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1 Lgica de Programao

Tcnicas de programao
Programao Sequencial
Programao Estruturada
Programao Orientada a Eventos e
Objectos
1.1 Lgica
A lgica de programao necessria para
pessoas que desenvolvem programas
informticos.
A lgica de programao permite definir a
sequncia lgica para o desenvolvimento das
aplicaes.
O que a lgica?
A lgica de programao a tcnica de
encadear pensamentos para atingir
determinado objectivo.
1.2 Sequncia Lgica
Estes pensamentos podem ser descritos
como uma sequncia de instrues que
devem ser seguidas para cumprir uma
determinada tarefa.
Sequncia lgica so os passos
executados at atingir um objectivo ou
soluo de um problema.
1.3 Instrues
Em linguagem comum, entende-se por
instrues: um conjunto de regras ou
normas definidas para a realizao de um
objectivo.
Em Informtica, uma instruo uma
informao que indica ao computador uma
aco elementar a executar.
Convm ressaltar que uma ordem isolada no
permite realizar o processo completo.
necessrio um conjunto de instrues colocadas
em ordem sequencial lgica.
1.3 Instrues
Por exemplo, para confeccionar uma omeleta de
batata, precisamos de colocar em prtica uma
srie de instrues:
Descasca batatas;
Bater os ovos;
Fritar as batatas;
Etc.
evidente que estas instrues tm que ser
executadas numa determinada ordem (no se
podem descascar as batatas depois de as fritar).
1.3 Instrues
Desta forma, uma instruo realizada em
separado no tem sentido.
Para obtermos o resultado, necessitamos
colocar em prtica o conjunto de todas as
instrues, na ordem correcta.
Instrues so um conjunto de regras
ou normas definidas para a realizao
de um objectivo. Em informtica, uma
instruo o que indica ao computador
uma aco elementar a executar.
Algoritmia O que significa?
Algoritmo + ia
Estudo dos processos ou mtodos de
calcular.
In Dicionrio da lngua portuguesa 2003
1.4 Algoritmo
formalmente uma sequncia finita de passos
que levam execuo de uma tarefa. Podemos
pensar num algoritmo como uma receita, uma
sequncia de instrues que permitem atingir
um objectivo especfico.
Estas instrues no podem ser
redundantes nem subjectivos na sua
definio. Devero, isso sim, ser claras
e objectivas.
1.4 Algoritmo
Como exemplos de algoritmos podemos
citar os algoritmos das operaes bsicas
(adio, multiplicao, diviso e
subtraco) de nmeros inteiros e
decimais.
1.4 Algoritmo
Exemplo de algoritmo
Soma de dois nmeros
Escreva o primeiro nmero no rectngulo A
Escreva o segundo nmero no rectngulo B
Some o nmero do rectngulo A com o
nmero do rectngulo B e coloque o
resultado no rectngulo C
2
+
2
=
4
Rectngulo A Rectngulo B Resultado
1.5 Programas
Os programas de computador no so
mais do que algoritmos escritos numa
linguagem de programao (Pascal, C.
Cobol, Fortran, Visual Basic, entre outras.)
Estes algoritmos codificados, so
interpretados ou compilados por um
computador e devolvido um resultado.
Exerccio 1
Crie uma sequncia lgica para tomar banho.
1. Tirar as roupas
2. Abrir a gua
3. Entrar no chuveiro
4. Molhar o cabelo e corpo
5. Aplicar o champ
6. Aplicar o gel de banho
7. Tirar toda a espuma
8. Fechar a gua
9. Secar com a toalha
10. Vestir roupa lavada
Exerccio 2
Desenvolva um algoritmo para somar dois
nmeros e multiplicar o resultado pelo primeiro
nmero.
1. Inserir o primeiro nmero
2. Inserir o segundo nmero
3. Somar o primeiro e segundo nmero
4. Multiplicar a Soma pelo primeiro nmero
5. Apresentar o resultado
Exerccio 3
Descreva com detalhe a sequncia lgica para
trocar o pneu de um carro.
1. Retirar o pneu sobresselente
2. Retirar o macaco
3. Soltar os parafusos do pneu
4. Colocar o macaco
5. Subir o carro
6. Retirar os parafusos
7. Retirar o pneu
8. Colocar o pneu novo
9. Colocar os parafusos
10. Baixar o carro
11. Guardar o pneu velho e o macaco
Exerccio 4
Descreva com detalhe a sequncia para trocar
uma lmpada.
1. Desligar a energia
2. Ir buscar escadote
3. Montar escadote
4. Subir ao escadote
5. Retirar a lmpada estragada
6. Colocar a lmpada nova
7. Descer do escadote
8. Ligar a energia
9. Testar a lmpada
10. Retirar o escadote
11. Guardar o escadote
2 Desenvolvendo Algoritmos
2.1 Pseudocdigo
Os algoritmos so descritos numa
linguagem chamada pseudocdigo.
Este nome uma aluso fase anterior
implementao do cdigo numa
linguagem de programao (da ser
pseudo).
Pseudocdigo Codificao
2.1 Pseudocdigo
Por isto mesmo os algoritmos so
independentes das linguagens de programao.
Ao contrrio de uma linguagem de
programao, no existe um formalismo rgido
para a escrita de um algoritmo.
Um algoritmo deve ser fcil de interpretar e de
codificar. Ele deve ser o intermedirio entre a
linguagem falada e a linguagem de
programao.
2.2 Regras para a construo de
um Algoritmo
Para escrever um algoritmo precisamos
descrever a sequncia de instrues de forma
simples e objectiva. Para tal usamos algumas
tcnicas:
Usar apenas um verbo por cada frase;
Imaginar que o algoritmo para pessoas que no
usam a informtica;
Usar frases simples e curtas;
Ser objectivo;
Procurar usar palavras que no tenham sentido
dbio;
2.3 Fases
Qualquer tarefa que siga determinado
padro pode ser descrita atravs de um
algoritmo. Por exemplo:
Fazer arroz doce;
Calcular o saldo financeiro;
2.3 Fases
No entanto, ao criarmos um algoritmo,
primeiro necessitamos dividir o problema
apresentado em trs fases fundamentais:
ENTRADA PROCESSAMENTO SADA
2.3 Fases
Onde teremos:
ENTRADA: dados de entrada do algoritmo;
PROCESSAMENTO: so os procedimentos
utilizados para chegar ao resultado final;
SADA: so os dados j processados.
2.3 Fases
Analogia com o homem
2.4 Exemplo de um algoritmo
Imagine o seguinte problema:
Pretendemos calcular a mdia final dos
alunos de uma determinada disciplina. Para
tal, iro ser realizadas quatro momentos de
avaliao (P1, P2, P3 e P4), todos com o
mesmo peso na nota final, onde:
Mdia final= P1 + P2 + P3 + P4
4
2.4 Exemplo de um algoritmo
Para criar o algoritmo proposto, fazemos
trs perguntas:
1. Quais os dados de entrada?
R: P1, P2, P3 e P4.
2. Qual ser o processamento a ser utilizado?
R: Ser somar todos os dados de entrada e dividi-
los por 4.
3. Quais sero os dados de sada?
R: O dado de sada ser a mdia final de aluno.
2.4 Exemplo de um algoritmo
Algoritmo
Receber a nota da Prova 1
Receber a nota da Prova 2
Receber a nota da Prova 3
Receber a nota da Prova 4
Somar todas as notas e dividir por 4
Mostrar o resultado do clculo
2.5 Teste de Mesa
Aps desenvolver um algoritmo dever
sempre test-lo.
Este teste chamado de Teste de Mesa.
Chama-se desta forma porque significa
seguir de forma precisa, todos os passos
para verificar se o procedimento utilizado
est correcto ou no.
2.5 Teste de Mesa
Veja o Teste de Mesa para o nosso exemplo:
Nota da Prova 1
Nota da Prova 2
Nota da Prova 3
Nota da Prova 4
Utilize a tabela
ao Lado:
Mdia
P4 P3 P2 P1
2.6 Exerccios
1. Identifique os dados de entrada, processamento e
sada do algoritmo abaixo:
Receber o cdigo de uma pea
Receber o valor de uma pea
Receber a quantidade de peas
Calcular o valor total da pea (Quantidade * valor da pea)
Mostrar o cdigo da pea e o seu valor total
Entrada
Indicar o cdigo da pea
Indicar o valor da pea
Indicar a quantidade
Sada
Apresentar o resultado
Valor
Processamento
Calcular
Valor= Quantidade * Valor da pea
2.6 Exerccios
Seleccione uma (ou duas) das actividades
relacionada com a sua actividade
profissional e elabore um algoritmo,
detalhado, para realizao do objectivo
pretendido.
Identifique os dados de entrada,
processamento e sada.
2.6 Exerccios
Desenvolva o algoritmo para Calcular o
stock mdio de uma pea. O clculo
feito utilizando a seguinte frmula:
Stock Mdio = (Quantidade mnima + Quantidade mxima) / 2
Resoluo:
Indicar o valor da quantidade mnima
Indicar o valor da quantidade mxima
Efectuar a soma e diviso
Apresentar o valor do Stock Mdio calculado
Fluxogramas
ou
Diagramas de Fluxos de Dados
(DFD)
3.1 O que um Fluxograma
um Diagrama que representa os fluxos
de informao (a forma como a
informao vai fluir, circular)
Um Fluxograma uma forma de
representar os passos lgicos de um
determinado processamento.
Utiliza uma sequncia de smbolos, com
significado bem definido, para representar
os passos lgicos.
3.2 Simbologia
Existem diversos smbolos num Fluxograma
Dentro de cada smbolo ser sempre escrito algo, pois os smbolos apenas,
identificam as operaes a realizar.
3.2 Simbologia
Comer um rebuado
INCIO
TIRAR O
REBUADO
DO SACO
TIRAR O
PAPEL
DEGUSTAR
COLOCAR O
PAPEL NO LIXO
FIM
No exemplo do rebuado
seguimos uma sequncia
lgica apenas com
informaes directas.
No segundo exemplo, o
clculo da mdia, utilizamos o
clculo e exibimos o resultado
do mesmo.
3.3 Exerccios
Desenvolva um fluxograma
que:
Leia 4 nmeros;
Calcule o quadrado de cada um;
Some todos os quadrados;
Apresente o resultado.
Incio
Receber N 1
Receber N 2
Receber N 3
Receber N 4
Calcular:
Valor = (N1)
2
+ (N2)
2
+ (N3)
2
+ (N4)
2
Valor
Fim
3.3 Exerccios
Construa um algoritmo para
pagamento de comisses a
vendedores de peas. A
comisso de 5% do total de
vendas e so necessrios os
seguintes dados:
Identificao do vendedor;
Cdigo da pea vendida;
Preo por unidade;
Quantidade vendida.
Faa:
Fluxograma
e o Teste de Mesa
Incio
Id do vendedor
Cd. Pea vendida
Preo Unitrio
Quantidade Vendida
Calcular:
Valor = Preo Unit * Quantidade
Vendedor
Comisso
Fim
Calcular:
Comisso = Valor * 5%
4 Constantes, Variveis e
Tipos de Dados
4 Constantes, Variveis e Tipos de
Dados
As variveis e as constantes so os elementos bsicos
que um programa manipula.
Uma varivel um espao reservado na memria do
computador para armazenar um determinado tipo de
dados.
As variveis devem receber nomes para poderem ser
referenciadas e modificadas sempre que necessrio.
Um programa deve conter declaraes que especificam
de que tipo so as variveis e por vezes o seu valor
inicial.
Os tipos podem ser: inteiros, reais, caracteres, strings,
etc.
As expresses combinam variveis e constantes para
calcular novos valores.
4.1 Constantes
Constante um determinado valor fixo
que no se modifica ao longo do tempo,
durante a execuo de um programa.
Dependendo do tipo de varivel, a
constante classificada como sendo
numrica, lgica ou literal.
Exemplos de constantes:
N1+N2+N3
3
Constante
4.2 Variveis
Varivel uma representao simblica dos elementos
de um certo conjunto.
Cada varivel corresponde a uma posio de memria,
cujo contedo pode ser alterado ao longo do tempo
durante a execuo de um programa.
Embora uma varivel possa assumir diferentes valores,
s pode armazenar um valor a cada instante.
Exemplos de variveis:
Total = Produto * Quantidade
Variveis
Nome = Jos
Idade = 50
Variveis
Contedo
das variveis
4.3 Tipos de Variveis
4.3 Tipos de Variveis
As variveis e as constantes podem ser
de quatro tipos:
Numricas;
Caracteres/ Strings;
Alfanumricas;
Lgicas.
Numricas especficas para armazenamento de
nmeros, que posteriormente podero ser utilizados
para clculos. Podem ser ainda classificadas como
Inteiras ou Reais. As variveis de tipo Inteiro so para
armazenamento de nmeros inteiros e as Reais para o
armazenamento de nmeros que possuam casas
decimais.
Caracteres especficas para armazenamento de
conjuntos de caracteres que no contenham nmeros
(literais). Ex. Nomes.
Alfanumricas especficas para dados que
contenham letras e/ou nmeros. Pode em
determinados momentos conter somente dados
numricos ou somente literais. Se usado somente para
armazenamento de nmeros, no poder ser utilizada
para operaes matemticas.
Lgicas armazenam apenas dados lgicos que
podem ser Verdadeiro ou Falso.
4.3 Tipos de Variveis
1
333
5645
544
A
Ana
Sofia
Lt3
2 Esq
True
4.4 Declarao de variveis
As variveis s podem armazenar valores
de um determinado tipo (do tipo que so
declaradas).
Da mesma forma, s podem ser
declaradas como sendo de um tipo
apenas: numricas, lgicas e
alfanumricas.
4.5 Exerccios
1. O que uma constante? D dois
exemplos.
2. O que uma varivel? D dois
exemplos.
5 Operadores
Os operadores so os elementos que
permitem incrementar, decrementar,
comparar e avaliar dados dentro do
computador.
Temos trs tipos de operadores:
Aritmticos;
Relacionais;
Lgicos.
5.1 Operadores Aritmticos
So utilizados para obter resultados
numricos. Alm da adio, subtraco,
multiplicao e diviso, podemos tambm
usar o operador para a exponencial.
Os smbolos para os operadores
aritmticos so:
5.1 Operadores Aritmticos
Hierarquia das Operaes Aritmticas
1 Parntesis ()
2 Exponencial
3 Multiplicao, diviso (o que surgir primeiro)
4 + ou (o que surgir primeiro)
5.2 Operadores relacionais
Os operadores relacionais so utilizados para comparar
String de caracteres e nmeros.
Estes operadores retornam sempre valores lgicos
(verdadeiro ou falso, True/False).
Para estabelecer prioridades no que diz respeito a qual
a operao a executar primeiro, utilize os parntesis.
Os operadores relacionais so:
<= Menor ou igual a
>= Maior ou igual a
< Menor que
> Maior que
<> Diferente de
= Igual a
Smbolo Descrio
5.2 Operadores relacionais
Exemplo de utilizao de operadores
relacionais:
Tendo duas variveis A=5 e B=3
Os resultado do clculo de cada uma das expresses
:
Falso A <= B
Verdadeiro A >= B
Falso A < B
Verdadeiro A > B
Verdadeiro A<> B
Falso A = B
Resultado Expresso
5.2 Operadores relacionais
Smbolo utilizado para a comparao
entre expresses:
Comparar o valor de duas
variveis ou constantes
Comparar o valor de variveis
ou constantes com uma
constante numrica
Codigo = Numero
Sim
No
Codigo = 1000
Sim
No
5.2 Operadores relacionais
Comparar o valor de uma
varivel ou constante com uma
constante alfanumrica
Nome = JOSE
Sim
No
5.3 Operadores lgicos
Os operadores lgicos servem para combinar
resultados de expresses, retornando se o
resultado final verdadeiro ou falso.
Os operadores lgicos so:
E/AND verdadeira quando
todas as condies o forem;
OU/OR verdadeira se pelo
menos uma condio o for
NO/NOT inverte o valor da expresso ou condio
NOT NO
OR OU
AND E
5.3 Operadores lgicos
Tabela dos valores possveis criados pelos trs
operadores lgicos (AND, OR e NOT)
T NOT F
F NOT T
T F OR F
T T OR F
T F OR T
T T OR T
F F AND F
F T AND F
F F AND T
T T AND T
Resultado 2 Valor Operador 1 Valor
5.3 Operadores lgicos
Suponha que temos trs variveis:
A=5
B=8
C=1
Os resultados das expresses seriam:
Falso NOT A<=B
Falso B=C OR A>=B
Verdadeiro B>C AND A<B
Verdadeiro NOT A>B
Verdadeiro B<C OR A<>B
Falso B>C AND A=B
Resultado Expresses
5.4 Exerccios
1. Tendo as variveis SALARIO, IR e SALLIQ, e
considerando os valores abaixo, indique se as
expresses so verdadeiras ou falsas.
(SALLIQ=SALARIO - IR) 285 15 300
(SALLIQ<190) 190 10 200
(SALLIQ >=100) 100 0 100
V ou F Expressao SALLIQ IR SALARIO
5.4 Exerccios
Sabendo que A=3, B=7 e C=4, indique
se as expresses abaixo so
verdadeiras ou falsas:
a) (A+B)>C __
b) B>=(A+2) __
c) C=(B-A) __
d) (B+A)<=C __
e) (C+A)>B __
6 Operaes lgicas
As operaes lgicas so utilizadas quando se
torna necessrio tomar decises num diagrama
fluxo de dados.
Num DFD, todas as decises tero sempre
como resposta o resultado Verdadeiro ou Falso.
Como por exemplo No comer um rebuado de
morango. Imaginemos que algumas pessoas
no gostam de rebuados de morango. Nesse
caso o nosso algoritmo teria que ser qualquer
coisa do gnero:
6 Operaes lgicas
No comer um rebuado de morango
Pegar no rebuado
O rebuado de morango?
Se sim, no coma
Se no, continue o algoritmo
Retirar o papel
Degustar o rebuado
Deitar o papel no lixo
6 Operaes lgicas
Exemplo do Algoritmo No comer o rebuado
de morango utilizando o DFD
Incio
Pegar no rebuado
de
morango?
No coma
Retirar o papel
Degustar o rebuado
Deitar o papel no lixo
Fim
Sim No
6.1 Exerccios
1. Elabore um DFD que leia um nmero. Se o
nmero for positivo, armazene-o em A, se for
negativo, em B. No final, apresente o
resultado.
2. Ler um nmero e verificar se par ou mpar.
Quando for par, armazenar esse valor em P e
quando for mpar, armazenar em I. Mostrar o
valor de P e I no final do processamento.
3. Construa um DFD que permita ler uma
varivel numrica N e apresent-la apenas se
esta for maior que 100, caso contrrio,
apresenta-a com o valor 0.
6.1 Exerccios
4. Tendo como dados de entrada a altura e
o sexo de uma pessoa, construa um
algoritmo que calcule o seu peso ideal,
utilizando as seguintes frmulas:
Para homens: (72.7 * a)-58
Para mulheres: (62.1 * a)-44.7
a=altura
6.1 Exerccios
5. Faa um teste de mesa para o diagrama apresentado,
de acordo com os dados fornecidos.
6.1 Exerccios
6. Elabore o algoritmo em pseudocdigo,
referente ao DFD anterior.
7 Estruturas de deciso e repetio
Necessitamos muitas vezes de tomar
decises para o decurso de um algoritmo.
Estas decises interferem directamente no
andamento de um programa.
Trabalhamos com dois tipos de estruturas:
As estruturas de deciso;
As estruturas de repetio;
7.1 Comandos de deciso
As estruturas de deciso fazem parte das
tcnicas de programao que conduzem a
estruturas de programas que no so
totalmente sequenciais.
Com este tipo de instrues pode fazer-se com
que o programa proceda de uma ou outra
forma, de acordo com decises lgicas tomada
em funo dos dados ou resultados anteriores.
As principais estruturas de deciso so:
SeEnto
SeEntoSeno
CasoSeleccione
7.1.1 SEENTO / IFTHEN
A estrutura de deciso SE/IF
acompanhada de um comando que
identifica se a condio satisfeita.
Imagine um algoritmo que determina se um
aluno est aprovado, mas s se a sua
mdia for igual ou superior a 5.0
Se media >= 5.0 Ento Aluno aprovado
7.1.1 SEENTO / IFTHEN
Se media >= 5.0 Ento Aluno aprovado
Em DFD, esta situao ficaria
representada da seguinte forma:
7.1.2 SEENTOSENO /
IFTHENELSE
A estrutura de deciso SeEnto
Seno, funciona como a estrutura SE. No
entanto:
na estrutura SE, apenas podemos executar
comandos caso a condio seja verdadeira;
Na estrutura SEENTOSENO,
sempre executado um comando. (SE) Caso a
condio seja verdadeira (ENTO), o
comando respectivo realizado, caso seja
falsa, (SENO) executado o comando da
outra condio.
7.1.2 SEENTOSENO/
IFTHENELSE
Em algoritmo, a situao do aluno aprovado,
ficaria assim representada:
SE mdia>=5.0 ENTO
Aluno aprovado
SENO
Aluno reprovado
Neste exemplo est a ser verificada uma condio.
Se for verdadeira, executado o comando APROVADO,
caso contrrio executa o comando REPROVADO.
7.1.2 SEENTOSENO/
IFTHENELSE
Podemos tambm, dentro de uma mesma
condio, testar outras hipteses
(condies).
7.1.3 CASOSELECCIONE /
SELECTCASE
A estrutura de deciso
CASOSELECCIONE utilizada para
testar na condio, uma nica expresso,
que produz um resultado, ou o valor de
uma varivel.
Compara-se o resultado obtido no teste
com os valores fornecidos em cada
clusula do CASO.
7.1.3 CASOSELECCIONE /
SELECTCASE
No exemplo em baixo,
recebida uma varivel OP e
o seu contedo testado.
Caso uma das condies
seja satisfeita, atribuda
para a varivel Ttulo a
String Opo X. Caso
contrrio, atribuda a string
Opo Errada.
7.1.3 CASOSELECCIONE /
SELECTCASE
1. Desenvolva o algoritmo e o DFD para
um programa que:
a) Leia 4 nmeros;
b) Calcule o quadrado de cada um;
c) Se o valor resultante do quadrado do
terceiro for >= 1000, imprima-o e finalize;
d) Caso contrrio, imprima os valores lidos e
os seus respectivos quadrados.
7.1.3 CASOSELECCIONE /
SELECTCASE
2. Faa um DFD que leia um nmero inteiro e
apresenta uma mensagem indicando se o
nmero par ou mpar, e se positivo ou
negativo.
3. Elabore um algoritmo e respectivo DFD que,
dada a idade de um nadador o classifique em
cada uma das seguintes categorias:
a) Infantil A = 5 a 7 anos
b) Infantil B = 8 a 11 anos
c) Juvenil A = 12 a 13 anos
d) Juvenil B = 14 a 17 anos
e) Adultos = Maiores de 18 anos
7.1.3 CASOSELECCIONE /
SELECTCASE
4. Elabore um algoritmo e respectivo DFD
que gere e escreva os nmeros mpares
lidos entre 100 e 200.
5. Construa um algoritmo que leia 500
valores inteiros e positivos e:
a) Encontre o maior valor;
b) Encontre o menor valor;
c) Calcule a mdia dos nmeros lidos.
7.2 Comandos de repetio
Os comando de repetio utilizam-se quando
desejamos que um determinado conjunto de
instrues ou comandos sejam executados um
nmero indefinido de vezes, ou enquanto uma
determinada situao de mantenha ou at que
seja satisfeita uma condio.
Os comandos de repetio que veremos so:
Enquanto x, fazer (Do WhileLoop)
At que x, fazer (Do UntilLoop)
Fazer, Enquanto x (DoLoop While)
Fazer, At que x (DoLoop Until)
DeAtSeguinte (ForToNext)
7.2.1 Enquanto x, fazer
Do WhileLoop
Neste caso, o bloco de cdigo ser
executado enquanto a condio x for
verdadeira.
O teste da condio ser sempre
realizado antes de qualquer operao.
Enquanto a condio for verdadeira, o
processo repete-se.
Este estrutura muito utilizada para
trabalharmos com contadores.
7.2.1 Enquanto x, fazer
Do WhileLoop
Em DFD, podemos representar desta
forma:
7.2.2 At que, fazer
Do UntilLoop
Neste caso, o bloco de cdigo ser
executado at que a condio seja
satisfeita.
7.2.3 Fazer, Enquanto x
DoLoop While
Nesta situao, primeiro executado o cdigo e
s depois realizado o teste da condio.
Se a condio for verdadeira, o cdigo
executado novamente. Caso seja falso,
terminado o comando DO.
7.2.4 FazerAt que x
DoLoop Until
Neste caso, primeiro executado o bloco de cdigo e
s de seguida realizado o teste da condio.
Se a condio for verdadeira, o fluxo do programa
continua normalmente. Caso contrrio novamente
percorrido o cdigo que se encontra antes do teste da
condio.
7.2.5 Exerccios
1. Elabore um algoritmo que determine o
maior entre N nmeros. A condio de
paragem a entrada de um valor 0, ou
seja, o algoritmo dever verificar qual o
maior valor inserido, at que o utilizador
coloque o valor 0.
2. Faa um algoritmo que conte de 1 a 100
e que a cada mltiplo de 10 apresente a
mensagem: Mltiplo de 10.