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MINISTERIO DE EDUCACIN

DIRECCIN NACIONAL DE EDUCACIN SUPERIOR Y TCNICO


PROFESIONAL
DIRECCIN DE EDUCACIN SUPERIOR PEDAGGICA
DIRECCIN REGIONAL DE EDUCACIN - PUNO
INSTITUTO DE EDUCACION SUPERIOR
PEDAGGICO PBLICO JULIACA












INFORME DE INVESTIGACIN
APLICACIN DE JUEGOS EDUCATIVOS EN EL LOGRO DE
APRENDIZAJES DE NMERO, RELACIONES Y OPERACIONES EN EL
REA DE MATEMTICA DE LOS EDUCANDOS DEL SEGUNDO
GRADO DE LA I .E. P. N 70606 SAN FRANCISCO DE JULIACA,
2014.


PRESENTADO POR:
Erik Juan, QUISPE MACHACA
Para optar el Ttulo Profesional de Profesor de la
Especialidad de Educacin Primaria.




JULIACA PER
2014
2



HOJA DE ACEPTACION
INFORME DE INVESTIGACION APROBADO POR LOS SEORES MIEMBROS DEL
JURADO EXAMINADOR

PRESIDENTE:____________________________________________________
PROF.

VOCAL:
_______________________________________________________________
PROF.

SECRETARIO:

_______________________________________________________________
PROF.


ASESOR:
_______________________________________________________________
PROF.

Juliaca, Agosto del 2014.


3










DEDICATORIA
A mis queridos padres,
Con mucho cario y amor, por su apoyo y
aliento incondicional e invalorable.
ERIK












4





PRESENTACIN

SEOR DIRECTOR GENERAL DEL INSTITUTO DE EDUCACION
SUPERIOR PEDAGGICO PBLICO JULIACA
De conformidad con La Ley N 29394, ley de los
Institutos de Educacin Superior, me permito presentar
a vuestra consideracin el presente Informe Final de
Investigacin, titulado: APLICACIN DE JUEGOS
EDUCATIVOS EN EL LOGRO DE APRENDIZAJES DE NMEROS,
RELACIONES Y OPERACIONES EN EL REA DE MATEMTICA DE
LOS EDUCANDOS DEL SEGUNDO GRADO DE LA I. E. P. N 70606
SAN FRANCISCO DE JULIACA, 2014, con la finalidad de
optar el ttulo profesional de Profesor de la
Especialidad de Educacin Primaria.
El presente Informe de investigacin pura, es
consecuencia de todas las experiencias recogidas
durante todo el proceso de nuestras prcticas
profesionales, teniendo en cuenta la aguda problemtica
de nuestra educacin en nuestro pas, en cuanto se
refiere al temor de los estudiantes al rea de
Matemtica y, que debe servir para los actuales y las
5



futuras generaciones de docentes que egresan de
nuestras aulas.
El presente documento, sin ser perfecto,
creemos que rene los aspectos ms sustanciales de las
necesidades de nuestra institucin, a partir de las
cuales, pretendemos dar solucin a este problema; y
porque en su ejecucin, daremos todo el empeo e
inters para su culminacin y que realmente sirva para
los distintos usos de los estudiantes, docentes,
personal directivo y usuarios en general.
En su realizacin, haremos adems nuestra
decidida y firme conviccin de ser en el futuro,
profesores tiles a la niez y a la sociedad en su
conjunto. Esperamos pues vidamente que de ustedes,
merezca la aprobacin oficial correspondiente y que las
observaciones, sern corregidas y nos servirn para
adquirir mayores experiencias en el difcil campo de la
investigacin educacional.


EL EJECUTOR



6








INTRODUCCIN
En el campo de la Educacin, actualmente la
investigacin ha adquirido una gran importancia y
trascendencia, debido a que las modernas corrientes
pedaggicas, basadas en la aplicacin del conocimiento
cientfico y de la tecnologa as lo exigen.
Es evidente que siendo parte integrante y futuros
docentes estamos en el deber de aportar algunas
alternativas para la solucin de los diferentes
problemas que se presentan en el proceso de aprendizaje
de los educandos en las distintas instituciones
educativas de la ciudad de Juliaca.
El presente Informe, tiene la intencin de
adecuarse a un proceso de investigacin de carcter
aplicado, y de determinar con mediana precisin, todo
el proceso de realizacin de nuestro proyecto,
consistente en investigar la influencia de los juegos
educativos en el proceso de aprendizaje del rea de
Matemtica.
7



Es muy conocido por todos nosotros que el Sector
Educacin hoy en da atraviesa por una aguda crisis,
como natural consecuencia de su pauperizacin
creciente, principalmente en el aspecto presupuestario.
El informe de investigacin, tiende a suplir una
deficiencia en el aspecto metodolgico, puesto que
planteamos que se realiza un aprendizaje ptimo de las
matemticas con la aplicacin de juegos, metodologa
activa, mediante la cual obtendremos un aprendizaje
altamente significativo.
El presente informe de investigacin, est
estructurado en cuatro captulos, los mismos que entre
s, guardan unidad y secuencia:
Captulo I: Trata sobre las consideraciones
generales del problema de investigacin, el mismo que
est constituido por el planteamiento de estudio,
formulacin del problema, justificacin e importancia
del estudio, presentacin de objetivos, hiptesis
general, especficos y variables de investigacin.
Captulo II: Se refiere al marco terico
conceptual, antecedentes del estudio, bases terico-
cientficas, teoras de los juegos, educacin
matemtica, el juego en la actividad docente, juego-
cultura-matemtica, el juego y la educacin, sentido
8



del juego en la educacin; y adems de la definicin de
trminos bsicos.
Captulo III: Enfoca el aspecto metodolgico tipo
de investigacin, nivel de investigacin, diseo de la
investigacin, poblacin y muestra de estudio, mtodos
y tcnicas de recoleccin de datos, instrumentos y
tcticas de recoleccin de informacin, procesamiento y
anlisis de datos.
CAPITULO IV: Presentacin de los datos generales,
presentacin y anlisis de datos , interpretacin o
discusin de resultados.
Para finalizar esta parte introductoria del
presente informe, esperamos que de parte de Uds.
Seores Autoridades, reciba la aprobacin
correspondiente, debido a que en su realizacin, hemos
de poner toda la seriedad, dedicacin, responsabilidad
y nuestra indecible intencin de convertirnos en
profesores al servicio de la niez y de la sociedad en
su conjunto.





9



INDICE
CARATULA
PRESENTACION
AGRADECIMIENTO
DEDICATORIA
INDICE

CAPITULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIN
1.1. Formulacin del problema 12
1.2. Enunciado del problema 14
1.2.1. Problema general 14
1.2.2. Problemas especficos 14
1.3. Justificacin de la investigacin 15
1.4. Objetivos de la investigacin 16
1.4.1. Objetivo general 16
1.4.2. Objetivos especficos 16
1.5. Hiptesis de la investigacin 17
1.5.1. Hiptesis general 17
1.5.2. Hiptesis especficas 17
1.6. Variables de la investigacin 18

10





CAPITULO II
MARCO DE REFERENCIA DEL PROBLEMA
2.1. Antecedentes de la investigacin 20
2.2. Bases tericas cientficas 22
2.2.1. Fundamentacin del rea de
Matemtica 22
2.2.2. Teoras biolgicas del juego 23
2.2.3. Teoras fisiolgicas del juego 24
2.2.4. Teoras psicolgicas del juego 25
2.2.5. Teoras sociolgicas del juego 27
2.2.6. Educacin matemtica 29
2.2.7. Juegos Cultura Matemtica 32
2.2.8. El juego 33
2.2.9. El aprendizaje 32
2.3. Definicin de trminos 54

CAPITULO III
METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN
3.1. Tipo de investigacin. 57
3.2. Nivel de investigacin. 57
11



3.3. Diseo de investigacin 58
3.4. Poblacin y muestra 58
3.4.1. Poblacin de estudio 58
3.4.2. Muestra del estudio 59
3.5. Tcnicas e instrumentos de recoleccin
De datos 59
3.6. Instrumentos y tcticas de recoleccin de
informacin 60
3.7. Tecnicas de procesamiento, anlisis e
interpretacin de los resultados 60
CAPTULO IV
RESULTADOS OBTENIDOS
4.1. Resultados de la prueba de entrada 63
4.2. Resultados de la prueba de hiptesis
(Pre-test) 66
4.3. Resultados de la prueba de hiptesis
(Post-test) 108
-CONCLUSIONES
-RECOMENDACIONES
-BIBLIOGRAFIA
-ANEXOS


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CAPITULO I

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIN

1.1. FORMULACIN DEL PROBLEMA
La Matemtica es un instrumento esencial del
conocimiento cientfico, por su carcter abstracto y
formal, su aprendizaje resulta difcil para una parte
importante de los estudiantes, y de todos es conocido
que la Matemtica es una de las reas que ms incide en
el fracaso escolar en todos los niveles de enseanza;
es el rea que arroja los resultados ms negativos en
las evaluaciones escolares.
En las prcticas realizadas hemos observado que
los docentes activos que laboran en las diferentes
instituciones educativas del nivel primario, de
13



sectores urbano marginales, no ponen en prctica los
siguientes aspectos:
Los docentes dan poca importancia a la
aplicacin de los juegos educativos, lo manifestado
anteriormente produce en el nio desinters,
aburrimiento y temor por el rea de Matemtica. Todos
los conceptos vertidos al respecto lo pudimos constatar
desde los primeros aos de nuestra escolaridad,
empezando desde el nivel primario y perdurando hasta la
secundaria; esta situacin muestra como indicadores el
psimo nivel de aprendizaje de nmero, relaciones y
operaciones en el rea de Matemtica.
Por lo que pensamos que cambiando esta
perspectiva, por una metodologa ms flexible y tomando
como base los juegos educativos para desaparecer ese
mito que las matemticas son difciles.
Por todo ello y dems razones planteamos el
problema, Aplicacin de Juegos Educativos en el Logro
de Aprendizajes de nmero, relaciones y operaciones en
el rea de Matemtica de los educandos del Segundo
Grado de la I. E. P. N 70606 San Francisco de
Juliaca, 2014.


14



1.2. ENUNCIADO DEL PROBLEMA
Estn formulados de la siguiente forma y que a
continuacin se detalla:
1.2.1. PROBLEMA GENERAL:
Cmo influyen los juegos educativos en el logro
de aprendizajes de nmero, relaciones y
operaciones en el rea de Matemtica de los
educandos del Segundo Grado de la I. E. P. N
70606 San Francisco de Juliaca, en 2014?
1.2.2. PROBLEMAS ESPECFICOS:
Tienen los juegos de el tejito sumador y
el gusano restador, influencia en el
logro de aprendizaje en los alumnos?
Tiene el juego pescando a los signos
<;>;= influencia en el logro de
aprendizaje en los alumnos?
Tienen los juegos de conociendo nuestra
moneda, la soga jugadora, incidencia en
el logro de aprendizaje en los alumnos?
El logro de aprendizaje de nmero,
relaciones y operaciones incide en los
juegos educativos?

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1.3. JUSTIFICACIN DEL ESTUDIO
Una serie de investigaciones y estudios se han
efectuado referidos al problema de aprendizaje mediante
juegos educativos, creemos que ninguna de ellas han
evidenciado y desarrollado programas de intervencin
para mejorar y coadyuvar a la solucin del problema en
mencin, por lo que en nuestra investigacin se
pretende conocer cmo influyen los juegos educativos en
el aprendizaje del rea de Matemtica en los nios de
Educacin Primaria en las zonas urbanos marginales de
la ciudad de Juliaca.
El presente Informe est orientada con la
finalidad de una necesidad de cambio en la prctica
educativa en el rea de Matemtica respaldado por las
teoras del constructivismo y no pueden solamente en
letras, motivo por el cual nuestro propsito es lograr
el aprendizaje mediante los juegos educativos en los
nios del segundo grado, que permitan desarrollar su
pensamiento lgico, sus capacidades con juicios
crticos razonables, seres creativos, innovadores,
proactivos, siendo stas las demandas en el contexto
del mundo globalizado, slo as podrn enfrentar a los
retos de este mundo cambiante.

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1.4. OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIN

1.4.1. OBJETIVO GENERAL:
Determinar, la influencia de los juegos
educativos en el logro de aprendizajes de nmero,
relaciones y operaciones en el rea de Matemtica de
los educandos del Segundo Grado de la I. E. P. N 70606
San Francisco de Juliaca, en 2014.

1.4.2. OBJETIVOS ESPECFICOS:
Identificar los juegos de el tejito
sumador y el gusano restador, y su
influencia en el logro de aprendizaje en
los alumnos
Identificar el juego pescando a los signos
<; >; =, y su incidencia en el logro de
aprendizaje en los alumnos.
Identificar los juegos, conociendo nuestra
moneda y la soga jugadora y su incidencia
en el logro de aprendizaje en los alumnos
Identificar el logro de aprendizaje de
nmero, relaciones y operaciones y su
incidencia en los juegos educativos.
17



1.5. HIPTESIS DE INVESTIGACIN

1.5.1. HIPTESIS GENERAL:
Los juegos educativos influyen positivamente en
el logro de aprendizajes de nmero, relaciones y
operaciones en el rea de Matemtica de los
educandos del Segundo Grado de la I. E. P. N
70606 San Francisco de Juliaca, en 2014.
1.5.2. HIPTESIS ESPECFICAS:
Los juegos de el tejito sumador y el
gusano restador influyen eficientemente en
el logro de aprendizaje en los alumnos
El juego pescando a los signos <; >; =,
inciden significativamente en el logro de
aprendizaje en los alumnos.
Los juegos conociendo nuestra moneda y la
soga jugadora , inciden negativamente en
el logro de aprendizaje en los alumnos
El logro de aprendizaje de nmero,
relaciones y operaciones inciden
positivamente en los juegos educativos.


18



1.6. VARIABLES E INDICADORES DE INVESTIGACION
VARIABLE INDEPENDIENTE:
Juegos educativos
DIMENSIONES:
El tejito sumador, el gusano restador, pescando
los signos, conociendo nuestra moneda.
VARIABLE DEPENDIENTE
Logro de aprendizaje
DIMENSIONES:
Nmero, relaciones, operaciones.













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OPERACIONALIZACIN DE VARIABLES E INDICADORES DE
INVESTIGACIN
VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES
VALORES
1. VARIABLE
INDEPEN
DIENTE:
Juegos
Educativos
1.1.El tejito
sumador

1.2.El gusano
restador

-Realiza ejercicios de sumas


-Realiza ejercicios de resta
-Interpreta y representa nmeros
de 03 cifras
AD= Logro
destacado


A=Logro
Previsto


B=En Proceso



C= En Inicio




1.3 Pescando a
los signos: <, >,
=.



1.4.Conociendo
nuestra moneda
-Interpreta relaciones mayor que,
menor que, igual que.

-Realiza secuencia finitas con
razn aritmtica 2;5;10..

-Interpreta equivalencia y canjes
con monedas y billetes en el
Sistema monetario nacional
1.5.La soga
jugadora
-Resuelve problemas que implican
nocin de doble con NN de 02
cifras.

-Resuelve problemas que implican
nocin de triple con NN de 02
cifras.

-Muestra autonoma y confianza al
efectuar clculos de adicin y
sustraccin
2. VARIABLE
DEPENDI
ENTE:
Logro de
Aprendizajes

2.1.Nmero

2.2.Relaciones


2.3.Operaciones
-Construye conceptos, significados.

-Desarrolla sus habilidades,
estrategias y procedimientos.

-Se incorpora al dialogo
respetuosamente









20












CAPTULO II

MARCO DE REFERENCIA DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIN

2.1. ANTECEDENTES DE INVESTIGACIN
Para el presente Informe de investigacin se
consideran los siguientes trabajos realizados:
- Importancia del juego en el proceso de enseanza-
aprendizaje de los nios del primer ciclo en el Centro
Educativo Manco Cpac del distrito de Juliaca
(Autor: Chivarrea Yucra Edwin), quien lleg a las
siguientes conclusiones:
El juego desempea un papel muy importante,
decisivo en el proceso de enseanza y aprendizaje de
21



los nios del Primer Ciclo del Nivel Primario,
desempeado por el docente.
El juego favorece sustancialmente en el
aprendizaje tanto de sus necesidades e intereses,
debido a que las mismas, exige que el nio haga uso
de sus propias facultades.
El desarrollo del juego en el proceso de enseanza
aprendizaje recae en las habilidades cognitivas que
debe de lograr el nio, del primer ciclo de Educacin
Primaria y que desempea un papel muy importante en el
desarrollo de habilidades.
- Los Juegos de Razonamiento para optimizar el
Aprendizaje Matemtico de los alumnos del Segundo
Grado de Educacin Primaria N 71014 de-Juliaca
(Autores: Ticona Mndez, Nstor Fausto y otros), los
cuales llegaron a las siguientes conclusiones:
Con la aplicacin de los juegos de razonamiento
matemtico en el rea de Matemtica, verific que
optimiza el aprendizaje de la misma, en los alumnos
del segundo grado de educacin primaria, tal es as
que el 61% de alumnos lograron el aprendizaje con
notas aprobatorias, sin embargo en el grupo que no se
aplic los juegos de razonamiento slo el 39% del
total alcanz una nota aprobatoria.
22



Se demuestra que la utilizacin de los juegos de
razonamiento influye positivamente en el aprendizaje
de la Matemtica en los alumnos del segundo grado de
la I.E.P.N 71014 de Juliaca.
2.2. BASES TERICAS-CIENTFICAS
2.2.1. FUNDAMENTACIN DEL REA DE MATEMTICA.
En un mundo donde los conocimientos matemticos
se desarrollan vertiginosamente y aumentan sus
aplicaciones da a da, en el que calculadoras y
ordenadores forman parte del quehacer cotidiano, hay
consenso social a nivel mundial sobre la importancia de
la matemtica y la necesidad de su aprendizaje por
todos los estudiantes, esto significa dotar a los
alumnos y alumnas de una cultura matemtica que les
proporciones recursos para toda su vida, lo que implica
brindarles oportunidades de aprendizaje que estimulen
el desarrollo de su pensamiento matemtico, hacerles
partcipes conscientes y activos en la creacin de
conocimientos, potenciar la actitud de reflexin-accin
abierta, el anlisis crtico y la capacidad de
adaptacin a las necesidades emergentes de la sociedad
lo cual exige un gran esfuerzo y un proceder
perseverante de todos los actores educativos.
23



El pensamiento matemtico se va estructurando
desde los primeros aos de vida en forma gradual y
sistemtica. El nio y la nia observan y exploran su
entorno inmediato y los objetos que lo configuran,
estableciendo relaciones entre ellos al realizar
actividades concretas a travs de la manipulacin de
materiales, participacin de juegos didcticos,
elaboracin de esquemas, grficos, dibujos, etc.
1
2.2.2. TEORAS BIOLGICAS DEL JUEGO
A. Teora del crecimiento
Fue formulada por Casu, considera al juego como
resultado fatal del crecimiento. Vale decir del flujo y
reflujo de fuerzas vitales que operan en el trabajo
interno de estructura orgnica. El juego es considerado
como un fenmeno estrictamente fsico. Casu juzga que
el equilibrio orgnico, por la hipersecrecin
glandular, es la causa biolgica de esta actividad que
se expresa a travs del juego. La materia orgnica en
su constante transformacin qumica provoca en el
sujeto, la actividad que se expresa a travs del
trabajo o del juego.
2
B. Teora del ejercicio preparatorio
Defendida por Groos. En trminos biolgicos ha
definido el juego como el agente empleado para
24



desarrollar potencialidades congnitas y prepararlas
para su ejercicio en la vida. La teora destaca la
tendencia a la repeticin y al impulso instintivo de
imitacin en el juego como medio de aprendizaje.
C. Teora catrtica
Planteada por Carr, define el juego como un
acicate que sirve al organismo para impulsar su
crecimiento y desalojar las propensiones antisociales
con que el individuo llega al mundo y que dado el
estado actual de la civilizacin, resultan altamente
perniciosas
D. Teora del atavismo
Fue expuesta por Stanley Hall. Segn ella los
nios reproducen en sus juegos los actos que ejecutaron
nuestros antepasados. Esta teora se basa en la ley
biogentica de Haeckel, que dice: el desarrollo del
nio es la recapitulacin breve de la evolucin de la
raza. El nio en sus juegos va evolucionando, del mismo
modo como evolucionaron las actividades en el proceso
histrico de la humanidad.
2.2.3. TEORAS FISIOLGICAS DEL JUEGO
A. Teora de la energa superflua
Formulada por Schiller y desarrollar
posteriormente por Hebert Spencer. Su hiptesis
25



fundamental es que el juego es la descarga agradable y
sin formalidad de un exceso de energas. Spencer busc
la razn del juego en la existencia de un excedente de
energas, que pugnando por evadirse del organismo
infantil se desplazara por los centros nerviosos.
1

B. Teora del descanso o recreo
Su principal representante Stheinthal, sostiene que el
cambio de actividad u ocupacin proporciona la
posibilidad de recrear las partes fatigadas del sistema
nervioso, en tanto que otras partes entran en
actividad. Este criterio hizo establecer los recreos en
las escuelas.
2.2.4. TEORAS PSICOLGICAS DEL JUEGO
A. La Teora del placer funcional
Representan esta teora F. Schiller y K. Lange,
para ellos el juego tiene como rasgo peculiar el
placer. Entenda Lange, que el placer en el juego se
deba a que la imaginacin poda desenvolverse
libremente, sin trabas, fuera de las restricciones de
la realidad. Destacan en esta teora: la independencia
de la mente con respecto a la realidad y su
exteriorizacin o productividad.


1
BAUZER, Ethel: Juegos de Recreacin. Pg. 66.
26



B. La Teora del ejercicio previo
Por su origen se emparenta con las teoras
biolgicas, al considerar el juego como una actividad
de naturaleza instintiva. El principal representante de
esta posicin es Groos, quien plantea que el juego es
un agente empleado para desarrollar potencialidades
congnitas y preparadas para su ejercicio en la vida.
Juzga que el juego anticipa actividades futuras, sirve
como preparacin para la vida.
C. Teora de la sublimacin
Formulada por Segismundo Freud, define al juego
como: una correccin de la realidad insatisfactoria.
Correccin que en trminos generales significa:
rectificar una accin pasada; en el campo psicolgico
un hecho de conciencia pasado, una vivencia
experimentada. Esta teora hace referencias al pasado,
a lo que el nio trae en su conciencia, no a lo que
recibir en el futuro, ya no es un mero pasatiempo, o
placer, es expresin de algo vital pero esta correccin
tambin se halla, en parte, relacionada con el futuro
mediante la realizacin ficticia de deseos.
2

D. Teora de la ficcin

2
CALERO, Mavilo: Educar Jugando. Pg. 47.
27



Defendida por Claparede, sostiene que el juego es la
libre persecucin de fines ficticios. El nio persigue
y busca lo ficticio, cuando las circunstancias reales
no pueden satisfacer las tendencias profundas del
espritu infantil. El nio al darse cuenta que no puede
gobernar su realidad, como l quisiera, fuga de ella
para crearse un mundo de ficcin.
2.2.5. TEORAS SOCIOLGICAS DEL JUEGO
A. El Aprendizaje social
El aprendizaje social, segn Cousinet, pasa por
cuatro etapas: la agresin manual, la agresin oral,
la agresin del exhibicionismo y del importunar.
En la agresin manual se advierte el primer
contacto con la realidad social, esta primera
actividad es de rechazo. El nio siente dos
necesidades: de manifestarse distinto y de unirse
al otro; es en este panorama que aparece el
otro.
La agresin oral es manifestada en jactancia de
este tipo: yo soy ms fuerte que t, mi padre
es ms bueno que el tuyo. Se trata de una de las
formas de afirmacin del yo, que el nio buscar
28



satisfacer de diferentes maneras a lo largo de su
desarrollo.
3

El exhibicionismo, en esta etapa el nio presenta
el examen de los dems, los signos de su
superioridad, trata de asegurarse la alianza del
adulto (ser el mimado del maestro), quiere
convertirse en un objeto de envidia por los
problemas.
El que importuna es un ser social que busca
satisfacer su necesidad de socializacin por un
proceder nuevo, que de compensar su frustracin,
esa actitud, ser superada, siendo slo un
comportamiento pre-social. El nio no puede
admitir que el grupo pueda vivir sin l, por eso
llama la atencin molestando.
B. El juego social.
El juego pasa por tres estadios: 1. Estadio de
rechazo; 2 Estado de aceptacin y utilizacin; y.
3 Estadio de cooperacin.
En el estadio de rechazo, para el nio slo existe
su yo y su mundo, las relaciones estn dadas entre
los objetos y su individualidad, tiende a considerar
a los nios como un objeto ms y a usarlos como una

3
CALERO, Mavilo: Educar Jugando. Pg. 79.
29



simple cosa. Se manifiesta el egocentrismo del nio
y el carcter subjetivo de esta edad.
En los juegos sociales hay dos elementos
importantes, sin los cuales el juego no podra
existir:
La cooperacin, con divisin del trabajo.
La existencia de una regla.
4

2.2.6. EDUCACIN MATEMTICA
La enseanza de la matemtica siempre se ha
considerado muy importante en el currculo escolar. Una
muestra de ello es que se asigna ms tiempo en el
horario, se ha considerado como un buen referente para
evaluar el rendimiento escolar, aplicndose pruebas
estandarizadas para ello. Si bien ahora se est
desterrando esta prctica. An seguimos tomando los
logros obtenidos en matemtica como criterio para
promocionar de grado a un alumno.
5

A. El juego y la matemtica
Jugar para el nio es lo ms importante en su
vida. Podramos decir que jugando realiza casi todas
sus actividades del da. A esta edad, el juego es
tan importante como el agua lo es para las plantas.

4
CAUSI, Teodoro: Bosquejo de una Teora Biolgica del Juego Infantil. Pg. 56.
5
APAZA, Percy: Aprender Matemtica Jugando. Pg. 9.
30



Cuando el nio juega con sus amigos va
aprendiendo las reglas del grupo, aprende a respetar
a sus semejantes, a ser solidario a cooperar cuando
es necesario. Sentarse a observar qu u cmo juega
el nio ayudar a descubrir su mundo.
6

B. El Juego y la enseanza de la matemtica
Las matemticas dotan a los individuos de un
conjunto de instrumentos que potencian y enriquecen
sus estructuras mentales, y posibilitan explorar y
actuar en la realidad.
Adems de facilitar el aprendizaje de la
matemtica, el juego, debido a su carcter
motivador, es uno de los recursos didcticos ms
importantes que puede romper la aversin que los
alumnos tienen hacia las matemticas.
C. El sentido del juego en la educacin
El tratamiento que al juego se le da est en
relacin con la accin educativa que el propio juego
desarrolla en la actividad docente. Nadie mejor que
Miguel de Guzmn expresa el sentido que el juego
tiene en la labor educativa: El inters de los
juegos en Educacin no es slo divertir, sino mas
bien extraer de sus enseanzas materias suficientes

6
Ob Cit. Pg. 27.
31



para impartir un conocimiento, interesar y lograr
que los escolares piensen con cierta motivacin.
7

D. El juego y la educacin
La aplicacin provechosa de los juegos
posibilita el desarrollo biolgico, psicolgico,
social y espiritual del hombre. Su importancia
educativa es trascendente y vital.
As ofrece a la nueva educacin cuatro mximas
fundamentales, sealadas por Vidal:
El preciso educar al nio por la libertad y para
la libertad.
Dejad madurar la infancia en el nio.
La educacin del sentimiento debe de anteponerse a
la inteligencia.
El saber importa menos que el ejercicio del
juicio.
E. El juego en la actividad docente.
Sobre el juego en la actividad docente, pesa un
antiguo prejuicio que lo considera una actividad
intil y carente de seriedad; por el contrario, el
juego tiene un enorme valor educativo. Desde el
punto de vista didctico, los juegos favorecen que
los escolares aprendan a dar los primeros pasos en

7
GONZLES A. Micaela:Danzas, Juegos y Rondas para la Escuela Primaria.Pg. 43.
32



el desarrollo de tcnicas intelectuales, los juegos
ayudan a desarrollar hbitos y actitudes positivas
frente al trabajo escolar.
8

F. El carcter ldico del juego
Por ser el juego una actividad innata en los
nios, la escuela debe de aprovechar el carcter
ldico que ofrecen los juegos para hacer que el
proceso de aprendizaje sea ms motivante y
divertido; este carcter ldico no debe de
confundirse con una falta de propuesta educativa
concreta, no ha de entenderse como un conjunto de
actividades sin orden ni concierto, sino conducentes
a la consecucin de unos objetivos educativos.
2.2.7. JUEGOS-CULTURA-MATEMTICA
El significado del juego para el desarrollo
emocional, cognitivo y emocional (no slo de los nios)
ha sido ilustrado a travs de innumerables
investigaciones, tanto sociolgicas como relacionadas
con la teora de la socializacin. Otros estudios
muestran que muchos juegos de nios se basan en parte
en fundamentos numricos y en parte en fundamentos
algortmicos.
9

A. La cultura se pone de manifiesto en los juegos

8
JACOME, Alfredo: Rondas Infantiles. Pg. 25
9
LLERENA, Norma: Teora del Constructivismo y Educacin. Pg. 36.
33



En su ya clsico estudio sobre la relacin entre
juego y cultura, Huizinga seal que las reglas de
juego dejaban traslucir los fundamentos culturales y
sociales, base y origen del juego. As seala como
ejemplo el ajedrez, que refleja el orden de la
sociedad feudal persa tanto mediante su tablero
blanco y negro como por el aspecto de sus figuras y
sus reglas.
B. En los juegos se hacen evidentes las diferencias y
similitudes culturales
Los juegos son universales y particulares al
mismo tiempo. Probablemente el hombre ha jugado en
todos los tiempos y en todas las culturas. Muchos
juegos se han expandido internacionalmente; su
procedencia original ya no se puede rastrear y, al
mismo tiempo, tienen incontables variantes
regionales: las reglas pueden cambiar y los
materiales de juego sustituirse.
2.2.8. EL JUEGO
El juego en una definicin sencilla que podemos
hacer, es el elemento pedaggico que tiende a
desarrollar en una forma ms agradable y aprovechando
34



de la instintividad del nio, las diversas facultades
que ste posee en latencia.
10

2.2.8.1. Fases del juego
a. La presentacin
Se realiza teniendo cuenta de que los nios escuchan
claramente las reglas del juego.
b. La organizacin
Est constituida por la distribucin de los nios para
el juego.
c. El desarrollo
El xito del desarrollo de un juego est en captar
el inters y la alegra del nio, pues ambos
constituyen la base del juego y deben ser mantenidos
en todo momento.
2.2.8.2. Clasificacin de los juegos
- Juegos sensoriales
Son los sentidos los que se ponen en actividad. As por
ejemplo los nios experimentan satisfaccin en
ejercitar sus sentidos.
- Juegos motores
Estos son numerosos y variados mediante ello se
desarrolla y fortifican los msculos.
2.2.8.3. Criterios de seleccin de juegos

10
OYOLA; Vctor: Juegos Educativos. Pg. 66.
35



Los juegos se deben de seleccionar tomando en cuenta lo
siguiente:
Juegos que favorezcan el desarrollo de destrezas
mentales: juegos que favorezcan la facultad de
discurrir, de pensar, de inventar, que ejerciten la
inteligencia, que den vivacidad y agudeza al ingenio;
juegos en las que predomine el razonamiento lgico
frente a los avatares del azar.
Juegos que proporcionen una gran cantidad de
situaciones susceptibles de aprovechamiento didctico
para el diseo de actividades relacionadas con las
matemticas.
Juegos dinmicos, sencillos, con normas claras,
fciles de entender y ejercitar, juegos en los que sea
fcil descubrir la estrategia ganadora.
Juegos que sean estimulantes, motivadores, juegos
en lo que diversin y pensamiento estn unidos.
Juegos que puedan figurar en los programas
escolares para practicar de una forma sistemtica.
Juegos que puedan practicar los escolares de las
etapas de aprendizaje en el nivel de educacin
primaria.
2.2.8.4. Sugerencias didcticas para la prctica de
los juegos
36



Unas sugerencias didcticas para la prctica de los
juegos:
En primer lugar se ha de graduar la dificultad de
cada juego al nivel ms adecuado de los alumnos a los
que va dirigido.
Sobre un mismo material de juego se pueden idear
juegos distintos modificando adecuadamente las normas.
Una vez que los alumnos han conseguido el dominio
de alguno de los juegos se les ha de animar a que los
adapten a sus propios gustos con el cambio de alguna
de las normas.
Cuando en un juego la bsqueda de la estrategia
ganadora resulta difcil, es aconsejable que se
ensayen casos ms simples, ms sencillos.
11

2.2.9. APRENDIZAJE
El aprendizaje se manifiesta en hbitos,
actitudes, habilidades, comprensin, saber y memoria.
El aprendizaje es parte de nuestra vida diaria, a tal
punto que, en general, lo aceptamos como algo natural y
comn que no precisa ser planeado. Algunas personas
piensan que el aprendizaje se puede encomendar
enteramente a la escuela y a los maestros.
A. Aprendizaje y Conducta

11
MEDINA, Miguel: Cmo Juegan los nios de todo el Mundo. Pg. 89
37



Por un lado, la conducta constituye la base del
aprendizaje, ya que para que ste ocurra el alumno
debe de responder, debe de actuar. Por otro lado,
los cambios en la conducta son resultados de todo
proceso de aprendizaje.
La conducta es la respuesta de un sujeto frente a
una situacin; es el conjunto de manifestaciones
frente a una situacin total.
B. Aprendizaje como proceso
Es un proceso permanente que dura toda la vida y que
junto a los procesos de crecimiento y desarrollo
determinan la formacin de la personalidad.
C. Aprendizaje como producto
El aprendizaje es un proceso que provoca cambios en
la conducta: el sujeto despus de realizar un
proceso de aprendizaje posee una conducta que antes
no posea.
D. Aprendizaje significativo
El aprendizaje significativo es toda experiencia que
parte del conocimiento del propio nio o nia
ampliando su propio universo de experiencias, adems
de integrar su conocimiento a experiencias anteriores
convirtindola en una experiencia significativa.
12


12
OYOLA ROMERO, Vctor: Juegos Educativos. Pg. 45
38



2.2.10 .JUEGOS A APLICARSE A LOS ALUMNOS.
LA SOGA JUGADORA:
A. Objetivo:
Conocer a travs del juego los diferentes
conjuntos que existen y, muestren entusiasmo y
confianza.
B. Materiales:
- Sogas uno para cada conjunto.
- Fichas con los diferentes conjuntos.
C. Reglas de juego:
- Gana el equipo que hace pasar la raya a los
integrantes del otro equipo.
- El nio de cualquiera de los conjuntos que
levanta su mano primero para responder, ser el
grupo ganador.
D. Descripcin:
Primero se divide a los nios en dos grupos
iguales, tiene que estar de manera proporcional; la
misma cantidad de varones y el mismo nmero de
mujeres en ambos grupos.
Se entrega una soga a ambos equipos de manera
equitativa y realizamos una raya al medio, a la
cuenta de 1, 2, 3, los equipos empiezan a jalar.
39



Luego ambos grupos se ponen alrededor de los
crculos, primero jugamos al conjunto vaco, se les
har una pregunta mostrando una ficha de conjunto
vaco y el primer nio que levante la mano de
cualquiera de los equipos ser el grupo ganador y
hablamos del conjunto vaco.
Realizamos el siguiente conjunto unitario y
realizamos la misma operacin y el primer grupo que
levante la mano, ser el grupo ganador.
EL TEJITO SUMADOR
A. Objetivo:
Demostrar que los alumnos no muestren temor a
los nmeros ms difciles de sumar, tengan confianza
en sus propias capacidades.
B. Materiales:
- Un juego del tejo sumador.
- Dado.
- Fichas o piedritas.
- Una hoja para anotar el resultado.
C. Reglas de juego:
- Empieza el juego al primero que le caiga el
nmero 1 6.
- Se pone la ficha en el cuadrado que le toca.
- Se anota en una hoja los resultados.
40



- Gana el juego el primero que llega a la meta y
tenga la mayor cantidad de sumas realizadas.
D. Descripcin:
A dos alumnos se entrega los materiales
indicados, primero los nios realizan la suma de
cifras, una vez terminados suman los resultados
obtenidos, gana el juego el nio que obtuvo ms
puntaje.
Es decir, empiezan con 2 cifras y realizan el
juego con ms ganas, si te cae el nmero (2) tu
ficha debe de estar en el cuadrado dos y, debes de
anotar el nmero que hay en ella, luego lanzar el
dado y te cae el nmero tres (3) tu ficha debe estar
en el cuadrado cinco (5), y debes anotar y al final
sumar los nmeros obtenidos.
EL GUSANO RESTADOR
A. Objetivo:
Priorizar la resta, y demostrar a los
estudiantes confianza, alegra y ganas de jugar.
B. Materiales:
- Un dado.
- Un gusano restador.
- Dos fichas.
- Una hoja para anotar el resultado.
41



- Lpiz.
- Borrador.
C. Reglas de juego:
- Empieza el juego al primero que la caiga 6.
- Juego, cuando le cae 2 1 en el dado.
D. Descripcin:
El juego es de dos integrantes, empieza
cualquiera de los alumnos, para realizar el juego o
una operacin de la resta que le cae el uno (1) pone
la ficha en el primer crculo y luego juega otra vez
y le cae dos (2), el nio tiene que anotar y
realizar la resta y el resultado obtenido muestra as
su compaero para que analicen si lo rest bien y
sucesivamente los nios van restando hasta llegar a
la meta.
CONOCIENDO NUESTRA MONEDA
A. Objetivo:
Conocer los billetes de 200, 100 y 5 soles,
mediante juegos de compra y venta de productos de la
regin.
B. Materiales:
- Objetos para vender.
- Fichas con los precios.
- Dinero y billetes de alasitas.
42



C. Reglas:
- Dar el vuelto exacto.
- Responsabilidad.
- Seriedad.
D. Descripcin:
Dos nios que reparten el dinero ser el
Banco, ocho nios se dedican a vender y tienen que
ofrecer; los dems nios sobrantes compran todos los
objetos y pagan el precio que indican, los precios
son de 100 soles para arriba.

PESCANDO A LOS SIGNOS <, >, =.
A. Objetivo:
Inducir a que los nios se den cuenta, qu
nmeros son mayores y qu nmeros son menores e
iguales y, tengan confianza al realizar el juego.
B. Materiales:
- Fichas con nmeros de mayores, menores e
iguales.
- Tarjetas con los signos <, >, =.
- Nios del saln.
C. Reglas:
- Representan mayor que, nios altos.
- Representan menor que, nios pequeos.
43



- Representan igual que, nios del mismo
tamao.
D. Descripcin del juego:
Se les entrega la ficha de acuerdo a la talla,
tres nios representan los signos mayor, menor,
igual, se pega a su chompa.
Luego los nios se ponen a caminar por todo el
patio. El profesor les indica que los alumnos de
mayor cantidad agarran o pescan a los nmeros
menores, y el nio que tiene el signo mayor se pone
sealando. La misma operacin realizan los nios que
tengan signo menor y se ponen en fila con sus
parejas, el nio que tiene el signo menor seala
cul es menor con su signo, luego los nios empiezan
a caminar, se les indica que busquen a sus
compaeros que tengan nmeros iguales y lo traen
adelante, el nio que tiene el signo igual se pone
al medio, etc.
2.2.11. JUEGOS QUE DESARROLLAN CAPACIDADES MENTALES
A. EL SENTIDO DEL JUEGO EN LA EDUCACIN
El inters de los juegos en educacin no es
slo divertirse, sino mas bien extraer de sus
enseanzas materias suficientes para impartir un
44



conocimiento interesar y lograr que los escolares
piensen con cierta motivacin.
B. EL JUEGO EN LA ACTIVIDAD DOCENTE.
Sobre el juego, en la actividad docente, pesa
un antiguo prejuicio que lo considera una
actividad intil y carente de seriedad; por el
contrario, el juego tiene un enorme valor
educativo.
Desde el punto de vista didctico, los juegos
favorecen que los escolares aprenden a dar los
primeros pasos en el desarrollo de tcnicas
intelectuales, los juegos ayudan a desarrollar
hbitos y actitudes positivas frente al trabajo
escolar desde esta consideracin, el juego en el
aula desempea una funcin instrumental, tiene un
valor como recurso didctico es un medio que hace
ms fcil el aprendizaje. En este sentido de
desprende que hay tres aspectos que por s solos
justifican sobradamente la incorporacin del juego
en las aulas.
C. EL JUEGO Y EL DESARROLLO DE TCNICAS
INTELECTUALES
Desde el punto de vista del desarrollo
intelectual, el juego lgico es una excelente
45



actividad para ejercitar las capacidades mentales
que igual que las fsicas, se mejoran con el
ejercicio, con la prctica.
El juego estimula la imaginacin, ensea a
pensar con el espritu crtico favorece la
creatividad, y por s mismo el juego es un
ejercicio mental creativo.
El juego, adems de construir un excelente
ejercicio intelectual puede construir un material
complementario de inestimable valor que permite
iniciar, estimular y ejercitar con los alumnos el
pensamiento y el razonamiento lgico.
D. SUGERENCIAS DIDCTICAS PARA LA PRACTICA DE LOS
JUEGOS.
13

A continuacin daremos algunas sugerencias
didcticas para la prctica de los diferentes
juegos:
a. En primer lugar se ha de graduar la
dificultad de cada juego ms adecuado a los nios
y nias que va dirigido.
b. Sobre un mismo material de juego se pueden
idear juegos distintos modificando adecuadamente
las normas.

13
MINISTERIO DE EDUCACIN.2000. Metodologa activa Instituto de Fomento de una
Educacin de Calidad.
46



C- Una vez que los alumnos han conseguido el
dominio de alguno de los juegos se les ha de
animar a que los adapten a sus propios gustos con
el cambio de algunas normas.
d. Cuando un juego la bsqueda de la estrategia
ganadora resulta difcil, es aconsejable que se
ensayen casos ms simples, ms sencillos.
Al final de cada juego se hade invitar a los
nios para que traten de averiguar, de buscar, de
investigar, o simplemente de ensayar alguna
estrategia.
Al trmino de cada juego se hade pedir a los
nios que lo analicen, estudien, que jugador tiene
ventaja, si el que salga primero o el que lo hace
en segundo lugar, en que casos tiene ventaja uno y
en cual el otro.
El juego se hade elegir y preparar con
cuidado para llevar a los escolares a adquirir
conceptos matemticos de importancia.
Los juegos han de estar integrados, han de
figurar de una manera sistemtica en los programas
escolares y no ser utilizados ocasionalmente para
llenar los vacos que se producen en la actividad
escolar diaria.
47



2.2.12. EDUCACIN MATEMTICA.
La enseanza de la matemtica siempre se ha
considerado muy importante en el currculo
escolar. Una muestra de ello es que se asigna ms
tiempo en el horario, se ha considerado como un
buen referente para evaluar el rendimiento escolar
aplicndose pruebas estandarizadas para ello. Si
bien ahora se est desterrando esta prctica. Aun
seguimos tomando los logros obtenidos en
matemtica como criterio. Para promocionar de
grado a un alumno.
La mayora de padres y madres de familia
centran sus preocupaciones en las notas de
matemtica. Es frecuente escuchar que si ests
bien en matemticas, lo dems no es tan
importante.
En el ambiente familiar y escolar abundan
expresiones, si es bueno en matemticas, es
inteligente; si aprendes matemticas tendrs
xito en la vida o para aprender matemtica
tienen que hacer muchos ejercicios. Estas
expresiones reflejan la valoracin que la sociedad
asigna el aprendizaje de la matemtica.
2.2.13. EL JUEGO Y LA MATEMTICA.
48



Jugar para el nio es lo ms importante en su
vida. Podramos decir que jugando realiza casi
todas sus actividades del da. A esta edad el
juego es tan importante como el agua lo es para
las plantas. El juego es uno de los modos ms
efectivos del aprendizaje. Es una preparacin
para la vida. El buen juego deja la sensacin de
bienestar, de felicidad de estar vivo.
Cuando el nio juega con sus amigos va
aprendiendo las reglas del grupo, aprende a
respetar a sus semejantes, a ser solidario a
cooperar cuando es necesario. Sentarse a observar
qu y cmo juega el nio ayudar a descubrir su
mundo.
Del mismo modo, el juego le sirve al nio
para repetir a voluntad situaciones que le han
causado placer. Muchas veces vemos que el pequeo
se convierte en mil y un personajes de cuentos o
de la televisin. Puede jugar con su espada dando
saltos con un trapo como capa tirndose de una
silla y gritando sobre los poderes que tiene.
En el juego se manifiestan sus deseos y por
otro lado, se descarga la energa acumulada a
travs de la cantidad de movimientos que realiza.
49



Jugando tambin se solucionan conflictos. El nio
elabora situaciones que le han resultado penosas o
traumticas les da un final adecuado a su
comprensin y deseo.
2.2.14. EL JUEGO Y LA ENSEANZA DELA MATEMTICA.
La matemtica es un instrumento esencial del
conocimiento cientfico. Por su carcter abstracto
y formal, su aprendizaje resulta difcil para una
parte importante de los estudiantes , y de todos
es conocido que las matemticas es una de las
reas que ms incide en el fracaso escolar en
todos los niveles de enseanza, es el rea que
arroja los resultados ms negativo en las
evaluaciones escolares.
Los juegos y las matemticas tienen mucho
rasgo en comn en lo que se refiere a su finalidad
educativa. Las matemticas dotan a los individuos
de un conjunto de instrumentos que potencian y
enriquecen sus estructuras mentales, y posibilitan
explorar y actuar en la realidad.
Los juegos ensean a los escolares a dar los
primeros pasos en el desarrollo de tcnicas
intelectuales, potencian el pensamiento lgico,
50



desarrollan hbitos de razonamiento, ensean a
pensar con espritu crtico.
Los juegos por la actividad mental que
generan, son un buen punto de partida para el
aprendizaje de las matemticas, y crean la base
para una posterior formalizacin del pensamiento
matemtico.
Miguel de Guzmn, expresa as la relacin
entre el juego y el aprendizaje de las
matemticas: El juego y la belleza estn en el
origen de una gran parte de la matemtica. Si los
matemticos de todos los tiempos se lo han pasado
tan bien jugando y contemplando su juego y su
ciencia, Por qu no tratar de aprenderla y
comunicarla a travs del juego y la belleza?
Adems de facilitar el aprendizaje de la
matemtica, el juego, debido a su carcter
motivador, es uno de los recursos didcticos ms
importantes que puede romperla aversin que los
alumnos tiene hacia las matemticas.
He aqu un texto de Martn Gardner, que con
mucho acierto expresa sta misma idea: siempre he
credo que el mejor camino para hacer las
matemticas interesantes a los alumnos, es acerca
51



a ellos en son de juego, el mejor mtodo para
mantenerlo despierto a un estudiante es
seguramente proponerle un juego matemtico
intrigante, un pasatiempo, un truco mgico, una
chanza, una paradoja, un modelo de trabalenguas o
cualquiera de esas mil cosas que los profesores
aburridos suelen rehuir porque piensan que son
frivolidades.
2.2.15. LOS JUEGOS MATEMATICOS.
14

A. METODOLOGA.
En un primer momento se llevar a cabo una
exposicin terica referida a la utilidad del
juego lgico en el proceso de aprendizaje, tomando
como esquema referencial los marcos tericos de la
epistemologa convergente y piagetiano, en un
segundo momento los participantes jugarn los
distintos juegos propuestos por el profesor, en un
tercer momento se realizar la puesta en comn o
en prctica donde cada participante contar las
experiencias y explicar las funciones cognitivas
que son relevantes en cada una de las actividades
realizadas.
B. RAZONAMIENTO DE LOS JUEGOS MATEMATICOS:

14
MINISTERIO DE EDUCACIN. 1999. Manual para docentes de Educacin Primaria
52



Consiste en tener la capacidad de llegar a
conclusiones correctas luego de observar y de
encontrar relaciones entre elementos concretos o
simblicos. En esta competencia se incluye el
deducir, el generalizar, el particularizar, el
descubrir regularidades y el construir
estructuras, de acuerdo con la etapa del
desarrollo cognitivo o mental. Se incorpora el
dilogo respetuoso entre los distintos saberes,
desde el saber mtico al saber cientfico y
viceversa. Comprende:
EL SABER (Construccin de significados, nociones y
conceptos):
Aritmticos, geomtricos, espaciales, temporales y
de relaciones.
EL SABER HACER (Desarrollo de habilidades,
estrategias y procedimientos):
Discriminar, establecer relaciones de semejanza y
diferencia.
Establecer relaciones de orden y jerarqua.
Organizar elementos espaciales y temporales.
Establecer relaciones analgicas
Expresar y comprender enunciados lgicos.
EL SER (desarrollo de actitudes y valores):
53



Tener iniciativa y curiosidad para encontrar
respuestas al porqu.
Valorar el orden y coherencia de las ideas propias
y ajenas.
Confiar en sus estrategias de razonamiento y
evaluarlas.
Reconocer, valorar y dialogar con distintos
razonamientos.
C. DESARROLLAR LOS JUEGOS MATEMATICOS CUANDO:

a. No das las respuestas sino que orientas el
pensamiento de los nios, a travs de
diversas preguntas, para que ellos y ellas
descubran las semejanzas y diferencias entre
diversos elementos.
b. Completan secuencias.
c. Establecen relaciones de jerarqua
d. Se ubican en el espacio, reconociendo
trayectorias.
e. Utilizas oraciones en negacin
f. Utilizar expresiones: si...entonces...
g. Ayudas a elaborar y leer lo que contiene un
cuadro de doble entrada
54



h. Preguntas si estn seguros o seguras de lo
que afirman.
i. Preguntas sobre el porqu de las cosas.
j. Estableces relaciones analgicas.
k. Buscas ejemplos para demostrar que no es
verdad lo que se ha planteado.
l. Das instrucciones utilizando o (disyuncin)
y la y (conjuncin).

2.3. DEFINICIN DE TRMINOS

POLTICA EDUCATIVA:
Son las disposiciones de Leyes, Normas y la
toma de decisiones o lineamientos sobre las
acciones educativas que deben cumplirse en el
mbito territorial por parte del gobierno a travs
de sus estamentos correspondientes como el
Ministerio de Educacin, etc.
AGENTES EDUCATIVOS:
La comunidad, familia, educandos, profesor y
el Estado los que intervienen en la educacin
formal y no formal.
APRENDIZAJE:
Capacidad de toda persona para elaborar
55



conocimientos y estrategias, a partir de la
interaccin con su medio.
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO:
Ocurre cuando la informacin nueva por
aprender se relaciona con la informacin nueva ya
existente en la estructura cognitiva del alumno.
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE:
Procedimientos o habilidades que el alumno
posee en forma flexible para aprender y recordar
la informacin, afectando los procesos de
adquisicin, almacenamiento de la informacin.
EVALUACIN DEL APRENDIZAJE:
Es el proceso de interacciones comunicativas
que el profesor realiza intencionalmente con los
alumnos y con los padres de familia y emitir un
juicio pedaggico sobre el avance y el problema de
los alumnos en el logro de determinadas
competencias.
COMPETENCIA:
Es una habilidad compleja que integra un
conjunto de saberes; el conocimiento de conceptos,
manejo de procedimientos.
CAPACIDAD:
Habilidad para el manejo de la informacin,
56



destreza en el manejo de procedimientos
intelectuales y cognitivos.
DINMICA:
Conjunto de acciones y reacciones observada
en las relaciones de un pequeo nmero de personas
puestas en contacto directo.


























57
















CAPTULO III

METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN

3.1. TIPO DE INVESTIGACIN
Es aplicada, porque busca la aplicacin de
los juegos educativos en el logro de aprendizajes
significativos en el rea de matemtica de los
nios de las instituciones educativas del medio
urbano marginal de la ciudad de Juliaca.
3.2. NIVEL DE INVESTIGACIN
El nivel de investigacin est ubicado en el
tipo de investigacin experimental por lo que se
alcanzarn resultados cuantificados.


58



3.3. DISEO DE INVESTIGACIN
La investigacin, responde a un trabajo cuasi
experimental de dos grupos no equivalentes cuyo
esquema es como sigue:
El esquema es:
GE Y1 X Y2
GC Y1 - Y2
Donde G E = grupo experimental al que implica
G C = Grupo control
X = Tratamiento experimental (uso de
los juegos matemticos). Solo para el G E.
Y1 = La post prueba que se aplic a ambos
grupos, al inicio de trabajo (pre-prueba)
Y2 = Post-prueba se aplic al finalizar el
trabajo.
3.4. POBLACIN Y MUESTRA DE ESTUDIO
3.4.1. Poblacin:
La poblacin est determinada por el
tercer ciclo, 84 alumnos de la I.E.P. N
70606 San Francisco de la ciudad de
Juliaca-2014.
SECCIN ALUMNOS PORCENTAJE
1er grado A 20 23,8
1er grado B 22 26,2
2do. grado A 21 25,0
2do. Grado B 21 25,0
TOTAL 84 100%
59




3.4.2. Muestra:
La muestra est constituida por 42
alumnos del Segundo Grado de la I.E.P. N
70606 San Francisco de la ciudad de
Juliaca-2014.
SECCIN ALUMNOS PORCENTAJE
2do. grado A
Grupo experimental
21 25,0
2do. Grado B
Grupo control
21 25,0
TOTAL 42 100%

3.5. TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS
3.5.1. TCNICAS:
Las tcnicas de recoleccin y anlisis de
datos sern las siguientes:
Observacin.
Evaluacin.
3.5.2. INSTRUMENTOS:
Los instrumentos para recolectar datos son
las siguientes:
Lista de cotejo.
Pruebas de entrada y salida.


60



3.6. INSTRUMENTOS Y TCTICAS DE RECOLECCIN DE LA
INFORMACIN
La investigacin se proceder de la siguiente
manera:
- Gestionar el permiso para realizar las pruebas
de entrada y salida a las autoridades de cada
institucin educativa, se solicitar el permiso
al Director de la Institucin Educativa tomada
como muestra.
- Se coordinar con el docente de aula, para
realizar las pruebas de entrada y salida.
- Se procesan los datos a travs de cuadros
estadsticos.
- Finalmente se redactar el informe.

3.7. TCNICAS DE PROCESAMIENTO, ANLISIS E
INTERPRETACIN DE LOS RESULTADOS
Una vez recopilada la informacin emprica,
se proceder aplicar el procedimiento estadstico
para el anlisis de la informacin (estadstica
descriptiva), codificacin, clasificacin,
distribucin de frecuencias, graficacin y la
interpretacin de los datos.

61














CAPITULO IV

ANLISIS E INTERPRETACIN DE RESULTADOS

El presente captulo contiene los resultados del
instrumento aplicado a los alumnos del segundo grado de
la Institucin Educativa Primaria N 70606 San
Francisco de Juliaca, tanto del Grupo Control como del
Grupo Experimental, el mismo que los presentamos en
cuadros y grficos estadsticos.

Para una mejor interpretacin, los resultados lo
hemos expresado en escala literal o cualitativa y en
escala cuantitativa, de acuerdo a la propuesta del
Ministerio de Educacin.
62





ESCALAS DE PROGRESO
ESCALA CUALITATIVA ESCALA CUANTITATIVA
AD: Logro destacado 18 - 20
A: Logro previsto 14 - 17
B: Proceso 11 - 13
C: En Inicio 00 - 10

AD: Logro destacado:
Cuando el estudiante logra obtener conocimientos
significativamente en funcin a su contexto
A Logro previsto
Cuando el estudiante evidencia el logro de los
aprendizajes previstos en el tiempo programado.
B En proceso
Cuando el estudiante est en camino de lograr los
aprendizajes previstos, para lo cual requiere
acompaamiento durante un tiempo razonable para
lograrlo.
C En inicio
Cuando el estudiante est empezando a desarrollar los
aprendizajes previstos o evidencia dificultades para el
desarrollo de stos, necesitando mayor tiempo de
acompaamiento e intervencin del docente de acuerdo
con su ritmo y estilo de aprendizaje.
63



4.1. RESULTADOS DE LA PRUEBA DE ENTRADA TANTO DEL GRUPO
CONTROL COMO DEL EXPERIMENTAL
Para la prueba de entrada se aplic el Instrumento
de prueba pedaggica:
CUADRO N 01
RESULTADOS DE LA PRUEBA DE ENTRADA (PREPRUEBA) GRUPO
CONTROL Y GRUPO EXPERIMENTAL EN PROMEDIO DE LAS
CALIFICACIONES OBTENIDAS POR LOS NIOS (AS) DE LA
I.E.P. N 70606 SAN FRANCISCO- JULIACA 2014.

ESCALA CUALITATIVA ESCALA
CUANTITATIVA
G. CONTROL G. EXPERIMENTAL
f % f %
(AD) Logro destacado 18-20 00 00 00 00
(A) Logro Previsto 14-17 09 43 04 19
(B) En Proceso 11-13 05 24 07 33
(C) En Inicio 00-10 07 33 10 48
TOTAL 21 100 21 100
Fuente: Evaluacin de entrada.
Elaboracin: El ejecutor

INTERPRETACION:
Segn el cuadro N 01 de los calificativos obtenidos de
la prueba de entrada (preprueba), control se observa
que:
A) GRUPO DE CONTROL
De un total de 21 nios (as), ninguno de ellos
se ubica en la escala logro destacado de 18 a
20 puntos. Mientras que 09 de ellos se ubican
en logro previsto de 14 a 17 puntos lo que
representa un 43%, y 05 nios(as) se encuentran
en la escala en proceso de 11 a 13 puntos, que
64



representa el 24%, y 07 nios(as) se ubican en
inicio de 00 a 10 puntos lo que representa el
33% en la escala vigesimal.
B) GRUPO EXPERIMENTAL
As mismo podemos observar los resultados en
dicho cuadro al grupo experimental. De un total
de 21 nios (as) ninguno de ellos se encuentra
en la escala logro destacado de 18 a 20 puntos
que representa el 00%, mientras que 04 de ellos
se ubican en la escala de logro previsto de
14-17 puntos que representa el 19% y 07 de
ellos se ubican en la escala de En proceso de
11 a 13 puntos que representa el 33%, as mismo
10 de ellos se encuentra en inicio de 00 a 10
puntos que representa el 48% en la escala
vigesimal.
De lo que se afirma que la gran mayora de
nios tanto del grupo control como experimental
se encuentran en la escala de En inicio,
evidencindose claramente la poca importancia
para la aplicacin de los juegos educativos en
el logro de aprendizaje del rea de matemtica
en los educandos del segundo grado de la
I.E.P.N 70606 San Francisco de Juliaca-2009.
65




GRAFICO N 01
RESULTADOS DE LA PRUEBA DE ENTRADA (PREPRUEBA) GRUPO
CONTROL Y GRUPO EXPERIMENTAL EN PROMEDIO DE LAS
CALIFICACIONES OBTENIDAS POR LOS NIOS (AS) DE LA
I.E.P. N 70606 SAN FRANCISCO- JULIACA 2014.


FUENTE : Cuadro N 01
ELABORACION : El ejecutor




0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
F
R
E
C
U
E
N
C
I
A
L
o
g
r
o

d
e
s
t
a
c
a
d
o
L
o
g
r
o

p
r
e
v
i
s
t
o
P
r
o
c
e
s
o
I
n
i
c
i
o
GRUPO CONTROL GRUPO EXPERIMENTAL
66



RESULTADOS DE LA PRUEBA DE HIPTESIS, SEGN LA PRUEBA
DE ENTRADA (PRE TEST)

Al inicio del proceso de investigacin, nosotros
queremos conocer la homogeneidad o heterogeneidad de
los nios (as) del segundo grado de la I.E.P. N70606
San Francisco de Juliaca, del grupo experimental y
grupo de control, para ello efectuamos la prueba de
hiptesis siguiente:
NIVEL DE SIGNIFICANCIA:
o = 0,05 5% de error
B) NIVEL DE CONFIANZA:
95% de confianza
C) GRADO DE LIBERTAD:
GL = 40

D) ESTADGRAFOS DEL GRUPO EXPERIMENTAL Y CONTROL,
SEGN LA PRE PRUEBA ( PRE TEST)
E)

ESTADIGRAFOS
PRUEBA DE
ENTRADA
GRUPO CONTROL
PRUEBA DE ENTRADA
GRUPO EXEXIMENTAL
Muestra 21 21
Media Aritmtica 11,2 9,3
Varianza = S
2
21,2 18,5
Desviacin
Estandar = S
4,6 4,3
Coeficiente de
variacin = C.V.
41% 46%
67




21
5 , 18
21
2 , 21
3 , 9 2 , 11
2 2

c
c
e
e
c e
c
n
s
n
s
x x
T
38 , 1
38 , 1
9 , 1
9 , 0 1
9 , 1

c
T







T CALCULADA:
Tc = 1,38
F) REGLA DE DECISIN:
Tc = 1.38 <Tt = 1,6839





G) CONCLUSIN:

Para determinar la conclusin estadstica
adoptamos que Tc = 1,38 es menor que Tt = 1,6839
lo que significa que se rechaza la hiptesis
alterna y se acepta la hiptesis nula.
De aqu podemos afirmar que ambos grupos son
homogneos antes de aplicar el instrumento.
T
c
= 1,38; T
t
= 1,6839
R.R
R.A
68



CUADRO N 02

APLICACIN DE LOS JUEGOS EDUCATIVOS DE LA DIMENSIN EL
TEJITO SUMADOR DE LOS NIOS Y NIAS DEL 2 DE LA
I.E.P. N 70606 SAN FRANCISCO DE LA CIUDAD DE JULIACA
2014.
DIMENSION El tejito sumador
INDICADOR Resuelve ejercicios de sumas
Escala cualitativa Escala cuantitativa F %
AD: Logro
destacado
18-20 07 33
A: Logro previsto 14-17 05 24
B: Proceso 11-13 06 29
C: Inicio 00-10 03 14
TOTAL 21 100
FUENTE: Lista de cotejo
ELABORACION: El ejecutor

INTERPRETACION:

En el cuadro N 02 observamos lo siguiente:

A) Segn el indicador, resuelve ejercicios de
sumas, de la dimensin el tejito sumador:
De un total de 21 nios (as), 07 nios (as) se
ubican en la escala logro destacado (18-20)donde
demuestran inters por resolver ejercicios de
suma, que representa el 33%, mientras que, 05
nios se ubican en la escala logro previsto (14-
69



17)que representa el 24% y 06 nios (as) se ubican
en la escala en proceso (11-13)que representa el
29%, mientras que 03 nios (as) se ubican en la
escala en inicio (00-10)que representa el 14% en
la escala vigesimal.
















70



0
1
2
3
4
5
6
7
F
R
E
C
U
E
N
C
I
A
Resuelven ejercicios de suma
AD: LOGRO DESTACADO A: LOGRO PREVISTO
B: PROCESO C: INICIO
GRAFICO N 02

APLICACIN DE LOS JUEGOS EDUCATIVOS DE LA DIMENSIN EL
TEJITO SUMADOR DE LOS NIOS Y NIAS DEL 2 DE LA
I.E.P. N 70606 SAN FRANCISCO DE LA CIUDAD DE JULIACA
2014.



























FUENTE : Cuadro N 02
ELABORACION : El ejecutor


71




CUADRO N 03

APLICACIN DE LOS JUEGOS EDUCATIVOS DE LA DIMENSIN EL
GUSANO RESTADOR DE LOS NIOS Y NIAS DEL 2 DE LA
I.E.P. N 70606 SAN FRANCISCO DE LA CIUDAD DE JULIACA
2014.
DIMENSION El gusano restador
INDICADOR Resuelve ejercicios de restas
Escala cualitativa Escala cuantitativa F %
AD: Logro
destacado
18-20 08 38
A: Logro previsto 14-17 04 19
B: Proceso 11-13 07 33
C: Inicio 00-10 02 10
TOTAL 21 100
FUENTE: Lista de cotejo
ELABORACION: El ejecutor

INTERPRETACION:

En el cuadro N 03 observamos lo siguiente:
A) Segn el indicador, Resuelve ejercicios de
resta, de la dimensin el gusano restador:
De un total de 21 nios (as), 08 nios (as) se
ubican en la escala logro destacado (18-20)donde
demuestran inters por resolver operaciones
sustraccin, que representa el 38%, mientras que,
04 nios se ubican en la escala logro previsto
72



(14-17)que representa el 19% y 07 nios (as) se
ubican en la escala en proceso (11-13)que
representa el 33%, mientras que 02 nios (as) se
ubican en la escala en inicio (00-10)que
representa el 10% en la escala vigesimal.



















73



0
1
2
3
4
5
6
7
8
F
R
E
C
U
E
N
C
I
A
Resuelven ejercicios de resta
AD: LOGRO DESTACADO A: LOGRO PREVISTO
B: PROCESO C: INICIO

GRFICO 03

APLICACIN DE LOS JUEGOS EDUCATIVOS DE LA DIMENSIN EL
GUSANO RESTADOR DE LOS NIOS Y NIAS DEL 2 DE LA
I.E.P. N 70606 SAN FRANCISCO DE LA CIUDAD DE JULIACA
2014.





























FUENTE : Cuadro N 03
ELABORACION : El ejecutor

74





CUADRO N 04

APLICACIN DE LOS JUEGOS EDUCATIVOS DE LA DIMENSIN
EL GUSANO RESTADOR DE LOS NIOS Y NIAS DEL 2 DE LA
I.E.P. N 70606 SAN FRANCISCO DE LA CIUDAD DE
JULIACA 2014.
DIMENSION El gusano restador
INDICADOR Interpreta y representa nmeros de 03
cifras
Escala cualitativa Escala cuantitativa F %
AD: Logro
destacado
18-20 08 38
A: Logro previsto 14-17 06 29
B: Proceso 11-13 02 09
C: Inicio 00-10 05 24
TOTAL 21 100
FUENTE: Lista de cotejo
ELABORACION: El ejecutor

INTERPRETACION:
En el cuadro N 04 observamos lo siguiente:

A) Segn el indicador, interpreta y representa
nmeros de 03 cifras, de la dimensin el gusano
restador:
De un total de 21 nios (as), 08 nios (as) se
ubican en la escala logro destacado (18-20)donde
75



demuestran inters por interpretar y representar
nmeros de 03 cifras, que representa el 38%,
mientras que, 06 nios se ubican en la escala
logro previsto (14-17)que representa el 29% y 02
nios (as) se ubican en la escala en proceso
(11-13)que representa el 09%, mientras que 05
nios (as) se ubican en la escala en inicio (00-
10)que representa el 24% en la escala vigesimal.





















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0
1
2
3
4
5
6
7
8
F
R
E
C
U
E
N
C
I
A
Interpreta y representa nmeros de tres cifras
AD: LOGRO DESTACADO A: LOGRO PREVISTO
B: PROCESO C: INICIO
GRAFICO N 04

APLICACIN DE LOS JUEGOS EDUCATIVOS DE LA DIMENSIN
EL GUSANO RESTADOR DE LOS NIOS Y NIAS DEL 2 DE LA
I.E.P. N 70606 SAN FRANCISCO DE LA CIUDAD DE
JULIACA 2014.




























FUENTE : Cuadro N 04
ELABORACION : El ejecutor


77



CUADRO N 05

APLICACIN DE LOS JUEGOS EDUCATIVOS DE LA DIMENSIN
PESCANDO A LOS SIGNOS <;>;=, DE LOS NIOS Y NIAS DEL
2 DE LA I.E.P. N 70606 SAN FRANCISCO DE LA CIUDAD
DE JULIACA 2014.
DIMENSION Pescando a los signos: <; >; =
INDICADOR Interpreta relaciones mayor que,
menor que, igual que
Escala cualitativa Escala cuantitativa F %
AD: Logro
destacado
18-20 08 38
A: Logro previsto 14-17 07 33
B: Proceso 11-13 04 19
C: Inicio 00-10 02 10
TOTAL 21 100
FUENTE: Lista de cotejo
ELABORACION: El ejecutor

INTERPRETACIO:
En el cuadro N 05 observamos lo siguiente:
A) Segn el indicador, interpreta relaciones mayor
que, menor que, igual que, de la dimensin
Pescando a los signos: <; >; =:
De un total de 21 nios (as), 08 nios (as) se
ubican en la escala logro destacado (18-20)donde
demuestran inters por interpretar relaciones
mayor que, menor que, igual que, que
78



representa el 38%, mientras que, 07 nios se
ubican en la escala logro previsto (14-17)que
representa el 33% y 04 nios (as) se ubican en la
escala en proceso (11-13)que representa el 19%,
mientras que 02 nios (as) se ubican en la escala
en inicio (00-10)que representa el 10% en la
escala vigesimal.

















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0
1
2
3
4
5
6
7
8
F
R
E
C
U
E
N
C
I
A
Interpreta relaciones "mayor que", "menor que",
"igual que"
AD: LOGRO DESTACADO A: LOGRO PREVISTO
B: PROCESO C: INICIO
GRAFICO N 05

APLICACIN DE LOS JUEGOS EDUCATIVOS DE LA DIMENSIN
PESCANDO A LOS SIGNOS :<;>;=, DE LOS NIOS Y NIAS DEL
2 DE LA I.E.P. N 70606 SAN FRANCISCO DE LA CIUDAD
DE JULIACA 2014.



























FUENTE : Cuadro N 05
ELABORACION : El ejecutor



80



CUADRO N 06

APLICACIN DE LOS JUEGOS EDUCATIVOS DE LA DIMENSIN
PESCANDO A LOS SIGNOS: <;>;=, DE LOS NIOS Y NIAS DEL
2 DE LA I.E.P. N 70606 SAN FRANCISCO DE LA CIUDAD
DE JULIACA 2014.
DIMENSION Pescando a los signos: <; >; =
INDICADOR Realiza secuencias finitas con razn
aritmtica: 2,5,10
Escala cualitativa Escala cuantitativa F %
AD: Logro
destacado
18-20 09 42
A: Logro previsto 14-17 05 24
B: Proceso 11-13 05 24
C: Inicio 00-10 02 10
TOTAL 21 100
FUENTE: Lista de cotejo
ELABORACION: El ejecutor

INTERPRETACION:
En el cuadro N 06 observamos lo siguiente:
A) Segn el indicador, Realiza secuencias finitas
con razn aritmtica: 2, 5,10, de la dimensin
Pescando a los signos: <; >;=.
De un total de 21 nios (as), 09 nios (a) se
ubican en la escala logro destacado (18-20)donde
Realiza secuencias finitas con razn aritmtica:
2,5,10, que representa el 42%, mientras que, 05
81



nios se ubican en la escala logro previsto (14-
17)que representa el 24% y 05 nios (as) se ubican
en la escala en proceso (11-13)que representa el
24%, mientras que 02 nios (as) se ubican en la
escala en inicio (00-10)que representa el 10% en
la escala vigesimal.


















82



0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
F
R
E
C
U
E
N
C
I
A
Realiza secuencias finitas con razn aritmtica
2;5;10
AD: LOGRO DESTACADO A: LOGRO PREVISTO
B: PROCESO C: INICIO
GRAFICO N 06

APLICACIN DE LOS JUEGOS EDUCATIVOS DE LA DIMENSIN
PESCANDO A LOS SIGNOS: <;>;=, DE LOS NIOS Y NIAS DEL
2 DE LA I.E.P. N 70606 SAN FRANCISCO DE LA CIUDAD
DE JULIACA 2014.






























FUENTE : Cuadro N 06
ELABORACION : El ejecutor

83



CUADRO N 07

APLICACIN DE LOS JUEGOS EDUCATIVOS DE LA DIMENSIN
CONOCIENDO NUESTRA MONEDA DE LOS NIOS Y NIAS DEL 2
DE LA I.E.P. N 70606 SAN FRANCISCO DE LA CIUDAD DE
JULIACA 2014.
DIMENSION Conociendo nuestra moneda
INDICADOR Interpreta la equivalencia y canjes con
monedas y billetes en el sistema
monetario nacional
Escala cualitativa Escala cuantitativa F %
AD: Logro
destacado
18-20 09 43
A: Logro previsto 14-17 04 19
B: Proceso 11-13 07 33
C: Inicio 00-10 01 05
TOTAL 21 100
FUENTE: Lista de cotejo
ELABORACION: El ejecutor

INTERPRETACION:
En el cuadro N 07 observamos lo siguiente:

A) Segn el indicador, Interpreta la equivalencia
y canjes con monedas y billetes en el sistema
monetario nacional, de la dimensin conociendo
nuestra moneda:

De un total de 21 nios (as), 09 nios (as) se
ubica en la escala logro destacado (18-20)donde
84



Interpreta la equivalencia y canjes con monedas y
billetes en el sistema monetario nacional, que
representa el 43%, mientras que, 04 nios se
ubican en la escala logro previsto (14-17)que
representa el 19% y 07 nios (as) se ubican en la
escala en proceso (11-13)que representa el 33%,
mientras que 01 nios (as) se ubican en la escala
en inicio (00-10)que representa el 05% en la
escala vigesimal.












85



0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
F
R
E
C
U
E
N
C
I
A
Interpreta la equivalencia y canjes con monedas
y billetes en el sistema monetario nacional
AD: LOGRO DESTACADO A: LOGRO PREVISTO
B: PROCESO C: INICIO
GRAFICO N 07

APLICACIN DE LOS JUEGOS EDUCATIVOS DE LA DIMENSIN
CONOCIENDO NUESTRA MONEDA DE LOS NIOS Y NIAS DEL 2
DE LA I.E.P. N 70606 SAN FRANCISCO DE LA CIUDAD DE
JULIACA 2014.



























FUENTE : Cuadro N 07
ELABORACION : El ejecutor


86



CUADRO N 08

APLICACIN DE LOS JUEGOS EDUCATIVOS DE LA DIMENSIN LA
SOGA JUGADORA DE LOS NIOS Y NIAS DEL 2 DE LA
I.E.P. N 70606 SAN FRANCISCO DE LA CIUDAD DE JULIACA
2014.
DIMENSION La soga jugadora
INDICADOR Resuelve problemas que implican
nocin de doble con NN de 02 cifras
Escala cualitativa Escala cuantitativa F %
AD: Logro
destacado
18-20 06 28
A: Logro previsto 14-17 06 29
B: Proceso 11-13 06 29
C: Inicio 00-10 03 14
TOTAL 21 100
FUENTE: Lista de cotejo
ELABORACION: El ejecutor

INTERPRETACION:

En el cuadro N 08 observamos lo siguiente:

A) Segn el indicador, Resuelve problemas que
implican nocin de doble con NN de 02 cifras, de
la dimensin la soga jugadora:

De un total de 21 nios (as), 06 nios (as) se
ubica en la escala logro destacado (18-20)donde
Resuelven problemas que implican nocin de doble
87



con NN de 02 cifras, que representa el 28%,
mientras que, 06 nios se ubican en la escala
logro previsto (14-17)que representa el 29% y 06
nios (as) se ubican en la escala en proceso
(11-13)que representa el 29%, mientras que 03
nios (as) se ubican en la escala en inicio (00-
10)que representa el 14% en la escala vigesimal.














88



0
1
2
3
4
5
6
F
R
E
C
U
E
N
C
I
A
Resuelven problemas que implican nocion de
doble con NN de dos cifras
AD: LOGRO DESTACADO A: LOGRO PREVISTO
B: PROCESO C: INICIO
GRAFICO N 08

APLICACIN DE LOS JUEGOS EDUCATIVOS DE LA DIMENSIN LA
SOGA JUGADORA DE LOS NIOS Y NIAS DEL 2 DE LA
I.E.P. N 70606 SAN FRANCISCO DE LA CIUDAD DE JULIACA
2014.





























FUENTE : Cuadro N 08
ELABORACION : El ejecutor


89




CUADRO N 09

APLICACIN DE LOS JUEGOS EDUCATIVOS DE LA DIMENSIN LA
SOGA JUGADORA DE LOS NIOS Y NIAS DEL 2 DE LA
I.E.P. N 70606 SAN FRANCISCO DE LA CIUDAD DE JULIACA
2014.
DIMENSION La soga jugadora
INDICADOR Resuelve problemas que implican
nocin de triple con NN de 02 cifras
Escala cualitativa Escala cuantitativa F %
AD: Logro
destacado
18-20 06 29
A: Logro previsto 14-17 05 24
B: Proceso 11-13 07 33
C: Inicio 00-10 03 14
TOTAL 21 100
FUENTE: Lista de cotejo
ELABORACION: El ejecutor

INTERPRETACION:
En el cuadro N 09 observamos lo siguiente:

A) Segn el indicador, Resuelve problemas que
implican nocin de triple con NN de 02 cifras, de
la dimensin la soga jugadora:

De un total de 21 nios (as), 06 nios (as) se
ubica en la escala logro destacado (18-20)donde
90



Resuelve problemas que implican nocin de triple
con NN de 02 cifras, que representa el 29%,
mientras que, 05 nios se ubican en la escala
logro previsto (14-17)que representa el 24% y 07
nios (as) se ubican en la escala en proceso
(11-13)que representa el 33%, mientras que 03
nios (as) se ubican en la escala en inicio (00-
10)que representa el 14% en la escala vigesimal.





















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1
2
3
4
5
6
7
F
R
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C
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C
I
A
Resuelve probelmas que implican nocin de
triple con NN de dos cifras
AD. LOGRO DESTACADO A: LOGRO PREVISTO
B: PROCESO C: INICIO
GRAFICO N 09

APLICACIN DE LOS JUEGOS EDUCATIVOS DE LA DIMENSIN LA
SOGA JUGADORA DE LOS NIOS Y NIAS DEL 2 DE LA
I.E.P. N 70606 SAN FRANCISCO DE LA CIUDAD DE JULIACA
2014.



























FUENTE : Cuadro N 09
ELABORACION : El ejecutor


92



CUADRO N 10

APLICACIN DE LOS JUEGOS EDUCATIVOS DE LA DIMENSIN LA
SOGA JUGADORA DE LOS NIOS Y NIAS DEL 2 DE LA
I.E.P. N 70606 SAN FRANCISCO DE LA CIUDAD DE JULIACA
2014.
DIMENSION La soga jugadora
INDICADOR Muestra autonoma y confianza al
efectuar clculos de adicin y
sustraccin
Escala cualitativa Escala cuantitativa F %
AD: Logro
destacado
18-20 07 33
A: Logro previsto 14-17 04 19
B: Proceso 11-13 04 19
C: Inicio 00-10 06 29
TOTAL 21 100
FUENTE: Lista de cotejo
ELABORACION: El ejecutor

INTERPRETACION:
En el cuadro N 10 observamos lo siguiente:

A) Segn el indicador, Muestra autonoma y confianza
al efectuar clculos de adicin y sustraccin, de
la dimensin la soga jugadora:

De un total de 21 nios (as), 07 nios (as) se
ubica en la escala logro destacado (18-20)donde
93



Muestra autonoma y confianza al efectuar clculos
de adicin y sustraccin, que representa el 33%,
mientras que, 04 nios se ubican en la escala
logro previsto (14-17)que representa el 19% y 04
nios (as) se ubican en la escala en proceso
(11-13)que representa el 19%, mientras que 06
nios (as) se ubican en la escala en inicio (00-
10)que representa el 29% en la escala vigesimal.





















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4
5
6
7
F
R
E
C
U
E
N
C
I
A
Muestra autonoma y confianza al efectuar
clculos de adicion y sustraccin
AD: LOGRO DESTACADO A: LOGRO PREVISTO
B: PROCESO C: INICIO
GRAFICO N 10

APLICACIN DE LOS JUEGOS EDUCATIVOS DE LA DIMENSIN LA
SOGA JUGADORA DE LOS NIOS Y NIAS DEL 2 DE LA
I.E.P. N 70606 SAN FRANCISCO DE LA CIUDAD DE JULIACA
2014.






























FUENTE : Cuadro N 10
ELABORACION : El ejecutor

95



CUADRO N 11

APLICACIN DE LOS JUEGOS EDUCATIVOS DE LA DIMENSIN
NMERO DE LOS NIOS Y NIAS DEL 2 DE LA I.E.P. N
70606 SAN FRANCISCO DE LA CIUDAD DE JULIACA 2014.
DIMENSION Nmero
INDICADOR Construye conceptos, significados
Escala cualitativa Escala cuantitativa F %
AD: Logro
destacado
18-20 10 48
A: Logro previsto 14-17 05 23
B: Proceso 11-13 04 19
C: Inicio 00-10 02 10
TOTAL 21 100
FUENTE: Lista de cotejo
ELABORACION: El ejecutor

INTERPRETACION:

En el cuadro N 11 observamos lo siguiente:

A) Segn el indicador, Construye conceptos,
significados, de la dimensin nmero:

De un total de 21 nios (as), 10 nios (as) se
ubica en la escala logro destacado (18-20)donde
Construye conceptos, significados, que representa
el 48%, mientras que, 05 nios se ubican en la
escala logro previsto (14-17)que representa el
96



23% y 04 nios (as) se ubican en la escala en
proceso (11-13)que representa el 19%, mientras
que 02 nios (as) se ubican en la escala en
inicio (00-10)que representa el 10% en la escala
vigesimal.
















97



0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
F
R
E
C
U
E
N
C
I
A
Construye conceptos, significados
AD: LOGRO DESTACADO A: LOGRO PREVISTO
B: PROCESO C: INICIO
GRAFICO N 11

APLICACIN DE LOS JUEGOS EDUCATIVOS DE LA DIMENSIN
NMERO DE LOS NIOS Y NIAS DEL 2 DE LA I.E.P. N
70606 SAN FRANCISCO DE LA CIUDAD DE JULIACA 2014.





























FUENTE : Cuadro N 11
ELABORACION : El ejecutor



98



CUADRO N 12

APLICACIN DE LOS JUEGOS EDUCATIVOS DE LA DIMENSIN
RELACIONES DE LOS NIOS Y NIAS DEL 2 DE LA I.E.P.
N 70606 SAN FRANCISCO DE LA CIUDAD DE JULIACA 2014.
DIMENSION Relaciones
INDICADOR Desarrolla sus habilidades, estrategias
y procedimientos
Escala cualitativa Escala cuantitativa F %
AD: Logro
destacado
18-20 12 57
A: Logro previsto 14-17 03 14
B: Proceso 11-13 04 19
C: Inicio 00-10 02 10
TOTAL 21 100
FUENTE: Lista de cotejo
ELABORACION: El ejecutor

INTERPRETACION:
En el cuadro N 12 observamos lo siguiente:

A) Segn el indicador, Desarrolla sus habilidades,
estrategias y procedimientos, de la dimensin
relaciones:

De un total de 21 nios (as), 12 nios (as) se
ubica en la escala logro destacado (18-20)donde
Desarrolla sus habilidades, estrategias y
procedimientos, que representa el 57%, mientras
99



que, 03 nios se ubican en la escala logro
previsto (14-17)que representa el 14% y 04 nios
(as) se ubican en la escala en proceso (11-
13)que representa el 19%, mientras que 02 nios
(as) se ubican en la escala en inicio (00-10)que
representa el 10% en la escala vigesimal.















100



0
2
4
6
8
10
12
F
R
E
C
U
E
N
C
I
A
Desarrolla sus habilidades, estrategias y
procedimientos
AD: LOGRO DESTACADO A: LOGRO PREVISTO
B: PROCESO C: INICIO
GRAFICO N 12

APLICACIN DE LOS JUEGOS EDUCATIVOS DE LA DIMENSIN
RELACIONES DE LOS NIOS Y NIAS DEL 2 DE LA I.E.P.
N 70606 SAN FRANCISCO DE LA CIUDAD DE JULIACA 2014.























FUENTE : Cuadro N 12
ELABORACION : El ejecutor

101



CUADRO N 13
APLICACIN DE LOS JUEGOS EDUCATIVOS DE LA DIMENSIN
OPERACIONES DE LOS NIOS Y NIAS DEL 2 DE LA I.E.P.
N 70606 SAN FRANCISCO DE LA CIUDAD DE JULIACA 2014.
DIMENSION Operaciones
INDICADOR Se incorpora al dialogo
respetuosamente
Escala cualitativa Escala cuantitativa F %
AD: Logro
destacado
18-20 10 47
A: Logro previsto 14-17 05 24
B: Proceso 11-13 04 19
C: Inicio 00-10 02 10
TOTAL 21 100
FUENTE: Lista de cotejo
ELABORACION: El ejecutor

INTERPRETACION:

En el cuadro N 13 observamos lo siguiente:

A) Segn el indicador, Se incorpora al dialogo
respetuosamente, de la dimensin operaciones:

De un total de 21 nios (as), 10 nios (as) se
ubica en la escala logro destacado (18-20)donde
Se incorpora al dialogo respetuosamente, que
representa el 47%, mientras que, 05 nios se
ubican en la escala logro previsto (14-17)que
102



representa el 24% y 04 nios (as) se ubican en la
escala en proceso (11-13)que representa el 19%,
mientras que 02 nios (as) se ubican en la escala
en inicio (00-10)que representa el 10% en la
escala vigesimal.
















103



0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
F
R
E
C
U
E
N
C
I
A
Se incorpora al dialogo respetuosamente
AD: LOGRO DESTACADO A: LOGRO PREVISTO
B: PROCESO C: INICIO
GRAFICO N 13
APLICACIN DE LOS JUEGOS EDUCATIVOS DE LA DIMENSIN
OPERACIONES DE LOS NIOS Y NIAS DEL 2 DE LA I.E.P.
N 70606 SAN FRANCISCO DE LA CIUDAD DE JULIACA 2014.




























FUENTE : Cuadro N 13
ELABORACION : El ejecutor


104



CUADRO N 14

RESULTADOS DE LA PRUEBA DE SALIDA (POSPRUEBA)GRUPO
CONTROL Y GRUPO EXPERIMENTAL EN PROMEDIO DE LAS
CALIFICACIONES OBTENIDAS POR LOS NIOS (AS) DE LA
I.E.P. N 70606 SAN FRANCISCO- JULIACA 2014.

ESCALA CUALITATIVA ESCALA
CUANTITATIVA
G. CONTROL G. EXPERIMENTAL
f % f %
(AD) Logro destacado 18-20 03 14 10 47,6
(A) Logro Previsto 14-17 09 43 10 47,6
(B) En Proceso 11-13 08 38 01 04,8
(C) En Inicio 00-10 01 05 00 00,0
TOTAL 21 100.0 21 100.0
Fuente: Evaluacin de Salida.
Elaboracin:El ejecutor

INTERPRETACIN:
Segn el cuadro N 13 de los calificativos obtenidos en
la prueba de salida (posprueba), al grupo control y
experimental:
A) Grupo control:
De un total de 21 nios (as) 01 de ellos se ubican
en la escala Logro destacado de 18 a 20 puntos
en la escala vigesimal.

De un total de 21 nios (as) 16 nios (as) se
ubican en la escala Logro previsto de 14 a 17
puntos en la escala vigesimal.
105



De un total de 21 nios (as) 06 de ellos se ubican
en la escala en Proceso de 11 a 13 puntos en
la escala vigesimal.
De un total de 21 nios (as) 04 de ellos se ubican
en la escala en Inicio de 00 a 10 puntos en la
escala vigesimal.
De la cual deducimos, que se ha reducido el
porcentaje de desaprobados a un 15%, y existe una
mayora de nios que se encuentran en la escala
en logro previsto lo que representa el 59%, y 01
de ellos logro obtener un calificativo aprobatorio
que representa el 04% del 100%, finalmente 06
nios se encuentran en proceso lo que representa
el 22% dentro del sistema vigesimal
Lo que significa que los nios (as) han
incrementado mnimamente su rendimiento acadmico.

B) Grupo experimental:

De un total de 21 nios (as) 14 de ellos se ubican
en la escala Logro Destacado de 15 a 20 puntos
en la escala vigesimal.

106



De un total de 21 nios (as) 11 nios (as) se
ubican en la escala Logro previsto de 14 a 17
puntos en la escala vigesimal.
De un total de 21 nios (as) 02 de ellos se
ubican en la escala en Proceso de 11 a 13
puntos en la escala vigesimal.
De la cual deducimos que la mayor cantidad
de nios (as) sus calificativos son aprobatorios
que corresponden a la escala Logro Destacado que
representa el 52%, existe un porcentaje de nios
(as) que se encuentran en Proceso de aprendizaje
que representa el 41%, y ningn nio obtuvo
calificativo desaprobatorio que representa el 00%.
L o que significa que los nios (as) han
incrementado su rendimiento acadmico con la
aplicacin del aprendizaje cooperativo en forma
significativa, es decir, cuando se aplica
rompecabezas, aprendiendo juntos, investigacin
grupal, descubrimiento, cooperacin estructurada,
aprendiendo en equipo de estudiantes.








107



0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
F
R
E
C
U
E
N
C
I
A
L
o
g
r
o

D
e
s
t
a
c
a
d
o
L
o
g
r
o

p
r
e
v
i
s
t
o
P
r
o
c
e
s
o
I
n
i
c
i
o
GRUPO CONTROL GRUPO EXPERIMENTAL
GRAFICO N 14
RESULTADOS DE LA PRUEBA DE SALIDA (POSPRUEBA)GRUPO
CONTROL Y GRUPO EXPERIMENTAL EN PROMEDIO DE LAS
CALIFICACIONES OBTENIDAS POR LOS NIOS (AS) DE LA
I.E.P. N 70606 SAN FRANCISCO- JULIACA 2014.































FUENTE : Cuadro N 14
ELABORACION : El ejecutor





108




21
84 , 4
21
86 , 9
17 2 , 14
2 2

c
c
e
e
c e
c
n
s
n
s
x x
T
RESULTADOS DE LA PRUEBA DE HIPTESIS, SEGN LA PRUEBA
DE SALIDA (POST TEST)
Con la presente prueba de hiptesis vamos a
determinar la veracidad de la hiptesis despus de
aplicar el instrumento.
NIVEL DE SIGNIFICANCIA:
o = 0,05 5% de error
B) NIVEL DE CONFIANZA:
95% de confianza
C) GRADO DE LIBERTAD:
GL = 40
D) ESTADGRAFOS DEL GRUPO EXPERIMENTAL Y CONTROL,
SEGN LA POST PRUEBA ( POST TEST)


ESTADIGRAFOS
PRUEBA DE SALIDA
GRUPO
EXPERIMENTAL
PRUEBA DE SALIDA
GRUPO CONTROL
Muestra 21 21
Media Aritmtica 14,2 17
Varianza = S
2
9,86 4,84
Desviacin
Estandar = S
3,14 2,2
Coeficiente de
Variacin= C.V.
22% 13%





109



3 , 3
84 . 0
8 , 2
23 , 0 47 , 0
8 , 2

c
T


T CALCULADA:
Tc = 3,3
F) REGLA DE DECISIN:

Tc = 3,3 >Tt = 1,6839








G) CONCLUSIN:
Para determinar la conclusin estadstica
adoptamos que Tc = 3,3 es mayor que Tt = 1,6839 lo
que significa que se rechaza la hiptesis nula y
se acepta la hiptesis alterna.
De acuerdo a los resultados obtenidos en la prueba
de hiptesis tenemos que el promedio de las notas
obtenidas por los nios (as) del grupo de control
T
c
= 3,3,; T
t
= 1,6839
R.R
R.A
110



es menor al promedio de notas obtenidas por los
nios (as) del grupo experimental.

COMENTARIO:
La nota promedio del grupo de control (14,2) es
menor que el grupo experimental (17) en la escala
vigesimal de la post prueba.
El coeficiente de variabilidad del grupo
experimental es igual a 13% y del grupo de
control de 22%, esto nos indica que el grupo
experimental es ms homogneo con menos grado de
variabilidad y que tambin nos ratifica que el
promedio (17) si es una medida representativa
porque el coeficiente de variacin es menor al
50%.
La desviacin estndar del grupo experimental es
menor (2,2) que del grupo control (3,14), o sea
que la nota de los nios puede ser 3,14 mayores o
menores que la nota promedio (arriba o debajo de
17)






111



CONCLUSIONES

PRIMERA: Con la aplicacin de los juegos educativos,
se ha incrementado significativamente el logro de
aprendizaje de nmero, relaciones y operaciones del
rea de matemtica de los educandos del segundo grado
de la Institucin Educativa Primaria N 70606 San
Francisco de Juliaca en el ao 2014.

SEGUNDA: En cuanto a la prueba de entrada los
educandos del grupo control (2do.B) obtuvieron
calificaciones de (C) En Inicio al igual que en el
grupo experimental (2do. A), esto debido a la no
aplicacin de la tcnica de juegos educativos en los
alumnos en estudio, siendo al inicio de la
investigacin ambos grupos homogneos o con las mismas
caractersticas.

TERCERA: Las tcnicas de los juegos educativo (el
tejito sumador, el gusano restador, pescando a los
signos <,>,=, conociendo nuestra moneda, la soga
jugadora), son eficaces para el logro de aprendizaje
de nmero, relaciones, operaciones en el rea de
matemtica.
112



CUARTA: Comparando los resultados de la prueba de
salida del grupo control y del grupo experimental, el
calificativo promedio de los nios del G.C. es (B) En
Proceso, mientras que el calificativo promedio de los
nios del G.E. es (A) Logro Destacado, existiendo una
diferencia significativa entre ambos grupos, y de
acuerdo a la prueba de hiptesis unilateral se llega a
la conclusin de que se acepta la hiptesis alterna:
Los juegos educativos influyen positivamente en el
logro de aprendizaje de nmero, relaciones y
operaciones en el rea de matemtica de los educandos
del 2do. Grado La aplicacin de la tcnica de de la
I.E.P. N70606 San Francisco de Juliaca- 2014.

113



SUGERENCIAS

PRIMERA: Ha hace la sugerencia a los docentes de las
diferentes Instituciones Educativas Primarias de la
ciudad de Juliaca, que adopten juegos educativos de
enseanza eficaces, que permitan elevar el nivel
acadmico de los educandos en el rea de matemtica,
toda vez que ello permitir un aprendizaje
significativo en los alumnos.
SEGUNDA: A las autoridades del sector educacin,
especialmente a los especialistas de la UGEl San Romn,
brinden capacitacin a los docentes de educacin
primaria, sobre nuevas tcnicas que permiten mejorar la
calidad educativa, y as lograr una sociedad en donde
podamos vivir en paz.

TERCERA: Finalmente, se recomienda a los compaeros
egresados de este Instituto Superior Pedaggico
Pblico de Juliaca, continen realizando
investigaciones referentes a juegos educativos en el
rea de matemtica, que permitan elevar su
aprendizaje.



114




BIBLIOGRAFA

- APAZA MONTES, Percy: Aprender Matemtica Jugando.
Editorial Continental.
Juliaca. 2001.
- BAUZER MEDEIROS, Ethel: Juegos de Recreacin.
Lima CEPRE 1999.
- CALERO PREZ, Mavilo: Educar Jugando
Editorial Abedul. Lima
2002.
- CALERO PREZ, Mavilo: Constructivismo: Un
Reto de Innovacin
Pedaggica. Editorial
San Marcos-Lima.
- BAUTISTA, Daniel: Educacin en Debate, Ed.
Biblioteca Bsica del
Profesor, Lima 2003.
- CAUSI, Teodoro: Bosquejo de una Teora
Biolgica del Juego
Infantil. 1999.
- COLL: Enfoques Constructivistas en Educacin
- CRISOLOGO ARCE, Aurelio: Actualizador Pedaggico.
Abedol E.I.R. 2004.
- GLVEZ VSQUEZ, Jos: Mtodos y Tcnicas de
Aprendizaje-Tercera
Edicin. Editorial San
Marcos. Cajamarca. 2005.
- GONZLES A. Micaela: Danzas, Juegos y Rondas
para la Escuela
Primaria. Lima 2002.
115



- HODMAN BANET, Mary: Aprendizaje activo.
Edit. Kapeluz. Mxico.
1999.
- JACOME, Alfredo: Rondas Infantiles.
Editorial Kapelus. Lima
2001.
- KAWIN, Ethel: La Seleccin de
Juguetes. Editorial
Claridad. Argentina
2007.
- LLERENA FLORES, Norma: Teora del
Constructivismo y
Educacin Matemtica.
Editorial Abedul. Lima
2003.
- MEDINA, Miguel: Cmo Juegan los nios de
todo el Mundo. Editorial
Sopena. Barcelona 2004.
- MINISTERIO DE EDUCACIN: Diseo Curricular
Nacional. Lima 2009.
- OYOLA ROMERO, Vctor: Juegos Educativos.
Edicin Grfica Soto.
Lima 2001.


116




















ANEXOS























117



INSTITUTO DE EDUCACION
SUPERIOR PEDAGGICO
PUBLICO J ULIACA

FICHA DE EVALUACIN

DATOS INFORMATIVOS:
INSTITUCIN EDUCATIVA PRIMARIA N 70606 SAN FRANCISCO
GRADO: SECCION:..
NOMBRE: ...
TURNO: FECHA:
INSTRUCCIONES.- Marca con una aspa (x) la alternativa que t consideres correcta
y resuelve los problemas planteados.
1. En el ejercicio de la adicin de los trminos indicados son correctos

36 +
28
_____


a) Sumando es 64
b) Suma total es 64
c) Ninguno
2. En el ejercicio de la sustraccin Cul es la respuesta correcta?
83 -
17
a) 66
b) 64
c) 76
3. En el sistema monetario nacional la unidad fundamental es
a) El cheque
b) El nuevo sol
c) El nuevo sol y el cheque
4. Qu nmeros faltan en el siguiente ejemplo?
10 30 50 70 90
118




5. Escribe el signo que corresponde mayor que, menor que e igual que
Mayor que
Menor que
Igual que.
6. Escribe el doble de cada uno de los siguientes nmeros.
El doble de 18 es.
El doble de27 es..
El doble de 69 es.
7. Representa en nmeros
Noventa y siete..
Ciento cinco
Doscientos diez.
8. Identifique, cul es el signo mayor que y menor que:
a) > =
b) ><
c) = <
d) ninguno
9. Identifique el triple de los siguientes nmeros
El triple de24 es
El triple de 36 es...
El triple de 100 es.

10. Ponga 3 ejemplos de sumas y 3 ejemplos de restas

a) Tres sumas:
b) Tres restas:
1)
1)
119



2)
2)
3)
3)




120



LISTA DE COTEJO


APELLIDOS Y NOMBRES :__________________________________
I.E.P.N :__________________________________
GRADO :__________________________________
SECCIN :__________________________________
FECHA :__________________________________


DIMENSIONES INDICADORES ESCALA DE VALORACION
AD A B C
El tejito
sumador
Resuelve ejercicios de suma
El gusano
restador
Resuelve ejercicios de resta
Interpreta y representa nmeros
de 03 cifras

Pescando a
los
signos:
<,>,=
Interpreta relaciones mayor
que, menor que, igual que

Realiza secuencias finitas con
razn aritmtica: 2, 5, 10

Conociendo
nuestra
moneda
Interpreta equivalencias y canjes
con monedas y billetes en el
sistema monetario nacional

La soga
jugadora
Resuelven problemas que implican
nocin de doble con NN de 02
cifras

Resuelve problemas que implican
nocin de triple con NN de 02
cifras

Muestra autonoma y confianza al
efectuar clculos de adicin y
sustraccin

Nmero Construye conceptos, significados
Relaciones Desarrolla sus habilidades,
estrategias y procedimientos

Operaciones Se incorpora al dilogo
respetuosamente




ESCALA DE VALORACIN:

AD : Logro destacado (18-20)
A : Logro previsto (14-17)
B : Proceso (11-13)
C : Inicio (00-10)









MATRIZ DE CONSISTENCIA DEL INFORME DE INVESTIGACIN

TTULO : APLICACIN DE LOS JUEGOS EDUCATIVOS EN EL LOGRO DE APRENDIZAJES NMEROS, RELACIONES Y OPERACIONES EN
EL REA DE MATEMTICA DE LOS EDUCANDOS DEL SEGUNDO. GRADO DE LA I.E. N 70606 SAN FRANCISCO DE
JULIACA, 2014.
EJECUTOR : Erik Juan QUISPE MACHACA
ASESOR : Mg. Marco B. ESPINOZA AMESQUITA
PROBLEMA OBJETIVOS HIPTESIS VARIABLES METODOLOGA

PROBLEMA GENERAL:
Cmo influyen los
juegos educativos en el
logro de aprendizajes de
nmero, relaciones y
operaciones en el rea
de Matemtica de los
educandos del Segundo
Grado de la I. E. P. N
70606 San Francisco de
Juliaca, en 2014?





PROBLEMAS ESPECFICOS:
-Tienen los juegos de el
tejito sumador y el
gusano restador,
influencia en el logro
de aprendizaje en los
alumnos?
-Tiene el juego
pescando a los signos
<;>;= influencia en el
logro de aprendizaje en

OBJETIVO GENERAL:
Determinar, la
influencia de
los juegos educativos
en el logro de
aprendizajes de
nmero, relaciones y
operaciones en el
rea de Matemtica de
los educandos del
Segundo Grado de la
I. E. P. N 70606
San Francisco de
Juliaca, en 2014

OBJETIVOS
ESPECFICOS:
-Identificar los
juegos de el tejito
sumador y el gusano
restador, y su
influencia en el
logro de aprendizaje
en los alumnos
-Identificar el juego
pescando a los signos
<; >; =, y su

HIPTESIS GENERAL:
Los juegos
educativos influyen
positivamente en el
logro de
aprendizajes de
nmero, relaciones
y operaciones en
el rea de
Matemtica de los
educandos del
Segundo Grado de la
I. E. P. N 70606
San Francisco de
Juliaca, en 2014
HIPTESIS
ESPECFICAS:
-Los juegos de el
tejito sumador y
el gusano restador
influyen
eficientemente en el
logro de aprendizaje
en los alumnos
- El juego pescando
a los signos <; >;
=, inciden

VARIABLE
INDEPENDIENTE:
Los juegos
educativos.
DIMENSIONES:
-El tejito sumador
-El gusano restador
-Pescando los signos
<;>;=
-Conociendo nuestra
moneda.
-La soga jugadora

VARIABLE
INDEPENDIENTE:

Logro de aprendizaje
DIMENSIONES:
-Nmero
-Relaciones
-Operaciones
MARCO TEORICO:
-Teoras biolgicas,
fisiolgicas,
psicolgicas,
sociolgicas del
juego.

MTODO:
Cientfico.
TIPO:
Aplicada
NIVEL:
Experimental.
DISEO:
Cuasi experimental
POBLACIN:
La poblacin est
determinada por 84
alumnos del tercer
ciclo de la I.E.P. N
70606 San Francisco
de la ciudad de
Juliaca.
MUESTRA:
La muestra est
constituida por 42
alumnos del 2do Grado
Seccin A,y B de la
I.E.P. N 70606 San
Francisco de la ciudad
de Juliaca.
TCNICAS:
- Observacin.
- Evaluacin




los alumnos?
-Tienen los juegos de
conociendo nuestra
moneda, la soga
jugadora, incidencia en
el logro de aprendizaje
en los alumnos?
-El logro de aprendizaje
de nmero, relaciones y
operaciones incide en los
juegos educativos?


incidencia en el
logro de aprendizaje
en los alumnos.
-Identificar los
juegos, conociendo
nuestra moneda y la
soga jugadora y su
incidencia en el logro
de aprendizaje en los
alumnos
-Identificar el logro
de aprendizaje de
nmero, relaciones y
operaciones y su
incidencia en los
juegos educativos.

significativamente
en el logro de
aprendizaje en los
alumnos.
-Los juegos
conociendo nuestra
moneda y la soga
jugadora , inciden
negativamente en el
logro de aprendizaje
en los alumnos
-El logro de
aprendizaje de
nmero, relaciones y
operaciones inciden
positivamente en los
juegos educativos.

-Educacin
matemtica.
-Juegos, cultura,
matemtica.
-El juego.
-El aprendizaje
INSTRUMENTOS:
- Lista de cotejo
- Prueba escrita de
entrada y

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