimento open source tem como preceito a democratizao das ferramentas assim como do conhecimento necessrio para a realizao de projetos criativos e gerao de valor, os quais eram anteriormente apenas desempenhados por organizaes em regimes fechados de propriedade intelectual. Ao mesmo tempo em que este modo de produo aberto ameaa o modelo tradicional de produo criativa, em decorrncia de seu acesso uniforme e aberto s ferramentas e conhecimentos, pode levar tambm a uma mediocridade em massa, que ampliaria o fosso de qualidade entre a criao tradicional e institucionalizada e a criao coletiva em massa. Nesta perspectiva, uma alternativa s organizaes criativas se
5 Cf. Study Finds Wikipedia (Almost) As Accurate as Britannica. Time, 13/01/2011. Disponvel em: http://www.time.com/time/specials/packages/article/0,28804,2042333_2042334_2042491,00.html
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prepararem para aproveitar, abraar e incorporar os inputs criativos dos usurios de forma aberta em vez de tentar competir contra os milhes (ou bilhes) de usurios produzindo contedo criativo em todo o mundo, muito menos os ignorando. A natureza da colaborao e inovao em massa desafia e transforma os moldes da criatividade organizacional estabelecida, alterando o significado do profissional criativo na indstria.
2.1.4.4 O novo papel do consumidor, fonte de inovao
A digitalizao da comunicao possibilita aos usurios um papel mais ativo no processo de co-design e na difuso de contedos criativos. Os usurios no so apenas co- produtores do contedo, mas tambm desempenham um papel ativo na seleo, edio, recombinao e referncia de contedo digital. Destaca-se o fato da que estas novas tecnologias esto ampla e gratuitamente disponveis. Nesse sentido, o Open Source tambm aumenta a capacidade de inovao das indstrias criativas. Tambm crescente a importncia da inovao de usurio (user innovation) (VonHippel, 2005). Na literatura de inovao ressaltado o papel de usurios informados e especializados em inspirar a gerao de inovaes ou aprimorar produtos e servios inovativos. Esta nova concepo do papel do usurio na inovao contempla sua ativa participao enquanto fonte de ideias e prticas inovadoras, mais do que como requisitos a serem atendidos. medida que a importncia da inovao de usurio para o desenvolvimento de novos bens e servios reconhecida, ocorre uma exploso de inputs de contedos de consumidores em novas mdias eletrnicas (por exemplo, os desenvolvimentos da Web 2.0), ao lado de uma orientao mais tecnolgica de inovaes, por exemplo, em software Open Source. A inovao de usurio tem impacto muito claro em setores geradores de contedo, como jogos digitais e audiovisuais. Duas caractersticas da inovao de usurio so notveis. A natureza da criatividade do usurio significativa em si. A criatividade do usurio pode ser uma fonte de "inovaes disruptivas" que reformulam os produtos e servios nos setores criativos. Em segundo lugar,
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a possibilidade de explorao dessa criatividade por parte das empresas como empresas podem se abrir para os inputs criativos de usurios e como mobilizar estes estmulos como recursos potenciais.
2.1.5 Convergncia tecnolgica
Em complemento s caractersticas dos vetores discutidos acima, observa-se tambm o fenmeno da Convergncia Tecnolgica ou Convergncia de Mdia: gradualmente as mais diversas atividades humanas, seja no mbito produtivo, seja no seu cotidiano pessoal e de entretenimento, passam a serem mediadas por Tecnologias da Informao e Comunicao (TICs); e todas estas atividades mediadas, por exemplo as telecomunicaes, a computao, a Internet, a busca e o tratamento de informaes, passam a integrarem-se em plataformas interconectadas. Atravs dessa convergncia de tecnologias e crescente penetrao nos espaos da vida cotidiana, possvel obter, manipular e transmitir informao, conhecimento e contedo criativo de maneira rpida, simplificada e a baixo custo. Este fenmeno no estranho a pessoa alguma vivendo em nossa sociedade contempornea: os dispositivos interconectados de informao encontram-se nossa volta, por exemplo, televisores (comumente apenas receptores, mas gradualmente tornando-se emissores conectados Internet e via tecnologia de TV Digital), computadores, telefonia fixa e mvel, dispositivos de computao portteis (tablets, notebooks) inclusive conectados via Internet mvel, e hbridos que combinam estas funes (celulares com televiso, televisores com acesso a Internet, etc...). Apesar da crescente tendncia convergncia, os desafios tcnicos so elevados, pois exigem que dispositivos eletrnicos com capacidades e arquiteturas muito distintas processem uma variedade de dados de modo homogneo. necessrio que haja padronizao de plataformas, linguagens e formatos, de modo que os dispositivos possam se comunicar entre si. Atualmente a padronizao permite a interoperabilidade, isto , a migrao de dados entre duas plataformas. Idealmente, a convergncia levar ao desenvolvimento de dispositivos mveis capazes de acessar qualquer contedo multimdia (udio, texto ou grficos, de forma esttica e dinmica), por quaisquer redes, dentro de uma mesma
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tecnologia (mudana de rea de cobertura de celulares, por exemplo) ou de diferentes tecnologias (mudana de base de celulares para TV digital, por exemplo). A convergncia das tecnologias de multimdia e telecomunicaes leva a uma integrao dos meios pelos quais os contedos criativos so produzidos, distribudos e consumidos. Devido convergncia dos meios, v-se, por exemplo, uma predominncia do formato audiovisual e conectado em rede (social media). Esta ampliao dos canais de produo e consumo favorece novas formas de expresso criativa e a proliferao de formatos, contedos e gneros. A tecnologia digital abriu novos canais pelos quais os produtos criativos podem chegar a seus consumidores, por exemplo: vdeo sob demanda via Internet (servios como o NetNow e Netflix), streaming e podcasts de udio, jogos digitais online, etc. De modo geral a tendncia que se veja uma ampliao e diversificao dos meios de distribuio de contedo criativo, notadamente atravs de plataformas mveis e conectadas Internet, impulsionando a demanda por contedos. Se por um lado esta evoluo da tecnologia favorece o surgimento de novos canais de distribuio e aponta para uma possvel desintermediao ou, pelo menos, uma mudana na distribuio de poder de mercado , por outro lado leva a uma importante transformao nas relaes contratuais envolvendo produtores criativos. Por exemplo, as novas tecnologias levaram ao desaparecimento ou reduo de importncia de certas profisses na indstria, por exemplo a funo do Diretor de Arte no design grfico e na publicidade (entendida como um profissional que coordenava e dirigia as atividades de um grupo diverso de especialistas: tipologista, ilustrador, fotgrafo) e todo o conjunto de profissionais deste ncleo de trabalho, sendo substitudos por um nico designer operando um computador. A digitalizao de contedos leva tambm ao crescente risco de perda de remunerao por ter contedo digital distribudo sem licena (pirateado).
2.1.6 Foras e Fraquezas da Economia Criativa Pernambucana para a Inovao Tecnolgica
As Indstrias Criativas no Brasil e em Pernambuco apresentam grande potencial de gerao de riqueza e desenvolvimento, no apenas pelo amplo repertrio cultural do Pas e do Estado insumo da produo da Economia Criativa mas tambm pela capacidade
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tecnolgica e de inovao. Nesta seo fazemos um breve levantamento dos pontos fortes e pontos fracos do desenvolvimento de inovaes tecnolgicas nas Indstrias Criativas em Pernambuco.
2.1.6.1 Reduo de custo de ferramentas e Open Source
Como ponto forte do atual contexto de produo criativa mediada por TICs, observa- se a reduo nos custos de aquisio de tecnologia e ferramentas de TICs, a qual fenmeno crescente em todo mundo e tambm observado no ambiente de negcios da Economia Criativa em Pernambuco. Atualmente, embora certas ferramentas proprietrias ainda representem um custo elevado na formao de preos da produo criativa, multiplica-se o nmero de alternativas de baixo custo ou gratuitas, muitas delas de Cdigo Aberto (Open Source) ou com direitos intelectuais livres (por exemplo, Creative Commons). Alm do aumento na oferta destas ferramentas, tambm sua qualidade e confiabilidade aumentam, representando uma real alternativa para as empresas na busca pela reduo de custos. Mesmo nas situaes em que determinada ferramenta no apresenta alternativa gratuita ou de baixo custo, a possibilidade de desintermediao atravs da aquisio de software via download permite o acesso a um preo padronizado internacional, evitando o sobrepreo incorrido pelo distribuidor local e possveis restries em funo do controle da oferta. A utilizao de ferramentas Open Source permite ainda s empresas uma interao com as comunidades desenvolvedoras responsveis pelo software, possibilitando a customizao e inovao em software internamente ao negcio.
2.1.6.2 Inovao
A inovao enfrenta desafios importantes no nosso pas. Os recursos investidos em inovaes em 2008 de acordo com a Pintec Pesquisa de Inovao Tecnolgica (IBGE,
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2010) equivaliam a cerca de 1,5% do PIB, inferior a mdia dos pases da Europa por exemplo, que ficou em torno de 1,9% no mesmo ano 6 . Vemos que em Pernambuco essa situao ainda mais frgil: em 2008 a participao do PIB Pernambucano no PIB do Pas era da ordem de 2,3% 7 enquanto os recursos investidos em inovao em Pernambuco, conforme dados da Pintec (IBGE, 2010) representaram menos de 1% do total medido pela pesquisa no Brasil. O setor de servios enfrenta maiores dificuldades para inovar: de acordo com a Pesquisa, 54% das empresas de servios selecionadas pela Pesquisa disseram ter enfrentado ao menos um problema ou obstculo relevante (alta ou mdia importncia) para inovar; acima da mdia do universo da pesquisa, que foi 49,8% (IBGE, 2010). As principais dificuldades observadas pela pequisa so, principalmente, falta de pessoal qualificado, elevados custos da inovao, riscos econmicos excessivos e escassez de fontes de nanciamento inovao. Alm destas dificuldades observadas na Pintec, a cultura empreendedora do empresrio brasileiro e pernambucano tambm influencia nesse desempenho: ao longo da histria de industrializao em nosso pas, por muito tempo a tecnologia era importada e no desenvolvida internamente, levando a uma baixa cultura de inovao. Por outro lado, quando no perodo de substituio de importaes, a proteo de mercado garantia a sobrevivncia de produtos pouco inovadores e pouco competitivos nos padres internacionais, tambm reforando uma cultura que d maior importncia a questes a outros aspectos do negcio em detrimento do investimento forte em inovao e na competitividade dos produtos. A despeito desse contexto, observamos que Pernambuco tem melhorado sua posio ao longo do tempo. Ao mesmo tempo em que melhora a sua participao no PIB nacional em relao aos anos anteriores, tambm aumentou o nmero de empresas pernambucanas que introduziram inovaes em seus processos produtivos, cujo montante cresceu 38,1% entre 2001 e 2008. Os recentes investimentos estruturantes realizados pelo Governo Pernambucano apontam para uma tendncia no aumento da participao inovadora de Pernambuco no contexto nacional, no mdio e longo prazo, medida que tais investimentos comecem a maturar.
Para os empreendimentos criativos localizados no Porto Digital, o contexto ainda mais positivo. A presena de diversos projetos estruturantes e de apoio inovao, aliada capacidade instalada nos elos de suporte da cadeia criativa, em especial em desenvolvimento de software e tecnologias da informao e comunicao, favorecem o desenvolvimento de inovaes tecnolgicas para a Economia Criativa.
2.1.6.3 Capital Humano
Evidncias anedticas apontam a qualificao da fora de trabalho como sendo a principal queixa dos empresrios de tecnologia ou quando se trata de inovao nas empresas; condio reforada pela inadequao do perfil de formao dos profissionais s necessidades das empresas 8 . Tal constatao no surpreende, uma vez que estas atividades so intensivas em conhecimento, o qual incorporado nos profissionais da empresa. Em especial na Economia Criativa, cujo insumo fundamental a atividade criativa, a produo intelectual e o contedo cultural de seus profissionais, o desafio da qualificao de recursos humanos ainda maior. O estado de Pernambuco apresenta mecanismos eficazes de qualificao de recursos humanos, entregando ao mercado um contingente significativo de profissionais com qualificao de alto nvel, oriundos dos seus cursos tcnicos e superiores, os quais apresentam elevada avaliao pela CAPES - Coordenao de Aperfeioamento de Pessoal de Nvel Superior. No entanto, a carncia de profissionais com qualificao adequada fenmeno presente em toda a Economia do Conhecimento, inclusive incutindo no fenmeno conhecimento como brain drain: a perda de profissionais que se deslocam para outros mercados tanto nacionais quanto externos atrados por melhores condies profissionais e remunerao.
8 Cf. Datamtrica (2010) Pesquisa para mapear o perfil da oferta e demanda de qualificao profissional em tecnologia da informao do Porto Digital. mimeo
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2.1.6.4 Financiamento
O financiamento inovao nas Indstrias Criativas um gargalo importante, decorrente de fatores internos e externos ao negcio. O primeiro aspecto relacionado a esta dificuldade a caracterstica do segmento em apresentar negcios de muito pequeno porte, em sua maioria micro e pequenas empresas ou at mesmo empreendedores criativos individuais. O porte das empresas implica em uma fragilidade econmico-financeira que impossibilita financiamento da inovao criativa com recursos prprios. O acesso ao financiamento junto aos rgo financeiros tradicionais bastante prejudicado pelo perfil destas instituies, as quais so aversas ao risco, comumente consideram os ativos dos pequenos empreendimentos como insuficientes como garantia e apresentam custo muito elevado. A dificuldade em valorar os produtos criativos, devido sua caracterstica intangibilidade mais um obstculo na obteno de financiamento, at mesmo de fontes privadas, pois no possvel determinar antecipadamente o benefcio gerado pela inovao, valor do produto e potencial de retorno. Os mecanismos pblicos de financiamento inovao so a melhor alternativa na mitigao desta falha de mercado, no entanto, para os empreendimentos criativos, este pode ainda ser um canal de difcil acesso: comumente os mecanismos de financiamento a Inovao no Brasil e em Pernambuco esto voltados inovao nas reas tcnicas (tais com eletrnica, biotecnologia e computao), tornando inelegvel o acesso por produtores culturais e criativos. Por outro lado, os mecanismos de fomento ao setor cultural tambm no dispem de linhas especficas voltadas inovao.
2.1.6.5 Infraestrutura de ICT
Na medida em que cresce, por um lado, a produo criativa, e por outro, a demanda por produtos criativos, em especial mediados por tecnologia da informao e comunicao, a infraestrutura de telecomunicaes acesso Internet em alta velocidade e cobertura de telefonia mvel com transmisso de dados em alta velocidade passa a ser um ponto importante de estrangulamento da produo. A tendncia de ampliao da base e infraestrutura de TICs e telecomunicaes no Pas constituem uma oportunidade ao
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desenvolvimento de inovaes tecnolgicas em Economia Criativa, por mais que ainda se observem muitos gargalos. Os setores intensivos em informao e, consequentemente, dependentes de velocidade de Internet, tecnologias de ponta em telecomunicaes e tecnologias de armazenamento e processamento de dados enfrentam restries decorrente limitao da oferta, mas o mercado cresce rapidamente. Em 2012, a densidade de usurios de celulares no Brasil era de 132,9 linhas para cada 100 habitantes, mais que o dobro do observado em 2008, que era de 53,6/100. A penetrao de banda larga cresceu de 3,1 usurio por 100 habitantes em 2006 para 8,2 em 2012. A nova poltica federal de ampliao da banda larga resultar em aumento da infraestrutura instalada e ampliao da massa crtica, impulsionando uma melhoria no servio e maior competio entre os fornecedores. Tambm os investimentos requeridos associados aos grandes eventos esportivos dos prximos anos (Copa do Mundo e Jogos Olmpicos), por exemplo, a implantao da tecnologia de Internet mvel de quarta gerao (4G) j resultou em movimentao no mercado, novos arranjos institucionais e conduziro a uma rpida melhoria e ampliao do servio. A tendncia em todo o mundo a rpida transio para o modelo da cloud computing, modelo em que os recursos de computao (armazenamento e processamento de dados) so realizados remotamente (na nuvem) e comercializados sob a forma de servio. IBM, Amazon, Dell e outros j comeam a promover seus servios. Para os microempreendimentos criativos esta uma oportunidade de superar os custos de instalao e manuteno de infraestrutura de hardware, reduzindo o seu capital imobilizado e desfrutando de capacidade de processamento de ponta. Alm disso, uma vez que o negcio criativo se localize integralmente na rede, a explorao do mercado global digital e de novos canais de comercializao e distribuio so apenas os passos seguintes do modelo de negcios.
2.1.6.6 Democratizao do acesso e da produo criativa
A ampliao do acesso s tecnologias de informao e comunicao ampliao da base de usurios de telefonia mvel, incluso digital, ampliao do acesso banda larga e a elevao da renda no extrato intermedirio da populao a chamada Classe C propiciam um aumento na demanda e ampliao do mercado consumidor de produtos criativos digitais,
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em especial aqueles desenvolvidos para este mercado, isto , com requisitos de processamento adequados aos celulares de baixo custo e Internet de baixa velocidade e computadores com menor capacidade de processamento. O outro lado desta moeda a exploso de contedos culturais e criativos produzidos pelos consumidores, e distribudos entre estes mesmos consumidores. O acesso a dispositivos mveis de baixo custo celulares, cmeras, notebooks e acesso Internet favorece o surgimentos de novos nichos, novos produtos e novos mercados: as expresses artsticas, culturais e criativas desses pblicos, at ento limitadas por restries tecnolgicas, agora podem se manifestar na forma de msica, vdeo, fotografia, design e muitos outros formatos produzidos em seus dispositivos e distribudos nas redes sociais e via Internet.
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2.2 Macrotendncias de Inovao Tecnolgica na Economia Criativa
O atual momento da Economia Criativa marcado por mudanas, incertezas e oportunidades: espera-se uma ampliao da Indstria, impulsionada pela ampliao da demanda e transformaes tecnolgicas, mas tambm cmbios estruturais que implicaro na mudana da configurao da Indstria e na mudana do poder relativo dos atores no mercado. A inovao e a tecnologia desempenham papel central nestas transformaes e no podem fugir viso estratgica dos Empreendimentos Criativos. As repercusses da recente crise financeira impactam o mercado internacional da Economia Criativa tanto ao nvel das variveis econmicas e de mercado como ao nvel das preferncias e comportamento dos consumidores, de forma de determinam tanto as estratgias competitivas como a opo por tecnologias e as decises estratgicas de inovao de gerao de contedo. A expectativa que a Economia Criativa continue a crescer de forma sustentada (Cf. Zaboura, 2009; UNCTAD, 2010). Entre 2002 e 2008, o comrcio de bens e servios da indstria criativa crescia a uma mdia de 14% ao ano. Apesar do impacto sofrido pela crise em 2008, a indstria voltou a crescer. A ttulo de ilustrao, o tamanho do mercado do segmento de Entretenimento e Mdia era de US$ 1,6 trilhes em 2011 e espera-se que cresa 5,7% ao ano, atingindo US$2,1 trilhes em 2016 (PwC, 2012). Um maior crescimento esperado para a Amrica Latina, cujo mercado dever crescer a uma taxa anual composta de 9,7%, partindo de US$84 bilhes em 2011 para US$134 bilhes em 2016. O trao mais marcante do momento atual o crescimento dos formatos digitais, consolidando uma tendncia j iniciada em anos anteriores. Em 2011 o mercado digital representou 28% do gasto mundial em mdia e entretenimento que inclui setores de entretenimento offline frente a uma participao de apenas 25% em 2010, e estimada em 37,5% em 2016. Os principais vetores de transformao decorrentes desse crescimento das mdias digitais, aliado crescente convergncia tecnolgica e outros fatores anteriormente descritos, incluem: o crescimento de contedo produzido pelo consumidor (user generated content), a predominncia das plataformas mveis e o compartilhamento atravs de redes sociais
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informatizadas. Tais vetores resultaro em uma ampliao dos contedos gratuitos, implicando em uma mudana no contexto de competio dos produtos criativos e em uma necessria mudana no modelo de negcio. O ano de 2012 foi marcado por movimentos importantes relativos s Tecnologias Digitais, por exemplo, a transformao do Facebook em capital aberto, uma das maiores ofertas pblicas de aes na histria da Internet e das empresas de tecnologia, com capitalizao de US$104 bilhes no pico do mercado 9 ; ou a queda da Zynga, maior produtora de jogos sociais do Facebook 10 . A tendncia de entrada de novos competidores no mercado criativo e digital deve se intensificar, assim como a possibilidade de rpida queda de players dominantes, resultando na abertura de brechas de mercados a serem ocupadas. No contexto atual, os grandes players globais tm demonstrando um desempenho abaixo do satisfatrio na gerao de valor para seus consumidores e na obteno de fidelidade. Esta fragilidade cria oportunidades para novos entrantes explorarem modelos de negcios baseados em pensamento inovador, inovao digital e explorando as brechas dos modelos tradicionais. Os desafios so grandes e as transformaes profundas, mas as oportunidades podem gerar grandes retornos. Exemplos como o da revista Newsweek, que aps 80 anos de publicao editorial, encerra sua edio impressa e migra integralmente para o formato digital 11 , ou, comparativamente, do Huffington Post, que j nasceu puramente digital, apontam para uma transformao profunda marcada pela digitalizao do consumo de bens culturais. A inovao em tecnologia e em novos modelos de negcios possibilitar ganhos superiores neste momento de transio. No se pode subestimar o potencial transformador de novos modelos de negcios aliados tecnologia. Por exemplo, o aplicativo ber, que possibilita a contratao de um carro com motorista em diversas cidades do mundo atravs de um aplicativo para iPhone, est mudando o perfil da competio no segmento de taxis, limusines e carros de aluguel nestas cidades; setores que possivelmente no previam o risco da competio com o mercado digital. Solues semelhantes para pedir taxis no Rio de Janeiro e So Paulo j esto em operao e podem substituir as centrais telefnicas de
radiotaxi como intermedirios neste servio. Em uma perspectiva de destruio-criativa, preciso estar atento ao prximo produto inovador que ameaar o seu negcio e rapidamente escalar para uma posio de mercado protegida. Nesta crise de formatos, e frente diversidade de produtos e contedos disponveis pagos e gratuitos, o valor da marca em possibilitar uma experincia contnua, relevante e recomendada ser crucial para manter as receitas de comercializao de contedo digital. O contedo j no o nico diferencial dos produtores criativos na Internet, uma vez que cada vez mais fcil a obteno gratuita de contedo ainda que atravs de pirataria. Consumidores buscaro por confiana e valor intangvel que a marca proporciona, ao mesmo tempo em que novos modelos de venda e cobrana por contedo por exemplo, o modelo freemium, em que parte do contedo gratuita e servios adicionais premium so cobrados possibilitaro o fortalecimento e divulgao da marca e dos servios. A estratgia principal dos negcios criativos deve estar centrada no usurio: suas demandas, interesses, perfis, participao. Este o segredo do atual sucesso dos produtos do Google, por exemplo: contedo altamente relevante, desde os resultados de buscas at a ordenao de notcias e anncios, voltados ao perfil de cada usurio individual. Tal papel de mediao pela marca poder ser crucial neste tempo de abundncia de fontes com credibilidade incertas, em que o consumidor busca por fontes confiveis, relevncia e adequao contextual. Ampliam-se os servios de curadoria (de contedo, de moda, de bens para o lar), os quais auxiliam os consumidores a lidar com a gigantesca oferta de contedos e produtos criativos e decidir quais itens so mais relevantes e teis. O impacto das principais tendncias na produo de contedos e inovaes tecnolgicas voltadas para as indstrias criativas nos modelos de negcios e a expectativa em relao velocidade de alcance e intensidade do impacto destas tendncias est ilustrado na tabela 02. Na seo a seguir estas tendncias so apresentadas e discutidas em maior detalhe.
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Tabela 2. Anlise de impacto das tendncias tecnolgicas nos negcios criativos Macrotendncia Impacto nos modelos de negcios Velocidade de alcance Intensidade do impacto Foco na Experincia
Necessidade de maior considerao s preferncias e demandas do usurios; modificao na forma como bens e services so embalados, promovidos e entregues aos consumidores 5/5 3/5 Novos papis do consumidor
Necessidade de criao de mecanismos e canais de participao ativa do consumidor sob ameaa de concorrncia pelo prprio usurio; Necessidade de oferecer aos conusmidores possibilidades de personalizao dos bens e servios; oportunidades aos negcios de explorao de inovaes de usurio; oportunidades de explorao de novas tecnologias produtivas colaborativas e novos canais de distribuio; Oportunidade de ganhos por externalidades de rede atravs se sistemas de recomendao entre usurios 5/5 4/5 Predominncia do formato vdeo Necessidade de desenvolvimento de bens e servios mais visuais; Desafio de convergncia tecnolgica para adequada exibio de contedo nas mais diversas mdias 4/5 4/5 Design, biomimtica, minimalismo Necessidade de investimento em design como diferencial e element de inovao; reconhecimento de que produtos bonitos so funcionais; necessidade de simplificao de interfaces e processos para a que tecnologia fique invisvel (processos seamless sem costuras) 3/5 3/5 Sensores Necessidade de investimento tecnolgico para a explorao das tecnologias inteligentes de modo a aproximar os produtos criativos da rotina dos consumidores, de forma espontnea, natural, sem esforo e invisvel 4/5 4/5 Fonte: Elaborao prpria.
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2.2.1 Foco na Experincia
Cada vez mais o consumo de produtos criativos est voltado para a experincia do consumidor, buscando a satisfao das demandas gradualmente mais sofisticadas e informadas dos usurios atravs de produtos com maior valor agregado, adaptando-os s diferentes caractersticas de usabilidade dos dispositivos e meios. A experincia tem crescido na importncia dos consumidores alm do valor material dos bens ou da complexidade do servio consumido: viagens a lugares exticos, hospedagem em hotis-boutique, experincias gastronmicas tais como menus-degustao ou jantares no escuro. A crescente comoditizao do consumo ampliao do acesso a bens e servios por uma crescente parcela da populao diminui o prazer derivado do consumo apenas, levando busca por recompensas que derivam de experincias autnticas, originais e surpreendentes. Com isso, muda a maneira como o produto ou servio apresentado ao consumidor. A universidade deixa de ser apenas educao para tornar-se uma experincia de aprendizado para a vida; o valor do automvel estar menos nas suas especificaes tcnicas e mais na experincia que proporciona ao dirigir. A experincia, alm de atributo do produto criativo, tem sido tambm utilizada como benefcio adicional ao consumidor, por exemplo, quando certas empresas presenteiam seus principais clientes com ingressos para eventos exclusivos, estreias de espetculos culturais ou cinema, etc. A economia da experincia tem apelo especial aos segmentos sociais recm-inseridos na lgica do consumo de massa e impulsionada pelo desejo de atribuir s suas prprias identidades valores sociais decorrentes destas experincias e possibilitados pelo consumo. No atual contexto brasileiro de elevao da renda e aumento da parcela de consumidores na sociedade, em particular com a elevao do poder de consumo da classe C, esta estratgia pode derivar grandes retornos aos empreendimentos criativos.
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2.2.2 Novos papis do consumidor
As mudanas tecnolgicas tm levado a transformaes nos padres de consumo de produtos culturais e criativos em todo mundo e viabilizando o engajamento dos consumidores em atividades e por mecanismo no disponveis anteriormente. Uma das mudanas centrais no papel dos consumidores sua crescente participao como fonte de inovao e produtor criativo, tomando novas e simultneas posies na cadeia de valor de Economia Criativa. Uma noo chave para compreender este novo padro de consumo de bens culturais, criativos e digitais a ideia de Prosumer. O termo foi cunhado por Alvin Toffler (1970), da juno de proactive + consumer ou producer + consumer, significando um consumidor que atua melhorando o produto consumido ou criando novos bens e servios para o mercado, de modo que desempenha um papel distinto no mercado. Toffler previa uma saturao do mercado por bens padronizados e produzidos em massa; para atender s novas demandas dos consumidores, as indstrias precisariam produzir em massa bens altamente customizados, atendendo demanda de nichos de consumidores. No entanto, a compreenso da demanda por customizao deve advir da participao ativa do consumidor na definio das especificaes e caractersticas dos bens a serem produzidos, tomando, portanto uma nova posio na cadeia produtiva.
2.2.2.1 User innovation
A noo de prosumer pode ser acompanhada da ideia de Inovao de Usurio (User Innovation) (VonHippel, 2005), que estuda o papel de certos usurios de tecnologia e bens digitais na gerao de inputs inovativos s cadeias produtivas, em especial de software, mas tambm nas Indstrias Criativas. Exemplos clssicos so os Modders 12 e a customizao de diversos bens criativos e culturais: usurios que modificam produtos indstrializados adicionando seu proprio contedo criativo individual de modo a distinguir e personalizar o
12 Modders: termo em ingls que se refere a usurios que modificam e personalizam os produtos adquiridos. Esta prtica comum entre consumidores de software (particularmente jogos digitais) e hardware, carros e veculos automotivos e vesturio e moda. Comumente se renem em comunidades para compartilhar experincias e prticas e exibir suas modificaes.
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seu produto; tais inputs podem retornar cadeia criativa proporcionando mais diversidade e inovao aos produtos criativos no mercado.
2.2.2.2 Contedo gerado pelo usurio
O fenmeno da gerao de contedo pelo usurio consumidor tender a se intensificar nos prximos anos, facilitado pelo crescente acesso s tecnologias de criao e motivado por fatores ligados identidade, independncia, poder e status social. As novas geraes de consumidores tm utilizado a Internet, telefones celulares e mdia digital como ferramentas de criao de contedo cultural. O empoderamento decorrente destes desenvolvimentos e o processo de redefinio de identidades culturais tendero a continuar influenciando significativamente o crescimento das indstrias criativas no futuro. O surgimento de consumidores como criadores ou co-criadores de produtos criativos proporciona novas alternativas de intercmbio cultural. As fronteiras entre criao profissional e amadora podero se confundir. Usurios esto cada vez mais no cerne da cadeia de valor, como uma fonte de ideias, solues, financiamento e comercializao. As indstrias criativas devem saber alavancar este movimento para seu prprio benefcio, arregimentando o interesse e potencial criativo de usurios em suas prprias cadeias de valor. Por exemplo: a IKEA permite a participao de seus usurios no processo de fabricao de seus produtos entregando kits com ferramentas e instrues; com isso reduzem seus custos de logstica e montagem e fornecem produtos tambm mais baratos aos consumidores. As tecnologias digitais tm impulsionado prticas emergentes de produo de bens e contedos criativos, tanto digitais quanto materiais. O impacto das tecnologias e plataformas digitais em setores como msica, jogos e audiovisual tem sido imensa. Enquanto as transformaes mais visveis ocorrem ao nvel dos meios e canais de distribuio e consumo, os efeitos mais profundos e significativos tm sido nos processos de criao de contedos.
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Novos processos e filosofias, como a inovao aberta 13 e crowdsourcing 14 tornaram-se mais prevalentes medida que as tecnologias maturam e as comunidades que as utilizam se ampliam. As mesmas tendncias e tecnologias cada vez mais se aplicam tambm produo de bens fsicos, levando a uma convergncia entre os mundos fsico e digital e crescente disponibilidade de servios e bens fabricados sob medida, os quais resultam em novos modelos de negcios em inmeros setores criativos. Novas cadeias de valor emergem em torno destas novas tecnologias e novos modos de colaborao e compartilhamento de ideias e de propriedade intelectual.
2.2.2.3 Autopublicao
Os usurios no apenas produzem contedo criativo prprio, mas tm crescente acesso canais de distribuio deste contedo. Desde a publicao de um vdeo no YouTube at alternativas de publicao de livos digitais para dispositivos mveis (celulares e tablets), por exemplo o servio Ganxy 15 ou a prpria Amazon 16 , os usurios passam tambm a ocupar espaos no mercado de contedo criativo, competindo com empresas e grandes distribuidores. A lgica da autopublicao tem como exemplo marcante o YouTube, que em seu nome carrega o conceito: uma TV em que voc o contedo. Atualmente o segundo site mais visitado da internet (atrs somente do Facebook) 17 , com mais de 1 bilho de visitas por ms, mais de 4 bilhes de horas de vdeo assistidas todos os meses e incluso de cerca de 72 horas de novos vdeos a cada minuto. Estes nmeros apontam para a importncia deste
13 Modelo de inovao proposto por Henry Chesbrough, que considera importncia equivalente de ideias externas e internas para o processo de inovao na empresas. Cf. Chesbrough, H. (2003). Open Innovation: The new imperative for creating and profiting from technology. Boston: Harvard Business School Press 14 Modelo colaborativo de diviso do trabalho e produo que envolve um grande nmero de pessoas, comumente sob regime de voluntariado e mediados por plataformas de tecnologia digital. Cf. http://en.wikipedia.org/wiki/Crowdsourcing 15 Cf. http://paidcontent.org/2012/10/09/ganxy-offers-an-easier-way-to-sell-and-market-ebooks/ 16 Cf. http://www.amazon.com/gp/seller-account/mm-summary-page.html?topic=200260520 17 Fonte: Google Ad Planner, Julho/2011. Cf. http://www.google.com/ adplanner/ static/ top1000/ index.html
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fenmeno, que viabiliza ao usurio individual a criao de contedo original, personalizado e a sua veiculao pblica para milhes de potenciais espectadores.
2.2.2.4 Impressoras 3D e a nuvem: a cultura do Faa-Voc-Mesmo
O chamado movimento dos fazedores (Maker Movement) se refere emergncia da cultura de fabricao prpria de bens criativos, concebidos e projetados pelos prprios usurios e viabilizados pelas novas ferramentas de tecnologia digital. Mais do que grupos de hobbistas trabalhando com marcenaria e artesanato em suas garagens, este movimento reune um nmero crescente de usurios em comunidades virtuais na Internet utilizando ferramentas digitais tais como softwares de desenho CAD (Computer Aided Design) e impressoras 3D. Como reflexo deste movimento, indstrias manufatureiras comeam a se abrir para a possibilidade de receber encomendas e projetos sob-demanda via Internet, o princpio do que poder vir a ser uma manufatura na nuvem (cloud manufacturing). Tambm um crescente nmero de eventos 18 encontros, feiras e convenes rene os makers para intercmbio de conhecimentos, tcnicas e ferramentas, estimulando o movimento. As inovaes tecnolgicas chave que possibilitaram e impulsionam esta nova cultura do faa-voc-mesmo so duas: a popularizao das ferramentas de fabricao para usurios comuns e a ampliao do acesso e difuso dos projetos em CAD. Por um lado, o desenvolvimento e reduo de custos de ferramentas de fabricao digitais, tais como impressoras 3D e mquinas de corte a laser, possibilitaram a crescente customizao de itens, prototipagem e produo de bens criados pelos usurios tambm em meios fsicos. Projetos como o RepRap 19 uma impressora 3D de cdigo aberto, comercializada na forma de um kit para ser montada em casa contribuem para a expanso dessas possibilidades. Com isso, qualquer um torna-se capaz de fabricar objetos complexos, sem a necessidade de complexas habilidades e infraestrutura de cho-de-fbrica. Este fenmeno pode ser comparado com a popularizao das impressoras a laser nos anos de 1980 e 1990, que possibilitaram a
18 Por exemplo: http://www.makersitaly.it 19 Cf. http://www.reprap.org/wiki/Main_Page
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realizao de produtos editoriais em escala domstica, com padro de acabamento profissional, mas sem o requisito da complexa estrutura existente nas grficas de off-set. A escala de produo de bens criativo atravs das impressoras 3D e mquinas de corte a laser restrita para se tornar uma ameaa ao modelo convencional de produo de bens de consumo. No entanto, iniciam um movimento em que os usurios passam a se tornar protagonistas da sua propria ao criativa atravs de softwares de design em CAD. Ao mesmo tempo, tem-se fornecedores de manufaturas, as quais usualmente s trabalhariam com grande clientes corporativos, aceitando encomendas via Internet para produzir em larga escala projetos digitais enviados via Web por exemplo Alibaba 20 na China, e MFG.com 21
nos EUA. Com isso, pequenos empreendedores criativos domsticos ou microempresas podem testar prottipos com produo em pequena escala atravs de suas impressoras 3D, e, uma vez chegando ao modelo definitivo, passar para a fase de produo em larga escala, sem a necessidade de investimento em maquinrio produtivo corporativo. Eventualmente este movimento pode levar, inclusive, pirataria de bens materiais, a exemplo do que j ocorre com produtos digitais, como msica e filmes: objetos passaro a ser digitalizados em modelos CAD e podero ser compartilhados via Internet por redes ponto-a-ponto (peer-to-peer) da mesma forma como CDs e DVDs. As mesmas tecnologias que possibilitam a emergncia deste fenmeno do faa-voc- mesmo tambm mudam os padres de concorrncia na Economia Criativa, reduzindo barreiras de entrada e favorecendo a entrada de novos competidores ao mercado, mudando as estruturas de custos (vide Figura 05) e favorecendo a inovao, como apresentado na Figura 04 abaixo.
Figura 4. Exemplo de inovao em produto criativo possibilitada pela tecnologia de impresso 3D
Legenda: Os calados da artista Marieka Ratsma, inspirados em formas da natureza (biomimicry), so objetos macios impressos em 3D diretamente do design digital. Fonte: Extrado de http://www.wired.co.uk/magazine/archive/2012/10/play/skull-and-toe-bones, foto de Leon Csernohlavek.
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Figura 5. Duas maneiras de se fazer um Pato
Fonte: Reproduzido de http://www.theatlanticcities.com/technology/2012/11/chris-anderson-why-hes-leaving- digital-diy/3781/
2.2.2.5 Ambientes compartilhados de trabalho criativo coworking
A flexibilizao dos meios de produo de bens e servios criativos, tanto pela ampliao do acesso s ferramentas de produo digitais (hardware e software) quanto pelos novos modelos de negcio, levam ao surgimento de novos modos de organizao do trabalho e da produo. crescente o nmero de empreendedores criativos autnomos. Como consequncia deste movimento, tambm novos espaos de trabalho passam a surgir: ambientes com infraestrutura compartilhada que pode incluir desde mesas, cadeiras e salas de reunio, at impressoras, scanners, impressoras 3D e mquinas de corte a laser que do suporte criao e viabilizam a produo criativa de microempreendedores, diluindo custos de infraestrutura e favorecendo a interao inovadora entre pares.
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2.2.2.6 Novos modelos de financiamento, novos canais
A transformao do perfil dos consumidores, impulsionando a gerao de contedo pelso prprios usurios, inputs inovativos na cadeia de valor da Economia Criativa e favorecendo o surgimento de uma cultura do faa-voc-mesmo, vem acompanhada tambm de novos modelos de financiamento, dentre os quais o mais notvel o crowdfunding. Este modelo se estrutura mediante a contribuio de indivduos organizados em uma rede, os quais criam fundos de recursos para financiar projetos de outros indivduos, normalmente atravs de servios na Internet. So notveis os diversos papis da cadeia de valor desenvolvidos por consumidores neste modelo: o consumidor tanto o produtor, quanto o intermedirio e o financiador. Grandes comunidades de makers se formaram ao redor de mecanismos de crowdfunding como o Kickstarter 22 . De acordo com estatsticas do prprio site, o Kickstarter recebeu em seus quatro anos de atuao (desde abril/2009) mais de 94 mil projetos, arrecadando US$570 milhes e financiando com sucesso mais de 39 mil projetos, com taxa de sucesso calculada em 43,85% 23 . Tambm novos canais de distribuio surgem. No apenas a possibilidade de comercializar contedo digital sob a lgica da cauda longa, por exemplo, via Amazon.com, mas tambm produtos materiais. Sites como o Etsy.com 24 e Elo7.com.br 25 atuam como intermedirios na comercializao entre consumidores-produtores de bens criativos produzidos em pequena escala.
2.2.2.7 Customizao de produtos de marca
O outro lado da moeda na possibilidade de produo de bens criativos originais em pequena escala a oferta de produtos inacabados por empresas e marcas, como possibilidade ao consumidor de acrescentar seu elemento original de customizao. Uma
tendncia para o mercado de moda, por exemplo, a oferta de tecidos e padres para que o consumidor possa fazer a sua pea exclusiva no ponto de venda, possivelmente viabilizada por ferramentas como a Impressora de Roupas (clothing printer) proposta por Joshua Harris para a competio anual de design da Electrolux em 2010 26 .
Figura 6. Modelo conceitual de impressora de roupas, um mecanismo para confeccionar domesticamente peas de vesturio.
Fonte: Extrado de http://jhharris.prosite.com/104313/973830/work/design-for-2050-clothing-printer.
2.2.3 Usurios mveis e conectados
Com a crescente penetrao dos dispositivos mveis, celulares e tablets, e aumento do acesso Internet mvel, os consumidores passam a maior parte de seu tempo conectados Internet, predominantemente utilizando aplicativos intensivos em imagens (ex: Instagram e Tumblr) e vdeo (ex: YouTube), e sistemas de redes sociais (ex: Facebook, Twitter). Contedo e solues para consumo em trnsito crescem rapidamente e tero grande impacto nos modelos econmicos. Para tanto, a portabilidade entre sistemas e plataformas um requisito aos produtos digitais.
O crescimento do meio online sobre todos os demais meios de comunicao se explica pela sua caracterstica externalidade de rede, isto , economias de escala e retornos crescentes medida que aumenta a base de usurios.
2.2.3.1 Sistemas de Recomendao
Com o crescimento da participao dos consumidores em redes sociais, como Facebook, Twitter e LinkedIn, os indivduos passam a exercer "influncia" de novas maneiras no previstas at ento. Se por um lado o nmero de seguidores/ amigos pode ser um indicador importante de influncia no mundo online, a importncia do nicho e das comunidades relacionadas a temas e interesses especficos est dando origem a um grupo de indivduos que, embora no apresentem grande nmero de seguidores, so muito influentes nas reas especficas de interesse. Empresas criativas podem se beneficiar do poder destes usurios-influenciadores na compreenso das demandas dos usurios e em mecanismos de comercializao e marketing. Alm disso, usurios gradualmente valorizaro sistemas de recomendao personalizados que permitem uma divulgao individualizada em termos de promoo dos recursos e produtos adequados s necessidades e demandas especficas. A infra-estrutura tecnolgica subjacente de streaming media suporta esta distribuio diversificada de contedo.
2.2.4 Uma imagem vale por mil palavras
Apesar de uma quantidade enorme de contedo na Internet ser apenas texto, a tendncia de consumo digital de apoia gradativamente nos contedos basedos em imagem e vdeo. Esta tendncia reforada pelo surgimento do Twitter, por exemplo, cujas mensagens curtas transmitem mensagens rapidamente e com pouco texto; pela proliferao dos inforgrficos como mecanismo de transmisso de informao; pelo interesse nos memes
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pictoricos; ou pela crescente popularidade do YouTube, Instagram, Tumblr, Pinterest e outros servios dedicados a imagens ou vdeos.
2.2.4.1 Vdeo online, mvel, social
O aumento da capacidade de dispositivos mveis exibirem vdeos, com telas maiores, acesso Internet e maior capacidade de processamento, assim como a gradual entrada de televisores conectados, levar a uma demanda crescente por vdeo digital online, formato que cresceu 55% em 2012. crescente o consumo de vdeos online em dispositivos mveis, a despeito da limitao da tela pequena. Aliado mudana no estilo de vida das pessoas, que passam mais tempo se deslocando, no trnsito e fora de casa, a disponibilidade de um dispositivo conectado possibilita o consumo de entretenimento e informao, em um formato que pode ser compreendido, curtido e compartilhado em poucos segundos e de forma facilitada. O carter persuasivo do vdeo vai alm da televiso e dispositivos mveis. A convergncia tecnolgica leva a uma demanda por vdeo inclusive em novas telas, seja pela presena de vdeo em novos espaos, por exemplo, outdoors com mensagens em vdeo, televisores e telas interativas em espaos pblicos, seja pela interao inteligente de ambientes com as telas de dispositivos mveis pessoais, ampliando as possibilidades de interao com o consumidor. Esta tendncia pode levar transformao dos espaos pblicos, como por exemplo a criao de Estdios Digitais 27 : estdios e arenas inteligentes que se comunicam com dispositivos mveis e proporcionam contedos exclusivos e novas formas de experincias para os torcedores; oportunidade para desenvolvimento de inovaes tecnolgicas a serem utilizados durante os grandes eventos esportivos no Brasil dos prximos anos (Copa do Mundo e Jogos Olmpicos) e integrados s novas infraestruturas urbanas que permanecero aps tais eventos.
A entrada das SmartTVs no mercado brasileiro abre novas oportunidades de produo de contedo e maior convergncia entre mdias. Usurios demandaro cada vez maior convergncia entre os servios presentes em seus dispositivos mveis e seu televisor inteligente, ampliando a massa crtica. Os provedores de contedo de TV tradicional esto se conscientizando da importncia de se destacarem nas TVs conectadas e, pouco a pouco, investem mais na produo de contedo e aplicativos para este segmento, atraindo mais usurios e ampliando o trfego e a demanda. A experincia de consumo de aplicativos (apps) para dispositivos mveis e celular levar a uma maior maturidade da demanda por aplicativos para SmartTV, que devero ser cada vez mais teis e eficientes, superando a fase inicial de novidade que permite a experimentao com formatos e tecnologias. O vdeo ser a estrela indiscutvel, graas s vantagens oferecidas pela tela grande e a capacidade de acesso Internet a partir do dispositivo.
2.2.5 A importncia do design, biomimetismo e minimalismo
Gradualmente os consumidores tm dado maior importncia ao design, o qual aparece como diferencial entre produtos de equivalente desempenho tcnico. A interface intuitiva e amigvel ao usurio e a adequao s caractersticas e limitaes tcnicas das diversas telas devem ser uma preocupao central aos produtores, considerando-se a convergncia de mdias e o fato de que um mesmo produto pode ser consumido atravs de diversos suportes, desde diminutas telas de celulares at grandes televisores em alta definio. crescente tambm a busca por um sentimento de natural no trato com os contedos criativos: aplicativos que permitem o aprendizado atravs da experincia e intuio, mais do que pela necessidade de estudar manuais ou instrues; designs inspirados nas formas da natureza (biomimetismo), desde tecidos que se assemelham pele dos peixes a sapatos com linhas inspiradas em ossos de animais (vide Figura 04). As palavras de ordem no design contemporneo so: natural; espontneo; harmnico; simples; sem esforo (effortless); sem costuras (seamless, no sentido de uma experincia contnua e uniforme, sem limites claros
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entre a vida cotidiana e consumo dos produtos criativos e tecnolgicos). Com isso tambm cresce a busca por um minimalismo de interfaces: designs claros e simples, que no transpaream a eventual complexidade requerida para sua produo.
2.2.5.1 Biomimetismo
Alm de servir de mote ao design e interface com usurios, a inspirao em na natureza, marcada pelo biomimetismo 28 fonte de inovao tecnolgica em muitas indstrias, desde transportes at arquitetura e moda. Uma vez que a natureza comumente apresenta solues de alta eficincia aliada beleza e formas harmoniosas, meio para a criao de produtos inovadores e criativos, por exemplo, as telas asa-de-borboleta 29 , de baixo consumo de energia; solues de colorizao estrutural 30 , tambm inspiradas nas asas das borboletas; ou o estudo do vo do beija-flor para desenvolver novas alternativas de transporte.
2.2.6 Dispositivos inteligentes e Sensores Internet of Things
As tecnologias esto se tornando gradualmente mais integradas vida das pessoas, ou seja, se tornando cada vez menos visveis. A interao com computadores deixou de ser uma atividade distinta na rotina das pessoas para ser parte integrante de uma infinidade de atividades, em decorrncia da presena de computadores em uma variedade de ferramentas e instrumentos em nosso cotidiano: nos celulares, nos tablets, nos relgios de pulso, nos televisores, nas geladeiras e at mesmo em nossa casa, atravs de dispositivos inteligentes de automao. Os dispositivos que rodeiam as pessoas tendero a ser gradualmente mais inteligentes (a exemplo dos smartphones, smartTVs, smarthomes), programveis e interativos, com interfaces web as quais podem ser acessadas pelo dispositivo porttil de
preferncia (iPhone, Android, etc...). Exemplos desta tendncia so o termostato Nest 31 que mais do que somente controlar o aquecimento da casa, possui funcionalidades que permitem o seu ajuste via Internet atravs de aplicativo para iPhone e o reconhecimento automtico de padres de utilizao para economia de energia e a bab eletrnica BabyPing 32 que envia o vdeo do beb pela Internet para ser visualizado de qualquer dispositivo online, inclusive iPhone e iPad. O passo seguinte dos dispositivos em se tornarem mais inteligentes e mais invisveis no cotidiano das pessoas a utilizao de sensores diversos. Com a utilizao de sensores, dispositivos e produtos podero interagir melhor com o ambiente real, propiciando novas experincias que combinam o digital com o fsico. A automao domstica e da vida como um todo ser um elemento comum, com a proliferao de dispositivos conectados e habilitados por sensores, que tornaro celulares e tablets em hubs de controle de diversos aspectos cotidianos, como o Ubi 33 , que possibilitam a interao com computador por meio de voz, incluindo funes como busca na Internet, emails, telefone, automao e monitoramente domstico; ou o Hue 34 da Phillips, que permite controlar a iluminao de sua casa atravs do celular. A experincia de consumo dever ser impactada pelos sensores, que ampliaro as possibilidades do ponto de venda na interseo do mundo digital. Dispositivos como os espelhos mgicos da Burberry em Londres 35 , que se transformam em telas quando percebem a aproximao de certas roupas equipadas com etiquetas de identificao por radiofrequncia (RFID), ou da Uniqlo 36 , que mostram sobre o reflexo do cliente todas as opes de cores disponveis para a pea que se est vestindo, possibilitaro a simplificao e ampliao da experincia do usurio com contedos digitais aliados ao contexto fsico. Tambm os dispositivos mveis pessoais e do cotidiano se tornaram gradualmente mais inteligentes com o uso de sensores, para resolver diversos problemas e prestar servios
aos consumidores: carros que monitoram a sade e segurana dos motoristas, tapetes que medem equilbrio, dispositivos que medem a glicose de diabticos, ajudam a melhorar o sono (ex: Zeo 37 ) e a manter a forma (ex: FitBit 38 e NikeFuelBand 39 ).
2.2.6.1 Localizao
Um tipo cada vez mais comum de sensor o sensor de geolocalizao, o qual permite detectar a posio real esttica ou em movimento do usurio. Com o crescente consumo mvel de contedos criativos, e gradual demanda por solues inteligentes e seamless, contedos criativos que possam detectar a localizao do usurio e responder inteligentemente possibilitam uma experincia mais real e natural ao consumo. A localizao considerada o novo contexto de consumo de produtos digitais. A resposta ao contexto marca dos contedos inteligentes na Internet, por exemplo, os GoogleAds, os quais apresentam contedo em consonncia com o contedo (em texto) visualizado pelo usurio na pgina, seja no corpo dos e-mails, seja nas buscas. Desta forma, o anncio ganha relevncia e potencial retorno superior. Neste sentido, a localizao do usurio ser o novo contexto de contedos criativos de modo a fornecer maior relevncia (e utilidade) ao contedo oferecido. Aplicativos como o Foursquare voltados ao usurio mvel, conectado em rede social e baseado na localizao podero oferecer grande potencial de receitas aos negcios se aliados a contedo criativo. Os sensores de geolocalizao (GPS) so apenas o incio de uma gama de possveis aplicaes sensveis ao contexto espacial do usurio. A tecnologia para o desenvolvimento de hardware e software que considere variveis como temperatura, umidade, orientao, altitude, velocidade, entre outros j existe e est se aprimorando. Por exemplo, o Twine 40 um dispositivo que detecta vibrao, temperatura e orientao e interage via Web com qualquer aplicativo, sendo comercializado como insumo para projetos de usurios ao estilo Faa-Voc- Mesmo (DIY).
No contexto das transformaes tecnolgicas presenciadas em todo o mundo nos ltimos anos, e frente s tendncias e motores de transformao tratados neste documento, observa-se o desafio aos empreendimentos criativos de desenvolverem novos meios e estratgias para tirar proveito da inovao em novas reas. Cientes da constante mudana e evoluo, tanto da tecnologia como do ambiente de negcios, a postura das empresas deve ser a de abertura a novos modelos de negcios, no mais baseados em estruturas hierrquicas tradicionais, mas em forma de rede, com a contribuio de atores internos e externos, prximos ou distantes, os quais podem ser colaboradores ou consumidores, mas que contribuiro com novos entendimentos das demandas do mercado e novas possibilidades de organizao da produo, gerao de valor e modelos de negcios. A tecnologia, em particular digital, mas tambm na forma de novos materiais e dispositivos de hardware, tero ainda impacto profundo nas indstrias criativas, desafiando os modelos de negcios e criando novas oportunidades competitivas, mediante o surgimento de novas experincias de consumo; novas ferramentas de apoio aos negcios, comercializao e distribuio; solues para estimular a criao do usurio e ampliar o seu grau de participao e interao; e pela crescente invisibilizao da tecnologia, isto , solues cada vez mais integradas, harmnicas, naturais e seamless. Como estratgia para se beneficiar destas novas tendncias e ao mesmo tempo se proteger do potencial destrutivo destas inovaes, empreendimentos criativos devem focar na produo de contedo criativo que seja relevante ao contexto do usurio e adaptveis a quaisquer suportes e dispositivos, em linha com consumidores mveis e conectados. O acesso s tecnologias e o consumo de contedo criativo devem ser uma experincia profunda, recompensadora e prazerosa para o cliente (por exemplo, por meio da inteligente identificao do contexto e situao do consumidor atravs de sensores), ao mesmo tempo intuitiva e (aparentemente) simples. Os negcios criativos devem ainda explorar o potencial dos mundos virtuais, da realidade aumentada, dos ambientes interativos e imersivos atravs de sensores e novas interfaces do mundo material e digital (por exemplo, os espelhos interativos citados na seo
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anterior; ou a criao de entidades virtuais com respostas inteligentes e comportamento cultural adequado), aprofundando as experincias dos usurios, ampliando o potencial de mercado e facilitando a personalizao. As tecnologias tambm podem ser utilizadas pelas indstrias criativas para melhoria da competitividade atravs da aplicao de tecnologias na reduo de custos de projeto ou de produo, reduo do tempo de insero de produto no mercado ou melhora da qualidade do produto. Estas tecnologias podem incluir a aplicao de tcnicas de modelagem sofisticadas como as impressoras 3D e software CAD para prottipo de produto ou confeco de itens materiais (por exemplo, elementos cnicos de espetculos, calados, maquetes de arquitetura); tecnologias para permitir a customizao em massa e solues de design personalizado; e aplicao de novos materiais e novas tcnicas produtivas. Um potencial de expanso de mercado a aplicao dessas novas tecnologias e contedo criativo a outros segmentos de mercado, por exemplo o uso no setor de educao ou treinamento empresarial (por exemplo, os jogos digitais educacionais serious games). medida que consumidores tm acesso a novas e variadas plataformas, tecnologias e informaes sobre produtos e servios, a demanda se torna mais sofisticada e ganha poder de barganha sobre os produtores criativos. Logo, os produtos e servios criativos precisam se adequar a esta mudana no perfil da demanda, atendendo s condies dos consumidores e, alm disso, com a possibilidade de serem ajustados, configurados, personalizados e transformados pelos prprios usurios, sozinhos ou em redes. Todas estas exigncias implicam na criao de novos modelos de negcios e formas de se relacionar com o consumidor.
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3 Concluso
Neste relatrio que apresentou as tendncias de inovao tecnolgica na Economia Criativa, obordamos as oportunidades de inovao que as tecnologias digitais propiciam. Observamos os desafios aos empreendimentos criativos em desenvolverem novos meios e estratgias para tirar proveito da inovao em novas reas, frente s atuais tecnologias. Ressaltamos a importncia de empreendimentos criativos de buscarem novos modelos de negcios, no mais baseados em estruturas hierrquicas tradicionais, mas em forma de rede, com a contribuio de atores internos e externos, prximos ou distantes, os quais podem ser colaboradores ou consumidores, mas que contribuiro com novos entendimentos das demandas do mercado e novas possibilidades de organizao da produo, gerao de valor e modelos de negcios, impulsionados pela crescente invisibilizao da tecnologia; considerando as demandas e experincias do consumidor; e, explorar o potencial dos mundos virtuais, da realidade aumentada, dos ambientes interativos e imersivos atravs de sensores e novas interfaces entre o mundo material e digital.
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