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REALIDADE DO USO DAS TECNOLOGIAS

NAS ESCOLAS PBLICAS ESTADUAIS DE


JARAGU DO SUL

AS ESTATSTICAS DO SAGETEC COMO
REGISTRO DAS MANEIRAS COMO AS
TECNOLOGIAS SO REALMENTE APLICADAS
NA ESCOLA.


Marcos Bertemes
Lina Arent Fachi
Davi
Prof. Fabrcio
Centro Universitrio Leonardo da Vinci UNIASSELVI
Licenciatura em Informtica (LIN 0173/04) Prtica Mdulo IV
30/06/2014


RESUMO

Este trabalho tem por objetivo apresentar a realidade do uso das novas tecnologias na escola
publica estadual por intermdio de ferramentas estatsticas aplicadas em cima de dados coletados
do Sistema de Gerenciamento de Tecnologias (SAGETEC) da Secretaria Estadual da Educao do
Estado de Santa Catarina. Dos dados aqui apresentados trataram desde a ao de simples
pesquisas em laboratrio, como a aplicao de ferramentas pedaggicas que trouxeram uma ao
para interao dos alunos com as novas tecnologias.

Palavras-chave: Tecnologias. Uso das tecnologias. Educao


1 INTRODUO

Para analisar o melhor uso de um espao escolar que tem como fato a disponibilidade
deste independente do interesse do professor, traremos neste trabalho a perceptiva do corpo de
funcionrios que atuam na escola, os recursos disponibilizados e em quais disciplinas e como
utilizado cada meio tecnolgico.


2 . RECURSOS HUMANOS DISPONVEIS NA ESCOLA.

notrio para o exerccio das praticas pedaggicas com uso das tecnologias uma
capacitao coerente com os recursos tecnolgicos disponveis. Mais este no o quadro
encontrado normalmente nas escolas. Desta forma Mauro Meirelles em seu trabalho de mestrado
sobre o tema do uso das tecnologias no ensino mdio destaca que
[] alm das destrezas e habilidades fsicas esta passa a exigir de todos, e particularmente
dos trabalhadores, qualificaes para lidar com tecnologias que privilegiam a capacidade de
abstrao, o [analfabetismo em todos os sentidos] e o cyber analfabeto se encontram na
mesma condio: ou se alfabetizam para lidar com as tecnologias digitais ou estaramos
colocando em risco sua subsistncia. (BIANCHETTI, 2001 apud MEIRELLES, 2005, p.
44).

Entre os educadores que passaram durante o ano de 2013, na escola 1, segundo o PPP
(Projeto Poltico Pedaggico da Escola), dos 56 profissionais de ensino, cerca de 55 % tem nvel
superior, com licenciatura plena na rea que atua, 37 % tem especializao, 5 % no especializado,
isto quer dizer est em processo de formao ou formado em outra rea que no a de sua
titularidade e 1,78% (1pessoa) tem mestrado. Neste padro de formao existe o chamado nvel de
oscilao, em decorrncia dos profissionais denominados contratados (ACTs) que muitas vezes
geram uma descontinuidade nas atividades escolares, pois de um ano para o outros muitas vezes os
mesmos profissionais acabam no dando continuidade as suas atividades nesta escola. A margem de
ocorrncia deste fato era de cerca de 44,5 %.
Referencial terico para est ocorrncia ....

********** essa parte ainda preciso pegar os dados***********************
O Ministrio da Educao por intermdio do Programa de Informtica na Escola (PROINFO)
dispe vrios cursos de forma presencial e em ensino na distncia gerenciados pelo sistema e-
proinfo. Porm a grande queixa dos professores que a capacitao que normalmente tem a
participao presencial depende de ajustes do quadro de horrios da escola que normalmente no
so compatveis. A grande reivindicao que se realizassem mais paradas pedaggicas com o
objetivo de centralizar o conhecimento e as aes prticas, que mesmo quando o professor
capacitado ele no tem uma associao muito clara com sua disciplina de regncia na escola.
Do outro lado temos a realidade dos profissionais de tecnologia educacional que
normalmente no so profissionais capacitados para est articulao, pois muitas vezes so
conhecedores da tecnologia e no de sua aplicabilidade para o uso nas vrias disciplinas curriculares.
Sua formao .....

3 APLICABILIDADE DAS TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS.


Com o objetivo de conhecer melhor os recursos empregados com o uso das tecnologias,
realizamos um levantamento especfico em trs escolas da rede estadual, em seu sistema de
gerenciamento de tecnologias denominado SAGETEC.
Usando este critrio descobrimos que na escola 1 dos 3296 atendimentos realizados durante
os anos letivos de 2012 e 2013, 441 atendimentos, isto quer dizer, cerca de 12,5%, tiveram como
foco a produo do aluno como protagonista do meio. Nas demais utilizaes os recursos tinham
como fim somente a reproduo, sem a construo coletiva, isto quer dizer, muitas vezes um
processo de simples copismo, sem a interferncia, ou a criao da posio crtica do aluno.
importante ressaltar que quando se fala em aluno protagonista, daquele que at recebe a
informao do professor, mais existe um estimulo para a produo de um novo conhecimento. Nos
441 atendimentos citados acimas, tivemos nas dinmicas articuladas pelos profissionais de
tecnologia educacional em conjunto com a aplicabilidade pedaggica do professor regente da
disciplina, 46 atividades com desenvolvimento e produo em blogs, 121 utilizao de jogos
interativos, 71 utilizaes de objetos educacionais que so ferramentas que podem ser jogos, ou em
outros casos, infogrficos, mapas interativos, etc.; 57 elaboraes e produo de slides em programa
de apresentao ou produo de material digital com foco em apresentao escolar e 116
apresentaes escolares, que em alguns casos advinham da prpria produo feita na sala
informatizada ou feita em casa.
Das tecnologias mais utilizadas na escola 1, a que mais teve demanda foi a sala
informatizada ou uso de computadores, para pesquisa ou no caso de produes pedaggicas, neste
sentido 1603 ou seja 50 % dos atendimentos tiveram como foco o uso deste instrumento. Verifica-
se assim, embora muitos tenham computador a disponibilidade principalmente a pessoas carentes de
atribuir este espao como instrumento de incluso digital, desta forma Hahn (2010), destaca que
por meio do uso do computador e outras tecnologias, a incluso digital contribuiria para a
educao, de modo especial em um grupo especfico de pessoas excludas.
Outro dado interessante foi o uso do projetor que teve 923 atendimentos ou 28 %, isto
mostra ...
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Na escola 2, observamos que, no ano pesquisado (2013): 23,8% dos atendimentos nas
tecnologias tiveram como foco principal a interao entre aluno/tecnologias, estimulando assim
novos conhecimentos e aprendizagem dos alunos, 25,4% fizeram uso das tecnologias para
apresentao de trabalhos e visualizao de imagens/obras, e os restantes 50,5% se encaixam nas
pesquisas, anlise, compreenso, conhecimento e entendimento de assuntos relacionados s
disciplinas, que vem a contribuir na compreenso e aprendizagem do aluno.
Das tecnologias mais utilizadas, destacou-se o uso do projetor multimdia, o qual soma o
total de 452 atendimentos, ou seja, 52,2% das utilizaes desse recurso. Isso demonstra que
professores tem conhecimento a respeito dessa tecnologia, utilizando-a da melhor maneira possvel
em suas aulas, propiciando uma aula mais atraente para os seus alunos.
Uma das formas de se inserir recursos digitais em sala de aula por meio de
equipamentos de projeo multimdia, ou por sua evoluo com os quadros interativos,
que passaram a fazer parte das classes de alguns pases mais desenvolvidos, como a
Inglaterra, por exemplo [Armstrong 2005; Rudd 2007].

Logo em seguida, no muito atrs do uso do projetor, vem o uso do computador na escola 2,
totalizando 300 atendimentos, sendo assim, 34,6 % do uso das tecnologias na escola. Percebe-se
desta forma, que os professores utilizam-se com maior frequncia essas duas tecnologias: projetor
multimdia e o uso dos computadores. Muitas vezes, at quando falta um professor, leva-se a turma
para o ambiente tecnolgico, por no haver profissionais que possam ficar com a turma em sala de
aula. Com certeza, isso pouco acontece, como se percebe atravs desse trabalho, pois houve apenas
9 atendimentos com esse objetivo.
A mudana da funo do computador como meio educacional acontece juntamente com um
questionamento da funo da escola e do papel do professor. A verdadeira funo do
aparato educacional no deve ser a de ensinar, mas sim a de criar condies de
aprendizagem. Isso significa que o professor precisa deixar de ser o repassador de
conhecimento o computador pode fazer isso e o faz to eficiente quanto professor e
passar a ser o criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de
desenvolvimento intelectual do aluno. (VALENTE, 1993: 06).
NESSA PARTE VEJA SE CONSEGUE CONFIGURAR, POIS NO CONSEGUI
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4 DISCIPLINAS QUE UTILIZAM-SE DAS NOVAS TECNOLOGIAS.

Durante o uso das tecnologias, na escola 1, 15 disciplinas ou grupos de conhecimentos que
se utilizaram das mais diversas tecnologias disponveis na escola, desde um simples aparelho de
som, at o uso dos computadores em si, ou computadores. Porm nestes grupos gostaramos para ter
um panorama geral destacar as trs disciplinas que mais se apropriaram deste meio e definir quais
recursos e como estes recursos foram utilizados.
Tendo sempre como referncia que durante os 2 anos de levantamento citados, foram feitos
3296 atendimentos, desta forma a disciplina que mais utilizou estes recursos foi a Lngua
Portuguesa (Gramtica e Literatura) nas mais diversas fases do ensino, com 602 atendimentos.
Desta forma o foco maior de utilizao foi o uso do computador com 289 utilizaes, onde em sua
maioria era usado para simples recurso de pesquisa, substituindo a tradicional cpia de um livro por
supostamente um contedo mais atualizado. importante ressaltar que mesmo diante deste quadro,
trabalhos diferenciados foram realizados com nfase ao trabalho de produo cientifica dos alunos,
em especial do ensino mdio. Sendo assim os professores Alcir Carlos Rigo e Leuziclia Duarte,
durante principalmente 2012 desenvolveram considervel utilizao das tecnologias com a
produo e apresentao de slides por intermdio do programa de apresentao Impress. Tambm
importante salientar durante o ano de 2012 os trabalhos feitos sobre interpretao literria
conduzida pelo professor Lcio Emmanuel Godoi Medeiros, onde os alunos produziram por
intermdio de leituras individuais blogs no ambiente denominado Tumblr, que uma espcie de
blog que pode ser criado e editado de maneira rpida, inclusive os trabalhos se encontram no site da
escola, no ttulo Blogs de Literatura.
Na segunda disciplina mais utilizada que foi Artes, com 432 atendimentos, o recurso
tecnolgico mais utilizado foi o Projetor Multimdia com 201 atendimentos. O foco principal nestes
atendimentos foi apresentaes de trabalhos. Porm no podemos deixar de ressaltar a motivao da
professora Mara Aparecida Macedo que teve sempre o interesse em cima desta proposta de
apresentao com as mdias a procura de alternativas interessantes de agregar novos recursos, como
vdeo, som (baixando msicas) e a criao de 2 blogs, um no Blogspot e outro no Tumblr.


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Citando a escola 2, numeramos 15 disciplinas que exploraram o uso das variadas tecnologias
existentes na escola, o total foi 865 utilizaes, sendo que esses dados foram levantados apenas do
ano de 2013. As trs disciplinas que mais usaram as tecnologias no ano citado acima foram,
Biologia com 135 atendimentos, sendo o projetor multimdia o recurso mais utilizado, com 89
atendimentos. Nessa disciplina utilizou-se as tecnologias para as mais variadas formas: desde
apresentar um vdeo, pesquisar temas relacionados ao assunto estudado, assistir filmes, apresentar
trabalhos no Impress realizados pelos alunos, etc.
A segunda disciplina que mais utilizou as tecnologias em 2013 foi Artes com 122
atendimentos, sendo o projetor multimdia o mais utilizado, com 100 atendimentos. O principal
objetivo dessa disciplina no uso das tecnologias foi a visualizao e apreciao de imagens e/ou
obras artsticas. No entanto, importante ressaltar aqui, que sua utilizao no teve apenas esse
intuito, mas tambm o de pesquisa e apresentao de slides feitos pelos alunos.
A disciplina que ficou em terceiro lugar, foi a Lngua Inglesa, com 102 atendimentos, sendo
o projetor multimdia o mais utilizado com 43 utilizaes. No caso dessa disciplina, a apresentao
de trabalhos foi o objetivo principal, mas houve pesquisas que foram o segundo maior objetivo na
utilizao das tecnologias.
As atividades digitais multimdia, na sua maioria, possuem grande apelo visual,
acabam encantando pelo layout com cores vibrantes, som e movimento e fascinando at
o professor que se impressiona com a interface colorida, o udio e os vdeos [Prieto et
al. 2005].

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5 COMO UTILIZADO CADA MEIO TECNOLOGICO


Os recursos tecnolgicos mais utilizados, conforme a escola 1, so logicamente a sala de
informtica com 1603 utilizaes com finalidades muitas vezes baseada em mera pesquisa segundo
consulta feita no SAGETEC. Embora o Ncleo de Tecnologia Educacional da Gerencia Regional de
Educao no tenha medido esforos para desenvolver capacitaes que estimulem a prtica da
utilizao deste meio. Outro equipamento de relevante utilizao tambm no ambiente escolar foi o
Projetor Multimdia com 927 utilizaes, inicialmente este equipamento segundo informaes da
direo da escola era um recurso adquirido por parcerias feitas com a escola e tambm de verbas
advindas do FNDE (Fundo Nacional da Educao), por intermdio do Dinheiro Direto na escola.
Porm projetos especficos para utilizao desta ferramenta foram estabelecidos entre eles o
projetor integrado foi o instrumento didtico institudo pelo MEC (ministrio da educao) que um
dispositivo desenvolvido pelas universidades federais de Pernambuco e Santa Catarina onde o
propsito era ser
Leve (apenas cinco quilos), dispe de mouse, teclado e portas de entrada de CD, DVD e
demais acessrios USB [lgico tudo isto agregado em um CPU interno no prprio projetor].
Portanto, dispensa o uso de computador. (Assessoria de Imprensa da SEED, 2009, p. 1-2)
O secretrio de ensino a distncia do Ministrio da Educao, Carlos Bielschowsky, faz uma
resolva interessante destacando que o objetivo [do projetor integrado] levar os contedos digitais
para a sala de aula e, com isso, torn-la mais atraente e interativa. Assessoria de Imprensa da
SEED, 2009, p. 2). Tanto que neste respectivo documento que fala sobre a audincia pblica sobre
o uso do equipamento, destaca que o ministrio da educao buscou patentear tal recurso.
Tambm como foco na utilizao de projeo multimdia surgiu lousa digital que tem
o funcionamento [] parecido [] as lousas tradicionais, que podem ser verdes, pretas,
azuis, brancas, de madeira, de 'pedra', etc., mas funcionam sempre da mesma forma e para
o mesmo propsito. Em alguns modelos voc pode interagir com a lousa usando os
prprios dedos, em outros usa-se uma capeta especial [] (Professor Digital, 2012, p. 2-3).
Outra forma de mediao da escola com o uso das novas tecnologias foi a instituio de um blog,
que nada mais do que uma espcie de site em forma de dirio onde a instituio registra suas
atividades dirias, o blog da Julius Karsten em 4 anos de atividades j registrou X acessos. Segundo
Nascimento (2007, p. 78), esta ferramenta tem como vantagem, permitir que os usurios
publiquem seu contedo sem a necessidade de conhecimentos tcnicos especializados a respeito de
construo de pginas na internet. Assim, professores e alunos podem [...] expor e trocar idias a
respeito de contedos das disciplinas escolares, bem como para publicar seus trabalhos. Isso tudo
com o auxlio do tcnico em multimeios didticos.
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Analisando a escola 2, vimos que o projetor multimdia teve maior utilizao dentro das tecnologias
da educao, com 452 atendimentos em 2013. Isso demonstra que o professor busca focar a
dinmica dos trabalhos em sala de aula, possibilitando conexo com a internet, o manuseio de
contedo multimdia (como vdeo e apresentao de slides, com projeo em qualquer parede),
produo de trabalhos colaborativos e apresentao de trabalhos educacionais.

REFERNCIAS.
www.certo.org.br/images/stories/ccd/Artigo_Savi.pdf: acessado em 08 de maio de 2014
www.espcoacademico.com.br/085/85rocha.htm: acessado em 08 de maio de 2014
www.portal.mec.gov.br/index.php?option=com-content&view=article&id=14633:novo-
equipamento-multimidia-facilita-atividades-na-escola&catid=210: acessado em 08 de maio de 2014






6. ANLISE E DISCUSSO

Com relao primeiramente a atividade aplicada em sala de aula como preparo do material
para a atividade na informtica o professor Adelar, titular da disciplina, encontrou bastante
dificuldade em filtrar materiais relevantes que atingisse o tema proposto, desta forma encontrou-se
maior desafio para atingir o objetivo do letramento digital que conduz as prticas de leitura e
escritas digitais na cibercultura, de modo diferente daquele, onde so conduzidas as prticas de
leitura e escrita quirogrficas ou topogrficas (SOARES, 2002 apud ARAJO; LIMA; FRANA,
2010, p. 3).
Neste contexto o professor percebeu a necessidade de ajustes pelo fato da primeira experincia, do qual mostra
comprovadamente que os alunos tm uma viso operacional do computador, tendo dificuldade de trabalhar com o
tratamento das informaes no sentido de uma construo de sentido, compreenso e utilizao das TICs que a
base para a mudana de pensamento e conscincia crtica que visa o agir de forma positiva na vida pessoal e
coletiva, segundo Buzzato (2003) e Silva (2005) citado no trabalho de Arajo, Lima e Frana (2010, p. 3). Prova
disto sendo a proposta do trabalho a criao do jogo de perguntas e respostas na viso das religies sobre a morte
alguns grupos simplesmente colocaram o funcionamento das crenas sem ao menos fazer uma questo focada no
objetivo do trabalho
1
.

1
Com relao aos alunos percebeu-se a dificuldade de uma ordenao lgica diante das
deficincias dentro de um espao coletivo, por exemplo, principalmente aps o primeiro encontro
alguns alunos encontraram dificuldade em acessar seus arquivos, desta forma no levaram em conta
que uma das principais preocupaes j alertada no uso do laboratrio que embora o arquivo
pudesse estar disponvel, alteraes tecnologias em um espao coletivo poderiam ocorrer de forma
que estes alunos encontrariam dificuldades em acessar os arquivos. Desta forma eles deveriam
procurar formas alternativas de cpia de segurana, como pendrive, arquivos em hospedeiros online
ou at mesmo no seu prprio email. O que pode ter ocorrido ai foi a falta de organizao dos jovens
mediante a grande quantidade de informaes, citado no trabalho de Paulo Hanh pela psiquiatra
Ana Beatriz Barbosa Silva (2010, p. 17).
Os alunos viram como muito proveitoso a atividade, destacando que est caracterstica se
enquadra com o cotidiano de seus dias, que envolve em muitos casos o uso das tecnologias e isto
tem contribudo significativamente para o sucesso desta atividade
2
. O grande destaque neste
processo que muitas vezes o
fracasso da incluso digital deve-se, [...] ao fato de que as TICs no devem ser assumidas
como uma varivel externa ao sistema social no qual se insere para instaurar um processo
de incluso. As tecnologias precisam, portanto, estar entrelaadas nos sistemas e nos
processos sociais das comunidades a serem contempladas para promover a incluso social,
o que significa focalizar na transformao e no na tecnologia (WARSCHAUER, 2006, p.
24 apud MACIEL; PASSERINO, 2011, p. 11).

5 CONSIDERAES FINAIS

A construo coletiva com o uso das tecnologias forma o foco deste trabalho como
contribuio para a reduo da barabarie que tem se tornado o processo educativo que sem dvida
a relao do confronto de geraes, onde de um lado temos o professor que simplesmente quer falar
e que obrigatoriamente o aluno entenda e do outro o prprio aluno que no v mais sentido no
processo educativo pelo fato que seu problema hoje no o acesso a informao, mais como
qualifica-l e torna-l entendvel dentro deste processo.
Desta forma a concluso tirada deste trabalho foi que existem grandes deficincias tanto por
parte de professores, como principalmente de alunos de determinar estratgias que possam tornar a
TICs uma ferramenta de profunda reflexo e produo de conhecimento. No basta termos, projetor,

2

sala informatizada ou tablets com estes personagens da educao quando no existe uma
qualificao de articulao destes meios.
Vimos que o PROINFO, que a ao institucional articulada por Federao, estados e
municpios desde 1997 no tem avanado muito pelo fato deste confronto de geraes, que no faz
parte muitas vezes da formao inicial do professor.
A criao do ambiente de perguntas e respostas no programa de apresentao IMPRESS,
contemplou a disponibilidade de uma ferramenta que faz parte do conjunto de outras duas que so o
editor de texto e a planilha eletrnica que com pequenas formaes continuadas na prpria escola se
tornaria ferramenta importante, tanto para criao de objetos educacionais como foi o caso deste
trabalho, como para aes simples de apresentao eletrnica, planilha de estatsticas ou edio de
textos personalizados, como jornais ou outras formas de editoriais.
No contato com a atividade juntamente aos alunos fez-me lembrar Jos Moran, doutor em
comunicao pela USP que destaca sendo a baguna uma forma antagnica ao professor que v
somente o processo ensino/aprendizagem no silencio absoluto.
Desta forma, no trabalho realizado existiram momentos de descontrao, mais nas imagens
postadas no blog da escola viu-se grande maioria envolvida com o processo, principalmente aps as
aulas do laboratrio quando ainda tinha alunos que estavam por razes diversas vindo ainda ao
laboratrio para concluir o trabalho e questionar porque tal ao do ambiente estava dando errado.
Isto foi positivo, mostrando que mesmo os alunos ditos mais atrasos acabavam se envolvendo com
o processo.

REFERNCIAS

ACOSTA, Otvio Costa; REATEGUI, Eliseo Berni. Recomendaes de contedo em ambiente
de aprendizagem Baseado em Questionamento. Porto Alegre: CINTED - Centro Integrado de
Tecnologia Educacional UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul, 2012.
ARAJO, Fabrcio Oliveira de; FRANA, Vinicius Abreu de; LIMA, Maria Cibele de Sousa. Projeto
Incluso Digital 2.0: Novos olhares sobre os desafios emergentes do Letramento Digital. Patos:
FIP Faculdade Integrada de Patos, 2008.
GONALVES, Leonardo Augusto; NOCE, Augusto Aurlio. LOGO
http://www.slideshare.net/carcamano3/linguagem-logo-apresentao acessado em 19/08/2013
HAHN, Paulo. Relatrio de Estgio II Projeto Intergeracional. Novo Hamburgo: Feevale,
2010.
MACEDO, Lino. Ensaios Construtivistas.
http://books.google.com.br/books?id=xR33CjKsFwMC&lpg=PP1&hl=pt-
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MACIEL, Marcia Cristiane Peres; PASSERINO, Liliana Maria. A incluso digital fora do
contexto escolar: Anlise do projeto CEIBAL no Uruguai. Rio Grande: UFRGS Universidade
Federal do Rio Grande do Sul, 2011.
PERRENOUD, Philippe. 10 Novas Competncias para Ensinar. Porto Alegre: Artmed, 2000.





CENTRO UNIVERSITRIO LEONARDO DA VINCI
Portaria MEC n 2.686 de 02/09/2004, publicada no D.O.U. de 03/09/2004
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AVALIAO DO PAPER
PREENCHIDA PELO(A) PROFESSOR(A) ORIENTADOR(A)
CURSO: Licenciatura em Informtica.

ACADMICO (A): TURMA: LIN0173
PROFESSOR (A): Dayane Schwitezer
ASPECTOS A CONSIDERAR NOTA
I Resumo e palavras-chave
II Introduo de acordo com as orientaes
III Elaborao da fundamentao terica de acordo com o tema
proposto;

IV Anlise e Discusso dos Resultados
V Clareza e correo de linguagem;
VI Relevncia das informaes apresentadas;
VII Consideraes finais de acordo com as orientaes;
VIII Referncias bibliogrficas (pelo menos trs);
IX Metodologia de produo acadmica (estrutura do Paper);
NOTA FINAL (atribuir nota de 0 a 10 a cada item. A nota final o
resultado da soma das notas obtidas nos 9 aspectos considerados,
dividido por 9).

Data:______/______/ 2012 _____________________________________
Assinatura do (a) Professor (a)