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PROGRAMA DE PREPARACIN

DEL DEPORTISTA








RACQUETBALL










Confeccionado por: Lic. Guillermo Marrero Garca Barbn
Lic. Ricardo Eizmndez Domnguez
Lic. J orge Nez Rodrguez






COMISIN NACIONAL DE RACQUETBALL
2007











INDICE

1. Introduccin 3

2. Estructura 3

a) Iniciacin 6 a 10 aos

b) Formacin atltica 11 a 14 aos

c) Especializacin 15 a 17 aos

d) Alta competitividad ms de 17 aos

3. Reglamento 29


Bibliografa 58
























1. INTRODUCCION


En los ltimos aos el Racquetball ha alcanzado alto nivel competitivo que se
extiende durante todo el ao. Adems, la puesta en prctica de los adelantos
tecnolgicos en funcin del deporte, propicia cambios significativos en la
preparacin tcnica del deportista.

Al confeccionar este programa ponemos en tus manos algunos criterios de
entrenadores y de la Comisin Tcnica Nacional de Racquetball, con el objetivo de
extraer los aspectos positivos y adaptarlos a nuestras condiciones, que nos
posibilite encauzar un buen programa de desarrollo en edades tempranas y obtener
los resultados nacionales e internacionales que esperamos.

Es importante sealar que este programa se estructura para ofrecer un gua de
trabajo en las diferentes edades y aspectos de la preparacin (fsico, tcnico, tctico
y psicolgico), por lo que cada entrenador debe enriquecerlo con su superacin
constante y su experiencia deportiva.


2. ESTRUCTURA RECOMENDADA PARA EL DESARROLLO DE LOS
JUGADORES EN CUBA.

1- Iniciacin de 6-10 aos.
2- Formacin Atltica 11-14 aos.
3- Especializacin 15-17 aos.
4- Alta Competitividad +17.


EDAD LUGARES PROGRAMA A SEGUIR

6-8 reas Deportivas Programa de iniciacin del deportista

9-10 reas deportivas y EIDE Programa de enseanza

13-15 EIDE Plan de entrenamiento

16-19 CEAR Plan de entrenamiento















PARMETROS FUNDAMENTALES POR INSTITUCIN

Institucin Edad % % No Relacin Frecuencia Tiempo Entre Comp.
Racquet Racquet Alum Prof Semanal Clase

Competencia
de Escuelas 6-8 30 70 8-10 1 a 3 veces 30-60 min MultiBounc en
una pared.

rea 9-10 50 50 6-10 5 veces 1-30 2 Min J uegos Individual y
Deportiva Doble. Torneo
Municipal

EIDE 13-15 70 30 6-8 6 veces 2- 2.30 50 min individual
30 min doble,
Torneo Mcpal.
Y provincial

ESFAR 16-19 70 30 4-6 10-12 veces 3-5 horas 70 80min individual,
40-50min doble
Por ao. Torneos
Int. y Nac.


La mejora del jugador no se produce en lnea recta, no existen 2 jugadores que
progresen simultneamente al mismo tiempo, hay diferentes jugadores y no todos
maduran al mismo tiempo, tienen ritmos distintos al desarrollo de ambos,
generalmente no concuerdan con las edades ni con su categora.

Estas habilidades deben ser introducidas y asimiladas por los jugadores en las
etapas apropiadas para garantizar as un potencial tcnico apropiado y en su
momento y as no quemar etapas. El xito se obtiene en base de jugar u obtener un
buen rendimiento a largo plazo, en lugar de las victorias a corto plazo.

- Podemos decir que la tcnica juega un papel importantsimo durante las
primeras edades del jugador en lo que respecta a su desarrollo futuro y el
entrenador debe tener en cuenta una serie de aspectos.


Metas tcnicas para el entrenador

Cuando se trabaja con un jugador hay que poner tcnicas bien marcadas en mente.
No estar satisfecho con triunfos infantiles y juveniles, sino crearles a los atletas un
juego con el que puedan ganar como adulto.

- Crear jugadores completos que dominen todos los golpes, es muy importante
practicar todos los tiros que puedan existir en el Racquetball.
Ejemplo:
Golpeo Bsico
-Kilo -Cruce -Remate de aire - Lateral - Techo










Dentro de estos tiros bsicos hay 4 ofensivos uno defensivo que es el techo
Tambin existen fines especiales como son:
- 2 paredes
- 3 paredes
- 2 paredes invertidas
- Dejadas
- Bote pronto
- Bote corrido
- Globo alrededor de la cancha
- Golpeo hacia el rebote

Todos estos golpes tanto los bsicos, como los especiales se realizan de derecha y
revs.
Idealmente el jugador debe dominar completamente todos estos elementos a los
15-16 aos pero desgraciadamente en pocas ocasiones.

El Entrenamiento Tcnico

Analizando al jugador

- Primero tenemos que definir lo que el jugador puede y no puede hacer.
- Darle al jugador tareas para que ellos la puedan resolver, tiros ofensivos,
defensivos, etc.
- Cuando se descubre alguna deficiencia, hay que analizar el golpe.
Hay que observar cuales son los movimientos necesarios para realizar un buen
golpe y cuales no son necesarios, hay que eliminar todo lo que pueda incrementar
la posibilidad de hacer errores no forzados
- Hay que definir fue la principal deficiencia que ocasiona el error EJ : El jugador
golpea la bola en la pierna trasera cada vez que golpea de revs. Esta falla puede
ser un problema de movimiento o que no observa bien la bola a la hora de golpear,
es muy importante que el jugador sepa que la bola se debe golpear siempre en la
pierna delantera y si se adelanta a este movimiento el error va a seguir
- Realizar el cambio


PUNTOS A CONSIDERAR CUANDO SE REALIZAN CAMBIOS TECNICOS

- Los cambios tcnicos tardan de 6 meses a un ao para poder realizarlos
correctamente, as que es aconsejable no poner metas de tiempo.
- Es muy importante cuando se realizan estos cambios tcnicos se trabaje tambin
en la parte mental del alumno, generalmente cuando se tiene una deficiencia por
mucho tiempo, existen tensiones o pensamientos que en muchas ocasiones son a
causa del error.
-No existe un momento para hacer cambio, el mejor momento es cuando se detecte










PENSAMIENTO E IDEAS SOBRE EL TRABAJO TECNICO EN GENERAL

1-El balance es una parte fundamental para realizar una buena tcnica, siempre hay
que observar el anlisis tcnico de un jugador observando su balance. El jugador
debe tener un giro sobre un eje que pasa por el centro del cuerpo desde la cabeza
hasta el suelo.
-Cuando existen problemas en el balance hay que observar donde est ubicada la
cabeza ya que en general la cabeza debe estar firme a la hora de realizar un swing.
-Analizar la relacin entre el jugador, la raqueta y el punto de contacto.
-Los pies demasiado abiertos pueden traer problemas a la hora de realizar el golpe
y si estn muy juntos tambin ellos deben estar a la hora de golpear un poco ms
ancho que la longitud de sus hombros.

2- Ensearle al jugador que jugar con el menor esfuerzo posible, la tcnica debe
ser lo mas depurada posible EJ El mismo tiro con la misma velocidad y el menor
esfuerzo posible.
-No se debe olvidar que para realizar el swing el atleta debe armar la raqueta a la
altura de la cabeza para as realizar el swing lo ms correcto posible.

3- Identificar los movimientos esenciales y simplificar el swing lo ms posible
4- Cuando se trabaje cono nios pequeos es necesario hacer nfasis en agarres
de derecha y revs parar para poder golpear con seguridad
5- Crear situaciones que esfuercen al jugador y mejorar su tcnica

CONSEJOS PRACTICOS PARA EL ENTRENAMIENTO Y LA CORRECCION DE
PROBLEMAS TECNICOS COMUNES EN CADA GOLPE

Golpes de rebote
- swing sin esfuerzo
- ensear a golpes de lado
- mantener la cabeza quieta y observar la bola
- girar las cadera a la hora de golpear la bola
- seguir el swing despus del contacto


Defensivo

-Poner la raqueta en direccin al techo para realizar el golpe defensivo
-Correr antes de que la pelota llegue al descanso para realizar el golpe.
-Contra un golpeo rpido, realizar swing corto para poner la bola en la pared.
-Si la bola lo pasa tirar la bola al rebote para ponerla hacia el frontis y as seguir el
rally.

PROBLEMAS FUNDAMENTALES DE DERECHA

- No observar la bola en todo momento
- No se dominan los diferentes tiros
- Problemas con la trayectoria de la raqueta
- No parar a la hora de golpear la bola
- No seguir el swing despus del contacto
- No golpear la bola en la pierna delantera


REVES Problemas

- Prepara la raqueta antes de golpear
- Golpear en la pierna delantera por debajo de la rodilla
- Seguir el swing despus del golpeo
- Golpear en movimiento etc.

CORRECCIONES

-Ponerse cerca de la pared lateral dejar caer la pelota y golpearla en la pierna
delantera.
-Seguir el Swing.
Realizar el movimiento de pierna, parar y golpear la bola.

SAQUE

- Agarre de derecha y dominar el movimiento bsico.
- Comenzar con el movimiento del brazo que lleva la raqueta.
- Realizar todos los tiros.
- Buen balance (sacar con los pies separados sin hacer el movimiento, practicas
con blancos).
- Mantener la vista en la bola hasta el punto de contacto.
- Estar con las piernas flexionadas para poder realizar el servicio.
- Practicar todos los tipos de saques, potencial, Z, globo, Z, globo y Semi Globo.

DEVOLUCION

- Minimizar todo movimiento a la hora de devolver el servicio.
- Tratar de devolver para mover al que esta sirviendo hacia el rebote.
- Permanecer relajado durante todo el swing.
- Devolver ofensivo siempre y cuando se pueda hacer esta devolucin.
- Devolver con buen techo siempre que esta sea la devolucin correcta.

ATAQUES DERECHA Y REVES

.- Practicar todos los tipos de ataque (bajos y medios).

ATAQUES BASICOS

- Kilo.
-Golpear siempre debajo de la rodilla y en la pierna delantera para as tratar de que
la bola que golpee en el frontis o ms bajo posible.
-Cruce.
- Se debe golpear la bola por delante de la pierna delantera y debe ser un golpe
medio en la pared frontal para pasar el contrario cruzado.
-Lateral.
-Se golpea en la pierna delantera aunque un poco por encima de la rodilla para
buscar subir el golpe en el frontis y pasar al contrario por la lateral.







TIROS ESPECIALES Y EJERCICIOS

- 2 paredes - dejadas - 3 paredes - bote pronto - invertido -
- globo alrededor de la cancha - golpeo hacia el rebote


PENSAMIENTOS FINALES

Que hacer cuando un jugador tiene xito a pesar de una tcnica deficiente.

Contestar las siguientes preguntas:

Que edad tiene el jugador? Entre ms pequeo se es ms fcil de realizar un
cambio.
Cuales son las metas del jugador? Puede el jugador realizar sus metas sin
cambiar la tcnica?
Que tipo de jugador se tiene? Si su tcnica es similar con su tipo de juego
Cuales son las caractersticas fsicas, y si son compatible con su tcnica?
Cuando se decide hacer un cambio?, no esperarse demasiado, hacer el cambio lo
antes posible, nunca lo va ser un buen momento

ASPECTO TECNICO

6. 8 aos 9.10 aos

El profesor debe lanzar con buena elevacin, velocidad y direccin apropiada para
que los alumnos se encuentren con la pelota en el momento de ejecutar el golpe.

--Los alumnos principiantes se fijan mucho en el profesor que lanza bien las
pelotas.
-Variedad de los ejercicios, los nios se cansan muy pronto de los ejercicios, as
que se aconseja cambiar de juego con oportunidad a o dejarlo descansar.
-Ritmo apropiado del ejercicio. En este nivel hay que procurar que el alumno golpee
con la mayor comodidad posible. Cuando se haya conseguido esto se pueden
introducir otros elementos como el juego de pies, las dianas etc. para ir aumentando
ligeramente la dificultad del ejercicio.
-Simplificar la tcnica. Se debe hacer hincapi en la prctica de los fundamentos
tcnicos del racquetball, agarres correctos, juego de pies, golpes bsicos,
coordinacin y equilibrio.
-Colaboracin de los alumnos, se puede realizar el trabajo de parejas o en hileras.

OBJETIVOS TACTICO 9 10 aos

-Desarrollar intenciones competitivas a travs de la consistencia y movilidad de la
pelota.
Alentar a los jugadores a mantener el centro de la cancha como posicin
fundamental y atacar todas la pelotas que el den en esta posicin (con posicin).
-Que en las diferentes situaciones de juego el nio debe ser capaz de que cuando
saca.
-Tener la habilidad de poner el saque hacia los diferentes lugares con seguridad.



-Cuando recibe tener la posibilidad de recibir con seguridad y direccin, cuando se
est en el rebote tratar de pegar para llevar atrs al contrario.
-Incentivar un buen golpe de derecha y revs.
-Cuando se ataca siempre hacerlo hacia el lado dbil de su oponente.

OBJETIVOS TEORICOS

-Profundizar las principales reglas del racquetball.
-Algunos conocimientos sobre la tctica elemental de individual y doble.
-Conocimiento sobre la alimentacin y el descanso.

OBJETIVOS EDUCATIVOS

- Estimular el uso correcto del vocabulario.
- Desarrollar buenos hbitos de conducta dentro y fuera de la cancha.
- Desarrollar el amor a los smbolos patrios, inculcar buenos hbitos de conducta
creando sentimientos de cuidados hacia los medios materiales.
- Desarrollar sentimientos de cario y respecto a su entrenador y compaeros as
como a su municipio, provincia o nacin.

1. EL ENTRENADOR A LA HORA DE IMPARTIR SUS CLASES A JUGADORES
DE NIVEL MEDIO 13 Y 15 ANOS DEBE TOMAR EN CUENTA ENTRE OTROS
LOS SIGUIENTES FACTORES

-Control de golpes
-Consistencia
-Reflejo y rapidez de movimientos
-Potencia

2. PERIODO DE DESCANSO

En este nivel se proponen muchos ejercicios de control y de consistencia de los
golpes en los que en entrenador debe tener muy en cuenta la intensidad y potencia
con el perodo de descanso y recuperacin.

3. ZONAS DE LANZAMIENTO

En el Nivel de iniciacin hacamos hincapi de la buena calidad de los lanzamientos
en cuanto a direccin, velocidad, altura, etc.
Estos aspectos an siendo bsicos no son tan decisivos en este nivel medio, si es
importante lanzar pelotas que ngulo y distancia sean los mismos, que si se tratara
de un partido.
El trabajo del Entrenador debe ser de la siguiente forma:
- Lanzar pelotas desde el cesto.
- pelotear con los jugadores.
- Poner la pelota en juego de un lado de la cancha, mientras el jugador sigue el
punto.
- Corregir a los jugadores mientras pelotea.
- Lo ms conveniente es que el entrenador participe en el ejercicio, siempre que
tenga nivel de juego suficiente para pelotear con los jugadores.





OBJETIVO DE ESTA ESTRUCTURA.

1-Desarrollar el Racquetball mediante la masividad en las escuelas.

2-Obtener ms y mejores jugadores en todo el pas.

3-Forjar jugadores de buen nivel competitivo para rescatar y desarrollar torneos
nacionales de calidad.

4- Seleccionar los mejores jugadores escolares y juveniles que nos permitan
participar con buen nivel competitivo en torneos internacionales en diferentes
categoras.

5- Desarrollar con jugadores con un buen nivel Internacional que nos representen
dignamente en J CAC, Panamericanos, Mundiales, etc.

ASPECTOS A TENER ENCUENTA EN EL NIVEL DE INICIACIN 6-8 Y 9-10
AOS.

1-Que los alumnos disfruten del juego de Racquetball.
2-Que aprendan los golpes bsicos del Racquetball: Der; Rev; Servicio y Def. del
Servicio.

EN ESTE NIVEL SE DEBEN TENER ENCUENTA LOS SIGUIENTES ASPECTOS:

-Dificultades progresivas: en la iniciacin, es conveniente trabajar en una sola
pared y cerca de ella.

-Lanzamientos correctos: Es muy importante que los alumnos dejen caer la bola y
golpearla con precisin hacia la pared.


OBJETIVOS ESPECFICOS Y TAREAS DE LAS EDADES 6-8 AOS.

OBJETIVO TCNICO:

-Desarrollo del control del golpe, se trata de la ejecucin correcta de la ejecucin de
los golpes bsicos en todas sus formas.
-Alcanzar buen juego de pies y movilidad en los desplazamientos bsicos hacia
delante, atrs y lateral, as como la colocacin para el golpe, todo a travs del
juego.

OBJETIVO TCTICO:

-Desarrollar la regularidad y mantener la pelota en juego.

OBJETIVOS TERICOS:

-Familiarizar al nio con la regla del racquetball.




OBJETIVO EDUCATIVO:

-Promover la prctica del deporte como medio de salud.
-Desarrollar la camaradera.
-Inculcar hbitos de conducta, creando sentimientos de cuidado hacia lo medios,
dentro y fura de la instalacin.
-Desarrollar los sentimientos de amor a la camiseta.

OBJETIVO FSICO:

-Desarrollo multilateral del nio.
-Desarrollo de las capacidades coordinativas.
-Desarrollo de la flexibilidad.


TAREAS DE PREPARACIN TCNICO-TCTICA:

-Buena demostracin de la tcnica de los golpes fundamentales.
-Relevo con pelota, el alumno sujeta la pelota con la mano abierta y gana el alumno
que complete el relevo.
-Tumba bola, los alumnos lanzan pelotas por el piso con la raqueta para pegarle a
las pelotas que estn en el suelo.
-El hbil, gana el alumno que invente ms formas de usar la raqueta.
-Realizar botes de pelotas con raquetas en distintas formas.
-Peloteo en pareja a multibounce.

OBJETIVO ESPECFICO Y TAREAS DE LAS EDADES 9-10 AOS:

OBJETIVOS TCNICOS:

-Conducir al nio de forma adecuada en el racquetball y llevarlo a una cancha
de 2 paredes; de no poseer 2 paredes, a una de 3.
-Trabajar en el desarrollo y control de la pelota haciendo nfasis en la altura del
golpe en el frontis.
-Hacer nfasis en el punto de impacto correcto para todos los golpes.
-Exigir los agarres correctos para los golpes de derecha y de revs.
-Golpear de revs a una mano preferiblemente.

OBJETIVOS TCTICOS:

-Hacer nfasis en la regularidad de la pelota.
-Desarrollar intenciones competitivas mediante la movilidad de la bola.

OBJETIVOS TERICOS:

-Profundizar en las principales reglas del racquetball.
-Adquirir algunos conocimientos sobre tcticas elementales de doble y single.

OBJETIVOS EDUCATIVOS:

-Estimular el uso correcto del vestuario.
-Desarrollar buenos hbitos de conducta dentro y fuera de la cancha.



-Desarrollar el amor a los smbolos patrios.
-Inculcar buenos hbitos de conducta creando sentimientos de cuidado hacia los
Medios.
-Materiales deportivos dentro y fuera de la cancha.
-Desarrollar sentimientos de cario y respeto hacia su entrenador y
Compaeros.

TAREAS DE LA PREPARACIN TCNICO-TCTICA:

-J ugar 15 individuales y 30 dobles al ao.
-Peloteo libre en la cancha.
-Intercambio de golpes a media cancha de der. y rev.
-Desde el rebote realizar combinaciones de der. y rev.
-Realizar juegos de multibounce entre varones y hembras.


OBJETIVOS ESPECIFICOS Y TAREAS DE LAS EDADES 13-15 AOS

Objetivos Tcnicos

- Desarrollar la variedad en todos los golpes.
- Desarrollar el juego de piernas para contrarrestar los golpes que vayan al rebote.
- Capacidad para desarrollar un golpe potente.
- Desarrollar potencia en el servicio.

Objetivos Tcticos

-Desarrollar un estilo de juego en el individual.
-Perfeccionar la seguridad desde el rebote hacia diferentes zonas de la cancha.
-En las diferentes situaciones debe juego deben ser capaces de:
a- Cuando sacan:
- Realizar un buen saque para despus contraatacar con efectividad.
- Ser capaz de sacar e ir al centro de la canchas.
- Variedad a la hora de servir, consistencia y potencia.
- Devolver con consistencia en los puntos de decisin.
b- Cuando se est en el rebote:
- Los jugadores deben ser capaces de dominar la cancha y el centro de la misma
mediante un ritmo ascendente.
- Deben tener la capacidad de cambiar el ritmo de juego y la distancia de la pelota
con mucha efectividad.
- Conocer todos la geometra de la cancha.
c- Cuando el jugador est dominando el centro de la cancha:
- Desarrollar en el jugador el concepto de juego de racquetball presionante en
situacin de ataque.
- Poseer un remate potente y seguro.
d-Cuando el contrario esta en el centro de la cancha:
- El jugador debe dominar al oponente mediante una solucin apropiada de los
tiros para poder sacar al oponente del centro y apoderarse del mismo se debe sacar
del centro sobre todo con cruces pasados, laterales pasadas y con techos.




Objetivos Tericos

-Conocer los diferentes tipos de estilo y como enfrentarlos.
-Conocimientos tericos sobre diferentes estratgicas a utilizar ante diferentes
scores.
-Comprender el concepto de dominar y presionar al oponente.

Objetivos Educativos

-Desarrollar la creatividad, confianza e independencia en el alumno.
-Desarrollar hbitos de calentamiento individual en el enterramiento y la
competencia.
-Fomentar al amor a los smbolos patrios.
-Desarrollar el amor al equipo, municipio, provincia y a la patria.


Tareas de la Preparacin Tcnico-Tctica

-Deben jugar 60 individuales, 25 dobles as como entre torneos nacionales e
internacionales.
-Deben tratar de que el jugador logre una eficiencia de 2 victorias y un revs.
-Desarrollar el saque de potencia.
-Saque globo en la modalidad de doble.
-Ejercicios con combinaciones tec-tac con desplazamiento, haciendo nfasis en el
juego de piernas:
. Ejem de 2 vs 1
. Ejem de 2 vs 1 el que esta solo golpea cruce
. Ejem de 2 vs 2 el que esta solo golpea kilo
. Ejercicio de cruce de derecha y revs
-Realizar juegos donde el jugador tenga desventajas de 5 puntos o con ventaja de 5
puntos.
-Mantener constante observacin de aquellos errores que incidan directamente en
la efectividad del golpe.


OBJETIVOS TCNICO-TCTICOS DE LA CATEGORA 13-15

-Control de golpes. En este nivel hay que tratar de controlar los golpes con una
direccin adecuada y que tener mayor precisin.
-Consistencia.
-Reflejo y rapidez del movimiento.
-Potencia.

PERODO DE DESCANSO:

-El entrenador debe hacer hincapi en el periodo de descanso de los atletas
dada la intensidad de los ejercicios.








DIFERENTES VARIANTE DE LOS EJERCICIOS

-Trabajo del entrenador.
-Lanzar pelotas.
-Poner la pelota en juego desde un lugar determinado y seguir el punto.
-Corregir a los jugadores mientras juegan.

OBJETIVOS TACTICOS

-Crear trayectorias de la pelota desde diferentes zonas de la cancha.
-Crear habilidades de ataques.
-Crear habilidades de defensa.
-Desarrollar estilos de juego y estrategia de ataque.
-Desarrollar entrenamientos que se parezcan lo ms posible a la competencia.

CUANDO SE EST RECIBIENDO LO QUE SE DEBE HACER:

-Devolver al lado dbil del contrario y siempre que sea posible con un techo.
-Llevar al servidor siempre por detrs del atacante.
-En la modalidad de doble llevar a los que sirven detrs de los atacantes.


OBJETIVOS TERICOS:

- Conocimiento de la reglas de juego.
- Conocimiento de la tctica a seguir.

OBJETIVO EDUCATIVO:

-Desarrollar la auto independencia.
-Fomentar la capacidad de liderazgo.
-Desarrollo de la puntualidad.
-Motivar el amor al entrenamiento.
-Desarrollar el amor a los smbolos patrios.

TAREAS:

-Lograr de 50 singles y 30 dobles al ao.
-Se deben jugar controles.
-Participar en competencias municipales, provinciales y nacionales.
-Ejercicios de entrenamiento de 2 a 4 jugadores con el propsito de controlar la
derecha por la lateral y se pueden poner marcas en el frontis para dirigir la bola
hacia ese lugar.
-Controlar el revs por la lateral al igual que el ejercicio anterior.
-Practicar todos los golpes.
-Ejercicios de 2 vs. 1.
-El que est solo cruza la pelota y los otros 2 juegan por la lateral.
-El que est solo juega por la lateral y los otros 2 cruzan la bola.





OBJETIVOS ESPECIFICOS Y TAREAS DE LAS EDADES l6-l9 aos

Objetivos Tcnicos

- Mejorar la posicin en el centro de la cancha.
- Cubrir una mayor zona dentro de la cancha mediante movimientos y
colocaciones ms eficaces.
- Desarrollar el techo tanto de derecha como de revs.
- Perfeccionar la tcnica de 2 y 3 paredes.
- Tener un buen trabajo de piernas, utilizando las diferentes posiciones en la
cancha.

Objetivos Tcticos

-Desarrollar el estilo de juego.
-Desarrollar la regularidad del golpe para que el contrario sea el que gane el punto.
-Tener un estilo de juego agresivo comenzando desde el servicio para dominar
rpidamente el rally.
-Desde las diferentes situaciones juego:
-Cuando sacan:
-Realizar saques con mucha potencia y efectividad que les permita dominar el
punto.
-Cuando se devuelve:
-Tener una devolucin agresiva cuando se le de la oportunidad para esta
devolucin.
-Tener altos niveles de devolucin con mucha potencia y profundidad en la cancha.
-Tener capacidad de atacar las bolas cuando se esta dominando el centro de la
cancha.
-Cuando el oponente esta en el centro de la cancha.
-Se debe tener la capacidad de poner al contrario hacia el fondo de la cancha con
golpes pasados tanto en cruces, laterales y techos.
-Competir en torneos nacionales e internacionales.
-Coeficiente de 2 Victoria y un revs.
Los jugadores deben desarrollar sesiones de entrenamiento con alta calidad e
intensidad.

Objetivos Tericos

-Desarrollar conocimiento tericos que permitan prepararse antes y despus de la
competencia.
-Conocimientos tericos que permitan enfrentarse a jugadores de diversos estilos
de juego.
-Conocer como se juego en los diferentes torneos utilizados por la IRF para
jugadores junior.
-Conocer tericamente sobre la alimentacin y hbitos de dieta.

Objetivos Educativos

-Desarrollar buenos hbitos de conducta dentro y fuera de la cancha
-Fomentar el cuidado d e la propiedad social
-Desarrollar el amor a la patria y a su equipo.
-Desarrollar la indecencia en los alumnos


Tareas de la Preparacin Tcnico-Tctica

-Desarrollar 70 y 100 partidos individuales y 40-50 dobles al ano, en tornes
nacionales e internacionales.
-Desarrollar entrenamiento de alta efectividad e intensidad.
-Analizar la bibliografa actual sobre la tendencia actual del desarrollo de la tcnica.
-Realizar ejercicios donde se pase de una situacin defensiva a una ofensiva y
viceversa.
-Realizar ejercicios de 2 vs 1 donde el que esta solo pegue cruce y lateral.
-Realizar ejercicios 2 vs 1 donde el atleta que esta solo cambie los tiros segn su
necesidad.
-Realizar ejercicios en la modalidad de doble para que el oponente tenga que
devolver lo ms fcil posible para as poder contraatacar.
-Peloteo libre y atacar despus del 5to golpe y seguir el punto.
-Ejercicios de saque y resto del servicio siempre ofensivo.
-Practicar los golpes complementarios como son la dejada, 2 paredes y 3 paredes.

OBJETIVOS TCNICOS DE LA CATEGORA 16-19 AOS:

-Desarrollar el efecto en todos los golpes.
-Desarrollar el juego de piernas.
-Desarrollar la capacidad de los golpes con potencia.


OBJETIVOS TACTICOS:

-Desarrollar el estilo de juego en el individual.
-Realizar un buen servicio.
-Variar el servicio.
-Mantener la pelota en el frontis a unos 45 cm. del suelo.

OBJETIVOS TERICOS:

-Conocer los distintos tipos de juego y saber como enfrentarlo.
-Conocer las estrategias tericas a utilizar en diferentes score.

OBJETIVOS EDUCATIVOS:

-Desarrollar la creatividad.
-Alcanzar hbitos de calentamiento individual.
-Fomentar el amor a los smbolos patrios.

TAREAS DE LA PREPARACIN TCNICO-TCTICO:

-Deben jugar 70 partidos de individuales y 35 en dobles al ao.
-Deben tratar de que el jugador logre un coeficiente de 2 victorias y 1 derrota.
-Realizar ejercicios de combinacin tcnico-tctica con desplazamiento haciendo
nfasis en el juego de pierna.
-Ejercicio de 2 vs 1.
-Ejercicio de 2 vs 1; los que son 2, cruzan la bola y el que est solo tira paralelo.
-Ejercicio de cruce de derecha y revs.
-Realizar juegos con el partido con desventajas de 5 puntos.



ASPECTOS A TENER EN CUENTA EN EL PROGRAMA DE ENSEANZA

El Racquetball es un deporte de habilidades abiertas. El jugador no debe repetir
nunca el mismo golpe porque no recibe nunca la misma pelota. Se dice que el
Racquetball es o tiene posibilidades abiertas ya que tienen los siguientes factores.


FASE FACTOR CARACTERISTICA
Participacin Recepcin o Percepcin necesaria
para jugar la pelota que
llega lo antes posible.
o Anticipacin donde y
cuando va a rebotar la
pelota.
o Movimiento para
llegarle a la pelota lo
antes posible,
manteniendo el balance.
Decisin Habilidad para la toma de
decisin
o Decidir que hacer con
la pelota.
o Utilizar la informacin
en la fase de recepcin
y la experiencia del
jugador dentro de los
lmites del tiempo para
decidir que respuesta
dar.
Accin Ejecucin de la Habilidad o Accin del golpeo de
la pelota.
o Sincronizacin de
movimiento, colocacin
y direccin.
o Desarrollo de una
buena tcnica de
golpeo.

APLICACIONES PRCTICAS PARA LA METODOLOGA DE LA ENSEANZA
DEL RACQUETBALL.

1. Los entrenadores deben tratar de tener en cuenta la decisin bien planificada.
2. No se debe ensear a los jugadores de la misma manera.
3. Ensear el racquetball como un deporte de habilidades abiertas.
4. La tcnica debe estar supeditada a la tctica primero, haz que el alumno juegue
racquetball y despus ensearle la tcnica para que tenga eficiencia.
5. Preprate para utilizar una variedad de mtodos y estilos de enseanza para
cada accin.
6. Considera que la mayora de los alumnos aprenden observando (el 83%) e
imitando por va visual, as que por regla general, demuestre ms y hable
menos.




7. Utilizar estilos de descubrimiento para involucrar al alumno y contribuir a crearle
confianza en s mismo y eliminar la dependencia del entrenador.
8. En grupos heterogneos utiliza el mtodo de diferenciacin para garantizar que
cada jugador se enfrente a un reto ptimo.
9. Adapta tu programa para leccin de aprendizaje (cognitiva, asociativa,
autnoma) del alumno y a la forma como debe aprender.


APLICACIONES PRCTICAS PARA LA PLANIFICACIN DEL
ENTRENAMIENTO DEL RACQUETBALL

1. Los mesociclos duran entre 2 y 6 microciclos y pueden ser de diferentes tipos
(entrante, preparatorio, bsico, desarrollador, estabilizador, pre competitivo,
competitivo y de transicin).

2. Los micros duran entre 1 y 7 das y son de diferentes tipos, los de la fase
preparatoria 20% de racquet y 80% de general, preparacin especial 35% de
racquet, 50% de fsico y 15 % combinado.

3. Los micro precompetitivos 50% de racquet, 30% de fsico y 20 % de partidos de
entrenamientos y torneos.

4. Los microcompetitivos pueden ser de 2 a 3 como mnimo en sesiones de
entrenamiento similares a la competencia, 70% de partido 15% de
entrenamiento y 15% de fsico.

5. Utilizar coeficiente de trabajo descanso similar al de racquetball especialmente
antes del torneo.

6. El trabajo de tcnica importante solo debe realizarse durante el perodo
preparatorio.

7. Los puntos fuerte del jugador no deben programarse al principio o al final
microciclo y en los ltimos das antes del torneo para aumentar la confianza en
si mismo.

8. Garantiza la calidad no la cantidad en el entrenamiento.







DIRECTRICES PARA EL ENTRENAMIENTO DURANTE LAS DIVERSAS
TAREAS DEL PLAN ANUAL


PERIODO

OBJETIVOS

DURACION

TECNICO
TACTICO

FISICO

MENTAL

COMPETITIVO

P
R
E
P
A
R
A
C
I
O
N


G
E
N
E
R
A
L







Obtener los niveles de
preparacin Fsica,
poner a prueba los
sistemas aerbicos y
fuerza. Lograr un
jugador fuerte y
resistente. Aprendizaje
de los movimientos
especficos de
racquetball. Lograr
altos niveles tcnicos.
Minimizar la
importancia de los
resultados en la
Competencia. Realizar
los volmenes con baja
intensidad. Desarrollar
el juego en lugar de
preocuparse por los
resultados.
Entre seis y
doce
semanas,
nunca
menos de
cuatro
semanas.
Ejercitar la
regularidad
desarrollando
la habilidad
de peloteo.
Puede
utilizarse el
trabajo de la
mitad de la
cancha o un
poco ms.
Reducir el no
de errores no
forzados.
Velar por la
ejecucin
tcnica en
todos los
golpes.
Introducir
nuevas
habilidades
Tc..-tc.
Trabajar para
mejorar las
habilidades
pero tambin
consolidar los
puntos
fuertes.
Realizar los
ajustes
tcnicos en
los golpes.
Trabajar y
desarrollar
el sistema
aerbico,
resistencia
muscular
cardiorrespi-
ratoria, ritmo
cardiaco
entre 55 y
85% de
valor
mximo.
Carrera de
25 40min
de trabajo
continuo, 4
veces por
semana.
Usar el
interval
training,
trabajar con
los deportes
auxiliares
(ftbol y
baloncesto).
Trabajo de
fuerza dos o
tres veces
por semana.
Elaborar
el perfil
del
jugador.
Elaborar
debilida-
des
mentales
.
Restar
importancia a los
resultados.
Disminuir el
nmero de
torneos. Usar las
competiciones en
caso de
disputarlas para
desarrollar los
aspectos tcnicos
y tcticos del
juego. J ugar con
el objetivo de
desarrollo a largo
plazo.






PERIODO

OBJETIVOS

DURACION

TECNICO
TACTICO

FISICO

MENTAL

COMPETITIVO

E
S
P
E
C
I
A
L










Entrenar para ponerse
a punto.
Mejorar y perfeccionar
los objetivos tcnicos
mediante el
entrenamiento.
Desarrollo fsico
especfico del
racquetball.
Trabajar los sistemas
aerbicos.
Desarrollar la velocidad
y potencia explosiva.
Ir disminuyendo el
volumen y aumentar la
intensidad.

De cinco a
seis
semanas.
Trabajar los
puntos fuertes
de la parte
tcnica.
Poner a prueba
los
conocimientos
tcticos.
Ejercicios
explosivos.
Entrenamiento
de saque y
resto.
Usar toda la
cancha.
Usar set de
prctica y si se
juega dos
veces al da, la
primera ser
dedicada a
situaciones de
partidos y la
segunda set de
prctica.
Practicar los
patrones que el
jugador usar
en la
competencia.
Sesiones ms
cortas, pero
con intensidad
y calidad.
Crear
situaciones
competitivas de
alta intensidad.
Trabajar
basados en los
puntos fuertes.
Trabajar
los
sistemas
anaerbi-
cos.
Entrena
miento
de
intervalo,
spring, y
fartlek,
trabajar
la
velocidad
de
reaccin,
trabajar
la
potencia
con alta
intensi-
dad,
trabajo
de fuerza
dos
veces
por
semanas
, trabajo
del 80%
del
tiempo
en
ejercicios
menores
de 80seg
y el 20%
del
tiempo
en
esfuerzo
de ms
de 20
seg.
Intervalo
de
reposo
entre 15
y 30 seg.
Enfatizar
las
debilida-
des
mentales
, por
ejemplo:
reaccin
ante
errores
habita-
les entre
puntos.
Adaptar-
se a
situacio-
nes de
presin.
Desarro-
llar altos
niveles
de
confian-
za.
Estable-
cer
objetivos.
Aplicar
tcnicas
de relaja-
cin,
divertirse
.

Comenzar a
convertir en
ms torneo y
confrontacin.
Aumentar el
nmero de set
de prctica.









PERIODO

OBJETIVOS

DURACION

TECNICO
TACTICO

FISICO

MENTAL

COMPETITIVO




P
R
E

C
O
M
P
E
T
I
T
I
V
O











Afinar las habilidades
competitivas. Poner a
prueba las
habilidades del
jugador en
situaciones
competitivas.
Recomendaciones
especficas para
mejorar a corto plazo.
Perfeccionamiento de
las mejoras fsicas.
El entrenamiento se
hace altamente
especfico con alta
intensidad y bajo
volumen.
Disminucin gradual a
medida que nos
acercamos al torneo.
Entre una y
varias
semanas
Los
comentarios y
observaciones
deben ser de
ndole tcticos.
Perodo de
calentamiento
similar a los
torneos
oficiales.
Las sesiones
de prctica
deben ser con
nfasis
psicolgico.
Destacar y
trabajar los
puntos fuertes.
Estructurar la
sesin de
entrenamiento
similar a la del
partido
Relacin
trabajo
descanso.
No realizar
cambios
tcnicos
importantes
Trabajo
de fuerza
una o
dos
veces a
la
semana,
Trabajar
la
resistenci
a
anaerbi
ca,
ejercicios
de
reaccin
con
spring
corto,
reducir el
enfrenta-
miento
aerbico,
ajustar
los movi-
mientos
especfic
os para
el tenis,
ejemplo:
trabajo
de la
agilidad,
ejercicios
de
reaccin
con
sombras
Crear un
ambiente
positivo,
motivar y
enfatizar
los
puntos
fuertes
del
jugador,
usar
tcnicas
de
visualiza
cin y
relaja-
cin,
mejorar
la
autocon-
fianza,
Competir en
Torneos de
preparacin,
realizar
partidos de
entrenamiento
y ejercicios de
peloteo,
confrontacin o
topes














PERIODO

OBJETIVOS

DURACION

TECNICO
TACTICO

FISICO

MENTAL

COMPETITIVO

C
O
M
P
E
T
I
T
I
V
O










Alcanzar el rendimiento
mximo en los Torneos
importantes.
Mantener la mejor
forma fsica y mental.
Combinar los Torneos
con das o semanas de
descanso.

Tres o
cuatro
semanas

Tres o
cuatro veces
en el ao.
Usar ejercicios
cortos y
explosivos
tpicos en el
racquetball.
Adaptar los
tipos de
Torneos a las
caractersticas
del jugador.
Realizar un
calentamiento
fsico y
psicolgico
antes de cada
partido.
Seguir la rutina
establecida
para cada
jugador.
Estirar y
relajarse
despus de
cada partido.
El volumen
depende de
cada partido.
Hacer solo
ligeros ajustes.
Adaptar el
entrenamiento
a los
adversarios
Mantener
niveles
de fuerza
y
resistenci
a.
Introducir
las
carreras
aerbi-
cas al
aire libre
una o
dos
veces
por
semana.
Trabajo
de fuerza
una o
dos
veces
por
semana.
Ejerci-
cios de
coordina
cin y
rapidez
dos o
tres
veces
por
semana.

Desarrollar
la rutina.
Hacer uso
las
tcnicas
de
concentra-
cin.
Usar
videos.
Altos
niveles de
motivacin
.
Lugar de la
competencia















PERIODO

OBJETIVOS

DURACION

TECNICO
TACTICO

FISICO

MENTAL

COMPETITIVO


T
R
A
N
S
I
T
O
Recuperarse del estrs
de la competencia, una
fase de recuperacin
activa despus de las
competiciones, evaluar el
rendimiento de los
torneos, establecer los
objetivos especficos
para prximas fases
preparatorias
Entre una y
cuatro
semanas.
Depende del
perodo del
ao.
Se puede
trabajar en
modificaciones
tcnicas.
Participar
en otros
deportes:
ftbol,
baloncesto,
etc.
Ligeros
entrena-
mientos de
preparacin
fsica.
Reposo de
rendimiento
mental
durante la
competencia































LISTADO DE CONTROL PARA LA CORRECCIN DE GOLPES DE REBOTES


a) Preparacin.

1. Postura general.
2. Raqueta preparada a la altura de la cabeza (armarse).
3. Percepcin de la pelota.
4. J uego de pierna.
5. Importancia del giro de cadera.
6. Rapidez del giro de las caderas.
7. Amplitud, velocidad y forma del gesto de la preparacin.
8. Anticipacin (tcnica y tctica).


b) Equilibrio.

1. Pasos separados ( split step).
2. J uegos de piernas ( giros, pasos de cruces, golpeo con giros de las caderas
y seguir el swing).
3. Preparacin de los segmentos.
4. Posicin baja hasta el punto del golpeo.
5. Importancia de la flexin de la rodilla.
6. Paso hacia la pelota.
7. Balance a la hora de golpear la pelota.
8. Balance durante el golpe.
9. Giro de las caderas.


c) Punto de Contacto

1. Con relacin al golpe
2. Posicin de la cabeza.
3. Contacto con la pelota en el punto ms bajo despus que bote y comienza su
descenso.
4. Transferir el peso de una pierna a la otra.
5. Contacto con la pelota cuando baje.
6. J uego de pierna. Colocacin.


d) Movimiento del racquet para el golpeo.

1. Como un arma potencial.
2. velocidad de la raqueta.
3. Variedad de golpe.
4. Intensidad del golpe.
5. Potencia y profundidad.
6. Ritmos y trayectorias de la raqueta.
7. Rotacin de las caderas.
8. J uegos de piernas.
9. Cambios de agarres a derecha y revs.


LISTA DE CONTROL PARA LA CORECCIN DEL SERVICIO


Aspectos

a) Preparacin.

1. Preparacin antes del servicio.
2. Tomar el tiempo antes de servir.
3. Objetivo claro para el servicio.

b) Equilibrio.

1. Al comenzar el movimiento.
2. En el punto de contacto.
3. Durante el movimiento.

c) Movimiento de la raqueta para golpear.

1. Movimiento continuo sin parar dejando caer la pelota.
2. Aceleracin de la raqueta.
3. Giros de las caderas.
4. Transferencia del peso del cuerpo.
5. Usar todo el cuerpo para producir potencia.
6. Flexin de la rodilla.
7. Cabeza de la raqueta en posicin baja para golpear la pelota.


d) Control.

1. Porcentaje en el servicio.
2. Control y direccin.
3. Profundidad.
4. Altura.
5. Velocidad.
6. variedad.
7. Regularidad.


e) Tipos de Servicio.

1. Como arma ofensiva.
2. Como arma defensiva.

Ofensiva

1. Drive ( Potencia)
2. Servicio Z






Defensiva

1. Globo
2. Semi-globo
3. Z en globo o semi globo

LISTA DE CONTROL PARA LA CORRECCIN DEL REMATE

Aspecto

a) Preparacin

1. Colocacin con respecto a la pelota.
2. Percepcin temprana con respecto a la pelota.
3. Preparacin de la raqueta.
4. Giro de las caderas.
5. Uso de los pies para moverse a la pelota.
6. Movimiento en diagonal para alcanzar la pelota.

b) Equilibrio

1. Manteniendo el balance en general en todo el cuerpo.
2. Posicin recta de la parte alta del cuerpo a la hora de golpear.

c) Contacto

1. En la pierna delantera.
2. Distancia a los lados del cuerpo.
3. Tener firmeza a la hora de golpear.


LISTA DE CONTROL PARA LA CORRECCIN DE LA MOVILIDAD

1. Velocidad explosiva.
2. Seleccin de la trayectoria ms eficaz hacia la pelota (desplazamiento diagonal).
3. Llegar hasta la pelota lo ms rpido posible.
4. Esfuerzo al intentar llegar a todas las pelotas.


Equilibrio

1. Recuperacin.
2. Pasos separados ( split step).
3. Posicin de la parte alta del cuerpo.
4. Posicin de la parte baja del cuerpo.










Otros aspectos que pueden tenerse en cuenta a la hora de tener una lista de control
para jugadores avanzados:


1. Precisin.
2. Velocidad de la Pelota
3. Ritmo.
4. Regularidad.
5. Variacin.
6. J uegos con presin.
7. Cobertura en la cancha.
8. Anticipacin.


Evaluacin a travs de los Test Tcnicos Tcticos

Objetivo principal

1. Dar la posibilidad al entrenador de establecer el nivel inicial del jugador.
2. Dar la posibilidad al entrenador de establecer un grupo balanceado.
3. Ayuda a los jugadores y entrenador a establecer objetivos reales para comenzar
el trabajo.
4. Ayuda a motivar al jugador, ya que se sabe exactamente lo que debe mejorar
para subir el nivel.

La evaluacin debe realizarse mientras juegan puntos o en situaciones
especficas de entrenamiento

Esta evaluacin dos al ao y usando las siguientes puntuaciones para los
jugadores:

9 - 10 ptos, los jugadores realizan ejercicios con consistencia.
6 8 ptos, los jugadores realizan los ejercicios pero con inconsistencia.
3 5 ptos, demuestran inconsistencia y con inadecuada calidad.
1 2 ptos, no pueden realizar estos ejercicios.

1. Cuando estn sacando.

a) Habilidad para sacar de potencia y controlando la direccin
b) Capacidad para servir y rematar.
c) Capacidad para sacar y atacar la pelota de revs y de derecha.

2. Cuando se devuelve

a) Buena consistencia en la devolucin
b) Habilidad para controlar la devolucin
c) Capacidad para atacar la pelota que se pueda atacar


El Test que a continuacin relacionamos es para medir la regularidad del golpeo
desde el rebote y el entrenador puede realizarlo las veces que quiera en el play.



Modelo para el control estadstico.

Estos modelos son muy importantes para la preparacin de los atletas, nos permite
conocer cuantitativamente su avance, tanto en el entrenamiento como en la
competencia.

Modelo No. 1

Se aplicar en la sesin de clases donde el alumno debe rebotear 20 bolas, en cada
uno se le contarn las veces que la logre poner en juego, sin cometer errores y as
se irn anotando en la planilla.
TTP---100%
920----X X=20x100
TTP

MODELO No 1


#Pelota 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 P P
E U
L E
O S
T T
A A
%
Derecha
Revs
Remate
derecha

Remate
revs

Saque




Modelo No 2

Derecha Revs Derecha Revs
Servicio


Rebotes


Remates


Trabajo de
piernas


Set de tiros


Posicin





3. REGLAMENTO

FEDERACION INTERNACIONAL DE RACQUETBALL
REGLAMENTO OFICIAL AO 2004 - 2006

Traduccin de palabras y modismos bsicos usuales del reglamento en ingls, que
sern utilizados durante toda esta traduccin.

INGLES ESPAOL
Points Puntos
Rally J ugada
Tie Break J uego Desempate
Drive serve Servicio de Potencia
Return Devolucin
Screen Pantalla
Hinder Vuelta
Carry Arrastrar
Partner Compaero
Forfeits Prdida del Partido
Grip Empuadura
Bumper guard Proteccin del marco
Wrist cord Sujetador de mueca
Service motion Movimiento de servicio
Store Marcador
Referee call fallo / cobro del rbitro
Sideout Cambio de Servicio
Handout Cambio de Servidor
Court Hinder Vuelta por Defecto de Cancha
Short Line Lnea Corta
Service Line Lnea de Servicio
Service Zone Zona de Servicio
Service Box Caja de Servicio
Drive Serve Line Lnea de Servicio de Potencia
Receiving Line Lnea de Recepcin
Safety Zone Zona de Seguridad
Out of Court Line Lnea de Fuera de Cancha
Follow Through Terminacin del golpe
Backswing Preparacin del golpe
Injury Timeout Tiempo Fuera por Lesin
Equipment Equipamiento
Uniform Uniforme
Bounce Bote o Pique
Warning Advertencia
Crotch Tronco o Angulo
Warm up Calentamiento
Single Sencillo
Doubles Dobles
Diving Clavado





EL JUEGO

Regla 1.1 TIPOS DE J UEGO

El Racquetball es jugado por dos o cuatro jugadores. Cuando es jugado por dos, es
llamado Sencillo y cuando lo es por cuatro, Dobles. Una variacin no jugada en
torneos, donde participan tres jugadores, es llamada Triple.

Regla 1.2 DESCRIPCION

El racquetball es un juego competitivo en donde una raqueta encordada es usada
para servir y devolver la bola.

Regla 1.3 OBJ ETIVO

El objetivo es ganar cada jugada sirviendo o devolviendo la bola, para que el
oponente no pueda continuar con ella en juego. El punto termina cuando un jugador
(o un equipo en dobles) no consigue pegarle a la bola antes de que sta bote dos
veces, no consigue devolver la bola de manera que toque la Pared Frontal antes
que el piso, o cuando es cobrada una vuelta.

Regla 1.4 PUNTOS Y CAMBIO DE SERVICIO

Puntos son marcados solo por el jugador o equipo que sirve un servicio y no es
devuelto (un ACE) o gana una jugada (rally). Perder el servicio es llamado cambio
de servicio en sencillos; en dobles, cuando el primer servidor pierde el servicio, es
llamado cambio de servidor; y cuando el segundo servidor pierde el servicio, es
llamado cambio de servicio.

Regla 1.5 PARTIDO, J UEGO Y J UEGO DESEMPATE

El partido es ganado por el primer jugador o equipo que gane dos juegos. Los dos
primeros juegos de un partido son jugados a quince (15) puntos. Si cada lado gana
un juego, un juego desempate es jugado a once (11) puntos.

2 - CANCHAS Y EQUIPAMIENTO

Regla 2.1 ESPECIFICACIONES DE CANCHA

Las especificaciones para una cancha de cuatro paredes de racquetball son:
(a) DIMENSIONES. Las dimensiones deben ser 20 pies (6,096 m.) de ancho, 40
pies (12,192 m.) de largo y 20 pies (6,096 m.) de alto con la pared trasera como
mnimo de 12 pies (3,66 m.) de alto. Toda la superficie entra en juego, con la
excepcin de cualquier apertura de galera o cualquier superficie por encima de la
lnea de fuera de cancha, o superficies designadas anteriormente como fuera de
juego por una razn vlida (como ser de un material muy distinto, o no estar
alineada con la pared trasera); y las vueltas por defecto de cancha previamente
designadas.





(b) MARCAS. La cancha de Racquetball debe ser marcada con lneas de 1 1/2
Pulgada (38.1 mm.) de ancho de la siguiente forma:


1. Lnea Corta. El filo trasero de la lnea corta divide la cancha en dos y es paralela
con la pared del frente y la pared trasera.

2. Lnea de Servicio. El filo delantero de la lnea de servicio es paralela con, y a
cinco (5) pies (1.524 m.) delante del filo trasero de la lnea corta.

3. Zona de Servicio. La zona de servicio es un rea de 5 x 20 pies (1,524 x 6,096
m.), delimitada por los filos inferiores de las paredes laterales y los filos externos
de las lneas corta y de servicio.

4. Cajas de Servicio. Las cajas de Servicio son usadas en juego de dobles, y estn
ubicadas en los extremos de la zona de servicio, marcadas por lneas paralelas a
las paredes laterales. El filo de la lnea ms cercano al centro de la cancha, debe
estar a 18 pulgadas (4,572 m.) de la pared ms cercana.

5. Lneas de Servicio de Potencia. Las lneas de servicio de potencia que forman la
zona de servicio de potencia, son paralelas con las paredes laterales y estn dentro
de la zona de servicio. El filo de la lnea ms cercana al centro de la cancha debe
estar a 3 pies (0,9144 m.) de la pared lateral ms cercana.

6. Lnea de Recepcin. La lnea de recepcin es una lnea punteada paralela a la
lnea corta. El filo trasero de la lnea de recepcin debe estar a cinco pies (1,524 m.)
del filo trasero de la lnea corta. La lnea de recepcin comienza con una lnea de 21
pulgadas (0,5334 m.) de largo, que se extiende desde cada pared lateral. Esta lnea
est conectada por una serie alternada de espacios de 6 pulgadas (0,1524 m.) y
lneas de 6 pulgadas (0,1524 m.). Esto resultar en una lnea compuesta de 17
espacios de 6 pulgadas (0,1524 m.) y 16 lneas de 6 pulgadas (0,1524 m.) y dos
lneas de 21 pulgadas (0,5334 m.).

7. Zona de Seguridad. La zona de seguridad es un rea de 5 x 20 pies (1,524 x
6,096 m.) delimitados por los filos traseros de la lnea corta y de recepcin y los filos
inferiores de las paredes laterales. Esta zona solamente se observa durante el
servicio. (Ver regla 3.10 (I) y 3.11(a)).

8. Lnea de Fuera de Cancha. El filo superior de sta lnea, debe estar en la pared
trasera localizada a doce pies (3,66 m.) por encima del piso, y paralelo al mismo.

Regla 2.2 ESPECIFICACIONES DE LA BOLA

(a) La bola de Racquetball estndar debe ser de 2 1/4 pulgada (57,15 mm.) de
dimetro, pesando aproximadamente 1,4 onzas (53 g.); tener una dureza de 55-60
pulgadas duro mtricas y botar 68-72 pulgadas (1,72-1,83 m.) desde una cada libre
de 100 pulgadas (2,54 m.), a temperatura ambiental de 70-74 grados Fahrenheit
(21-23 grados Centgrados).

(b) Bola Oficial. Toda aquella bola que lleve el sello de aprobacin de la IRF es una
bola oficial.



Regla 2.3 SELECCIN DE LA BOLA

(a) La bola debe ser seleccionada por acuerdo entre los jugadores y como mnimo
dos bolas aceptadas deben ser escogidas antes que el partido comience. Si los
jugadores no concuerdan, el rbitro deber realizar la eleccin y esa decisin ser
acatada por los mismos.

(b) Durante el curso del partido el rbitro puede determinar, a su discrecin o a
requerimiento de los dos jugadores / equipos, el reemplazo de la bola. Slo bolas
aprobadas por la IRF deben ser usadas en torneos oficiales.

Regla 2.4 ESPECIFICACIONES DE LA RAQUETA

(a) La raqueta, incluidas las protecciones del marco y las partes slidas de la
empuadura, no puede exceder las 22 pulgadas (55,88 cm.) de largo.

(b) El marco de la raqueta puede ser de cualquier material aprobado como seguro.

(c) La empuadura de la raqueta debe tener un sujetador de mueca que debe
estar asegurado a la misma.

(d) La cuerda de la raqueta debe ser de tripa, monofilamento, nylon, grafito, plstico,
metal o una combinacin de stos, y no debe marcar o daar la bola.

(e) Usar una raqueta ilegal resulta en la prdida automtica del juego en proceso, o
si se descubre entre juegos, la prdida del juego anterior.

REGLA 2.5 UNIFORME

(a) El Uniforme y Zapatos pueden ser de cualquier color. La camiseta puede
contener cualquier insignia o inscripcin considerada de buen gusto por el rbitro (la
determinacin final ser tomada por el Director del Torneo). Los equipos de dobles
deben vestir similares colores para una ms fcil identificacin.

(b) Todos los jugadores varones que compitan en competencias auspiciadas por la
IRF deben vestir camisetas con mangas. Las damas pueden vestir camisetas
apropiadas sin mangas. Las camisetas deben tener el nombre del pas, abreviacin
o imagen grfica (bandera del pas, smbolo, o mapa delineado) puesto de forma
claramente visible en la parte trasera, para ser mejor identificado durante el partido
por oficiales y pblico.

(c) Cada jugador debe tener acceso fcil a una camiseta extra ya que puede ser
requerido por el rbitro usarla si a juicio de ste, por exceso de transpiracin est
creando condiciones peligrosas de juego, e innecesarias demoras.

(d) Todos los jugadores que compitan en torneos auspiciados por IRF deben usar
protectores de ojos fabricados para deportes de raqueta, con la excepcin de lentes
recetados irrompibles. Los anteojos protectores deben ser usados de manera
correcta y sin alteracin alguna. Nota: Las Federaciones Nacionales tiene autoridad
de aplicar y reforzar los estndares nacionales de seguridad de su pas en el caso
de los protectores de ojos para sus atletas.



3 REGLAS DE J UEGO

Regla 3.1 SERVICIO

El servidor tiene dos oportunidades de poner la bola en juego. El jugador o equipo
ganador del sorteo con la moneda, tiene la opcin de elegir servir o recibir en el
primer juego. El segundo juego comenzar en orden inverso al primero. El jugador o
equipo que marque ms puntos en total entre los dos primeros juegos, tendr la
opcin de servir o recibir, en caso de ser necesario un juego desempate. En el caso
que ambos lados tengan la misma cantidad de puntos en los dos primeros juegos,
otra moneda decidir en forma de sorteo quin tendr la opcin de sacar o recibir
en el juego desempate.

Regla 3.2 COMIENZO

El juego comienza cuando el arbitro dice (cero sirve cero). El servidor no puede
iniciar el premovimiento de servicio fuera de la zona de servicio. Parado sobre la
lnea corta (la trasera), pero sin sobrepasar la misma, est permitido. Luego de
iniciar el movimiento de servicio, el servidor puede pisar la lnea de servicio (lnea
del frente), e incluso sacar el pi, siempre y cuando alguna parte del mismo
permanezca pisando esta lnea, hasta que la bola servida pase la lnea corta. Ver
regla 3.9 (a) y 3.10 (I) para violaciones.

Regla 3.3 MODO

El servicio ha comenzado cuando la bola parte de la mano del servidor. La bola
debe botar en la zona de servicio y sobre ese primer bote, ser golpeada por la
raqueta del servidor, en un obvio intento de servir la bola. La bola debe golpear la
pared del frente primero y en el rebote, pegar en el piso detrs de la lnea corta,
tocando o sin tocar una de las paredes laterales.

Regla 3.4 ALISTAMIENTO

Cuando una jugada ha finalizado, los jugadores cuentan con un perodo de tiempo
razonable (a consideracin del rbitro) para retornar a las respectivas posiciones de
servir y devolver, y el marcador es cantado.

Regla 3.5 DEMORAS

(a) La regla de los 10 segundos se aplica simultneamente al servidor y al recibidor.
Colectivamente, tienen hasta 10 segundos luego que el marcador ha sido cantado,
para servir o estar listos a recibir. Es responsabilidad del servidor el mirar y tener
certeza que el recibidor est listo. Si el recibidor no est listo debe sealarlo
levantando la raqueta por sobre su cabeza o voltendose completamente con
relacin al servidor (estas son las nicas dos seales aceptadas). Si se est usando
la regla de un solo servicio, la demora departe del servidor o del recibidor, puede
resultar en un cambio de servicio o punto en contra de quin a causado la demora.
(Ver regla 5.3)

(b) Servir cuando el jugador / equipo que recibe esta sealando no estar listo, es
una falta de servicio. Una advertencia debe ser el cobro del rbitro en cada
infraccin cometida en el primer servicio.



(c) Luego que el marcador es cantado si el servidor mira al recibidor y ste no est
sealando no estar listo, el servidor podr entonces servir. Si el recibidor seala no
estar listo despus de ese momento (que el servidor ha mirado) la sea no se
tomar en cuenta y el servicio ser legal.

Regla 3.6 ZONA DE SERVICIO DE POTENCIA

Las lneas de servicio de potencia deben estar a 3 pies (0,9144 m.) de cada pared
lateral en la zona de servicio. Vistas una a la vez, la lnea de servicio de potencia
divide la zona de servicio en dos secciones, una de 3 pies (0,9144 m.) y otra de 17
pies (5,1816 m.) que se aplican solamente al servicio de potencia.

El jugador puede hacer el servicio de potencia entre el cuerpo y la pared lateral ms
cercana de donde el movimiento de servicio comenz, solamente si el jugador
comienza y se mantiene fuera de la zona de servicio de 3 pies (0,9144 m.). En el
caso que el movimiento de servicio se comienza en una zona de servicio de
potencia de 3 pies (0,9144 m.), y se contina dentro de la misma, el jugador no
podr realizar un servicio de potencia.

(a) Las zonas de servicio de potencia no sern observadas para los servicio de
potencia cruzados, servicio zeta de potencia, zeta suave, globo o medio globo.
(b) La raqueta no debe romper el plano de la zona de 17 pies (5,1816 m.) mientras
hace contacto con la bola.

(c) La lnea de servicio de potencia no es parte de la zona de 17 pies (5,1816 m.).
Botando la pelota sobre la lnea o pararse sobre ella mientras se sirve al mismo
lado, es una infraccin.

Regla 3.7 SERVICIOS DEFECTUOSOS

Los servicios defectuosos resultan en tres tipos de penalidades como sigue:

(a) Servicio de Bola Muerta. Un servicio de bola muerta resulta sin penalidad y el
servidor tendr otro servicio (sin cancelacin previa por una falta de servicio).

(b) Falta de servicio. En la categora Open, los jugadores tendrn slo un servicio.
En la categora Open una falta de servicio derivar en cambio de servicio (cambio
de servidor/cambio de servicio, en dobles). En edades u otras categoras de
habilidad, los jugadores tendrn dos servicios. Dos faltas de servicio resultan en
cambio de servicio o (cambio de servidor/cambio de servicio, en dobles).

(c) Servicio Fuera. Un servicio fuera resulta en cambio de servicio o cambio de
servidor/ cambio de servicio, en dobles.

Regla 3.8 SERVICIO DE BOLA MUERTA

Un servicio de bola muerta no cancela ninguna falta de servicio previa. Los
siguientes son servicios de bola muerta:






(a) Vuelta por defecto de cancha. Un servicio que tome un bote irregular ya sea por
tocar una superficie hmeda o defectuosa de la cancha es un servicio de bola
muerta. Tambin cualquier servicio que pega en alguna superficie previamente
designada por las reglas locales como una obstruccin en vez de fuera de juego.

(b) Bola Rota. Si se determina que la bola fue rota en el servicio, una nueva bola
substituir la rota y un nuevo servicio ser ejecutado (sin cancelar una falta de
servicio anterior)

(c) Servicio Pantalla. En la divisin Open solamente (usando la modificacin de un
servicio) un servicio pantalla ser efectuado nuevamente.

Regla 3.9 FALTA DE SERVICIO

Las siguientes son faltas de servicio. En juegos de un servicio (categora Open)
estas infracciones resultan en cambio de servicio (ver excepciones en regla 5.3). En
otras categoras dos faltas de servicio sucesivas resultan en cambio de servicio.

(a) Falta de Pi. Una falta de pi resulta cuando:

1. El servidor no comienza el movimiento de servicio con los dos pies en la zona de
servicio.
2. El servidor pisa completamente fuera de la lnea de servicio (sin dejar alguna
parte del pi pisando la zona de servicio) antes de que la bola servida atraviese la
lnea corta.

(b) Servicio Corto. Un servicio corto es cualquier bola servida que pega primero en
la pared del frente pero al rebotar bota en el piso en o al frente de la lnea corta,
tocando o no una pared lateral.

(c) Servicio de tres paredes. Un servicio de tres paredes es toda aquella bola
servida que pega primero en la pared del frente y luego toca las dos paredes
laterales antes de tocar el piso.

(d) Servicio de techo. El servicio de techo es toda aquella bola servida que pega
primero en la pared del frente y luego toca el techo (tocando o sin tocar una pared
lateral).

(e) Servicio Largo. Servicio Largo es una bola servida que primero golpea la pared
del frente y rebota directamente contra la pared trasera antes de tocar el piso
(tocando o sin tocar una pared lateral).

(f) Botar la Bola Fuera de la Zona de Servicio. Hacer botar la bola fuera de la zona
de servicio dentro del movimiento de servicio es una falta de servicio.

(g) Servicio de potencia Ilegal. Un servicio de potencia en el cual el jugador no
observa la zona de servicio de potencia de 17 pies (5,1816 m.) (segn detalle regla
3.6).





(h) Servicio Pantalla. Es una bola servida que primero golpea la pared frontal y en
su rebote pasa demasiado cerca del servidor, o del compaero del servidor en
dobles, provocando que el recibidor no tenga una visin clara de la bola. (el
recibidor est obligado a tener buena ubicacin de recepcin (cerca del medio de la
cancha respecto de las paredes laterales, para obtener una buena visin) (Ver regla
5.3 para variacin de un solo servicio).

(i) Servir antes que el recibidor est listo. Un servicio efectuado mientras el recibidor
no est listo segn lo descrito en la regla 3.5 (b). (Ver regla 5.3 para variacin de un
solo servicio).

Regla 3.10 SERVICIO FUERA

Cualquiera de los siguientes resulta un servicio fuera:

(a) No ejecutar el servicio. Descuido u Omisin del servidor en poner la bola en
juego de acuerdo a la regla 3.5.

(b) Tentativa de Servicio Errada. Cualquier intento de golpear la bola que fuera
fallado o que la bola golpee cualquier parte del cuerpo del servidor.

(c) Servicio Tocado. Cualquier bola servida que en el rebote de la pared frontal
toque al servidor o a la raqueta del mismo antes de tocar el piso, o cualquier bola
parada o tomada intencionalmente por el servidor o el compaero del mismo.

(d) Amague de Servicio o Servicio Falso. Tal servicio est definido como un
movimiento no continuo de la raqueta hacia la bola mientras el servidor bota la bola
con el propsito de servir.

(e) Golpe Ilegal. Un golpe ilegal incluye contactar la bola dos veces, o arrastrarla, o
pegarle con la empuadura de la raqueta o parte del cuerpo o de la indumentaria.

(f) Servicio Sin Pared del Frente. Cualquier bola servida que no golpee la pared del
frente primero.

(g) Servicio en el Tronco. Cualquier bola servida que golpee el ngulo de la pared
frontal con el piso, pared frontal con pared lateral, o pared frontal y techo es un
servicio fuera, (porque la bola no est golpeando primero en la pared frontal). Un
servicio en el ngulo del piso y la pared posterior es bueno y en juego y el ngulo
del piso y la pared lateral detrs de la lnea corta es bueno y en juego.

(h) Servicio Fuera de la Cancha. Un servicio fuera de la cancha es cualquier bola
servida que despus de golpear en la pared frontal y antes de botar en el piso, sale
de la cancha, pega en la pared trasera por encima de la lnea de fuera de cancha, o
le pega a una superficie por encima del rea normal de juego, que ha sido
declarada como fuera de juego por razones vlidas (ver regla 2.1(a).

(i) Violacin de la Zona de Seguridad. Si el servidor o su compaero de dobles
ingresa dentro de la zona de seguridad antes que la bola servida pase la lnea corta,
esto resultar en la prdida del servicio.




Regla 3.11 DEVOLVER EL SERVICIO

(a) Posicin de recibir.

1. El recibidor no debe ingresar a la zona de seguridad hasta que la bola no bote o
atraviese la lnea de recibir.

2. En el intento de devolver el servicio de bolea, el recibidor no debe golpear la bola
hasta que sta no atraviese el plano de la lnea de recibir, aunque, la terminacin
del golpe puede llevar la raqueta del recibidor a pasar la lnea de recepcin.

3. Ni el recibidor ni su raqueta pueden romper el plano de la lnea corta, salvo si le
pega a la pelota despus del rebote de la pared trasera.

4. Cualquier violacin del recibidor resulta en un punto para el servidor.

(b) Devolucin Legal. Luego de un servicio legal, el jugador que recibe el servicio
debe golpear la bola de bolea o despus del primer bote, y antes que la bola toque
el piso por segunda vez, y devolver la bola hacia la pared del frente, tanto
directamente o luego de pegar en una, o ambas paredes laterales, la pared trasera
(debajo de la lnea de fuera de cancha), o el techo, o cualquiera de stas
combinaciones de superficies. Una bola devuelta debe tocar la pared frontal antes
de hacerlo en el piso.

(c) Fallar la devolucin. El fallar devolucin resulta en un punto para el servidor.

(d) Otras Previsiones. Excepto las normas de sta regla 3.11, la devolucin del
servicio est sujeto a las previsiones de las reglas 3.13 a 3.15.

Regla 3.12 CAMBIO DE SERVICIO

(a) Cambio de Servicio. Un servidor est autorizado a continuar sirviendo hasta que
algo de lo siguiente ocurra:

1. Servicio Fuera. Ver regla 3.10.

2. Dos faltas de servicios consecutivos. Ver regla 3.9 (regla 5.3 para variacin de un
servicio).

3. Falla en devolver la bola. J ugador o equipo que falle en poner la bola en juego
como lo requiere la regla 3.11 (b).

4. Vuelta Evitable. J ugador o equipo que cometa una vuelta evitable resultar en un
cambio. (Ver regla 3.15).

(b) Cambio de Servicio. Retirar el servicio en sencillos es llamado cambio de
servicio.

(c) Efecto de Cambio de Servicio. Cuando el jugador o equipo servidor recibe un
cambio de servicio, se convierte en recibidor y el recibidor en servidor.




Regla 3.13 J UGADAS

Toda la parte del juego a partir de una devolucin vlida, es llamada jugada. El
juego debe continuar de acuerdo con las siguientes reglas:

(a) Golpes Legales. Slo la cabeza de la raqueta debe ser usada en todo momento
para devolver la bola. La raqueta debe ser sostenida en una o ambas manos.
Cambiar de mano para pegarle a la bola, tocar la bola con cualquier parte del
cuerpo o indumentaria, o remover el sujetador de seguridad de la mueca durante
el juego, resulta en la prdida de esa jugada.

(b) Un Toque. El jugador o equipo tratando de retornar la bola debe tocar o pegar en
la misma slo una vez o de lo contrario perder la jugada. La bola no debe ser
arrastrada (una bola arrastrada la que descansa sobre la raqueta el suficiente
tiempo para que el efecto sea ms que un golpe en seco).

(c) Falla de Devolucin. Cualquiera de las siguientes constituye una falla al hacer
una devolucin legal durante la jugada:

1. La bola bota en el piso ms de una vez antes de ser alcanzada.
2. La bola no llega a tocar la pared frontal por el aire.
3. La bola es golpeada de tal forma que va hacia la galera o pared abierta o pega
en la cancha fuera de los lmites declarados como fuera de juego. (ver regla 2.1
(b)8.
4. Una bola que obviamente no tenga la velocidad o la direccin para alcanzar la
pared frontal, y pegue en otro jugador.
5. Una bola que golpeada por un jugador pegue en s mismo o en su compaero (en
dobles).
6. Cometer una vuelta evitable (ver regla 3.15)
7. Cambiar de mano durante la jugada.
8. Falta al no usar el sujetador de seguridad de la mueca.
9. Tocar la bola con el cuerpo o el uniforme.
10. Arrastrar la bola con la raqueta.

(d) Efecto de fallar la Devolucin. Violaciones de las reglas 3.13 (a) hasta (c) resulta
en la prdida de la jugada. Si el jugador o equipo que est sirviendo pierde la
jugada, es cambio de servicio. Si el receptor pierde la jugada, esto resulta en un
punto para el servidor.

(e) Intentos de Devolucin. La bola permanece en juego hasta tanto no toque el piso
por segunda vez, sin tener en cuenta con cuantas paredes haga contacto,
incluyendo la frontal. Si un jugador ejecuta el golpe y no toca la bola, puede
continuar intentando devolverla hasta que la misma toque el suelo por segunda vez.

(f) Bola Rota. Si hay alguna sospecha que bola fue rota durante la jugada, el punto
en juego debe continuar hasta finalizarlo. El arbitro o cualquiera de los jugadores
puede solicitar la bola para ser examinada. Si el rbitro decide que la bola est rota,
la misma debe ser reemplazada y la jugada debe ser repetida. El servidor
recomienza el punto en juego en el primer servicio. La nica manera aceptable de
revisar la bola es con la mano (revisarla pegando en ella con la raqueta, ser
considerado como una forma no vlida de revisin y resultar en desventaja para
el jugador o equipo que peg en la bola luego de la jugada).


(g) Parada del juego. Si objetos extraos entran a la cancha, o cualquier
interferencia exterior ocurre, el rbitro deber parar el partido si dicha interferencia
influye en el juego o en la seguridad del o los jugadores (ver regla 3.14(a)7).

(h) Repetir. Siempre que un punto es repetido por cualquier razn, el servidor
retoma el juego en su primer servicio. Una falta de servicio previo no ser
considerada.

(i) Bola Fuera de la Cancha.

1. Luego de una devolucin con bote. Cualquier bola devuelta hacia la pared
frontal y despus del primer bote en el piso pegue sobre la lnea de fuera de cancha
o entre en la galera abierta de la pared posterior o lateral, ser declarada
bola muerta y la jugada ser repetida.

2. Luego de una devolucin sin bote, cualquier bola que en el rebote de la
pared frontal y sin tocar en el piso pegue sobre la lnea de fuera de cancha o salga
por la galera de la pared posterior, resultar en un cambio de servicio o punto
contra el jugador ofensor. Si la bola sale fuera por alguna galera de una pared
lateral, ser declarada bola muerta y la jugada se repetir.

3. No devuelta. Cualquier bola no devuelta hacia la pared frontal pero que es
dirigida con la raqueta del jugador sobre la lnea de fuera de cancha o hacia la
galera de la pared posterior o lateral, tocando o no en el techo, pared lateral o
posterior, resultar en la prdida de la jugada para el jugador ofensor.

Regla 3.14 VUELTAS DE BOLA MUERTA

Una jugada es repetida sin penalidad y el jugador retoma el juego con su primer
servicio siempre que una vuelta por bola muerta ocurra. Tambin, ver regla 3.15
cuando describe condiciones bajo las cuales una vuelta puede ser declarada
evitable y resulta en la prdida de la jugada.

(a) Situaciones.

1. Vueltas por defecto de cancha. El rbitro deber parar el juego inmediatamente si
la bola pega en cualquier parte de la cancha designada con anticipacin como
una parte defectuosa de la cancha (como reja de luz, ventilacin, etc.). El rbitro
deber tambin parar el juego:
I. si la bola produce un bote irregular como resultante de contactar una superficie
irregular (reja de luz, ventilacin, etc.) o al botar sobre una superficie hmeda sobre
el piso o pared y
II. cuando en opinin del rbitro un bote irregular afecte jugada.

2. La Bola Pega en el Oponente. Cuando el oponente es alcanzado por la bola por
un tiro de devolucin por aire, es una vuelta por bola muerta. Si el oponente es
alcanzado por una bola que obviamente no tiene la velocidad y/o direccin para
llegar hasta la pared frontal, no es vuelta, y el jugador que golpe la bola pierde la
jugada. El jugador que es tocado por la bola puede parar el juego y pedir el
cobro de vuelta pero debe hacerlo en forma inmediata y este cobro debe ser
refrendado por el rbitro. Ntese que ante ciertas condiciones, esta interferencia
puede ser cobrada como vuelta evitable. Ver regla 3.15.



3. Contacto Corporal. Si el rbitro cree haber observado un contacto corporal
es suficiente para parar el juego, tanto para prevenir posibles lesiones por contacto
o porque el contacto priva al jugador de realizar una devolucin razonable y ser
declarada una vuelta. Contactos casuales corporales en donde el jugador
ofensivo tiene claras ventajas no sern cobrados como vueltas, salvo que dicho
jugador ofensivo obviamente pare el juego. Contactos con la raqueta en la
continuacin del golpe, normalmente no son considerados como vuelta.

4. Bola Pantalla. Cualquier bola rebotando desde la pared frontal lo
suficientemente cerca del cuerpo del jugador defensor que produce que el
jugador ofensivo no tenga una clara visin (el rbitro debe ser cuidadoso de no
hacer un cobro de bola pantalla demasiado rpido y as quitarle la oportunidad
al jugador ofensor de realizar un buen tiro) esto no se aplica para el servicio
Ver regla 4.3 (c). Una bola que pase entre las piernas de un jugador que acaba
de devolver la misma, no es automticamente pantalla. Depender si el
oponente resulta perjudicado.
Generalmente el cobro debe inclinarse hacia la ventaja del jugador ofensivo.

5. Vuelta en la preparacin del golpe. Cualquier contacto corporal o de raqueta en
la preparacin del golpe o justo antes de hacer contacto con la bola que perjudica la
posibilidad del ofensor de hacer un golpe razonable. Este cobro lo puede hacer el
jugador ofensor, pero el cobro debe ser hecho inmediatamente y est sujeto a la
aprobacin del rbitro. Note que sta interferencia puede ser considerada como una
vuelta evitable. Ver regla 3.15.

6. Parada por seguridad. Todo jugador que crea que en su devolucin puede pegar
en su oponente con la bola o su raqueta puede parar inmediatamente el juego y
pedir un cobro de vuelta por bola muerta. Esta llamada debe ser solicitada
inmediatamente y tendr que ser aceptada y avalada por el rbitro, (el rbitro
deber cobrar una vuelta por bola muerta si considera que la parada por
seguridad fue razonable y el jugador realmente no tena una oportunidad de
efectuar una devolucin razonable). El rbitro tambin podr cobrar una vuelta
evitable si se justifica.

7. Otras Interferencias. Cualquier otra interferencia no intencional que provoquen
que el oponente no tenga una justa oportunidad de ver o devolver la bola. Ejemplo:
Cuando la bola de otra cancha ingresa a la cancha durante una jugada o cuando el
cobro de un rbitro de una cancha adyacente obviamente distraiga al jugador.

(b) Efecto de vueltas. El cobro del rbitro de vuelta, detiene el juego, y anula
cualquier situacin que siga, como una pelota pegndole al jugador. Las nicas
vueltas que pueden ser cobradas por un jugador, estn descriptas en reglas (2), (5),
y (6) (anteriores), y todas estn sujetas a la aprobacin del rbitro. Una vuelta por
bola muerta detiene el juego y la jugada se repite. El servidor retoma el juego con
su primer servicio.









(c) Responsabilidad. Al intentar devolver la bola, un jugador tiene el derecho a una
posibilidad justa de ver y devolver la misma. Es responsabilidad del jugador o
equipo que acaba de pegarle a la bola, de moverse para que el recibidor pueda ir
directamente a la bola y que tenga una visin sin obstrucciones, aunque, el recibidor
es responsable de hacer un esfuerzo razonable de moverse hacia la bola y debe
tener una posibilidad razonable de devolver la misma, para que se pueda cobrar
cualquier tipo de vuelta.


Regla 3.15 VUELTA EVITABLE.

Una vuelta evitable resulta en la prdida de la jugada. Una vuelta evitable no
necesariamente tiene que ser un acto intencional. Vuelta de bola muerta est
descripta en la regla 3.14. Cualquiera de las siguientes resulta en una vuelta
evitable:

(a) Falta de movimiento. Un jugador que no se mueve lo suficiente para permitir al
oponente un golpe directo hacia la pared frontal, y un tiro cruzado, que es un tiro
que va directamente hacia la pared frontal con un ngulo que produce que la bola
rebote directamente hacia la esquina trasera ms lejana del jugador ofensor.
Tambin cuando un jugador se mueve en una direccin tal que no permite a su
oponente realizar cualquiera de stos tiros.

(b) Interferencia en el golpe. Esto ocurre cuando un jugador se mueve o deja de
hacerlo, produciendo que el oponente no tenga un golpe libre y sin impedimentos.
Esto incluye moverse no intencionalmente hacia una direccin que impide al
oponente realizar un tiro libre y ofensivo.

(c) Bloqueo. Moverse hacia una posicin donde se bloquea al oponente para ir
hacia o devolver la bola, o en dobles, un jugador se mueve enfrente de un oponente
cuando el compaero est por devolver la bola.

(d) Moverse hacia la bola. Moverse en el camino donde justamente est golpeando
la bola el oponente.

(e) Empujar. Deliberadamente empujar al oponente durante la jugada.

(f) Distraccin Intencional. Deliberadamente gritar, zapatear mover la raqueta o
cualquier otra manera de distraer al oponente.

(g) Obstruccin Visual. Un jugador se mueve atravesando la lnea visual del
oponente justo antes de que ste golpee la bola.

(h) Humedecer la Bola. Los jugadores, particularmente el servidor debe asegurarse
de que la bola est seca antes de servir. Cualquier bola hmeda que no fue
corregida previamente para el servicio, resulta en una vuelta evitable contra el
servidor.

(i) Interferencia de indumentaria. Si un jugador pierde cualquier parte de su
indumentaria que interfiere con el juego. La prdida del protector de ojos es una
vuelta evitable automtica.



Regla 3.16 TIEMPOS FUERA

(a) Perodo de Descanso. Durante un juego cada jugador en sencillos o cada lado
en dobles tanto sirviendo como recibiendo pueden solicitar un tiempo fuera. Cada
tiempo fuera no deber exceder los 60 segundos. No ms de tres tiempos fuera en
cada juego deben ser otorgados a cada jugador en sencillo o a cada equipo en
dobles. Dos tiempos fuera estn permitidos en un juego de desempate.

(b) Lesiones. No deber ser cargado ningn tiempo fuera a un jugador que es
lesionado durante el juego. A un jugador lesionado no le ser permitido ms de un
total acumulado de 15 minutos de descanso. Si el jugador lesionado no est
habilitado para continuar el juego despus del tiempo acumulado de 15 minutos el
partido deber ser otorgado al oponente. En caso de lesin adicional al mismo
jugador, el Director del Torneo o rbitro, luego de considerar una opinin mdica
disponible debe determinar si permite al jugador continuar jugando.

1. Si ocurre cualquier hemorragia externa, el rbitro debe para el juego
inmediatamente de terminada la jugada, cobrar un tiempo fuera por lesin al jugador
que est sangrando, y no permitir que el partido contine hasta que pare el
sangrado.

2. Calambres, tirones, fatigas y cualquier otra circunstancia no causada por
contacto directo (como con la bola, raqueta, pared o piso) no ser considerada una
lesin.

(c) Tiempo Fuera de Indumentaria. Un tiempo fuera puede ser llamado por el rbitro
a requerimiento de un jugador luego de su verificacin, a causa de una falta en el
equipamiento o la indumentaria. Dos minutos son autorizados para cualquier ajuste
necesario del uniforme y 30 segundos para cualquier ajuste necesario del
equipamiento.

(d) Entre J uegos. Un perodo de descanso de dos minutos es permitido entre el
primero y segundo juego, y un perodo de descanso de 5 minutos entre el segundo
y tercer juego.

(e) J uego Postergado. Cualquier juego postergado por el rbitro debe ser retomado
con el mismo marcador que cuando fue postergado.

Regla 3.17 FALTAS TECNICAS Y ADVERTENCIAS

(a) El rbitro tiene autoridad para deducir un punto del marcador del jugador o
equipo cuando ste juzgue que el jugador cometi una deliberada falta abusiva. El
acto de imponer esta penalidad es llamada Tcnico del rbitro. Si el jugador o el
equipo que fue sancionado con esta falta tcnica no retoman el juego
inmediatamente, el rbitro est autorizado a dar el partido por ganado a su
oponente. Algunos ejemplos de acciones que resultan en faltas tcnicas son:







1. Profanidad (Lenguaje soez e inapropiado)
2. Argumentacin y/o Discusin Excesiva
3. Amenaza de cualquier tipo al oponente o al rbitro
4. Golpear excesivamente la bola, entre jugadas.
5. Golpear la raqueta contra las paredes o el piso, cerrar excesivamente fuerte la
puerta, o cualquier accin que pueda resultar en dao de la cancha o lesin del
adversario.
6. Demoras del juego. Ejemplos incluyen:

(I) Tomar mucho tiempo para secar la cancha.
(II) Excesivo cuestionamiento al rbitro sobre las reglas.
(III) Exceder los tiempos otorgados para tiempos fuera o entre juegos.
(IV) Pedir un tiempo fuera luego de comenzado el movimiento de servicio.
(V)Solicitar un tiempo fuera cuando ya no quedan ser sancionado con una
advertencia de Tcnico. Si ocurre nuevamente dentro del mismo juego, ser
sancionado un Tcnico.
(VI) Un tcnico ser sancionado si es violado el tiempo de calentamiento permitido
que es de 5 minutos para ambos jugadores a la vez en sencillos y de 4 minutos
para cada equipo por separado en dobles.

7. Falta de pie en la lnea de frente intencional para negar un mal servicio de globo.
8. Cualquier cosa considerada antideportiva.
9. Vestimenta impropia, ropa / uniforme a lo especificado en regla 2.5 (b).
10. Falta de jugar con protectores de ojos apropiados a lo especificado en regla 2.5
(d).

(b) Directores Tcnicos. Donde hay Directores tcnicos envueltos, tanto ellos como
los Representantes de equipo estn bajo las mismas reglas y las faltas tcnicas o
cualquier otra infraccin ser cargada contra el jugador. Ni Directores tcnicos ni
Representantes estn permitidos dentro de la cancha en ningn momento durante
un partido, salvo expreso permiso del rbitro, la falta de observacin de esta regla
es una falta tcnica y ser cargada contra el jugador.

(c) Advertencia de Falta Tcnica. Si un jugador comete una falta considerada no
muy severa por el rbitro una advertencia de falta tcnica puede ser efectuada sin la
deduccin de un punto.

(d) Efecto de una Falta Tcnica o Advertencia. Si el rbitro determina una falta
tcnica, un punto ser deducido del marcador del ofensor. No se deducir ningn
punto si el rbitro cobra una advertencia tcnica. En cualquier caso, una falta
tcnica o una advertencia, ser acompaada de una breve explicacin. El cobro de
una falta tcnica no afecta quin servir la jugada siguiente. Si una falta tcnica
ocurre cuando el ofensor no tiene puntos, o entre juegos, como resultante ser que
el marcador del ofensor ser: menos uno (-1).

MODIFICACIONES DE REGLAS

Las siguientes secciones (4.0 hasta 11.0) detallan las reglas o modificaciones
adicionales aplicadas a las variaciones del juego sencillo descriptas en las
secciones 1 a 3.




4.0 DOBLES
Las reglas de la I.R.F. para sencillos tambin se aplican para dobles con las
siguientes modificaciones o adicionales.

Regla 4.1 EQUIPO DE DOBLES

(a) Un equipo de dobles debe consistir en dos jugadores donde ambos posean los
requerimientos de edades o clasificacin para participar en una divisin particular de
juego. Un equipo con diferentes niveles debe participar en la categora de aquel
jugador que tenga el mayor nivel. Cuando se juega en divisiones de edades de
adultos, el equipo deber jugar en la divisin del ms joven. Cuando se juegue en
divisiones de edades de menores, el equipo deber jugar en la divisin del jugador
de ms edad.

(b) Un cambio de compaero se podr hacer hasta tanto el primer partido de dicho
equipo no halla comenzado. Solamente para ste caso, el partido se considerar
comenzado una vez que los equipos hayan sido llamados a la cancha. El equipo
debe notificar al Director del torneo el cambio de compaero, antes que el partido
comience.

Regla 4.2 SERVICIO EN DOBLES

(a) Orden de servicio. Cada equipo debe informar al rbitro en el orden de servicio
que servirn durante ese juego. El orden de servicio puede ser modificado entre
juegos, una vez que el rbitro halla sido notificado. Al comienzo de cada juego,
cuando el primer servidor del primer equipo est fuera, el equipo est fuera. En
adelante, ambos jugadores de cada equipo debern servir, hasta que el equipo
reciba un cambio de servidor y cambio de servicio.

(b) Posicin del compaero. En cada servicio, el compaero del servidor debe
pararse erecto con la espalda contra la pared lateral y ambos pies en el piso y en la
caja de servicio, desde el momento que el servidor comienza el movimiento de
servicio, hasta que la bola servida atraviese la lnea corta. Las violaciones a esta
regla sern llamadas como faltas de pi. Asimismo si el Servidor ingresa en la zona
de seguridad antes que la bola atraviese la lnea corta, el servidor pierde el servicio.

(c) Cambio de Servicio. En dobles, la posesin de servicio es retirada cuando
ambos compaeros perdieron el servicio, salvo cuando el equipo que sirve primero
en el comienzo de cada juego, que pierde el servicio cuando el primer servidor es
retirado.

(d) En el Doble Mixto de categoras juniors el varn deber servir de tal manera que
la bola termine en el cuadrante o la mitad donde juega el varn oponente. (la mujer
deber servirle a la mujer oponente). La primera violacin a esta regla devengar en
una advertencia y la segunda en el mismo partido en un tcnico.

Regla 4.3 FALTA DE SERVICIO EN DOBLES

(a) Si el compaero del servidor no est en la caja de servicio con ambos pies en el
piso y la espalda contra la pared lateral desde el momento que el servidor comienza
el movimiento de servicio y hasta que la bola pase la lnea corta.



(b) Una bola servida que golpea en el compaero que est en la caja de servicio
resulta en una falta de servicio. En un partido de categora Open (un servicio), esta
falta resultar en la repeticin del servicio (una sola vez por servicio).La misma falta
en el mismo servicio devengar en cambio de servidor o cambio de servicio.

(c) Ser un servicio pantalla automtico en partido de dobles cuando la bola pase
por detrs del cuerpo del compaero.

Regla 4.4 SERVICIO FUERA EN DOBLES

(a) Servicio fuera de orden. En dobles, cuando cualquiera de los compaeros sirve
fuera de orden, los puntos marcados por ese servidor sern sustrados y un cambio
de servicio ser cobrado: si el segundo servidor sirve fuera de orden, el servicio
fuera ser aplicado para el primer servidor y el segundo servidor seguir sirviendo.
Si el jugador designado como primer servidor lo hace fuera de orden, la llamada
ser cambio de servicio. El rbitro deber llamar Sin Servicio- cuando ocurra un
servicio fuera de orden. Si no se marcan puntos en el equipo que sirve fuera de
orden, solamente se aplicar la penalidad de servicio fuera. Aunque, si son
obtenidos puntos antes que el rbitro note la condicin de servicio fuera de orden y
el rbitro no puede recordar el nmero de puntos marcados, puede pedir ayuda a
los jueces de lnea (no al pblico), para recordar la cantidad de puntos a sustraer.

(b) La Bola Toca al Compaero. Una bola servida que pegue al compaero de
dobles mientras est fuera de la caja de servicio, resulta en la prdida del servicio.

Regla 4.5 DEVOLUCION EN DOBLES

(a) La jugada es perdida si un jugador le pega a su mismo compaero intentando
devolver.

(b) Si un jugador intenta pegarle a la bola y no lo consigue, ambos compaeros,
desde cualquier lado de la cancha pueden intentar devolver la bola, hasta que esta
bote en el piso por segunda vez.

(c) Ambos jugadores de un equipo tienen el derecho a una oportunidad justa y no
obstruida a la bola, y cualquiera de ellos tiene el derecho a una vuelta, aunque
naturalmente la bola hubiera sido del otro compaero y aunque ese jugador ya haya
realizado un intento de jugar la bola, incluso con un golpe errado. No es vuelta si un
jugador obstruye a su propio compaero.

5.0 - UN SERVICIO

Las reglas normales de IRF que gobiernan el racquetball sern aplicadas excepto
para lo siguiente:

Regla 5.1 UN SERVICIO

Solo un servicio es permitido. Por lo tanto, cada falta de servicio es un cambio de
saque con algunas excepciones.





Regla 5.2 SERVICIO PANTALLA

Si un servicio es cobrado pantalla, el servidor tiene una oportunidad ms para
realizar un servicio legal. Dos servicios consecutivos de pantalla resultan en un
cambio de servicio.

Regla 5.3 ADVERTENCIAS

Una advertencia ser efectuada por el rbitro para la infraccin mostrada abajo, que
resultar en un cambio de servicio o prdida de la jugada (punto para el servidor).

Regla 3.5 (a) Demora en el juego, tomando ms de 10 segundos para servir o estar
listo a recibir el servicio, ser una advertencia por partido.

Regla 3.5 (b) Cuando se sirve con el recibidor sealando no estar listo, una
advertencia ser sancionada para cada primer servicio.

Regla 5.4 FALTAS CONSECUTIVAS

En dobles, un servicio de pantalla seguido de pegarle al compaero del servidor
resulta en un cambio de servidor o cambio de servicio.

6.0 - MULTI-BOTE

En general son usadas las reglas estndar que gobiernan el racquetball en IRF,
excepto por las siguientes modificaciones:

Regla 6.1 REGLA BASICA DE DEVOLUCION

En general la bola permanece en juego en tanto contina botando. Aunque el
jugador puede hacer solo un intento de pegarle a la bola y sta es considerada
muerta en el punto que para de botar y comienza a rodar, tambin cada vez que la
bola rebota de la pared trasera, debe ser golpeada antes que atraviese la lnea
corta en el camino a la pared frontal, excepto lo explicado en la regla 6.2.

Regla 6.2 REGLA DE BOLA ALTA

Si la bola rebota desde la pared frontal directamente hacia la pared trasera sin botar
en el piso, el jugador puede pegarle a la bola desde cualquier parte de la cancha,
incluso pasando la lnea corta, siempre y cuando sta siga botando.

Regla 6.3 LINEAS DE LA PARED FRONTAL

Dos lneas paralelas (se puede usar cinta) sern ubicadas atravesando la pared
frontal de manera que el filo inferior de una lnea est a tres pies (91,44 cm.) sobre
el piso, y el filo inferior de la otra lnea est a un pie (30.48 cm. sobre el piso.
Durante la jugada, cualquier pelota que pegue en la pared frontal (I) por debajo de
la lnea de tres pies y (II) sobre o por encima de la lnea de 1 pi (30.48 cm.) debe
ser jugada antes que bote por tercera vez. Si la pelota pega por debajo de la lnea
de 1 pi (30.48 cm.), sta debe ser jugada antes que bote por segunda vez. Si la
pelota pega sobre o por encima de la lnea de 3 pies (91.44 cm.), la bola deber ser
jugada como lo descrito en la regla bsica de la devolucin.



Regla 6.4 J UEGOS Y PARTIDOS

Todos los juegos sern a once puntos y el primer lado que gane dos juegos ganar
el partido.

7.0 - SILLA DE RUEDAS

Regla 7.1 AJ USTES

El participante debe usar una indumentaria mdicamente prescripta, asegurndose
de que no perjudique la seguridad de otros y el jugador no puede usarla para una
ventaja injusta. El participante puede asegurar cualquier porcin de su cuerpo a la
silla de ruedas.

Regla 7.2 EQUIPAMIENTO

A los efectos de proteger la superficie de juego, la silla de ruedas debe estar
equipada con una barra giratoria funcional o una proteccin similar bajo la
plataforma del pie. No deber tener lados filosos en ninguna parte fuera de la silla,
que pueda causar dao a la cancha o lesin al adversario. Las ruedas no deben
marcar el piso.

Regla 7.3 REGLA DE DOS BOTES

Dos botes de la pelota en el piso son permitidos pero no obligatorios durante las
jugadas y los servicios.

Regla 7.4 FALTA DE RUEDA

Todas las cuatro ruedas de la silla de ruedas son consideradas igual a ambos pies
de los jugadores capacitados y subsecuentemente se har el cobro de acorde a
eso. El cobro apropiado es falta de rueda.

Regla 7.5 VUELTA EVITABLE/CONTROL DE LA SILLA

Cualquier jugador que intencionalmente altere la direccin o velocidad de la silla de
ruedas con las extremidades inferiores, ser sancionado con una vuelta evitable.

Regla 7.6 CLAVADO

Los jugadores pueden tirarse (efectuar un clavado) desde su silla de ruedas para
realizar un tiro, pero cada intento de jugar la bola, debe ser iniciado estando
totalmente sentado sobre la silla. El trasero del jugador, debe permanecer en
contacto con la silla cuando la bola es jugada. Despus que la bola ha sido jugada,
el jugador puede separarse de la silla. Cualquier infraccin de las anteriores,
resultar en la prdida de la jugada. Si el jugador se tira de su silla y l o su silla le
impiden al oponente el jugar la bola o moverse hacia una bola alcanzable, resultar
en una vuelta evitable.



Regla 7.7 DEMORA POR MANTENIMIENTO

Cada jugador ser autorizado hasta dos veces, cinco minutos por demoras de
mantenimiento, por partido, por cualquier mal funcionamiento o reparacin en su
silla de ruedas, prtesis o aparato de asistencia. Estas demoras son independientes
de otros tiempos fuera o tiempo fuera por lesin.

Regla 7.8 DIRECTOR TECNICO

Slo un director tcnico por jugador puede entrar a la cancha durante un tiempo
fuera para ayudarlo a llevarlo a su posicin de juego despus de una jugada, entre
juegos, y solamente con el permiso del rbitro. El no respetar esta regla, resultar
en una falta tcnica contra el jugador de dicho Director Tcnico.

ULTIMOS CAMBIOS DE REGLAS:

3.17 6 (IV Y V) Regla cambiada

(IV) Pedir un tiempo fuera luego de comenzado el movimiento de servicio, ser
sancionado con un Tcnico.

(V)Solicitar un tiempo fuera cuando ya no quedan ser sancionado con una
advertencia de Tcnico. Si ocurre nuevamente dentro del mismo juego, ser
sancionado un Tcnico.

3.17 6 (VI) Regla nueva

(VI) Un tcnico ser sancionado si es violado el tiempo de calentamiento permitido
que es de 5 minutos para ambos jugadores a la vez en sencillos y de 4 minutos
para cada equipo por separado en dobles.

NOTA:

Ningn jugador o equipo ser obligado por reglamento a comenzar un partido antes
del tiempo estipulado en la programacin.
Se espera que los jugadores completen la mayor parte del calentamiento antes de
presentarse en la cancha

A TORNEOS

A.1 SORTEOS
(a) Los nombres tentativos de los jugadores en sencillos en torneos auspiciados por
I.R.F., deben ser enviados como mnimo 72 horas antes del primer partido
programado al Director Tcnico del Torneo y/o al Director del Torneo.

(b) Los nombres definitivos de los jugadores en sencillos en torneos auspiciados por
I.R.F., deben ser enviados como mnimo 24 horas antes del primer partido
programado al Director Tcnico del Torneo y/o al Director del Torneo.

(c) Los nombres para la competencia por equipos deben ser suministrados al
Director Tcnico del Torneo antes de finalizado el ltimo partido de sencillos.




(d) Slo aquellos jugadores que compitieron en la primera mitad (competencia
individual) estn autorizados a hacerlo en la segunda mitad (competencia por
equipos).

(e) Sustituciones son permitidas slo en equipos de dobles, si un miembro del
equipo se lesiona y la lesin es comprobada por un mdico. Las sustituciones sern
elegidas slo de aquellos jugadores que compitieron en la primera mitad.

(f) No son permitidas las sustituciones despus que el primer partido de la divisin
haya comenzado.

A.2 SEMBRADO

(a) El sembrado para la competicin individual ser hecho por un comit de
sembrado constituido por el Director Tcnico del Torneo y/o el Director del Torneo, y
otros miembros del comit tcnico (2 como mnimo). El criterio a usarse para el
sembrado ser:

I. Resultados del torneo previo al que se est sembrando.
II. Resultados de otros torneos auspiciados por I.R.F. durante los ltimos 12 meses.
III. Resultados profesionales y nacionales de los ltimos 12 meses.

(b) El sembrado para torneos por equipos ya sean anuales o bianuales, se har en
base al promedio de los mejores 2 resultados de los ltimos 3 torneos de la misma
competencia por disciplina (sencillos o dobles). Para el sembrado de los J uegos
Deportivos Panamericanos, se tomarn en cuenta los resultados del Torneo
Clasificatorio que se realizan para los mismos.

A.3 CUADROS

(a) El cuadro final estar disponible para los directores tcnicos de los jugadores y/o
equipos 20 horas antes que comience el primer partido programado, para su
revisin y comentario. Cualquier apelacin debe ser hecha al Comit Tcnico del
Torneo en ese momento.

(b) El cuadro ser expuesto 12 horas antes de que comience el primer partido
programado.

(c) El Comit Tcnico que tiene la autoridad de aprobar el cuadro y el mtodo de
sembrado variar acorde a si el torneo es Nacional, Regional o Competencia
Mundial.

I. Competencia Mundial. I.R.F.
II. Competencias Regionales. Organizaciones Regionales
III. Competencias Nacionales. Organizaciones Nacionales









A.4 PROGRAMACION

(a) Partidos Preliminares. Si uno o ms participantes estn inscriptos en las
categoras de sencillos y dobles, puede ser requerido que jueguen ambas
categoras en el mismo da o noche, con un pequeo perodo de descanso entre
partidos. Este es un riesgo asumido al inscribirse en ambas categoras. Si es
posible, la agenda proveer de un tiempo mnimo de una hora de descanso entre
dichos partidos.

(b) Partidos Finales. Donde uno o ms jugadores han alcanzado las finales en
ambas categoras (sencillos y dobles), es recomendado que el partido de dobles se
juegue el da antes que el sencillo. Esto dar ms tiempo de descanso entre las dos
finales. Si ambos partidos finales deben ser jugados el mismo da o noche, el
siguiente procedimiento es recomendado:

I. El partido de sencillos se jugar primero.
II. Un perodo de descanso no menor de una hora ser establecido entre las finales
de sencillos y dobles.

A.5 NOTIFICACIN DE PARTIDOS

Es responsabilidad de cada jugador el revisar el cuadro programado de horarios
donde se determina la hora y el lugar de cada partido. Si cualquier cambio fuera
hecho en esa agenda luego de haber sido expuesta, es deber del Comit Tcnico
de notificar dicho cambio a los jugadores.

A.6 TERCER Y CUARTO PUESTO

No se jugar por esta posicin, y ambos jugadores y/o equipos que pierdan en la
Semifinales sern premiados con Medalla de Bronce.

A.7 PARTIDO DE CONSOLACION

(a) Esta regla puede variar a discrecin del Director del Torneo pero esta decisin
debe ser escrita en el formulario de inscripcin.

(b) Si un jugador que est libre en el cuadro o gana su primer partido por prdida de
partido (forfeit) y luego pierde su partido de segunda ronda, ser considerado como
si se hubiese jugado un solo partido y tendr el derecho de jugar en la rueda de
consolacin.

(c) Los partidos de consolacin de todas las rondas hasta los cuartos de final se
jugarn sin rbitro y los participantes llevarn su propio marcador.

(d) Semifinales y finales en los partidos de consolacin sern arbitrados de la
misma manera que un partido regular del torneo.







A.8 ASIGNACION DE CANCHAS

En un torneo auspiciado por IRF el Director del Torneo puede decidir un cambio de
cancha luego descompletado cualquier juego del torneo si dicha modificacin
mejorara las condiciones de los espectadores.

A.9 CONDUCTA DE TORNEO

En todos los torneos sancionados por la IRF el rbitro est autorizado para terminar
el partido si la conducta de un jugador individual o un equipo va en detrimento del
torneo o el juego. El Director del Torneo mantiene la opcin de dar por perdido un
partido en cualquier momento por conducta antideportiva.


A.10 CONDUCTA DEL ESPECTADOR

En el caso de conductas amenazantes o provocativas por parte de cualquier
espectador, pariente, tutor o director tcnico en cualquier evento auspiciado por
I.R.F., el rbitro tiene la autoridad de imponer una primera ofensa imponiendo la
sancin nmero I detallada abajo. Para infracciones adicionales el Director del
Torneo o un Oficial de I.R.F. asistiendo, por su cuenta o a pedido del rbitro est
autorizado a imponer sanciones Nmero II y III segn lo crea conveniente.

I. Para la primera ofensa: El infractor puede continuar viendo el partido, pero no
hablar mientras el partido de dicho atleta siga en juego.

II. Para la segunda ofensa: El infractor no podr ver el partido de dicho atleta, pero
podr mantenerse dentro del edificio.

III. Para la tercera ofensa: El infractor ser obligado a retirase del club durante todo
el tiempo que dure el torneo y las autoridades pertinentes sern avisadas de la
restriccin.

B - OFICIALES

B.1 DIRECCION DE TORNEOS

Todos los torneos reconocidos por IRF deben ser dirigidos por un Director de
Torneo quien debe designar a los rbitros.

B.2 OFICIALES

El rbitro debe ser designado por el Director del Torneo o el Director de Piso o
alguien aceptado por los dos participantes (equipos en dobles). Los rbitros
tambin pueden incluir a discrecin del Director del Torneo, a alguien que lleve el
marcador y dos jueces de lnea.









B.3 CAMBIO DE RBITRO

Un rbitro puede ser cambiado con el consentimiento de ambos participantes
(equipos en dobles) o a discrecin del Director del Torneo. En el caso que un rbitro
quiera ser cambiado por un jugador (equipo) y no est de acuerdo el otro, el
Director del Torneo o el asistente designado por este puede aceptar o denegar el
pedido.

B.4 ACLARACION DE REGLAS

Antes de todos los torneos, todos los rbitros y jugadores deben aclarar las reglas
como por ejemplo, vueltas por defectos de canchas locales, regulaciones, y
modificaciones que el Director del Torneo desee imponer. Estas aclaraciones deben
ser resumidas por escrito. Las reglas de la IRF en vigencia deben ser aplicadas y
disponibles. Cualquier modificacin que el Director del Torneo desee imponer, debe
estar impresa en el formulario de inscripcin y disponible a todos los jugadores en el
momento de la inscripcin.

B.5 ARBITROS

(a) Deberes Pre-Partido. Antes de comenzar cada partido ser deber del rbitro:

1. Revisar la adecuada preparacin de la cancha con respecto a la limpieza,
iluminacin y temperatura.

2. Revisar la disponibilidad de materiales que incluye bolas, toalla, planilla de
marcacin, lpices, relojes y otras cosas necesarias para el partido.

3. Revisar que estn listos y sean calificados los jueces de lnea y la persona que
lleva el marcador, rever los procedimientos de apelacin e instruir a estos sus
deberes, reglas y regulaciones locales.

4. Ir dentro de la cancha para dar instrucciones, aclarar a los jugadores las vueltas
de cancha (ambas: designadas y no designadas), identificar cualquier rea fuera de
juego (Ver regla 2.1 (a)), indicar regulaciones locales y modificaciones de reglas
para ese torneo y explicar posibles reglas mal interpretadas.

5. Inspeccionar el equipamiento de los jugadores, identificar los jueces de lnea y
verificar la seleccin de una bola primaria y otra alternativa.

6. Sortear con una moneda y ofrecer al ganador de servir o recibir.

(b) Decisiones. Durante el partido el rbitro debe tomar todas las decisiones acorde
a las reglas. Donde sean usados jueces de lnea, el rbitro debe anunciar todo
cobro final. Si dos jugadores en sencillo y tres de los cuatro en partido de dobles
estn en desacuerdo con el cobro del rbitro, el fallo de ste ser revertido, con la
excepcin de faltas tcnicas y prdida de partidos (forfeitures). El Director del
Torneo podr revertir la decisin del rbitro o interpretacin de las reglas en
cualquier momento.




(c) Protestas. Cualquier decisin del rbitro, ser sujeta a las reglas y procesos
segn lo dicho en la constitucin de la I.R.F. Con el objetivo de llegar a una decisin
rpida respecto a la protesta durante un torneo en curso, los pasos del proceso
sern: Primero Mesa de Control, Segundo al Director del Torneo, y Finalmente al
Comit de Reglas del torneo. En esas instancias, si el tiempo lo permite, la protesta
se puede elevar a un nivel ms alto, segn lo expuesto en la constitucin de la
I.R.F.

(d) Prdida de Partido (Forfeites). Un partido deber ser declarado prdida de
partido (forfeites) por el rbitro cuando:

1. Cualquier jugador se niegue a aceptar la decisin del rbitro o caiga en cualquier
conducta antideportiva.

2. Cualquier jugador o equipo que falle llegar a jugar 10 minutos despus que el
partido ha sido programado (el director del torneo podr permitir un tiempo mayor si
circunstancias especiales llevan a esta decisin).

3. Un partido ser forfeite por el rbitro por usar una raqueta ilegal a las
especificadas en regla 2.4 (e).

4. Si luego de una advertencia, cualquier jugador deja la cancha sin la autorizacin
del rbitro durante un juego.

5. Si una tercera falta tcnica es llamada a cualquier jugador o equipo de doble
durante el curso del partido. Ver regla 3.17.

(e) Descuidos. Un jugador o equipo ser forfeit por el Director del Torneo o rbitro
por una falta de no respetar las reglas de la sede del torneo o del anfitrin, mientras
se est en la sede, o por abuso de la hospitalidad, vestuario, u otras reglas y
procedimientos.

(f) Espectadores. El rbitro tendr jurisdiccin, tanto sobre los jugadores como
sobre los espectadores durante el partido.

(g) Otras Decisiones. El rbitro podr juzgar cualquier asunto no cubierto por las
reglas oficiales de la I.R.F., aunque sus decisiones estarn sujetas a protestas,
segn lo descrito en regla B.5(c).

B6 J UECES DE LINEA

Si en cualquier torneo auspiciado por I.R.F. fueran designados jueces de lnea, los
mismos debern ser dos, y sern elegidos por el Directos del Torneo, y debern a la
seal del rbitro, estar en acuerdo o en desacuerdo con la decisin del mismo. La
seal de estar de acuerdo con el fallo del rbitro es levantar el dedo pulgar, la de
estar en desacuerdo es bajar el dedo pulgar y la de no estar en condiciones de
omitir opinin es extender la mano con la palma hacia abajo. Si ambos jueces de
lnea estn en desacuerdo con el cobro del rbitro, el mismo ser revertido. Si
alguno de los jueces de lnea est de acuerdo con el cobro del rbitro, el mismo se
mantendr. Si uno de los jueces de lnea est en desacuerdo con el rbitro y el
otro seala no tener opinin, se repetir la jugada. Si ambos jueces de lnea
sealan no emitir opinin sobre la jugada, entonces se mantendr el fallo del rbitro.


B7 APELACIONES

En cualquier partido en que intervengan jueces de lnea, todos los cobros del rbitro
son apelables, menos las faltas tcnicas y los forfeites de juego y/o partido.

(a) Lmite de Apelaciones. Cada jugador o equipo est autorizado a efectuar un
mximo de 5 apelaciones (no aceptadas) por cada juego a 15 puntos, y tres (no
aceptadas) en los juegos desempate a 11 puntos. Si un juez de lnea est en
desacuerdo con el rbitro y el otro no emite opinin, sta apelacin no contar para
el mximo de las 5 o 3 apelaciones negadas. Si el cobro del rbitro se mantiene,
entonces una apelacin ser anotada.

(b) Perder una Apelacin. El rbitro deber aceptar una apelacin, siempre y
cuando la misma sea efectuada antes que el jugador que la efecta deje la cancha,
y si el jugador no deja la cancha, antes de que se comience con el prximo servicio.
Un jugador o equipo perder el derecho de apelacin, si la misma es efectuada
directamente a los jueces de lnea, o seguidas de una excesiva demostracin de
disconformidad.

(c) Visin Obstruida. Si la visin del rbitro es obstruida, se podr sancionar un (no
cobro) en la jugada. Si uno de las lneas tampoco observ la jugada, la
determinacin final podr ser tomada por el segundo lnea.

B8 EFECTO DE APELACIONES

Todo, excepto faltas tcnicas y forfeites, puede ser apelado. Los siguientes
resultados cubren algunos de los tipos de apelaciones ms comunes, pero no todas
las mismas pueden ser descriptas, por lo tanto la discrecin del rbitro y el sentido
comn, debern gobernar las apelaciones no descriptas aqu.

(a) Bola al Piso. Si el rbitro hace un cobro de Bola al Piso y el fallo es revertido, el
rbitro deber entonces determinar si el tiro en cuestin podra haber sido devuelto
por el jugador que continuaba. Si, en opinin del rbitro, el tiro podra haber sido
devuelto, se repetir la jugada. En cambio si el tiro no podra haber sido devuelto, el
lado que efectu el tiro en cuestin ser declarado como ganador de la jugada. Si el
rbitro no hizo ningn cobro sobre el tiro (indicando que el tiro no fue al piso), una
apelacin podra ser que la bola s fue al piso. Si esta falta de cobro es revertida, el
lado que realiz el tiro en cuestin, perder la jugada.

(b) Falta de Servicio. Si el rbitro hace un cobro de falta de servicio y el fallo es
revertido, el servicio ser jugado nuevamente, salvo que el rbitro considere que el
mismo era inalcanzable, en cuyo caso el punto se le otorgar al servidor. Si una
apelacin es hecha porque el rbitro no emite un cobro al servicio (indicando que el
servicio fue bueno), y la falta de cobro es revertida, resultar en un segundo servicio
si la infraccin ocurri en el primer servicio, o prdida del servicio si ocurri en el
segundo servicio, o utilizando la regla de un servicio.









(c) Servicio Fuera. Si el rbitro cobra un servicio fuera y el cobro fue revertido, el
servicio ser repetido, salvo que el mismo fuera obviamente una falta tambin, en
cuyo caso el cobro tambin ser de falta de servicio. Si el cobro es revertido y el
servicio se considera inalcanzable, un punto se le otorgar al servidor. Tambin si el
rbitro no emite cobro del servicio (indicando que fue bueno), pero la falta de cobro
es revertida, resultar en prdida de servicio.

(d) Tomarla con Doble-Bote. Si el rbitro llama dos-botes, y el fallo es revertido, el
punto en juego deber ser repetido, excepto si el jugador al cual se ha fallado en
contra produjo un tiro incontestable, entonces ste jugador gana la jugada. (Antes
de otorgar una jugada en esta situacin, el rbitro debe asegurarse que el tiro no
podra haber sido alcanzado, si no se hubiese parado el juego). Si una apelacin es
hecha por falta de cobro (indicando que la bola no bot dos veces), y la falta de
cobro es revertida, el jugador que efectu el tiro luego de dos botes, es declarado
perdedor de la jugada.

(e) Violacin de la Lnea de Recepcin. Si el rbitro emite un fallo de Violacin a la
Zona de Seguridad y el mismo es revertido, el servicio deber ser repetido, salvo
que la devolucin haya sido un tiro incontestable, en cuyo caso un cambio de
servicio (o posible cambio de servidor en dobles) ser cobrado. Cuando una
apelacin es hecha porque el rbitro no emiti cobro, y la misma es exitosa, se le
otorga un punto al servidor.

(f) Vuelta por Defecto de Cancha. Si el rbitro hace un cobro de Vuelta por Defecto
de Cancha durante una jugada o devolucin de un servicio, la jugada ser repetida.
Si el rbitro no hace un cobro pero el jugador cree que se debe cobrar Vuelta por
Defecto de Cancha, ste puede efectuar la apelacin. Si la apelacin es exitosa, la
jugada ser repetida. Una vuelta por Defecto de Cancha en un segundo servicio
resulta en que slo ese segundo servicio ser repetido.

B.9 INTERPRETACION DE REGLAS

Si un jugador cree que el rbitro ha interpretado incorrectamente las reglas, el
mismo puede requerir al rbitro y/o al Director del Torneo el ver la regla a aplicar en
el Libro de Reglas. Habiendo descubierto una mala aplicacin o mala interpretacin,
el rbitro debe corregir el error, repitiendo la jugada, otorgando un punto, o cambio
de servicio, o tomando otras medidas correctivas, de acuerdo a lo que corresponda
segn la circunstancia.

C ELEGIBILIDAD
C.1 MIEMBROS DE I.R.F.

Cualquier miembro de una Federacin Nacional reconocida como miembro de la
I.R.F. con sus condiciones en regla (pagos de membresa, etc.) que no est
considerado profesional, puede competir en cualquier torneo auspiciado por I.R.F.








C.2 CLASIFICACION PARA SILLA DE RUEDAS

Cualquier persona con una discapacidad permanente que se beneficiara con la
participacin en deportes y quin sera negada la oportunidad de competir si no
fuera por la adaptacin de silla de ruedas, es elegible. Adems los jugadores deben
ser mdicamente diagnosticados con una discapacidad de movilidad. En otras
palabras, tendrn que tener una prdida importante o total de una o ms
extremidades. Si hay alguna razn por la cual se dudara la elegibilidad de dicho
jugador para participar, el Comit para Atletas con Discapacidades de la I.R.F. se
reserva el derecho de comprobar la elegibilidad.

C.3 CATEGORIAS POR GRUPO DE EDADES

(a) Hombres y mujeres Abierto y divisiones de edad adulta. La elegibilidad es
determinada por la edad del jugador al primer da del torneo. Las divisiones son:
Abierto Todos los jugadores que no sean profesionales
35+Mayores
40+Mayores Veteranos
45+Maestros
50+Maestros Veteranos
55+Maestros Dorados
60+Maestros Dorados Veteranos
65+Maestros Dorados Mayores
70+Maestros Dorados Avanzados
75+Sper Maestros Dorados
80+Grandes Maestros
85+Sper Grandes Maestros
Otras Categoras:
Sillas de Ruedas
Principiantes
Intermedios
Abierto
Multi-Bote
Menores

(b) Categoras de edades de menores. La elegibilidad de los jugadores es
determinada por la edad de los mismos al 1 de enero del ao calendario en curso.
Las categoras son:
18 y menos
16 y menos
14 y menos
12 y menos
10 y menos
8 y menos (reglas regulares)
8 y menos (reglas de multi-bote)
6 y menos (reglas regulares)
6 y menos (reglas de Multi-Bote)







C.6 CAMPEONATO MUNDIAL

El Campeonato Mundial se celebra cada dos aos (desde 1980) y est limitado a
equipos nacionales de pases clasificados como miembros de I.R.F. Modificacin de
la regla de un servicio (ver regla 5.0) aplicable en todas las divisiones individuales y
de la competencia por equipos.

C.7 CAMPEONATO MUNDIAL DE MAYORES

El Campeonato Mundial de Mayores se celebra anualmente desde 1989 y est
abierto a jugadores de 35 aos y ms. La competencia consta de una rueda de
grupos donde juegan todos contra todos. Se juega en categoras de sencillos y
dobles.

C.8 CAMPEONATO MUNDIAL DE MENORES

El Campeonato Mundial de Menores se celebra anualmente desde 1989 y est
abierto a todos aquellos jugadores en la edad de 18 y menos. La competencia se
realiza en formato olmpico, con garanta de al menos tres partidos para sencillos,
con premios en las divisiones Oro, Azul, Roja y Blanca.

D PROCEDIMIENTOS

D.1 PROCEDIMIENTO PARA EL CAMBIO DE REGLAS

(a) Cualquier pas participante puede proponer un cambio de reglas al Comit de
Reglas de la Federacin Internacional de Racquetball. El cambio de regla deseado
debe ser enviado por escrito a las oficinas de I.R.F., en Colorado Spring, Colorado,
antes del 15 de enero del ao que es celebrado el Campeonato Mundial.

(b) Las propuestas de cambio de reglas sern enviadas al Comit de Reglas de
I.R.F. para su revisin y evaluacin. El comit elevar su recomendacin al Comit
Ejecutivo de I.R.F. el 1 de junio del ao en que se celebra el Campeonato Mundial.

(c) El Comit Ejecutivo de I.R.F presentar las recomendaciones y las
recomendaciones del Comit de Reglas a los pases participantes, durante el
Congreso Mundial a celebrarse durante el Campeonato Mundial.

(d) Los pases participantes en el Congreso Mundial votarn entonces sobre las
propuestas de cambio.
(e) Las propuestas que hayan recibido la mayora por el s, entrarn en vigencia el
1 de septiembre de ese ao en que fueron aceptadas.

INFORMACION SOBRES DERECHOS DEL AUTOR

El Libro Oficial de Reglas de la Federacin Internacional de Racquetball tiene todos
los derechos reservados. El mismo no podr ser reproducido electrnicamente, ni
escaneado, ni bajado a un archivo, ni total ni parcialmente, sin la autorizacin del
que publica. Federacin Internacional de Racquetball, Colorado Springs, CO / USA.
www.internationalracquetball.com





BIBLIOGRAFA

Garca Barbn, G. M., Eizmndez Domnguez, R., Nuez Rodrguez, R. (2007):
Programa de Preparacin del Deportista

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