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INSTITUTO DE EDUCACIN SUPERIOR TECNOLGICO

PRIVADO
ABACO CHICLAYO
COMPUTACIN E INFORMTICA
PROYECTO PARA OPTAR EL TITULO DE PROFESIONAL TCNICO
EN COMPUTACIN E INFORMTICA

TEMA:
ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS


PRESENTADO POR:
RODRIGUEZ FLORES ALFREDO HIPOLITO

ASESOR:
ING.



CHICLAYO, MARZO del 2013

DEDICATORIA
Con todo mi cario y mi amor a mi
padre, mi madre; que hicieron todo en
la vida para que yo pudiera lograr mis
sueos, por motivarme y darme la
mano cuando senta que el camino se
terminaba, a ustedes por siempre mi
corazn y mi agradecimiento.
A mi abuelita quien me apoyo y alent
para continuar, cuando pareca que me
iba a rendir.
A mis hermanos por ser lo ms grandes y
valiosos que Dios me ha dado, quienes
son mi fuente de inspiracin y la razn
que me impulsa a salir adelante.


AGRADECIMIENTO
Le agradezco a Dios por haberme
acompaado y guiado a lo largo de mi
carrera, por ser mi fortaleza en
momentos de felicidad y por brindarme
una vida llena de aprendizajes,
experiencia y sobre todo felicidad.
Le agradezco al ISTP Abaco, por
haberme formado profesionalmente.
A la Ing. Mnica Morante Chumpn, por
el apoyo recibido a lo largo de la
elaboracin de esta monografa.
A todos los profesores del ISTP Abaco
por todos los conocimientos que me
transmitieron, a todos ellos muchas
gracias.



PRESENTACIN
.El presente material pretende ser para el estudiante una herramienta auxiliar de
estudio llevado a cabo bajo una exhaustiva investigacin. En cada unidad se
exponen a detalle los temas, los cuales si se desea pueden ser reforzados, esto se
logra recurriendo a la bibliografa a la que se hace referencia en ciertos temas. Es
importante para evaluar el aprendizaje obtenido, la retroalimentacin.
Al final del presente material se encuentra un glosario con los trminos ms
empleados. El contenido expuesto aborda los temas bsicos de la arquitectura de
computadoras, iniciando en las primeras unidades con la terminologa bsica,
posteriormente se avanza con contenidos ms tcnicos.
INTRODUCCIN
Es evidente que nuestra era actual requiere de un dispositivo tecnolgico dedicado
exclusivamente a almacenar, clasificar, comparar, combinar y presentar informacin
a alta velocidad. Tal equipo es la computadora. Ello explica por qu las
computadoras aparecen por todos lados que se requiere manejar informacin.
Parece que tenemos que esperar todava muchos aos para poder hacer que una
computadora realice las cosas ms sencillas, que todos los das hacemos de forma
rutinaria. Desde la computadora manual hasta las modernas tcnicas de
computadoras paralelas, interconexin masiva y redes de neuronas tenemos an
mucho camino que recorrer.
Analizamos los elementos necesarios para comprender los elementos formativos de
una computadora as como su interconexin, programacin y arquitectura sentando
las bases para una comprensin de los procesos internos de las mquinas
llevndonos a un mejor aprovechamiento de sus recursos, de las arquitecturas y
componentes futuros.
Las computadoras han llegado para quedarse y ser cada vez ms necesario para
los profesionales en el rea entender su funcionamiento, ya no como una caja negra
que realiza procesamiento sino en su forma ms ntima.
Los conceptos explicados en la arquitectura de sistemas y programacin a nivel
circuito son detallados en una microcomputadora pero sirven por igual, con ligeras
modificaciones, para todo tipo de sistema computacional.


Contenido
DEDICATORIA ......................................................................................................................... 2
AGRADECIMIENTO ............................................................................................................... 3
PRESENTACIN .................................................................................................................... 4
INTRODUCCIN ..................................................................................................................... 5
TABLA DE ILUSTRACIONES ............................................................................................... 8
CAPITULO I: ASPECTOS FORMALES ............................................................................. 10
1.1 OBJETIVOS DE LA MONOGRAFA ..................................................................... 11
1.1.1 OBJETIVO GENERAL ..................................................................................... 11
1.1.2 OBJETIVOS ESPECFICOS ............................................................................. 11
1.2 JUSTIFICACIN E IMPORTANCIA ...................................................................... 11
1.2.1 JUSTIFICACION ............................................................................................... 11
1.2.2 IMPORTANCIA ................................................................................................ 11
1.3 LIMITACIONESDE LA INVESTIGACIN ........................................................... 12
CAPITULO II: MARCO TERICO ...................................................................................... 13
2.1 ANTECEDENTES DE ESTUDIOS ......................................................................... 14
2.1.1 ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS. ................................................... 14
2.1.2 SISTEMAS DIGITALES Y ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS. ..... 14
CAPITULO III: DESARROLLO Y CONTENIDO DE LA MONOGRAFA ...................... 15
3.1. FUNDAMENTOS DE LA ARQUITECTURA COMPUTACIONAL ........................ 16
3.1.1 CONCEPTO DE ARQUITECTURA EN EL ENTORNO INFORMTICO ... 17
3.1.2 DEFINICIN DE COMPUTADORA ............................................................... 17
3.1.3 ORGANIZACIN FSICA DE UNA COMPUTADORA ................................ 21
3.1.4 GENERACIONES DE COMPUTADORAS ..................................................... 26
3.1.5 ARQUITECTURA BSICA DE COMPUTADORAS. MODELO VON
NEUMANN ..................................................................................................................... 32
3.1.6 TIPOS DE MICROPROCESADORES ............................................................. 34
3.1.7 CDIGOS DE TEXTO ...................................................................................... 41
3.2 TAXONOMA DE ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS ............................ 44
3.2.1 SISTEMAS DE NUMERACIN ...................................................................... 44
3.2.2 ARITMTICA DE PUNTO FIJO Y DE PUNTO FLOTANTE ....................... 46
3.2.3 LGEBRA DE BOOLE. TEOREMAS BSICOS ........................................... 50
3.2.4 TAXONOMA DE FLYNN ............................................................................... 52
3.2.5 TAXONOMA DE SHORE ............................................................................... 53
3.3 CENTRAL DE PROCESAMIENTO ........................................................................ 54
3.3.1 PLACA PRINCIPAL ......................................................................................... 55
3.3.2 MICROPROCESADOR O UNIDAD CENTRAL DEL PROCESO ................ 56
3.3.3 REGISTROS ...................................................................................................... 59
3.3.4 BUS .................................................................................................................... 65
3.3.5 MEMORIA PRINCIPAL ................................................................................... 68
3.3.6 FUENTE DE ALIMENTACIN ELCTRICA................................................ 71
3.4 FUNCIONAMIENTO INTERNO DE UNA COMPUTADORA ............................. 72
3.4.1 FORMATO DE INSTRUCCIONES ................................................................. 73
3.4.2 MICROOPERACIONES ................................................................................... 77
3.4.3 TEMPORIZACIN ........................................................................................... 85
3.4.4 DECODIFICACIN DE UNA INSTRUCCIN .............................................. 88
3.5 PERIFRICOS .......................................................................................................... 89
3.5.1 DEFINICIN ..................................................................................................... 89
3.5.2 CLASIFICACIN ............................................................................................. 90
3.5.3 FUNCIONES ..................................................................................................... 90
3.5.4 COMUNICACIN DE DATOS ........................................................................ 92
3.6 ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS ESPECFICAS .................................. 93
3.6.1 MICROCOMPUTADORAS .............................................................................. 94
3.6.2 MINICOMPUTADORAS .................................................................................. 95
3.6.3 MAXICOMPUTADORAS ................................................................................ 96
CAPITULO IV: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ......................................... 98
4.1 CONCLUSIONES ..................................................................................................... 99
4.2 RECOMENDACIONES ........................................................................................... 99
BIBLIOGRAFA .................................................................................................................... 101
GLOSARIO DE TRMINOS .............................................................................................. 102


TABLA DE ILUSTRACIONES
Ilustracin 1Hardware y Software ............................................................................................ 16
Ilustracin 2 Hardware Moderno ............................................................................................. 17
Ilustracin 3 Computadora y sus partes ................................................................................... 18
Ilustracin 4 Computador personal. ......................................................................................... 19
Ilustracin 5 Computadora porttil .......................................................................................... 19
Ilustracin 6 Dispositivos de entrada ms comunes: teclado y mouse. ................................... 22
Ilustracin 7 Dispositivos de salida ms comunes. .................................................................. 23
Ilustracin 8 Disco Duro Western Digital ................................................................................ 24
Ilustracin 9 Memorias RAM o Memoria Principal ................................................................ 25
Ilustracin 10 ENIAC: primera computadora digital electrnica en la historia ....................... 27
Ilustracin 11 Transistor; principal protagonista de la segunda generacin ............................ 28
Ilustracin 12 Circuitos Integrados .......................................................................................... 29
Ilustracin 13 Microprocesador Intel (R) Core 3 Duo ............................................................. 30
Ilustracin 14 Computadoras Modernas .................................................................................. 31
Ilustracin 15 Modelo de Von Newmann ................................................................................ 32
Ilustracin 16 Evolucin de los microprocesadores de Intel en los ltimos 30 aos ............... 35
Ilustracin 17 Procesador Intel 8086 ........................................................................................ 36
Ilustracin 18 Microprocesador Motorola MC68020, de la familia 68000. ............................ 37
Ilustracin 19 Procesador Intel Celeron Mendocino ................................................................ 38
Ilustracin 20 Procesador Intel 80486. ..................................................................................... 38
Ilustracin 21 Procesador Intel Pentium D .............................................................................. 40
Ilustracin 22 Procesador Intel Pentium III ............................................................................. 41
Ilustracin 23 Cdigo EBCDIC ............................................................................................... 42
Ilustracin 24 Cdigo ASCII .................................................................................................... 43
Ilustracin 25 Proceso de conversin de un nmero decimal a nmero binario. ..................... 46
Ilustracin 26 Representacin de nmeros con signo en forma de signo-magnitud. ............... 47
Ilustracin 27 Tablas de Verdad ............................................................................................... 52
Ilustracin 28 Funciones de la Unidad Central de Proceso ...................................................... 54
Ilustracin 29 Placa Madre Intel Asrock G31M-GS ................................................................ 56
Ilustracin 30 Unidad Central de Procesamiento ..................................................................... 57
Ilustracin 31 Operaciones realizadas por la unidad aritmtica lgica. ................................... 58
Ilustracin 32 El modelo de programacin de los microprocesadores Intel, del 8086 hasta el
Pentium 4. ................................................................................................................................. 60
Ilustracin 33 Registros de propsito general .......................................................................... 62
Ilustracin 34 Backplane de bus S-100 .................................................................................... 65
Ilustracin 35 Bus ISA de 16 bits - Vista superior ................................................................... 67
Ilustracin 36 Tecnologas RAM ............................................................................................. 69
Ilustracin 37 Reloj de computadora en tiempo real ................................................................ 71
Ilustracin 38 Ciclo del Procesamiento de Datos ..................................................................... 73
Ilustracin 39 Elementos que contribuyen la ejecucin de un programa. ................................ 77
Ilustracin 40 Diagrama de flujo del ciclo de instruccin. ...................................................... 85
Ilustracin 41 Sincronizacin de la entrada READY 8086/8088. ........................................... 88
Ilustracin 42 Decodificador de dos entradas y cuatro salidas. ............................................... 88
Ilustracin 43 La red mundial .................................................................................................. 92
Ilustracin 44 Microcomputadora moderna ............................................................................. 95
Ilustracin 45 Microcomputadora moderna ............................................................................. 96
Ilustracin 46 Maxi Computadora Moderna ............................................................................ 97


CAPITULO I: ASPECTOS
FORMALES
1.1 OBJ ETIVOS DE LA MONOGRAFA
1.1.1 OBJETIVO GENERAL
Investigar sobre los principios bsicos de la arquitectura de computadoras.
1.1.2 OBJETIVOS ESPECFICOS
- Investigar sobre los conocimientos previos a la arquitectura de
computadoras, como los conocimientos elctricos, electrnicos, Sistemas
Numricos, Circuitos y Elementos Lgicos.
- Investigar sobre las memorias bsicas de la computadora.
- Investigar sobre la unidad de procesamiento central.
- Investigar sobre los dispositivos externos y otros elementos de la
computadora.
- Investigar sobre las arquitecturas de computadoras ms usadas.
1.2 J USTIFICACIN E IMPORTANCIA
1.2.1 JUSTIFICACION
Es imprescindible para llegar a conocer el tema a fondo o con la profundidad
que nuestro campo as lo demande, el contacto con muchos otros libros y el
mantenerse actualizado pues, el campo de la computacin est en pleno
auge y los cambios se suceden uno tras otro con tal rapidez que el que se
pierda de la informacin, aun por cortos periodos, queda inmediatamente
desactualizado.
1.2.2 IMPORTANCIA
Brinda los aspectos bsicos y principales de la arquitectura de computadoras
de tal modo que puedan ser entendidos de una forma fcil y sencilla.

1.3 LIMITACIONESDE LA INVESTIGACIN
Se ha considerado como un limitante la:
- Sobre abundancia de informacin poco tcnica a lo largo de la
investigacin.
- Se encontr informacin muy tcnica sobre el tema.
- Falta de una computadora personal moderna.
- Falta de acceso constante a internet.
- La falta de dinero.
- El espacio de tiempo reducido para llevar a cabo la investigacin.
CAPITULO II: MARCO TERICO
2.1 ANTECEDENTES DE ESTUDIOS
2.1.1 ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS.
Autor: Juan Bernardo Vsquez Gmez.
Editorial: Red Tercer Milenio Mjico - Mjico.
Fecha de Publicacin: 2012
Relacin: Describe conceptos bsicos y avanzados de arquitectura de
computadoras.
Resumen: Es importante para evaluar el aprendizaje obtenido, la
retroalimentacin, es por esto que al final de cada unidad se anexan una serie
de preguntas referentes a los temas previamente expuestos.
2.1.2 SISTEMAS DIGITALES Y ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS.
Autor: Emiliano Llano Daz.
Editorial: Universidad Nacional Autnoma de Mjico- Mjico DF - Mjico.
Fecha de Publicacin: Junio de 2010
Relacin: Describe conceptos sobre sistemas digitales de computadores y de
arquitectura de computadoras.
Resumen: Es importante para evaluar el aprendizaje obtenido, la
retroalimentacin, es por esto que al final de cada unidad se anexan una serie
de preguntas referentes a los temas previamente expuestos.
CAPITULO III: DESARROLLO Y
CONTENIDO DE LA MONOGRAFA
3.1. FUNDAMENTOS DE LA ARQUITECTURA
COMPUTACIONAL
En la actualidad, el trmino computadora es habitual y se encuentra presente
directa o indirectamente en todas las actividades del ser humano. Es por ello
que para aprovechar el potencial de la computadora se requiere conocer los
fundamentos que le rigen, as como las partes que la integran. Se explica el
concepto de computadora, se describen los elementos que la conforman, tanto
el software como el hardware.
Adems, resulta importante describir las caractersticas de las generaciones de
computadoras, con el objetivo de identificar la evolucin tecnolgica que han
tenido.

Ilustracin 1Hardware y Software
1


1
Fuente: http://kapadelema.blogspot.com/2013/02/software-y-hardware-en-resumen.html

3.1.1 CONCEPTO DE ARQUITECTURA EN EL ENTORNO INFORMTICO
Lo que se denomina hardware de computadores consiste en circuitos
electrnicos, visualizadores, medios de almacenamiento magnticos y
pticos, equipos electromecnicos y dispositivos de comunicacin. Por lo que
la arquitectura de computadoras abarca la especificacin del repertorio de
instrucciones y las unidades hardware que implementan las instrucciones.
2


Ilustracin 2 Hardware Moderno
3

3.1.2 DEFINICIN DE COMPUTADORA
Un computador o computadora es una mquina calculadora electrnica rpida
que acepta como entrada informacin digitalizada, la procesa de acuerdo con
una lista de instrucciones almacenada internamente y produce la informacin
de salida resultante. A la lista de instrucciones se le conoce como programa y
el medio de almacenamiento interno memoria del computador.

2
Carl Hamacher, Organizacin de Computadores, p.2.
3
Fuente: http://1.bp.blogspot.com/-
iQFJxkLm3Ns/UizLHqpLUFI/AAAAAAAAADk/wfVg9Z19ivY/s1600/modern-hardware-icons-
maxamus007.jpg


Ilustracin 3 Computadora y sus partes
4

Hay muchos tipos de computadores, varan en tamao, costo, poder de
cmputo y uso.
El computador personal es el ms comn, el cual encuentra amplia aplicacin
en hogares, centros de enseanza y oficinas de negocios. Se encuentra

4
Fuente: http://4.bp.blogspot.com/-N1EcleEwn84/T858EKnINxI/AAAAAAAAAAY/hPrYielhWx0/s1600/i.jpg

conformado por unidades de procesamiento y de almacenamiento, unidades
de salida de visualizacin y de salida de audio, as como de un teclado, lo que
permite su fcil ubicacin sobre una mesa en el hogar o en la oficina. Los
medios de almacenamiento incluyen discos duros, DVD-ROM, etc.

Ilustracin 4 Computador personal.
5

Los computadores porttiles son la versin compacta con todos los
componentes empaquetados. Las estaciones de trabajo con capacidad de
entrada/salida de grficos de alta resolucin, aunque con las dimensiones de
un computador de sobremesa, se caracterizan por su rapidez de
procesamiento; se usan frecuentemente en aplicaciones de ingeniera,
especialmente para trabajo de diseo interactivo.

Ilustracin 5 Computadora porttil
6


5
Fuente: http://carlos2512.files.wordpress.com/2011/10/4_generacion_la_verdadera.jpg

6
Fuente:
http://www.lacuracaonline.com/media/catalog/product/cache/1/image/920x/a0944c317e3e525a409785f96b887a
08/8/9/899513-5.jpg

Asimismo, se encuentran los sistemas de empresa o macro computadores,
los cuales son ocupados para el procesamiento de datos de negocios en
compaas de tamao mediano a grande que requieren bastante poder de
computacin y capacidad de almacenamiento que la ofrecida por las
estaciones de trabajo. Los servidores (son una computadora que, formando
parte de una red, provee servicios a otras computadoras denominadas
clientes), contienen unidades de almacenamiento para bases de datos de
tamao mediano, y son capaces de gestionar un gran volumen de peticiones
de acceso a esos datos. En la mayora de los casos los servidores son
accesibles a las comunidades educativas, empresariales y particulares. Las
peticiones y las respuestas se transportan habitualmente a travs de las
instalaciones de internet.

Internet y sus servidores asociados se han convertido en la fuente dominante
mundial de toda clase de informacin. Las instalaciones de comunicacin de
internet consisten en una compleja estructura de enlaces principales de fibra
ptica de alta velocidad interconectados con cable de difusin y conexiones
telefnicas a escuelas, negocios y hogares.
Por otro lado, estn los supercomputadores que se utilizan para clculos
numricos a gran escala y requeridos en aplicaciones como prediccin del
tiempo o diseo y simulacin de aeronaves. En sistemas empresariales,
servidores y sper computadores, las unidades funcionales, incluyendo
mltiples procesadores, pueden consistir en varias unidades separadas y
frecuentemente grandes.
7

3.1.3 ORGANIZACIN FSICA DE UNA COMPUTADORA
3.1.3.1 DISPOSITIVOS DE ENTRADA
Peter Norton en su libro Introduccin a la computacin seala que a
principios de la dcada de 1980, cuando las computadoras personales
comenzaron a ganar popularidad, muchos futuristas y analistas hicieron
predicciones audaces acerca de la importancia de la computadora para la
sociedad. Algunas personas incluso predijeron que, para el ao 2000, en
ningn hogar faltara una computadora.
La computadora se conforma por dos elementos principales: hardware y
software.
El hardware se refiere a la parte fsica de la computadora: teclado, gabinete,
circuitos, cables, discos duros, impresoras, monitores, etc. El funcionamiento
del hardware depende del software (programas).
8

En tanto que software, Villarreal
9
lo define como el conjunto de instrucciones
que dirigen al hardware. Asimismo, dice que es un conjunto de que realizan
una tarea especfica denominada programa.
El dispositivo de entrada se define como la parte del hardware que permite
al usuario introducir informacin a la computadora. Por ejemplo: teclado,
ratn, lector ptico, escner, guantes (para realidad virtual), cmaras
digitales de video, etc.

7
bidem., p. 2.
8
Sonia, Villarreal, Introduccin a la computacin, pp. 7-8.
9
Vase Introduccin a la computacin, de Sonia, Villarreal.

Ilustracin 6 Dispositivos de entrada ms comunes: teclado y mouse.
10


El dispositivo de entrada ms comn es el teclado, el cual acepta letras,
nmeros y comandos del usuario. Adems, en forma adicional se emplea el
ratn, el cual permite dar comandos moviendo el ratn sobre una superficie
plana y oprimiendo sus botones. Algunos otros dispositivos de entrada son
la palanca de juegos (joystick), escner, cmaras digitales y micrfonos.
3.1.3.2 DISPOSITIVOS DE SALIDA
Es la parte que permite a la computadora comunicarse con el usuario.
Ejemplos: monitor, graficador, bocinas, impresora, etc.
Los dispositivos de salida devuelven los datos procesados al usuario. El
trmino genrico dispositivo se refiere a cualquier pieza de hardware. La
funcin de un dispositivo de salida es presentar datos procesados al usuario.
Los dispositivos de salida ms comunes son la pantalla de visualizacin,
conocida como monitor y la impresora.
11

Existen algunos tipos de hardware que pueden actuar tanto como
dispositivos de entrada como de salida. Un ejemplo es la pantalla sensible al
tacto, un tipo de monitor que muestra texto o conos, los cuales pueden
tocarse.

10
Fuente: http://www.www8-hp.com/h22175/SpainStore/Html/Merch/Images/c02984787_1560x1144.jpg
11
Peter Norton, Introduccin a la Computacin, p.19.

Ilustracin 7 Dispositivos de salida ms comunes.
12

Las pantallas sensibles al tacto permiten a los usuarios localizar con rapidez
artculos o buscar en catlogos. Los tipos ms comunes de dispositivos que
pueden ser de entrada y salida son los de comunicacin, los cuales
conectan una computadora con otra, proceso conocido como conectividad
en redes. Entre las muchas clases de dispositivos de comunicacin, los ms
comunes son los mdems, los cuales permiten a las computadoras
comunicarse a travs de lneas telefnicas, y las tarjetas de interfaz de red
(network interface cards; NIC), las cuales permiten a los usuarios conectar
un grupo de computadoras para compartir datos y dispositivos.
13

3.1.3.3 MEMORIA INTERNA Y MEMORIA EXTERNA
La computadora, para ser realmente til, necesita un lugar para mantener
archivos de programas y datos relacionados cuando no se estn usando. El
propsito del almacenamiento es guardar datos.

12
Fuente: http://4.bp.blogspot.com/-
H2ohT4Bj6E8/TV1jTEpaOLI/AAAAAAAAAAs/KFUPN_CsDag/s1600/hardware1.jpg
13
Ibidem. p.20.
Existen diferencias entre el almacenamiento y la memoria. Los contenidos
son conservados en el almacenamiento cuando la computadora se apaga,
mientras que los programas o datos que se ponen en la memoria se pierden
cuando se apaga la computadora.
El medio de almacenamiento ms comn es el disco duro. Un disco es un
objeto plano redondo que gira alrededor de su centro. Conformado por
cabezas de lectura/escritura, semejantes a las cabezas de una grabadora de
cintas o de una videograbadora.

Ilustracin 8 Disco Duro Western Digital
14

El dispositivo que contiene a un disco se le llama unidad de disco. Algunos
discos estn construidos dentro de la unidad y no estn hechos para ser
removidos. La mayora de las computadoras personales contienen un disco
duro no removible.
Las unidades de CDROM, unidades de cinta, unidades pticas unidades de
disco duro removibles constituyen otros tipos de dispositivos de
almacenamiento. El tipo empleado en las computadoras se denomina disco
compacto de slo lectura (Compact Disk Read-Only Memory: CD-ROM), el

14
Fuente: http://mlm-s1-p.mlstatic.com/disco-duro-interno-35-las-mejores-marcas-1-tb-fn4-6593-
MLM5077981444_092013-F.jpg

nombre implica que no se puede cambiar la informacin en el disco, del
mismo modo que no se puede grabar sobre un CD de audio.
Otra tecnologa de almacenamiento de datos que est surgiendo es el disco
digital verstil (digital versatile disk; DVD) puede almacenar una pelcula
entera de largo metraje. Los disco DVD requieren un reproductor especial;
sin embargo, los reproductores nuevos por lo general pueden reproducir
discos de sonido, datos y DVD, por lo que el usuario ya no debe comprar
reproductores diferentes para cada tipo de disco.
15

La memoria principal almacena datos y programas temporalmente. En estos
circuitos deben encontrarse los programas y los datos (en cdigo binario),
para ser ejecutados por el procesador. Los programas y datos almacenados
en el disco tienen que ser cargados a memoria antes de ser ejecutados por
el microprocesador.

Ilustracin 9 Memorias RAM o Memoria Principal
16

La memoria secundaria es utilizada para almacenar datos indefinidamente,
ejemplos: disquetes, discos duros, unidades extrables, etc. Aqu se
almacenan los archivos de los usuarios, adems de los programas.

15
Ibidem. p.21.
16
Fuente: http://partesdelacomputadora.info/wp-content/uploads/2013/08/1.jpg

3.1.4 GENERACIONES DE COMPUTADORAS
Villarreal expresa que las tecnologas de la informacin de los ltimos 50 aos
se han dividido en cuatro etapas o generaciones de computadoras. Seala
que la divisin por computadoras se debe a la tecnologa utilizada para crear
el elemento lgico principal, y lo describe como el componente electrnico
utilizado para almacenar y procesar la informacin, utilizando en las
computadoras durante cada periodo.
Primera generacin (1951-1958). Describe que se inicia cuando la oficina de
censos de Estados Unidos utiliz la UNIVAC 1 en 1951. Estas primeras
computadoras estaban fabricadas con bulbos (tubos de vidrio del tamao de
un foco, que contienen circuitos elctricos). Cabe destacar que la Universal
Automatic Computer (UNIVAC 1) fue desarrollada por Mauchly y Eckert para
la Remington-Rand Corporation; fue expuesta a nivel nacional cuando
pronostic de manera correcta la victoria de Dwight Eisenhower sobre Adlai
Stevenson en las elecciones presidenciales estadounidenses con slo 5% de
los votos contados.

Ilustracin 10 ENIAC: primera computadora digital electrnica en la historia
17

En la primera generacin, el medio para introducir informacin eran las
tarjetas perforadas describe Villarreal, y utilizaban tambores magnticos
para almacenamiento de datos externo. Los programas eran escritos en
lenguaje mquina (instrucciones escritas como cadenas de ceros y unos) o en
lenguaje ensamblador, el cual permite al programador escribir instrucciones
en palabras abreviadas, y luego traducirlas por otro programa (llamado
ensamblador) al lenguaje mquina. Seala que estas mquinas se colocaban
en centros de cmputo con clima controlado y personal tcnico para
programarlo y mantenerlo en operacin. Eran muy grandes, costosas,
consuman mucha electricidad y producan bastante calor. Por lo mismo,
pocas instituciones podan invertir en una computadora as.
A pesar de esas deficiencias expone Villareal, los computadores de la
primera generacin rpidamente se convirtieron en herramientas
indispensables para los cientficos, ingenieros y para las aplicaciones
comerciales grandes, como nmina y facturacin. Las telecomunicaciones en

17
Fuente: http://bitacoravanslader.blogspot.com/2013/02/evolucion-de-las-computadoras.html

esa poca se llevaban a cabo por telfono y teletipo a una velocidad muy
baja.
18

Segunda Generacin (1959-1963). Estas computadoras seala Villareal,
se caracterizan por estar constituidas con transistores en lugar de bulbos.
Asimismo, los transistores se emplearon por primera vez en una computadora
en 1956, y podan desempear la misma funcin que un bulbo, pero
ocupaban mucho menor espacio y eran ms confiables. No utilizaban tanta
energa ni producan mucho calor; adems, eran rpidas y poderosas. Pero
los transistores tenan que ser alambrados manualmente y soldados unos a
otros para formar circuitos.

Ilustracin 11 Transistor; principal protagonista de la segunda generacin
19

En esta poca los tambores magnticos son reemplazados por ncleos
magnticos como medio de almacenamiento primario. Las cintas magnticas
y el disco como medio de almacenamiento secundario, sustituyeron a las
tarjetas perforadas; proporcionaban mayor capacidad de compresin de datos
y eran ms rpidos. Se desarrollaron las telecomunicaciones entre las
computadoras.
En esta poca se desarrollaron lenguajes de programacin de alto nivel, es
decir, las instrucciones de los programas podan escribirse en palabras
parecidas al lenguaje humano y en expresiones matemticas; por ejemplo,

18
Sonia Villarreal, Introduccin a la computacin, p. 30.
19
Fuente: http://inakilacunza.blogspot.com/2013/01/generaciones-de-computadoras-historia.html

FORTRAN y COBOL, estos lenguajes permitieron que las computadoras
fueran ms accesibles para los cientficos y los negocios.
Tercera Generacin (1964-1979). En esta generacin las computadoras
basadas en transistores son sustituidas por mquinas ms pequeas y
poderosas, construidas con circuitos integrados; los cuales contenan miles de
pequeos transistores en un chip de silicio. Los chips ahorraban espacio,
expresa Villarreal, no requeran alambrado ni soldadura manual, y eran ms
confiables y rpidos que los transistores. Se desarroll una nueva memoria,
MOS (semiconductor de xido metlico) al igual que los circuitos integrados,
stas utilizaban chips cubiertos con silicn.

Ilustracin 12 Circuitos Integrados
20

A causa del incremento en la capacidad de memoria y poder de
procesamiento, hizo posible el desarrollo de sistemas operativos. Surgieron
tambin las minicomputadoras. Se desarrollaron lenguajes de programacin
como BASIC. El primer satlite de comunicaciones fue lanzado, conduciendo
a una nueva era de comunicaciones por microondas. Tambin fueron
mejoradas las telecomunicaciones a travs de cable coaxial.
21


20
Ibdem.
21
Ibidem. p. 31.
Cuarta Generacin. Se caracteriza por la introduccin de circuitos integrados
a gran escala (LSIC) y circuitos integrados a una mayor escala (VLSIC), y por
los microprocesadores. Estos circuitos integrados contienen desde cientos de
miles hasta ms de un milln de transistores en un pequeo chip.

Ilustracin 13 Microprocesador Intel (R) Core 3 Duo
22

Los microprocesadores contienen, memoria, lgica y circuitos de control (un
procesador completo) en un pequeo chip de silicio. En esta poca la
memoria de semiconductores se increment a la par que su velocidad,
mientras su precio descenda. Se introdujeron las computadoras personales
Apple e IBM, y se hicieron populares en los negocios y en el hogar. Los
lenguajes de cuarta generacin como Dbase, Lotus 1-2-3, y WordPerfect
tenan ya listo su mercado.
En esta generacin se desarroll la telecomputacin, siendo internet el primer
ejemplo.
Hoy en da, el tipo ms comn de computadora se llama computadora
personal, o PC, porque est diseada para ser usada por una sola persona a
la vez. A pesar de su tamao pequeo, la computadora personal moderna es
ms potente que cualquiera de las mquinas del tamao de un cuarto de las

22
Fuente: http://unamicromirada.blogspot.com/2010/06/microprocesador.html

dcadas de 1950 o 1960. Mucha gente de negocios usa una computadora
aun cuando est fuera de oficina. Por ejemplo, la mayora de los que viajan
ahora llevan computadoras porttiles, conocidas como computadoras laptop o
computadoras notebook, las cuales pueden ser tan potentes como los
modelos de escritorio.

Ilustracin 14 Computadoras Modernas
23

Villarreal seala que en la actualidad se encuentran las computadoras de
propsito especfico y de propsito general. Especifica que no todas las
computadoras son de propsito general, es decir, que se pueden programar
para efectuar distintas aplicaciones. Tambin existen computadoras de
propsito especial (dedicadas) que llevan a cabo tareas especficas, desde
controlar la temperatura y la humedad en un edificio de oficinas, hasta
supervisar el ritmo cardiaco de una persona mientras hace ejercicio. Las
computadoras de propsito especfico se incorporan en todo tipo de bienes de
consumo: relojes de pulso, mquinas de juego, aparatos de sonido,
grabadoras de video, hornos de microondas y hasta automviles. Estas

23
Fuente: http://jp008.blogspot.com/2013/02/computadoras-modernas.html

computadoras tambin son ampliamente utilizadas en la industria, la milicia, y
la ciencia, donde controlan todo tipo de dispositivos, incluso robots.
24

3.1.5 ARQUITECTURA BSICA DE COMPUTADORAS. MODELO
VON NEUMANN
En nuestros das cada computadora se basa en el modelo de Von Neumann
(que lleva el nombre de John Von Neumann). El modelo trata la computadora
como una caja negra, y define cmo se realiza el procesamiento
Este modelo define la computadora como cuatro subsistemas: memoria,
unidad lgica aritmtica, unidad de control y entrada/salida.
25


Ilustracin 15 Modelo de Von Newmann
Behrouz Forouzan seala que en el modelo de Von Neumann la memoria es
el rea de almacenamiento, donde los programas y los datos se almacenan
durante el procesamiento. La Unidad Lgica Aritmtica (ALU: arithmetic logic

24
Sonia Villarreal, Introduccin a la computacin, pp. 6-7.
25
Forouzan, Behrouz, Introduccin a la ciencia de la computacin, p. 5.
unit) es donde el clculo aritmtico y las operaciones lgicas toman lugar. La
Unidad de Control determina las operaciones de la memoria, de la ALU y del
subsistema de entrada/salida.
El subsistema de entrada acepta datos de entrada y el programa desde el
exterior de la computadora; el subsistema de salida enva el resultado del
procesamiento al exterior. Menciona adems que la definicin del subsistema
de entrada/salida es muy amplia; tambin incluye los dispositivos de
almacenamiento secundarios como un disco o cinta que almacena datos y
programas para procesamiento. El disco es considerado como un dispositivo
de salida cuando almacena los datos que se obtienen como resultado del
procesamiento y se considera un dispositivo de entrada cuando se leen datos
del mismo.
Otro elemento importante del modelo de Von Neumann establece que el
programa debe almacenarse en la memoria, lo cual difiere de la arquitectura
de las primeras computadoras en las cuales slo se almacenaban los datos
en la memoria, seala Behrouz. En las computadoras actuales las memorias
alojan tanto un programa como sus datos correspondientes. Lo que implica
que ambos, datos y programas, deban tener el mismo formato porque se
almacena en memoria. Los cuales se guardan como una secuencia de unos y
ceros.
Es oportuno sealar que un programa en el modelo de Von Neumann se
conforma de un nmero finito de instrucciones. La unidad de control trae una
instruccin de la memoria, la interpreta y luego la ejecuta. Una instruccin
puede requerir que la unidad de control salte a algunas instrucciones previas
o anteriores.
Se concluye que el modelo de Von Neumann establece el estndar de los
componentes esenciales de una computadora. Una computadora fsica debe
incluir los cuatro componentes, a los que se hace referencia como hardware
de la computadora, definidos por Von Neumann.
26

3.1.6 TIPOS DE MICROPROCESADORES


26
Ibidem. p. 6.

Ilustracin 16 Evolucin de los microprocesadores de Intel en los ltimos 30 aos
En la columna del nmero de transistores, los datos entre parntesis incluyen
a la cach L2 integrada. En la columna del rendimiento, el factor multiplicador
es una estimacin del autor basado en la frecuencia inicial de cada modelo,
mientras que los datos entre parntesis proceden de Intel, siendo Dhrystone
MIPS para el modelo a la frecuencia que se indica. Aunque los MIPS apenas
se utilizan, son la nica medida de rendimiento que abarca el extenso marco
temporal considerado.
27

Durante la dcada de 1980, las dos compaas fabricantes de
microprocesadores que mayor atencin prestaron al sector de la informtica
domstica, fueron Intel y Motorola.
El abanderado de Intel durante esta dcada fue la familia 80x86, de la que se
sucedieron del 8086: el 80286, el 80386 y el 80486. Motorola, por su parte,
fue replicando a las novedades de Intel con modelos de su familia 68000: el
68020, el 68030 y el 68040.

27
Manuel Martnez, Arquitectura del PC, p. 36.
Debido a que los modelos de Intel son los ms extendidos y por haber tenido
una mayor continuidad en el tiempo, se puede realizar la siguiente resea
histrica.
PRIMERA GENERACIN (1978-1982). A mediados de 1978 Intel lanza al
mercado su primer procesador el 8086. Esta primera generacin se
caracteriza por la potencia de clculo, las mejoras en la integracin de
circuitos permiten que el diseador no encuentre las limitaciones tan fuertes
que condicionaron el diseo del 4004 y el 8008, lo que posibilita la adopcin
de un ancho de 16 bits en la unidades de procesamiento y una complejidad
inusual en las ALU, que ahora permiten instrucciones mquina para efectuar
el producto y la divisin de nmeros enteros.

Ilustracin 17 Procesador Intel 8086
28

El 68000, lanzado al mercado por Motorola a finales de 1979, era un diseo
micro programado de 16 bits que rompi con la tendencia de Unidad de
Control cableada que imperaba en aquella poca. Su xito comercial fue
indudable, siendo adoptado no slo por el Macintosh de Apple, sino tambin
por las estaciones de trabajo de Sun y Hewlett-Packard hasta que stos
deciden crear sus propios procesadores RISC.
SEGUNDA GENERACIN (1982-1985). Para estos aos la capa de software
comienza a madurar y demanda un espacio de direcciones mayor. La
respuesta de hardware es, por un lado, ensanchar el bus de direcciones

28
Fuente: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/e1/KL_Intel_D8086.jpg

rebasando ya la frontera del Megabyte direccionable y por el otro, habilitar el
concepto de memoria virtual que permite al procesador ejecutar programas
mayores que es espacio fsico de memoria disponible, siempre que las lneas
del bus de direcciones permitan direccionarlo. Por lo que al final de esta
poca se alcanza el rango del Gigabyte direccionable, tanto en los modelos
de Intel como en los de Motorola.

Ilustracin 18 Microprocesador Motorola MC68020, de la familia 68000.
29

TERCERA GENERACIN (1985-1989). Es entre estos aos en que la
memoria virtual supone tener que realizar una traduccin de direccin virtual a
fsica por cada acceso a memoria realizado, tarea de la que se encarga la
MMU (Memory Management Unit). Intel retoma el diseo dual que haba
empleado con el tndem 8086/8088, desarrollando una versin recortada de
su procesador 80386 a la que le coloca el sufijo SX. Esta idea se consagra en
la sexta generacin con los modelos Celeron, extendindose incluso a una
tercera gama, ms alta, con los modelos Xeon.

29
http://tra-hugosanta.blogspot.com/2012/09/dispositivos-de-interconexion-de-redes.html

Ilustracin 19 Procesador Intel Celeron Mendocino
30

CUARTA GENERACIN (1989-1993). La potencia de clculo vuelve a
centrar la atencin de los diseadores de microprocesadores, y si en la
primera generacin es la computacin de nmeros enteros la protagonista
ahora es la computacin de nmeros reales o de punto flotante. El
microprocesador comienza a mostrar dependencia de su coprocesador
matemtico o FPU (Floating-Point Unit), la unidad funcional que realiza estas
operaciones. Se decide as introducir sta dentro del procesador para ganar
velocidad y reducir el precio del conjunto. Desde este momento, el concepto
del microprocesador cambia y presupone ya la existencia de esta unidad
funcional como un elemento ms.

Ilustracin 20 Procesador Intel 80486.
31


30
Fuente: http://en.wikipedia.org/wiki/Celeron
Los dos exponentes ms importantes de esta generacin son el 80486 y el
68040. Lanzados al mercado en 1989, disponen de FPU propia, que
segmentan adems en cinco y seis etapas. Este diseo se quedar muy corto
conforme se vayan incorporando operaciones de mayor complejidad en
generaciones posteriores.
QUINTA GENERACIN (1993-1997). La frecuencia del microprocesador se
desliga de la asociada al resto de la circuitera, provocando la aparicin de un
multiplicador de reloj que mide este desfase en velocidad y que pronto
alcanza un valor superior a tres. Las mejoras en la tecnologa de integracin,
que fsicamente se han aprovechado para subir la frecuencia, permiten
tambin contar con un par de millones de transistores ms, que se van a
emplear preferentemente en dotar al microprocesador de un agresivo
paralelismo a nivel de instruccin, en el que se destacan una segmentacin
en 5 o ms etapas.
Con esas premisas, surge el Pentium, un procesador al que la historia le va a
hacer un inmenso favor: tiene todo el mercado para l, y a pesar de ser una
arquitectura terminal para Intel, ser recordado por la firma como su xito
comercial ms contundente.

31
Fuente: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/d/dc/Intel_80486DX2_top.jpg


Ilustracin 21 Procesador Intel Pentium D
32

La intencin de AMD era lanzar el K5 para competir con el Pentium en esta
generacin, pero el retraso en su lanzamiento le oblig a asumir el rol de
operador desde el primer momento.
SEXTA GENERACIN (1997-2000).La idea en esos aos consiste en dotar
al microprocesador para PC de un carcter multiprocesador, incorporndole la
circuitera necesaria para sincronizarse y colaborar con otros
microprocesadores. En trminos de rendimiento, esto queda un peldao ms
arriba que el paralelismo interno a nivel de instruccin de la generacin
anterior, aunque uno ms abajo que un multiprocesador puro, dado que se
comparten todos los componentes de la placa base (buses, memoria principal
y perifricos). Para este concepto se acua la terminologa
multiprocesamiento simtrico o SMP (Sysmetric Mltiprocessing).

32
Fuente: http://mlm-s1-p.mlstatic.com/procesador-intel-pentium-d-280ghz-2m-800-mhz--3038-
MLM3852318100_022013-F.jpg


Ilustracin 22 Procesador Intel Pentium III
3.1.7 CDIGOS DE TEXTO
Al principio de la historia de la computacin, los programadores se dieron
cuenta de que necesitaban un cdigo estndar, un sistema en el que todos
pudieran estar de acuerdo con respecto a qu nmeros representaran las
letras del alfabeto, los signos de puntuacin y otros smbolos. EBCDIC, ASCII
y Unicode son tres de los sistemas ms populares que fueron inventados.
EBCDIC. El sistema BCD (Cdigo Decimal Binario: Binary Coded Decimal),
definido por IBM, para una de sus primeras computadoras fue uno de los
primeros sistemas completos para representar smbolos con bits. Los cdigos
BCD constan de cdigos de seis bits, los cuales permiten un mximo de 64
smbolos posibles. Las computadoras BCD slo podan trabajar con letras
maysculas y con muy pocos otros smbolos. Por estas situaciones este
sistema tuvo una vida corta.
La necesidad de representar ms caracteres condujo a la IBM a desarrollar el
sistema EBCDIC; el cual se pronuncia EB-si-dic, significa Cdigo de
Intercambio de Decimales Codificados en Binarios Extendidos (Extented
Binary Coded Decimal Interchange Code). El cdigo EBCDIC es un cdigo de
ocho bits que define 256 smbolos. EBCDIC todava se emplea en
mainframes y sistema de rango medio de IBM, pero rara vez se encuentra en
computadoras personales. Para cuando se estaban desarrollando las
computadoras pequeas, el Instituto Nacional Estadounidense de Normas
(American Nacional Standars Institute:ANSI) haba entrado en accin para
definir normas para computadoras.

Ilustracin 23 Cdigo EBCDIC
33

ASCII. La solucin de ANSI para representar smbolos con bits de datos fue el
juego de caracteres ASCII. ASCII significa Cdigo Estndar Estadounidense
para el Intercambio de Informacin (American Standard Code for Information

33
Fuente www.pubblinet.com
Interchange). Actualmente, el juego de caracteres ASCII es el ms comn.
Los caracteres del 0 al 31 son caracteres de control; del 32 al 64 son
caracteres especiales y nmeros; del 65 al 96 son letras maysculas y unos
cuantos smbolos; del 97 al 127, son letras minsculas, y unos pocos
smbolos comunes. Ya que el ASCII, un cdigo de siete bits, especifica
caracteres slo hasta 127, hay muchas variaciones que especifican diferentes
juegos de caracteres para los cdigos del 128 al 255. La norma ISO
(Organizacin Internacional de Normas: International Standards Organization)
expandi el juego de caracteres ASCII para ofrecer diferentes juegos de
caracteres para diferentes grupos de idiomas. ISO 8859-1, por ejemplo, cubre
los idiomas de Europa occidental. Sin embargo, hay muchos otros juegos de
caracteres para otros idiomas que usan un alfabeto diferente.

Ilustracin 24 Cdigo ASCII
34

Unicode. Una norma para representacin de datos que est en evolucin,
llamada Norma de Cdigo nico para Caracteres Mundiales (Unicode
WorldWide Character Set), proporciona dos bytes, 16 bits, para representar
cada smbolo. Con dos bytes, un carcter Unicode podra ser cualquiera de

34
Fuente http://blogdeklaracuadrado.files.wordpress.com/2008/10/codigo-ascii.jpg
ms de 65536 caracteres o smbolos diferentes, suficiente para cada carcter
y smbolo en el mundo, incluyendo los vastos juegos de caracteres chinos,
coreanos y japoneses y aquellos que se encuentran en textos clsicos e
histricos conocidos. Si un juego de caracteres nico estuviera disponible
para cubrir todos los idiomas en el mundo entero, los programas y datos de
computadora seran intercambiables. Debido a que esto es ciertamente una
meta que vale la pena, posiblemente un da se d el esfuerzo conjunto para
reemplazar ASCII por Unicode. Muchos editores de software, incluyendo
Microsoft, Netscape y Accent, animan a sus desarrolladores a usar Unicode
en sus programas.
3.2 TAXONOMA DE ARQUITECTURA DE
COMPUTADORAS
La computadora como un procesador de informacin necesita manipular la
informacin, es por ello que la informacin se encuentra en forma binaria, es
decir, lenguaje mquina en donde los smbolos que la conforman son el 0 y 1,
respectivamente representan encendido y apagado. Es por medio de estos
smbolos que se rige el funcionamiento interno del equipo de cmputo. A su
vez, se llevan a cabo gran variedad de operaciones, lo que involucra clculos
matemticos y decisiones segn el procesamiento de la informacin, es aqu
donde se emplea el lgebra de Boole para tales operaciones, as como los
Sistemas de Numeracin.
Todo este proceso de operaciones trae consigo la manipulacin de datos, es
por ello que el estudiante necesita conocer las formas de manipulacin.
3.2.1 SISTEMAS DE NUMERACIN
La tecnologa digital emplea sistemas de numeracin, los ms comunes son:
sistemas decimal, binario, octal y hexadecimal.
35


35
Ronald J. Tocci, Sistemas digitales principios y aplicaciones, p. 8.
SISTEMA DECIMAL. Es el sistema ms comn, ya que es una herramienta
habitual. Se compone de 10 elementos o smbolos, los cuales son: 0, 1, 2, 3,
4, 5, 6, 7, 8 y 9; los cuales, en combinacin, se emplean para expresar
cualquier cantidad. Es conocido tambin como sistema de base 10 por los 10
dgitos. Se considera como un sistema de valor posicional en el cual el valor
de un dgito depende de la posicin en que se encuentre. Por ejemplo, en el
nmero 1983, el 1 tiene ms peso de entre los cuatro dgitos y se le refiere
como el dgito ms significativo, el 3 tiene el menor peso de los cuatro y se
llama dgito menos significativo.
36

SISTEMA BINARIO. De inicio cabe destacar que disear un equipo
electrnico que pueda operar con 10 diferentes valores de voltaje, es algo que
conlleva una gran dificultad; es por esto que en los sistemas digitales se
emplea el sistema de numeracin binario como sistema numrico bsico de
sus operaciones, aunque se usan otros sistemas en conjunto con el binario. El
sistema binario se integra por dos valores de dgitos el 0 y el 1, en algunos
casos el 0 equivale al apagado en un circuito y el 1 al encendido.
En una computadora todo lo que interpreta internamente son nmeros. Las
letras, nmeros, signos de puntuacin que se capturan, la computadora los
interpreta como nmeros, as como los sonidos, imgenes o las instrucciones
mismas, son consideradas de la misma manera por el computador.
37

A continuacin se representa el equivalente decimal de un nmero binario,
por ejemplo 1011.
38


36
Ibidem., p. 9
37
Ibidem., p. 10
38
Ibidem., p. 12

Ilustracin 25 Proceso de conversin de un nmero decimal a nmero binario.

3.2.2 ARITMTICA DE PUNTO FIJO Y DE PUNTO FLOTANTE
Los nmeros binarios, en las computadoras, se representan mediante una
coleccin de dispositivos de almacenamiento binario, esto es flip-flop; los
cuales representan un bit.
39

Por ejemplo, un registro de FF de seis bits podra almacenar nmeros
binarios variando de 000000 a 111111, es decir, se puede representar del 0 al
63 decimal. Esto representa la magnitud del nmero. Las computadoras y
calculadoras digitales emplean tanto nmeros negativos como positivos, esto
origina a que se requiera de algn medio para representar el signo (+ o -).
Esto por lo general se logra agregando al nmero otro bit llamado el bit de
signo. Un 0 en la posicin del signo representa un nmero positivo, y un 1 en
el bit de signo representa un nmero negativo. A continuacin se muestra un
ejemplo.

39
Ronald J. Tocci, Sistemas digitales principios y aplicaciones, p. 265.


Ilustracin 26 Representacin de nmeros con signo en forma de signo-magnitud.
El 0 en el bit ms a la izquierda (A6) es el bit de signo que representa +. Los
otros seis bits son la magnitud del nmero 0001112, lo que es igual a 7 en
decimal. Por lo tanto, el nmero almacenado en el registro A es +7. De igual
manera el nmero almacenado en el registro B es -7, puesto que el bit de
signo es 1, y representa -.
El bit de signo se utiliza para indicar la naturaleza positiva o negativa del
nmero binario almacenado. Los nmeros anteriormente ejemplificados,
constan de un bit de signo y seis bits de magnitud, estos ltimos son el
equivalente binario verdadero del valor decimal que se representa. A esto se
le llama sistema de signo-magnitud para representar nmeros binarios con
signo.
Aunque el sistema de signo-magnitud es sencillo, por lo general no se utiliza
en las computadoras debido a que la implementacin del circuito es ms
compleja que en otros sistemas. El sistema de complemento a 2 es el sistema
de uso ms comn para representar nmeros binarios con signo.
40

FORMA DE COMPLEMENTO A 1. El complemento a 1 de un nmero binario
se obtiene cambiando cada 0 a un 1, y cada 1 en un 0. Esto es, se cambia
cada bit del nmero por su complemento.
41

A continuacin, se muestra un ejemplo.

FORMA DE COMPLEMENTO A 2. El complemento a 2 de un nmero binario
se forma tomando el complemento a 1 del nmero y agregando 1 a la
posicin del bit menos significativo. El proceso se ilustra a continuacin para
el nmero 0001112=710

De esta manera, se concluye que 111001 es la representacin del
complemento a 2 de 000111.

40
Ibidem., p. 266
41
Ibidem., p. 266
REPRESENTACIN DE NMEROS CON SIGNO USANDO EL
COMPLEMENTO A 2. El complemento a 2 para representar nmeros con
signo funciona de la siguiente manera:
Si el nmero es positivo, la magnitud se representa en su forma binaria
verdadera y se coloca un bit de signo 0 antes del bit ms significativo. Por
ejemplo:

Si el nmero es negativo, la magnitud se representa en su forma de
complemento a 2 y se coloca un bit de signo antes del bit ms significativo.
El complemento a 2 se emplea para representar nmeros con signo, debido a
que permite realizar la operacin de resta mediante una suma. Esto es
importante porque significa que una computadora digital puede usar la misma
circuitera para sumar o para restar, con lo que se obtiene un ahorro en
hardware.
42


42
Ibidem., p. 267.
3.2.3 LGEBRA DE BOOLE. TEOREMAS BSICOS
El lgebra booleana se define con un conjunto de elementos, un conjunto de
operadores y varios axiomas o postulados no demostrados. Un conjunto de
elementos es cualquier coleccin de objetos con alguna propiedad en comn.
En un sistema matemtico los postulados son los supuestos bsicos a partir
de los cuales es posible deducir las reglas, teoremas y propiedades del
sistema. Los postulados ms comunes que se utilizan para formular diversas
estructuras algebraicas son:
Cerradura. Un conjunto S es cerrado respecto a un operador binario si, por
cada elemento de S, el operador especifica una regla para obtener n
elemento nico de S. Por ejemplo, el conjunto de los nmeros naturales N=
{1, 2, 3, 4,} es cerrado respecto al operador binario ms (+) por las reglas
de la suma aritmtica, ya que, para cualquier a, b N obtenemos un c N
nico para la operacin a + b = c. El conjunto de los nmeros naturales no es
cerrado respecto al operador binario menos (-) por las reglas de la resta
aritmtica, porque 5-9=-1 y 5,9 N pero (-1).
43

Ley Asociativa. Un operador binario * sobre un conjunto S es asociativo si
(x * y)*z= x * (y*z) para todos x,y,z S.
44

Elemento de identidad. Un conjunto S tiene un elemento de identidad
respecto a una operacin binaria * sobre S si existe un elemento e S con la
propiedad e * x = x * e = x para todos x S
Ejemplo: El elemento 0 es un elemento de identidad respecto a la operacin +
sobre el conjunto de los enteros I={,-3,-2,-1,0,1,2,3,}, porque x + 0 = 0+x
= x para cualquier x I.

43
M. Morris Mano, Diseo Digital, p. 33.
44
Ibidem.,p. 34.
El conjunto de los nmeros naturales, N, no tiene elemento de identidad
porque 0 no pertenece al conjunto.
Inverso. Decimos que un conjunto S, que tiene el elemento de identidad
respecto a un operador *, tiene un inverso si, para todo x S existe un
elemento y S tal que x * y = e
Ejemplo: En el conjunto de enteros, I, donde e=0, el inverso de un elemento a
es (-a), ya que a + (-a)=0.
Ley distributiva. Si * y, son dos operadores binarios sobre un conjunto S,
decimos que * es distributivo sobre s X * (y . z) = (x * y) . (x * z)
Los operadores y postulados significan lo siguiente:
El operador binario + defina la suma.
La identidad aditiva es 0.
El inverso aditivo define la resta.
El operador binario define la multiplicacin.
La identidad multiplicativa es 1.
El inverso multiplicativo de a=1/a define la divisin, es decir, a. 1/a=1.
La nica ley distributiva vlida es la de sobre +:
(b + c) = (a . b) + (a . c)
En 1854, George Boole introduce un tratamiento sistemtico de la lgica y el
desarrollo, y se conoce como algebra Booleana. En 1938, C. E. Shannon
introdujo un algebra booleana de dos valores llamada algebra de conmutacin
y demostr que las propiedades de los circuitos elctricos de conmutacin
podan representarse con ese algebra.
45

X Y X XY X+Y
V V F V V
V F F F F

45
Ibidem., p. 35
F V V F F
F F V F V
Ilustracin 27 Tablas de Verdad
46

3.2.4 TAXONOMA DE FLYNN
La forma ms comn de clasificar a los sistemas segn sus capacidades de
procesamiento paralelo es a travs de la taxonoma introducida primeramente
por Flynn, el cual propone las siguientes categoras o clases de
computadores:
Una secuencia de instrucciones y una secuencia de datos (SISD, Single
Instruction, Single Data). Se define un nico procesador, el cual interpreta
una sola secuencia de instrucciones para procesar los datos almacenados en
una nica memoria. Dentro de esta categora se encuentran los
computadores monoprocesador.
47


Una secuencia de instrucciones y mltiples secuencias de datos (SIMD,
Single Instruction Multiple Data). Una instruccin mquina controla paso a
paso el proceso de ejecucin simultnea y sincronizada de un cierto nmero
de elementos de proceso. Cada uno de estos tiene una memoria asociada,
por lo que cada instruccin es ejecutada por cada procesador, con un
conjunto de datos diferentes. Los procesadores vectoriales y los matriciales
pertenecen a esta categora.

46
Ibidem., p. 36
47
W. Stallings, Organizacin y arquitectura de computadores, p. 601.
Mltiples secuencias de instrucciones y una secuencia de datos (MISD).
Se transmite una secuencia de datos a un conjunto de procesadores, cada
uno de los cuales ejecuta una secuencia de instrucciones diferente.
Mltiples secuencias de instrucciones y mltiples secuencias de datos
(MIMD). Un conjunto de procesadores ejecutan de forma simultnea
secuencias de instrucciones diferentes con conjuntos de datos distintos. Los
SMP (Multiprocesador simtrico), los clusters, son ejemplos de esta categora.
3.2.5 TAXONOMA DE SHORE
Existen tres mtodos para considerar la estructura de memoria de un
multiprocesador: memoria fsicamente compartida, memoria lgicamente
compartida, fsicamente distribuida, y memoria distribuida.
En un multiprocesador con memoria fsicamente compartida, todos los
procesadores comparten una memoria comn. Los procesos que se ejecutan
en procesadores diferentes pueden comunicarse leyendo y escribiendo
valores en la memoria compartida.
Los multiprocesadores con memoria lgicamente compartida, y fsicamente
distribuida representan un compromiso entre las otras dos estrategias. En
estas mquinas cada procesador tiene una memoria local, es decir, la
memoria se encuentra fsicamente distribuida, a la que otros procesadores
pueden tener acceso directo, es decir, se encuentra lgicamente compartida.
En un multiprocesador de memoria distribuida, cada procesador tiene su
propia memoria. Los procesadores no tienen acceso directo a la memoria de
los otros, por lo que los procesos que se ejecutan en otros procesadores
deben intercambiar mensajes para comunicarse entre s.
48


48
B. Maccabe, Computer Systems, Architecture, Organization and Programming, p. 515.
3.3 CENTRAL DE PROCESAMIENTO
La computadora se encuentra conformada por software y hardware, el
primero se define como el conjunto de programas de cmputo que permiten
su funcionamiento; el segundo representa la coleccin de componentes
fsicos que conforman el equipo de cmputo, estos en conjunto conforman a
la computadora. Pero internamente aloja un elemento importante: la unidad
central de procesamiento (UCP), que a su vez para procesar la informacin
emplea la unidad de control, unidad de aritmtico-lgica y como elemento de
almacn de datos, la memoria.

Ilustracin 28 Funciones de la Unidad Central de Proceso
49


49
Fuente: http://3.bp.blogspot.com/-
HrcDd_q13bI/TViI58_o2PI/AAAAAAAAAAo/2Vzik26ZTps/s1600/funcion+de+CPU.jpg

3.3.1 PLACA PRINCIPAL
Una computadora personal tpica, en su hardware, est conformada por una
placa de circuito impresa denominada placa madre o en otras bibliografas
nombrada tarjeta madre (en ingls motherboard). La placa base es el
hardware que alberga al chip del procesador, la memoria principal y algunas
interfaces de E/S. Asimismo tiene conectores adicionales en los que se
pueden enchufar interfaces adicionales.
El bus del procesador es definido por las seales propias del chip del
procesador. Los dispositivos que requieran alta velocidad de conexin con el
procesador, como la memoria principal, pueden conectarse directamente a
este bus. La tarjeta madre proporciona generalmente otro bus al que se
pueden interconectar otros dispositivos. Los dos buses son interconectados
por un circuito, que se denominar puente, que traslada desde un bus a otro
las seales y protocolos. Los dispositivos conectados al bus de expansin,
muestran al procesador como si estuvieran conectados directamente al propio
bus del procesador.
50


50
Carl Hamacher, Organizacin de computadores, p. 259.

Ilustracin 29 Placa Madre Intel Asrock G31M-GS
51


3.3.2 MICROPROCESADOR O UNIDAD CENTRAL DEL PROCESO
La CPU (Unidad Central de Procesamiento) es el lugar en donde se
manipulan los datos, se conoce como el cerebro de la computadora, la CPU
contiene un pequeo chip llamado microprocesador. Cada CPU est formada
por al menos de dos partes bsicas: la unidad de control y la unidad lgica-
aritmtica.

51
Fuente: http://www.preciolandia.com/pe/placa-madre-asrock-lga-775-g31m-gs-r2-0-6q6ndc-a.html


Ilustracin 30 Unidad Central de Procesamiento
52

3.3.2.1 UNIDAD DE CONTROL
La unidad de control es el centro lgico de la computadora ya que los
recursos de una computadora son administrados en la unidad de control, es
esta unidad la que se encarga de dirigir el flujo de datos.
53

Las instrucciones de la CPU se encuentran incorporadas en la unidad de
control, estas instrucciones o conjunto de instrucciones enumeran todas las
operaciones que una CPU puede realizar. Cada instruccin es expresada en
microcdigo.
Antes de que un programa sea ejecutado, cada comando debe desglosarse
en instrucciones que correspondan a las que estn en las instrucciones de la
CPU. Al momento de ejecutar el programa, la CPU lleva a cabo las
instrucciones en orden convirtindolas en microcdigo. A pesar de la
complejidad que resulta del proceso, la computadora puede realizar este
proceso a una velocidad increble.
Cuando una CPU es desarrollada, el conjunto de instrucciones tiene los
mismos comandos que su predecesora, aparte de incluirle algunos nuevos.

52
Fuente: http://es.dreamstime.com/imagen-de-archivo-libre-de-regal%C3%ADas-unidad-central-de-proceso-
image6958436
53
Peter Norton, Introduccin a la computacin, p. 46.
Esto permite que el software escrito para una CPU trabaje con computadoras
con procesadores ms recientes, esta estrategia es llamada Compatibilidad
ascendente. Esta caracterstica permite ahorrar a los consumidores comprar
un sistema nuevo cada vez que una parte del sistema es actualizada.
Se le conoce compatibilidad decreciente o inversa, cuando un dispositivo del
hardware o pieza del software puede interactuar con el mismo equipo y
software que su predecesor.
3.3.2.2 UNIDAD ARITMTICO-LGICA
Los datos almacenados en una computadora son de tipo numrico, es por ello
que gran parte del procesamiento involucra la comparacin de nmeros o la
realizacin de operaciones matemticas. Dentro de la unidad lgica aritmtica
de la computadora se realizan slo dos tipos de operaciones: operaciones
aritmticas y operaciones lgicas.

Ilustracin 31 Operaciones realizadas por la unidad aritmtica lgica.
La unidad lgica aritmtica incluye un grupo de registros, ubicaciones de alta
velocidad, las cuales se usan para conservar los datos que se procesan en
ese momento.
54


54
Ibidem., p. 48.
3.3.3 REGISTROS
Antes de escribir un programa o de investigar una instruccin, es necesario
conocer la configuracin interna del microprocesador. A continuacin se
analiza la arquitectura interna de los microprocesadores del 8086 al Pentium
4, la cual est visible para los programas.


Ilustracin 32 El modelo de programacin de los microprocesadores Intel, del 8086 hasta el Pentium 4.
55

3.3.3.1 DE PROPSITO GENERAL
Algunos registros son de propsito general (o registros multipropsito),
mientras que otros tienen propsitos especiales. A continuacin se describen
los registros multipropsito.

55
Los registros sombreados slo existen en los microprocesadores del 80386 hasta el Pentium 4. Los registros
FS y GS no tienen nombres especiales.


Ilustracin 33 Registros de propsito general
56

3.3.3.2 DE SEGMENTO DE MEMORIA
Estos registros adicionales generan direcciones de memoria cuando se
combinan con otros registros en el microprocesador. A continuacin se en
lista estos registros de segmentos.

56
Barry Brey, Microprocesadores Intel, p. 51.


3.3.3.3 DE INSTRUCCIONES
EIP (apuntador de instrucciones). EIP direcciona la siguiente instruccin en
una seccin de memoria definida como segmento de cdigo. Este registro es
IP (16 bits) cuando el microprocesador opera en modo real y EIP (32 bits)
cuando el 80386 y superiores operan en modo protegido. Los procesadores
8086, 8088 y 80286 no contienen un registro EIP, por lo que slo el 80286 y
superiores operan en modo protegido. El apuntador de instrucciones, que
apunta a la siguiente instruccin en un programa, se utiliza por el
microprocesador para encontrar la siguiente instruccin secuencial en un
programa ubicado dentro del segmento de cdigo. El apuntador de
instrucciones puede modificarse mediante un salto (jump) o una instruccin de
llamada (call).
57


57
Ibidem., p. 52.
3.3.4 BUS
El trmino Bus se refiere a las rutas entre los componentes de una
computadora. En una computadora existen dos buses principales: el Bus de
datos y el Bus de direcciones, el ms conocido es el Bus de datos.
58


Ilustracin 34 Backplane de bus S-100
59

3.3.4.1 BUS DE DATOS
El Bus de datos es una ruta que conecta la CPU, la memoria y otros
dispositivos de hardware en la tarjeta madre. El bus de datos es un grupo de
cables paralelos, el nmero de cables en el bus afecta la velocidad a la que
los datos pueden viajar entre los dispositivos del hardware. Los buses de
datos pueden ser de 16 y 32 bits y pueden transferir 2 y 4 bytes
respectivamente.
El bus AT es conocido como bus de Arquitectura Estndar de la Industria
(Industry Estndar Architecture: ISA), el cual tena un ancho de 16 bits,
todava es usado por dispositivos de PC que no requieren de un bus de ms
de 16 bits.

58
Ibidem., p. 53.
59
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Bus_S-100

Para el bus de 32 bits fue necesaria una nueva norma, el primer competidor
fue el bus de Arquitectura de Microcanal (Micro Channel Architecture: MCA),
de IBM. Despus vino el bus de Arquitectura Industrial Extendida Estandar
(Extended Industry Standard Architecture: EISA). El ganador fue el bus de
Interconexin de Componentes Perifricos (Peripheral Component
Interconnect: PCI). Intel dise el bus PCI de manera especfica para facilitar
la integracin de nuevos tipos de datos como sonido, video y grficos.
60


60
Ibidem., p. 54.

Ilustracin 35 Bus ISA de 16 bits - Vista superior
61

3.3.4.2 BUS DE DIRECCIONES
El bus de direcciones al igual que el bus de datos, es un juego de cables que
conecta la CPU a la RAM y lleva direcciones de memoria. Cada byte en la
RAM se asocia con un nmero, el cual es la direccin de memoria.

61
Fuente: http://es.wikipedia.org/wiki/Archivo:ISA_Bus_pins.png

La importancia del bus de direcciones radica en los cables, ya que en este
determina la cantidad mxima de direcciones de memoria. En la actualidad
las CPU tienen buses de 32 bits que pueden direccionar 4 GB de RAM, es
decir, ms de 4 mil millones de bytes.
Una de las dificultades en la evolucin de las PC fue que el sistema operativo
DOS slo direccionaba 1 MB de RAM, por lo que cuando las PC comenzaron
a contener ms RAM, tuvo que disearse software especial para
direccionarla. Los programadores propusieron dos dispositivos, llamados
memoria expandida y memoria extendida, la que aun existe en el sistema
operativo es la memoria extendida con propsitos de compatibilidad
decreciente.
62

3.3.5 MEMORIA PRINCIPAL
A continuacin se expone terminologa bsica referente al concepto de
memoria.
Celda de memoria. Se define como un dispositivo o circuito elctrico usando
para almacenar un solo bit (0 o 1). Ejemplos de stos son: flip-flop, un
capacitor cargado y un solo punto en una cinta magntica o en un disco.
Palabra de memoria. Un grupo de bits (celdas) en una memoria que
representa datos de algn tipo.
Byte. Trmino especial empleado para definir a un grupo de 8 bits. Los
tamaos de palabra se pueden expresar en bytes o en bits.
Capacidad. Es una forma de especificar cuntos bits se pueden almacenar
en un dispositivo de memoria especfico, o sistema de memoria completo.

62
Ibidem., p. 54.
Operacin general de la memoria. A pesar de que cada tipo de memoria es
diferente, en su operacin interna, ciertos principios bsicos de operacin son
los mismos para todos los sistemas de memoria.

Ilustracin 36 Tecnologas RAM
63

Cada sistema de memoria requiere distintos tipos de lneas de entrada y
salida para realizar las siguientes funciones:
1. Seleccionar la direccin en memoria a la que se tiene acceso para una
operacin de lectura o escritura.
2. Seleccionar una operacin de lectura o escritura para su ejecucin.

63
Fuente: http://4.bp.blogspot.com/-
iMCjrLfpoWk/UGg2FrYuO5I/AAAAAAAAARU/4JwRY3J32Dk/s1600/2.jpg

3. Suministrar los datos de entrada que se almacenarn en la memoria
durante una operacin de escritura.
4. Retener los datos de salida que provienen de la memoria durante una
operacin de lectura.
5. Habilitar (o deshabilitar) la memoria de modo que responda (o no) a las
entradas de direccin y al comando de lectura-escritura.
La unidad central de procesamiento contiene instrucciones bsicas
necesarias para operar la computadora, pero no tiene la capacidad para
almacenar programas o conjunto grandes de datos en forma permanente.
64

La CPU contiene registros, los cuales son pequeas reas que pueden
conservar slo unos cuantos bytes a la vez. La CPU demanda tener millones
de bytes de espacio donde pueda guardar los programas y datos que se
estn manipulando mientras se encuentran en uso. A esta rea se le conoce
como memoria.
Existen dos tipos de memoria incorporados: permanente conocida tambin
como voltil y la no permanente conocida como no voltil.
ROM. Los chips no voltiles conservan siempre los mismos datos, es decir,
stos no pueden cambiarse. Los datos en estos chips slo pueden ser ledos
y usados, no pueden ser cambiados, por lo que se llama memoria de slo
lectura (read-only memory: ROM). La tarea principal de esta memoria, se
basa en que le da las primeras instrucciones a la computadora cuando se
conecta a la energa por primera vez.
RAM. Comnmente llamada memoria de acceso aleatorio (random accesss
memory: RAM). El objetivo de esta memoria es conservar datos y programas
mientras estn en uso. La RAM optimiza el funcionamiento de la computadora
debido a que no busca en toda la memoria cada vez que necesita encontrar
datos, ya que la CPU almacena y recupera cada pieza de datos usando una
direccin de memoria. Dicha direccin es un nmero que indica la ubicacin

64
Peter Norton, Introduccin a la computacin, p. 49.
en los chips de memoria, stas comienzan con cero y continan en forma
ascendente hasta uno menos que el nmero de bytes de memoria en la
computadora.
65

3.3.6 FUENTE DE ALIMENTACIN ELCTRICA
En toda computadora existe un reloj del sistema, este reloj es accionado por
un cristal de cuarzo que al momento de aplicarle electricidad las molculas en
el cristal vibran muchas veces cada segundo. Estas vibraciones son usadas
por la computadora para medir sus operaciones de procesamiento.
66

Al paso de los aos las velocidades de los relojes se ha incrementado
constantemente. La primera PC operaba a 4.77 megaHertz (millones de ciclos
por segundo). Un ciclo de reloj es el tiempo que le lleva un transistor en
apagarse y encenderse.

Ilustracin 37 Reloj de computadora en tiempo real
67

La fuente de alimentacin elctrica de una computadora proporciona a sta la
energa necesaria a los circuitos de la unidad central de proceso, y dems
elementos hardware que la conforman.

65
Ibidem., p. 50.
66
Ibidem., p. 50.
67
Fuente: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/e/eb/AT_Motherboard_RTC_and_BIOS.jpg

Esta fuente de alimentacin tiene como objetivo reducir las variaciones de
voltaje existentes en la toma de corriente. Internamente se encuentra provisto
de un ventilador que disipa el calor desprendido por el propio bloque y en
trminos generales tambin por la computadora.
En la entrada de esta fuente se encuentra un cable que se conecta a la red
elctrica; en la salida varios cables en paralelo que se conectan con la tarjeta
madre, as mismo sirven como fuente de alimentacin de las unidades de
disco y dems dispositivos.
Esta alimentacin provee energa a la salida garantizando el funcionamiento
adecuado de la computadora. La fuente estabiliza las tensiones presentadas.
El fabricante especifica el rango de variacin que se tolera. Las tensiones
normalizadas son de +-12V y +-5V.
3.4 FUNCIONAMIENTO INTERNO DE UNA COMPUTADORA
Hoy en da las computadoras contienen millones de componentes
electrnicos bsicos. La estructura as como el funcionamiento de una
computadora son en esencia sencillos. Existen cuatro funciones bsicas que
un computador realiza:
1. Procesamiento de datos.
2. Almacenamiento de datos.
3. Transferencia de datos.
4. Control
Una computadora debe ser capaz de procesar, almacenar y transferir datos
as como debe de existir un control de estas tres funciones, esta funcin es
ejercida por el usuario que proporciona las instrucciones al computador.
68


68
William Stallings, Organizacin y arquitectura de computadores, p.10.

Ilustracin 38 Ciclo del Procesamiento de Datos
3.4.1 FORMATO DE INSTRUCCIONES
El formato de instrucciones define a un bit de una instruccin, de las distintas
partes que lo conforman. Este formato de instrucciones debe incluir un cdigo
de operacin (codop) e, implcita o explcitamente, cero o ms operandos.
69

Este formato de instruccin debe indicar el modo de direccionamiento para
cada operando, ya sea de forma implcita o explcitamente, la mayora de las
instrucciones se emplean ms de un formato de instruccin. Cabe mencionar
que un formato de instruccin es una labor compleja.
Longitud de instruccin. En el formato de instruccin el aspecto ms
importante a considerar es la longitud o bien el tamao de esa instruccin.

69
Ibdem., p. 420.
Esto es afectado y al mismo tiempo afecta el tamao de la memoria, su
organizacin, la estructura de buses, la complejidad y velocidad del
procesador.
El compromiso ms lgico radica entre el deseo de disponer de un repertorio
de instrucciones maquina potente y la necesidad de ahorrar espacio.
Un programador desea ms codops y ms operandos ya que facilitan su
trabajo, pueden redactar programas ms cortos para resolver las mismas
tareas.
Tambin desean ms modos de direccionamiento ya que dan ms flexibilidad
al programador para implementar ciertas funciones, tales como la gestin de
tablas y las bifurcaciones multi-rama. Y con el tamao de la memoria principal
y el uso creciente de memoria virtual demandan los programadores poder
direccionar rangos de memoria grandes. Una longitud de instruccin mayor
puede ser improcedente, por ejemplo: una instruccin de 64 bits ocupa el
doble de espacio que una de 32 bits, sin embargo podra no ser el doble de
til.
Asignacin de los bits. Los compromisos para asignar los bits en el formato
de instruccin son igual de complejos que la longitud de instruccin. Un mayor
nmero de codops obviamente implica ms bits en el campo de codop. Existe
una longitud mnima de codop pero para algunos de ellos, se pueden
especificar operaciones adicionales utilizando ms bits de la instruccin. En
una instruccin de longitud fija deja menos bits para direccionamiento. Esta
caracterstica se emplea en aquellas instrucciones que requieren menos
operandos y/o menor capacidad de direccionamiento. A continuacin se
mencionan los siguientes factores que relacionados entre s, afectan a la
definicin del uso dado a los bits de direccionamiento.
Nmero de modos de direccionamiento. Un modo de direccionamiento
puede indicarse de manera implcita. Ciertos codops hacen referencia a
indexacin, otros los modos de direccionamiento deben ser explcitos
requirindose uno o ms bits de modo.
Numero de operandos. Se sabe que menos direcciones pueden hacer que
los programas sean ms largos y difciles, las instrucciones de las mquinas
actuales permiten dos operandos. Cada direccin de operando poda requerir
su propio indicador de modo dentro de la instruccin o el uso del indicador de
modo podra encontrarse limitado a slo uno de los campos de direcciones.
Registros frente a memoria. Una maquina debe disponer de registros para
traer los datos al procesador a fin de procesarlos. En el caso de un solo
registro visible para el usuario, la direccin del operando est implcita y no
consume bits de la instruccin. Algunos estudios indican que es aconsejable
disponer de 8 a 32 registros visibles para el usuario. La mayora de las
arquitecturas disponen de 32 bits.
Nmero de conjunto de registros. Algunas mquinas tienen un conjunto de
registros de uso general que contiene de 8 o 16 registros, estos registros se
emplean para guardar datos y almacenar direcciones para direccionamiento
con desplazamiento.
La tendencia actual ha sido pasar de un slo banco de registros de uso
general a un grupo de dos o ms conjuntos especializado.
La ventaja de este enfoque consiste en que para un nmero de registros una
particin funcional de estos requiere menos bits de instruccin.
Con dos conjuntos de ocho registros, slo se necesitan 3 bits para identificar
un registro, el codop determina de forma implcita que conjunto de registros se
est referenciando.
Rango de direcciones. El rango de direcciones est relacionado con el
nmero de bits de direccionamiento. En direccionamiento con
desplazamiento, el rango se ampla al definido por la longitud del registro de
direcciones. Es aun conveniente permitir desplazamientos bastante ms
largos que los del registro de direcciones, y esto requiere de un nmero
relativamente grande de bits de direcciones en la instruccin.
Granularidad de las direcciones. En un sistema con palabras de 16 o 32
bits, una direccin puede referenciar una palabra o un byte, segn elija el
diseador. El direccionamiento por bytes es conveniente para manipular
caracteres pero requiere, para un tamao de memoria dado, de ms bits de
direcciones.
El diseador se enfrenta con una gran cantidad de factores a tener en cuenta
y sopesar. Algunos principios de diseo que se emplearon al definir el
repertorio de instrucciones fueron:
Ortogonalidad. Es un principio de diseo que permite que dos variables sean
independientes entre s. En el contexto de repertorios de instrucciones, este
trmino indica que otros elementos de una instruccin son independientes del
codop.
Complitud. Cada tipo de datos aritmticos debiera disponer un conjunto
completo e idntico de operaciones.
Instrucciones de longitud variable. Los diseadores pueden utilizar varios
formatos de instruccin de longitudes diferentes. Esta tctica hace fcil
proporcionar un amplio repertorio de codops de longitud variable.
Por las instrucciones de longitud variable el precio a pagar es el aumento de
complejidad del procesador.
La disminucin del precio del hardware, el uso de microprogramacin y un
aumento general en el conocimiento de los principios de diseo de
procesadores, todos estos factores contribuyen a hacer que el precio a pagar
sea leve.
El uso de instrucciones de longitud variable no elimina el deseo de que todas
las longitudes de instrucciones estn relacionadas con la longitud de palabras.
3.4.2 MICROOPERACIONES
Se conoce como micro operaciones a cada uno de los ciclos ms pequeos e
implica una serie de pasos, de los cuales involucra ciertos registros del
microprocesador. El prefijo micro alude al hecho de que cada paso es muy
sencillo y realiza muy poco.
70

La ejecucin de un programa consiste en la ejecucin secuencial de
instrucciones. Cada instruccin se ejecuta durante un ciclo de instruccin
compuesto por subciclos ms cortos.
La ejecucin de cada subciclo incluye una o ms operaciones ms breves, es
decir una o ms microoperaciones.

Ilustracin 39 Elementos que contribuyen la ejecucin de un programa.

70
Ibidem., p. 601.
Las microoperaciones son las operaciones funcionales o atmicas de un
procesador.
A continuacin se vern los ciclos de las microoperaciones, con la finalidad de
comprender cmo los eventos de cualquier instruccin se pueden describir
como una secuencia de microoperaciones.
El Ciclo de captacin. Es el principio de cada ciclo y hace que una
instruccin sea captada de la memoria. Se encuentran cuatro registros
implicados.
Registro de direccin de Memoria (Memory Adress Register, MAR). Este
registro especifica la direccin de memoria de una operacin de lectura o
escritura y se encuentra conectado a las lneas del bus del sistema.
Registro intermedio de memoria (Memory buffer Register, MBR).
Contiene el valor a almacenar en memoria, se encuentra conectado a las
lneas de datos del bus de sistema.
Contador de programa (Program Counter, PC). Contiene la direccin de la
siguiente instruccin a captar.
Registro de instruccin (Instruccin Register, IR). Contiene la ltima
instruccin captada.
Se muestra el proceso de registros en el ciclo de captacin:





El primer paso es llevar la direccin al registro de direccin de MAR, ya que
este es el nico registro conectado a las lneas de direccin del bus de
direcciones, en este caso la direccin es 1100100, que se encuentra en el
contador de programa (PC).
El segundo paso es traer la instruccin. La direccin deseada se ubica en el
bus de direcciones, la unidad de control emite una orden READ por el bus de
control, y el resultado aparecer en el bus de datos y enseguida se copia en
el registro intermedio de memoria. El tercer paso consiste en transferir el
contenido de MBR al registro de instruccin (IR).
El ciclo de captacin consta de 3 pasos y cuatro microoperaciones, cada
micro operacin implica la transferencia de datos hacia dentro o hacia fuera
de un registro.
La secuencia de eventos tambin se puede expresar simblicamente de la
siguiente manera:
t1: MAR(PC)
t2: MBR Memoria
PC (PC) + I
t3: IR (MBR)
Suponemos que se dispone de un reloj a efectos de temporizacin, y este
emite pulsos espaciados regularmente. Cada pulso emitido por este reloj
define una unidad de tiempo, as que todas las unidades tienen la misma
duracin de tiempo. De acuerdo a la secuencia de eventos mostrados
simblicamente, en palabras se puede expresar lo siguiente:
Primera unidad de tiempo. Transferir el contenido de PC a MAR.
Segunda unidad de tiempo. Transferir el contenido de la posicin de
memoria especificada por MAR a MBR, Incrementar en I el contenido
de PC.
Tercera unidad de tiempo.- Transferir el contenido de MBR a IR.
El ciclo Indirecto. Una vez que se capta una instruccin, el paso siguiente es
captar los operandos fuente. Cuando una instruccin especifica una direccin
indirecta, un ciclo indirecto ha de preceder al ciclo de ejecucin. Incluye las
siguientes microoperaciones.
t1: MAR(IR (direccin))
t2: MBRMemoria
t3: IRIR (direccin) (MBR (direccin))
La secuencia de pasos comienza cuando el campo de direccin en la
instruccin se transfiere a MAR. Este se usa para captar la atencin del
operando.
Y por ltimo, la direccin IR se actualiza con el contenido de MBR, logrando
una direccin directa en vezr de indirecta.
El ciclo de interrupcin. Cuando el ciclo de ejecucin termina, se realiza una
comprobacin para determinar si ha ocurrido una interrupcin habilitada, si
esto es verdadero; un ciclo de interrupcin tiene lugar, la naturaleza de este
ciclo vara mucho de una mquina a otra. Se muestra una secuencia simple
de un evento.
t1: MBR (PC)
t2: MARDireccin de salvaguardiaPC Direccin de rutina
t3: IRMemoria (MBR)
En el primer paso, el contenido de PC se transfiere a MBR, con ello puede
almacenarse para el retorno de la interrupcin. MAR se carga con la direccin
en la cual va a guardarse al contenido de PC, y ste se carga con la direccin
de comienzo de la ltima rutina de procesamiento de la interrupcin. As, una
vez concluido todos los pasos, el ltimo es almacenar MBR, el cual contiene
el valor pasado de PC en la memoria.
El ciclo de ejecucin. Cada uno de los ciclos implica una secuencia pequea
y fija de microoperaciones, en todos los casos se repiten las mismas
microoperaciones para cada ejecucin de una instruccin; no obstante, en el
ciclo de ejecucin de una maquina con N cantidad de cdigos de operacin
pueden ocurrir N secuencias de microoperaciones. Primeramente se
considera una instruccin de suma:
ADD R1, X
Que suma el contenido de la posicin X, al registro R1. Puede suceder la
siguiente secuencia de micro operaciones:
t1: MAR(IR (direccin))
t2: MBRMemoria
t3: R1 (R1) + (MBR)
Al inicio IR contiene la instruccin ADD. En el primer paso, la parte de
direccin de IR se carga en MAR. Enseguida se lee la posicin de memoria
referenciada, y por ltimo, la ALU suma los contenidos de R1 y MBR. Cabe
mencionar que este es un ejemplo simplificado, ya que pueden necesitarse
micro operaciones adicionales para extraer la referencia a registro desde IR y
posiblemente para poner las entradas o salidas de la ALU en algunos
registros intermedios.
El Ciclo de instruccin. Para el ciclo de ejecucin existe una secuencia de
microoperaciones para cada cdigo de operacin. En este ciclo se unen las
secuencias tal como se muestra en la figura siguiente, se supone que hay un
nuevo registro de dos bits llamado cdigo de ciclo de instruccin (Instruction
cycle code, ICC).
Este ciclo designa el estado del procesador en trminos de en que parte del
ciclo se encuentra este:
00: Captacin
01: Indirecto
10: Ejecucin
11: Interrupcin
Que suma el contenido de la posicin X, al registro R1. Puede suceder la
siguiente secuencia de microoperaciones:
t1: MAR (IR (direccin))
t2: MBRMemoria
t3: R1 (R1) + (MBR)
Al inicio IR contiene la instruccin ADD. En el primer paso, la parte de
direccin de IR se carga en MAR. Enseguida se lee la posicin de memoria
referenciada, y por ltimo, la ALU suma los contenidos de R1 y MBR. Cabe
mencionar que este es un ejemplo simplificado, ya que pueden necesitarse
microoperaciones adicionales para extraer la referencia a registro desde IR y
posiblemente para poner las entradas o salidas de la ALU en algunos
registros intermedios.
El Ciclo de instruccin. Para el ciclo de ejecucin existe una secuencia de
microoperaciones para cada cdigo de operacin. En este ciclo se unen las
secuencias tal como se muestra en la figura siguiente, se supone que hay un
nuevo registro de dos bits llamado cdigo de ciclo de instruccin (Instruction
cycle code, ICC).
Este ciclo designa el estado del procesador en trminos de en que parte del
ciclo se encuentra este:
00: Captacin
01: Indirecto
10: Ejecucin
11: Interrupcin

Ilustracin 40 Diagrama de flujo del ciclo de instruccin.
Este diagrama de flujo define la secuencia completa de microoperaciones,
que dependen solo de la secuencia de instrucciones y del patrn de
interrupciones. Ahora bien podemos decir que el funcionamiento del
procesador se define como la ejecucin de una secuencia de
microoperaciones.
3.4.3 TEMPORIZACIN
Es la forma en la que se coordinan los eventos en el bus. Los buses utilizan
temporizacin sncrona o asncrona.
71

Con temporizacin sncrona, la presencia de un evento en el bus est
determinada por un reloj. El bus tiene una lnea de reloj en la que se

71
Ibdem., p. 83.
transmite una secuencia de intervalos regulares con duracin de uno a
cero.
La temporizacin asncrona en presencia de un evento en el bus es
consecuencia de que se produzca un evento previo.
La temporizacin es de fcil implementacin, pero es menos flexible
que la temporizacin asncrona.
3.4.3.1 RELOJ DEL SISTEMA
Toda computadora contiene un reloj del sistema, este reloj es accionado por
un cristal de cuarzo que al momento de aplicarle electricidad las molculas
en el cristal vibran muchas veces cada segundo. Las vibraciones son usadas
por la computadora para medir sus operaciones de procesamiento.
72

Al paso de los aos, las velocidades de los relojes se ha incrementado
constantemente. La primera PC operaba a 4.77 megaHertz (millones de
ciclos por segundo). Un ciclo de reloj es el tiempo que le lleva un transistor
en apagarse y encenderse. Las velocidades de reloj de 400 MHz y
superiores son comunes.
Hoy en da las velocidades de procesador estn incrementndose con
rapidez. Una CPU operando a 300 MHz puede procesar datos ms del doble
de rpido que la misma operando a 133 MHz. operando a 300 MHz puede
procesar datos ms del doble de rpido que la misma operando a 133 MHz.
3.4.3.2 RESET DEL SISTEMA
Los sistemas operativos como Windows aplazan muchas tareas y no
garantizan su ejecucin en tiempo predecible. El RTOS es un sistema
operativo que se utiliza en aplicaciones integradas que realizan tareas en
una cantidad predecible de tiempo, este sistema es muy parecido a
cualquier otro sistema operativo en cuanto al contenido en las mismas
secciones bsicas.

72
Peter Norton, Introduccin a la computacin, p. 53.
Un sistema operativo est compuesto por tres componentes: inicializacin,
ncleo, datos, y procedimientos.
La seccin de inicializacin se utiliza para programar todos los
componentes de hardware en el sistema, para cargar controladores
especficos para un sistema y programar el contenido de los registros del
microprocesador.
Estructura de un sistema operativo RTOS. El ncleo es el que se encarga
de realizar la tarea bsica del sistema, proporciona las llamadas o funciones
al sistema y constituye el sistema integrado.
La seccin de datos y procedimientos almacena todos los procedimientos
y datos estticos que emplee el sistema operativo.
La ultima parte del software del ejemplo, muestra el bloque de reinicio del
RTO. La instruccin ORG coloca las instrucciones de reinicio en una
posicin que est a 16 bytes del final del dispositivo de memoria.
3.4.3.3 CICLOS DE ESPERA
El estado de espera es el periodo de reloj adicional que se inserta entre un
tiempo y otro para alargar el ciclo del bus, si se inserta el estado de espera
entonces el tiempo de acceso a la memoria se extiende un periodo de reloj
hasta 600 ns.
73

La entrada READY para el 8086/8088 tiene ciertos requerimientos estrictos
de sincronizacin. Se muestra un diagrama de sincronizacin en la cual se
observa como READY provoca un estado de espera (Tw) junto con los
tiempos requeridos de preparacin y de espera del reloj del sistema.

73
Barry B. Brey, Microprocesadores Intel, p. 306.

Ilustracin 41 Sincronizacin de la entrada READY 8086/8088.
3.4.4 DECODIFICACIN DE UNA INSTRUCCIN
La informacin que se maneja en las computadoras es de forma codificada.
En una instruccin, un campo de n bits se puede utilizar para indicar 1 de 2
n
de elecciones posibles de la accin a realizar. Para que esta accin se realice
primero, no hay que decodificar la instruccin codificada. Un circuito capaz de
de aceptar una entrada de n variables y generar la correspondiente seal de
salida en una de las 2
n
lneas de salida se le conoce como decodificador.
En la figura siguiente se muestra un ejemplo sencillo de un decodificador de
dos entradas y cuatro salidas, el cual una de las cuatro lneas de salida es
seleccionada por las entradas x1 y x2. La salida seleccionada tiene el valor
lgico 1, y el resto de las salidas tienen el valor 0.

Ilustracin 42 Decodificador de dos entradas y cuatro salidas.
Existen otros tipos de decodificadores que son tiles, utilizar informacin BCD
a menudo necesita circuitos decodificadores en los que la entrada BCD de
cuatro variables se usa para seleccionar 1 entre 10 posibles salidas.
3.5 PERIFRICOS
En la actualidad, el mayor incentivo que una empresa debe tener es compartir
la informacin a travs de los dispositivos perifricos especialmente los que
tienen un mayor costo, como las impresoras lser, los discos duros y
escneres.
Muchas impresoras son muy caras por lo que no resultara que cada usuario
tenga una impresora por computadora. Compartir una impresora hace que el
costo sea menos.
Al usar un proceso llamado operaciones perifricas (spoolling), muchos
usuarios pueden enviar trabajos de impresin a una impresora.
74

3.5.1 DEFINICIN
Un computador se comunica con los dispositivos externos, incluyendo las
aplicaciones software y hardware que permiten controlar entradas y salidas
por programas, interrupciones y accesos directos a la memoria.
El trmino de perifrico se le asigna a cualquier dispositivo externo conectado
a una computadora.
A continuacin se presentan los dispositivos y sus caractersticas que
conforman los perifricos de una computadora.
75


74
Peter Norton, Introduccion a la computacin, p. 251
75
Carl Hamacher/Zvonko Vranesic/Safwat Zaky, Organizacin de computadores, p. 557.
3.5.2 CLASIFICACIN
Los perifricos de una computadora se pueden dividir en dos categoras
segn su funcin.
76

La primera categora est conformada por aquellos dispositivos que permiten
realizar operaciones de entrada y salida tales como teclado, mouse,
impresoras y pantallas.
En la segunda categora se encuentran los dispositivos dedicados al
almacenamiento secundario de datos, se considera la memoria principal del
computador como la unidad principal de almacenamiento.
Los discos se usan como almacn de datos en lnea, los discos pticos y
otros magnticas se utilizan como almacn de datos intermedios que se
pueden extraer de esa unidad para compartirla de un computador a otro.
El dispositivo para compartir software es el disco ptico, mejor conocido como
DVD-ROM.
Los dispositivos que proporcionan conexin a internet, es uno de los
perifricos ms importantes.
3.5.3 FUNCIONES
Dispositivos de entrada. Dentro de los dispositivos de entrada se
encuentran teclados, mouse, escneres y cmaras digitales.
77

Teclado. Es el dispositivo ms utilizado normalmente complementado
por el ratn junto con un monitor como dispositivo de salida, se usan
como medios de Interaccin entre la computadora y el usuario.
Se pueden dividir en dos tipos: uno se encuentra formado por un
conjunto de conmutadores mecnicos montados sobre una tarjeta de

76
Ibdem., p. 556.
77
Ibdem., p. 556.
circuito impreso. El segundo tipo utiliza una arquitectura plana formada
por tres capas.
La capa ms externa es de material plastificado, la intermedia es de
goma y la ltima capa es metlica.
Ratn. Tambin conocido como mouse, se invent en 1968 el cual
represent un importante paso en el desarrollo de un nuevo significado
de la comunicacin de los usuarios con la computadora.
El ratn hizo posible introducir informacin grfica a la computadora, es
un dispositivo diseado para el ser humano. En 1999 Microsoft
desarroll un ratn ptico ms sofisticado.
Escner. Los escneres transforman material impreso en
representaciones digitales, su arquitectura en la gran mayora de los
escneres son planos, la pgina a escanear se coloca en la parte
superior de cristal plana.
Una fuente de luz barre con la pgina y la luz reflejada es captada por
una lineal de dispositivos de carga acoplada.
Dispositivos de salida. La salida de informacin de un computador puede
adoptar distintas formas, grficos, sonido, imgenes o texto.
Monitores de visualizacin. Estos monitores se utilizan siempre que
se necesita una representacin visual de la informacin generada por
el computador. El dispositivo ms comn utiliza tubos de rayos
catdicos.
Pantallas planas. stas son cada da ms populares, debido a su
delgadez y al menor peso que tiene en comparacin con las de rayo
catdico.
Proporcionan mejor linealidad, y mayor resolucin. Los tipos de
pantalla plana que se pueden encontrar hoy en da son: de cristal
lquido, plasma, y las electroluminiscentes.
Impresoras. stas producen una copia de los datos de salida
generada por la computadora, ya sea un grfico, un texto o una
imagen. Se clasifican segn su impacto o sin impacto. Las impresoras
de impacto ocupan dispositivos de impresin mecnicos y las de no
impacto se basan en tcnicas pticas de inyeccin de tinta o tcnicas
lser.
3.5.4 COMUNICACIN DE DATOS
La comunicacin de datos o informacin electrnica de informacin, se
convirti en un punto esencial para la industria de las computadoras. La red
de internet hizo apresurar la comunicacin entre las computadoras.
78


Ilustracin 43 La red mundial
79

Las computadoras se comunican de dos maneras: a travs de mdems y
redes.

78
Peter Norton, introduccin a la computacin, p.248
79
http://www.ddtel.info/nuevo/wp-content/uploads/2013/10/internet-products.jpg
Los mdems habilitan a las computadoras para usar lneas telefnicas,
conexiones celulares; las redes conectan computadoras directamente a
velocidades altas, ya sea por cableado especial o transmisin inalmbrica.
La comunicacin que permiten hoy en da las redes o los mdems ha
convertido a las empresas a actualizarse y a generar su desarrollo industrial.
Por esta razn la tecnologa se ha convertido en el rea ms importante de
toda empresa.
Una red es un modo de conectar computadoras as como de compartir
informacin y compartir recursos.
Las redes tienen grandes beneficios cuatro de los ms importantes son los
que se mencionan a continuacin:
Permitir el acceso simultneo a programas e informacin importante.
Permitir a la gente compartir equipo perifrico, como impresoras y
escneres.
Hacer ms eficiente la comunicacin personal y correo electrnico.
Facilita el proceso de respaldo.
3.6 ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS ESPECFICAS
Una computadora es una mquina calculadora electrnica rpida que acepta
como entrada informacin digitalizada, la procesa de acuerdo a las
instrucciones almacenadas internamente y produce la informacin
resultante.
80

Hoy en da las computadoras se encuentran de diferentes tamaos y
capacidades variables, aunque las capacidades de cada computadora se han
actualizado con rapidez.

80
Carl Hamacher/Zvonko Vranesic/Safwat Zaky, Organizacin de computadores. p.2.
Todas las computadoras pueden conectarse para formar una red de
computadoras pero que cada computadora est conectada o no en una red,
pertenece a algn tipo de computadora. Existen muchos tipos de
computadores y varan enormemente en tamao, costo y en poder de
computacin.
81

3.6.1 MICROCOMPUTADORAS
En 1981, IBM llam a su primera microcomputadora IBM-PC, aos ms tarde
algunas otras compaas haban copiado el diseo de IBM, creando clones o
compatibles que funcionaban igual que la original.
82

La popularidad que han tenido las PC (computadora personal), es la
velocidad con la que hacen mejoras en la tecnologa, los dispositivos tales
como microprocesadores, chips de memoria y dispositivos de
almacenamiento, siguen aumentando en velocidad y capacidad, mientras que
el tamao fsico y el precio seguirn siendo estables.
Estas microcomputadoras tienen unidades de procesamiento y de
almacenamiento, unidades de salida de visualizacin y de salida de audio, un
teclado y todo ello puede colocarse sobre una mesa en el hogar o bien en la
oficina.

81
Peter Norton, Introduccin a la computacin, p. 26.
82
Ibidem,p.28

Ilustracin 44 Microcomputadora moderna
83

3.6.2 MINICOMPUTADORAS
Digital Equipment Corporation (DEC) comenz a embarcar sus computadoras
serie PDP en la dcada de los 60, la prensa apodo a estas mquinas como
minicomputadoras, se le dio este nombre debido al pequeo tamao.
84

Por la capacidad con la que cuentan estas minicomputadoras se encuentran
entre las mainframes y las computadoras personales.
Al igual que los mainframes, las minicomputadoras pueden manejar mucho
ms entradas y salidas que las computadoras personales. Estas
minicomputadoras son ideales para empresas y compaas que no pueden
adquirir o no necesitan un mainframe.

83
Fuente: http://mla-s1-p.mlstatic.com/micro-computadora-1tb-disco-y-4gb-ram-nuevas-1009-
MLA4732617237_072013-F.jpg

84
Ibdem, p.27
Las minicomputadoras son econmicas y tienen la caracterstica deseable de
un mainframe. Los principales fabricantes de minicomputadoras incluyen
DEC, Data General, IBM y Hewlett-Packard.

Ilustracin 45 Microcomputadora moderna
3.6.3 MAXICOMPUTADORAS
Las maxicomputadoras son las computadoras ms potentes que existen,
construidas para procesar cantidades enormes de datos.
85

Se utilizan para el procesamiento de datos de grandes empresas y negocios
que requieren mucho ms poder de computacin y capacidad de
almacenamiento que la que puedan dar las estaciones de trabajo.
Generalmente, las maxi computadoras se utilizan para clculos numricos a
gran escala requeridos en aplicaciones como prediccin del tiempo y diseo
y simulacin de aeronaves.
Los cientficos elaboran modelos de procesos complejos y simulan estos
procesos en una maxi computadora. Uno de los procesos es la fisin

85
Ibdem, p.26
nuclear, estas maxicomputadoras son capaces de simular la accin y
reaccin literalmente de millones de tomos en el momento que interactan.

Ilustracin 46 Maxi Computadora Moderna
86

Debido a que en la actualidad la tecnologa de las computadoras cambia con
mucha rapidez, las capacidades avanzadas de una maxicomputadora
pueden volverse las caractersticas estndares de una computadora.
Es lgico pensar que el da de maana las computadoras sern mucho ms
potentes que la de hoy.




86
Fuente: http://chsos20121909049.files.wordpress.com/2012/03/ibm_blue_genesupercomputer.jpg

CAPITULO IV: CONCLUSIONES Y
RECOMENDACIONES
4.1 CONCLUSIONES
- El continuo avance tecnolgico permitir a las personas un acceso a
dispositivos ms potentes y eficaces.
- El ordenador recibe y enva la informacin a travs de los perifricos por
medio de los canales. La UCP es la encargada de procesar la informacin
que le llega al ordenador. El intercambio de informacin se tiene que hacer
con los perifricos y la UCP. s un sistema complejo que puede llegar a estar
constituido por millones de componentes electrnicos elementales.
- El microprocesador lo que hace es procesar ordenes sencilla, para procesar
ordenes mayores deberemos construir un programa.
- La memoria est compuesta de chips. Lo nico que realizan estos chips es
almacenar la informacin hasta que esta es requerida. El nmero de chips
de que consta la memoria es el que determina la capacidad de la misma
- La computadora es una mquina electrnica capaz de ordenar
procesar y elegir un resultado con una informacin.
- Las computadoras cuentan con diversas herramientas para realizar
varias acciones tales como procesadores de palabras que permiten
crear documentos, editarlos y obtener una vista preliminar del
mismo antes de imprimirlo si esa es la necesidad, tambin cuenta
con hojas de clculo que permiten realizar operaciones de clculo
de tipo repetitivas o no, tambin permite crear nminas, balances,
auditorias y dems operaciones resultando herramientas muy tiles
en muchas reas de desenvolvimiento cotidiano.
4.2 RECOMENDACIONES
- Profundizar ms el tema a nivel de una investigacin ms profunda,
teniendo en cuenta los principios matemticos y fsicos por los
cuales se rige.
- Capacitar en forma constante en arquitectura de computacin, en
especial a aquellas personas que se dedican al ensamblaje y
reparacin de equipos de cmputo.

BIBLIOGRAFA
. Brey Barry B., Microprocesadores Intel, Mxico, Pearson Educacin,
Hamacher Carl Vranesic Zvonko Zaky Satwat, Organizacin de Computadores,
Espaa, McGraw-Hill, 2003.
Norton Peter, Introduccin a la Computacin, Mxico, McGraw-
Hill/InterAmericana Editores, 2000.
Stallings William, Organizacin y arquitectura de computadores, Madrid,
Pearson Educacin, 2005.


GLOSARIO DE TRMINOS
Acarreo, Arrastre. Carryover. Mandato que indica que debe efectuarse un acarreo al
siguiente dgito en una suma.
Actualizar. Update. Proceso de modificacin de un archivo con otra informacin
utilizada en un proceso.
Acumulador. Accumulator. Registro en el que se acumula el resultado de una
operacin aritmtica o lgica.
Adquisicin de datos. Data acquisition. Obtencin simultnea de datos desde
dispositivos externos.
AIgebra de Boole. Boolean algebra. Algebra capaz de poner en forma de ecuaciones
las proposiciones lgicas, cuyos factores de operacin son Y (AND), O (OR), NO
(NOT), NO-O (NOR), etc. Desarrollada por Georges Boole.
Ajustar, Nivelar, Filtrar. Smooth. Accin de aplicar procedimientos para disminuir o
eliminar las fluctuaciones rpidas en los datos.
Alfanumrico. Alphanumeric. Conjunto de todos los caracteres alfabticos y
numricos.
Algoritmo. Algorithm. Conjunto de reglas escalonadas tendientes a la solucin de un
problema (que debe terminar en un tiempo finito).
Almacenamiento auxiliar. Auxiliary storage. Unidad de almacenamiento masivo externa
distinta a la memoria principal.
Almacenamiento masivo. Mass storage. Sistema de almacenamiento auxiliar de gran
capacidad que est conectado directamente con una UPC.
Almacenamiento principal. Main storage. Almacenamiento desde el cual se ejecutan
las instrucciones. Por lo general, es el almacenamiento ms rpido de una
computadora.
Almacenamiento temporal. Temporary storage. Posiciones de memoria reservadas
para los resultados intermedios.
Almacenamiento, Memoria. Storage. Dispositivo diseado para aceptar la introduccin
y retencin de datos para su posterior recuperacin.
Analgico. Analog/analogue. Perteneciente a datos representados en forma de
cantidades fsicas continuamente variables que, si bien no se pueden contar, s se
pueden medir. Este concepto contrasta con el de digital. Por ejemplo, voltajes,
corrientes, medidas angulares, etc.
Archivo, Fichero. File. Bloque lgico de informacin designado por un nombre y
considerada como una unidad por el usuario. El archivo puede estar dividido
fsicamente en registros, bloques o en otras unidades.
Area de datos. Data area. Porcin de memoria utilizada para contener a los datos de
calclo durante la ejecucin de un segmento.
Area de trabajo. Work area. Zona de memoria cuyo propsito es el almacenamiento
temporal de los datos durante un proceso.
Asignacin de memoria automtica. Automatic storage allocation. Denominacinque
recibe la accin de asignar memoria a las variables de forma automtica.
Banco de datos. Data bank. Conjunto de informacin que puede ser procesable en una
computadora, independientemente del medio de almacenamiento.
Barra, canal, conductor comn, Bus. Conexiones por donde las seales van desde su
orgen a sus destinos. Cada Unidad de Procesamineto Central (UPC) crea en el caso
ms general tres barras (buses): direccin de memoria, datos y control.
Biblioteca. Library. Coleccin de programas.
Bidireccional. Bi-directional. Flujo de datos que puede circular por un cable en
cualquier sentido.
Bit. Bit. Contraccin de binary digit (dgito binario). Unidad de informacin que puede
adoptar dos valores o estados distintos usualmente nombrados cero y uno, verdadero
y falso.
Bits de zona. Zone bits. Bits que representan la parte no numrica de un carcter.
Bucle (lazo) restaurador. Self-ressetting loop. Conjunto de instrucciones secuenciales
formando bucle, de las que algunas de ellas tienen por misin sustituir los datos e
instrucciones modificadas a su valor inicial, cada vez que se empiece el bucle.
Bsqueda, Posicionar. Seek. Bsqueda fsica en una memoria de acceso aleatorio,
situando en posicin el mecanismo de acceso con anterioridad a la bsqueda lgica.
Bsqueda. Fetch. Traer de la memoria hacia el UPC un conjunto de informacin de
caracteres. Bsqueda. Search. Investigacin que se hace sobre un conjunto de
elementos de informacin para seleccionar aquel o aquellos que renen las
condiciones exigidas al ordenar la bsqueda. El elemento investigado puede estar
almacenado en cualquier tipo de memoria.
Cach. Cache memory. Memoria intermedia de alta velocidad, utilizada entre el
procesador central y la memoria principal para acelerar la transferencia.
Cadena. String. Cualquier conjunto de elementos o unidades que han sido ordenados
en una secuencia, segn un orden especfico. Cualquier conjunto de caracteres o
dgitos consecutivos que se encuentran en el almacenamiento.
Canal. Channel. Conexin lgica entre una UPC y un dispositivo de E/S.
Carcter. Character. Cada uno de los smbolos convencionales adoptados para
representar, aisladamente o relacionados entre s, la informacin. Representacin
efectiva o codificada de un dgito, letra o carcter especial.
Ciclo de ejecucin. Execute cycle. Tercer ciclo de los tres ciclos para ejecucin de
instruccin de programa; durante este tiempo se lleva a cabo la instruccin
propiamente dicha.
Cinta. Tape. Trmino genrico por el que se conoce a los soportes de informacin
formados por una cinta magntica o de papel.
Cdigo de datos. Data code. Conjunto de normas por las que transmiten, reciben y
procesan las seales que componen bloques de informacin.
Cdigo de mquina. Machine code. Sistema de codificacin adoptado en el diseo de
una computadora para representar su juego de instrucciones.
Cdigo fuente. Source code. Programa escrito del usuario, usualmente en cdigo
ASCII, y que se introduce en el sistema.
Cola de espera. Queue. Grupo de elementos de un sistema que esperan su
tratamiento.
Cola de salida. Output queue. Trmino colectivo con el que se designan las colas de
control que describen conjuntos de datos de salida del sistema.
Compilador. Compiler. Programa de traduccin que convierte instrucciones de alto
nivel en un juego de instrucciones binarias (cdigo objeto) para su ejecucin.
Complemento a dos. Twos complement. Mtodo de expresar nmeros binarios en
donde el negativo de un nmero se genera complementando al nmero y aadiendo la
unidad.
Compuerta, puerta. Gate. Circuito provisto de una nica seal de salida, cuyo valor
depende del estado de las seales de entrada.
Computador para uso general. General purpose computer. Computadora concebida
para resolver una amplia variedad de aplicaciones de sistemas de procesamiento de
datos. Contrastan con las de uso especfico que slo desempean una funcin
determinada.
Computador, Ordenador. Computer. Sistema de clculo de propsito general que
incorpora una UPC, memoria, dispositivos de E/S, fuente de alimentacin y un chasis
de soporte.
Computadora anfitrin, Computadora primaria. Host computer. Computadora utilizada
para preparar programas que han de utilizarse en otra computadora o en otro sistema
de procesamiento de datos.
Comunicacin de datos. Data communication. Proceso consistente en transmitir y
recibir datos que comprende operaciones tales como codificacin, decodificacin, etc.
Configuracin. Environment. Estado de todos los registros, ubicaciones de memoria y
de otras condiciones operativas de un sistema.
Consulta, Interrogacin. Inquiry. Peticin de informacin contenida en la memoria.
Copia de seguridad. Backup copy. Copia que contiene una reproduccin o duplicado
del conjunto de datos y/o programas que se estn utilizando, y que se guarda como
reserva para casos de prdida o destruccin del original.
Decodificador. Decoder. Unidad lgica que decodifica dos o ms bits en salidas
mutuamente exclusivas.
Demodulacin. Demodulation. Proceso mediante el cual, se recupera informacin de
una onda portadora modulada. Es el proceso inverso al de modulacin.
Disco flexible. Floppy disk. Dispositivo de almacenamiento masivo que utiliza un disco
flexible para registrar la informacin.
Disco magntico. Magnetic disk. Dispositivo de almacenamiento que consta de varios
platos metlicos circulares planos que estn revestidos en ambas caras por una capa
de material magnetizable.
Diskette, Disco flexible. Diskette. Disco de plstico mylar flexible recubierto de xido
magntico.
Disponibilidad de datos. DAV.
Enlace. Linkage. En programacin, dcese del cdigo que conecta dos rutinas
codificadas por separado y que pasa los valores y/o el control entre ellas.
Entrada. Entry. Cada una de las instrucciones que generan una funcin dentro de un
programa o de una subrutina. La primera instruccin de una subrutina es,
forzosamente, una entrada, pudiendo existir dentro de la misma varias entradas ms.
Entrada/Salida, E/S. I/O, Input/Output. Lneas o dispositivos empleados para obtener o
enviar la informacin al exterior de lo que propiamente se considera la computadora
(UPC y memoria).
Error. Error. Cualquier discrepancia entre los valores correctos y los obtenidos en
algn tipo de clculo o proceso.
Escribir, Grabar. Write. Accin de transcribir datos en una forma de almacenamiento
desde otra de almacenamiento distinta; por ejemplo, transcribir datos a una cinta
magntica desde la memoria principal de una computadora.
Flujo, Corriente. Stream. Datos que se estn transfiriendo a/desde un medio de
almacenamiento externo, representado como una serie de partidas de datos en forma
de caracteres y prescindiendo de los lmites de la lnea de impresin o del tamao del
registro de entrada.
Fuera de lnea, Autnomo. Off-line. Se dice que una parte de un sistema de la
computadora est fuera de lnea cuando no se halla bajo el control directo de la UPC.
Graficador, Trazador de grficos. Plotter. Dispositivo que delinea o traza una imagen
visual de una funcin o tabla.
Hexadecimal. Hex, Hexadecimal. Representacin de los nmeros en base 16.
Identificarse. Log-on. Acto de presentacin o autoidentificacin por el que un usuario
se hace reconocer por el sistema.
Impresora de impacto. Impact printer. Dcese de cualquier dispositivo mecnico de
impresin en el que los caracteres se forman golpeando una cinta contra el papel.
Impresin de salida. Printout. Trmino general con el que se designa la salida de una
impresora; pginas impresas producidas por una impresora.
Informe. Report. Trmino genrico aplicado a cualquier anlisis de datos impreso
producido por una computadora.
Instruccin de longitud variable. Variable-length instruction. Caracterstica que da por
resultado un mayor aprovechamiento de la memoria principal, al utilizarse nicamente
las posiciones de memoria exigidas por las instrucciones de la aplicacin de que se
trate.
Instruccin de mquina. Machine instruction. Instruccin escrita en cdigo de mquina
de una computadora; es decir, aquella que la mquina puede realizar directamente sin
necesidad de traduccin.
Instruccin. Instruction. Sentencia nica en un programa. Esta sentencia puede ser
extrada de memoria, decodificada y ejecutada por la UPC. Las instrucciones pueden
ser aritmticas, lgicas, de operacin con registros, memoria y dispositlvos de E/S u
operaciones de control especificas.
Interaccin. Interaction. En sistemas que trabajan en tiempo compartido, unidad de
tipo bsico que se emplea para medir la actividad del sistema.
Interactivo, Conversacional. Conversational. Sistema en el que el computador puede
reaccionar despus de cada sentencia del usuario o de entrada.
Juego de caracteres del lenguaje. Language character set. Conjunto de caracteres
definidos para utilizar en un lenguaje de programacin.
Juego de instrucciones. Instruction set. Repertorio o coleccin de instrucciones que
constituyen el lenguaje de programacin de una computadora o sistema de
programacin.
Lector ptico de cdigos de barras. Optical-bar code reader. Dispositivo que lee por
medios pticos la informacin codificada mediante barras de tinta de distintos anchos
efectuadas en los documentos con lpiz de tinta u otros medios.
Leer. Read. Accin de obtener datos almacenados en memoria.
Lenguaje de mquina. Machine language. Instrucciones escritas en cdigo de mquina
que una computadora puede obedecer directamente sin necesidad de traduccin.
Lenguaje objeto, Lenguaje mquina. Object language. Lenguaje comprensible por la
mquina, el cual resulta generalmente de la traduccin de un lenguaje simblico.
Lenguaje. Language. Conjunto de reglas y smbolos estructurados de forma que la
combinacin de stos ofrece un significado especfico de comunicacin.
Llamada. Call. Instruccin utilizada para transferir la secuencia de ejecucin del
programa a una subrutina o subprograma.
Llave, Clave, Tecla. Key. Conjunto de caracteres de un registro o de un conjunto de
registros que se utilizan para identificar a stos. Cualquier tecla, conmutador, etc., que
puede cerrar o abrir un circuito o generar un movimiento mecnico.
Mquina. Machine. Dispositivo o equipo capaz de realizar por si solo alguna funcin.
Memoria de slo lectura, Memoria pasiva, Memoria inalterable, Memoria ROM. Read-
only storage (ROM). Dispositivo capaz de retener datos, los cuales no se pueden
alterar por instrucciones de programa.
Memoria pasiva (ROM) programable. EPROM. Tpicamente se refiere a las memorias
programables de slo lectura (PROM) que pueden borrarse por exposicin a los rayos
ultravioleta.
Memoria principal. Main memory. Memorla interna de una computadora; es decir,
almacenamiento de acceso inmediato, a diferencia de cualquier almacenamiento
auxiliar que pueda formar parte del sistema de la computadora.
Memoria voltil. Volatile storage. Sistema de memoria en que los datos almacenados
se pierden cuando se desconecta la corriente que alimenta al sistema.
Memoria. Memory. Dispositivo en el que se pueden introducir datos, donde se
mantienen y donde pueden retirarse posteriormente. En sentido genrico, dcese de
cualquier dispositivo capaz de almacenar datos.
Microinstruccin. Microinstruction. Instruccin que forma parte de una seccin de
microcodificacin. Uno de los pasos constitutivos de una macroinstruccin.
Microprocesador expandible. Bit-slice microprocessor. Componente que efecta una
separacin de n bits en una UPC tradicional en la que normalmente n = 4. Un
microprocesador expandible contiene todos los elementos de la UPC, incluyendo los
multiplexadores, desplazadores, ALU, registros y acumuladores.
Monitor. Monitor. Cualquier dispositivo que examina el estado de un sistema para
indicar cualquier desviacin que se produzca con respecto a las condiciones de
funcionamiento.
Multiproceso. Multiprocessing. Proceso mediante el cual se emplean varios
procesadores para el tratamiento de una sola transaccin.
Multiprogramacin. Multiprogrammation. Tcnica que permite tratar simultneamente
varios programas, o fragmentos de programas, diferentes, ejecutndose la
intercalacinde los mismos bajo el control de un programa supervisor.
Palanca de mando. Joystick. Palanca normalmente de tipo vertical que puede
inclinarse en cualquier sentido para indicar direccin o movimiento. Se utiliza para
desplazar un punto en pantalla. Muy utilizada en juegos.
Parada. Halt. Estado en el que una computadora deja de funcionar o se detiene.
Paralelo, en paralelo. Parallel. Mtodo de tratamiento simultneo de todos los
elementos de un artculo o unidad de informacin.
Parmetro. Parameter. Valor fijo que se concede a una variable, durante el proceso de
un problema especfico por medios automticos.
Pila. Stack. Estructura LIFO que guarda la informacin en orden cronolgico.
Pista. Track. En un dispositivo de memoria magntica, canal que sirve para registrar
datos. Uno de los canales para registrar datos en forma de perforacin en una cinta de
papel. Poner a ceros. Zeroise. Restaurar un registro mecnico o electrnico
restituyndolo a su posicin o estado cero.
Portadora, Soporte de datos. Data carrier. Medio fsico sobre el que se registran los
datos de forma que, adems de permitir transporte, ha de permitir la interpretacin de
los mismos por los equipos correspondientes.
Procesador, Unidad de proceso. Processor. Trmino general que designa cualquier
dispositivo capaz de desarrollar operaciones con datos.
Proceso secuencial. Sequential processing. Proceso de los registros de un archivo de
datos que se efecta de acuerdo con una secuencia predeterminada de claves.
Proceso. Process. Trmino que indica la ejecucin de todas las operaciones de un
tratamiento: lectura, compilacin, clculo, etc.
Programa almacenado. Stored program. Programa totalmente contenido en memoria y
que se puede alterar dentro de ella.
Programa principal. Main program. Parte central de un programa que generalmente
transfiere el control a otras subrutinas segn la naturaleza de los datos que s estn
procesando. Estructura central en la que se ensamblan las diversas secciones o
subrutinas.
Programa, Soporte lgico, Conjunto de programas, software. Software. Conjunto de
programas y procedimientos que se incluyen en un equipo de tratamiento de datos y
que hace posible la utilizacin eficaz del mismo.
Programa. Program/programme. Grupo de instrucciones compuestas con la finalidad
de resolver un problema especfico mediante una computadora.
Programacin. Programming. Proceso que comprende el diseo, escritura y prueba de
un programa. Arte de reducir a instrucciones detectables por la mquina el planpara la
resolucin de un problema.
Programas de apoyo. Support programs. Conjunto de programas destinados a apoyar
los bsicos de un sistema operativo.
Punto de interrupcin, Punto de ruptura. Breakpoint. Dispositivo de hardware o
software que detiene un programa y permite analizar el estado hasta el punto de la
interrupcin.
Punto flotante. Floating point. Punto que separa la parte entera de la decimal y cuya
posicin depende del resultado de cada operacin.
Punto. Point. Smbolo que separa la parte entera de la fraccionaria de un nmero. En
Europa y otros paises se usa la coma.
Raz, Base. Radix. Nmero entero adoptado para definir un sistema de numeracin.
Rango, Escala. Range. Conjunto de valores que puede tomar una cantidad.
Reanudar. Restart. Accin de retornar a un punto previo de un programa para
comenzar de nuevo a continuacin de un error o de un fallo de mquina.
Rebasamiento. Overflow. Efecto producido cuando el resultado de una operacin
aritmtica excede la capacidad de valores admitidos para la representacin de un
nmero o de un registro.
Red. Network. Relativo a cualquier sistema, serie de puntos y sus interconexiones.
Redundancia. Redundancy. Empleo de caracteres o bits adicionales que se agregana
un grupo de datos a fin de proporcionar un medio de comprobacin de la exactitud de
los datos.
Registro. Record. Grupo de elementos de datos relacionados entre s que son tratados
como una sola unidad.
Registro. Register. Nmeros de posiciones de memoria que contienen una informacin
referida a un aspecto especfico. Dispositivo hardware, cuya funcin consiste en
retener una informacin que se ha de tratar a continuacin.
Respuesta automtica. Auto-answer. Dispositivo que confiere a las unidades de
transmisin de datos, la facultad de responder de forma automtica a una llamada
recibida.
Restaurar poner a cero. Reset. En programacin, accin de poner a cero un contador
o devolver un indicador a alguna condicin estable.
Restaurar. Restore. Colocar o fijar en un contador, un registro, un conmutador o un
indicador a un valor o condicin previos. Devolver una direccin variable u otra palabra
de la computadora a su valor inicial o seleccionado.
Ruido. Noise. Seales extraas, generalmente no deseadas que surgen
circunstancialmente en cualquier parte de un sistema de transmisin de datos.
Rutina. Routine. Parte de un programa, generalmente diseado para una aplicacin
especfica, cuyo empleo suele ser muy frecuente.
Salida. Output. Resultados producidos por una computadora. Transferencia de
informacin desde una UPC a un dispositivo de salida.
Sealizador. Flag. Carcter que seala alguna condicin, como puede ser el final de
una palabra.
Serie. Serial. Concepto que se aplica a operaciones aritmticas, transferencias,
transmisin de datos, etc., y que indica que stas se ejecutan dgito a dgito o carcter
a carcter.
Smbolo. Symbol. Cualquier carcter, conjunto de caracteres o cifra, aceptados
convencional o arbitrariamente como representativos de alguna cantidad, instruccin,
etc.
Sintaxis. Syntax. Conjunto de reglas que rigen la escritura de las sentencias o
expresiones del lenguaje fuente.
Sistema operativo en disco. DOS. Sistema operativo que integra funciones en archivos
de disco, tales como: archivar, asignacin de espacio automtica, y todo lo relacionado
con la administracin del sistema.
Sistema operativo. Operative system. Conjunto de rutinas encargadas de la
supervisin de las operaciones de un sistema de computacin (carga, situacin en
memoria, sucesin de operaciones, ensamblaje, compilacin, etc.). El sistema
operativo, en cada caso, introduce automticamente el programa apropiado.
Soporte lgico inalterable. Firmware. Programa depositado en memoria de slo lectura
(ROM).
Subconjunto. Subset. Conjunto o grupo de elementos que guardan determinadas
relaciones entre s y forman parte de un conjunto ms importante o de jerarqua
superior.
Subrutina. Subroutine. Parte de un programa que ejecuta una parte o seccin lgica
de las funciones generales del programa y que est disponible siempre que se
necesite ese juego especfico de instrucciones.
Suma. Sum. Resultado obtenido al aadir a un nmero (addend: primer sumando) otro
nmero (augend: incremento).
Tabla de estados, Tabla de transicin de estado. State table. Lista de salidas de un
circuito lgico basado en las entradas y en previas salidas. Dicho circuito tiene
memoria y no puede ser descrito por una simple tabla de verdad.
Tabla. Table. Conjunto de datos en que cada unidad elemental de los mismos se
identifica por una clave, los datos estn dispuestos en forma apropiada para una fcil
consulta. Tablero de conexiones.
Tarjeta. Card. Unidad interna que contiene los conductores y componentes de los
circuitos impresos.
Tarea. Task. Unidad bsica de multiprogramacin bajo el programa de control.
Ejecucin de uno o ms procedimientos por parte de un solo flujo de control.
Tarjeta perforada. Card. Unidad de almacenamiento de informacin en forma de
tarjeta, destinada a ser perorada segn un cdigo establecido de orificios, efectuados
en posiciones codificadas, previamente definidas (casi en desuso).
Tarjeta. Board. Placa de baquelita o de fibra de vidrio utilizada para montar los
circuitos integrados. Las interconexiones pueden ser enrrolladas, soldadas o impresas.
Teclado. Keyboard. Grupo de teclas que se utiliza para introducir informacin en un
sistema computacional.
Teleproceso. Teleprocessing. Trmino registrado por IBM que se emplea para
describir sistemas en los que se conectan localidades distantes a una computadora
central por medio de circuitos de transmisin de datos.
Terminal. Terminal. Dcese de cualquier punto en el que se pueden introducir o extraer
datos de un sistema de comunicacin de datos. Tambin se conoce como terminal de
datos.
Terminar, Concluir, Finalizar, Suspender, Interrumpir. Terminate.
Texto. Text. Elemento de informacin de cualquier mensaje, excluyendo aquellos
caracteres o bits necesarios para facilitar su transmisin.
Tiempo de acceso. Access time. Tiempo empleado para buscar una palabra en un
dispositivo externo (memoria disco flexible, disco duro, etc.).
Tiempo de acceso. Time access. Tiempo invertido en la bsqueda de una informacin
situada en memoria y su transferencia a la unidad aritmtica y lgica (ALU) de la
unidad de procesamiento central (UPC).
Tiempo de bsqueda. Search time. Tiempo empleado para localizar un registro
determinado en un sistema de almacenamiento de datos.
Tiempo de ciclo. Cycle time. Tiempo total empleado por un dispositivo (normalmente
memoria) para completar su ciclo y estar disponible de nuevo. Usualmente el tiempo
de acceso es menor que el tiempo de ciclo y a veces igual.
Tiempo de ejecucin, Tiempo de proceso. Run time. Tiempo durante el cual se
procesa un programa. Contrasta con tiempo de compilacin.
Tiempo de ejecucin. Execution time. Tiempo requerido para la ejecucin de
instruccin incluyendo la bsqueda, codificacin y ejecucin.
Tiempo de escritura. Write time. Intervalo de tiempo que transcurre entre el instante en
que comienza la transcripcin a un dispositivo de almacenamiento y el instante enque
se termina.
Tiempo de espera. Waiting time. Tiempo que transcurre entre el momento en que la
unidad de control ordena una transferencia de datos hacia o desde la memoria del
sistema, y el preciso instante en que sta comienza.
Tiempo de inactividad. Off-time. Tiempo que transcurre cuando una computadora no
est programado para su uso, mantenimiento, reparacin, o modificacin.
Tempo de nstruccin. Instruction time. Lapso de tiempo en el que se extrae una
instruccin de la memoria principal de una computadora.
Tiempo de lectura. Read time. Tiempo empleado en localizar datos en una seccin de
memoria y transferirlos a una unidad aritmtica.
Tiempo de UPC. CPU time. Perodo de tiempo en el que la unidad de procesamiento
central se dedica a la ejecucin de instrucciones.
Tiempo real. Real-time. Trmino que se aplica al tiempo actual, durante el cual
transcurre el proceso. Mtodo de proceso de datos realizado a tal velocidad que
virtualmente no transcurre tiempo alguno entre el momento que se formula la consulta
y el instante en que se recibe el resultado.
Trabajo. Job. Unidad de cdigo que resuelve un problema, un programa y todas las
subrutinas y datos relativos a ella.
Traductor. Translator. Programa que convierte las sentencias escritas en un lenguaje
de programacin al formato de otro lenguaje de programacin. Por ejemplo, de un
lenguaje fuente a cdigo mquina.
Transferir. Transfer. Accin de transmitir uno o varios datos de un punto a otro,
escribindolos con idntico contenido en el receptor. Mover informacin desde unas
posiciones de memoria a otras.
Transmisin. Transmission. Transferencia elctrica de una informacin desde un punto
a otro.
Unidad aritmtica y lgica (UAL). ALU. Parte de la unidad central de proceso que
realiza la ejecucin de operaciones tanto lgicas como aritmticas.
Unidad central. Main frame. En un principio comprenda la estructura principal de una
UPC, en la que estaban instalados la unidad aritmtica y la circuitera lgica asociada.
Actualmente se refiere, en sentido coloquial, al propio procesador central de gran
potencia y tamao.
Unidad de control de perifrico. Peripheral control unit. Unidad encargada de controlar
las operaciones de una o ms unidades perifricas pertenecientes a un sistema de
tratamiento automtico de datos y que permanecen bajo el control de la UPC de dicho
sistema.
Unidad de control. Control unit. Mdulo encargado de buscar y decodificar
instrucciones. Esta unidad requiere de un registro de instrucciones, un contador de
programa y genera las seales de control y dirige al bus o barra de control.
Unidad de procesamiento central, UPC. CPU. Modulo encargado de buscar,
decodificar y ejecutar instrucciones. Incorpora una unidad de control, una unidad
aritmtica y lgica (ALU) y dispositivos afines (registros, reloj, etc).
Unidad de proceso. Processing unit. Parte de la computadora que proporciona un rea
de almacenamiento para programas y datos y efecta las operaciones especificadas
en el programa.
Unidad de salida. Output unit. Dispositivo o dispositivos que se integran en la
configuracin de un equipo de tratamiento automtico de la informacin, cuya nica
finalidad es proporcionar la salida al proceso en curso.
Variable. Variable. Cantidad que puede adquirir un valor cualquiera dentro de una
serie de valores.
Verificacin. Check. Cualquier verificacin o reconocimiento realizado para evitar la
presencia de errores.
Verificar, Comprobar. Check out. Aplicar a un programa un mtodo conducente a un
diagnstico.
Verificar. Verify. Accin de comprobar una transcripcin realizada con unos datos.
Accin de comprobar, mediante una repeticin de la misma operacin, si la perforacin
realizada sobre unas tarjetas o la grabacin hecha sobre unas cintas magnticas por
una grabadora, son correctas o no.
Zona. Area que se reserva en memoria para efectuar un trabajo especfico.

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