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a modelos 3D

uma introduo prtica e interativa


do desenho tcnico
Edison Ferreira Pratini
Ivan Marques de Toledo Camargo
Snia Nair Bo
Reitor
Vice-Reitora
Fundao Universidade de Braslia
Ana Maria Fernandes
Ana Maria Fernandes Pres.
Ana Valria Machado Mendona
Eduardo Tadeu Vieira
Fernando Jorge Rodrigues Neves
Francisco Claudio Sampaio de Menezes
Marcus Mota
Neide Aparecida Gomes
Peter Bakuzis
Sylvia Ficher
Wilson Trajano Filho
Wivian Weller
Diretora
Conselho Editorial
a modelos 3D
uma introduo prtica e interativa
do desenho tcnico
Edison Ferreira Pratini
Equipe Editorial
Marcus Polo Rocha Duarte
Beth Nardelli e Fernanda Gomes (Njobs Comunicao)
Daniela Rodrigues e Jonatas Bonach (Njobs Comunicao)
A woman teaching geometry, from a 14th century illustration
attributed to Abelard of Bath
Courtesy of Wikimedia Commons
Elmano Rodrigues Pinheiro e Luiz A. R. Ribeiro
Copyright 2014 by
Editora Universidade de Braslia
Impresso no Brasil
Direitos exclusivos para esta edio:
Editora Universidade de Braslia
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2 andar, CEP 70302-907, Braslia, DF
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Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicao
poder ser armazenada ou reproduzida por qualquer meio
sem a autorizao por escrito da Editora.
Gerncia de produo editorial
Capa e diagramao
Imagem da capa
Superviso grfca
Ficha catalogrfca elaborada pela Biblioteca Central da Universidade de Braslia
Pratini, Edison Ferreira.
P912 Do desenho tcnico a modelos 3D / Edison
Ferreira Pratini. Braslia : Editora Universidade
de Braslia, 2014.
156 p. ; 21 cm.
ISBN 978-85-230-1107-9
1. Desenho tcnico. 2. Representao grfca. 3.
Modelos 3D. 4. Animao. 5. Realidade virtual. I. Ttulo.
CDU 744
A escrita de um livro um trabalho de criao e gestao que, mais do que os outros
ter um flho e plantar uma rvore -, envolve contribuies de muitos, desde os que
estudaram, pesquisaram e desenvolveram o conhecimento, lanaram as ideias, buscaram
ou forneceram a informao, at os que ajudaram na concretizao da obra, patrocinando,
criticando, incentivando, revisando, sugerindo, editorando e executando outras tantas
tarefas at a publicao.
No caso desta obra, existem ainda aqueles que contriburam voluntaria ou
involuntariamente por meio da utilizao do material didtico interativo que deu origem
ao livro e que mostrou o acerto ou as correes para o caminho tomado na metodologia de
ensino. So tantos alunos e professores ao longo dos anos que seria difcil nome-los sem
incorrer na injustia da omisso.
Agradecerei nominalmente, portanto, apenas algumas pessoas que foram fundamentais
concluso deste meu primeiro livro:
Minha esposa Marina que s tem palavras de incentivo, minha crtica e conselheira
de planto e viaja comigo nos meus projetos e sonhos mais ousados.
A Prof. Ana Magda Alencar Correia que revisou o livro, apontou inconsistncias e
me fez incluir muitas de suas sugestes e anotaes.
agradecimentos
Os professores atuais e passados - da rea de Representao Grfca do EnC/UnB,
particularmente professor Eleudo, que comigo coordena minha outra criao e viagem:
o *Laboratrio de Visualizao, Interao e Simulao L-VIS, do Departamento de
Engenharia Civil e Ambiental da UnB. Os muitos estudantes, estagirios e colaboradores
do L-VIS que ajudaram a dar a forma atual ao material no CD-ROM.
E no posso esquecer o DEG Decanato de Ensino de Graduao da UnB
que patrocinou este livro, a Editora UnB, a Njobs Comunicao, o Departamento
de Engenharia Civil e Ambiental da UnB e a prpria UnB, bem como as agncias de
fomento FAP-DF, CAPES e CNPq que contribuem para que as ideias e pesquisas se
desenvolvam e vo adiante.
Por ltimo, embora no diretamente ligado concluso da obra, sinto que, nas
razes da minha rica formao de Arquiteto, devo agradecer aos professores da Faculdade
de Arquitetura da Universidade Federal do Rio Grande do Sul que me ampliaram os
horizontes do mundo, da cincia e das coisas.
Braslia, 5 de julho de 2013.
Edison Ferreira Pratini
*www.lvis.unb.br
APRESENTAO ..................................................................................................... 9
INTRODUO ........................................................................................................ 13
A EXECUO DO CD-ROM ................................................................................. 15
CAPTULO 1
Os instrumentos de desenho na prancheta e no papel ................................................. 23
CAPTULO 2
Princpios do desenho tcnico .................................................................................... 27
CAPTULO 3
O que so perspectivas ............................................................................................... 43
CAPTULO 4
A prtica do desenho tcnico ...................................................................................... 59
CAPTULO 5
Cortes e representaes de cortes ................................................................................. 89
CAPTULO 6
Rotao .................................................................................................................... 97
CAPTULO 7
Para entender escalas e escalmetros .......................................................................... 103
CAPTULO 8
Desenhos, imagens e modelos 3D editores de imagens, CADs e modeladores 3D ........... 119
CAPTULO 9
Modelando em VRML (por que VRML?) .................................................................. 129
sumrio
9
apresentao e escopo deste livro
A partir dos anos 1990, pesquisadores, estudiosos e professores das reas de Geometria
e de representao grfca comearam a discutir os caminhos e o futuro dessas disciplinas
frente aos recursos computacionais cada vez mais presentes nos escritrios de arquitetos,
engenheiros, designers e outros. Pensava-se que a disseminao dos computadores e de seus
recursos de desenho poderia tornar dispensvel o ensino terico das Geometrias e prtico
do desenho mo livre ou com instrumentos na prancheta.
Efetivamente, os recursos computacionais da modelagem 3D, por exemplo, permitem
resolver facilmente problemas geomtricos de estudo e da vida real. J os programas de
desenho CADs e similares 2D no resolvem problemas, mas so auxiliares valiosos no
traado dos desenhos que mostram as solues dos problemas.
No entanto, em quase todas as universidades brasileiras, os alunos das disciplinas de
representao grfca geralmente introdutrias costumam vir do ensino mdio com
pouco ou nenhum conhecimento prvio de Geometria ou teoria, tcnicas e processos de
desenho. O computador e seu instrumental de desenho, nas mos desses alunos, so uma
caixa-preta que no ajuda a aprender e compreender a linguagem do desenho tcnico.
No fm dos anos 1990, dois anos de experincia de ensino de desenho tcnico utilizando
um programa CAD na Universidade de Braslia foram sufcientes para mostrar que os
alunos envolviam-se mais com o programa e seus comandos do que com o aprendizado e
compreenso da linguagem do desenho tcnico e sua operacionalizao.
apresentao e
escopo deste livro
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do desenho tcnico a modelos 3D | Edison Ferreira Pratini
Este livro refete a mudana de metodologia implementada a partir de 2000 em uma
nova disciplina de desenho tcnico:
os programas CAD deixaram de ser utilizados como instrumento de desenho;
h uma nfase no exerccio do desenho mo livre e com instrumentos, na prancheta;
h uma mescla do desenho tcnico com exerccios de visualizao em compu-
tador e conhecimentos introdutrios computao grfca e realidade virtual.
O resultado um curso denso e compacto de desenho tcnico: em um nico semestre so
ministrados e praticados os conhecimentos bsicos da disciplina projees, vistas ortogrfcas,
perspectivas, cortes, rotao, cotagem, escalas, normas tcnicas, etc. simultaneamente com
pinceladas de desenho em CAD e uma imerso na modelagem 3D por meio da construo de
modelos elaborados com linguagem e programas de realidade virtual.
Para que toda essa carga de conhecimentos fosse mais facilmente digerida e exercitada,
revelou-se necessrio criar e desenvolver um material didtico mais moderno e efciente do
que os livros tradicionais das reas de desenho tcnico e informtica. Mais ainda porque o
conhecimento ministrado est disperso em uma quantidade de fontes nem sempre acessvel
ou no nvel dos alunos.
Foi criado, ento, um conjunto de materiais que inclui recursos computacionais
animados e interativos. O conhecimento est complementarmente reunido em um CD-
ROM que contm teoria, exemplos, explicaes detalhadas e exerccios na forma de desenhos,
animaes 2D e 3D, modelos 3D animados e interativos, alm de exemplos explicados passo
a passo, de maneira que o estudante pode ir adiante ou voltar na resoluo dos problemas.
Todos os exerccios so apresentados na forma tradicional de desenho tcnico, mas incluem
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respostas e resolues com modelos 3D interativos e, s vezes, animados. Alm do mais,
todos os programas necessrios para o aprendizado e o desenvolvimento da disciplina tm
uma verso livre ou shareware includa no CD-ROM.
Este livro e o CD-ROM so, portanto, complementares, e formam um conjunto de
material didtico que trata de introduzir as bases tericas do desenho tcnico, mais do que
o estudo caso a caso. No se pretende aprofundar ou esgotar os conhecimentos ministrados,
mas sim dar uma base de entendimento das tcnicas e processos tanto do desenho tcnico
quanto dos modernos recursos da informtica.
Espera-se que essa base sirva, em qualquer curso de desenho tcnico, como degrau
para a construo do conhecimento e que, por dar a saber o que se passa genericamente
por trs dos menus e das imagens dos programas, auxilie no uso exploratrio, consciente e
intencional dos recursos computacionais.
apresentao e escopo deste livro
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introduo
A fnalidade primria do ensino do desenho tcnico como base da representao grfca
o aprendizado de um mtodo de representao aceito e compreendido no mundo inteiro.
Como consequncia direta, desenvolve-se no aluno a imaginao construtiva, a capacidade
de perceber e pensar em trs dimenses, de ...visualizar com rapidez e preciso, e construir
uma clara imagem mental, requisito necessrio ao desenhista que queira representar seus
pensamentos no papel. (FRENCH, 1969).
O desenho uma linguagem e, como toda linguagem, para ser usada corretamente
e compreendida por todos, tem as suas regras prprias. O desenho tcnico tambm uma
linguagem, e tem regras ainda mais estritas que o desenho genrico.
O mtodo de representao em projees ortogonais do desenho tcnico uma extenso
do mtodo da Geometria Descritiva (criado por Gaspar Monge, no sculo XVIII), que
permitiu a representao precisa, a leitura clara e inequvoca, e a reproduo exata dos objetos.
Esse mtodo foi um dos fundamentos que permitiram acontecer a Revoluo Industrial.
Os instrumentos de desenho variam lpis, caneta nanquim, esquadros, rgua
paralela, programas CAD em computador, etc. mas o conhecimento bsico de desenho,
da construo e traado de perspectivas, das coordenadas cartesianas, e o mtodo de
representao em projees ortogonais e sua consequente tcnica de construo e leitura
dessas projees ainda continuam vlidos e utilizados extensivamente nos mais modernos
recursos computacionais.
introduo
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do desenho tcnico a modelos 3D | Edison Ferreira Pratini
Este livro atesta a validade desses conhecimentos bsicos, na medida em que so a base
de uma metodologia desenvolvida a partir de 2000 para disciplinas de desenho tcnico cujo
resultado um curso denso e compacto: em um nico semestre ministrado e praticado
o desenho tcnico bsico projees, vistas ortogrfcas, perspectivas, cortes, rotao,
cotagem, escalas, normas tcnicas, etc. , simultaneamente com pinceladas de desenho em
CAD e construo de modelos 3D.
Buscando ir alm do mero uso de programas computacionais, so ensinados ainda
princpios de programao na linguagem VRML (Virtual Reality Modeling Language ou
Linguagem de Modelamento em Realidade Virtual) que, por ser fcil, descritiva e didtica,
introdutria s tcnicas e tecnologias de modelagem e inicia o aluno no que est por
trs, nas bases, dos programas de computao grfca. Esse conhecimento e exerccio
so especialmente importantes como introduo aos procedimentos BIM (Building
Information Modeling ou Modelagem da Informao da Construo) que tm-se tornado
quase obrigatrios na bagagem dos alunos e profssionais da rea.
O livro detalha e aprofunda o conhecimento complementarmente reunido no CD-
ROM que o acompanha: exemplos e exerccios e provas na forma de desenhos, animaes
2D e 3D, modelos 3D animados e interativos, alm de exemplos explicados passo a passo,
de maneira que o estudante pode ir adiante ou voltar na resoluo dos problemas. Todos os
exerccios so apresentados na forma tradicional de desenho tcnico, mas incluem respostas
e resolues com modelos 3D interativos e, s vezes, animados.
O livro e o CD-ROM so, portanto, complementares, e formam um conjunto de
material didtico que busca introduzir as bases tericas e prticas do desenho tcnico,
mais do que o estudo caso a caso. No se pretende esgotar os conhecimentos ministrados,
mas fazer entender os princpios tanto do desenho tcnico quanto dos modernos recursos
da informtica.
a execuo do CD-ROM
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a execuo do CD-ROM
o contedo e a execuo do CD
O CD-ROM que acompanha este livro o complemento interativo do seu contedo:
o livro detalha e aprofunda o conhecimento complementarmente reunido no CD-ROM,
que inclui exemplos e exerccios na forma de desenhos, animaes 2D e 3D, modelos
3D animados e interativos, alm de exemplos explicados passo a passo, de maneira que o
estudante possa ir adiante ou voltar na resoluo dos problemas.
Todos os exerccios so apresentados na forma tradicional de desenho tcnico, mas
incluem respostas e resolues com modelos 3D interativos e, s vezes, animados.
Alm disso, todos os programas de computador usados nas disciplinas que deram
origem a este livro tm uma verso livre includa no CD-ROM.
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do desenho tcnico a modelos 3D | Edison Ferreira Pratini
A execuo do CD-ROM
Para executar o CD-ROM, ver e interagir com os objetos 3D e as animaes 3D em
ambiente Windows proceda como a seguir:
1. O CD-ROM auto executvel e pedir para executar o programa Desenho
Tcnico.exe. Siga os passos indicados;
2. OU, abra o CD-ROM com o Windows Explorer ou Google Chrome e execute
o arquivo index.html. Siga os passos indicados.
Voc dever ver a tela a seguir.
IMPORTANTE
Para ver e interagir com as animaes e com os objetos em Realidade Virtual, voc dever ter instalado
o visualizador CosmoPlayer ou Cortona como explicado acima. Caso tenha problemas na instalao ou
visualizao dos modelos 3D interativos, ou para sistemas com o Windows Vista, Linux ou Mac OS X,
escreva para pratini@unb.br para que ns possamos corrigir e aprimorar esses recursos.
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a execuo do CD-ROM
Os itens do menu
Exerccios
a) Exerccios
Aqui esto disponibilizados quatro tipos de exerccios de aulas e provas anteriores,
todos com resoluo tanto em desenho quanto com modelos 3D interativos. Esses
modelos permitem visualizar o objeto de todos os ngulos possveis, bastando usar o
boto esquerdo e mover o mouse:
identifcao do objeto a partir das suas vistas ortogrfcas e desenho de sua perspectiva;
desenho das vistas ortogrfcas a partir de uma perspectiva;
desenho de uma perspectiva a partir das coordenadas dos vrtices do objeto;
execuo de cortes.
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do desenho tcnico a modelos 3D | Edison Ferreira Pratini
b) Aulas & animaes
Este o item mais valioso do CD-ROM.
Quase todo o contedo do livro tem aqui um item correspondente, interativo e/
ou animado.
Como apoio teoria e prtica de aula, foram elaboradas animaes em
desenho e com os modelos 3D interativos.
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a execuo do CD-ROM
c) Trabalhos de alunos
Neste item so mostrados exemplos de modelos 3D executados por alunos na
linguagem VRML durante e no fnal de um semestre do curso de desenho tcnico.

d) Extras
Este item inclui uma biblioteca de objetos VRML 3D, tutoriais sobre os programas
utilizados e sobre a linguagem VRML, passo a passo.
e) Instalao de programas
Os programas utilizados nas disciplinas so do tipo freeware ou shareware, sempre de
fcil aprendizado e utilizao.
Lembre-se:
o CD-ROM o complemento interativo do seu livro. Use e abuse dele!
os instrumentos de desenho
na prancheta e no papel
CAP TULO 1
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os instrumentos de desenho na prancheta e no papel
Um material de desenho de boa qualidade poder durar e
manter-se preciso por muitos anos, s vezes uma vida inteira.
Material bsico para o curso de desenho tcnico:
lapiseiras 0,3mm e 0,7mm, com grafte de dureza HB: os me-
lhores graftes (que quebram menos) so os da marca Pentel;
compasso de 100mm a 150mm;
esquadros lisos, de acrlico, de 30 e 45, sem graduao,
com a medida da hipotenusa maior do que 30cm;
escalmetro (rgua graduada de perfl triangular) nmero 1
que contm as escalas 1:20, 1:25, 1:50, 1:75, 1:100 e 1:125;
borracha plstica para desenho ou lapiseira-porta-borracha;
papel sulfte tamanho A4;
fta mgica 3M - adesiva invisvel.
os instrumentos de desenho
na prancheta e no papel
Figura 1-1 Escalmetro nmero 1.
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do desenho tcnico a modelos 3D | Edison Ferreira Pratini
Aprendendo a usar os esquadros
A correta utilizao dos esquadros supe sempre um apoio
para o traado, seja sobre uma rgua T, uma rgua paralela ou
sobre outro esquadro. A utilizao de um esquadro sobre o outro
requer certa prtica que, uma vez dominada, ir permitir traados
de perpendiculares, paralelas, ngulos de 30, 45, 60, 90 e seus
complementares com preciso e rapidez.
Usando os seus esquadros em conjunto para traar:
prenda as 4 pontas da folha de papel na prancheta com
fta adesiva;
posicione e fxe um dos esquadros por fora da folha, encos-
tando e pressionando suavemente, mas com frmeza, con-
tra a borda do papel;
apoie o outro esquadro sobre o primeiro e trabalhe des-
lizando um sobre o outro, como mostrado na animao
O uso dos esquadros e os traados de preciso no CD-ROM.
todo e qualquer traado (com raras excees) deve seguir as
duas indicaes anteriores.
Esse procedimento ajuda a garantir maior preciso e rapidez de
traado do que a utilizao dos esquadros soltos.
E lembre-se: o escalmetro usado para medir e no para traar.
Figura 1-2 Tela da animao O uso dos esquadros e os
traados de preciso presente no CD-ROM, item Animaes.
Vej a no CD-ROM, i tem Aul as &
Ani maes O uso dos esquadros
e os traados de preci so
que contm a Fi gura 1-2.
CD-ROM
princpios do desenho tcnico
CAP TULO 2
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princpios do desenho tcnico
princpios do desenho tcnico
A base do desenho tcnico um mtodo de representao por
projees que tem origem na Geometria Descritiva, criada por Gaspar
Monge, no sculo XVIII. Essas projees so desenhos que descrevem
os objetos de maneira precisa e inequvoca e que, acrescidos de
anotaes de dimenso, posio, material, etc., so os documentos-
base para uma vasta gama de atividades humanas, como arquitetura,
engenharias, desenho industrial, etc.
Entenda as projees
Entre os signifcados de projeo e do verbo projetar, interessam
os seguintes:
pro.je.tar vtd 4 Fazer aparecer sobre uma superfcie ou um
anteparo: Projetar um flme, uma fotografa, etc. vpr 5 Delinear-
se, incidir, prolongar-se: A sombra do campanrio projetava-se
sobre a praa. vtd 6 Geom Figurar ou representar por meio de
projees: Projetar um ponto. Projetar uma linha sobre um plano.
pro.je.o sf (lat projectione) 1 Ato ou efeito de projetar. 3 Ato
de projetar uma imagem sobre uma superfcie. 4 Imagem assim
formada. 5 Exibio de um flme cinematogrfco, projetando
as suas imagens sobre uma tela. 6 Geom Figura que se obtm
fazendo incidir sobre um plano perpendiculares tiradas de todas
as extremidades das linhas de outra fgura. P. ortogonal: aquela
em que as retas projetantes so perpendiculares ao plano de
projeo, tambm chamada projeo ortogrfca.
Michaelis - Moderno Dicionrio da Lngua Portuguesa
Vej a e i nteraj a com os
model os no CD-ROM i tem
Aul as & Ani maes.
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do desenho tcnico a modelos 3D | Edison Ferreira Pratini
Portanto, em Geometria, projetar signifca obter grafcamente por meio de pro-
jees sobre um plano, uma tela, um anteparo ou papel a representao de
uma fgura ou um objeto real ou concebido, situado no espao tridimensional.
ATENO: usa-se o termo projeo tanto para designar o ato de projetar
quanto para nomear a prpria fgura projetada.
Uma projeo (fgura projetada) pode ser obtida das seguin-
tes maneiras:
pela projeo (ato de projetar) de uma sombra sobre
um plano alm do objeto (Figura 2-1);
pelo registro da fgura sobre um plano de projeo trans-
parente que est entre o observador e o objeto (Figura 2-2).
Projees Cnicas
Quando a fonte de luz que projeta a imagem do objeto est
a uma distncia fnita (Figura 2-1), o caminho dos raios luminosos
divergente, formando um cone a partir da fonte at o plano de
projeo ou plano do quadro. Essa divergncia d origem ao nome
projeo cnica.
Nesse caso, o tamanho da imagem projetada depende da posio
do objeto entre a fonte de luz (ponto focal) e o plano: quanto mais
prximo o objeto estiver da fonte, maior a imagem sobre o plano de
projeo; quanto mais prximo o objeto do plano de projeo, menor
a imagem.
CD-ROM
Figura 2-1 No primeiro caso, o plano de projeo funciona
como uma tela que recebe a sombra ou a imagem por meio
de raios (retas projetantes) que passam pelo objeto.
Figura 2-2 No segundo caso, o plano de projeo funciona
como um suporte transparente onde desenhada ou registrada
a imagem do objeto, tal como vista pelo observador.
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princpios do desenho tcnico
Igualmente, se o observador encontra-se a uma distncia fnita,
os raios de luz refetidos do objeto convergem para o olho, formando,
no seu caminho, uma imagem sobre o plano do quadro nos pontos
onde ele corta os raios ou retas projetantes (Figura 2-2, Figura
2-3 e Figura 2-4). Aqui tambm o tamanho da imagem depende da
posio do plano entre o observador e o objeto. Pode-se dizer que
uma imagem formada por transparncia no plano do quadro.
Em ambos os casos, portanto, o tamanho da imagem depende
da posio relativa entre o plano de projeo (do quadro) em relao
ao observador (ou fonte de luz para projeo) e o objeto.
Na Figura 2-3, note que o plano do quadro mais prximo do
observador resulta em uma imagem menor do que aquela formada
com o plano do quadro mais prximo do objeto, como na Figura 2-4.
Figura 2-3 Obteno da imagem por transparncia:
plano do quadro prximo do observador.
Figura 2-4 Obteno da imagem por transparncia: plano
do quadro afastado do observador e prximo do objeto.
Plano do quadro Plano do quadro
Tamanho da imagem Tamanho da imagem
Essa tcnica de obter a imagem chamada de projeo cnica
e produz as imagens perspectivas mais realistas que se pode obter.
No entanto, essas imagens no so adequadas para o desenho tcnico
porque se mostram com muitas deformaes dimensionais em
relao ao objeto original e as variaes de tamanho apontadas acima
introduzem muitas variveis no registro da imagem e de suas medidas.
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do desenho tcnico a modelos 3D | Edison Ferreira Pratini
Projees paralelas: a base das projees ortogrfcas
Se o observador estiver a uma distncia infnitamente grande
do objeto, (Figura 2-5), os raios de luz refetidos que atingem seu
olho podem ser considerados paralelos entre si. Situando o plano do
quadro entre o observador e o objeto, obtm-se imagens cuja forma
e tamanho independem da distncia do objeto em relao ao plano.
Alm disso, se o plano de projees for colocado ortogonalmente
aos raios refetidos do objeto, as imagens resultantes sero projees
ortogrfcas, tambm chamadas projees ortogonais. Nessas
projees, as dimenses e propores da imagem so as mesmas do
objeto real e no variam com a relao de distncias entre plano de
projeo, objeto, observador ou fonte de luz.
Figura 2-5 Observador teoricamente no infnito
projeo cilndrico-ortogonal.
Figura 2-6 Fonte de projeo teoricamente no infnito
projeo cilndrico-ortogonal (na fgura, os raios
parecem ser convergentes porque a imagem resultado
de uma projeo cnica na tela do computador).
CD-ROM
33
princpios do desenho tcnico
O sistema Mongeano de projees e a Geometria Descritiva
Gaspar Monge criou um sistema de representao que utiliza
dois planos de projeo perpendiculares entre si (um plano vertical e
um horizontal) e projees ortogonais dos objetos sobre esses planos.
Figura 2-7 Projeo vertical ou vista de frente. Figura 2-8 Projeo horizontal ou vista de cima.
Os quatro quadrantes defnidos pela interseo desses planos
no mundo tridimensional so chamados diedros. O objeto a ser
representado pode estar situado no espao de qualquer um desses
diedros, mas o observador (ou a fonte dos raios de projeo) est
aqum do plano vertical (nos quadrantes do 1 e 4 diedros - Figura
2-7) para a vista de frente, e acima do plano horizontal (nos quadrantes
do 1 e 2 diedros - Figura 2-8) para a vista de cima.
Observe nas Figuras 2-7 a 2-9 que as imagens do objeto sobre
os planos vertical e horizontal (vistas ortogrfcas de frente e de cima),
no 1 diedro, so resultado de projees sobre eles. No 2 diedro
(Figura 2-10), a vista de frente formada por transparncia sobre
o plano vertical e a vista de cima formada por projeo do objeto
sobre o plano horizontal.
Vej a no CD-ROM, i tem Aul as
& Ani maes, Cap tul o 2 - as
ani maes 3D i nterati vas
das i magens ao l ado.
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do desenho tcnico a modelos 3D | Edison Ferreira Pratini
Figura 2-9 Posio do objeto e suas projees horizontal
(vista de cima) e vertical (vista de frente) no 1 diedro.
Figura 2-10 No 2 diedro, a vista de frente formada
por transparncia sobre o plano vertical e a vista de cima
formada por projeo do objeto sobre o plano horizontal.
Figura 2-11 No 3 diedro, ambas as vistas so formadas
por transparncia sobre os planos de projeo.
Figura 2-12 No 4 diedro, a vista de frente formada por
projeo sobre o plano vertical e a vista de cima formada
por transparncia sobre o plano horizontal de projees.
Obtidas as vistas, Gaspar Monge entendeu que seria necessrio
planifcar o sistema de projees para que fosse possvel mostrar
ordenadamente em um s plano o do papel as duas vistas obtidas de
um mesmo slido. Essa planifcao cujo resultado se chama pura
foi feita articulando os planos na sua linha de interseo e efetuando
o rebatimento de um plano sobre o outro (Figura 2-13 a Figura 2-16).
Vej a e i nteraj a no CD-ROM,
i tem Aul as & Ani maes -
estas e outras i magens e
ani maes dos rebati mentos
de pl anos da Geometri a
Mongeana em ani maes 3D.
35
princpios do desenho tcnico
Figura 2-13 Rebatimento com o objeto no 1 diedro. Figura 2-14 Rebatimento com o objeto no 2 diedro.
Figura 2-15 Rebatimento com o objeto no 3 diedro. Figura 2-16 - Rebatimento com o objeto no 4 diedro.

Note que no 2 e no 4 diedros ambas as projees (vistas ortogrfcas de
frente e de cima) coincidem e se confundem em funo do rebatimento de
um plano sobre o outro. Essa coincidncia de imagens faz com que no se use
posicionar o objeto no 2 ou no 4 diedros.
Vej a no CD-ROM as i magens
i nterati vas dos rebati mentos.
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do desenho tcnico a modelos 3D | Edison Ferreira Pratini
A Norma Brasileira NBR 10067 recomenda que o objeto seja colocado no
1 diedro.
Figura 2-17 Elementos do sistema Mongeano.
Objeto no 1 diedro.
Figura 2-18 pura: desenho resultante da
planifcao do sistema pelo rebatimento de um plano
sobre o outro.
No sistema Mongeano, a distncia resultante entre os desenhos
das duas projees (vistas de frente e de cima) depende do afastamento
do objeto no espao, em relao ao plano vertical de projees, e da
cota (altura) do objeto no espao, em relao ao plano horizontal de
projees (Figura 2-17).
Um objeto posicionado no 1 diedro projetado de tal forma
que, em pura, a vista frontal fca representada acima da Linha de
Terra e a vista superior (de cima ou de topo), abaixo da Linha de
Terra (Figura 2-18).
A parte da Geometria que estuda esse sistema fcou conhecida
pelo nome de Geometria Descritiva.
Para diferenciar as arestas que esto voltadas para o observador (arestas vi-
sveis) das arestas invisveis que esto escondidas pelas faces do objeto ,
desenham-se as arestas invisveis com linhas tracejadas.
37
princpios do desenho tcnico
Vistas ortogrfcas ou ortogonais
Com o desenvolvimento dos mtodos de representao, foram
adicionados mais planos de projeo auxiliares ao sistema bsico da
Geometria Descritiva. A adio de um plano vertical, perpendicular
aos dois planos bsicos de projeo, forma um triedro, espao
delimitado pelos trs planos.
Na Figura 2-19, um desses planos foi colocado direita do objeto
posicionado no 1 diedro. Esse plano recebe a projeo da face esquerda
do objeto, o que resulta em sua vista ortogrfca lateral esquerda.
Girando 180 em torno do eixo vertical o modelo 3D interativo
mostrado na Figura 2-19, pode-se simular a colocao do objeto no
3 diedro e obter, por transparncia, trs das suas vistas ortogrfcas.
Se o objeto for considerado no 3 diedro, a imagem que est no plano
horizontal ser a vista inferior, e a vista lateral esquerda estar situada
no plano de projeo esquerda do objeto.
Portanto: no 1 diedro, a vista lateral esquerda projetada em um plano
direita do objeto e a vista de cima projetada no plano horizontal que fca
abaixo do objeto.
Na planifcao do sistema, a vista superior fca abaixo da vista frontal e a vista
lateral esquerda fca direita da vista frontal (Figura 2-22 - NBR10067).
Para entender a formao de todas as vistas ortogrfcas frontal,
laterais, superior, inferior e posterior , veja a fgura 2-20: o objeto
uma pirmide de arame est no centro de um cubo que forma 6
planos de projeo.
Figura 2-19 Triedro formado por trs planos
perpendiculares entre si. Esses planos permitem obter as
vistas frontal, superior e uma das laterais.
Figura 2-20 Imagem da animao de uma pirmide no
centro de um cubo semitransparente (CD-ROM, Aulas &
Animaes Captulo 2).
CD-ROM
CD-ROM
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do desenho tcnico a modelos 3D | Edison Ferreira Pratini
Se a pirmide da Figura 2-20 estiver no 1 diedro, as vistas sero
obtidas por projeo das suas faces nas paredes internas do cubo,
considerando que ela est situada entre a fonte de projeo e os planos
de projeo (faces do cubo).
Se a pirmide estiver no 3 diedro, considera-se que as faces
do cubo so planos transparentes e que esto entre o observador e
o objeto. As vistas sero obtidas por transparncia sobre as faces do
cubo, ou seja, sero desenhos daquilo que um observador v, estando
situado teoricamente no infnito.
necessrio lembrar que, de fato, o observador real nunca estar
infnitamente afastado mas que, sendo uma distncia relativamente
grande em relao ao objeto representado, os raios do feixe cnico que
atinge seu olho podem ser considerados como paralelos.
Pela prpria construo do sistema de projees, existe uma
rgida relao de forma, posicionamento e dimenses entre as
vistas ortogrficas de um mesmo objeto, e entre elas e o objeto
no espao.
Essa relao implica que, se o objeto muda de posio no espao,
todas as vistas mudaro como ele.
A Figura 2-21 mostra os alinhamentos de uma vista com a outra
e delas com o prprio objeto projetado. Pode-se ver, por exemplo, que
no desenho em papel a vista de cima necessariamente alinhada na
vertical com a vista frontal, o que implica dizer que a largura das duas
vistas , obrigatoriamente, a mesma.
Figura 2-21 Objeto colocado em um triedro e os
alinhamentos entre ele e suas projees.
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princpios do desenho tcnico
Da mesma forma, as vistas laterais so, necessariamente,
alinhadas na horizontal com a vista frontal, resultando que as alturas
das projees de todos os vrtices so as mesmas e assim por diante.
Pela construo do sistema, as vistas no podem ser desenhadas em qualquer
lugar, independentes umas das outras. Devido planifcao do cubo, elas
resultam e devem obedecer, obrigatoriamente, s posies descritas na Norma
Brasileira NBR - 10067 (veja Figura 2-22).
A Norma Brasileira da ABNT NBR-10067 Princpios Gerais
de Representao em Desenho Tcnico, de maio de 1995 recomenda
que os objetos sejam colocados no 1 diedro e mostra como feito o
rebatimento para a planifcao dos planos de projeo. Devido a essa
planifcao do cubo, as vistas tm uma posio defnida no papel,
segundo o desenho abaixo:
E
Z
X
Y
D
A
4
1
3
2
B
C
F
D C F
E
A
B
A a vista frontal do objeto;
B a vista superior;
C a vista lateral esquerda;
D a vista lateral direita;
E a vista inferior;
F a vista posterior.
Figura 2-22 Planifcao do cubo e posio relativa entre as vistas com o objeto
colocado no 1 diedro.
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do desenho tcnico a modelos 3D | Edison Ferreira Pratini
As vistas so desenhadas umas em relao s outras, em um
processo claro e preciso de transferncia de pontos por meio de linhas
auxiliares de construo, como nas Figuras 2-24 e Figuras 2-25.
As linhas de construo devem ser fnas, claramente diferenciadas
das linhas que representam as arestas dos objetos, as quais devem ser
mais marcadas.
O processo de desenho das vistas ortogrfcas abordado em detalhe no
Captulo 4 e nos passo-a-passo presentes no CD-ROM.
Figura 2-23 Veja no Captulo 2 do CD-ROM, item Aulas & Animaes, este modelo 3D interativo e animado que
mostra a planifcao do cubo que envolve um objeto.
Vej a no CD-ROM uma
ani mao i nterati va.
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princpios do desenho tcnico
Exemplos de desenho de vistas
Figura 2-24 Exemplo de desenho lapiseira de vistas de um objeto.
Figura 2-25 Exemplo de desenho lapiseira de vistas de um objeto.