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Howard Gardner, o pai da Teoria das Inteligncias Mltiplas.

Tentar diferenciar as pessoas e tax-las de acordo com os nveis de inteligncia no uma


ideia recente. Nos anos 400, os orientais inventaram testes que se propunham a medir a
inteligncia dos indivduos para separ-los em castas. Mas foi apenas no incio do sculo XX
que essa ideia de diagnosticar inteligncias para melhorar o ensino foi sendo incorporada,
principalmente pelo trabalho do psiclogo francs Alfred Binet, que aprimorou os testes
orientais e criou os famosos testes de QI (Quociente de Inteligncia), que tinham como
objetivo inicial identificar os alunos que precisavam de reforos extras nos estudos.

Durante dcadas, compreendeu-se que a inteligncia humana poderia ser medida de acordo
com os resultados deste tipo de teste, mas hoje se sabe que os exames de QI avaliam,
basicamente, nossa capacidade de raciocnio lgico. Alm disso, nas ltimas trs dcadas, a
ideia de inteligncia nica comeou a mudar graas aos conceitos desenvolvidos pelo
psiclogo e professor norte-americano Howard Gardner, que lanou a Teoria das
Inteligncias Mltiplas na obra Frames of Mind, de 1983.

Gardner autor de cerca de 20 livros sobre a teoria de que o ser humano possui mais de um
tipo de inteligncia e que, portanto, os processos de aprendizagem tambm devem ser
individualizados. Suas ideias causaram grande impacto nos anos 1980, justamente por
apresentar um caminho contrrio ao do padro de avaliao de inteligncia mais aceito at
ento, o QI. Poucos gnios so gnios em tudo. Einstein era um gnio matemtico,
Shakespeare era um gnio lingustico. Ns temos todos os potenciais, mas alguns so mais
desenvolvidos, exemplifica Celso Antunes, gegrafo, especialista em inteligncia e
cognio.

Howard Gardner e sua teoria das inteligncias mltiplas so o tema desta que a segunda
reportagem da srie Pensadores da Tecnologia e da Educao, elaborada pelo Instituto
Claro.
Mltiplas inteligncias, mltiplas formas de aprender

Para basear a sua teoria, Gardner avaliou o trabalho de gnios como o msico Wolfgang
Amadeus Mozart (1756 - 1791) e o fsico Albert Einstein (1879 - 1955). Ele acreditava que as
pessoas possuam tipos de inteligncia diferentes e usou os casos para justificar sua teoria e
estabelecer os perfis, que hoje so oito. A ideia principal da Teoria das Inteligncias
Mltiplas a de que possumos habilidades diferenciadas para cada tipo de atividade e,
portanto, possumos mais de um tipo de inteligncia, embora todos os tipos estejam
interligados.

Veja quais so as inteligncias segundo Gardner:

1. Lgico-matemtica Pessoas com essa inteligncia mais proeminente desenvolvem mais
facilmente habilidades em Matemtica e em raciocnios lgico-dedutivos.

2. Lingustica Os indivduos com amplas habilidades em escrita, leitura e em aprender
idiomas, por exemplo, tm este tipo de inteligncia mais desenvolvida.

3. Espacial Este tipo de inteligncia est ligado habilidade de lidar com objetos do
concreto e sua localizao.

4. Fsico-cinestsica As pessoas que tm grande aptido para controlar os movimentos do
corpo possuem este tipo de inteligncia mais desenvolvida.

5. Inter e intrapessoal Refere-se capacidade de entender a si mesmo e ao outro,
relacionar-se bem e ser comunicativo.

6. Musical Aqui esto as pessoas que possuem grande aptido para tocar instrumentos
musicais.

7. Natural Este tipo de inteligncia contempla o desenvolvimento de habilidades
biolgicas e de entendimento da natureza.

8. Existencial Engloba as capacidades filosficas, de refletir sobre a prpria existncia.


Todos ns possumos todas essas inteligncias e somos capazes de desenvolv-las, mas
acabamos tendo maior aptido para umas ou outras. O reconhecimento destas inteligncias
facilita processos de ensino mais individualizados, que ajudam o aluno a compreender os
contedos nos quais tm mais dificuldade, a partir de sua inteligncia mais desenvolvida.
Enquanto persistir a ideia de inteligncia como unicidade e no utilizarmos o plural,
inteligncias, nada vai mudar, defende Celso. Dificilmente existe uma atividade que
estimule apenas uma inteligncia. Um professor pode utilizar a fora lgico-matemtica de
um aluno como rota para estimular outra habilidade, completa Ktia Smole, mestre em
educao e coordenadora do grupo Mathema de formao e pesquisa.

Hoje, possvel afirmar que as tecnologias aparecem como potencializadoras das teorias de
Gardner. A tecnologia permite aprendizagens individualizadas, voc ajuda o aluno a
escolher seus prprios caminhos. Na era da cibercultura eu dou vaso multiplicidade de
inteligncias, afirma Ktia.

As inteligncias mltiplas no dia-a-dia da sala de aula

A sensibilidade do educador para compreender e saber estimular as diversas inteligncias
em seus alunos essencial. Um dos princpios de Howard Gardner atender diversidade,
ou seja, mostrar que todos podem aprender e desenvolver diferentes habilidades, contanto
que suas inteligncias sejam estimuladas de forma individual. O educador americano
defende que as inteligncias so mltiplas, assim como as formas de aprender. Todos
temos um elenco de inteligncias com caractersticas prprias, o importante saber como
utiliz-las para o desenvolvimento, explica Celso.

Um professor de Matemtica deve saber como desenvolver o conhecimento de um aluno
que tenha uma inteligncia lingustica mais proeminente, por exemplo. Se o aluno tem uma
desenvoltura melhor com leitura e escrita possvel utilizar estes recursos na aula de
Matemtica para que ele aprenda a disciplina mais facilmente aponta Ktia.

Neste cenrio, as tecnologias surgiram como uma forma mais simples para sistematizar a
aplicao das ideias de Gardner em sala de aula. Os games e as plataformas adaptativas, por
exemplo, oferecem inmeras possibilidades para que o professor incorpore exerccios
personalizados aos planos de aula e ainda monitore o desenvolvimento dos alunos em cada
atividade. A inteligncia est no crebro, mas o contexto ao qual submeto meu aluno que
vai ajudar na sua aprendizagem, indica Ktia.

As plataformas adaptativas permitem que o educador indique o melhor caminho para o
aluno entender diferentes disciplinas, de acordo com suas facilidades e aptides, assim
como os games, onde o aluno, mediado pela didtica do professor, desenvolve seu
conhecimento junto narrativa do jogo. O papel do educador, com essas plataformas,
diversificar a natureza de estmulos para abranger as diferentes formas de inteligncia.
Assim, o aluno tem diversas chances de progredir na multiplicidade de talentos, explica
Celso.

Mas para ambos os especialistas, ainda h muito o que percorrer para que as teorias sejam
integradas sala de aula, principalmente brasileira. Para eles, questes como a formao
de professores e a continuidade de polticas pblicas favorveis ao ensino adaptativo entram
em debate. No livro Mentes que Mudam, Gardner fala que a mente do professor difcil de
mudar no por que ele incapaz de mudar, mas sim por que sua formao a mesma desde
a escola at quando se forma na graduao, esclarece Ktia, que defende que o modelo de
formao do professor deve mudar para que ele entenda novas formas de ensinar. S
possvel mudar quando os alunos estiverem envolvidos em situaes que desafiem
genuinamente o trabalho do professor, finaliza a professora. Celso tambm indica que os
professores devem procurar extenses de sua formao, desde novos cursos at a
participao em congressos e seminrios, para estarem sempre atentos s novas tendncias
educacionais.
Todos concordam que, de todas as qualidades humanas a

inteligncia uma das mais desejveis. Mas nem todos se

referem mesma coisa quando falam dela. Plato afirmava

que, ao sabermos em que consiste a inteligncia, de certa

maneira ficaramos mais inteligentes. (William Stern)




HOWARD GARDNER, psiclogo da Universidade de Harvard, baseou-se em pesquisas
para questionar a tradicional viso da inteligncia, uma viso que enfatiza as habilidades
lingstica e lgico-matemtica. Segundo Gardner, todos os indivduos normais so capazes
de uma atuao em pelo menos dez diferentes e, at certo ponto, independentes, reas
intelectuais. Ele sugere que no existem habilidades gerais, duvida da possibilidade de
medir-se a inteligncia atravs de testes de papel e lpis e d grande importncia a
diferentes atuaes valorizadas em culturas diversas. Finalmente, ele define inteligncia
como a habilidade para resolver problemas ou criar produtos que sejam significativos em um
ou mais ambientes culturais.

As crianas tm mentes muito diferentes umas das outras, elas possuem foras e
fraquezas diferentes, e um erro pensar que existe uma nica inteligncia, em termos da
qual toas as crianas podem ser comparadas. Foi observando crianas, que o psiclogo
americano Howard Gardner percebeu o que hoje parece bvio: nossa inteligncia
complexa demais para que os testes comuns sejam capazes de medi-la. A teoria do psiclogo
americano, que prope a existncia de um espectro de inteligncia a comandar a mente
humana, suscitou muitos comentrios, contrrios e favorveis. Em 1983, no livro Estruturas
da Mente, ele definiu oito inteligncias, que so apontadas:

Lgico-Matemtica: Os componentes centrais desta inteligncia so descritos por
Gardner como uma sensibilidade para padres, ordem e sistematizao. a habilidade para
explorar relaes, categorias e padres, atravs da manipulao de objetos ou smbolos, e
para experimentar de forma controlada; a habilidade para lidar com sries de raciocnios,
para reconhecer problemas e resolve-los. a inteligncia caracterstica de matemticos e
cientistas. Gardner, porm, explica que, embora o talento cientfico e o talento matemtico
possam estar presentes num mesmo indivduo, os motivos que movem as aes dos
cientistas e dos matemticos no so os mesmos. Enquanto os matemticos desejam criar
um mundo abstrato consistente,os cientistas pretendem explicar a natureza. A criana, com
especial aptido, nesta inteligncia, demonstra facilidade para contar a fazer clculos
matemticos e pra criar notaes prticas de seu raciocnio.

Lingstica: Os elementos centrais da inteligncia lingstica so uma sensibilidade
para os sons, ritmos e significados das palavras, alm de uma especial percepo das
diferenas funes da linguagem. a habilidade para usar a linguagem para convencer,
agradar, estimular ou transmitir idias. Gardner indica que a habilidade manifesta-se
atravs da capacidade para contar histrias originais ou para relatar, com preciso,
experincias vividas. Habilidade de aprender lnguas e de usar a lngua falada e escrita para
atingir objetivos. Advogados escritores e locutores exploram-na bem.

Espacial: Gardner descreve a inteligncia espacial como a capacidade para perceber o
mundo visual e espacial de forma precisa. a habilidade para manipular formas ou objetos
mentalmente e, a partir das percepes iniciais, criar tenso, equilbrio e composio, numa
representao visual ou espacial. a inteligncia dos artistas plsticos, dos engenheiros e
dos arquitetos. Em crianas pequenas, o potencial especial nessa inteligncia percebido
atravs da habilidade para quebra-cabeas e outros jogos espaciais e a ateno a detalhes
visuais. importante tanto para navegadores como para cirurgies, ou escultores.

Cinestsica-corporal: Esta inteligncia refere-se habilidade para resolver problemas
ou criar produtos atravs do uso de parte ou de todo o corpo. a habilidade para usar a
coordenao grossa ou fina em esportes, arte cnica ou plstica, no controle dos
movimentos do corpo e na manipulao de objetos com destreza. A criana especialmente
dotada na inteligncia cinestsica move-se com graa e expresso; a partir de estmulos
musicais ou verbais demonstra uma grande habilidade atltica ou uma coordenao fina
apurada. Danarinos, atletas, cirurgies e mecnicos valem-se dela.

Interpessoal: Esta inteligncia pode ser descrita como uma habilidade para entender e
responder adequadamente a humores, temperamentos, motivaes e desejos de outras
pessoas. Ela mais bem apreciada na observao de psicoterapeutas, lderes religiosos,
professores, polticos e vencedores bem sucedidos. Na sua forma mais primitiva, a
inteligncia interpessoal manifesta-se em crianas pequenas como a habilidade para
distinguir pessoas, e na sua forma mais avanada, como a habilidade para perceber
intenes e desejos de outras pessoas e para reagir, apropriadamente, a partir dessa
percepo. Crianas especialmente dotadas demonstram muito cedo uma habilidade para
liderar outras crianas, uma vez que so extremamente sensveis s necessidades e
sentimentos de outros.

Intrapessoal: Esta inteligncia o correlativo interno da inteligncia interpessoal, isto
, a habilidade para ter acesso aos prprios sentimentos, sonhos e idias, para discrimina-los
e lanar mo deles na soluo de problemas pessoais. o reconhecimento de habilidades,
necessidades, desejos e inteligncias prprias; a capacidade para formular uma imagem
precisa de si prprio e a habilidade para usar essa imagem para funcionar de forma efetiva.
Com esta inteligncia a mais pessoal de todas, ele somente observvel atravs dos
sistemas simblicos das outras inteligncias, ou seja, atravs de manifestaes lingsticas,
musicais ou cinestsicas.

Musical: Esta inteligncia manifesta-se atravs de uma habilidade para apreciar,
compor ou reproduzir uma pea musical. Inclui discriminao de sons, habilidade para
perceber temas musicais, sensibilidade para ritmos, texturas e timbre, e habilidade para
produzir e/ ou reproduzir msica. A criana pequena com habilidade musical especial
percebe, desde cedo, diferentes sons no seu ambiente e, freqentemente, canta para si
mesma.

Naturalista ou Biolgica: Que indica compreenso do ambiente e paisagem natural,
uma afinidade inata dos seres humanos por outras formas de vida e identificao entre os
diversos tipos de espcies, plantas e animais.

Existencial: Que esta ligada ao entendimento alm do corpreo, o transcendente, o
entendimento sobre a vida, a morte, o universo (inteligncia dos msticos, dos religiosos, etc
) que seria uma nona inteligncia.

Pictrica: Nesta face de dois aos cinco anos de idade. Os estgios das inteligncias
revelam-se atravs dos sistemas simblicos. Tudo que se relacione com os riscos, rabiscos
que a criana desenvolve em sua infncia.




AS INTELIGNCIAS MLTIPLAS E SEUS ESTMULOS

Os seres humanos nos seus primeiros cinco anos de vida esta fase e fundamental para
o seu desenvolvimento de todas as suas inteligncias. E elas possuem pontos diferentes do
crebro, onde indica que possuem especificaes que diferenciam uma das outras. E essas
inteligncias no nascem, elas vo se evoluindo conforme seus estmulos, isto vai
acontecendo gradativamente, entre os cinco e dez anos de idade. Que nesta fase em seu
respectivo hemisfrio se plugarem as terminaes nervosas responsveis pela fala, viso,
tato, percepo lgica, lingstica, sonora e outras. E para que haja maior intensidade neste
desenvolvimento cerebral e tambm multiplique seu poder de absoro, necessria
exerccios de estmulos como se fosse uma ginstica. Mesmo quando os estmulos no so
oferecidos, o crebro sabe procura-los nos desafios a que se prope.

Embora a potencialidade da inteligncia da criana e nada mais e nada menos do que
o leite materno no existe ajuda melhor.

E os jogos que irei apresentar podem ser usados, mas seu efeito sobre a inteligncia ser
sempre pessoal e impossvel generalizar.

O desenvolvimento das inteligncias se processa de maneira mais acentuada quando
premiadas pela oportunidade de estmulos. Essa afirmao, entretanto, precisa ser vista nos
limites da coerncia. Onde podemos declarar estmulos excessivos atuam como
desestmulos.

Outro elemento importante no estmulo observar a criana o tempo todo e anotar
seus progressos, mesmo os mais simples. Sendo que deve possuir um ficha simples para cada
inteligncia e ir anotando resultados ajuda a compreender melhor a criana. O fascnio da
aprendizagem no e manifesta pelo alcance de uma meta numrica, mas pela percepo do
progresso, mesmo o mais simples possvel.

Pois nunca deve comparar o progresso de uma criana com a de outra. Nunca
confunda velocidade na aprendizagem com inteligncia. Andar mais cedo, resolver um
problema mais depressa, falar com maior fluncia, sensibilizar-se pela arte no sinal de
inteligncia, reflete apenas heranas genticas diferentes.

Pois nossas inteligncias so como portas de um quarto. Abrem-se aos poucos, sem
pressa, e para cada etapa dessa abertura de porta existem mltiplos estmulos.




Aqui um quadro que sintetiza as aberturas para as inteligncias.


Inteligncia

Faixa

Etria

Habilidade

Alguns Estmulos Possveis





LNGUISTICA

1 A 2 ANOS



















2 a 3 anos

























3 a 4 anos













4 a 5 anos



















Perde o brilho aos 10 anos

Aprende duas palavras novas por dia.

Constri frases com at 3 palavras. Seu repertrio de at 40 palavras.

J conversam e respondem perguntas.As frases aumentam e entre 2 e 3 anos surge o
plural. Nos segundo ano j conhece mais

de 500 palavras.




Elabora frases e inicia a compreenso da gramtica.

Devidamente estimulada pode falar at 10.000 palavras e j emprega alguns verbos
corretamente



Estimula-a a pensar em respostas simples do tipo sim e no.
Ensine-a a imitar sons de animais, de avio, de automvel.
Ajude-a ampliar seu vocabulrio. Conte histrias e solicite sua cooperao na construo
dos personagens.
Desenvolva questes com suposies.Evite respostas monossilbicas.



Estimule a leitura. Faa a contar casos.



Pode iniciar o aprendizado de uma lngua estrangeira.



Faa-a decifrar frases construdas com palavras fora de ordem. Ex. Eu choveu passear no
fui.





MUSICAL

3 anos













4 anos
















Perde o brilho por volta dos 10 a 11 anos.

Compreende sons e j pode associa-los a seus emissores.



Discrimina rudos e sons. Distingue-se sons de instrumentos musicais diferentes.



Perde o ritmo
Grave sua voz. Faa-a ouvir o gravador. Estimule a identificao de sons diferentes.



Procura gravar sons de aves. Descubra pios de aves em lojas especializadas.






Brincar com uma flauta doce, tambor ou gaita.








LGICO-MATEMTICA

2 anos




























3 anos













4 anos perde o brilho por volta dos 10 anos.

Comea perceber que as coisas ocorrem mesmo sem que as deseje.



















Percebe diferenas entre fino e grosso, largo e estreito, curto e comprido.




Comea a perceber o significado de conjuntos e de grandezas.






Compare valores e conceitos matemticos simples.
Trabalhe verbalmente alternativas do tipo muito, pouco, grande e pequeno.
Estimule-a a ordenar objetos maiores e menores















proponha jogos de sete erros. Ensine-a a jogar domin. Brinque com o tangran. Procure
fazer com que entenda as horas.








CINESTSICO-

CORPORAL

4 meses







6 meses































9 meses










12 a 14 meses










18 meses













20 a 25 meses













2 anos e 6 meses













3 anos




5 anos perde o brilho por volta dos 12 anos.

Brincar com o chocalho




Leva o p at a boca.Comea a andar. J pode empilhar objetos. Puxa e arrasta o que
encontra pela frente.




Bate palmas. D tchau.




Pode folhear livros e revistas




Senta, anda corre. Se equilibra. Sobe escadas.




Chuta bola. Arremessa objetos, abre trinco, fecha zperes.




Anda de triciclo. Pratica esportes simples. Segura o lpis.




Consegue manter a ateno por perodos mais longos. Adora ouvir e inventar histrias.




Veste a roupa
Estimule brincadeiras em que tenha que apertar, sacudir, arremessar.
Ensine-a danar.
Faa-a apontar as coisas que deseja.
























Valorize sua comunicao no verbal.



Jogos que estimulem o equilbrio.




































Brinque de esconde-esconde








NATURALISTA

4 meses




12 meses




1 a 3 anos










3 a 5 anos










Perde o brilho por volta dos 14 anos.

Sente a brisa, percebe a sombra.

Reconhece animais e plantas.

Generosa e carinhosa com amiguinhos e animais.
Estimule-a perceber o vento.
Faa descobrir a chuva, o sol, o vento.












Faa-a descobrir amigos. Estimule passeios. Valorize suas descobertas naturais.








ESPACIAL

2 anos










3 anos










4 anos
















Perde o brilho por volta dos 10 anos.

Acreditam em mitos. Amam Papai Noel e o Coelhinho da Pscoa.

Descobrem os monstros e adoram histrias em que so derrotados.

Comeam a descobrir o espao.

Descobrem os Super-heris e muitas inventam seus amigos imaginrios.
D expresses aos sentimentos. Invente signos para as cores.
Invente histrias. Faa caretas e pea que sejam imitadas. Trabalhe e espacialidade.
Faa-a perceber roteiros .
Estimule descobrir o perto e o longe. Discuta um trajeto a percorrer.
Inicie a alfabetizao cartogrfica da criana.
Ensine-a desenhar objetos vistos por diferentes ngulos.









Obs: A inteligncia Existencial: Como uma inteligncia transcendental, ela desenvolve
atravs da maturao, interesse e evoluo de cada ser humano. Pois inclui o processo
emocional, psicolgico, social, poltico, educacional e nada mais e nada menos que sua
prpria existncia neste mundo de obteno.

A Inteligncia Pictrica: fase de 2 a 5 anos, no possui referncias explcitas so smbolos
de risco e rabiscos que a criana desenvolve conforme sua maturao.







OS JOGOS E AS HABILIDADES

Entende-se por habilidade operatria um dom ou capacidade cognitiva e apreciativa
especifica, que possibilita a compreenso e a interveno do individuo nos fenmenos
sociais e culturais e que o ajude a construir conexes. Assim, quem compara duas coisas e
estabelece padres de identidade e de diferenas est demonstrando o uso de uma
habilidade, da mesma forma como todo aquele que observa, relata, classifica, relaciona,
critica, sintetiza... No h limites para as inteligncias elas se desenvolvem conforme suas
habilidades e elas tornam caractersticas de cada aluno conforme seus hbitos e costumes
do seu dia a dia. Se voc treina para saltar 1 metro hoje e treina bastante at conseguir esta
meta voc conseguir e assim vai aumentando a sua metragem... Objetivo, persistncia,
fora de vontade e o que devemos despertar em nossos alunos para vencer esta rdua
existncia. Abaixo apresento uma relao, que deve ser adaptada e transformada proposta
de cada escola.








Ed. Infantil

Ensino Fundamental

Ensino Mdio

Ensino Superior


Observar

Enumerar

Refletir

Flexionar


Conhecer

Transferir

Criar

Adaptar


Comparar

Demonstrar

Conceituar

Decidir


Localizar no Tempo

Debater

Interagir

Selecionar


Separar / Reunir

Deduzir

Especificar

Planejar


Medir

Analisar

Ajuizar

Negociar


Relatar

Julgar / avaliar

Discriminar

Persuadir


Combinar

Interpretar

Revisar

Liderar


Conferir

Provar

Descobrir

Edificar


Localizar no Espao

Concluir

Levantar / Hipteses





Classificar

Seriar








Criticar

Sintetizar


















Devemos buscar a harmonia nos jogos segundo as faixas etrias e suas habilidades
operatrias. Uma inteligncia ela jamais estimulada isoladamente, nesta relao seguir
algumas linhas de estimulao para as inteligncias:

LINGUSTICA - suas linhas de estimulao: vocabulrio, fluncia verbal- gramtica,
alfabetizao e memria verbal.




LGICO-MATEMTICA suas linhas de estimulao: conceituao, sistema de numerao,
Operao e conjunto, instrumentos de medida, pensamento lgico.




ESPACIAL suas linhas de estimulao: lateralidade, orientao espacial, orientao
temporal, criatividade, alfabetizao cartogrfica.




MUSICAL suas linhas de estimulao: percepo auditiva, discriminao de rudos ,
compreenso de sons, discriminao de sons, estrutura rtmica.




CINESTESICA CORPORAL suas linhas de estimulao: motricidade e coordenao manual,
coordenao viso-motora e ttil, percepo de formas, percepo de peso e tamanhos,
paladar e audio.




NATURALISTA suas linhas de estimulao: Curiosidade, explorao, descoberta, interao,
aventuras.




PICTRICA suas linhas de estimulao: Reconhecimento de objetos, reconhecimento de
cores, reconhecimento de formas e tamanhos, percepo de fundo, percepo viso-motora.




PESSOAL suas linhas de estimulao: autoconhecimento e relacionamento social,
administrao das emoes, tica e empatia, automotivao e comunicao interpessoal.







QUANDO USAR OS JOGOS

Todos os jogos aqui propostos devem ser utilizados conforme a possibilidade de
auxilio para as suas aulas dadas, para assim atingir seu objetivo de programao. Os jogos
tero somente validade se forem usados de forma correta, na hora, e momento especifico
de cada sala , aos quais devem aparecer em sua proposta pedaggica.

Onde devem ser aplicados, sempre com o esprito critico, onde ter validade quando
despertar no aluno o carter desafiador, e voc conseguir atingir seu objetivo proposto. O
jogo nunca deve ser aplicado quando os alunos estiverem cansados ou imaturos para os
mesmos.




COMO USAR OS JOGOS

Em nossa existncia tudo se tem condies e formas de aplicaes e no jogo no seria
diferente, apresentamos quatro elementos para sua apresentao, independente de sua
ordem de aplicao aos jogos.




FUNDAMENTOS TECNICOS - um jogo jamais deve ser interrompido e, sempre que possvel, o
aluno deve ser estimulado a buscar seus prprios caminhos. Alm disso, todo jogo precisa
sempre ter comeo, meio e fim e no ser programado se existir dvidas sobre as
possibilidades de sua integral execuo.




CONDIES AMBIENTAIS O ambiente fundamental. O espao necessrio manipulao
das peas sempre imprescindvel, assim como sua cuidadosa embalagem e organizao, a
higiene da mesa ou mesmo do cho devem ser impecveis para a realizao dos jogos.




CAPACIDADE DE CONSTRUO DA AUTO-ESTIMA DO ALUNO deve usar jogos que desperte
interesse de seus alunos, que sejam desafiadores, estimulantes, mas possveis de serem
realizados em grupos ou mesmo individual. Esse grau de dificuldade no parte do jogo,
mas provm da acuidade e perspiccia da observao do professor que pode, dar algumas
dicas facilitando quando o jogo for difcil, ou criar estratgias mais complexas, se julgar de
fcil soluo. O entusiasmo deve ser marcante ao encerrar o jogo e deve ser estimulante
para que queiram jogar novamente.




CONDIES PSICOLGICAS FAVORAVEIS o jogo nunca poder ser induzido como se fosse
uma recompensa ou trabalho. Este jogo deve ser uma forma de estratgia que combate a
apatia e desperte os desafios grupais. Os mestres devem entusiasmar seu grupo um dia
especifico, hora constituindo assim uma lei para os alunos que ser um recurso de
insubstituvel estimulo para jogarem.




JOGOS PARA A ESTIMULAO DAS INTELIGNCIAS




JOGOS DA INTELIGNCIA VERBAL OU LINGUSTICA




1) Habilidade: vocabulrio / outras estimulaes: percepo visual ateno

Preparao: Utilizando gravura de revistas ou desenho, fazer uma coleo de figuras que
relacionem um elemento a outro, como por exemplo: animais X objetos, menino X menina,
menino X menino, menina X menina e qualquer outro. Colar em cartolina. Recortar de
maneira para deixar encaixes.

Utilizao: a criana deve encaixar corretamente, nomeando os objetos ou figuras que
aparecem em cada figura.

Em uma etapa seguinte devem verbalizar a cor dos objetos e em seguida para que servem.




2) Habilidade: vocabulrio / outras estimulaes: percepo visual espacial

Preparao: desenhar ou montar em cartolina uma grande quantidade de figuras
humanas, eventualmente animais, nas mais diversas situaes.

Utilizao: a criana individualmente ou em grupo deve ser estimulada a inventar
histrias, escolhendo seus personagens e descrevendo situaes diferentes.

Atravs desta apresentao, pode ser feita atravs de atos e a prpria criana deve ser
estimulada a colecionar novos personagens.




3) Habilidade: Memria verbal / outras estimulaes: fluncia verbal

Preparao: o professor deve reunir uma grande variedade de gibis, ou tiras de histrias
em jornal, ou histrias escrito em outras lnguas.

Utilizao: Com alunos que ainda no sabem ler, o professor deve estimular o raciocnio
dedutivo, estimulando o aluno a observar as ilustraes e buscar sentido na histria. Deve
iniciar o contato do aluno com esse material, mostrar os passos de uma interpretao que
so bvios para alunos maiores. Exemplo: que toda leitura se faz da esquerda para a direita
e de cima para baixo.

Para alunos que fazem a leitura, os gibis so estmulos para a associao entre os
elementos pictricos da ilustrao e os smbolos grficos das palavras. Inmeros jogos
podem ser prepostos, apagando-se bales, sugerindo a colocao em ordem dos quadrinhos
antecipadamente desordenados, orientando os alunos para que transformem histrias por
outras de contedo ligado ao que aprendido e, finalmente, estimulando os grupos de
alunos para que construam seus prprios gibis, criando personagens, desenvolvendo
argumentos, estabelecendo roteiros e completando a arte final.




4) Habilidade: fluncia verbal, elaborao de frases / outras estimulaes: percepo
visual raciocnio espacial.

Preparao: utilizando gravuras de revistas, montar 25 cartes com figuras, 60 cartes
com nmero seqencial de pontos a 1 saco de plstico.

Utilizao: a criana deve 1) retirar uma figura da sacola; 2) elaborar uma frase ou
mensagem simples; 3) retirar duas figuras e ir elaborando frases que envolvam os objetos e
personagens. Nas atividades seguintes explorar a retirada de mais figuras (at 5) e solicitar
sempre histrias mais complexas. (existem anlogos no comeo: Era uma vez...).




5) Habilidade: alfabetizao / outras estimulaes: percepo visual memria
vocabulrio

Preparao: inmeras letras do alfabeto, feitas com o auxilio do computador, coladas em
carto e muitas figuras extradas de revistas, tambm coladas em papel-carto. Um quadro
para servir de fundo s montagens ou um flanelgrafo.

Utilizao: a tarefa dos alunos, divididos em grupo ou no, fixar no quadro do fundo uma
figura e procurar as letras que formam a palavra. Esse mesmo tipo de jogo pode ser usado
para legendas cartogrficas, smbolos e muitos outros fins.




6) Habilidade: alfabetizao interpretao de texto / outras estimulaes: percepo
visual ateno

Preparao: fazer, juntamente com os alunos, uma imitao de aparelhos de TV com caixa
de papelo.

Utilizao: solicitar aos alunos que criem roteiros e apresentem personagens sobre
histrias conhecidas. E os alunos devem identificar quais so os personagens e como o
nome das histrias noticiadas.




7) Habilidade: fluncia verbal / outras estimulaes: percepo visual ateno

Preparao: selecionar um texto de histria, ler o texto para a classe. Escolher de
preferncia frases significativas.

Utilizao: solicitar a alguns alunos que transmitam o texto sem utilizar-se da linguagem
oral, cabendo aos demais tentarem interpretar na mmica desenvolvida o sentido dessas
frases. Em etapas subseqentes, pode ir sendo reduzida a participao do professor e os
prprios alunos podem selecionar textos, escolher mensagens e transmiti-la atravs da
mmica. Esses textos podem e devem, progressivamente, abrigar contedos de diferentes
componentes curriculares.




8) Habilidade: fluncia verbal / outras estimulaes: percepo visual ateno

Preparao: criar uma histria coletiva com a classe, baseando-se em uma outra histria
adaptada, ou parodiando a letra de uma msica ou ainda uma narrativa extrada de noticia
de jornal ou de caso relatado na televiso.

Utilizao: solicitar aos alunos que dramatizem essa histria, usando fantoches, sucatas,
elementos extrados de livros ou outros materiais criados pelos grupos de alunos, visando
construir linguagens suplementares s verbais.







JOGOS PARA ESTIMULAO DA INTELIGNCIA LGICA-MATEMTICA




1) Habilidade: percepo de sistemas de numerao / outras estimulaes: classificao
numerao e contagem

Preparao: reunir uma grande quantidade de histrias e formar saquinhos com cores
diferentes.

Utilizao: os alunos devem formar grupos com as histrias de sacos verdes, amarelos,
vermelhos, sendo 1 verde , 2 amarelo, 2 vermelho e assim por diante. Formar grupos com
cinco sacos e ver as quantidades de historinhas que existem dentro dos saquinhos coloridos.




2) Habilidade: sistema de numerao / outras estimulaes: raciocnio lgico operaes.

Preparao: uma sacola plstica ou de tecido com papeizinhos dobrados contendo em
cada um nmeros de personagens de cada histria infantil, j trabalhadas com os alunos.
Alunos divididos em grupos.

Utilizao: o professor retira um papel da sacola com um nmero e fornece pistas para
que os grupos identifiquem quais so os personagens (qual a histria) os grupos
alternadamente, vo acertando e errando. ( ou faz o contrario diz o nome da histria e eles
falam quantos so os personagens.




3) Habilidade: compreenso de nmeros ordinais / outras estimulaes: associao de
idias - ateno

Preparao: reunir 10 cartelas de cartolina com as histrias recortadas em forma de
quebra-cabea e encaixe, com trs recortes: no primeiro o nmero 1, no segundo recorte,
esse mesmo nmero por extenso um e no terceiro o nmero ordinal 1. Nas demais
cartelas o mesmo procedimento at o ordinal 10.

Utilizao: a criana montar os quebra-cabeas identificando a ordem de seqncia
numrica e ir percebendo a seqncia dos nmeros ordinais. Deve, em outra oportunidade,
receber o jogo com as peas desmontadas e junta-las identificando a seqncia numeral,
sempre pronunciando em voz alta suas operaes. Associar a idia de numerais que vm
antes e depois, e perceber tambm a relao entre primeiro e ltimo.




4) Habilidade: operaes de adio e subtrao / outras estimulaes: observao e
ordenao crescente.

Preparao: obter uma figura de um personagem (pode ser de qualquer personagem) e
reproduzir em 20 peas. Montar cartelas com papel-carto, com a figura, e ao lado da
mesma adicionar bolinhas, de maneira que duas figuras fiquem sem bolinhas, outras duas
com uma e assim por diante at dez. Outras cartelas com algarismos de 1 a 9 e os sinais -, + e
=.

Utilizao: as cartelas servem para que a criana, partindo da figura do personagem,
efetue operaes simples. Assim, uma bolinha ao lado de uma bolinha so duas bolinhas.
Aos poucos, sempre estimulando a verbalizao, o professor pode introduzir a idia dos
sinais e fazendo a criana construir sentenas aritmticas.




JOGOS PARA ESTIMULAO DA INTELIGNCIA ESPACIAL

1) Habilidade: conceituao de tempo

Preparao: recortar em revistas diferentes de pessoas nas vrias etapas das histrias, do
incio, meio e fim.

Utilizao: Os alunos devem seriar as figuras de acordo com a evoluo. Estimula-los
quando possvel a obter em casa suas fotos em diferentes etapas do crescimento e leva-los a
descobrir a ao do tempo e sua passagem ao longo da vida das pessoas. interessante
associar o dia-a-dia da criana com o de pessoas mais velhas, comparando experincias.




2) Habilidade: conceituao do tempo / outras estimulaes: concentrao.

Preparao: colecionar gravuras de revistas ou desenhar ilustraes mostrando as
diferentes etapas do dia-a-dia de um personagem, se possvel, tambm de um adulto. O
ideal ilustrar o passar das horas e mostrar as diferentes atividades de uma criana (
acordar, tomar caf, sair de casa, chegar escola, assistir aula, participar do recreio, etc).

Utilizao: essas gravuras ou desenhos inventados pelas crianas, coladas em cartolina,
formaro peas que devero ser seriadas pelos alunos, desenvolvendo sua observao da
evoluo temporal. Em etapas mais elevadas, o exerccio pode prosseguir com as estaes
do ano e a sucesso dos meses. Uma alternativa interessante pode ser feita com os
personagens dando uma nova estratgia a eles e um novo sentido a criana.




3) Habilidade: conceituao do tempo / outras estimulaes: noo de limites

Preparao: montar pares de figuras de personagens, do mesmo tamanho, em papel-
carto (esses pares podem ser um porquinho de um tamanho , outro de outro tamanho,
Cinderela e a palavra Cinderela, e assim por diante. No existe limite pra o nmero de
cartes montados)

Utilizao: os alunos organizados em duplas recebero determinado nmero de cartes e,
aps ordena-los sobre uma mesa ou mesmo no cho, devero procurar seus cartes pares,
colocados em outra mesa. interessante ampliar a estratgia para a verbalizao e a
montagem de uma pequena histria envolvendo os cartes reunidos.




4) Habilidade: orientao espacial / outras estimulaes: coordenao manual

Preparao: usar figuras dos personagens em vrios formatos geomtricos, e depois os
alunos em duplas ou trios, devem pegar os palitos de fsforos e coloca-los todas as cabeas
do mesmo lado. Em etapas subseqentes, e quando pegar um personagem e ele for um
quadrado deve formar um quadrado com os fsforos, tringulos, ou retngulos.

Utilizao: Trabalhar seqncia de quantidade e, alterando seqncias, levar os alunos a
descobrir a seqncia seguinte (exemplo: 1 palito, 2 palitos, 3 palitos... qual a seqncia
seguinte? alternar com seqncia de pares geomtricos ou outros de pares diferentes).




5) Habilidade: orientao espacial / outras estimulaes: coordenao manual

Preparao: Desenhos estratgicos de cenrios histricos (casa, rvore, sol, rio...) folhas
de cartolinas e palitos de fsforos usados. Desenhar figuras geomtricas e formas
irregulares na cartolina. Todos os desenhos devem ser passveis de uma reproduo de um
cenrio de histria infantil com palitos de fsforo.

Utilizao: a tarefa dos alunos, individualmente, de colocar os palitos sobre os desenhos,
reproduzindo as figuras geomtricas colocadas. A experincia pode ser ampliada com
desenhos de casas e outros, progressivamente apresentando maior complexidade.




6) Habilidade: orientao espacial / outras estimulaes: ateno concentrao

Preparao: preparar com folhas de papel-carto e gravuras de personagens obtidas em
revistas ou desenhadas pelos alunos em srie de retngulos de aproximadamente 5 X 5 cm.
importante que nesses retngulos exista uma bolinha, ora esquerda da ilustrao; em
certas situaes a bolinha aparece acima e, em outras, abaixo da figura. Um tabuleiro de 15
X 15 cm, tambm em cartolina.

Utilizao: os alunos devem colocar seus retngulos no centro, direita, ou esquerda do
tabuleiro e, respectivamente, acima, abaixo, a esquerda ou a direita. O essencial na
atividade o emprego desses conceitos e seu progressivo domnio pelo aluno. Explorar a
atividade e mostrar ilustraes ou situaes onde objetos fiquem direita, esquerda,
acima ou abaixo da mesa do professor, por exemplo.




7) Habilidade: orientao espacial / outras estimulao: orientao e escala

Preparao: preparar, se possvel com a ajuda dos alunos, um a cidade em miniatura
usando caixas de fsforos, palitos e outros materiais. Desenhar um tabuleiro com as ruas
dessa cidade.

Utilizao: o jogo uma atividade de montar os prdios, semforos, veculos e rvores
pela cidade.




8) Habilidade: orientao espacial / outras estimulao: observao

Preparao: preparar uma srie de cartes com meias figuras de personagens.

Utilizao: a tarefa do aluno apoiar essas meias figuras em uma folha de papel e tentar
desenhar a outra metade, formando figuras inteiras.




9) Habilidade: orientao espacial / outras estimulao: concentrao

Preparao: a figura do personagem e divido ao meio em duas partes. Em uma das partes
o professor cola vrias figuras obtidas em revistas ou em cliparts de computador, na outra
metade, essas mesmas figuras, porm incompletas, faltando uma pequena parte.

Utilizao: a tarefa do aluno ser encontrar a metade de sua figura e formar o par,
identificando entre as opes existentes, e naturalmente incompletas, a que melhor se
ajusta figura original.




10) Habilidade: orientao espacial / outras estimulao: criatividade

Preparao: preparar uma placa perfurada e peas diferentes para encaixe nesses furos.
Em caso de dificuldade, um flanelgrafo pode substituir a placa perfurada, assim como o
mesmo pode-se montar um verdadeiro cenrio para que o aluno monte figuras e crie
histrias.

Utilizao: o aluno, orientado pelo professor, deve montar figuras ou reproduzir modelos
que explorem linhas verticais, horizontais e formas geomtricas. Desenhar formas na lousa
e solicitar sua reproduo encaixando os pinos nas placas. Fazer ditados, orientando
encaixes (exemplo: fixar trs pinos brancos um direita do outro... e assim por diante).




11) Habilidade: orientao espacial / outras estimulao: criatividade

Preparao: preparar uma tabela metlica e adquirir no comrcio bichinhos e flores de
ims, usadas como enfeites de geladeiras.

Utilizao: a atividade similar proposta com o flanelgrafo. Os alunos devem montar as
peas, identificando conceitos como direita, esquerda, embaixo e outros. Criar
histrias envolvendo a arrumao das peas.




12) Habilidade: orientao espacial / outras estimulao: ateno vocabulrio

Preparao: preparar com ilustraes de histrias uma srie de cartes com muitas
associaes ( 15 cm X 10 cm) lado a lado ( por exemplo: flores / chapu vermelho /cesta /
lobo / vovozinha / e outras ) e recorta-las de maneira a permitir que as duas partes se unam
atravs de um encaixe. Preparar mais de um encaixe para essas situaes, de maneira que
seja possvel, por exemplo, o encaixe das ilustraes.

Utilizao: a atividade dos alunos, individualmente ou em duplas ou trios, unir peas
construindo associaes. Como essas construes so possveis com associaes corretas e
encaixes em situaes no corretas, desenvolver o sentido dessas associaes, estimulando
o relato de diferentes situaes que possam envolve-las.




13) Habilidade: orientao espacial / outras estimulao: associao de idias.

Preparao: preparar uma srie de cartes de histrias que revelem situaes de causa e
efeito. Exemplo: chuva capa passeio sol praia filtro solar na pele. Existindo
dificuldade, os cartes com figuras podem ser substitudos por outros que contenham
apenas palavras que relacionem a causa e efeito. Esses cartes, entre outros, podem agrupar
at operaes matemticas. Exemplo: 2 + 4 e em outro carto o nmero 6 e assim por
diante.

Utilizao: embaralhar os cartes para que os alunos possam construir situaes que
estabeleam a relao entre a causa e efeito. Aps o jogo, colher na sala, com os alunos,
exemplos dessas situaes, relacionando-os na lousa e separando aqueles em que as causas
surtem os efeitos previsveis e outras com efeitos algumas vezes diversificados.




14) Habilidade: lateralidade motricidade / outras estimulaes: ateno - concentrao

Preparao: os alunos devem estar reunidos no ptio da escola. O professor forma uma
fileira de alunos um ao lado do outro e outra fileira em frente. Um espao de cerca de um
metro deve estar aberto entre as duas fileiras.

Utilizao: aps explicar as regras do jogo, o professor passear entre as duas filas e,
repentinamente, parar diante de um aluno e, olhando fixamente para o mesmo, formular
uma pergunta simples. Este aluno deve manter-se inalterado e no responde-la, pois a
pergunta em verdade dirige-se ao parceiro sua frente e, portanto, para quem o professor
se coloca de costas. A atividade cria dificuldade, pois natural concentrarmos nossa
ateno a quem est diante de ns, ainda que a regra do jogo explicada antes alerte o aluno
sobre essa proposital inverso.




15)Habilidade: criatividade / outras estimulaes: inteligncia lingstica

Preparao: uma toalha de rosto ou uma flanela de tamanho grande.

Utilizao: o pano deve passar de mo em mo e ao segura-lo o aluno dever dar um
formato ao mesmo que servir de modelo para que crie uma histria. Eventualmente, essa
histria pode estar circunscrita a um tema trabalhado em classe.




16) Habilidade: criatividade / outras estimulaes: memria verbal / inteligncia pictrica

Preparao: a classe deve ser dividida em dois grupos.

Utilizao: sem conhecimento prvio dos trabalhos que devero ser executados, a classe
dividida em dois grupos, cabendo a tarefa de elaborarem, em cartolina, desenhos. Aps essa
etapa os desenhos so trocados e a responsabilidade do grupo de contar uma histria a
partir dos desenhos executados por outro grupo, revezando-se nessa atividade. Os prprios
alunos podem julgar o contedo dessa adequao. Eventualmente, o professor pode dividir
a classe em mais de dois grupos para o cumprimento dessa tarefa que ser sempre a de criar
histrias a partir de desenhos, podendo tambm ocorrer a inverso, criando-se desenhos a
partir de histrias construdas pelos grupos.




17) Habilidade: criatividade / outras estimulaes: memria verbal e expresso

Preparao: o cenrio pode ser preparado com um lenol pendurado em um barbante e
um foco de luz atrs do mesmo.

Utilizao: os alunos deve ser orientados a descobrir e identificar os colegas pelas sombras
que projetam ao passar entre a luz e o lenol. Podem portar objetos e tornar mais complexa
essa identificao. A atividade pode ser ampliada, criando-se um cenrio com uma caixa de
sapatos sem o fundo, uma vela e silhueta recortadas. Os alunos devem ser estimulados a
decodificarem essas imagens construindo histrias ou desenvolvendo conceitos relativos
atividade.




JOGOS PARA ESTIMULAO DA INTELIGNCIA MUSICAL




1) Habilidade: percepo auditiva / outras estimulaes: compreenso de palavras

Preparao: o professor deve colecionar muitos cartes com figuras de personagens ou
cenas de figuras duplas coladas, identificando diferentes animais ou objetos.

Utilizao: distribuir as figuras entre os alunos e faze-los dizer ritmicamente o nome dos
objetos ou nomes dos personagens representados. Reunir as figuras em um saco plstico.ir
tirando e pedindo aos alunos que digam seus nomes, sonorizando com clareza cada palavras
pronunciada. Em etapas seguintes, desenvolver jogos da memria com as figuras,
estimulando sempre sua verbalizao e sonorizao clara.




2) Habilidade: percepo auditiva / outras estimulaes: percepo ttil

Preparao: deve colocar uma fita de pano escuro para servir de venda para os olhos.

Utilizao: um aluno deve ter seus olhos vendados outro imita um personagem. Os demais
mudam sua posio na sala de aula. O aluno que estiver com os olhos vendados dever
localizar o seu mega personagem. Os alunos se revezam nessa atividade e o registro de seu
desempenho dever sempre ser anotado pelo professor.




3) Habilidade: percepo auditiva / outras estimulaes: memria

Preparao: o ideal o professor dispor de uma fita apresentando sons diferentes. Em sua
falta, pode improvisar com sons metlicos, guturais, histrias, latidos, vozes conhecidas,
trechos de msicas...

Utilizao: os alunos so divididos em duas equipes e todos devem ter seus olhos
vendados. Iniciando a atividade, o professor informa que iro percorrer um castelo
imaginrio devendo memorizar os sons ouvidos para relaciona-los na ordem em que forem
apresentados. Vence a equipe que fizer a relao mais completa e na ordem correta.

4) Habilidade: percepo auditiva / outras estimulaes: coordenao motora

Preparao: o jogo pressupe a existncia de uma sala vazia.

Utilizao: o jogo uma disputa entre duas equipes ou mais equipes em que o professor
dever colocar alguns alunos como rbitros. A tarefa de cada equipe montar o cenrio de
uma histria e vestir suas roupas caractersticas da histria , no menor tempo possvel, com
o menor volume de rudo causado. Vence a equipe que preparar e desmontar o cenrio
e se vestir e tirar as roupas em menos tempo.




5) Habilidade: percepo auditiva / outras estimulaes: memria auditiva ateno e
autodomnio

Preparao: o professor deve estimular o uso de diferentes habilidades operatrias
(relacionar, classificar, analisar, deduzir, identificar, etc) e tornar claro aos alunos o uso e
emprego das mesmas na compreenso de um texto e nas aes do cotidiano de todas as
profisses ( a dona-de-casa, por exemplo, classifica os alimentos que compra, analisa a
quantidade de cada um, deduz o valor nutritivo e assim por diante)

Utilizao: essa atividade exploradora das habilidades das histrias infantis, simboliza
meios de explorar o emprego das habilidades em mbito diferente do demonstrado em sala
de aula Cinderela bom relacionamento com os animais e uma boa menina, educada, dcil,
gentil, com as badaladas do relgio teve que sair correndo.




6) Habilidade: percepo auditiva / outras estimulaes: inteligncia interpessoal /
empatia

Preparao: sala ou espao em que os alunos possam circular livremente. Trechos de
histrias escritas em pedaos de papel, repetindo-se duas a duas ou mais vezes.

Utilizao: os alunos devem retirar de uma mesa pedaos de papel contendo um trecho da
histria conhecida, recitando em voz baixa mas sem interromper, procurar os colegas que
estejam recitando o mesmo trecho. O mesmo trecho deve ser distribudo para dois ou mais
alunos que assim, progressivamente, vo se organizando em duplas, depois quartetos e,
eventualmente, em grupo maiores.




7) Habilidade: percepo auditiva - pesquisa / outras estimulaes: memrias de histrias
de famlia.

Preparao: o professor deve reunir colees de histrias infantis. Essa coleo pode se
fcil, mas trabalhe com os seus alunos para resgatar as histrias infantis de seus pais e avs.

Utilizao: com a coleo em mos, o professor pode apresentar aos alunos e enriquecer o
resgate das histrias infantis entre seus conhecidos e familiares. A atividade pode permitir o
desenvolvimento de uma verdadeira gincana interna, ganhando mais pontos os grupos que
maior resgate obtiverem.







JOGOS PARA ESTIMULAES DA INTELIGNCIA CINESTSICO-CORPORAL E A MOTRICIDADE




1) Habilidade: coordenao motora / outras estimulaes: orientao espacial

Preparao: recortar os personagens ou que represente eles, tesoura sem ponta, cola

Utilizao: o aluno deve aprender a usar a tesoura e a dimensionar o uso conveniente
da cola. Recortar figuras e colar em papel-carto, formando uma verdadeira coleo de
objetos, personagens ou situaes. Estimular a colagem propondo seqncias, criando
histrias, desenvolvendo mltiplas habilidades, tais como observar, relatar, descrever,
opinar, sugerir e inmeras outras.




2) Habilidade: coordenao motora / outras estimulaes: orientao espacial

Preparao: massa de modelar de cores sortidas e uma esptula ou argila,
eventualmente colorida com anilina.

Utilizao: o aluno deve desenvolver e mltiplas tarefas com a massa, usando o
amassamento, toro, segmentao e outros recursos, para formar maquetes, personagens,
paisagens... deve usar as mos ou os dedos para dedilhar rolos finos de massas.




2) Habilidade: coordenao motora / outras estimulaes: criatividade

Preparao: preparar com feltro ou com copos plsticos uma srie de fantoches de dedo.
Utilizar trapos de feltro coloridos e fazer dedais com caras humanas ou animais ou a parte
lateral dos copinhos que devero ser enrolados no dedo (formando o dedal), colocados com
fita adesiva e posteriormente pintados.

Utilizao: o aluno deve usar o fantoche para dramatizar livremente. Trabalhar
inicialmente um fantoche e faze-los personagens de diferentes histrias que devero ser
tambm verbalizados.




3) Habilidade: digitao / outras estimulaes: alfabetizao

Preparao: microcomputador e impressora

Utilizao: cada equipe deve montar um quadro de caa-palavras dos personagens ou
nome de histrias infantis no microcomputador e imprimi-lo. Quando terminarem, os
quadros sero trocados entre as equipes que devero se empenhar para achar a soluo. O
tema do caa-palavra ser proposto pelo professor.




4) Habilidade: coordenao manual / outras estimulaes: sensibilidade ttil

Preparao: utilizar-se de carretis de linha ou de retrs ou canetas usados
personalizados.

Utilizao: o aluno dever fazer encaixes de canetas nos carretis, seguindo orientao do
professor. Deve explorar a capacidade de encaixe para desenvolver diferentes habilidades,
comparando, descrevendo, analisando as diferentes formas obtidas. importante que exista
uma programao para que a atividade no se isole de um efetivo projeto de
desenvolvimento-motor do aluno.




5) Habilidade: coordenao manual / outras estimulaes: sensibilidade ttil

Preparao: o professor pode formar, em caixas diferentes, um verdadeiro arsenal de
objetos para a estimulao ttil, desde objetos de fantoches de tecido, papel, etc. Muito
diferentes entre si, para o inicio da atividade e, progressivamente, outras colees que
envolvem a necessidade de progressiva sensibilidade ttil.

Utilizao: desenvolver um programa de estimulao ttil alternando diferentes fases.
Na fase um, o aluno com olhos vendados (tateando fantoches embaixo de uma toalha, sobre
a mesa) deve diferenciar o liso do spero e associar o objeto por sua asperosidade. Em
seguintes ir diminuindo as diferenas de textura e levar o aluno a conquistas expressivas.

6) Habilidade: coordenao manual / outras estimulaes: criatividade

Preparao: formar caixas de sapato, uma para cada aluno, com pequenos cubos de
madeira, tbuas, elsticos, clipes, coloridos, tampinhas de dentifrcio ou de garrafas de gua
ou ainda outros produtos. importante que o contedo das caixas seja o mesmo e que as
peas sejam numeradas para, em caso de mistura, facilitar a separao posterior.

Utilizao: o aluno deve ser estimulado a montar peas conforme modelos das histrias
infantis (casa, castelos, cenrio,... e explorar o uso de diferentes habilidades operatrias,
encaixando, empilhando e montando elementos de sua criatividade. Em etapas seguintes
valida a experincia da proposta de modelos desenhados para a construo desejada).




7) Habilidade: coordenao manual / outras estimulaes: identificao de formas e
tamanhos

Preparao: bonecos personalizados dos personagens (de todas as formas e artigos)

Utilizao: o aluno deve desenvolver progressivas experincias de sua utilizao, com
ambas as mos de olhos vendados, deve ser estimulado a reconhecer qual o personagem
que se encontra em suas mos.




8) Habilidade: coordenao bimanual / outras estimulaes: sensibilidade ttil e percepo
visual

Preparao: disco branco desenhado em folhas de papel ou circulo branco traado na
lousa. Venda para os olhos.

Utilizao: o aluno com os olhos vendados dever posicionar olhos, nariz, chapu e boca
nesse circulo. A atividade admite uma participao coletiva, com vrios crculos e diferentes
alunos desenvolvendo suas experincias. Desenvolvida esporadicamente ser apenas uma
atividade ldica, mas seguindo as linhas de uma programao, com devidos registros dos
progressos, possvel administrar-se uma evoluo sensvel, ainda que diferente de um para
outro aluno.




9) Habilidade: coordenao bimanual / outras estimulaes: sensibilidade ttil e percepo
de cores

Preparao: contas plsticas de colares antigos das princesas e rainhas das histrias
infantis que pode ser confeccionado com macarro ou ainda botes

Utilizao: o aluno deve enfiar livremente as contas nos cordes, formando pulseiras e
colares, alternando cores e criando produtos diferenciados. Em etapas posteriores pode
desenvolver a tarefa com olhos vendados e desenvolver modelos colocados na lousa em
folha impressa pelo professor.




10) Habilidade: coordenao manual / outras estimulaes: sensibilidade ttil

Preparao: recortar figuras (atravs de xerox, computadorizado, mimeografado) das
diversas histrias, colar em cartolina grossa e recorta-las no estilo dos jogos de quebra-
cabeas.

Utilizao: os alunos devero montar as figuras e nome-las. Explorando outras
inteligncias, sobretudo a espacial e lingstica, pode ser solicitado a nomear as figuras das
histrias, classificando e envolvendo em narrativas criadas segundo a orientao do
professor.




11) Habilidade: coordenao manual / outras estimulaes: noo de pontaria e tamanho

Preparao: peixes feitos com papel-carto (de personagens como cenrios) ou colados
em plsticos de copos de iogurte, varas de pesca com alfinetes caracterizando anzis, caixa
de sapato vazia ou outra maior simbolizando o aqurio (ou rio).

Utilizao: os alunos devero lanar o anzol nos rios, tentando pegar os peixes. Em etapas
seguintes, devem desenvolver experincias com a outra m ao e, eventualmente, at mesmo
com os olhos vendados.




12) Habilidade: coordenao bimanual / outras estimulaes: sensibilidade ttil

Preparao: quadro de papelo para servir como tela, miangas de vrias cores, gros de
milho, feijo ou outros, serragem, macarrozinho de sopa de tamanhos diversos, anilina,
cola e papel colorido.

Utilizao: o aluno(ou o professor) dever desenhar no quadro figuras claramente
delimitadas e sobre a mesma colar os diferentes produtos, fazendo quadros artsticos,
inicialmente livres, depois usando referncias descritas pelo professor.




13) Habilidade: coordenao manual / outras estimulaes: sensibilidade ttil e criatividade

Preparao: massa plstica, ou argila colorida com anilina, acondicionada em saquinhos de
plstico transparente.

Utilizao: usar o saquinho plstico, com um dos cantos cortados, para que o aluno o
aperte e saia pequena quantidade de massa e, desta maneira, execute trabalhos livres, em
nveis mais avanados, trabalhos que explorem mais acentuadamente sua concepo de
arte. Quando toda a massa j estiver fora da embalagem, utiliza-la para diferentes atividades
em modelagem.




14) Habilidade: coordenao manual / outras estimulaes: sensibilidade ttil

Preparao: montar em caixas de sapato um conjunto de ferramentas simples de uma
oficina de marcenaria, como lixa, serras, torqus, martelo, chaves de fenda, verrumas e
outros produtos possveis. Peas de madeira ou de papelo.

Utilizao: as ferramentas devem ser utilizadas segundo uma previa programao e a
finalidade deve ser a confeco de objetos diversos de madeira ou de papelo grosso. O
recurso permite que, progressivamente, o aluno aplique diferentes habilidades manuais
(comprimir, pressionar, rosquear e, ao mesmo tempo, criar diferentes formas). Em etapas
posteriores, a caixa de sapatos pode conter tomadas, benjamins, porcas e parafusos para
uma montagem de produtos eltricos, explorando as mesmas habilidades motoras.




15) Habilidade: coordenao manual / outras estimulaes: sensibilidade ttil

Preparao: no difcil improvisar arcos utilizando-se de varetas flexveis e cordes. As
setas podem tambm ser improvisadas com varetas que tenham uma ponta afiada e apenas
em outra extremidade.

Utilizao: os alunos procuraro acertar a casinha do lobo mal, da bruxa malvola com as
setas e, em etapas seguintes, procurar melhorar seu desempenho.




16) Habilidade: coordenao viso-motora / outras estimulaes: orientao espacial e
pensamento lgico

Preparao: bonecos de papelo ou garrafas de gua com milho ou areia para ficarem
mais pesados.Bolas de borracha.

Utilizao: o professor deve escolher um local que permita um espao de 10 a 30 metros e
montar o jogo. A finalidade levar os alunos a aperfeioarem sua tcnica de derrubada dos
bonecos e, desta maneira, progressivamente ir ganhando maior coordenao viso-motora.
Jogado ocasionalmente, o boliche apenas uma atividade ldica que pode se transformar
em um estmulo pedaggico se houver etapas programadas para seu desenvolvimento e
cuidadoso relatrio sobre o desempenho e progresso de cada aluno.




17) Habilidade: coordenao viso-motora / outras estimulaes: orientao espacial e
lateralidade

Preparao: no fcil improvisar alvos de diferentes naturezas e bolas de diferentes
tamanhos. Uma placa de Eucatex ou mesmo de um papelo, colocados ao final de um
terreno em ligeiro declive, podem estimular a capacidade do aluno em progredir no alcance
dos alvos.

Utilizao: os alunos devem tentar alcanar os alvos com as bolas. O professor deve
acompanhar seu progresso nessa habilidade. Este pode criar mltiplas variaes, como o
aumento de distncia, o uso das duas mos alternadas e at mesmo o lance de olhos
vendados.




18) Habilidade: coordenao viso-motora / outras estimulaes: orientao espacial
lateralidade

Preparao: folhas de papel de seda, giz de cor, folhas de papel em branco para acolher as
transparncias.

Utilizao: o professor deve selecionar vrias figuras, usando histrias em quadrinho que
trs publicadas nos jornais, revistas ou outros desenhos tirados de vrios programas comuns
em microcomputadores. Os alunos devem colocar a folha com a figura que se pretende
decalcar, com forte camada de giz atrs, de encontro s folhas em branco que serviro como
cenas de fundo. Devem, depois, riscar a lpis sobre a figura demarcando a folha de fundo,
completando a ilustrao. Essa atividade, iniciada com uma nica figura, pode evoluir para a
construo de mltiplas cenas e estas levar o aluno ao emprego de diferentes habilidades
operatrias.




19) Habilidade: percepo ttil / outras estimulaes: discriminaes de forma, tamanho e
textura.

Preparao: uma sacola de pano com abertura fechada com elstico. Na mesma, produtos
diversificados conforme o grau de sensibilidade ttil que se deseja explorar (formas: figuras
geomtricas em papel-carto. Tamanhos: conchas, lpis, tampinhas, colheres, dados, etc.
Textura: retalhos de seda, l, veludo, lixa fina, plstico, etc. Percepo estereognstica:
bolinha de gude, lpis, borracha, botes, etc.)

Utilizao: mltiplas atividades devem ser propostas com esse recurso: encontrar na
sacola dois objetos iguais, selecionar objetos grandes e pequenos, usar a mo direita para
uma finalidade e a esquerda para outra, atender comandos de identificar texturas e muitas
outras opes previamente programadas e criteriosamente registradas segundo os
desempenhos individuais.




20) Habilidade: discriminao de formas / outras estimulaes: raciocnio lgico

Preparao: mscaras de feltro individuais, com elstico, sacola de feltro e figuras de
papelo com formas diferentes (avio, carro, colher, pra, chave, letras, etc)

Utilizao: os alunos, mascarados, devem retirar da sacola as diferentes figuras,
identificando-as atravs do tato, Criar jogos para promover maior nmero de identificaes.
Em etapas subseqentes pode chegar a sacola 2, a sacola 3 e assim por diante com nveis
mais elevados de dificuldades.




21) Habilidade: percepo visual / outras estimulaes: orientao espacial

Preparao: organizar em caixas objetos diferentes. Assim, por exemplo, a caixa 1 pode
abrigar miniaturas de bichos, carrinhos e outros; a caixa 2 pinos e esferas; a caixa 3 blocos
coloridos; a caixa 4 contas e bolinhas; a caixa 5 fichas de jogo ou o fundo de copinhos
plsticos coloridos e, eventualmente outras.

Utilizao: os alunos devem separar os objetos, formando grupos ou conjuntos, criar
histrias envolvendo os objetos, juntar objetos diferentes em conjuntos diferenciados (bolas
e pinos, por exemplo), juntar e separar contas, agrupar objetos segundo formas e nmeros
de peas e uma srie de outras atividades.




22) Habilidade: coordenao estereognstica / outras estimulaes: orientao espacial e
criatividade

Preparao: preparar uma prancha de madeira com pregos fixos (tamanho 10 por 10,
separados um do outro cerca de 5 cm). Elstico coloridos.

Utilizao: os alunos devem formar figuras das histrias ou cenrios das histrias
diferentes com os elsticos. Devem ser estimulados a reproduzir na prancha figuras
desenhadas na lousa. Devem formar vrias figuras com elsticos da mesma cor e, depois
com elsticos com cores diferentes. Criar figuras diversas segundo orientao do professor.
(exemplo: faa uma arvore, uma casa...)




23) Habilidade: percepo de figura-fundo / outras estimulaes: orientao espacial e
noo de tamanho

Preparao: selecionar uma figura de uma histria ou paisagem em que existam vrias
crianas. Cobrir com papel vegetal e tirar o contorno de um ou outro personagem ou
elemento da paisagem. Recortar essa figura.

Utilizao: o professor deve solicitar aos alunos que coloquem as peas exatamente sobre
o elemento correspondente da figura. Usar essa figura para a explorao da inteligncia
lingstica da criana, fazendo-a criar histrias medida que realiza os encaixes. Evoluir de
trabalhos com figuras simples para outras, mais complexas.




24) Habilidade: Paladar / outras estimulaes: percepo de semelhanas e diferenas

Preparao: o professor deve criar uma histria que envolva um passeio dos alunos e , ao
longo do mesmo, ir experimentando em propores pequenos produtos de diferentes
paladares ( bala, acar, acar mascavo, baunilha, canela, organo, sal, mel, alecrim,
hortel, e outros cuidadosamente separados e em copos com rigorosa higiene e
indispensvel uso de colheres , limpa aps o uso de cada aluno).

Utilizao: o professor deve colocar os diferentes produtos em quantidade mnima na
ponta do dedo do aluno que deve leva-la boca. importante transformar a atividade em
um programa com diferenas expressivas entre suas etapas e proceder a cuidadoso registro
do progresso de cada aluno. Aps algum tempo, retornar atividade com as anotaes.
Verificando a memria gustativa dos alunos.




25) Habilidade: coordenao motora / outras estimulaes: lateralidade

Preparao: espao aberto par aa circulao dos alunos

Utilizao: o professor deve estimular os alunos, organizados em duplas, em trio ou em
quartetos, a simularem gestualmente comportamentos em diferentes situaes envolvendo
as histrias infantis, por exemplo O Flautista de Hamelin, As Viagens de Gulliver, A Bela
e a Fera, Peter Pan, Pinoquio, A Bela Adormecida, a Branca de Neve... e muito
mais. Um grupo deve observar a simulao dos outros e procurar apresentar uma leitura
de toda linguagem corporal expressa em apresentaes dessa natureza.




26) Habilidade: coordenao viso-motora / outras estimulaes: lateralidade e criatividade

Preparao: folhas de papel, lpis, giz de cera e venda para os olhos.

Utilizao: depois de desenhar com os olhos abertos, parte da histria e desenvolverem
progresso nessa atividade, os alunos podem ser estimulados a executar essa tarefa com os
olhos vendados, diversificando-se os estmulos para progressos nessa tarefa. Uma exposio
de trabalhos pode ser feita. Em uma etapa seguinte, podem desenhar objetos apresentados
e que tenham sido percebidos apenas pelo tato.




JOGOS PARA A ESTIMULAO DA INTELIGNCIA NATURALISTA




1) Habilidade: curiosidade / outras estimulaes: orientao espacial e motricidade

Preparao: indispensvel darmos oportunidade aos alunos de executarem tarefas
antecipadamente planejadas. O professor deve idealizar vrias estratgias de atividades
(que lembrem passagens de histrias infantis chapeuzinho vermelho, lobo mal, Peter Pan,
bambi... e cumprindo-as deve solicitar aos alunos que o faam).

Utilizao: o professor ser o mestre e executar as estratgias estabelecidas (saltar
cercas inexistentes, remar por rios imaginrios, procurar tesouros com o capito gancho) e
assim percorrer interessante caminho estimulando a motricidade e soltando a imaginao
naturalista dos alunos. O sucesso do jogo depende da capacidade do professor em levar o
aluno a partilhar dessas aventuras.




2) Habilidade: curiosidade / outras estimulaes: ateno e pesquisa

Preparao: o professor dever estimular que os alunos, divididos em grupos, faam
colees de produtos naturais ( como os sete anes), tais como rochas, minerais, folhas,
conchas, cogumelos ou outros produtos. Deve arrumar caixas bem divididas para expor
essas colees e levar os alunos a classificar com critrio os objetos colecionados.

Utilizao: o professor deve, antes de estimular os alunos s colees, planejar os
mostrurios, as referncias bibliogrficas para que possam identificar as peas encontradas e
estabelecer as regras essenciais para a coleo.




3) Habilidade: curiosidade / outras estimulaes: orientao espacial / motricidade

Preparao: o professor deve estimular os alunos a pensarem sobre as casas dos
personagens onde moram onde os animais moram, e dessa maneira, definir uma srie
para que os alunos pesquisem bibliograficamente, e sempre que possvel na natureza as
casas dos animais.

Utilizao: o professor estabelecer as regras da pesquisa e os alunos devem apresentar
seus trabalhos com fotografias, recortes e desenhos. A casa dos personagens, das formigas,
dos pssaros, dos cupins e outros interessantes para o estimulo descoberta da natureza.




4) Habilidade: curiosidade / outras estimulaes: ateno e pesquisa

Preparao: o professor dever estimular os alunos a descobrirem e reclamarem os
elementos da natureza. Uma excurso programada para a visita a um bosque,
(chapeuzinho vermelho), uma praa, uma rvore, numa tarde de outono (Bela e a Fera) ou
de inverno, o mar (Peter Pan), um rio (a pequena sereia), a noite e outros elementos
transforma-se em envolvente desabrochar da curiosidade infantil.

Utilizao: o professor deve trabalhar o esprito de observao e pesquisa na primeira vez,
ir progressivamente descobrindo seu encantamento e, aos poucos, estimular os alunos
para que descubram e revelem suas descobertas. Sempre que possvel uma pequena
mquina fotogrfica ou a ajuda do desenho constitui forte instrumento de registro dessas
sensibilidades.

5) Habilidade: curiosidade / outras estimulaes: orientao espacial e motricidade

Preparao: indispensvel que o professor invente um monstro (o gigante e suas
botas mgicas) e que estimule seus alunos para essa caada. Deve contar, com entusiasmo,
uma histria e dar algumas pistas para que os alunos possam descobri-lo.

Utilizao: considerando que o mostro um ser de conformao extravagante, uma
grande rvore, ou uma planta extica pode ser o monstro. Os alunos no devem saber quem
o monstro e nem onde fica, mas atravs de algumas pistas sugeridas pelo professor
devero procurar encontra-lo. Essas pistas devem ser explicadas com muitas informaes
naturais que agucem a audio, a sensibilidade olfativa e curiosidade dos alunos. O
professor dever manter durante todo o tempo o esprito da brincadeira, oferecendo aos
alunos vrias sugestes.




6) Habilidade: curiosidade e explorao / outras estimulaes: relacionamento

Preparao: sala completamente escura ou alunos com olhos vendados e um grupo de
mais de dez e menos de trinta alunos.

Utilizao:os alunos devem circular pela sala escura com extremo cuidado e, encontrando
algum. Toca-lo levemente, pronunciando a palavra BANZAI. Caso oua como resposta a
mesma palavras, continuar circulando e fazendo novos contatos. Ao tocar em algum que
no responda ao seu pronunciamento, dever procurar a mo dessa pessoa. Se estiver livre,
segura-la e no mais responder quando tocado. Caso a pessoa que no respondeu a sua
indagao esteja de mos dadas, caminhar tatilmente at o extremo da corrente de pessoas
e segurar a m ao que estiver livre. Ao perceber que no mais existem sussurros pela sala, a
luz deve ser acessa. OBS: Antes de iniciar o jogo, AVISAR a um participante para no
responder a chamada, iniciando a formao da corrente.




7) Habilidade: curiosidade / outras estimulaes: sensibilidade ttil e motricidade

Preparao: as atividades propostas no constituem propriamente um jogo. Representam
muito mais um apelo para levar o aluno a descobrir o mundo natural e aprender a se
encantar com seus movimentos. Remos (Peter Pan), vara de pescar ( o menino ndio),
sementes diversas (Rapunzel) constituem o material adequado

Utilizao: os alunos devem estar prontos para seu envolvimento naturalista. Esse
estado de prontido significa estar tanto interessado, quanto capaz. to importante
quanto esse estado a prontido do professor delimitada por seus conhecimentos e seu
entusiasmo. A improvisao sempre uma terrvel inimiga do sucesso e no importa a
atividade que pretende desenvolver com os alunos (plantar hortalias, ensina-los a pescar,
acender fogueira, colher frutos silvestres, e depois preparar gelias, empinar pipas para
sentir os movimentos do vento. Colher amostras de folhas ou sementes, caminhar pelas
guas rasas de um riacho), as excurses devem ser curtas, planejadas, alegres e voltadas
para a construo do conhecimento e desenvolvimento das habilidades dos alunos.




8) Habilidade: explorao / outras estimulaes: sensibilidade ttil e motricidade

Preparao: massa de modelar e histrias que atravs das enciclopdias descobrir sobre
os animais e plantas das historinhas.

Utilizao: os alunos devem, orientado pelo professor, proceder a cuidados de pesquisa,
sobre as pegadas de animais ou formatos de folhas, elaborar fichas informativas sobre
essas espcies e, com massa de modelar ou argila, confeccionar os moldes dessas folhas ou
das pegadas. O professor pode organizar uma exposio, associando o trabalho manual
pesquisa. Uma eventual visita a um jardim Botnico ou ao zoolgico para observar essas
espcies para poder dar um complemento a essa atividade. Um concurso de fotografias
tambm complementa a atividade.




9) Habilidade: descoberta da ateno / outras estimulaes: relacionamento interpessoal

Preparao: cada aluno recebe o nome de uma palavra que compe determinada histria.
O professor prepara previamente a histria.

Utilizao: iniciada a atividade, o professor, calmamente, l a histria que preparou e cada
aluno ao ouvir seu nome deve bater palmas uma vez. Uma das palavras deve ser comum a
todos os alunos e estes ao ouvirem devem concentrar sua ateno para baterem palmas
duas vezes (exemplo: criando uma histria sobre um passeio de carruagem o professor
atribuir a alguns alunos a palavra roda , outros sero bancos, outros porta e todos
sero carruagem. Iniciada a histria { que deve repetir essas palavras vrias vezes}, os
alunos devero bater palmas em cada oportunidade que o nome citado e bater palmas
duas vezes sempre que for citada a palavra CARRUAGEM. Ao mesmo tempo que estimula
a ateno, o jogo prope uma percepo.




10) Habilidade: partilhar / outras estimulaes: relacionamento pessoal

Preparao: existem diversas maneiras de levar o aluno a partilhar de atividades que
estimulem sua inteligncia naturalista. Algumas sugestes:

MURAL criar histrias coletivas, ilustrando as em um mural, uma maneira
interessante de se construir uma fbula, aps um passeio ou no relato de observao sobre a
natureza extrada de filmes e de documentrios;

POEMA COLETIVO o professor pode iniciar a construo de um poema, escrevendo a
primeira frase, e solicitando a cada aluno que escreva a sua. Aps todas as frases o grupo
deve ser convidado a arrumar o poema dando seqncia, rimas e corrigindo determinadas
colocaes para dar melhor estrutura;

CHARADAS a arte da mmica pode ser utilizada para a explorao da natureza. Usando
mmicas e metforas, os alunos devem imitar animais ou plantas;

HISTRIAS ILUSTRADAS aps um estudo da natureza, recorte revistas, feltro, papeis e
usando cartolina, tesoura e cola pea aos alunos para criarem um quadro de arte a rea
estudada;

HISTRIAS INTERATIVAS conte histrias sobre a natureza envolvendo descobertas,
magia e mistrio. Envolva os alunos na construo dessa histria coletiva.







JOGOS PARA A ESTIMULAO DA INTELIGNCIA PICTRICA




1) Habilidade: reconhecimento de cores / outras estimulaes: reconhecimentos de
objetos

Preparao: alunos divididos em grupo. Cartolina e lpis ou canetas hidrocor de cores
variadas para cada grupo.

Utilizao: o professor entrega uma cartolina para cada grupo e sugere um tema para o
desenho (por exemplo, Rapunzel). Os grupos iniciam o preparo de seu desenho na cartolina.
Aps alguns minutos o professor altera as cartolinas, de maneira que o grupo A receba a
cartolina do B, o B do grupo C, o c do grupo D, o grupo D do grupo E este do grupo A.Por mais
alguns minutos dedicam-se tarefa de completar o desenho anterior e assim
sucessivamente at que todos os desenhos tenham passado por todos os grupos.

Esta atividade pode ser tambm desenvolvida usando-se atividades no micro-computador
com o acessrio PAINTBRUSH.




2) Habilidade: memria verbal / outras estimulaes: criatividade e fluncia

Preparao: alunos divididos em grupos

Utilizao: o professor escreve na lousa ou verbaliza uma palavra { da histria de Peter
Pan } qualquer uma de significado conhecido de todos ou no pela maior parte dos alunos.
Marca o tempo de 30 segundos. Nesse tempo, os grupos devero formar palavras
conhecidas usando total ou parcialmente as letras da palavra escolhida. Cada palavra vlida
equivale a 10 pontos para a equipe. O placar deve ser registrado na lousa.




3) Habilidade: reconhecimento de objetos em posies diferentes / outras estimulaes:
identificao de objetos, orientao espacial e vocabulrio

Preparao: valendo-se do microcomputador, desenhos colecionados ou de uma coleo
extrada de revistas, o professor deve formar baralhos com os mesmos personagens,
animais, em trs posies diferentes (sentados, deitados, em p). Plastificar esses baralhos
para dar maior durabilidade.

Utilizao: os alunos devem sobrepor as figuras, formar conjuntos apenas de animais
sentados ou de p. Criar histrias sobre as figuras e descrever seqncias que envolvam as
atividades do animal em seu dia-a-dia.




4) Habilidade: reconhecimento de objetos isomorfos / outras estimulaes: noo de
conjunto e orientao espacial

Preparao: recortar de revistas figuras de rvores, animais, casas ou outros objetos de
diferentes tamanhos, colar em cartolina e formar fichas. Uma mesma ilustrao ampliada ou
diminuda em fotocpias, depois coloridas, tambm pode formar o conjunto de fichas
necessrias. interessante que essas peas tenham cores diferentes.

Utilizao: os alunos devem juntar os modelos de animais, rvores e objetos
independentemente de seu tamanho. O professor pode estimular inmeras seqncias com
esse recurso. O objetivo essencial o aluno reconhecer formas, mesmo em diferentes
tamanhos.




5) Habilidade: reconhecimento de partes / outras estimulaes: identificao de formas e
identificao de cores

Preparao: figuras diversas (casa, chamin, flores, doces, castelos, etc.) coladas em fichas
de cartolina, divididas em 2 ou em 4 partes.

Utilizao: os alunos devem separar as vrias metades e completar as figuras, iniciar pela
atividade de juno de uma nica figura dividida em duas partes e, progressivamente,
evoluir para mais figuras com maiores divises. Oferecer apenas uma parte e propor
encontrar as partes restantes. Estabelecer jogos em duplas, com alunos trocando suas partes
com outros para formar maior nmero de peas.




6) Habilidade: reconhecimento de cores, formas de tamanhos / outras estimulaes:
discriminao de tamanho e forma

Preparao: confeccionar o material, juntamente com os alunos, utilizando-se de
cartolina, tesoura, cola,lpis de cor , macarro de vrias formas, guache e pincel.

Utilizao: recortar em cartolina o molde de um cocar indgena e colar no molde o
macarro colorindo-o. Assim como o cocar, inmeros outros artefatos como tangas, ocas e
outros produtos podem ser preparados, tomando-se sempre o cuidado de escolher modelos
a partir de pesquisas em livros e enciclopdias. Os recursos so vlidos para afastar do aluno
a idia preconceituosa de que todas as comunidades indgenas so iguais e, mais ainda, para
que perceba que as tribos indgenas da Amrica do Norte vestiam-se de maneira diferente
das comunidades indgenas que habitam no Brasil. importante que o aluno perceba que
um cocar Xavante diferente dos utilizados pelos Carajs ou outros grupos. A pesquisa
aprofunda o conhecimento e leva o aluno a operacionalizar conceitos.




7) Habilidade: reconhecimento de cores, formas e tamanhos / outras estimulaes:
sensibilidade ttil e inteligncia naturalista.

Preparao: confeccionar o material, juntamente com os alunos, utilizando-se de argila,
gua, papel crepom, tesoura, cola, palitos de fsforos e fita colante.

Utilizao: forrar as carteiras com jornal e ensinar os alunos moldar a argila, fazendo uma
cesta com a forma que desejarem, mas com limite mximo de 5cm de altura. Deixar a cesta
moldada secar bem. Recortar tiras de papel crepom, de 1,5m, enrolando-as em um palito de
fsforo. A parte final do papel deve imitar uma flor, tambm de diferentes tipos. As flores
devem ser colocadas na cesta. Aps uma atividade livre, interessante que os alunos sejam
estimulados a pesquisar diferentes tipos de flor, usando papel de outras cores.




8) Habilidade: reconhecimento de cores, formas e tamanhos / outras estimulaes:
discriminao de tamanho e forma.

Preparao: confeccionar o material, juntamente com os alunos, usando barbante,
tecidos, l, linha e palha de milho seca.

Utilizao: permitir que o aluno liberte seu imaginrio e crie com o material apresentado
diferentes bonecas ou bonecos, desenvolvendo histrias com os mesmos. Em etapas
seguintes, essa mesma produo pode ser desenvolvida com os olhos vendados e ainda
em outras situaes interessante que um aluno comece um boneco, passando-o para outro
para que d continuidade e para um terceiro que apresente a finalizao, invertendo os
papeis dos operrios nessa fbrica de bonecos que desenvolve uma produo em srie.







9) Habilidade; reconhecimento de cores, formas e tamanhos / outras estimulaes:
identificao de objetos em diversidade e equilbrio.

Preparao: confeccionar bonecos segundo a indicao abaixo, usando cartolina, bolinhas
de ferro, cola, canetas hidrocor, tesoura. O boneco feito com uma tira de cartolina (ou de
feltro) de 2cm de largura e 14 cm de comprimento, formando uma caixinha com bordas
arredondadas que abrigue a bolinha de ferro sem eu interior. Aps esse trabalho desenhar
caras e roupas no boneco. Preparar uma pista para que o boneco corra, que pode ser uma
tbua ou uma mesa com inclinao.

Utilizao: os alunos podem participar da montagem dos bonecos e da preparao das
pistas. Colocada sobre a superfcie inclinada, a bolinha desloca-se por dentro do boneco,
fazendo-o deslizar. importante que o aluno compreenda por que o boneco se desloca,
percebendo que a bolinha alterna o ponto de equilbrio. Essa experincia leva o aluno a
operacionalizar e conceituar equilbrio, alm de envolve-lo em uma experincia, ao mesmo
tempo, ldica e pictrica.




10) Habilidade: identificao de cores, tamanhos e formas / outras estimulaes:
inteligncia lingstica e corporal

Preparao: reunir saquinhos de pipoca, sanduche e muitos outros e com retalhos de
tecido, papel-espelho ou papel crepom desenhar diferentes caras humanas e de animais nos
saquinhos, utilizando-se de cola, tesoura, canetas coloridas, lantejoulas e macarro colorido.

Utilizao: Os fantoches, naturalmente, no se prestam identificao de cores e formas,
mas a mltiplas estimulaes, permitindo teatralizaes diversas e adequaes das mesmas
aos contedos que na oportunidade se visa construir.




11) Habilidade: associao, expresso e a comunicao / outras estimulaes: utilizao
para a construo de conceitos.

Preparao: Reunir muitas revistas com historinhas em quadrinhos ou colecionar tiras
publicadas em jornais, com essas histrias. Recortar todas as palavras que expressam a
comunicao dos personagens, deixando vazios os bales, isto e, as reas onde os autores
escrevem as mensagens proferidas pelos personagens. Colar essas histrias ou tiras em
folhas de sulfite branca e xerocopiar.

Utilizao: observar com ateno as expresses dos diferentes personagens, os alunos
devem criar suas falas estabelecendo adequao entre seu contedo e a expresso desses
personagens. Depois de experincias livres, os alunos podem ser levados a usar as histrias
para transpor para os bales as diferentes mensagens das disciplinas curriculares. Desta
maneira, uma tira em quadrinhos associa o uso da sensibilidade de percepo pictrica ao
estudo ou pesquisa sobre os diferentes contedos construdos em sala de aula.




12) Habilidade: percepo viso-motora / outras estimulaes: orientao espacial e
sensibilidade ttil.

Preparao: selecionar meias ou adquiri-las em diferentes cores

Utilizao: os alunos devem construir fantoches nas meias, sempre que possvel, buscando
a construo de diferentes tipos. Ao invs de uma livre criao, o professor pode estimular
atravs de narrativas a concepo de alguns personagens, sua descrio detalhada e a partir
da mesma o preparo das meias com sua caracterizao. O material pode ser utilizado para a
criao de peas e outras atividades.




13) Habilidade: percepo de figura-fundo / outras estimulaes: percepo de fundo

Preparao: lanterna ou outro foco de luz

Utilizao: os alunos devem, com o uso das mos e, progressivamente, outros objetos,
brincar de teatros de sombra, buscando o domnio da percepo de fundo. Com a criao
dessas imagens, estimular sua reproduo atravs de desenhos, assim como pesquisar em
revistas pessoas, plantas, animais e objetos e buscar a construo de meios para sua
reproduo atravs do teatro.







JOGOS PARA A ESTIMULAO DAS INTELIGNCIAS PESSOAIS




1) Habilidade: percepo corporal / outras estimulaes: observao e lateralidade

Preparao: reunir muitas revistas com gravuras representando seres humanos em
diferentes tamanhos e posies, posturas, colar em Carolina.

Utilizao: os alunos devem ser estimulados a formar conjuntos com atributos comuns,
percebendo a distino entre pessoas louras, morenas, preta, ruivas, altas, baixas, magras,
gordas, velhas, crianas, jovens de p, sentadas, deitadas e discutir em classe o tipo fsico
das pessoas, suas atitudes, desassociando esteretipos e trabalhando eventuais
preconceitos. Devem associar a postura das pessoas a possveis atitudes e colocar em
discusso a tendncia que revelamos em antecipar julgamentos. importante que o
professor seja, em sala de aula, um mediador, ouvindo os alunos e permitindo que alcancem
suas prprias concluses montar uma histria com todos os atributos encontrados,
levando em conta os eventuais preconceitos existentes.




2) Habilidade: percepo corporal / outras estimulaes: observao e autoconhecimento

Preparao: desenhar crculos em folhas de papel sulfite e deixar aos alunos lpis, lpis de
cera ou canetas hidrocor.

Utilizao: aos alunos devem desenhar nos crculos os olhos, o nariz, as orelhas e as bocas
nas caras, mas faze-lo segundo estados de nimo das pessoas (personagens de histrias),
relatados pelo professor (por exemplo: chapeuzinho viu o lobo, como seria o rosto do
chapeuzinho?) e muitas outras situaes anlogas. O objetivo essencial da atividade levar
o aluno a perceber suas prprias emoes e poder, progressivamente, fazer leituras de
sentimentos em si mesmo e em outras pessoas.




3) Habilidade: percepo corporal / outras estimulaes: auto e heteroconhecimento

Preparao: reunir uma grande quantidade de figuras humanas (personagens), mais ou
menos do mesmo tamanho, de revistas, e cola-las em cartolina. Cortar as cabeas formando
um conjunto parte. A atividade explora muito mais profundamente o auto o
heteroconhecimento quando a coleo incluir pessoas diferentes e diferentes expresses.
Peas desenhadas cumprem muito bem esse objetivo.

Utilizao: os alunos devem ser estimulados a criar situaes que envolvam emoes
diferenciadas (alegria, raiva, frustraes, euforia, mgoa e outras) e buscar compor pessoas
a partir da unio das cabeas com as expresses correspondentes ao seu corpo. A atividade
visa estimular a identificao e a legitimao das emoes.




5) Habilidade: autoconhecimento /outras estimulaes: legitimao de estados emocionais

Preparao: reunir inmeros casos simples envolvendo situaes familiares e escolares
que despertem diferentes estados de emoo (por exemplo: o caso de Aline que segurou
uma amiga que estava caindo, pois havia tropeado na calada e por acidente suas unhas
arranharam o pescoo da amiga e a me da menina levou-na delegacia e fez B.O).

O caso de Darcy que coagido denunciou o colega que furtara o dinheiro da bolsa e,
com isso perdeu sua amizade e inmeros outros casos.

Utilizao: relatar o caso em sala, se possvel dramatizando a situao e colocando as
eventuais perspectivas para cada caso para a discusso dos alunos. importante que nessas
discusses o professor tenha uma participao no opinativa, dando ou tirando a palavra
aos alunos, levando-os todos discutir, mas sem intervir de forma moralista. Ao final dos
debates, pode concluir, sintetizando o caso e mostrando diferentes opinies que essas
situaes podem ocasionar. Se considerar vlido, pode solicitar aos alunos que exponham
tambm seus casos.




6) Habilidade: a comunicao interpessoal e suas falhas / outras estimulaes: hetero e
autoconhecimento

Preparao: uma pequena histria que envolva detalhes e diferentes pessoas. Uma noticia
sobre uma briga de trnsito ou um mal-entendido se presta bem a essa atividade.

Utilizao: o professor solicita que quatro alunos se retirem da sala, mantendo-se em local
fcil de ser chamados. L a histria, solicitando ateno geral, pois escolher um dos alunos
presentes para relata-la a um dos ausentes, que em seguida chamar. Chama um dos alunos
que no ouviu a histria e escolhe algum do grupo para passar-lhe esse contedo. Esse
aluno ficar encarregado de, diante de todo grupo, contar a histria a outro ausente que
chamado e assim por diante. As enormes alteraes ou supresses que transformam a
histria original constituem excelente experimento para que se abra uma discusso sobre a
comunicao interpessoal.




7) Habilidade: conhecimento sobre o emocional do aluno / outras estimulaes:
relacionamento interpessoal e autoconhecimento.

Preparao: a aplicao de questionrios para avaliar a conscincia emocional do aluno,
desde que analisados criteriosamente, representa excelente recurso para identificar os
quadros emocionais existentes na classe. Abaixo, o modelo de algumas sugestes que
poderiam ser formuladas, ajustando-as ao nvel etrio e ao universo vocabular do aluno:

Questes:

1. Como reage quando v um amigo ou um adulto perder a calma e tornar-se agressivo?

2. Em situaes muitas tensas, quais costumam ser suas reaes?

3. Quais circunstncias que o deixam inteiramente fora de si?

4. Em quais situaes vive estados de medo? Felicidade? Tristeza? Esperana?

5. Na sua opinio, qual a diferena entre alegria e felicidade?

6. capaz de perder horas de sono por causa de alguma grande preocupao?

7. Consegue falar de seus sentimentos para outras pessoas? Quais pessoas?

8. Quais fatos, ocorridos com outras pessoas, o (a) fazem sofrer sinceramente?

9. Voc se acha capaz de matar um animal pequeno, sem qualquer sentimento?

10. Sei, com clareza, quem eu amo e sei, tambm com clareza, quem me ama?

11. Sei, com clareza, quem eu amo e sei, tambm com clareza, quem me ama?

12. Como voc no sabe dizer no, muitas vezes faz coisas que detesta?

13. De zero a dez, a nota que dou para minha timidez ...

14. Toda vez que tenho que tomar importante deciso,sinto...

15. Situaes que me deixam muito aborrecido so as que...

16. Como voc se apresenta ao aceitar e manifestar carinho ?

17. Qual sua capacidade em aceitar afirmaes, mesmo negativas, sobre suas emoes?

18. Como voc se apresenta ao pedir e ao aceitar desculpas de outras pessoas?

19. Voc uma pessoa que, sem ajuda, consegue encontrar motivos suficientes para o que
necessita fazer?

20. Como voc administra uma situao muito frustrante?

E evidente que as respostas dos questionrios devem levar construo de um Perfil
emocional do aluno, progressivamente alterado e permanentemente analisado pela equipe
docente encarregada de trabalhar a alfabetizao emocional.




8) Habilitao: administrao de emoes / outras estimulaes: autoconhecimento e
empatia

Preparao: os alunos so encarregados de preparar o texto de uma mini-pea teatral
onde participam no mximo seis pessoas e no mnimo trs, que desempenham o papel de
Salvador. Algoz e Vitima. Com alunos menores, o prprio professor pode preparar esse
texto. Selecionados(s) o(s) texto(s), os alunos dispem de algum tempo para os ensaios.

Utilizao; papeis o salvador cuida dos que deveriam tomar conta de si mesmos,
protegendo-os e dificultando a tomada de suas prprias decises; o Algoz critica todas as
atitudes e seu relacionamento com os outros se apia na aplicao de culpas e sanes: a
vitima sempre incapaz de tomar decises prprias, deixando que sua vida seja conduzida
por outros.




Aps a(s) dramatizao (es), todos os alunos devem participar de um crculo de debates
sobre a presena desses trs personagens no cotidiano, com depoimentos pessoais sobre
esses personagens e a circunstncia de assumirem, tambm na vida, esses papis. A
atividade permite outras adaptaes e, naturalmente, inmeros outros papis.




9) Habilidade: comunicao interpessoal / outras estimulaes: musical

Preparao: uma sala para a atividade, com vrios instrumentos sonoros (pandeiro, caixa
de papelo com baqueta, sino, campainha e muitos outros) e cartes onde estejam escritos
diferentes tipos de emoes, por exemplo; tristeza, raiva, ansiedade, medo, culpa, amor,
empatia, antipatia etc.

Utilizao: os alunos devero dispor de um minuto para concretizar a emoo tirada de
um dos cartes usando apenas os meios sonoros existentes, no podendo dispor de
qualquer outra ao (como mmica, por exemplo) para expressar a transferncia dessa
emoo. O jogo difcil e seu propsito e tentar a transferncia da informao emocional,
destacando que o cdigo musical pode, muitas vezes, expressar sentimentos sem a
racionalizao que, em certas situaes, acompanha a palavra.




10) Habilidade: autoconhecimento e comunicao interpessoal / outras estimulaes:
empatia e aproximao interpessoal

Preparao: folha em papel em branco e caneta ou lpis para cada participante. Cada
aluno, ao receber sua folha, dever dividi-la em 4 partes, escrevendo ao alto de cada uma
delas seu nome.

Utilizao: cada aluno deve anotar em um dos pedaos de papel trs a quatro aspectos de
seu temperamento que acreditam ser identificados de sua personalidade (por exemplo:
coragem, simpatia, bondade, solidariedade, companheirismo, lealdade, franqueza, covardia,
timidez, insegurana, revanchismo ou outras). Enquanto os alunos esto anotando esse
auto-retrato emocional, o professor dever percorrer suas carteiras recolhendo o nome do
autor e, em seguida, distribuir, para cada aluno, trs papeis em branco, no permitindo que
os alunos vejam o nome nos mesmos escritos. Aps um sinal, solicitar que, em silencio
verifiquem esses nomes, (trocando um ou mais papeis caso tiveram nomes diferentes). Pedir
que cada aluno preencha esses papeis, escrevendo elementos do temperamento e do
carter (em comparao com personagens de histrias) de cada uma das pessoas cujo papel
recebeu. Aps o tempo necessrio para esse triplo preenchimento, solicitar que cada aluno
entregue (e receba) os papis, conversando com seus colegas sob re as impresses colhidas e
transmitidas. Encerrar a atividade com um debate sobre asdescobertas realizadas.




11) Habilidade: administrao de emoes / outras estimulaes: conhecimento e empatia

Preparao: alunos divididos em grupos (4 a 6 integrantes) dispondo de lpis e papel e
sentados em circulo.

Utilizao: cada aluno dever escrever em uma folha de papel, em silncio, o nome de
todos os integrantes do grupo. Depois, seguindo orientao do professor, dever assinalar
um ou mais asteriscos ao lado de cada nome pelo qual tenha alguma admirao. Permitir
uma discusso grupal, para que todos os alunos discutam essas opinies e os elementos
caracterizados de cada um, segundo a viso de seu colega.

Aps essa etapa, cada grupo receber uma folha de cartolina, onde se registraro as
opinies apresentadas e com desenhos de personagens, sem identificar o nome do emissor e
do receptor. Renem-se todos e cada um apresenta a cartolina preparada, estimulando
debates que visem a identificao dos alunos e os personagens, cujas caractersticas esto
anotadas na cartolina.







VIII - CONCLUSO




Se usarem as tcnicas de contar histrias e os jogos de estmulos das inteligncias
mltiplas para levantar as atuais problematizaes existentes, estaro levando os alunos a
uma reflexo crtica, estaro contribuindo para destruir preconceitos, mitos, promovendo a
possibilidade de integrao social de todos os indivduos.

Ouvir e ler histrias tambm desenvolver todo o potencial crtico da criana. poder
pensar, duvidar, se perguntar, questionar... se sentir inquieto, cutucando, querendo mais
melhor ou percebendo que se pode mudar de idia... saber criticar o que foi lido ou
escutado e o que significou... ter vontade de reler ou deixar de lado de uma vez... e formar
opinio, e ir formulando os prprios critrios.... (Abramovich, 1995)




As tcnicas de contar histrias podem ser uma forte aliada para que os alunos entrem
em contato com as diferenas, mesmo se no materializados, atravs dos personagens, e
reflitam que forma lidar com as diferenas.

O apontar e o refletir sobre os preconceitos, os esteretipos, o estigma, as
superaes, os conflitos propiciados por uma leitura crtica, reflexiva, dos textos onde a
idia da diferena est presente caminho slido e duradouro. (Amaral, 1994)

Acreditamos que a educao atravs das tcnicas de contar histrias e os estmulos
das inteligncias mltiplas exercem um papel fundamental, onde as barreiras so
ultrapassadas, e estigmas consolidados em relao a grupos discriminados socialmente,
sendo uma mediadora no processo rumo a uma sociedade inclusiva, mais justa e humana
em que todos tenham oportunidades iguais.

Atravs das tcnicas de contar histrias e os jogos de estmulos das inteligncias
mltiplas, se desenvolvida desde a educao infantil, poderemos com certeza deslumbrar
a possibilidade de que os preconceitos no sero eternos.

Todos somos seres humanos e nos gastamos com o trabalho e as preocupaes
dirias. O nosso sistema nervoso fica tenso, e a tenso diminui a eficincia da aprendizagem,
do trabalho e a compreenso dos outros. Ficamos irritados,precisamos de frias, recreaes,
momentos livres para descarregar as tenses. E os jogos servem para aliviar as tenses dos
alunos. E podemos encontrar neles a integrao do grupo. Muitas vezes nossa simples
vivncia com outras pessoas nos constrange e cria bloqueios. E ns momentos de maior
desinibio, de relax, de descontrao, oferecidos pelos jogos, as crianas se desbloqueiam e
se descontraem, e se realiza uma aproximao maior, uma melhor integrao. E essencial a
voc professor que possui um relacionamento com crianas de todos os nveis sociais.

Pois bem, meus caros professores, destruir todos os tipos de preconceitos no
tarefa fcil. um trabalho rduo, lento, molecular mesmo.

Howard Gardner

1.1 -Breve Biografia de Gardner

Seus pais Ralph e Hilde Gardner, judeus, fugiram da Alemanha e chegaram nos Estados
Unidos em 1938.

Gardner nasceu em 11 de julho de 1943 e cresceu na cidade de Scranton, mediana cidade do
nordeste da Pensylvania. Foi excelente e promissor pianista, mas parou seus estudos
musicais. Em setembro de 1961 ingressou no Harvard College onde estudou histria,
sociologia e psicologia.

Trabalhou com Erick Erikson. Depois de um ano de ps-graguao na London School of
Economics, onde estudou filosofia e sociologia. Completando seu doutorado teve
oportunidade de trabalhar com o neurologista Norman Geschwind.

Tornou-se professor de Cognio e Educao na Harvard Graduate School of Education em
1968. Produziu inmeros livros e outros mais como co-autor, todos voltados no sentido de
explicar e compreender o pensamento humano, com foco no desenvolvimento e falhas das
capacidades intelectuais humanas.

Fundou o Projeto Zero, em Harvard University, grupo dedicado ao estudo de processos
cognitivos focado na criatividade e artes. Com a publicao de Frames of Mind em 1993
ganhou expresso internacional. (http://
paginas.terra.com.br/educao/azevedofrota/Biografia.htm)

1.2 - Inteligncias Mltiplas

Gardner desenvolve a Teoria das Inteligncias Mltiplas e contesta os testes de Q.I.
(Quociente Intelectual) desenvolvido pelo psiclogo francs Alfred Binet, em 1900, para
separar crianas com retardo e classificar crianas adequadamente em sua srie
correspondente (GARDNER, 2002) e utilizado posteriormente para medir a inteligncia de
soldados aps a I Grande Guerra Mundial. A sua contestao volta-se, principalmente, para
o enfoque exclusivo das abordagens lingstica e lgico-matemtica privilegiados nos testes
de Q.I.

... as abordagens de QI, a piagetiana e a de processamento de informaes, todas focalizam
um determinado tipo de soluo de problemas lgico ou lingstico; todas ignoram a
biologia; todas falham em lutar corpo-a-corpo com os nveis mais elevados da criatividade; e
todas so insensveis gama de papis relevantes na sociedade humana.
Conseqentemente, estes fatos geraram um ponto de vista alternativo que focaliza
precisamente estas reas negligenciadas. (GARDNER, 2002, p. 19)

GARDNER (2002, p.46) entende por inteligncia a capacidade de resolver problemas ou
dificuldades genunos que ele encontra e, quando adequado, a criar um produto eficaz e
deve tambm apresentar o potencial para encontrar ou criar problemas por meio disso
propiciando o lastro para aquisio de conhecimento novo.

Gardner cataloga sete inteligncias: lgico-matemtica, lingstica, musical, corporal-
cinestsica, espacial e pessoal (esta ltima consolida a interpessoal e intrapessoal).

1.3 - Inteligncias Intrapessoal e Interpessoal

Inteligncia Intrapessoal a capacidade de acesso nossa prpria vida sentimental e toda
gama de afetos e emoes, identificando-os e estabelecendo bases de reflexo para
entender e orientar o nosso comportamento. o que Gardner chama de senso do eu,
quando o indivduo examina e conhece os seus prprios sentimentos.

Um sentimento emergente de eu prova ser um elemento chave na esfera das inteligncias
pessoais, um elemento de importncia dominante para indivduos do mundo inteiro.
Embora um senso desenvolvido de eu seja comumente visto como uma manifestao
requintada da inteligncia intrapessoal, minha pesquisa levou a uma concluso diferente. A
ampla variedade de eus encontrada ao redor do mundo sugere que este senso melhor
pensado como um amlgama que emerge de uma combinao ou fuso do nosso
conhecimento intrapessoal e interpessoal. As esmagadoras diferenas nos sensos de eu ao
redor do mundo refletem o fato de que a fuso podem ocorrer de maneiras amplamente
divergentes, dependendo do aspecto da pessoa (ou das pessoas) que por acaso sejam
acentuadas nas diferentes culturas. (grifo nosso) De modo correspondente, no que segue
usarei o termo senso de eu para referir-me ao equilbrio (grifo nosso) atingido por cada
indivduo e cada cultura entre os estmulos de sentimentos internos e as presses de
outras pessoas

Um senso de "eu"; desenvolvido com freqncia aparece como a mais elevada conquista dos
seres humanos, uma capacidade corolria que suplanta e preside sobre outras formas mais
mundanas e parciais de inteligncia. (GARDNER, 2002 p.188)

Fica muito claro, ento, como Gardner enfatiza a relevncia do autoconhecimento, o senso
de eu em outras palavras no campo dos sentimentos internos, afirmando tambm que
quanto menos uma pessoa entender seus prprios sentimentos, mais cair presa deles.

A inteligncia interpessoal olha para fora, em direo ao comportamento, sentimentos e
motivaes dos outros.

Em seu livro Estruturas da Mente A teoria das inteligncias mltiplas, Gardner faz uma
anlise evolutiva das inteligncias pessoais (intra e interpessoais) desde a fase beb at
atingir o senso de eu maduro. Reconhece, portanto, a influncia interpessoal na formao
intrapessoal, desde os primeiros instantes da vida at a idade madura quando a
personalidade est praticamente consolidada.

Levanta Gadner uma interessante questo:

H uma outra concepo que enfatiza muito mais o papel formativo (grifo nosso) de outras
pessoas no senso de eu e, conseqentemente, permite pouco crdito noo de um eu
autnomo (grifo nosso).

De acordo com esse ponto de vista, um indivduo ser sempre e necessariamente um
conjunto de eus, um grupo de pessoas que perenemente reflete o contexto que por acaso
habita em qualquer momento especfico.

Ao invs de um eu central que organiza o pensamento, comportamento e metas, a pessoa
melhor pensada como uma coletnea de mscaras relativamente diversas,nenhuma das
quais assume precedncia sobre as outras e cada uma das quais simplesmente chamada a
servio quando necessria e retirada quando a situao no mais requer a cena muda para
um outro lugar. Aqui a nfase do senso de eu incide muito mais pesadamente no
conhecimento e know-how interpessoal. (GARDNER, 2002 p.195)

Podemos, a partir de ento, nos remeter a interessantes reflexes. Afinal temos ou no
temos uma identidade? Ou somos apenas reflexo de um grupo de pessoas e de uma cultura,
uma sociedade? Nossas aes e sentimentos so conquistas pessoais ou uma resposta do
que grupos ou determinada comunidade pensa ou sente a nosso respeito?

No podemos negar a forte influncia que recebemos da base materna desde a vida intra-
ulterina, e as influncias dos personagens que vo sendo acrescentados na nossa vivncia do
dia-a-dia.

Exercem poderosos papis na formao de nossa personalidade, formao cultural, da
mesma maneira que tambm participamos deste contexto e oferecemos direta ou
indiretamente um determinado grau de influncia com a nossa maneira de ser: nossas
aes, nossos pensamentos, nossos sentimentos... significam a nossa individualidade, o
nosso eu em processo de interao com a sociedade.

Essa individualidade sofre mutaes, evolui? Sim, pela experincia e pelo
autoconhecimento, ou como diz Gardner, o senso de eu.

Inspiradamente Gardner afirma:

O que precisa ser enfatizado a possibilidade de discernir as feies principais de ambas
faces do desenvolvimento o foco sobre os outros e o domnio do papel social, bem como o
foco no eu e o domnio da prpria vida pessoal em todo o indivduo normal. As nfases
podem diferir, mas o fato de que cada um um indivduo singular, que ainda deve crescer
num contexto social um indivduo de sentimentos e empenho, que deve confiar nos outros
para fornecer as tarefas e julgar suas conquistas um aspecto inelutvel da condio
humana e firmemente enraizado nos membros da nossa espcie.

Quanto menos a pessoa entender os sentimentos, as respostas e o comportamento dos
outros, mais tender a interagir inadequadamente (grifo nosso) com eles e, portanto, falhar
em assegurar seu lugar adequado dentro da comunidade maior. (GARDNER, 2002 p.197)

O indivduo cresce em sociedade sem perder a sua individualidade. Acreditamos que o acaso
no existe e ningum ocupa determinado lugar, vive em determinado ambiente sem uma
finalidade superior. Seja no alvoroo de uma grande cidade, seja na tranqilidade de uma
cidade pequena, a pessoa sempre encontrar desafios a enfrentar e encantos para se
deslumbrar.

Mas essa reflexo tambm vale para outros ambientes. O familiar, o escolar, o profissional,
o social... recebemos o que damos. A sensao de felicidade ou infelicidade de uma pessoa
em determinado ambiente privilegia em primeiro lugar o indivduo e o que ele deduz e sente
intimamente, seus valores (que possui at este momento).

Assim, a percepo do mundo exterior que nos cerca uma imagem precisa de nosso
contedo intrapessoal!

No acredito em adaptao forada, como brilhantemente colocou Abraham Maslow (1969,
p. 8): O que devemos pensar de um escravo bem-adaptado? (BAR-ON, 2002 p. 83)

Trata-se, no caso, de uma ausncia total de opo individual. Uma coero abominvel.

Mas, lamentavelmente, existem muitas pessoas nessas condies: escravido econmica,
escravido do poder, escravido da beleza, escravido das aparncias... os quais denomino
de escravides voluntrias, que submetem a sua individualidade fora da ambio e
convenincia. As relaes interpessoais, nesse caso so exclusivamente interesseiras e
manipuladoras, e a submisso dissimulada!

Curiosamente como ficam as emoes interpessoais? Dado que so esses os valores
representados na comunidade, est tudo bem. Mas, e as relaes intrapessoais? Depende do
grau evolutivo de cada um. Uns vo se sentir no pico da montanha da vitria, outros... no
fundo do poo. Do ponto-de-vista evolutivo quem cresceu mais nesse processo: o que est
no pico da montanha das iluses ou aquele que est no fundo do poo da desiluso? (A
desiluso tima: nos traz realidade... s se desilude quem se ilude!)

Essas ponderaes so escritas para argumentar que achamos extremamente relevante a
avaliao contnua das Inteligncias Intrapessoais e Interpessoais, como prope Gardner,
para uma auto-reflexo mais consistente em busca do senso de eu, tanto no mbito de
nossa intimidade como no mbito de nossos relacionamentos sociais. Ter conscincia, saber
porque sentimos essa ou aquela emoo passa a ser uma grande conquista intrapessoal.