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ndice

Rodan ..................... 3
Habilidades y combos ........ 4
Derribo ......................................................................... 4
Golpe de gracia ..................................................... 4
Esquiva letal ............................................................ 4
Ataque de furia ..................................................... 4
Combos bsicos ................. 5
Rayo vengador ........................................................ 5
Garras de dragn ................................................. 5
Torbellino mortal ................................................. 5
Bloqueo letal ........................................................... 5
Supercombos ...................... 6
Cola de dragn ....................................................... 6
Rey de espadas ...................................................... 6
Golpe mortal ............................................................ 6
Tormenta de arena ............................................. 6
Poderes especiales ............. 7
Fantasma .................................................................... 7
Distorsin temporal ........................................... 7
Fractura ..................................................................... 7
Vaco ............................................................................. 7
Armas ................................. 8
Enemigos
Centinela ........................... 10
Gusano ............................... 12
Mark ................................... 14
Greenman .......................... 16
Yakir .................................. 18
Guardin ........................... 20
ngel oscuro .................... 22
Secretos y pistas ............. 24
Secuencias de ADN ............ 27
Protagonista de la historia y hroe al que
encarnars.
Rodan es el hijo de Nandor, lder asesinado del
primer clan de supervivientes. Tras la muerte de
su padre debe asumir un papel principal en el
futuro de todos los clanes, cuyos lderes se
renen para establecer una alianza que detenga
la inminente invasin aliengena.
Movido por su sed de venganza, Rodan
luchar contra los engendros que emanan del
portal mientras busca al responsable de la
muerte de su padre.
Como buen guerrero, Rodan est instruido
en el manejo de la espada y de las armas de
fuego; su poderosa constitucin y su extremada
resistencia hacen de l un enemigo difcil de
abatir.
Equipado con su espada binica y
un arma de fuego ligera.
Rodan
Habilidades y combos
Derribo
Neutraliza temporalmente a un oponente
derribndolo; tu enemigo permanecer unos
segundos en el suelo.
Para realizar esta accin sitate junto al enemigo y pulsa
la tecla de accin.
Golpe de gracia
Acaba con un enemigo derribado previamente
asestndole el golpe de gracia.
Para realizar esta accin, sitate junto al enemigo
derribado y pulsa la tecla de accin.
Esquiva letal
La mejor defensa es un buen ataque. Ataca a tu
enemigo al tiempo que ruedas lejos de su alcance.
Mantn pulsada la tecla de la direccin hacia la que de-
seas rodar (derecha o izquierda), salta y pulsa el botn
izquierdo del ratn.
Ataque de furia
Una serie de cinco golpes de espada consecutivos
dirigidos al frente. El combo culmina con un
golpe poderoso.
Para ejecutar el combo pulsa 5 veces el botn de disparo.
D A
E
E

+ +
+ + + +
Garras de dragn
Combo bsico izquierdo. Una serie de cinco golpes
de espada, comenzando con uno hacia la izquierda
y terminando con un poderoso mandoble de 360
o
.
Para ejecutar el combo, mantn pulsada la tecla de direccin
izquierda y pulsa 5 veces el botn izquierdo del ratn.
Torbellino mortal
Combo bsico derecho. Una serie de cinco golpes,
comenzando con uno de derecha a izquierda y
acabando con un poderoso golpe transversal.
Para ejecutar el combo, mantn pulsada la tecla de direccin
derecha y pulsa 5 veces el botn izquierdo del ratn.
Rayo vengador
Combo bsico frontal.
Una serie de golpes dirigidos al enemigo.
Para ejecutar el combo, mantn pulsada la tecla para ir
hacia adelante y pulsa 5 veces el botn de disparo.
Combos bsicos
Bloqueo letal
Combo bsico de retroceso.
Cinco golpes defensivos laterales y un poderoso
golpe final.
Para ejecutar el combo, mantn pulsada la tecla de atrs y
haz clic 5 veces con el botn izquierdo del ratn.
A
D
W
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
+
S
+ + + + +
Ejectalos pulsando el botn
de ataque junto a las teclas de
direccin.
Sper combos
Para ejecutarlos debers introducir una
breve pausa tras el segundo golpe.
Este smbolo te alertar del momento
preciso para iniciar la pausa.
Cola de dragn
Sper combo izquierdo.
Transforma la espada en un poderoso ltigo.
Un combo muy poderoso y de gran duracin,
con ms de 15 golpes devastadores.
A
+ + + +
Rey de espadas
Sper combo derecho.
Una rapidsima sucesin de golpes efectuados con
hoja doble. Resulta muy efectivo contra
enemigos giles y de movimientos
rpidos.
D
+ + + +
Golpe mortal
Sper combo frontal. Transforma la espada en un
poderoso mandoble convirtiendo este combo en el
ms poderoso todos. Su ejecucin es lenta, por
lo que resulta muy efectivo contra
los enemigos menos giles.
W
+ + + +
Tormenta de arena
Un sper combo esttico, el golpe ms
equilibrado. Es rpido y potente, lo que
resulta efectivo contra cualquier adversario.
Debes marcar bien los tiempos para emplearlo
contra los enemigos ms giles.
+ + +
Fantasma
Genera una copia temporal de tu persona
que actuar y luchar por su cuenta.
Tu personaje pasar desapercibido a los
enemigos durante este tiempo.
Distorsin temporal
Manipula el tiempo hasta detenerlo, mientras tu
personaje sigue en su propio flujo temporal, ms
lento. Todo lo que toques adoptar la velocidad de
tu flujo temporal.
Fractura
Dispara una onda de energa frontal que destrozar
todo lo que encuentre a su paso.
Vaco
Crea un potente campo antigravitatorio que
empuja a los enemigos hacia atrs.
Poderes especiales
Las llaves que irs recuperando a lo largo
de la aventura te concedern poderes
asombrosos. Emplalos para derrotar a tus
enemigos, sortear obstculos y resolver
los puzles del juego.
Armas
Hornet Cargador: 15
Arma energtica con cargadores de plasma y batera de
uranio. Compensa el escaso dao que inflige con una municin
prcticamente ilimitada. Puede funcionar con bateras
intercambiables o alimentarse de su generador interno.
Subfusil Dragonfly Cargador: 30
Este subfusil de energa tiene una enorme tasa de dispersin,
lo que reduce su eficacia a medio y largo alcance. Sin
embargo, su altsima velocidad de disparo lo convierte en
el arma de bajo calibre ms efectiva en combates a corta
distancia.
Rifle de asalto AK Zveroboy Cargador: 30
Una versin modificada del rifle de asalto Kalashnikov.
Es un arma muy equilibrada: cuenta con buena velocidad de
disparo, cargador de gran capacidad y una potencia de fuego
media.
Escopeta recortada Dublon Cargador: 2
Una sencilla escopeta de cartuchos. Tiene un gran retroceso
y escasa precisin, pero su extraordinaria potencia de fuego
y cono de dispersin la hacen devastadora a corta distancia.

Escopeta Void Cargador: 6
Una escopeta de cartuchos automtica Volodin-Dogilev
antipersonal. Muy equilibrada, con un cargador de buena
capacidad y muy efectiva a corta distancia.
Rifle de asalto Thunder Cargador: 30
Un rifle de asalto automtico de ltima tecnologa, con
estabilizadores para mayor precisin de disparo y municin de
alta potencia.
Lanzacohetes PRL (Plasma Rocket Launcher) Cargador: 1
El can de plasma ha dejado obsoletos a los lanzacohetes.
Tiene una enorme potencia y un gran radio de alcance en
punto de impacto, siendo efectivo contra grupos de enemigos,
estructuras y vehculos blindados.

Ametralladora pesada Destroyer Cargador: 1000
Ametralladora de gran calibre con una altsima frecuencia de
disparo y un cargador de cinta con capacidad para una cantidad
notable de municin. Permite disparar largas rfagas de fuego
de gran potencia a larga distancia.
Rifle de precisin Mokha Cargador: 10
La herramienta ideal del francotirador; dotada de una gran
precisin y una potencia de fuego elevada. Su sistema ptico
de puntera y su amortiguador de retroceso le confieren una
efectividad letal.
El artefacto Cargador: 95
Un arma de misteriosa procedencia; no est claro si su
fabricacin es aliengena, pero no cabe duda de que su
tecnologa s lo es. Sus disparos de energa son rpidos y
potentes.
Para reducir al Centinela debers empujarlo al interior de
la enorme caldera situada al fondo de la sala, accin que
tendrs que realizar tres veces para reducir su barra de
salud y acabar con l definitivamente.
El escudo del centinela se puede daar con las armas de
fuego, pero se regenera si no se le daa durante unos
segundos. Tambin se recupera cuando el centinela est
aturdido. Es intil atacar con la espada ya que el
centinela nos tumbara con sus golpes.
Disprale hasta bajar su escudo y
aturdirle.
Mientras est aturdido,
sube a la pasarela
elevada y pulsa el
interruptor que
abre la reja.
(Si esta accin
la realizas
mientras el
Centinela est
despierto es
probable que te
tire de la plataforma con
sus golpes).
Vuelve a aturdir al
centinela reduciendo su escudo.
Con el Centinela aturdido,
acrcate con la espada hasta una de
sus patas e inicia una secuencia
de reflejos. Tras superarla,
avanza hacia el Centinela
y, cuando ests junto a l,
emplea la habilidad Vaco
(hasta tres veces) para
empujarle al interior de la caldera.
Centinela
Captulo I.
Antes de empujar al Centinela
hacia la caldera debes acabar con
su escudo proector.
Una vez derribado el escudo, el
Centinela queda aturdido, como
demuestra el brillo de sus extremidades.
Haz uso del poder Vaco para
empujar al centinela dentro
de la caldera.
Para hacer retroceder al
Centinela debers realizar con
xito las secuencias de refejos.
La sala de la que
parimos es una
zona segura: el
Centinela no
puede acceder
a ella. En esta
estancia hay un
boiqun y un
punto de recarga
de energa Terra.
Hay dos interruptores en la sala que
liberan un vapor a presin; plsalos para
daar el escudo del Centinela (siempre
que este se encuentre cerca del pasillo).
La escopeta de dos caones es el arma
ms efectiva contra el Centinela: con
solo dos disparos puedes acabar con su
escudo proector.
Los interruptores que abren las rejas de
la caldera estn situados en lo alto de las
escaleras laterales. Ten en cuenta que solo
abren la reja durante unos minutos.
El gusano, cuya guarida es subterrnea, emerge del suelo
cuando te acercas a su zona de accin y se esconde cuando
te alejas, por lo que debers permanecer cerca de l para
eliminarlo. El combate estar dividido en dos fases:
En la primera, el gusano te atacar con sus garras cuando
te aproximes a l e intentar alcanzarte con su veneno. De
cuando en cuando har uso de sus tentculos: si permaneces
mucho tiempo en el mismo sitio podra agarrarte y tirarte
al suelo.
Su punto vulnerable es el abdomen, al que debers dirigir
tus disparos hasta reducir su escudo. Procura quedarte a
una distancia media para que no te alcance con sus garras
(su ataque ms daino) y moverte a su alrededor para
esquivar su saliva venenosa.
Tras reducir su escudo a cero desenvaina la espada y
acrcate a l mientras est aturdido. Aqu comienza
una secuencia de reflejos que debers superar para
arrancarle la armadura que lleva en la cara.
A continuacin comienza la segunda fase del
combate. El gusano es ms agresivo, ataca con ms
frecuencia y usa sus tentculos continuamente,
lo que te obligar a permanecer siempre en
movimiento. Adicionalmente, har aparecer pequeos
gusanos que se movern por el suelo lanzndose
contra ti.
En esta fase su punto dbil ser la
cabeza (recuerda que ya no cuenta
con la mscara protectora).
Para saber si tus ataques
estn surtiendo efecto
fjate en el color
de la sangre del
gusano: debe ser
roja, no marrn.
Gusano
Varios captulos.
Una vez eliminado el escudo, desenvaina la espada y acrcate al Gusano para
iniciar la secuencia de refejos.
Dispara al abdomen del Gusano
para reducir su escudo.
Puedes recuperar el aliento volviendo
sobre tus pasos. El gusano se esconder
pero no recuperar la salud perdida.
Muvete sin descanso para evitar los
tentculos que aparecen bajo tus pies.
Una vez privado de su mscara, dispara
a la cara del Gusano para acabar con l .
Al fnalizar con xito la secuencia,
Rodan le arrancar la mscara al
Gusano.
Cuando cuentes con la
llave Fractura podrs
emplear su poder para
reducir el escudo y la
barra de vida de
los Gusanos que
se crucen en tu
camino.
Debes usar armas de fuego a lo largo
de todo el combate. Las escopetas son
tiles en la primera fase. No obstante,
necesitars mayor precisin en
el segundo asalto: ser el
turno de emplear
armas como la
pistola y el rife
de asalto.
El combate contra Mark comienza con una secuencia de
reflejos que debes superar con xito para mantener intacta
la barra de salud. Finalizada la secuencia, Mark te
atacar con la espada (si te mantienes cerca de l) o con
una escopeta recortada (si te encuentras a una distancia
media). Ocasionalmente emplear el poder de la llave
Fantasma para crear tres dobles de s mismo que lucharn
contra ti. Mark ser invulnerable mientras vivan sus
dobles; no obstante, estos tienen poca salud. Puedes
acabar con ellos con ataques bsicos de espada.
Para herir a Mark, haz uso de tus sper combos: los
golpes finales de cada combo mermarn su defensa.
Tambin es posible enzarzarse en un forcejeo de
espadas con l; para ello, acrcate lo mximo
posible a Mark y espera a que aparezca la palabra
Accin sobre tu barra de vida. Para doblegar
a tu rival en el forcejeo debes mantener el
indicador de tu lado pulsando el botn de ataque
repetidamente; al lograrlo, le restars parte de
su energa.
Cuando hayas
reducido su salud
a la mitad, Mark
se retirar hacia
el centro de la sala, levitar a dos metros
del suelo y activar una serie de barreras
de lser que cubrirn toda la estancia. Los
rayos lser restan una gran cantidad de energa
si los tocas; debes esquivarlos hasta que se
desactiven. Hay dos conjuntos de barreras lser:
las que estn a la altura de nuestra cabeza y
las que giran al nivel de nuestros pies. Para
esquivar los primeros debes agacharte o rodar;
para evitar los segundos, salta.
Cuando hayas reducido la salud de Mark
al mnimo comenzar la secuencia final
de reflejos. Debes superarla con xito
para derrotar a tu adversario.
Mark
Mark te aguarda en una gran sala
circular de su acorazada foraleza.
Durante el combate debers superar
varias secuencias de refejos que te
permitirn reducir las defensas de tu
rival .
Captulo III.
Cada conjunto de barreras lser gira en
una direccin; puedes desplazare en
un sentido mientras esquivas los rayos
lser contrarios.
No podrs herir a Mark hasta acabar
con sus dobles.
Con las barreras de lser activadas,
Mark es invulnerable.
Durante el forcejeo, no dejes de pulsar
el bon de ataque: hazlo rpidamente
para mantener el indicador en tu lado.
Contra Mark emplea la espada
en todo momento; su agilidad le
permite esquivar cualquier
disparo.
Cuando encuentres a Greenman, este confiar en sus
guardaespaldas para acabar contigo. Tendrs que
derrotar a dos de sus secuaces para que el lder de
la armadura verde entre en combate. No
obstante, los guardaespaldas
seguirn atacndote y
nuevas oleadas de soldados
llegarn desde una de las
puertas de la estacin.
Debers hacer frente a cinco
tandas de refuerzos antes de
quedarte a solas con Greenman.
Aprovecha los botiquines repartidos por la
sala (en las esquinas y paredes) para restaurar
tu salud cuando sea necesario. En el techo hay cuatro
jaulas con engendros aliengenas; si las abres, estas
criaturas atacarn a los secuaces de Greenman, lo que
sin duda te ayudar a recuperar aliento.
Greenman te disparar con su escopeta y se
proteger de tus disparos con un escudo.
Mientras este est activado, tu adversario ser
invulnerable tambin a los ataques.
Adicionalmente, cuenta con la llave Fractura,
que puede emplear para lanzarte un poderoso
rayo de energa de medio alcance. Cuando veas a
Greenman echar un brazo hacia atrs, preprate para
esquivar el rayo rodando hacia un lado. El ataque de
Fractura daar tambin a los secuaces que encuentre a su
paso.
Greenman solo ser vulnerable en dos momentos:
cuando recargue la escopeta y despus de emplear el
poder Fractura (durante unos segundos su escudo no
tendr energa).
Greenman
El combate con Greenman se produce
en una amplia estancia de su
foraleza, la estacin ferroviaria.
Elimina a tres de los secuaces de
Greenman y deja a uno con vida para
que no vengan refuerzos.
Captulo VI.
Al emplear armas de fuego el
punto dbil de Greenman ser la
cabeza.
Dispara a la reja inferior de las jaulas
para liberar a los engendros... y que estos
entretengan a la guardia de Greenman.
Cuando Greenman prepare su golpe
de energa Terra, realiza una esquiva
lateral para evitar el ataque Fractura.
Puedes emplear tanto la
espada como
armas de fuego.
La espada
provoca mayores daos en tu
adversario, pero te vuelve ms
vulnerable al contraataque.
Las armas de fuego infigirn
menos dao contra su
armadura, pero pueden
ser muy efectivas si apuntas
a la cabeza.
El combate contra
Yakir ser una lucha de
espadas: dado que tu adversario
cuenta con el poder de la llave
Distorsin temporal, es inmune a
cualquier arma de fuego. De hecho,
dispararle es contraproducente ya que
le empuja a emplear la energa Terra de la
llave para moverse a una velocidad sobrenatural y
atacarte con su cuchillo. No te alejes demasiado
de Yakir; podra emplear el mismo poder para
aproximarse a ti a toda velocidad.
La tctica ms eficaz para luchar contra Yakir
es emplear los sper combos, especialmente
los ms rpidos (como el llamado Tormenta de
arena, que se ejecuta sin pulsar ninguna tecla
de direccin). Los golpes finales de estos
combos sin duda atravesarn el escudo de Yakir.
Tambin tendrs que esquivar sus ataques,
especialmente el que ejecuta saltando en el
aire.
Tu adversario es inmune al poder de las
llaves Vaco y Fractura. No obstante,
si empleas el poder Fantasma, Yakir se
centrar en uno de tus dobles, lo que te
permitir atacarle por la espalda durante
unos segundos.
Contra Yakir tambin podrs iniciar un
forcejeo: pulsa rpidamente la tecla de ataque
para mantener el indicador en tu lado. Si logras
superarle, reducirs su barra de vida.
Yakir
Si te alejas demasiado,
Yakir te disparar con su pistola.
Otro peligro de alejare es el poder
Distorsin temporal : Yakir podra
emplearlo para acercarse a ti a toda
velocidad.
Captulo VII.
No dispares a Yakir: siempre emplea
el poder Distorsin temporal para
defenderse ante armas de fuego.
Contra Yakir no hay nada ms
efectivo que emplear los sper combos
de espada.
Si superas el forcejeo con Yakir
(pulsando repetidamente el bon de
ataque), lo derribars y reducirs
parcialmente su barra de vida.
Aprovecha el poder Fantasma: Yakir se
centrar en tu doble, momento que debes
aprovechar para atacarle por la espalda.
Los guardianes aparecen por primera vez en el captulo
VIII, protegiendo los controles del can de energa Terra.
Debers derrotar a sendos guardianes que custodian los
controles para escapar de la cmara de vaco. Ms adelante
tendrs que vrtelas con estas gigantescas criaturas en la
ciudad y en la entrada y el interior del portal.
El guardin es un poderoso enemigo equipado con
armadura. Cuenta con un escudo protector que
debers derribar para poder daarle.
Cada cierto tiempo el guardin utiliza un
escudo de energa que permanece activo
durante varios segundos y lo protege
completamente de todo ataque a distancia.
El escudo no lo protege de los ataques
cuerpo a cuerpo, aunque acercarte a l
resultara peligroso. En caso de querer
superar a un guardin de esta manera,
los ataques ms eficaces son los
sper combos Tormenta de arena
y Cola de dragn. El primero
es muy rpido y desestabiliza
al guardin, permitindote
retirarte a tiempo. El segundo
lanza suficientes golpes
consecutivos para acabar
completamente con su barra
de vida antes de que pueda
contraatacar.
Los guardianes son resistentes
al poder de tres de las llaves. Son
inmunes al poder de Fractura y solo se ven
ligeramente desestabilizados por el poder Vaco.
Al utilizar Distorsin Temporal, los guardianes
pueden seguir movindose a velocidad
reducida, como lo hacen Rodan. Por el
contrario, los dobles generados por el
poder Fantasma si distraern al guardin.
Guardin
Los primeros guardianes que
encontrars custodian los controles del
can de energa Terra.
Para infigir el mayor dao posible
emplea las armas de fuego y apunta a
la cabeza.
Captulos VIII, IX y X
En el combate a distancia, los
guardianes arrojan bolas de fuego.
En la lucha cuerpo a cuerpo, los
guardianes emplean sus poderosas
zarpas para barrer una amplia zona a
su alrededor.
Noars que su escudo proector est
activado al comprobar una distorsin
visual alrededor del guardin.
El ngel oscuro sobrevuela el portal y lo defiende de
cualquier amenaza. La lucha contra este enemigo es
larga y consta de varias fases.
Sobrevolando la plataforma en la que te encuentras
y fuera del alcance de tu espada, el ngel oscuro
emplear diversos ataques:
- Lanzar proyectiles de energa azul que estallan
al contacto con el suelo
- Disparar rfagas de proyectiles rojos que explotan
contra el suelo
- Se lanzar en un vuelo rasante, barriendo la plataforma
con sus alas
- Intentar aplastarte lanzndose en picado para golpear
la plataforma
Este ltimo ataque es el ms peligroso y difcil de
esquivar. Si tu barra de vida est por debajo de la
mitad, haz uso de un botiqun de lo contrario, no
sobreviviras a un ataque en picado. La nica forma
de esquivar este ataque es rodar rpidamente lejos de
tu posicin actual en el preciso instante en el que
el ngel pliega las alas, preparando su ataque. Puedes
emplear el poder Distorsin temporal o el Fantasma cuando veas
que el ngel realiza el picado, pero tendrs que ser rpido
de reflejos. Despus de este ataque, el ngel se quedar en el
suelo durante unos segundos, momento en el que podrs atacarle
con el arma aliengena o la espada.
Cuando el ngel vea reducida su barra de vida en un 25%, se
posar sobre un cristal de regeneracin. Cuando este se active,
aparecer un panel de control con el icono de uno de tus sper
combos: ejectalo las veces necesarias para destruir el panel.
Cuando hayas destruido los cuatro cristales, podrs derrotar al
ngel. Reduce su vida al mximo hasta que inicie su ataque en
picado con la palabra Accin en el centro de la pantalla. Pulsa
el botn asociado para iniciar la espectacular secuencia final
de combate y enviar al ngel al infierno.
ngel oscuro
Captulo X.
Es probable que tengas que emplear un
sper combo varias veces; sin embargo,
el Ltigo de fuego podra llegar a
destruir un cristal en una nica tanda.
Las armas de fuego convencionales
apenas daan al ngel oscuro.
Aprovecha el arefacto aliengena
hallado previamente para
dispararle con rfagas de
energa mientras
vuela.
Cuando destruyas los cristales (o el ngel
regenere su salud por completo), retomar
el vuelo y volver a atacare.
Para esquivar un ataque en vuelo
rasante debes rodar justo cuando vaya a
alcanzare el ngel .
En el mismo lugar en
el que encuentras el
arma aliengena hay
un punto de recarga
rojo que aumenta
la municin del
arefacto.
Cuanta ms vida
le quites antes
de que comience
a regenerar
su salud, ms
tiempo tendrs
para destruir el
siguiente cristal .
Los ataques bsicos del ngel pueden ser
evitados desplazndose o rodando hacia
los lados.
Existe un punto de recarga de energa
Terra que te permitir restaurar la
energa de las llaves ms rpidamente.
Sbete a la plataforma derecha y
emplea el poder de la llave Vaco.
Pulsa los tres boones que rodean la
campana para activar los interruptores
de presin.
Secretos y pistas
Sigue las pistas pintadas en las paredes
A lo largo del juego encontrars pintadas rojas en
las paredes que te marcarn el camino a seguir. Ya
sean flechas o iconos, sealan puntos de inters, como
puertas que debes abrir o lugares donde debes destruir
un elemento del escenario. Por ejemplo, en el primer
captulo, tras atravesar el garaje, subir por el ascensor
y acabar con los enemigos que llegan en helicptero,
puede que no encuentres una salida de la zona. Trepa
a los tejados, busca el smbolo pintado en la pared y
dispara al barril explosivo para abrirte paso.
Entrada al laboratorio subterrneo del monasterio
Captulo IV
La entrada a los laboratorios est cubierta con una
campana protegida por cuatro interruptores de presin.
Tendrs que activar los cuatro interruptores de forma
simultnea para desplazar la campana y abrir la
entrada.
En primer lugar, pulsa cada uno de los tres
botones que encontrars alrededor de la campana,
que a su vez activan los interruptores de presin
cercanos. El cuarto interruptor est daado y no da
energa a la plataforma de presin. Al activar los
interruptores, Helen ocupar una de las plataformas
de presin generando un rayo de energa dirigido
hacia la campana. Ahora debemos activar las otras tres
plataformas simultneamente.
Sigue los siguientes pasos para lograr tu objetivo
(las indicaciones toman como referencia una visin
frontal de la campana, tal como la ves al acceder al
escenario):
Sitate en la plataforma de la derecha y utiliza el
poder de la llave Vaco. Esto dar energa al primer
rayo, pero solo durante un corto periodo de tiempo.
Las marcas rojas te ayudarn a
orientare: en este ejemplo, debes disparar
al barril y abrir tu propia salida.
Activa cada uno de los tres generadores
usando la llave Vaco.
Presta atencin a los smbolos de
las llaves dibujados en el escenario:
indican que tendrs que emplear sus
poderes para avanzar.
Inmediatamente despus, dirgete a la plataforma de
enfrente: sube a la plataforma y emplea el poder
Fantasma. Tu doble se quedar encima de la plataforma,
mantenindola activada.
Por ltimo, activa la ltima plataforma, la de la
izquierda, pisndola. Si logras encadenar estas
acciones rpidamente (lo suficiente para que la primera
plataforma no pierda su energa) los cuatro rayos
confluirn sobre la campana y la levantarn, franqueando
el paso.
Ten presente que cuentas con un punto de recarga de
energa Terra para recuperar los poderes rpidamente en
caso de que la secuencia no salga a la primera.
Usar los poderes para superar obstculos
Final del captulo VII
Yakir te espera en la azotea del edificio, pero para
alcanzar su posicin debes abrir una puerta marcada con
el smbolo del poder Fractura. Basta con usar el poder
contra la puerta para que se abra.
Presta atencin a los smbolos de las llaves dibujados
en el escenario: te darn pistas sobre cundo usar los
poderes para continuar tu camino. Emplea Vaco cuando
tengas un obstculo fsico que derribar y Distorsin
temporal cuando quieras atravesar una zona peligrosa
(detiene el tiempo mientras t te sigues desplazando,
lo que facilita avanzar con cautela).
Uso del can de energa Terra
para salir de la cmara de vaco
Final del captulo VIII.
Para salir de la cmara de vaco debes crear un portal
con la ayuda de tres generadores aliengenas. Visitars
el punto de control de cada uno de estos artefactos
usando los teletransportadores. Dos de ellos estn
protegidos por guardianes.
Para poder continuar debes activar cada generador
empleando el poder de la llave Vaco.
Sbete a la plataforma central y
emplea el poder Fantasma para
invocar a tu doble.
Cuando los tres generadores estn activos, el
siguiente teletransportador te llevar directamente
a los mandos del can de energa Terra. Aunque lo
parezca, este can no es un arma; se trata de un
artefacto empleado para proporcionar energa a los
tres generadores que abren el portal de salida.
A tu alrededor estn los tres generadores, sobre los
que flotan tres cristales. Por encima del conjunto,
flotando en crculo, se encuentran los tres elementos
que formarn el portal. Cada generador est asociado
al elemento flotante del mismo color. El objetivo es
dirigir el haz de energa del can hacia un cristal y
mantenerlo unos segundos hasta que el generador brille
con energa. Entonces hay que esperar a que pase justo
por encima del elemento del portal del mismo color y
liberar la energa hacia arriba dejando de activar al
can. Esta energa liberada accionar el elemento del
portal y se abrir parcialmente, siempre que sea del
mismo color. Tras activar los tres elementos, el portal
aparecer ante ti.
Activacin de los cristales del portal
Captulo X
Al final de cada ronda de combate se encuentra una
plataforma con el smbolo de una de las llaves. Para
activar el cristal correspondiente debes acercarte al
smbolo y usar el poder de la llave indicada. En cada
plataforma hay un punto de recarga de energa Terra
para regenerar las llaves en caso de que los poderes
se agoten.
Activa cada cristal usando el poder de
la llave que indica el smbolo.
Dirige el haz de energa hacia los
cristales para cargarlos y libralos
cuando el poral del mismo color pase
por encima.
El primer francoirador que encuentras
proege esta zona, pero tendrs que subire
a los tejados para llegar hasta ella.
Una secuencia reposa sobre la mesa en
la que encontrars tu pistola.
Un derrumbe temprano te impide el
paso a esta secuencia, pero un rodeo te
llevar hasta ella.
En el lugar donde perecieron los
integrantes del equipo militar Vostok
hallars ora secuencia.
Secuencias de ADN
Captulo 0
Captulo 1
Captulo 1
Captulo 2
Un elemento indispensable para regenerar
tu salud y aumentar la capacidad mxima de
tu barra de vida. Encuntralas todas para
aumentar tus probabilidades de xito.
No pases de largo el segundo par de
torretas sin recoger esta secuencia.
Registra con cuidado todas las
habitaciones tras el puesto de guardia
con ametralladoras, aunque no estn en
tu camino.
Captulo 3
Captulo 7
Esta secuencia te ayudar a recuperar tu
salud antes de enfrentare al primer par
de torretas.
Greenman guardaba una de estas en su
despacho, por si las moscas.
Captulo 3
Captulo 6
No tiene prdida. Encontrars esta
secuencia en la tercera casa en ruinas.
Captulo 3
Captulo 8
Mark no es tonto, por eso guarda una
secuencia muy cerca de l .
Busca bien alrededor de las
estaciones de seguridad que Helen
desactiva.
Si puedes ver los dos bnkeres que
proegen el puente, ests muy cerca de
esta secuencia.
Cuando desactives el campo de fuerza
no dejes de pasar al interior del
aparamento.
Captulo 5
Captulo 6
Captulo 9
No tiene prdida. Encontrars esta
secuencia en la tercera casa en ruinas.
Captulo 3
Captulo 8
El primer teletransporador que emplees
en este captulo te llevar muy lejos de
esta secuencia si no la recoges antes.
Captulo 8
Mark no es tonto, por eso guarda una
secuencia muy cerca de l .

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