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Tercer Grado

Primaria
(Cuarto Bimestre)

de Hidalgo


Tercer Grado
Primaria
(Cuarto Bimestre)

de Hidalgo





















SECRETARA DE EDUCACIN PBLICA DE HIDALGO
Joel Guerrero Jurez

SUBSECRETARA DE EDUCACIN BSICA
Ma. Luisa Prez Perusqua

SUBSECRETARA DE PLANEACIN Y EVALUACIN SECTORIAL DE POLTICAS EDUCATIVAS
Fernando Cuatepotzo Costeira

SUBSECRETARA DE ADMINISTRACIN Y FINANZAS
Pablo Prez Martnez

DIRECCIN GENERAL DE EDUCACIN BSICA
Mara Elena Nez Soto

DIRECCIN GENERAL DE DESARROLLO CURRICULAR
No Arciniega Lora

DIRECCIN DE PROGRAMAS CO-CURRICULARES TRANSVERSALES
Jess Casaas Prez





















RESPONSABLES DE LAS SUGERENCIAS DIDCTICAS:

MARIO NGELES HERRERA (ESPAOL)
ROLANDA JIMNEZ LUGO (ESPAOL)
PATRICIA GMEZ AVILS (MATEMTICAS)
GERSN HERNNDEZ MARTNEZ (MATEMTICAS)
JOS LUIS PREZ NAVA (EDUCACIN FSICA)


PRIMERA EDICIN, 2013

Secretara de Educacin Pblica de Hidalgo
Circuito Ex hacienda La Concepcin LT-17,
San Juan Tilcuautla, Hgo.

Impreso en Hidalgo
MATERIAL GRATUITO/Prohibida su venta

Programa de Estudios 2011. Educacin Bsica. Primaria. Material Curricular de Apoyo a la Planificacin Didctica. Tercer grado fue elaborado por la Direccin de Programas
Co-Curriculares Transversales (DPCT) de la Direccin General de Desarrollo Curricular (DGDC), que pertenecen a la Subsecretara de Educacin Bsica en coordinacin con
la Subsecretara de Planeacin y Evaluacin Sectorial de Polticas Educativas de la Secretara de Educacin Pblica del Estado de Hidalgo.





Agradecemos la colaboracin de la Direccin de Investigacin Educativa para esta edicin.









Presentacin

Introduccin
6
Espaol
7
Matemticas
15
Educacin Fsica
32

NDICE
INTRODUCCIN
La planificacin didctica constituye el eje neurlgico de la prctica pedaggica ya que permite entre otras cosas direccionar nuestro actuar al interior del
saln de clases, asegurar la concrecin de las intenciones educativas explicitadas en el Plan y los Programas de Estudio y sobre todo desarrollar en nuestros
alumnos y alumnas las competencias que les permita sortear con xito los retos que les plantea la vida.

En el Plan de Estudios se encuentra definido lo que en trminos hipotticos constituye el tipo de sujeto que la sociedad mexicana del siglo XXI requiere para
lograr su desarrollo; de cada uno de nosotros depende que esto se haga realidad y se alcancen los niveles de vida deseados. Por ello resulta importante
que en los salones de clase se organice de manera sistemtica nuestra intervencin, se establezcan las estrategias didcticas idneas para potenciar el
aprendizaje de nuestros estudiantes y se tenga claridad en la forma de dar seguimiento a sus procesos de aprendizaje.

Sin duda alguna, dichas tareas nos demandan entre otras cosas, un domino amplio del Plan de Estudios y sus componentes curriculares; el conocimiento
de cmo aprenden los nios, nias y jvenes; el saber disciplinar que da sustancia a los espacios curriculares de la Educacin Bsica, conocer a profundidad
el contexto particular donde desarrollamos la prctica educativa y desde luego asumir el compromiso tico que nos exige la sociedad como responsables
de la educacin de las nuevas generaciones.

Es por ello que la Secretara de Educacin Pblica de Hidalgo, pone en sus manos este material el cual tiene como propsito fortalecer la planificacin
didctica, mejorar el quehacer docente y elevar el logro y los resultados educativos en la Educacin Bsica. Es importante mencionar que no se pretende
homogeneizar el trabajo que se realiza en el mbito cotidiano de las escuelas hidalguense, es de nuestro conocimiento la diversidad de nuestra poblacin,
las necesidades de aprendizaje especficas de cada uno de los alumnos, el tipo de escuela que exige una forma de organizacin particular, el contexto rural
o urbano en donde se encuentran ubicadas nuestras escuelas que planean sin duda alguna retos importantes. Sin embargo, de lo que se trata es de asegurar
que cada docente desarrolle con claridad su programa de estudios, que sepa qu es lo que sus alumnos deben de aprender en un periodo determinado, que
cuente con una diversidad de recursos para que el estudio resulte atractivo e interesante y que adems cuente con sugerencias concretas para la evaluacin
de los aprendizajes desde un enfoque formativo.

En este sentido, el Consejo Tcnico Escolar se constituye como el espacio que resulta idneo para discutir sobre estos aspect os de carcter curricular.
Acordar la forma en que se llevar a cabo el trabajo en las aulas es una tarea ineludible que requiere realizarse de manera colegiada, de tal forma que no
solo se articule el diseo curricular, sino que adems se articulen las prcticas pedaggicas, posibilitando el desarrollo de un trayecto formativo coherente
y congruente de la niez y juventud hidalguenses.

Es en el seno de este rgano acadmico, apegados a la autonoma pedaggica que debe caracterizar a las escuelas de Educacin Bsica, en donde se
debern establecer una serie de acuerdos acerca de las estrategias de intervencin didctica que se van a utilizar en cada uno de los grados escolares y
espacios curriculares, con el fin de asegurar la coherencia de su prctica docente. En este sentido el Material de Apoyo a la Planificacin Curricular (Segundo
Bimestre) constituye solo un referente para poder llevar a cabo esta tarea de manera colectiva, es el grupo de maestros dirigido por el director quienes
facilitarn la necesaria contextualizacin de los contenidos acadmicos en cada realidad escolar.





















ESPAOL

La lectura de un libro es un dilogo incesante en que el libro habla y el alma contesta.
Andr Maurois.

La Secretara de Educacin Pblica, a travs de la Direccin de Programas Co-curriculares Transversales, dependiente de la
Direccin General de Desarrollo Curricular, ha diseado para los maestros de Hidalgo, Sugerencias Didcticas, que tienen como
finalidad complementar las actividades de los docentes en el aula durante el cuarto bimestre del presente ciclo escolar. En este
periodo se tiene como objetivo que el alumno desarrolle la capacidad de adquirir nuevos conocimientos para facilitar las prcticas
sociales del lenguaje, que son pautas o modos de interaccin que enmarcan la produccin e interpretacin de los textos escritos.
La experiencia obtenida al haber realizado en el aula una simulacin de procesos a gran escala puede enriquecerse mediante
una etapa posterior de anlisis en la que los alumnos tengan la oportunidad de reflexionar sobre lo realizado y de resolver
problemas de la vida cotidiana. Un tipo de texto escritos son los cuentos, historias muy bellas que nos hacen viajar a mundos de
fantasas, siguen siempre un estereotipo y pretenden transmitir una moraleja que ensee a los ms pequeas cosas de la vida,
verdadero reto para la creatividad de los alumnos, de igual manera las encuestas, sirven para percibir, valorar, conocer el estado
y la tendencia de un determinado asunto. Ofrecer una educacin con calidad no es slo una demanda moral, sino constitucional.
En el Programa Sectorial de Educacin 2011-2016, documento que contiene la ruta que en la materia habr de seguirse en los
prximos aos, con el propsito final de concretar la aspiracin de una mejor sociedad y con mejores oportunidades de desarrollo
para todos; de tal manera que al concluir la educacin bsica nuestros adolescentes hayan aprendido a aprender y a convivir
por ello el reto es lograr desaparecer la distancia que suele establecerse entre las normas y la realidad. Para que la educacin
que brindamos sea funcional y responda a las obligaciones tradicionales, como la formacin de la personalidad, la lectura nos
permite afrontar los nuevos desafos de inclusin, respeto, dilogo y trabajo en equipo, entre otros. El reto de educar a los
mexicanos en el siglo XXI requiere dar respuesta, entre otras, a las siguientes interrogantes Qu es hoy lo bsico
indispensable?; Cmo organizar la escuela de educacin bsica para que sea eficaz?; Cmo garantizar la inclusin y la
equidad en la escuela bsica? La publicacin de este material pretende contribuir a ello.

9

Campo formativo Asignatura Proyecto Grado Bloque Bimestre Semana

Lenguaje y
comunicacin
Espaol Describir un proceso de fabricacin o
manufactura.
3o IV CUARTO 1-2
Estndares curriculares que se favorecen Competencia especfica que se favorece Aprendizajes esperados

PROCESOS DE LECTURA E INTERPRETACIN DE TEXTOS
1.1.-Lee de manera autnoma una variedad de textos, con diversos propsitos: aprender,
informarse, divertirse. 1.2.- Infiere el contenido de un texto a partir de los ndices,
encabezados, ttulos y subttulos. 1.6.- Identifica los textos adecuados y los fragmentos
especficos para obtener, corroborar o contrastar informacin sobre un tema
determinado.1.8.- Investiga, selecciona y organiza informacin para comunicar a otros,
acerca de diversos temas.
PRODUCCIN DE TEXTOS ESCRITOS
2.1.- Emplea la escritura para comunicar sus ideas y organizar informacin sobre temas
diversos de manera autnoma. 2.3.- Recupera informacin de diferentes fuentes y las
emplea para desarrollar argumentos al redactar un texto. 2.9.- Establece relaciones de
causa y efecto al describir, narrar o explicar una serie de eventos en un texto.
PRODUCCIN DE TEXTOS ORALES Y PARTICIPACIN EN EVENTOS
COMUNICATIVOS
3.3.- Comprende la importancia de comunicarse eficientemente al exponer sus ideas y
argumentos, y al presentar informacin.
CONOCIMIENTOS DE LAS CARACTERSTICAS, FUNCIN Y USO DEL LENGUAJE.
4.6.- Emplea el orden alfabtico en ndices y diccionarios para localizar informacin.
ACTITUDES HACIA EL LENGUAJE.
5.2.- Desarrolla disposicin por leer escribir, hablar o escuchar.
Emplear el lenguaje para comunicarse y
como instrumento para aprender. Identificar
las propiedades del lenguaje en diversas
situaciones comunicativas. Analizar la
informacin y emplear el lenguaje para la
toma de decisiones. Valorar la diversidad
lingstica y cultural de Mxico. Creatividad
e innovacin. Implica demostrar el
pensamiento creativo, el desarrollo de
productos y procesos innovadores utilizando
las TIC y la construccin de conocimiento.
Investigacin y manejo de informacin.
Implica la aplicacin de herramientas
digitales que permitan a los estudiantes
recabar, seleccionar, analizar, evaluar y
utilizar informacin, procesar datos y
comunicar resultados.

Describe un proceso
cuidando la secuencia de la
informacin.
Recupera informacin
relevante mediante notas y
la emplea al redactar un
texto.
Conoce la funcin y las
caractersticas de los
diagramas.
mbito Prctica social Temas de reflexin Vinculacin con otras asignaturas

Estudio Describir un proceso de
fabricacin o
manufactura.
COMPRENSION E INTERPRETACION: Importancia del orden temporal de presentacin
de los acontecimientos en un proceso. Informacin presentada en diagramas para
describir un proceso.
BSQUEDA Y MANEJO DE INFORMACIN: Elementos que permiten identificar
informacin en un texto (encabezados, ttulos, subttulos, recuadros). Empleo de notas
para apoyar la redaccin de un texto propio.
PROPIEDADES Y TIPOS DE TEXTOS: Caractersticas de los textos descriptivos.
Caractersticas y funcin de los diagramas.

Ciencias Naturales IV Bloque.
Explica la secuencia del da y de la
noche y las fases de la Luna
considerando los movimientos de la
Tierra y la Luna.
La Entidad donde Vivo IV Bloque.
Ordena cronolgicamente
acontecimiento que transformaron la
entidad, desde Mxico

10
CONOCIMIENTO DEL SISTEMA DE ESCRITURA Y ORTOGRAFA: Puntos para separar
oraciones, y comas para enumerar.
ASPECTOS SINTCTICOS Y SEMNTICOS: Nexos temporales para enlazar oraciones
(primero, segundo, mientras, finalmente, para que, cuando). Verbos en presente de
indicativo.
independiente a la Revolucin
Mexicana.
Formacin Cvica y tica IV
Bloque.-
Promueve el establecimiento de
acuerdos que concilian intereses
individuales y colectivos.
Sugerencias didcticas

Producciones Indicadores de
desempeo
Investigar qu es un visor:
Investiguen cmo se hace un visor y consulten diferentes fuentes de informacin. Al escribir
un proceso es importante utilizar palabras como: primero, para qu, cuando, despus y
finalmente.
Siguiendo las instrucciones de cmo elaborar un visor en tercera dimensin, reconocer que
los instructivos contienen pasos a seguir que nos permiten realizar actividades o resolver
problemas.
Expliquen la manera de cmo se hace un visor de dos formas diferentes e intercambien sus
trabajos con sus compaeros.
Revisar el procedimiento y comentarlo con el grupo. En qu tiempo estn empleados los
verbos que hallaste?, Por qu estn conjugados? La descripcin de procesos suelen emplear
el presente de modo indicativo, en forma impersonal se vierte, se agita, se agrega). Tambin
se puede usar el verbo en modo infinitivo (verter, agitar, agregar). Identifiquen los verbos en
presente indicativo, observen la concordancia entre los verbos y las acciones que aparecen.
Revisen el texto y responda a las siguientes preguntas: Qu palabras estn escritas con
mayscula inicial? Por qu? Dnde estn colocados los puntos? Por qu? -Despus de
terminado el trabajo, redacten correctamente las instrucciones del proceso de su producto.
Discusin sobre procesos de
fabricacin o manufactura. Notas con
informacin de diversas fuentes sobre
procesos de fabricacin o manufactura.
Diagrama que describa las etapas.
Borradores de texto que describan la
informacin sobre el proceso de
fabricacin o manufactura que cumplan
con las siguientes caractersticas -
Informacin clara -Convenciones
ortogrficas. -Emplea el presente de
indicativo el presente de indicativo para
describir etapas del proceso.-Palabras
de enlace para vincular las diferentes
etapas.-Integre acotaciones, pies de
ilustracin o esquemas que den
claridad al texto.
PRODUCTO FINAL
Texto descriptivo para
exponer a la comunidad
escolar.

-Reconoce la importancia
de un instructivo.

Sigue instrucciones de
manera sistemtica.

Desarrolla actividades en
razn de lo aprendido.

Recomendaciones para la evaluacin
Valorar las participaciones de los alumnos y el desempeo de las actividades durante el desarrollo del proyecto.
Recursos: libros, revistas, videos o discos compactos que describan cmo se hacen diferentes productos u objetos en caso de elaborar algn producto, para considerar
los ingredientes y utensilios necesarios.




11
Campo formativo Asignatura Proyecto Grado Bloque Bimestre Semana

Literatura Espaol Describir escenarios y personajes de
cuentos para elaborar un juego.
3o IV Cuarto 3-4
Estndares curriculares que se favorecen Competencia especfica que se favorece Aprendizajes esperados
PROCESOS DE LECTURA E INTERPRETACIN DE TEXTOS.
1.9.- Lee una variedad de textos literarios y distingue algunas diferencias: poesa,
guiones de teatro, novelas y cuentos cortos.
PRODUCCIN DE TEXTOS ESCRITOS.
2.2.- Entiende que los diferentes tipos de textos requieren formas particulares de
escritura, por lo que adapta sus producciones al tipo de texto que elabora. 2.8.- Describe
un proceso, fenmeno o situacin en orden cronolgico.
PRODUCCIN DE TEXTOS ORALES Y PARTICIPACIN EN EVENTOS
COMUNICATIVOS.
3.5.- Describe de forma oral situaciones, personas, objetos, lugares, acontecimientos y
escenarios simples de manera efectiva.
ACTITUDES HACIA EL LENGUAJE
5.3.- Desarrolla una actitud positiva para seguir aprendiendo por medio del lenguaje
escrito.
5.7.- Escucha y proporciona sus ideas, negocia y toma acuerdos al trabajar
colaborativamente.
Emplear el lenguaje para comunicarse y
como instrumento para aprender.
Identificar las propiedades del lenguaje en
diversas situaciones comunicativas.
Analizar la informacin y emplear el
lenguaje para la toma de decisiones.
Valorar la diversidad lingstica y cultural de
Mxico.
Creatividad e innovacin. Implica
demostrar el pensamiento creativo, el
desarrollo de productos y procesos
innovadores utilizando las TIC y la
construccin de conocimiento.

Identifica las caractersticas
de personajes, y
escenarios, y establece su
importancia en el cuento.
Usa palabras y frases
adjetivas y adverbiales para
describir personas, lugares
y acciones.

mbito Prctica social Temas de reflexin Vinculacin con otras asignaturas

Literatura Escribir un relato
autobiogrfico para
compartir.

COMPRENSION E INTERPRETACION: Descripcin de personajes y escenarios de un
cuento. Trama de los cuentos.
CONOCIMIENTO DEL SISTEMA DE ESCRITURA Y ORTOGRAFA: Ortografa
convencional de adjetivos y adverbios. Ortografas de palabras de la misma familia lxica.
ASPECTOS SINTCTICOS Y SEMNTICOS: Palabras y frases adjetivas y adverbiales
para describir personas, lugares y acciones. Comas para listar elementos o
caractersticas. Tiempos verbales presentes y pasados en la descripcin de sucesos,
personajes y escenarios.

Entidad donde Vivo IV Bloque.
Describe consecuencias de la
Revolucin Mexicana en la vida
cotidiana de la entidad.
Formacin Cvica y tica IV
Bloque.
Promueve el establecimiento de
acuerdos que concilian intereses
individuales y colectivos.

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Sugerencias didcticas:
Producciones Indicadores de desempeo


-Leer un cuento de su agrado; posteriormente intercambien ideas sobre Qu otros
cuentos han ledo o les han contado? Recuerdan alguna frase con la que inicie un
cuento?
-Localicen ideas que describan los personajes. Cmo son los personajes del cuento?
hasta llegar a la conclusin de que se puede describir a personas, animales, objetos
y lugares
-Analicen: Dnde ocurre la historia?
-Revisen situaciones donde ordenen algunas escenas de los cuentos -Realicen
parfrasis a partir de los cuentos elegidos, hasta lograr una descripcin
autobiogrfica.
-Intercambien sus descripciones.
-Revisar la ortografa y realizar las correcciones pertinentes
-En tarjetas escribir ya en limpio su descripcin.

Recomendaciones adicionales: Anlisis de la trama, escenarios y personajes en los
cuentos clsicos. Tabla con adjetivos que describan escenarios, personajes
principales y secundarios. Tarjetas con las descripciones de escenarios y personajes
de un cuento elegido (sin hacer mencin del lugar o nombre de personaje) que
contengan:- Descripcin detallada de caractersticas fsicas o atributos de personajes
y escenarios empleando palabras y frases adjetivas y adverbiales. Ortografa y
puntuacin adecuadas.

Anlisis de la trama, escenarios y
personajes en los cuentos clsicos.
Tabla con adjetivos que describan
escenarios, personajes principales y
secundarios.
Tarjetas con las descripciones de
escenarios y personajes de un cuento
elegido (sin hacer mencin del lugar o
nombre del personaje) que
contengan:
- Descripcin detallada de
caractersticas fsica o atributos
de personajes y escenarios
empleando palabras y frases
adjetivas y adverbiales.
- Ortografa y puntuacin
adecuadas.
PRODUCTO FINAL
-Juego de tarjetas con descripcin de
personajes y escenarios para que sean
identificadas.
-Descripcin autobiogrfica.

Identifica las
caractersticas de
un cuento.
Reconoce las
partes que lo
constituyen.
Formula hiptesis
a partir de lo ledo.





Recomendaciones para la evaluacin

Se recomienda contine aplicando Evaluacin Formativa: Rbricas, lista de cotejo u otro instrumento de evaluacin.
Recursos: cuentos clsicos, hojas blancas, fichas blancas o rectngulo de cartulina de 12x7cm aproximadamente.




















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Campo formativo Asignatura Proyecto Grado Bloque Bimestre
Lenguaje y Comunicacin Espaol Difundir los resultados de una encuesta. 3 IV TERCERO
Estndares curriculares que se favorecen Competencia especfica que se favorece Aprendizajes esperados

PROCESOS DE LECTURA E INTERPRETACIN DE TEXTOS.
1.1.- Lee de manera autnoma una variedad de textos, con diversos propsitos:
aprender, informarse, divertirse. 1.7.- Plantea preguntas para guiar la bsqueda de
informacin e identifica fragmentos del texto para responder stas. 1.8.- Investiga,
selecciona y organiza informacin para comunicar a otros, acerca de diversos temas.
PRODUCCIN DE TEXTOS ESCRITOS.
2.7.- Valora la importancia de la revisin y correccin para mejorar los textos producidos
y lograr su comprensin.
PRODUCCIN DE TEXTOS ORALES Y PARTICIPACIN EN EVENTOS
COMUNICATIVOS.
3.2.- Expone informacin de manera oral y considera la que otros le proporcionan para
enriquecer su conocimiento.
ACTITUDES HACIA EL LENGUAJE
5.3.- Desarrolla una actitud positiva para seguir aprendiendo por medio del lenguaje
escrito. 5.7.- Escucha y proporciona sus ideas, negocia y toma acuerdos al trabajar
colaborativamente.
Emplear el lenguaje para comunicarse y
como instrumento para aprender. Identificar
las propiedades del lenguaje en diversas
situaciones comunicativas. Analizar la
informacin y emplear el lenguaje para la
toma de decisiones. Valorar la diversidad
lingstica y cultural de Mxico.
Investigacin y manejo de informacin.
Implica la aplicacin de herramientas
digitales que permitan a los estudiantes
recabar, seleccionar, analizar, evaluar y
utilizar informacin, procesar datos y
comunicar resultados. Pensamiento
crtico, solucin de problemas y toma de
decisiones. Requiere el desarrollo de
habilidades de pensamiento crtico para
planear, organizar y llevar a cabo
investigaciones, administrar proyectos,
resolver problemas y tomar decisiones
sustentadas en informacin, utilizando
herramientas digitales.
Conoce la funcin de las
encuestas y la forma de
reportar la informacin
obtenida.
Emplea cuestionarios para
obtener informacin, y
reconoce la diferencia entre
preguntas cerradas y
abiertas.
Identifica la
correspondencia entre
datos presentaciones en el
cuerpo del texto y datos
incluidos en una tabla o
grfica y los interpreta.
Conoce la estructura de un
texto expositivo y la emplea
al redactar un reporte.
mbito Prctica social Temas de reflexin Vinculacin con otras asignaturas


Participacin
social

Difundir los resultados de
una encuesta.
.
COMPRENSION E INTERPRETACION: Informacin en reportes de encuestas.
Correspondencia entre el cuerpo del texto y de las tablas o grficas.
PROPIEDADES Y TIPOS DE TEXTOS: Caractersticas y funcin de las encuestas.
Caractersticas y funcin de los reportes de encuestas. Partes del texto expositivo
(Introduccin, desarrollo y conclusiones). Organizacin de graficas o tablas simples de
frecuencia.
CONOCIMIENTO DEL SISTEMA DE ESCRITURA Y ORTOGRAFA: Empleo de nexos

La entidad donde Vivo IV Bloque.
Describe consecuencias de la
Revolucin Mexicana en la vida
cotidiana de la entidad.
Formacin Cvica y tica IV
Bloque.
Conoce los derechos de la niez y
localiza informacin sobre personas

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en la escritura de prrafos.
ASPECTOS SINTCTICOS Y SEMNTICOS: Diferencia entre preguntas cerradas y
abiertas. Signos de interrogacin en preguntas. Palabras y frases que impliquen
comparacin (en cambio, algunos, otros).
e instituciones que contribuyen a su
proteccin.
Sugerencias didcticas: Producciones Indicadores de desempeo

Preguntas generadoras: Has participado en una encuesta? Te han
preguntado tu opinin sobre algn producto? Has resuelto un cuestionario
acerca de lo que acostumbras hacer o de tus preferencias?
Soliciten datos y elaboren una encuesta sobre sus hbitos alimenticios.
Analicen grficas de la encuesta y comenten con sus compaeros que al
disear el cuestionario de una encuesta se pueden elaborar preguntas con dos
tipos de respuestas: abiertas y cerradas, encuentren las diferencias entre estos
tipos de respuestas.
Identifiquen y elaboren preguntas cerradas.
Atiendan el uso de los signos de interrogacin y acentuacin.
-Identifique los elementos del reporte de la encuesta inicio, desarrollo y
conclusin.
Usen palabras que expliquen, ejemplifiquen o comparen la informacin en su
reporte (ms, menos, igual, otros)
-Empleen los nexos necesarios como: sin embargo, sin en cambio.
Elaboren en colectivo una lista de preguntas relacionadas con el tema.
Elaboren sus tablas de frecuencia con respuestas obtenidas: elaboren grficas
y ordenen los datos.
Redacten el reporte con la informacin obtenida de su encuesta utilizando el
siguiente esquema: inicio, desarrollo y conclusin.
Cuiden la ortografa y el uso de nexos y palabras de comparacin
Listas de temas posibles para realizar una
encuesta y seleccin de uno. Lista con las
caractersticas con los reportes de encuesta,
a partir de la lectura de modelos.
Cuestionarios de preguntas cerradas para
recabar informacin. Tablas o graficas que
registren el procesamiento de las
respuestas. Borrador de reporte de la
encuesta a partir de un esquema de
planificacin elaborado, que cumpla con las
siguientes caractersticas. -Prrafos
descriptivos sobre el propsito y el resultado
para cada pregunta.- Texto explicativo de los
resultados de la encuesta. -Organizacin del
reporte en: introduccin, desarrollo y
conclusiones. -Empleo de palabras y frases
que impliquen comparacin. - Integracin de
tablas o grficas que complementen la
informacin (agregando un pie de figura que
las describa). -Ortografa y puntuacin
adecuada.
PRODUCTO FINAL
Reporte de encuestas para su difusin.

- Reconoce la
importancia de una
encuesta.
- Desarrolla empata con
la sociedad.
- Asume acciones a
partir de la informacin
recabada.

Recomendaciones para la evaluacin

Se sugiere tomar en cuenta los indicadores de desempeo.

Recursos de apoyo

Encuestas publicadas en peridicos, revistas, pliegos de papel

15


















MATEMTICAS

16
INTRODUCCIN
Considerando que el tratamiento escolar de las matemticas en el Plan y Programas de Estudio 2011. Educacin Bsica, tiene la consigna de desarrollar
el pensamiento basado en el uso intencionado del conocimiento, favoreciendo la diversidad de enfoques, el apoyo en los contextos sociales, culturales y
lingsticos, en el abordaje de situaciones de aprendizaje para encarar y plantear retos adecuados al desarrollo y de fomentar el inters y gusto por la
matemtica en un sentido amplio a lo largo de la vida de los ciudadanos; se presenta este documento de sugerencias didcticas para la asignatura de
matemticas, corresponde a los contenidos del Cuarto Bloque Tercer Grado; en l se consideran una serie de sugerencias para que el docente tenga
herramientas que apoyen su quehacer educativo.
Su estructura contiene los elementos para la planificacin didctica que integran la organizacin de los aprendizajes: competencias especficas, ejes
temticos, temas, contenidos, estndares curriculares, aprendizajes esperados, sugerencias didcticas, sugerencias para la evaluacin y recursos
didcticos de apoyo.
Es importante sealar, que en el espacio correspondiente a los aprendizajes esperados, en algunos casos se observa que no corresponde al Bloque e
incluso al grado; esto obedece a la naturaleza de la asignatura de matemticas, en los Programas de Estudio 2011. Establece que los aprendizajes
esperados sealan de manera sinttica los conocimientos y las habilidades que todos los alumnos deben alcanzar como resultado del estudio de varios
contenidos, incluidos o no en el bloque en cuestin. Podr notarse que los aprendizajes esperados no corresponden uno a uno con los contenidos del
bloque, debido a que constituyen procesos de estudio que en algunos casos trascienden el bloque e incluso el grado. Ante tal situacin se recurri a los
Estndares Curriculares correspondientes al Segundo y Tercer Periodo, con la finalidad de ubicar al contenido que no presenta un aprendizaje esperado
y considerarlo en alguno de ellos para poder determinar en qu grado se considera ese aprendizaje esperado. Asimismo, se observa que no hay sugerencia
alguna dentro del formato que delimite tiempos estimados para desarrollar el contenido, pues algunos de ellos requieren de dos a cinco sesiones de
clase.
Dentro del espacio de sugerencias didcticas acorde al enfoque matemtico planteamiento y resolucin de problemas, se cuenta con una serie de
situaciones prcticas, creativas e interesantes relacionadas con nuestra vida diaria, se presentan en un lenguaje cotidiano para ser comprendido con
facilidad, retomando en todo momento al aprendizaje esperado. Se basa directamente en el constructivismo, las actividades ldicas presentadas le dan
la oportunidad a los alumnos de construir su propio aprendizaje, es decir a aprender a aprender.

17
Asimismo, se puede observar que en estas sugerencias didcticas se incluyen actividades en dnde se utilizan variados materiales manipulables y juegos
educativos. Con respecto a los materiales, segn Galdames y Coll (1999), refieren que el aprendizaje de los alumnos se ve favorecido en aspectos tales
como: aprender a relacionarse adecuadamente con los dems (ser gentiles, respetuosos y trabajar en equipo); desarrollar procesos de habilidades
(anticipar, combinar elementos, clasificar, relacionar y resolver problemas) y a ciertos procesos cientficos (observar, interpretar modelos, experimentar,
etc.); con relacin a los juegos educativos, son aquellos que adems de su funcin recreativa, contribuyen a desarrollar y potenciar las distintas
capacidades, objeto de la intervencin educativa, ya sea psicomotor, cognoscitivo, afectivo, social o moral. Los juegos educativos deben ser incorporados
como un elemento esencial dentro del contexto pedaggico y no solo como suele hacerse, como algo que es bueno slo para los momentos de recreacin.
(Andder-Egg, 1998).
Se da la oportunidad de tener experiencias en trabajos individuales o en grupo y desarrollarlos de manera colaborativa, se crean espacios de reflexin y
argumentacin con el fin de orientar la participacin, la opinin y el respeto a todos los alumnos; se reconocen otras formas de pensamiento y son
aceptadas y apoyados en todo momento por el docente quien articula los pensamientos y los conduce a conceptos matemticos.
Se presenta un espacio de sugerencias de evaluacin que refiere a la tcnica e instrumento que pueden ser utilizados para llevarla a cabo con respecto a
cada aprendizaje esperado, a fin de recuperar informacin que de apertura a una nueva organizacin dentro de la planificacin. En relacin a los recursos
didcticos de apoyo, se sugieren materiales impresos y pginas de Internet a los que se puede recurrir para introducir, desarrollar o concluir un contenido
matemtico.
De esta manera, se espera que las sugerencias didcticas aqu planteadas sean de inters para el docente y las considere en su planificacin para propiciar
en los alumnos el desarrollo de las competencias matemticas (resolver problemas de manera autnoma, comunicar informacin matemtica, validar
procedimientos y resultados y manejar tcnicas eficientemente), que contribuir al logro del perfil de egreso y competencias para la vida que establece
el Plan de Estudios 2011. Educacin Bsica.



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Campo de
formacin
Asignatura Grado Bloque Eje temtico Tema Contenido Sugerencia
Pensamiento
Matemtico
Matemticas Tercero IV Sentido numrico y
pensamiento
algebraico.
Nmeros y sistemas
de numeracin.
Uso de fracciones del tipo m/2
n

(medios, cuartos, octavos, etc.)
para expresar oralmente y por
escrito medidas diversas.
1
Estndar curricular Competencias Matemticas Aprendizaje esperado
1.1.2 Resuelve problemas de reparto en los que el
resultado es una fraccin de la forma m/2
n
.
Resolver problemas de manera autnoma
Comunicar informacin matemtica
Validar procedimientos y resultados
Manejar tcnicas eficientemente
Resuelve problemas de reparto cuyo
resultado sea una fraccin de la forma
m/2
n
.

Sugerencias didcticas

Para abordar este contenido se sugiere al docente, utilice material manipulable para introducir a sus
alumnos en el primer acercamiento con las fracciones; organice equipos y elaboren el material de las
regletas, para su elaboracin se solicitan preferentemente hojas de colores, determine el tamao del
material con la finalidad de intercambiar las piezas.
Una vez que se haya elaborado el material, de la oportunidad a sus alumnos que lo manipulen y se
familiaricen con l, que construyan figuras, que clasifiquen sus piezas, las ordenen, las observen, etc.
cuestinelos sobre que observaron del material, Cmo son las piezas?, De qu tamaos son?, Qu
relacin hay de la ms grande con la ms pequeas?. Guie a sus alumnos a construir el concepto de
fraccin.

Este es el primer acercamiento formal que los alumnos hacen al estudio de las fracciones; por lo que, es necesario utilizar recursos que les permita
familiarizarse con las fracciones
1
2
,
1
4
,
1
8
, para que se conozca la escritura y el significado de algunos nmeros fraccionarios. Se inicia con medios, cuartos,
octavos y doceavos porque son las fracciones ms fciles de representar con apoyo del material regletas, ya que slo implican partir en mitades.
Desde el inicio es importante hacer notar a los alumnos que las fracciones son nmeros que nos permiten expresar cantidades no enteras. Por ejemplo,
el nmero
1
2
expresa la mitad de una unidad, cualquiera que sta sea, un litro, una tira de madera, una cantidad de dinero, una galleta, un conjunto de
canicas, etctera. Los alumnos se resisten a dar este significado a
1
2
y por ello muchos suelen pensar que
1
12
es mayor que
1
2
, porque el 12 es mayor
que 2.
Propicie la motivacin de sus alumnos a manera que identifiquen que una unidad es igual a dos medios de la unidad; que una unidad es igual a cuatro
cuartos de la unidad; que dos medios son iguales a cuatro octavos de la unidad, etc.; esto permite recuperar el conocimiento de la relacin de la unidad
(pieza ms grande) y sus partes.
Se sugiere al docente que desde el primer acercamiento con las fracciones, se retomen los siete criterios para comprender la relacin parte-todo. -
Considerar que un todo se puede dividir en partes; - darse cuenta que el mismo todo se puede dividir en diferente nmero de partes iguales, y

19
podemos elegir el nmero de partes; - las partes de la particin agotan el todo; - el nmero de partes puede no ser igual al nmero de cortes; - todas
las partes son iguales; - cada parte en si misma se puede considerar como un todo; - el todo se conserva, aun cuando se halla dividido en partes.
Para verificar si se cumplen estos criterios se sugiere seguir trabajando con regletas, plantear algunas actividades: manipular las piezas y acomodarlas;
hacer cuestionamientos como: Cuntas filas se formaron con las todas las piezas?, Una pieza de la fila qu fraccin representa?, Cul es la unidad?
(esta pregunta debe tener como referente con relacin a) etc. Una vez que los alumnos han comprendido la relacin parte-todo, se propone resolver
problemas en diferentes contextos de suma y resta sin utilizar lpiz ni papel, utilizando como apoyo nicamente el material, ejemplo:
a) En un patio que tiene 6 metros de frente, se desean plantar rosas en
3
2
metros Cuntos metros sobran para plantar otra cosa?
b) Ana quiere hacer una falda por lo que necesita un metro de tela, si slo tiene
3
4
, Cunta tela le falta para poder hacer la falda?
c) La familia de Pedro compra un envase de leche de 1 litro. Cuntos cuartos del litro bebe Pedro cuando toma la mitad del contenido del envase?
d) Arturo compra un frasco que contiene litro de jugo de mango y otro frasco que contiene el doble que el primero. Cunto falta comprar para
tener 2 litros de jugo?
Intercambien en grupo sus opiniones de las diferentes formas de cmo resolvieron sus problemas con apoyo del material regletas.












Sugerencias para la evaluacin
Tcnica e Instrumento:
Puede evaluar con la tcnica Anlisis de desempeo, a travs del instrumento Lista de cotejo con criterios como: Usa fracciones para expresar oral y
escrita medidas diversas; Resuelve problemas de suma y resta de fracciones con apoyo de material manipulable; Participa activamente en las actividades
que se realizan en el grupo.
Recursos didcticos de Apoyo
Libro de texto Matemticas. Tercer Grado. Pg. 56 58 SEGUNDO BLOQUE


Adems, para este primer acercamiento con las fracciones, se sugiere trabajar en la construccin de mosaicos con igual tamao:
elabore previamente cuadros con hojas de colores y los divida en cuatro partes iguales en rea, de tal forma que cada mosaico
se forme con figuras distintas rectngulos, cuadros, tringulos). Entregue a cada alumno una de las partes y pida que entre todos
formen rectngulos, de tal manera que los rectngulos resultantes sean iguales entre s. Cuestinelos con: Cmo est formado
cada rectngulo?; Por qu son iguales los mosaicos construidos?; Cmo se puede saber si son iguales entre si las partes que
forman el mosaico?; Podra considerarse cada rectngulo formado como una unidad?
Tambin, puede hacer la divisin de la unidad en partes iguales con dobleces (utilice hojas de colores).
Propicie la socializacin de resultados con la finalidad de identificar que se pueden hacer particiones iguales de la unidad de
diferentes formas.
Motive a sus alumnos para que el trabajo lo realicen de manera organizada, con respeto, responsabilidad, tolerancia, etc. para
mantener un ambiente agradable.


20
Campo de
formacin
Asignatura Grado Bloque Eje temtico Tema Contenido Sugerencia
Pensamiento
Matemtico
Matemticas Tercero IV Sentido numrico y
pensamiento
algebraico.
Nmeros y
sistema de
numeracin.
Uso de fracciones del tipo m/2
n

(medios, cuartos, octavos, etc.) para
expresar oralmente y por escrito el
resultado de repartos.
2
Estndar curricular Competencias Matemticas Aprendizaje esperado
1.1.2 Resuelve problemas de reparto en los que el
resultado es una fraccin de la forma m/2
n
.
Resolver problemas de manera autnoma
Comunicar informacin matemtica
Validar procedimientos y resultados
Manejar tcnicas eficientemente
Resuelve problemas de reparto cuyo
resultado sea una fraccin de la forma
m/2
n
.

Sugerencias didcticas












Adems, d a conocer la lectura de la expresin simblica con denominadores hasta once sera medio, tercio, cuarto y a partir de este hasta 10 se utilizan
ordinales. Desde 11 se utilizan avos (onceavos, doceavos, etc.).

Posteriormente, trabaje las traslaciones entre las diversas representaciones. Nuevamente, acomodado el material, solicite a sus alumnos identifiquen
las piezas que representan los
1
2
,
1
4
,
1
8
, dibuja una pieza que represente cada una de la fraccin indicada y que escriban la fraccin que represente cada
pieza. Ejemplo:
1 unidad es igual a ______ medios de la unidad. 1 unidad es igual a ______ cuartos de la unidad.
2 medios de la unidad son iguales a ______ octavos de la unidad. 1 unidad es igual a ______ octavos de la unidad.
6 doceavos de la unidad son iguales a ______ medios de la unidad. 1 medio de la unidad es igual a ______ cuartos de la unidad.
4 cuartos de la unidad son iguales a ______ octavos de la unidad.
Se recomienda que los alumnos manipulen el material, antes de desarrollar las actividades, con la finalidad de familiarizarse con l.
Se sugiere al docente; siga trabajando con el material regletas (si no lo tiene), invite a sus alumnos a formar equipos y a
elaborar el material en hojas de color del tamao que determine para posteriormente intercambiar piezas. Pida a sus
alumnos clasifiquen y acomoden las piezas del material formando el rectngulo original.
Propicie un espacio para compartir la particin que hicieron de la unidad (rectngulo original) y en cuntas partes se
dividi; cuestione Son las partes iguales?; solicite hacer la traslacin de la representacin grfica a una representacin
escrita utilizando palabras (en su cuaderno de trabajo) para indicar las partes que ha tomado del total (una de cuatro, dos
de cinco, tres de ocho, etc.) Aproveche el espacio para referir que tambin hay expresiones simblicas de la forma a/b,
donde a indica el nmero de partes que se toman de la unidad y b la cantidad de partes en total en que se dividi la
unidad.



21








Es importante considerar que los alumnos podrn cometer error al considerar un medio a una parte que en realidad es un medio de un medio; por lo
que hay que orientarlos para que se den cuenta de que pieza es la que se va a considerar como la unidad.

A travs de las actividades se va conduciendo a los alumnos a identificar con la representacin las diferentes formas de escribir una fraccin igual, es
decir las equivalencias y se recomienda utilizar durante el desarrollo de las actividades trminos adecuados, con la finalidad de propiciar un lenguaje
matemtico propio.
Otros problemas que se pueden trabajar con material es:

Don Luis tiene un terreno que quiere repartir entre sus 4 hijos. Qu fraccin del terreno le toca a cada uno?, Hay otra fraccin que pueda
representar el reparto del terreno?, Cul es esa fraccin? Escrbela y dibuja la representacin completa del reparto. Por qu crees que los
diferentes repartos son equivalentes? Por ltimo haciendo uso del material comenten y argumenten con sus compaeros la respuesta de la
pregunta anterior.

Cree un espacio para dar a conocer los resultados de cada una de las actividades, si no coinciden los resultados de los equipos, o de manera grupal
averigen quien tiene la respuesta correcta.
Para conservar una buena convivencia, en todo momento motive a sus alumnos para que trabajen rescatando los valores. Si tiene la posibilidad de hacer
uso de las TIC, pida apoyo con los padres de familia para hacer el reforzamiento de este contenido.
Sugerencias para la evaluacin
Tcnica e Instrumento:

Puede evaluar con la tcnica Anlisis de desempeo, a travs del instrumento Lista de cotejo con criterios como: Resuelve problemas que impliquen el
uso de fracciones; Establece qu fraccin es una parte dada de una magnitud; Participa y escucha con respeto a sus compaeros.
Recursos didcticos de Apoyo

Libro de texto Matemticas. Tercer Grado. Pg. 85 88.

Cmo ensear fracciones equivalentes a alumnos de tercer grado http://www.ehowenespanol.com
Para que el estudio de las fracciones sea significativo se sugiere iniciar con los repartos sencillos con apoyo de material
manipulable, en este caso puede utilizar crculos fraccionarios (pida a sus alumnos los elaboren con una sola medida y
fraccionarlos en
1
2
,
1
4
,
1
6
,
1
8
, etc.). Asimismo, comience a trabajar con el material con problemas de reparto. Ejemplo: Se
reparten 3 galletas entre 2 nios; 2 galletas entre 4 nios, hacindoles preguntas como:
Qu cantidad consideran que les tocar a cada nio? Una completa o ms de una galleta?
En qu caso consideran que les tocar ms galleta?



22
Campo de
formacin
Asignatura Grado Bloque Eje temtico Tema Contenido Sugerencia
Pensamiento
Matemtico
Matemticas Tercero IV Sentido numrico y
pensamiento
algebraico.
Nmeros y
sistemas de
numeracin.
Identificacin de la regularidad en
sucesiones con nmeros,
ascendentes o descendentes, con
progresin aritmtica para
continuar la sucesin o encontrar
trminos faltantes.
3
Estndar curricular Competencias Matemticas Aprendizaje esperado
1.1.1 Lee, escribe y compara nmeros naturales de
hasta cuatro cifras.
Resolver problemas de manera autnoma
Comunicar informacin matemtica
Validar procedimientos y resultados
Manejar tcnicas eficientemente
Resuelve problemas que implican
identificar la regularidad de sucesiones
con progresin aritmtica. BLOQUE IV.
Sugerencias didcticas

Se sugiere al docente, organice a su grupo para trabajar sucesiones numricas; anticipadamente pregunte a sus alumnos Para qu les sirve la sucesin
numrica?, En dnde pueden utilizar la sucesin numrica en su vida?, Alguna vez han utilizado la sucesin numrica en sus actividades?, de qu forma
Ascendente o descendente?; pida que se imaginen que van a subir una escalera y cuestione En este momento qu hacen?, Qu forma de sucesin
estn utilizando?; ahora imaginen que van a bajar la escalera, cuestione: Ahora qu sucesin utilizan y de qu forma lo hacen? Solicite que dibujen en
su libreta de trabajo la escalera y que marquen con una flecha cundo suben y cundo bajan (que relacionen la subida con la forma ascendente y la
bajada con la forma ascendente).















Utilice la tabla de doble entrada y juegue con sus alumnos a Nmeros van nmeros vienen y pida completen la
tabla de acuerdo a las indicaciones. Ejemplo: Los nmeros de la primera columna; Los nmeros que empiezan y
terminan con el mismo nmeros; Los nmeros de la fila 750; Agrega el 764; etc. Posteriormente, cuestione: Qu
tienen en comn los nmero de la misma fila?, Y los de la misma columna?, Cuntos nmeros pares hay en la misma
columna? Si comienzas del 799 y restas de 5 en 5 se llega al 749? (colorea los cuadros correspondientes).
Solicite escriban en su cuaderno cmo identifican, qu sucede al determinar que un nmero sea consecutivo o sigue
en una serie numrica y la puedan completar de las dos formas, ascendente (si considera una serie de 7 en 7, comienza
con 7 + 7 = 10 + 4 = 14 continua hasta el nmero determinado) y descendente (si considera una serie de 7 en 7,
comenzando con 210 7 = 203 7 = 196 continua hasta el nmero 7). Genere espacios de socializacin con sus
alumnos para que compartan y argumenten las estrategias que les permitan completar las series con mayor facilidad
y utilcelas para reforzar el trabajo. Trabaje sucesiones descendentes como los de la figura para familiarizarse con ellas.




23












Tambin se puede trabajar este contenido con el material Octalaberinto (se propone adaptarlo en hojas y
fotocopiarlo), para jugar con sus alumnos adptelo con anticipacin de acuerdo a las necesidades de su actividad,
para ello coloque un nmero en cada recuadro segn lo considere pertinente, partiendo del recuadro de la
entrada y siguiendo un camino para poder encontrar la salida. D a conocer las reglas del juego: se debe iniciar
en el recuadro de la entrada, debern, elegir un camino e irlo marcando para encontrar la salida siguiendo
los nmeros que sean el resultado de la sucesin que determine. Se debe respetar la regla de no pasar ms de
una vez por el mismo camino. Pueden apoyarse haciendo las operaciones mentalmente.


Compartan su trabajo con sus compaeros y verifiquen si existen diferentes formas para encontrar la salida, si es necesario, comprubenlo haciendo el
recorrido nuevamente. Considere tambin que esta actividad se puede realizar proyectando el Octalaberinto en el pizarrn, (si est a su alcance un
proyector) trabaje de manera grupal y encuentren la salida.

Siga promoviendo en sus alumnos el desarrollo de valores e invtelos a trabajar con responsabilidad, respeto, tolerancia, equidad, etc. Asimismo; si est
en sus posibilidades hacer uso de las TIC apyese con los padres de familia para reforzar el contenido.
Sugerencias para la evaluacin
Tcnica e Instrumento:
Puede evaluar con la tcnica Anlisis de desempeo, a travs del instrumento Lista de cotejo con criterios como: Resuelve problemas que impliquen el
uso de fracciones; Establece qu fraccin es una parte dada de una magnitud; Participa y escucha con respeto a sus compaeros.
Recursos didcticos de Apoyo
Libro de texto Matemticas. Tercer Grado. Pg. 14 17 PRIMER BLOQUE.

Estrategias de conteo http://www.juntadeandalucia.es/averroes/recursos_informaticos/concurso2005/34/agrupadiez.html


Puede trabajar tambin con la tabla considerando actividades como: De a conocer pistas y pida descubran que nmero
est pensando cada uno. Cuando lo adivinen que lo busquen en la tabla. Si est que lo coloreen, si no est que lo
agreguen.
Es mayor que 550, termina en 9. Hay una sola posibilidad?
Empieza con 5 y termina con 6. Es menor que 536.
Est entre 580 y 500. Termina en 0.
Con la finalidad de que sus alumnos puedan observar la regularidad con progresin aritmtica, retome ejemplos de
series en forma ascendente, propicie el analisis y pregunte Qu nmeros forman la serie?, Cmo son esos nmeros?,
Qu terminacin tienen?, orientelos de tal forma que deduzcan y determinen ejemplos como: la serie de 5 en 5 lo
integran los nmeros que terminan en 5 y en 0.

24
Campo de
formacin
Asignatura Grado Bloque Eje temtico Tema Contenido Sugerencia
Pensamiento
Matemtico
Matemticas Tercero IV Sentido numrico y
pensamiento
algebraico.
Problemas aditivos. Estimacin del resultado de sumar
o restar cantidades de hasta cuatro
cifras, a partir de
descomposiciones, redondeo de
los nmeros, etctera.
4
Estndar curricular Competencias Matemticas Aprendizaje esperado
1.2.1 Resuelve problemas que impliquen sumar o
restar nmeros naturales, utilizando los algoritmos
convencionales.
Resolver problemas de manera autnoma
Comunicar informacin matemtica
Validar procedimientos y resultados
Manejar tcnicas eficientemente
Utiliza el algoritmo convencional para
resolver sumas o restas con nmeros
naturales.
Sugerencias didcticas
Se sugiere al docente, primeramente trabaje situaciones contextuales que sus alumnos puedan resolver sin utilizar lpiz, ni papel; ejemplo:
Una carnicera obtuvo en ventas en las primeras tres semanas las ganancias: en la primer semana $6599; en la segunda $7225 y en la tercera
$7986. Si se redondean las cantidades con cual operacin encontramos la respuesta. En este tipo de problemas se sugiere dar opciones de
respuesta, ejemplo: 6000 + 7000 + 8000
Si un alumno tiene $550 y compra un juguete de $175. Cunto le sobro?
En un juego de canicas Jos gana 122, despus gana 87, pero en el ltimo juego pierde 63. Con cuntas canicas se queda?
En la cooperativa escolar prepararon 235 tacos y antes del recreo prepararon 154 tacos ms. Pero a la hora de la salida tenan 87 tacos Cuntos
tacos vendieron?
Para ayudar a sus alumnos a poder estimar la suma o resta rpida de dos nmeros es redondeando cada nmero y luego sumando los nmeros
redondeados; en algunos casos no ser el acertado, pero s el ms cercano. Sin embargo se proponen algunas sugerencias que puede utilizar para estimar
una suma por redondeo:
Redondear cada trmino que se va a sumar.
Sumar los nmeros redondeados.
Puede mejorar la estimacin, por ejemplo: si se estima la suma de 445 + 440, se redondea 445 en 400 y 440 en 400. La estimacin es 400 + 400 es 800
(ambos nmeros fueron redondeados hacia abajo). La suma de 45 + 40 da 85, por lo que se redondea a 100, por lo que la estimacin es 800 + 100 = 900.
La suma real es 885.
Ensee a sus alumnos a mejorar la estimacin siguiendo los pasos:
Redondear cada trmino que se va a sumar.
Sumar los nmeros redondeados.
Si ambos son redondeados hacia arriba o hacia abajo, fijarse si la cantidad de redondeo es ms que 50. De ser as, sumar o restar 100 a la
estimacin.
Si un nmero es redondeado hacia abajo y el otro hacia arriba, no se encontrara una estimacin ms cercana.


25
Tambin puede aplicar a sus alumnos la estimacin por la izquierda, la cual produce una estimacin ms cercana de sumas y restas que el resultado
obtenido sumando o restando nmeros redondeados, siguiendo los pasos:
Sumar los dgitos de los valores posicionales ms altos.
Colocar ceros en los otros valores posicionales.
Ejemplo: 7796 + 6445 se estima en 14100 por medio de la estimacin por la izquierda (es decir 7700 + 6400)






Adems, puede darle otra variable a la Ruleta, determine un premio a cada espacio y que cada alumno al igual realice dos giros; pero en este caso va a
elegir slo un premio, por lo que tendr que realizar la estimacin de la resta de ambos premios y que d a conocer el nmero de puntos que le faltaran
o le sobran para obtenerlo (los dems alumnos pueden ir anotando en su cuaderno de trabajo los nmeros y realizar la estimacin de los puntos). El
resto del grupo tambin tiene que ir realizando esta sustraccin para verificar el resultado.

Realice frecuentemente ejercicios de estimacion de resultados de suma y resta, paralelos al clculo escrito y a la resolucin de problemas para que sus
alumnos pongan en juego el clculo mental. Cree espacios de intercambio de estrategias de clculo e identifiquen las que permiten una eficiente
resolucin de problemas. Importante mencionar siempre clculos contextualizados.

Invite a sus alumnos a trabajar siempre con responsabilidad, respeto, tolerancia, equidad, para tener buena convivencia. Si tiene acceso a las TIC, se
sugiere las utilice para reforzar este contenido.
Sugerencias para la evaluacin
Tcnica e Instrumento:

Puede evaluar con la tcnica Anlisis de desempeo, a travs del instrumento Lista de cotejo con criterios como: Estima resultados de sumas de hasta
cuatro cifras; Estima resultados de restas de hasta cuatro nmeros; Utiliza la descomposicin para resolver problemas de suma y resta; Participa y
escucha con respeto a sus compaeros; Trabaja colaborativamente.
Recursos didcticos de Apoyo

Libro de texto Matemticas. Tercer Grado. Pg. 89 91.

Sumas y restas http://www.elblogdehiara.org/category/3o-primaria/matematicas-3/sumas-y-restas/



Juegue con sus alumnos con la Ruleta, con anticipacin disela y coloque nmeros hasta de cuatro cifra. Pida a uno por
uno pasen a girar la Ruleta dos veces y estimen la suma de los nmeros que caigan, los dems alumnos escribirn los
nmeros y realizaran la estimacin; asimismo, revisaran si su estimacin se hizo correcta, sino apyenlo a realizarla.
Puede cuestionarlos con: Cuntas cifras tienen los nmeros de la ruleta?; Qu se les dificulta para realizar la estimacin
de resultados?, solicite compartan las estrategias para facilitar la estimacin de resultados de la suma y la resta.

26


Campo de
formacin
Asignatura Grado Bloque Eje temtico Tema Contenido Sugerencia
Pensamiento
Matemtico
Matemticas Tercero IV Sentido numrico y
pensamiento
algebraico.
Problemas aditivos. Determinacin y afirmacin de un
algoritmo para la sustraccin de
nmeros de dos cifras.
5
Estndar curricular Competencias Matemticas Aprendizaje esperado
1.2.1 Resuelve problemas que impliquen sumar o
restar nmeros naturales, utilizando los algoritmos
convencionales.
Resolver problemas de manera autnoma
Comunicar informacin matemtica
Validar procedimientos y resultados
Manejar tcnicas eficientemente
Utiliza el algoritmo convencional para
resolver sumas o restas con nmeros
naturales.
Sugerencias didcticas
Se sugiere al docente, siga empleando las fases de Bruner: manipulativa, grfica y simblica; proponga situaciones contextuales en donde se den a
conocer el total de las operaciones y uno de sus trminos, ejemplo:
En una bodega se tenan 567 cajas de jitomate, se vendieron 285, Cuntas cajas de jitomate quedan?
Contine con la situacin:
Por la tarde cuando ya iban a cerrar la bodega llegaron a entregar 367 cajas de jitomate. Cuntas cajas de jitomate tienen para vender al da
siguiente?
Proponga problemas que resuelvan primero con material concreto y despus con el algoritmo, ejemplo: al iniciar un juego de tasos Julio tena 32, durante
el juego perdi 12. Cuntos tasos le sobraron?, pida que dibujen y escriban en su cuaderno de trabajo la representacin y la operacin, verifique que
el resultado sea correcto, caso contrario apoye y corrija.
Solicite a sus alumnos plantear problemas de la vida cotidiana en donde utilicen la resta, que los resuelvan y los compartan a sus compaeros.
Tome en cuenta que cuando sus alumnos utilizan material concreto, recuperan la idea que para restar deben desagrupar decenas en unidades y en
ocasiones, centenas en decenas.
Adapte juegos comerciales que permitan a sus alumnos familiarizarse con las restas de dos cifras, memorama, lotera, domin, etc.; integre al grupo en
equipos y jueguen; sus alumnos podrn determinar resultados mentalmente. Solicite al trmino de cada actividad compartan las estrategias utilizadas
para determinar el resultado de sumas por descomposicin aditiva.









27
Propicie que sus alumnos compartan sus respuestas y procedimientos que utilizaron; comnteles que hay diferentes formas de resolver los problemas,
pero siempre se tiene que buscar la forma ms rpida y segura para su resolucin.

Pregunte al trmino del desarrollo de cada contenido, qu aprendieron (del contenido), qu actividades se les dificultaron y cules se le facilitaron y que
expliquen el por qu; considere los comentarios y retome las problemticas y refuerce en ellas. Se sugiere que si tiene acceso a las TIC las utilice para
reforzar el contenido de la resta.

Muestre acciones de respeto, tolerancia, responsabilidad, ante sus alumnos; contribuya a que ellos las retomen como ejemplo.
Sugerencias para la evaluacin
Tcnica e Instrumento:

Puede evaluar con la tcnica Anlisis de desempeo, a travs del instrumento Lista de cotejo con criterios como: Determina el uso del algoritmo de la
sustraccin en un determinado problema; Resuelve problemas de sustraccin considerando el algoritmo; Establece estrategias que le faciliten definir
qu algoritmo utilizar en la resolucin de problemas; Participa en el trabajo de equipo; Escucha con respeto las sugerencias de sus compaeros.
Recursos didcticos de Apoyo

Libro de texto Matemticas. Tercer Grado. Pg. 92 94.

Suma y resta http://www.1.tpgi.com.au/users/puzzles/page19.html











28
Campo de
formacin
Asignatura Grado Bloque Eje temtico Tema Contenido Sugerencia
Pensamiento
Matemtico
Matemticas Tercero IV Sentido numrico y
pensamiento
algebraico.
Problemas
multiplicativos.
Resolucin de problemas de
divisin (reparto y agrupamiento)
mediante diversos
procedimientos, en particular el
recurso de la multiplicacin.
6
Estndar curricular Competencias Matemticas Aprendizaje esperado
1.3.1 Resuelve problemas que implican multiplicar o
dividir nmeros naturales utilizando procedimientos
informales.
Resolver problemas de manera autnoma
Comunicar informacin matemtica
Validar procedimientos y resultados
Manejar tcnicas eficientemente
Resuelve problemas que implican dividir
mediante diversos procedimientos.
Sugerencias didcticas
Se sugiere al docente, primero tener en cuenta: Que en cada cuenta de divisin cada parte tiene un nombre. Dividendo, divisor, cociente y resto. Anticipar
cuantas cifras tiene el cociente de una cuenta de dividir antes de resolverla permite controlar mejor los clculos que se van haciendo para llegar al
resultado. Adems da una idea de cunto tendra que dar aproximadamente, para poder saber si se resolvi correctamente.
Comience a trabajar con problemas como: Con 48 dulces Cuntos botes de 6 caramelos se pueden hacer? Permita que utilicen cualquier procedimiento
para su solucin (agrupaciones, repartos, ect.); asimismo, que utilicen materiales concretos, dibujos, etc.



Otro problema puede ser: Si Andrea tiene 57 semillas Cuntas podr tener Andrea y sus dos amigas de manera que todas tengan la misma cantidad?

Tenga en cuenta, que sus alumnos an no se suele dar por sobreentendido y no se profundiza demasiado en que la reparticin buscada debe ser
equitativa, en que se ha de partir el total, por lo que deben tener igual nmero de elementos, ni se analiza a profundidad el valor lgico del resto y del
resultado.







Es importante que permita diferentes procedimientos de resolucin de los problemas, el uso de materiales que representen la coleccin, dibujos (dulces,
palitos, bolitas, etc.); las restas reiteradas, el tanteo, la estrategia de prueba y el error, materiales estructurados (bloques), materiales con cdigo (1
cuadrito rojo vale 10 verdes y 1 verde vale 10 amarillos, etc.)
Otro tipo de situaciones que se sugiere trabajar es por rectngulos, ejemplo: En un concurso de matemticas dieron como
regalo lbumes de figuras geomtricas. Leobardo tiene que llenarlo; si lo logra Cuntas estampas tendr en total? Cuntas
estampas tendr en cada fila? Y en cada columna?
Si en la ltima pgina son 30 estampas Cmo est distribuida la planilla? Cuntas estampas hay en cada fila? Y en cada
columna?

29

Se sugiere ensear la divisin siguiendo los siguientes pasos: comenzar con divisor digito, dividendo y cociente con igual cantidad de dgitos primero sin
resto intermedio y luego con resto intermedio 768 : 6; seguir con divisor digito y cociente con una cifra menos que el dividendo, ejemplo, 824 : 9;
Incorporar divisores bidgitos mltiplos de 10, 10, 20, 30 etc. Continuar con divisores 11, 12, 13,, etc. Utilizando materiales concretos (estructurados
y semiestructurados) que permitan transparentar el conocimiento de las leyes del sistema, ejemplo: El trabajo con materiales es una ayuda valiosa para
que los alumnos comprendan el uso del sistema de numeracin en los clculos; sin embargo tenga la precaucin en la interpretacin a nivel simblico.
Se requiere que los alumnos trabajen clculo mental de productos de dgitos, de dgitos de la unidad seguida de ceros (10, 100, 1000, etc.), la
multiplicacin de un nmero por decenas o centenas enteras, ejemplo: 8 x 10, 8 x 20, etc. Y especialmente que es estimar un producto y redondear un
nmero.
Puede utilizar actividades para mejorar el proceso de la divisin como:
Se recomienda trabajar la multiplicacin de dgitos haciendo preguntas como: 7 x 6 =? 7 x = ?; Puede trabajar con juegos como el Bingo,
Lotera de productos; Domin; adaptar cualquier otro que este a su alcance.
Trabajar la multiplicacin por decenas, centenas, etc. Hasta que sus alumnos asimilen las regularidades y las usen con naturalidad.
Proponer divisiones y cuestionarios, como: Dividir 538 : 8
1. Puede ser el cociente un mltiplo de 100?
2. Puede ser un mltiplo de 10? Por qu?
3. Cul es el mltiplo de 10 que puede ser utilizado como cociente?
4. Puede ser 70?
Explicar con materiales o dibujos.
Cul de las siguientes respuestas parece ms razonable? 1845 : 6. Justifica.
a.37 con resto 3 b. 307 con resto 3
Los mismos tipos de ejercicios por dgitos 25 x 10, 25 x 100, 25 x 1000
Estimacin de resultados. Qu procedimientos utilizaste? Compartir con los compaeros.
Sugerencias para la evaluacin
Tcnica e Instrumento:
Puede evaluar con la tcnica Anlisis de desempeo, a travs del instrumento Lista de cotejo con criterios como: Resuelve problemas de divisin con
apoyo de repartos y agrupamientos; Resuelve problemas de divisin utilizando el algoritmo; Utiliza la multiplicacin para resolver problemas de divisin;
Identifica a los elementos de la divisin; Apoya a sus compaeros cuando lo requieren en la resolucin de problemas de divisin.

Recursos didcticos de Apoyo

Libro de texto Matemticas. Tercer Grado. Pg. 98 100.




30
Campo de
formacin
Asignatura Grado Bloque Eje temtico Tema Contenido Sugerencia
Pensamiento
Matemtico
Matemticas Tercero IV Manejo de la
informacin.
Anlisis y
representacin de
datos.
Resolucin de problemas en los
cuales es necesario extraer
informacin explicita de diversos
portadores.
7
Estndar curricular Competencias Matemticas Aprendizaje esperado
3.2.1 Resuelve problemas utilizando la informacin
representada en tablas, pictogramas o grficas de
barras e identifica las medidas de tendencia central de
un conjunto de datos. TERCER PERIODO.
Resolver problemas de manera autnoma
Comunicar informacin matemtica
Validar procedimientos y resultados
Manejar tcnicas eficientemente
Lectura de informacin explcita o
implcita contenida en distintos
portadores dirigidos a un pblico en
particular. CUARTO GRADO, BLOQUE I.
Sugerencias didcticas












Puede solicitar a sus alumnos etiquetas de productos comestibles para recuperar su informacin y analizarla, cuestionarlos con preguntas relacionadas
con: contenido, fecha de empaque, fecha de caducidad, nmero de lote, informacin nutrimental, etc.

Plantear a los alumnos situaciones en las que tengan que descifrar alguna informacin y cuando hayan logrado interpretarla, realizar algunas preguntas
acerca del tema para resolver sus dudas. Ejemplos:
En cada saln de clases hay 35 alumnos. Si la escuela cuenta con 3 grupos de cada grado, entonces cuntos alumnos hay en tercer grado?...ya
que saben un aproximado, ahora se podran plantear, Cuntos alumnos hay en toda la escuela?, posteriormente Cuntos nios en total estn
estudiando si alrededor existen tres escuelas con las mismas caractersticas?, etc.
Un paquete de hojas de papel bond tiene la siguiente informacin:
Cul es el peso de cada hoja?
Cunto pesa el paquete?
500 hojas; 75 g/m
Tamao 216 x 279 mm
Se sugiere al docente, pida a sus alumnos lleven un recibo de luz, agua, telfono, etiquetas etc.; considere la
informacin con la que cuentan los recibos y plantee preguntas como: Cul es la fecha lmite de pago?, Cul es el
saldo anterior?, Cul es el saldo vencido? Cul es la fecha de corte?, Cul es el periodo de consumo? etc.; solicite a
sus alumnos lo revise individualmente para que recuperen la informacin que consideren ms importante para
escribirla en su cuaderno de trabajo.
Adems, invite a sus alumnos a redactar preguntas, cuya respuesta consideren es importante para que llegue al
domicilio correspondiente de los usuarios. Propicie un espacio de anlisis y comentarios para que en forma grupal
socialicen sus preguntas y respuestas. Cuestione Por qu consideran que es importante y no debe faltar esa
informacin en los recibos?



31
El papel es reciclable o biodegradable?











Corrobore que las actividades diseadas por los equipos sean claras y correctas; d la oportunidad que trabajen de manera individual, en equipo.
Asimismo que compartan sus soluciones y respuestas en cada uno de los casos; si es necesario apoyar en caso de algn error parta de l para hacerlo.

Oriente a sus alumnos a ser respetuosos, responsables, organizados, puntuales, ordenados, etc. para tener un ambiente de armona dentro y fuera del
aula. Si est a su alcance haga uso de las TIC para reforzar el aprendizaje. As mismo, se recomienda pedir apoyo de los padres de familia para trabajar
con los alumnos y reforzar el contenido de lectura de informacin y grfica de barras.

Sugerencias para la evaluacin
Tcnica e Instrumento:

Puede evaluar con la tcnica Anlisis de desempeo, a travs del instrumento Lista de cotejo con criterios como: Resuelve problemas que impliquen
extraer informacin de diversos portadores; Comparte estrategias que le facilitan identificar informacin de diversos portadores; Participa y escucha con
respeto a sus compaeros.
Recursos didcticos de Apoyo

Libro de texto Matemticas. Tercer Grado. Pg. 39 40 BLOQUE I; 41 42 BLOQUE I; 141 142 BLOQUE IV.





Otro material que se sugiere trabaje con sus alumnos, es la Tabla Pitagrica; algunas actividades que puede trabajar
con el apoyo de esta son: Completar la Tabla; trazar la diagonal que va desde el 0 hasta el 100 y plantear: Observen
los nmeros a ambos lados de la diagonal. A qu conclusiones se puede arribar?; Observen los nmeros de las
columnas y las filas Qu diferencias y qu similitudes encuentra?, Hay nmeros repetidos? Cules? Los nmeros
que estn en la diagonal, En qu se diferencian de los dems?; Qu observan en los nmeros de la fila 7?
Adems, puede solicitar: Qu observan en la tabla en general?, escribir en su cuaderno de trabajo los nmeros que
se encuentran repetidos, Por qu hay nmeros repetidos?, Cuntos nmeros pares hay?, Cuntas cifras tienen los
nmeros?, Cuntos nmeros son pares?, etc.


32





















EDUCACIN FSICA

33



Mapeo Curricular

Grados Primero Segundo Tercero Cuarto Quinto Sexto
Bloque IV
(nombre)
Puedes hacer lo
que yo hago!
Explorando
mi postura
Juego, pienso y decido
en colectivo
Cooperar y compartir Me comunico a travs
del cuerpo
En donde hay alegra
hay creacin
Competencias
especficas a
favorecer
Manifestacin global de
la corporeidad

Manifestacin global de
la corporeidad

Control de la motricidad
para el desarrollo de la
accin creativa

Expresin y
desarrollo de
habilidades y
destrezas motrices

Manifestacin global de la
corporeidad

Control de la motricidad
para el desarrollo de la
accin creativa

Aprendizajes
Esperados
Identifica la velocidad
de movimiento respecto
a sus posibilidades y las
de sus compaeros.


Elabora formas de
juego individuales y
colectivas, poniendo a
prueba lo que sabe que
puede hacer y lo
comparte con sus
compaeros.


Expresa la importancia
de la interaccin y la
convivencia con los
dems para favorecer la
amistad.
Identifica una correcta
disposicin postural en
diversas acciones
motrices para favorecer
su esquema corporal y
la salud.

Controla su ritmo
respiratorio y tono
muscular para acceder
a un estado emocional
estable y sereno.




Expresa la importancia
de la respiracin y la
postura para prevenir
problemas de salud en
su vida diaria.
Identifica los elementos
bsicos del juego libre y
de reglas para mejorar
su actuacin, as como
la de sus compaeros.

Adapta sus
desempeos al trabajo
colaborativo para
plantear estrategias
individuales y colectivas
durante el desarrollo de
los juegos.

Respeta las reglas en
los juegos y en la vida
cotidiana, para
contribuir en el
desarrollo de las
actividades y el
cumplimiento de las
metas establecidas.
Identifica la
importancia de la
cooperacin en el
desarrollo de juegos y
actividades de su vida
diaria.

Establece acuerdos
con sus compaeros
a partir de asumir
diversos roles en los
juegos y las
actividades para
desarrollar su
capacidad de
negociacin.

Colabora en la
realizacin de los
juegos y las
actividades a partir del
reconocimiento de la
participacin y la
diversin.
Relaciona la expresin
verbal respecto a los
elementos del lenguaje
gestual a partir de sus
experiencias.


Emplea los recursos
comunicativos para usar
un cdigo con el cuerpo
como herramienta de
transmisin de ideas.





Participa generando una
interaccin personal y
comunicacin con los
dems para favorecer la
convivencia.
Identifica las acciones
motrices, analizndolas
previamente, durante y
despus de su actuacin
para la construccin de
respuestas creativas.

Genera propuestas
motrices asertivas para
plantear y solucionar
problemas en juegos
modificados para el
desarrollo del
pensamiento creativo.


Acta propositivamente a
partir de reconocer la
importancia de los
factores que inciden en el
desarrollo de las
actividades.

34

Introduccin
En este cuarto bloque para tercer grado la competencia especfica a favorecer es el control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa, esta competencia
enfatiza la expresin como forma de comunicacin e interaccin en el ser humano, el propsito central es que el alumno establezca relaciones comunicativas mediante
las diversas posibilidades de la expresin motriz. La corporeidad cobra sentido por medio de la expresin, en sus formas de manifestarse, ya sea escrita, oral o corporal.
En la sesin de Educacin Fsica el alumno puede utilizar esos medios, con el fin de que exteriorice sus percepciones, emociones y sentimientos, traducidas en movimientos
gestuales, sean expresivos o actitudinales. Fomentar esta competencia en el nio implica hacerlo consciente de su manera particular de expresarse ante los dems, lo
que le ayuda a ser aceptado y mejorar su autoestima; asimismo, su aprendizaje se construye mediante la investigacin y toma de conciencia, producto de las sensaciones
y percepciones inherentes a cada accin motriz; se consolida cuando el nio la integra como herramienta de uso comn en su vida.
Los aprendizajes esperados de este bloque tienen que ver con la identificacin de los elementos bsicos del juego libre y juego de reglas que le ayuden a plantear
estrategias individuales y colectivas durante los mismos, en un respeto por las reglas de las actividades y la vida cotidiana.
Esta propuesta didctica invita a los Educadores Fsicos seguir promoviendo el enfoque global de la motricidad, en donde el alumno asume un rol como protagonista de
la sesin, al tiempo que explora y vivencia experiencias motrices con sus compaeros, asumiendo cdigos compartidos de conducta y comunicacin; es decir, comprenda
que la motricidad desempea un papel fundamental en la exploracin y el conocimiento de su corporeidad, de sus habilidades y destrezas motrices, ya que comparte y
construye con sus compaeros un estilo propio de relacin y desarrollo motor, por lo que se concibe un alumno crtico, reflexivo, analtico y propositivo, tanto en la escuela
como en los diferentes mbitos de actuacin en los que se desenvuelve.
Es importante que el docente organice la enseanza a partir de los aprendizajes esperados y contenidos del grado escolar, que permitan el desarrollo de competencias
que hagan significativo lo aprendido mediante sus respuestas motrices y formas de convivencia basadas en el respeto, la equidad de gnero, la inclusin, y, sobre todo,
en la comprensin por parte del alumno de la diversidad y multiculturalidad en la que debe aprender a convivir.
Para una buena utilidad de este cuadernillo de recomendaciones, es indispensable que el docente efectu una planificacin flexible para implementar sesiones coherentes
y vinculadas con el contexto de los nios. Que su planificacin posea un carcter personalizado, pero siempre bajo una tica profesional y responsable de la accin
educativa haca con los alumnos. Para poder planificar ser necesario que el docente desarrolle una prctica orientada a relacionar las situaciones didcticas que proponga
para los alumnos, con aquellas en las cuales, ellos puedan encontrar el sentido de trascendencia entre lo que se encuentra haciendo y su posible implicacin en la vida
cotidiana.






35






Campo de
formacin
Grado Nivel Bloque Nombre del bloque Periodo

Desarrollo personal y
para la convivencia


Tercero

Primaria

4

Juego, pienso y decido en colectivo


Marzo - abril
Competencia de la asignatura en la que se incide Aprendizajes esperados



Control de la motricidad para el desarrollo de la accin creativa


Identifica los elementos bsicos del juego libre y de reglas para mejorar su actuacin,
as como la de sus compaeros.
Adapta sus desempeos al trabajo colaborativo para plantear estrategias individuales
y colectivas durante el desarrollo de los juegos.
Respeta las reglas en los juegos y en la vida cotidiana, para contribuir en el desarrollo
de las actividades y el cumplimiento de las metas establecidas.
Contenidos Estrategias didcticas
Reconocimiento de la diferencia en la prctica entre juego libre y juego de reglas;
asimismo, reconocer sus principales caractersticas.
En qu nos ayuda el juego de reglas?
Por qu consideras que es importante establecer reglas?
Cundo y cmo utilizo el juego libre?
Realizacin de juegos proponiendo nuevas reglas para construir otros; al sugerir
modificaciones a los elementos estructurales, como el espacio, tiempo, implemento
y el compaero.
Construyo y modifico mis juegos.
De lo fcil a lo difcil, del juego libre al juego de reglas.
Se juega igual un juego cuando lo modifico en su espacio, tiempo y compaero?
Cmo se juega mejor, con reglas o de manera libre?
Establecimiento de ambientes de respeto hacia las reglas, los compaeros y las
posibilidades de participacin en nuevos juegos.

Juego libre
Juego de reglas
Juegos modificados
Circuitos de accin motriz

36
Semana 1 Sugerencias didcticas
En esta primera sesin se sugiere al educador fsico, realizar una evaluacin inicial rescatando los saberes previos de los alumnos referentes a su actuacin en el juego
libre, juegos de reglas, si respeta las mismas y si se involucra en un trabajo colaborativo en el grupo.
De igual manera se recomienda al docente observar la actuacin individual y en equipo de los escolares, al proponer e intercambiar ideas para el logro de los resultados
esperados.
Registrar lo observado en una lista de cotejo, la cual servir de insumo para efectuar su planeacin del bloque.
Ejemplo de actividad:

Jugando con los juegos

Descripcin: se organiza al grupo por equipos, cada uno de ellos se encuentra en una estacin; a la indicacin todos los alumnos reorganizan el material y se cambian
de estacin. En cada una de las estaciones los alumnos proponen distintas formas de modificar la actividad.

Estacin 1. Libertad al jugar
Con el material que se encuentra en la estacin, como paliacates, pelotas, peridicos, conos, etctera, los alumnos experimentan de manera libre e individual algunas
actividades ldicas que pueden realizar de acuerdo con su conocimiento e inters.
Estacin 2. El gato y el ratn
Los alumnos se colocan en un crculo excepto uno, este ltimo est al centro. Todos se van lanzando la pelota entre s de forma aleatoria, mientras que el alumno del
centro trata de evitar que sta llegue al otro compaero.
La regla es que si el gato consigue cachar o tocar la pelota se cambia de rol con el ltimo que la lanza.
Estacin 3. Cachibol
Se divide a los alumnos en dos grupos con igual nmero de integrantes; asimismo, se divide el rea de juego en dos zonas. Cada grupo se coloca en una de las zonas,
distribuidos en el espacio y sin poder pasar al lado opuesto. La actividad consiste en lanzar cierto nmero de veces una pelota entre los integrantes del mismo equipo,
para despus mandarla al lado opuesto tratando de que caiga dentro de la zona del otro equipo.
Si el equipo contrario atrapa la pelota, se pasar sta igual nmero de veces, teniendo que devolverla nuevamente al otro lado. Cada que un equipo manda la pelota a
la otra zona tiene que gritar cambio y los integrantes de la fila de enfrente cambian con los de atrs. Est permitido que la pelota caiga una vez.
Estacin 4. Explorar jugando
Con distintos tipos de material, como colchonetas, bastones, frisbees, pelotas, raquetas, etctera (los materiales tienen que ser diferentes a los ocupados en la estacin
1), los alumnos van a construir de forma libre sus propias actividades ldicas.
Estacin 5. Derribando el castillo
Se coloca a los alumnos sobre una lnea a una distancia considerable del castillo de conos o botes previamente construido por los mismos alumnos, el cual deben
derribar con ayuda de unas pelotas.
La regla es que no pueden pasar de la lnea en donde se encuentran.
Se pueden emplear diversas formas que representen el castillo (crculo, pirmide, etctera).
Estacin 6. Futbol ruso
Los alumnos se dividen en dos equipos y cada uno establece un objeto como su portera, puede ser una silla o una caja. Cada equipo busca tocar la portera (objeto)
del equipo contrario con una pelota.

37










Se deben dar pases entre ellos, pero cuando un alumno tiene la pelota no puede desplazarse y no la puede tener por ms de cinco segundos.
Cada que un equipo toque la portera de los adversarios, consiguen un punto.

Ejemplo 2:
Agua, fuego, aire

Descripcin: Los alumnos/as se disponen libremente por el patio y en carrera suave se van desplazando mientras atienden las rdenes del maestro/a. Al grito de AGUA
los alumnos/as deben pararse lo ms rpidamente que puedan; al grito de FUEGO deben sentarse y al grito de AIRE deben tumbarse. Normalmente se sealan los
alumnos/as que se han confundido al ejecutar las rdenes y se sigue jugando hasta que el motivo del juego se haya cumplido.
REGLAS: No se debe empujar a los compaeros/as.
VARIANTES: Se puede utilizar como variante la eliminacin de los alumnos/as que se confundan.

Indicadores de desempeo
Reconoce los elementos del juego de reglas
Plantea estrategias acordes a la tarea durante el desarrollo de los juegos
Sugerencias bibliogrficas
Estrategias de Evaluacin volmenes 1, 2, 3,4 y 5.
Direccin General de Desarrollo Curricular (DGDC) que pertenece a la Subsecretara de Educacin Bsica de la Secretara de Educacin Pblica
Materiales
, Pelotas, peridicos, conos, colchonetas, bastones, frisbees, raquetas, botes, etc.

38
Semana 2 Sugerencias didcticas
Se sugiere al docente que proponga acciones motrices para que el alumno identifique las caractersticas del juego libre que le ayuden a favorecer su esquema corporal.
Es importante que el educador propicie un ambiente en donde los participantes son los que deciden sobre cmo, con quin, qu y cunto tiempo jugar a algo.
A qu te gusta jugar?
Cmo jugamos libremente?
Para qu me sirve jugar libremente?
De igual manera se invita al educador a implementar acciones para que los escolares resuelvan retos o desafos que los confronten con sus habilidades y emociones.

Ejemplo de una actividad:
Los pauelos

Desarrollo: Primeramente se reparten piuelos a los alumnos y se les da la libertad que jueguen libremente con los mismos, as mismo que inventen un juego de equipo
con los mismos. Posteriormente, los alumnos/as se colocan por parejas frente a frente, colocndose el pauelo por la cintura a su espalda sin anudarlo y a la seal se
inicia el juego. Los alumnos/as tratan de arrebatar el pauelo a su pareja tratando de sorprenderle con astucia y agilidad tratando de evitar que le sea arrebatado su
pauelo.
Regla: Procurar el menor contacto fsico posible. De caer un alumno/a al suelo el otro debe esperar a que se levante.
Variantes: Pueden establecerse algunos agrupamientos, segn convenga.
Observaciones: Hay que procurar que no existan empujones o acciones violentas.

Ejemplo 2
Dos lneas y una paoleta

Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o ms distancia de la misma,
se coloca una paoleta sobre la lnea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados.
Se le asigna un nmero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el docente estar
dirigiendo el juego de manera que si l dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la paoleta y llevrsela, el jugador del
equipo contrario (el que no alcanz a coger la paoleta) correr tras del que s cogi la paoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde. Si los jugadores
se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta
pierde.
Finalmente darle libertad a los alumnos de que jueguen libremente con las paoletas, pero organizados en equipos.


Indicadores de desempeo
Identifica las caractersticas del juego libre.
Elige indistintamente a sus compaeros para jugar.


39














Sugerencias de evaluacin
Se recomienda al docente efectuar una evaluacin formativa, registrando en una lista de cotejo o rubrica, lo observado en la sesin, para ello se pueden utilizar
los indicadores de desempeo propuestos.
Observar la participacin de los alumnos en el juego libre, lo cual le permita mencionar sus caractersticas.
Sugerencias bibliogrficas
Programas de Estudio 2011. Primaria Tercer Grado.
Libro de Texto Educacin Fsica. Tercer Grado. Direccin General de Materiales Educativos, de la Subsecretara de Educacin Bsica, Secretaria de Educacin
Pblica.
La enseanza y el aprendizaje de las habilidades y destrezas motrices bsicas. Das Lucea, Jordi. Barcelona, INDE, 1999.
Como ensear valores a los nios. Shiller, Pam, Mxico, Pax, 2001.
Materiales
Pauelos o paliacates.

40
Semana 3 Sugerencias didcticas
Se sugiere que el docente proponga actividades en donde los alumnos participen y reconozcan las caractersticas del juego de reglas, el cual les permita mejorar sus
actuaciones individuales y grupales.
Es importante que el docente fije las reglas claras que permitan dicha actividad y promueva la concrecin en las reglas, las cuales determinarn claramente, la salida,
avance, capturas, posturas, movimientos y finalizacin.
Que son las reglas en el jugo?
Por qu hay que seguir las reglas?
Te gusta jugar con reglas?
Se invita al maestro a generar un ambiente en la sesin, en donde la inclusin sea la dinmica a seguir.

Ejemplo de una actividad:
Cazadores y conejos

Descripcin: Los alumnos/as se desplazan libremente por la zona determinada y el maestro/a lanza un baln al aire. Aquel alumno/a que coja el baln (escopeta) se
convierte en cazador y persigue a todos los dems (conejos) con objeto de lanzarles el baln. Si el baln golpea un alumno/a le convierte en conejo muerto, por lo que
debe sentarse en el lugar donde fue alcanzado. El baln saldr rebotado, por lo que aquel que lo coja ser el nuevo cazador. Los alumnos/as alcanzados (conejos
muertos) podrn volver a jugar si consiguen atrapar el baln cuando pase por su proximidad y se convertirn en cazadores. Gana el juego aquel nico alumno/a que
haya conseguido estar en posesin del baln cuando todos los conejos estn muertos.
Reglas: No es vlido tocar con el baln en las manos sin lanzarlo. No es vlido quitar el baln cazador.
Variantes: Una vez dominado el juego puede realizarse con dos balones.
Observaciones: Este juego requiere de una explicacin minuciosa y detallada as como una comprobacin de que todos los alumnos/as lo han entendido.

Ejemplo 2:
Antes del rebote

Descripcin: se divide al grupo en equipos de cinco o seis integrantes, sobre una pared del patio se traza una lnea horizontal a un metro de altura para cada equipo. Se
trata de golpear la pelota con la palma de la mano, de manera que vaya dirigida contra la pared, por encima de la lnea marcada, al mismo tiempo gritar el nombre de
un compaero del equipo, que ser el que golpea la pelota nuevamente. Hay que golpear la pelota cuando est en el aire o despus del primer rebote; los jugadores
van acumulando puntos en contra s:
Golpean la pelota y sta no llega a la pared.
Si la pelota toca la pared por debajo de la lnea.
Si golpean la pelota despus del segundo, tercero, cuarto y ms rebotes.
El juego termina cuando alguno de los alumnos participantes obtiene un nmero establecido de puntos en contra, y a ste se le pide que cumpla una consigna, por
ejemplo: bailar, cantar, hacer rer a sus compaeros, etctera. Se debe permitir experimentar con diferentes tamaos y pesos de pelotas.
Nota: si no se cuenta con pared se puede golpearla pelota hacia arriba y seguir la dinmica del juego.


41












Indicadores de desempeo
Sigue correctamente las reglas del juego.
Muestra un "juego limpio" durante las actividades ldicas.

Sugerencias de evaluacin
Se recomienda al docente efectuar una evaluacin formativa, registrando en una lista de cotejo o rubrica, lo observado en la sesin, para ello se pueden utilizar
los indicadores de desempeo propuestos.
Observar la participacin de los alumnos en juegos de reglas y si es capaz de identificar sus caractersticas.
Sugerencias bibliogrficas
Programas de Estudio 2011. Primaria Tercer Grado.
Libro de Texto Educacin Fsica. Tercer Grado. Direccin General de Materiales Educativos, de la Subsecretara de Educacin Bsica, Secretaria de Educacin
Pblica.
La enseanza y el aprendizaje de las habilidades y destrezas motrices bsicas. Das Lucea, Jordi. Barcelona, INDE, 1999.
Como ensear valores a los nios. Shiller, Pam, Mxico, Pax, 2001.
Materiales
Balones, pelotas.

42
Semana 4 Sugerencias didcticas
En esta sesin se sugiere al docente que proponga actividades con las cuales busque que el alumno descubra la diferencia entre el juego libre y el juego con reglas.
De igual manera se propone al maestro ser un observador de la actitud y actividad de cada alumno, ante la propuesta de juego y durante la ejecucin que ste realice
Es recomendable orientar el trabajo en todo momento, a fin de permitir un nivel de participacin y desinhibicin por parte de los alumnos:
Cundo y cmo utilizo el juego libre?
En que nos ayuda el juego de reglas?
Por qu consideras que es importante establecer reglas?
De igual manera se invita al docente generar un ambiente de aprendizaje ldico e inclusivo.

Ejemplo de una actividad:
Contacto colectivo

Descripcin: se divide al grupo en equipos de tres personas. Cada integrante tendr una raqueta. Las raquetas se elaboran con cartn, tomando como medida su mano;
la fijaran a su palma con un resorte o cinta. Cada equipo tendr una pelota con la cual deben lanzarse seis pases entre s, utilizando una raqueta, al mismo tiempo que
con la otra mano debern sujetarse la nariz, una pierna, etctera.
Opciones de aplicacin:
El nmero de pases aumenta.
El nmero de integrantes incrementa.
Permitir que el alumno juegue libremente con la raqueta y pelota

Ejemplo 2:
Stop por equipos

Desarrollo: Se dividen en dos grupos (A y B) el nmero de alumnos/as y por sorteo se determina qu equipo es perseguidor y qu equipo es perseguido. Posteriormente
se cambian los papeles. Se coloca el equipo perseguidor en el crculo central y el perseguido en el resto del campo. Se pone el cronometro en funcionamiento y se inicia
el juego. Los alumnos/as que persiguen tratan de tocar a los perseguidos. Cuando esto ocurra les gritan STOP y los paralizan. Los paralizados pueden volver a jugar al
ser tocados por compaeros/as libres con la frase LIBRE STOP. Termina el juego y se para el cronometro cuando todos han sido paralizados. Se cambian los papeles
y se recomienza el juego.
Reglas: No es vlido atravesar el crculo central ni salirse de los lmites fijados.
Variantes: Puede cambiarse la manera de liberar a los compaeros/as paralizados.
Observaciones: Delimitar el campo de juego atendiendo al nmero de alumnos/as.
Indicadores de desempeo
Hace una diferencia entre el juego libre y juego de reglas
Trabaja colaborativamente en la sesin

Sugerencias de evaluacin

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Se recomienda al docente efectuar una evaluacin formativa, registrando en una lista de cotejo o rubrica, lo observado en la sesin, para ello se pueden utilizar
los indicadores de desempeo propuestos.
Observar la participacin de los alumnos en juegos libres y juegos de reglas. Si son capaces de notar los diferencias entre los mismos.
Sugerencias bibliogrficas
Programas de Estudio 2011. Primaria Tercer Grado.
Libro de Texto Educacin Fsica. Tercer Grado. Direccin General de Materiales Educativos, de la Subsecretara de Educacin Bsica, Secretaria de Educacin
Pblica.
La enseanza y el aprendizaje de las habilidades y destrezas motrices bsicas. Das Lucea, Jordi. Barcelona, INDE, 1999.
Como ensear valores a los nios. Shiller, Pam, Mxico, Pax, 2001.
Materiales
Raquetas elaboradas con cartn y resorte y pelotas.

44
Semana 5 Sugerencias didcticas

Se sugiere al docente continuar con actividades que promuevan en los escolares, el planteamiento de estrategias individuales y colectivas durante el desarrollo de los
juegos.
Es importante que el maestro proponga durante el desarrollo de este bloque tareas cada vez ms complejas, cuyo propsito principal sea concienciar a los nios sobre
aceptar la regla, lo que los obliga a modificar sus desempeos motores y ponerlos al servicio de los dems compaeros y del propio juego.
Cmo podemos colaborar todos los del equipo a conseguir el resultado establecido sin faltar a las reglas?
Qu podemos hacer para cumplir las reglas del juego?


Ejemplo de una actividad:
Nio torre

Descripcin: se delimita el espacio de juego de forma rectangular, se marca una lnea paralela a cada lnea de fondo a una distancia de tres metros, este espacio no
debe ser traspasado por ningn participante.
Cada equipo designa a un nio torre, el cual se sita fuera de la lnea de fondo. Los jugadores del mismo equipo se pasan el baln hasta llegar a encestar en el aro
que porta el nio torre de su equipo. ste se podr mover a lo largo de la lnea de fondo colaborando para encestar los lanzamientos de sus compaeros. Se cuentan lo
encestes que logra cada equipo al trmino de cierto tiempo de juego
Observaciones: preguntar a los alumnos qu elemento del juego modificar: rea, reglas, compaeros, adversario, tiempo y modificacin.

Ejemplo 2:
Tumba trpode

Descripcin: El grupo dividido en equipos ( patrullas ) escogern una esquina o un lado del rea de juego determinada segn la cantidad de patrullas.(puede ser una
cancha de futbolito)
En el rea o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarn un trpode (hecho de bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores
apoyadas mutuamente) formando un trpode como se mencion anteriormente.
La intencin del juego es que cada patrulla tumbe el trpode de las otras patrullas (un todos contra todos) el jefe decidirs si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que
cay su trpode.
El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar preferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecnica del
juego.
La dificultad del juego la decide el docente, quien dirigir el juego con un silbato, dando las siguientes indicaciones:
Al silbato todos los jugadores se tornaran inmviles en la posicin en la que se encuentre.
Al siguiente silbato el juego contina, el rbitro decidir si cambia o no la posicin de la pelota durante el inmvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla.
El docente o rbitro decidir las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar.....etc..., o simplemente vale todo.
Puedes hacerlo tambin con las piernas atadas, o en tres pies...

45












Indicadores de desempeo
Plantea estrategias individuales para resolver las tareas
Se involucra en los planteamientos de grupo
Sugerencias de evaluacin
Se recomienda al docente efectuar una evaluacin formativa, registrando en una lista de cotejo o rubrica, lo observado en la sesin, para ello se pueden utilizar
los indicadores de desempeo propuestos.
Registrar los desempeos motrices en referencia al respeto por la regla que propone el docente o los mismos alumnos, al participar en distintos juegos y
actividades.
Sugerencias bibliogrficas
Programas de Estudio 2011. Primaria Tercer Grado.
Libro de Texto Educacin Fsica. Tercer Grado. Direccin General de Materiales Educativos, de la Subsecretara de Educacin Bsica, Secretaria de Educacin
Pblica.
La enseanza y el aprendizaje de las habilidades y destrezas motrices bsicas. Das Lucea, Jordi. Barcelona, INDE, 1999.
Como ensear valores a los nios. Shiller, Pam, Mxico, Pax, 2001.
Materiales
Aros, balones, palos de escoba.

46
Semana 6 Sugerencias didcticas
En esta sesin se sugiere al docente contine proponiendo juegos, en donde el alumno sugiera nuevas reglas para construir otros.
Es recomendable para el educador tener en cuenta que estas modificaciones que efecten los nios deben atender a los elementos estructurales del juego, como el
espacio, tiempo, implemento y el compaero.
Se juega igual cuando modifico un juego en su espacio, tiempo y compaero?
Cmo se juega mejor con reglas o de manera libre?
Tambin se recomienda al maestro retomar el cuaderno de aventuras para que los alumnos compartan las actividades con la familia o amigos.

Ejemplo de una actividad:
Las banderas

Descripcin: Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos lmites bien definidos.
Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, tambin
debe elegir un emplazamiento que ser la crcel en la que pondr a los miembros del otro equipo que coja prisioneros.
El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera.
A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando la paoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero
se le devuelve se paoleta, y se le deposita en la crcel.
Los prisioneros pueden ser liberados por sus compaeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la crcel, y solo entonces pueden volver a su
campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo.
Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que estn resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de
jugar cuando se vea que los nios se lo estn pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego.
Qu reglas podemos quitar o aumentar en el juego?

Ejemplo 2:
Juegos de relevos

Descripcin:
Relevo 1:
Hay tantas botellas como equipos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella
distar de su equipo unos 10 metros. Los equipos dispondrn de alguna cubeta con agua, cantimplora o botella poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la seal, sale
un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado a donde est su
equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.
Relevo 2:
Cada equipo se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un bote lleno de agua. Todos los jugadores se ponen
con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el bote un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercer

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y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene
que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.
Opciones de aplicacin: los alumnos inventan otro juego con los implementos.

Indicadores de desempeo
Sugiere modificaciones a los juegos
Respeta las posibilidades de participacin de sus compaeros
Sugerencias de evaluacin
Se recomienda al docente efectuar una evaluacin formativa, registrando en una lista de cotejo o rubrica, lo observado en la sesin, para ello se pueden utilizar
los indicadores de desempeo propuestos.
Observar la disposicin para organizar, proponer y aplicar nuevos juegos y nuevas reglas en la sesin.
Sugerencias bibliogrficas
Programas de Estudio 2011. Primaria Tercer Grado.
Libro de Texto Educacin Fsica. Tercer Grado. Direccin General de Materiales Educativos, de la Subsecretara de Educacin Bsica, Secretaria de Educacin
Pblica.
La enseanza y el aprendizaje de las habilidades y destrezas motrices bsicas. Das Lucea, Jordi. Barcelona, INDE, 1999.
Como ensear valores a los nios. Shiller, Pam, Mxico, Pax, 2001.
Materiales
Banderas, paliacates, botellas, cubeta con agua, vasos.

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Semana 7 Sugerencias didcticas
Se sugiere al educador fsico, que contine implementando estrategias didcticas para que los alumnos acepten y respeten las reglas en los juegos. Las formas jugadas
y la puesta en marcha de habilidades y destrezas motrices desencadenan en los nios la base para la utilizacin de la tctica y el pensamiento estratgico en general.
Es indispensable que el maestro tambin invite a los alumnos a reflexionar sobre el respeto a las reglas de la vida cotidiana, lo cual permite una mejor convivencia e
integracin con la sociedad.
Conoces el reglamento de la escuela?
Qu reglas de transito conoces?

Ejemplo de una actividad:
Beis pateado

Descripcin: se crean dos equipos. Se sitan cuatro objetos formando un cuadrado aproximadamente de 20 metros cuadrados.
Un equipo toma la posicin de bateador sobre una lnea marcada, todos realizarn la accin de patear una pelota lo ms lejos posible y de forma simultnea. El otro
equipo lanza a nivel del suelo una pelota y en el momento en que es pateada lo ms lejos posible por los contrarios, todos corren a recuperar y traer al centro del
cuadrado todas las pelotas. Si el equipo bateador logra dar la vuelta completa alrededor de los objetos (cuadrado), se anota un punto. Si el equipo recolector logra juntar
las pelotas antes que el equipo contrario complete la vuelta, se cambian los roles. En caso contrario, el equipo que consigui dar la vuelta completa contina pateando.
Observaciones: se pide a los alumnos que modifiquen las estructuras del juego, por ejemplo: espacio, adversario, regla, implemento. Esta accin se realiza cada vez
que existan determinados cambios de roles.

Ejemplo 2:
Ftbol

El ftbol es una gran actividad recreativa para un grupo grande de estudiantes de escuela. Este juego es fcil, divertido y promueve el trabajo en equipo y la
sana competencia. Los profesores e instructores de educacin fsica pueden utilizar este juego durante el tiempo de clase o los nios pueden jugar durante el recreo.
Todo lo que se necesita es un rea grande y un baln de ftbol. Los nios se dividen en dos equipos y designan una portera en cada extremo de la zona. Un jugador
de cada equipo es elegido para ser portero y es el encargado de la proteccin de portera de su equipo. Los otros jugadores mueven el baln hacia la portera de la
oposicin sin usar las manos. Se anota un punto cuando la bola cae en la zona de portera.
Es importante que el docente rescate las reglas del futbol y las compare con las reglas de la sociedad.

Indicadores de desempeo
Contribuye al logro de las metas al respetar las reglas.
Reflexiona sobre el uso de reglas en su vida cotidiana.
Sugerencias de evaluacin
Se recomienda al docente efectuar una evaluacin formativa, registrando en una lista de cotejo o rubrica, lo observado en la sesin, para ello se pueden utilizar
los indicadores de desempeo propuestos.
Considerar de forma criterial la participacin individual y en equipo.

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Sugerencias bibliogrficas
Programas de Estudio 2011. Primaria Tercer Grado.
Libro de Texto Educacin Fsica. Tercer Grado. Direccin General de Materiales Educativos, de la Subsecretara de Educacin Bsica, Secretaria de Educacin
Pblica.
La enseanza y el aprendizaje de las habilidades y destrezas motrices bsicas. Das Lucea, Jordi. Barcelona, INDE, 1999.
Como ensear valores a los nios. Shiller, Pam, Mxico, Pax, 2001.
Materiales
Balones.

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Semana 8 Sugerencias didcticas
Se sugiere al docente elaborar una rbrica la cual nos permita efectuar una valoracin de lo aprendido por los alumnos durante el presente bloque.
Es recomendable elaborar conjuntamente con los alumnos los rasgos que sern empleados en la evaluacin.
Para tal fin no olvidar tener presente:
Registrar los desempeos motrices en referencia al respeto por la regla que propone el docente o los mismos alumnos, al participar en los distintos juegos y
actividades.
Observar la disposicin para organizar, proponer y aplicar nuevos juegos y nuevas reglas en la sesin.
El trabajo colaborativo que se da dentro de la sesin.
El respeto a los compaeros.

Ejemplo de una actividad:
Caza de animales
Descripcin: En el campo se marcan dos refugios. Se divide el grupo en cinco o ms equipos, representando cada uno un grupo de animales, perros, gatos, etc., Los
cazadores se colocan sobre las lneas laterales, con varias pelotas. El maestro da la salida, nombrando los animales: stos pasarn de un extremo del campo al otro,
tratando de no ser tocados por las pelotas que lanzan los cazadores. Quienes sean tocados pasaran a ser cazadores. Al terminar el juego, resulta ganador el equipo
que quedo con mayor nmero de integrantes.
Opciones de aplicacin: solo se puede lanzar con mano izquierda o no diestra, los animales tienen que ser tocados por dos pelotas para cambiar de rol, otras que
propongan los alumnos y docente.

Ejemplo 2:
El prisionero
Descripcin: Se divide al grupo en dos partes iguales, y se distribuye cada parte en la mitad de una cancha de voleibol, que no podr invadir la cancha del equipo
contrario. El juego consiste en que el alumno que tenga la pelota intentar golpear a cualquiera del equipo contrario, utilizando de la forma que quiera hacerlo; rodada,
lanzada, pateada o rebotada, cuando uno de los integrantes del equipo contrario sea tocado por la pelota, pasar a ser prisionero del equipo contrario y se colocar en
la lnea final del cual es prisionero. Para poderse librar de la pelota los alumnos podrn moverse libremente por su cancha sin abandonarla, el equipo que tenga mayor
nmero de prisioneros es el ganador. Una regla que se puede incluir es que el prisionero puede ser rescatado si su equipo lo pide hacer, esto ser cuando le pegue a
un nio ESCOGIDO del equipo contrario en no ms de cinco tiros, es decir si mi equipo quiere rescatar a un compaero, lo anuncia verbalmente y escoge a un nio del
otro equipo e intentar golpearlo en no ms de cinco tiros, esto sin que se salgan el resto de sus compaeros.










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Indicadores de desempeo
Muestra disposicin para proponer nuevas reglas en los juegos.
Cumple las normas en la sesin de Educacin Fsica.
Sugerencias bibliogrficas
Estrategias de Evaluacin volmenes 1, 2, 3,4 y 5.
Direccin General de Desarrollo Curricular (DGDC) que pertenece a la Subsecretara de Educacin Bsica de la Secretara de Educacin Pblica.
Materiales
Pelotas

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