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REGRAS INTERNACIONAIS

FLAG FOOTBALL 5X5


2013
CBFA | REGRAS INTERNACIONAIS FLAG FOOTBALL 5X5 2013 | 2
REGRAS INTERNACIONAIS
FLAG FOOTBALL 5X5
2013
Regras de Flag football ................................................................................................................................. xx
Alteraes Regionais ..................................................................................................................................... xx
Especificaes do Campo ............................................................................................................................. xx
Regra 01 - Jogo, Campo, Bola e Equipamentos ...................................................................................... xx
Regra 02 - Definies ..................................................................................................................................... xx
Regra 03 - Perodos e Tempo ...................................................................................................................... xx
Regra 04 - Bola Viva, Bola Morta ................................................................................................................ xx
Regra 05 - Srie de Descidas ...................................................................................................................... xx
Regra 06 - Chutes ........................................................................................................................................... xx
Regra 07 - Dinmica de Jogo ...................................................................................................................... xx
Regra 08 - Pontuao .................................................................................................................................... xx
Regra 09 - Conduta dos Jogadores ........................................................................................................... xx
Regra 10 - Aplicao de penalizaes ....................................................................................................... xx
Regra 11 - Conduta dos Oficiais ................................................................................................................... xx
Resumo das Penalizaes ............................................................................................................................ xx
Cdigo dos Sinais dos Oficiais .................................................................................................................... xx
Interpretaes ................................................................................................................................................. xx
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REGRAS DE FLAG FOOTBALL

As regras de flag football da IFAF so baseadas nas Regras de Futebol Americano da IFAF.
Para manter as regras curtas e simples, muitas coisas no foram explicadas. Somente coisas impor-
tantes ou especiais foram determinadas e regulamentadas. Mesmo assim, este livro de regras de
Flag Football cobre todas as regulamentaes para a prtica da modalidade mesmo sem conhecer
as regras de Futebol Americano. Se houver necessidade de mais informaes (por exemplo, especi-
ficaes de bola), voc ter que olhar no Livro regras de Futebol Americano (por exemplo, R 1-3-1).
Como treinador ou oficial, voc precisa entender as regras de Futebol Americano tambm.
O CDIGO DE FUTEBOL UMA PARTE INTEGRANTE DAS REGRAS DO FLAG FOOTBALL.
O RBITRO PRINCIPAL DECIDIR DE ACORDO COM AS REGRAS DE FUTEBOL AMERICANO QUALQUER
SITUAO NO COBERTA NESSE LIVRO DE REGRAS.
FLAG FOOTBALL UMA MODALIDADE SEM CONTATO. BLOQUEAR, DERRUBAR E CHUTAR NO
PERMITIDO.
A estrutura dessas regras obedecer s regras de Futebol Americano, mas o contedo e a numera-
o no so correspondentes.
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ESPECIFICAES DO CAMPO

O campo deve ser uma rea retangular com dimenses e linhas conforme indicado no diagrama.
DIMENSES DO CAMPO:
Comprimento: 70 jardas (64,05 m)
Largura: 25 jardas (22,90 m)
Espao total necessrio para um campo, incluindo rea de segurana de 76 jardas (69,55
m) x 31 jardas (28,40 m).
As medies devem ser feitas a partir do lado de dentro das linhas (linha de gol faz parte da zona
final), com a largura das linhas de 4 polegadas (10 cm).
As linhas no running (sem corrida) devem ser pontilhadas. O local para a tentativa de 2 pontos deve
ser marcado a 12 jardas (11,00 m) da linha de gol e no meio da largura do campo com 1 jarda (0,9 m)
de comprimento.
rea de segurana de 3 jardas (2,75 m) fora das linhas laterais e das linhas de fundo. A rea de
segurana no precisa ser demarcada.
Se dois campos esto prximos um do outros a distncia mnima entre eles de 6 jardas (5,50 m).
EQUIPAMENTOS DE CAMPO
Pylons ou marcadores em disco devem ser colocados nos cantos das 8 interseces das linhas late-
rais com as linhas de gol e linhas de fundo.
Marcadores em disco podem ser colocados nas interseces das linhas laterais com a linha mdia e
linhas sem corridas.
Um indicador de descidas deve ser operado 2 jardas do lado de fora da linha lateral. Um placar
visvel de pontuao deve ser operado perto do campo.
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REGRA 1 | JOGO, CAMPO, BOLA E EQUIPAMENTOS
REGRA 1 SEO 1 | DISPOSIES GERAIS
R1 | S1 ARTIGO 1. O JOGO
A partida deve ser jogada entre duas equipes de no mais de 5 jogadores cada, em um campo
retangular e com uma bola regular. Para mais detalhes, veja em Especificaes do Campo.
A lista das equipes consiste de um mximo de 12 jogadores (5 no campo com 7 suplentes). As equi-
pes podem jogar com um mnimo de 4 jogadores. Se menos de 4 jogadores estiverem disponveis,
ser declarado W.O.
As equipes podem ter apenas jogadores do mesmo sexo.
R1 | S1 ARTIGO 2. EQUIPE VENCEDORA E PONTUAO FINAL
Cada equipe ter oportunidades para avanar a bola atravs da linha de gol do outro time atravs
de jogadas de corridas ou passes.
As equipes devero receber pontos de acordo com a regra, e a que tiver a maior pontuao no final
do jogo, incluindo os perodos extras, ser a equipe vencedora.
R1 | S1 ARTIGO 3. SUPERVISO
O jogo deve ser supervisionado por dois ou mais oficiais.
R1 | S1 ARTIGO 4. CAPITES DE EQUIPE E TREINADORES
Cada equipe deve designar ao rbitro no mais de 2 jogadores como capites de campo e no mais
de dois treinadores.
REGRA 1 SEO 2 | A Bola
R1 | S2 ARTIGO 1. ESPECIFICAES
A bola deve ser feita de couro, nova ou quase nova com tamanho regular, peso e presso, sem
alteraes a serem feitas. Cada equipe poder usar a sua prpria bola legal.
R1 | S2 ARTIGO 2. TAMANHOS ESPECIAIS
Para as mulheres e os jogos sub-16 a bola tamanho Youth (ex. TDY) deve ser usada. No precisam
ser de couro. Para os jogos sub-13 a bola tamanho Jnior (ex. TDJ) deve ser usada. No precisa ser
de couro.
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REGRA 1 SEO 3 | EQUIPAMENTO
R1 | S3 ARTIGO 1. EQUIPAMENTO OBRIGATRIO
Jogadores de times adversrios devero usar camisas de cores contrastantes. Se as equipes esto
usando camisas semelhantes, a equipe da casa tem a opo de escolher quem deve trocar o uniforme.
A. Jogadores de uma equipe devem usar camisas da mesma cor e design. A camisa deve ser de
comprimento padro, com algarismos arbicos contrastantes de pelo menos 6 polegadas (15 cm)
de altura nas costas, e colocada por dentro das calas. Camisas no podem ser remendadas ou
amarradas de qualquer forma.
B. Os jogadores devem usar shorts ou calas da mesma cor e design, sem bolsos, botes de pres-
so ou clipes. Os jogadores no podem ter remendos ou amarraes para cumprir esta regula-
mentao.
C. Os cintos de flags devem ser amarrados firmemente e conter bases para 2 flags. Todo esforo
deve ser feito para manter uma flag em cada lado do quadril do jogador. As flags devem ter 2
polegadas (5 cm) x 15 polegadas (38 cm) e no devem ser alteradas ou cortadas. As bases no
devem ser coladas ou alteradas de qualquer forma que no apontem as flags para baixo e para
fora. As flags devem ser claramente visveis, de uma cor diferente da cala, penderem livremente e
no devem ser cobertas com qualquer parte do uniforme do jogador. Jogadores que manipularem
deliberadamente as suas flags, sero expulsos do jogo.
D. Todos os jogadores devem usar um protetor bucal de uma cor visvel e com nenhuma parte que
se destaque mais de 0,5 polegada(1,25 cm) para fora da boca.
R1 | S3 ARTIGO 2. EQUIPAMENTOS ILEGAIS
A. Chuteiras com cravos maiores de 0,5 polegada (1,25 cm), pontiagudos ou feitos de metal.
B. Qualquer tipo de capacete ou acessrio de cabea (bons, capuzes, bandanas, tiaras ou similares).
C. culos sem receita mdica e no feito de material inquebrvel.
D. Jias devem ser removidas ou cobertas completamente.
E. Anexos aos uniformes como toalhas ou aquecedores de mo.
F. Material adesivo, tinta, graxa ou qualquer outra substncia escorregadia aplicada ao equipamen-
to ou aos jogadores, roupa ou acessrio que afete a bola ou um adversrio.
G. Qualquer eletrnico, mecnico ou outros dispositivos de sinal para o propsito de comunicar-se
com um treinador.
R1 | S3 ARTIGO 3. CERTIFICAO DOS TREINADORES
Antes do jogo o treinador principal entregar uma lista de atletas para o rbitro e certificar que
todos os jogadores tm o equipamento obrigatrio e foram informados do que constitui o equipa-
mento ilegal.
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REGRA 2 | DEFINIES
REGRA 2 SEO 1 | REAS E LINHAS
R2 | S1 ARTIGO 1. O CAMPO
O campo a rea que consiste as reas de segurana e o espao entre elas.
R2 | S1 ARTIGO 2. CAMPO DE JOGO
O campo de jogo a rea dentro das linhas de contorno (linhas laterais e linhas de fundo) que no
as zonas finais.
R2 | S1 ARTIGO 3. ZONAS FINAIS (END ZONES)
As zonas finais so as reas de 10 jardas em ambas as extremidades do campo entre as linhas de
fundo e as linhas de meta.
R2 | S1 ARTIGO 4. ZONAS SEM CORRIDA (NO-RUNNING ZONE)
As Zonas Sem Corrida so as reas de 5 jardas em ambas as extremidades do campo em frente
linha de meta.
R2 | S1 ARTIGO 5. LINHAS DE META (GOAL LINES)
As linhas de meta, uma para cada equipe, devem ser estabelecidas em extremidades opostas do
campo de jogo. As linhas de meta e os pylons esto na zona final. Cada linha de meta parte de um
plano vertical que separa a zona final do campo de jogo quando a bola tocada ou est em posse
do jogador, o plano se estende para alm das linhas laterais. A linha de meta o que cada equipe
defende.
R2 | S1 ARTIGO 6. LINHA MDIA (MEIO DE CAMPO)
No meio, entre as linhas de meta a linha mdia. A linha de ganho para uma nova srie est no
meio do campo de jogo.
R2 | S1 ARTIGO 7. DENTRO DE CAMPO, FORA DE CAMPO
A rea demarcada pelas linhas laterais e linhas de fundo considerada dentro de campo. J a rea
de fora, incluindo as linhas, considerada fora de campo.
R2 | S1 ARTIGO 8. REA TCNICA
A rea tcnica das equipes est alm da rea de segurana e entre as linhas das zonas sem corrida
por toda a lateral do campo.
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REGRA 2 SEO 2 | DESIGNAES DA EQUIPE E JOGADORES
R2 | S2 ARTIGO 1. ATAQUE E DEFESA
considerada equipe de ataque aquela que est com a posse de bola. A equipe adversria consi-
derada a equipe de defesa.
R2 | S2 ARTIGO 2. SNAPPER
O snapper o jogador ofensivo que inicia as jogadas de ataque com um snap.
R2 | S2 ARTIGO 3. QUARTERBACK
O quarterback o jogador ofensivo que primeiro recebe a posse da bola depois do snap.
R2 | S2 ARTIGO 4. PASSADOR
O passador o jogador ofensivo que realiza um passe legal.
R2 | S2 ARTIGO 5. CORREDOR
O corredor o jogador de posse da bola viva.
R2 | S2 ARTIGO 6. BLITZER
O blitzer um jogador defensivo que cruza a linha de scrimmage, enquanto a bola est viva e
antes que o quarterback tenha largado a bola.
Blitzer pode obter o direito de passagem se levantar uma das mos claramente acima da cabea,
pelo menos, durante o ltimo segundo antes do snap. A corrida deve ser imediatamente aps o
snap, de forma rpida e diretamente em direo ao quarterback.
Se um blitzer est dando um sinal invlido, correndo lentamente, visando outro ponto ou se muda a
direo durante a corrida, ele perde o direito de passagem.
R2 | S2 ARTIGO 7. JOGADOR FORA DE CAMPO
Um jogador ou a bola est fora dos limites quando toca qualquer coisa fora de campo.
R2 | S2 ARTIGO 8. JOGADOR DESQUALIFICADO
Um jogador desqualificado aquele que declarado inelegvel pelo resto da partida.
R2 | S2 ARTIGO 9. EQUIPE DA CASA
Se ambas as equipes esto jogando fora de casa ou em um campeonato (com mais de dois times),
a que for mencionada primeiro pelos oficiais ser a equipe da casa e a mencionada em seguida, a
equipe visitante.
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REGRA 2 SEO 3 | DESCIDA, SCRIMMAGE E CLASSIFICAO DE JOGADAS
R2 | S3 ARTIGO 1. DESCIDA (DOWN)
Uma descida uma unidade do jogo que comea com um snap legal, depois de a bola estar pron-
ta para o jogo e termina quando a bola se torna morta. O intervalo enquanto a bola est morta
chamado de entre descidas. Uma jogada a ao das duas equipes durante uma descida.
R2 | S3 ARTIGO 2. LINHA DE SCRIMMAGE
A linha de scrimmage para cada equipe, a linha da jarda onde a bola est posicionada e o seu
plano vertical at as linhas laterais quando a bola est pronta para jogar.
R2 | S3 ARTIGO 3. JOGADA DE PASSE
Uma jogada de passe caracterizada pelo intervalo entre o snap e o passe legal para frente da
linha de scrimmage, sendo ele completo, incompleto ou interceptado.
R2 | S3 ARTIGO 4. JOGADA DE CORRIDA
Uma jogada de corrida caracterizada por qualquer ao de bola viva que no seja um passe
para frente da linha de scrimmage. Passes completos atrs da linha de scrimmage so legais e
so jogadas de corrida.
REGRA 2 SEO 4 | A BOLA VIVA OU MORTA
R2 | S4 ARTIGO 1. BOLA VIVA
A bola viva uma bola em jogo. Um passe que ainda no tenha tocado o solo uma bola viva em
vo.
R2 | S4 ARTIGO 2. BOLA MORTA
A bola morta uma bola que no est em jogo.
R2 | S4 ARTIGO 3. QUANDO A BOLA EST PRONTA PARA JOGAR
A bola morta est pronta para jogar quando a bola colocada no cho e o rbitro apita.
REGRA 2 SEO 5 | PARA FRENTE, ALM E MAIOR AVANO
R2 | S5 ARTIGO 1. PARA FRENTE, ALM
Para frente, alm ou em avano, relativo a qualquer time, denota a direo da linha de fundo adver-
sria. Termos opostos so para trs ou atrs.
R2 | S5 ARTIGO 2. MAIOR AVANO
Maior avano um termo indicando o fim do avano de um carregador de bola ou recebedor de passe
fora do cho, de qualquer time, e se aplica posio da bola quando ela se torna morta pela regra.
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REGRA 2 SEO 6 | SPOTS
R2 | S6 ARTIGO 1. PONTO DE APLICAO
O ponto de aplicao o ponto a partir do qual a penalidade para a falta aplicada.
R2 | S6 ARTIGO 2. PONTO DE BOLA MORTA
O ponto de bola morta o ponto em que a bola se torna morta.
R2 | S6 ARTIGO 3. PONTO DA FALTA
O spot da falta o ponto em que a falta ocorreu. Se fora de campo, deve ser marcado pela a linha
lateral. Se atrs da linha de meta, a falta na zona final.
R2 | S6 ARTIGO 4. PONTO FORA DE CAMPO
O ponto fora de campo o ponto em que a bola se torna morta por estar fora dos limites de campo.
REGRA 2 SEO 7 | FALTA, PENALIDADE E VIOLAO
R2 | S7 ARTIGO 1. FALTA
A falta uma infrao de regra que para qual existe uma penalidade prescrita. Uma falta intencio-
nal uma infrao coloca um oponente em perigo de leso.
R2 | S7 ARTIGO 2. PENALIDADE
A penalidade o resultado imposto pela regra contra uma equipe que cometeu uma falta e que
pode incluir uma ou mais das seguintes penas: perda de jardas, perda de descida, primeira descida
automtica ou desqualificao. Se a penalidade envolve a perda de uma descida, uma das quatro
tentativas deve ser descartada.
R2 | S7 ARTIGO 3. VIOLAO
Uma violao uma infrao de regra para a qual nenhuma penalidade prescrita, que no com-
pensa uma falta.
R2 | S7 ARTIGO 4. PERDA DE DESCIDA
Perda de Descida uma abreviao para perda do direito de repetir uma descida.
REGRA 2 SEO 8 | SHIFT, MOTION
R2 | S8 ARTIGO 1. SHIFT
O shift uma mudana simultnea de posio por 2 ou mais jogadores ofensivos depois que a bola
est pronta para jogo e antes do snap.
R2 | S8 ARTIGO 2. MOTION
O motion uma mudana de posio por um jogador ofensivo aps a bola estar pronta para jogo e
antes do snap.
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REGRA 2 SEO 9 | MANUSEIO DA BOLA
R2 | S9 ARTIGO 1. HANDOFF
Handoff uma transferncia da bola feita com sucesso de um jogador para outro sem ser por um
passe.
R2 | S9 ARTIGO 2. PASSE
Um passe qualquer ato intencional de lanar a bola em qualquer direo. Um passe continua a
ser um passe at que seja capturado ou interceptado por um jogador ou a bola se torne morta.
R2 | S9 ARTIGO 3. FUMBLE
Um fumble qualquer ato que no seja um passe ou handoff que resulta em perda de posse da
bola. Para o estado do bola, no h diferena, se a posse perdida intencionalmente (passe ou
handoff) ou no (fumble), a bola viva em um vo considerada um passe.
R2 | S9 ARTIGO 4. POSSE
Posse significa segurar firmemente ou ter controle da bola viva.
R2 | S9 ARTIGO 5. BATTING OU TIP
Batting ou Tip o ato de bater na bola intencionalmente mudando sua direo, com as mos ou os
braos.
R2 | S9 ARTIGO 6. CHUTE
Encostar na bola intencionalmente com joelhos, pernas ou ps ilegal.
REGRA 2 SEO 10 | PASSES
R2 | S10 ARTIGO 1. PASSE PARA FRENTE E PARA TRS
Um passe para frente determinado pelo ponto onde a bola encosta primeiro em alguma coisa
alm do local do passe. Todos os outros passes so para trs, mesmo que sejam laterais (paralelos
linha de scrimmage). O snap se torna um passe para trs quando o snapper solta a bola, mesmo
que ela escorregue pelas mos dele.
R2 | S10 ARTIGO 2. CRUZAR A LINHA DE SCRIMMAGE
Um passe legal para frente cruza a linha de scrimmage quando ele atinge qualquer coisa alm da
linha de scrimmage dentro de campo.
R2 | S10 ARTIGO 3. CAPTURA, INTERCEPTAO
A captura (catch) um ato de estabelecer firmemente a posse da bola viva em vo. Essa captura
feita pelo oponente uma intercepo. Um jogador precisa deixar um dos ps firmes dentro de
campo para a captura ou interceptao ser considerada vlida.
R2 | S10 ARTIGO 4. SACK
O sack o ato de tirar a flag do quarterback antes que ele solte a bola.
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REGRA 2 SEO 11 | SEGURADA, BLOQUEIO, CONTATO E TACKLE
R2 | S11 ARTIGO 1. SEGURADA (HOLDING)
Segurada o ato agarrar um adversrio ou o seu equipamento e no liber-lo imediatamente.
R2 | S11 ARTIGO 2. BLOQUEIO
Bloqueio obstruir um adversrio sem contato movendo-se em seu caminho. Um jogador ofen-
sivo se movendo em linha entre um jogador de defesa e o corredor ou na direo do blitzer est
bloqueando. Um jogador parado (com o direito de lugar) no est bloqueando, mesmo se ele est
entre o corredor e o adversrio, at como blitzer.
R2 | S11 ARTIGO 3. CONTATO
Contato tocar o adversrio com impacto. Tocar sem efeito no considerado contato.
R2 | S11 ARTIGO 4. ARRANCADA DE FLAG
A arrancada de flag o ato de tirar a flag do adversrio com as mos.
R2 | S11 ARTIGO 5. PROTEO DE FLAG
Proteo de flag a tentativa do jogador com a posse da bola de evitar a arrancada de sua flag,
cobrindo-a com qualquer parte do corpo (mos, cotovelos ou pernas).
Inclinar o corpo para frente ou estender as mos com ou sem a bola em direo ao oponente tam-
bm so considerados como proteo de flag.
REGRA 2 SEO 12 | PULO, MERGULHO, GIRO
R2 | S12 ARTIGO 1. PULO
Pulo a tentativa do corredor de evitar uma arrancada de flag saltando com um ou ambos os ps,
deixando o solo.
R2 | S12 ARTIGO 2. MERGULHO
Mergulho a tentativa do corredor de evitar uma arrancada de flag inclinando o tronco para a
frente com ou sem salto.
R2 | S12 ARTIGO 3. GIRO
Giro a tentativa do corredor de evitar uma arrancada de flag girando o corpo no eixo vertical.
Giro legal.
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REGRA 2 SEO 13 | DIREITO DE LUGAR (DDL), DIREITO DE PASSAGEM (DDP)
R2 | S13 ARTIGO 1. DIREITO DE LUGAR
Direito de lugar dado a um jogador que est parado de p e os adversrios tm de evitar o con-
tato. O jogador deve permanecer no local e no se mover em qualquer direo, se o jogador se
movimentar ou saltar para arremessar ou pegar um passe neste local, automaticamente o jogador
abdica do direito do lugar.
R2 | S13 ARTIGO 2. DIREITO DE PASSAGEM
Direito de passagem dado a um jogador em movimento e os adversrios devem evitar o contato.
O direito de lugar vale mais do que o direito de passagem.
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REGRA 3 | PERODOS E TEMPO
REGRA 3 SEO 1 | INCIO DE CADA PERODO
R3 | S1 ARTIGO 1. PRIMEIRO TEMPO
3 minutos antes da hora programada para a partida, o rbitro dever jogar uma moeda no meio-
campo na presena dos capites de cada equipe, primeiro designando o capito da equipe visitante
para escolher uma das opes do sorteio. O vencedor comea atacando, em sua prpria linha de 5
jardas; o perdedor deve escolher o lado que sua equipe defender.
No h kickoffs.
R3 | S1 ARTIGO 2. SEGUNDO TEMPO
Entre o primeiro e o segundo tempos, as equipes devem defender lados opostos. O perdedor do
sorteio comear atacando na sua prpria linha de 5 jardas.
R3 | S1 ARTIGO 3. PERODOS EXTRAS
O sistema de desempate ser usado quando um jogo ficar empatado aps os 2 tempos e um vence-
dor deve ser determinado.
A. Aps 2 minutos de intervalo, o rbitro dever informar em qual lado do campo o tempo extra
ser disputado e realizar mais um sorteio.
B. O vencedor do sorteio escolher entre ataque ou defesa, com o ataque comeando cada perodo.
C. Timeouts no sero concedidos.
D. Um perodo extra consistir em 2 sries onde cada time, a partir da linha do meio ter direito a
uma srie de downs, exceto se a defesa pontuar na tentativa do outro.
E. Cada equipe mantm a bola durante uma srie at pontuar, incluindo os pontos extras (1 ou 2)
ou falhar. A bola continua viva depois de uma mudana de posse de bola at que seja declarada
morta; a srie termina mesmo que haja uma segunda mudana de posse.
F. Se aps um perodo (com 2 sries), a pontuao ainda estiver igual, um novo perodo ser jogado.
G. A equipe que marcar maior nmero de pontos durante os perodos extras ser declarado a
vencedora.
R3 | S1 ARTIGO 4. CRITRIOS DE DESEMPATE EM CAMPEONATO
Se duas ou mais equipes terminam com a mesma porcentagem total (vitria-empate-derrota) em
um torneio, os critrios de desempate sero:
1. Confronto Direto;
2. Diferena lquida de pontos entre as equipes empatadas;
3. Pontos ganhos entre as equipes empatadas;
4. Total de pontos lquidos;
5. Total de pontos ganhos;
6. Sorteio por moeda.
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REGRA 3 SEO 2 | TEMPO DE JOGO
R3 | S2 ARTIGO 1. TEMPO DE JOGO E INTERVALO
O tempo de jogo total ser de 40 minutos, divididos em 2 tempos de 20 minutos cada, com 2 minu-
tos de intervalo.
R3 | S2 ARTIGO 2. EXTENSO DOS PERODOS
O perodo ser estendido at que a descida, livre de faltas de jogo, seja jogada. Quando uma falta
aceita ou faltas em offsetting ocorrerem durante a descida em que o tempo expira, a descida
repetida. [S14]
R3 | S2 ARTIGO 3. DISPOSITIVOS DE TEMPO
O tempo de jogo e o relgio de 25 segundos devem ser marcados em um cronmetro de jogo que
pode ser parado e operado por um oficial ou um relgio de jogo operado por um assistente, sob a
direo do funcionrio adequado.
R3 | S2 ARTIGO 4. QUANDO INICIA A MARCAO
O relgio do jogo deve ser iniciado quando o snap acontece.
Exceo: O cronmetro de jogo vai comear no pronto-para-jogo quando foi interrompido, a critrio
do rbitro.
R3 | S2 ARTIGO 5. QUANDO O RELGIO PARA
O relgio do jogo deve ser interrompido quando termina cada perodo, por um pedido de tempo de
cada equipe, por tempo de leso ou a critrio do rbitro.
Nos ltimos 2 minutos de cada perodo, o relgio ir parar quando:
1. Quando h conquista de primeira descida, assim como troca de posse de bola;
2. Acontecer uma penalidade;
3. A bola ou o jogador sair de campo;
4. Passe incompleto;
5. Pontos marcados;
6. Quando um tempo concedido;
O cronmetro de jogo no deve correr durante uma tentativa nos ltimos dois minutos, durante
uma extenso de um perodo ou durante um perodo extra.
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REGRA 3 SEO 3 | TIMEOUTS
R3 | S3 ARTIGO 1. COMO ACONTECE
O rbitro dever declarar um tempo quando ele suspende o jogo por qualquer motivo. Cada tempo
ser descontado de uma das duas equipes ou designado como um tempo dos oficiais. [S3]
R3 | S3 ARTIGO 2. TIMEOUTS POR EQUIPES
O rbitro deve permitir um tempo quando esse for requisitado pelo tcnico ou qualquer jogador
dentro de campo enquanto a bola estiver morta. Cada time tem direito a 2 tempos por perodo,
que no podem ser carregados para o prximo perodo.
R3 | S3 ARTIGO 3. TIMEOUT POR LESO
No caso de um jogador lesionado, qualquer rbitro pode requisitar um tempo por leso. O jogador
atendido tem que sair do campo obrigatoriamente e ficar fora por, pelo menos, uma descida.
R3 | S3 ARTIGO 4. PERODO DE TIMEOUTS
Um tempo pedido no dever exceder 90 segundos (esto includos os 25 segundos aps o pronto
para jogar).
Nota: Aps 60 segundos o rbitro ir notificar as equipes e declarar a bola pronta para o jogo
(R 3-3-5). Os outros pedidos de tempo tero a durao pertinente, definidos pelos oficiais.
R3 | S3 ARTIGO 5. NOTIFICAO DOS RBITROS
O rbitro dever notificar, ambas as equipes, 30 segundos antes do final de um tempo e declarar a
bola pronta para o jogo 5 segundos depois.
A menos que o relgio oficial seja um relgio de fcil visualizao para todos, os oficiais devem
avisar quando restarem apenas 2 minutos para o fim de cada tempo.
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REGRA 4 | BOLA VIVA, BOLA MORTA
REGRA 4 SEO 1 | BOLA VIVA BOLA MORTA
R4 | S1 ARTIGO 1. BOLA MORTA SE TORNA VIVA
Para a prxima descida a bola deve ser colocada no meio do campo entre as duas linhas laterais,
no local onde a bola foi considerada morta, aps uma falta ou uma nova sria conquistada.
Quando a bola morta estiver pronta pra o jogo, torna-se viva aps o snap. Se acontecer um snap
com a bola no declarada pronta para o jogo ou um snap ilegal, ela considerada morta ainda.
R4 | S2 ARTIGO 2. BOLA VIVA SE TORNA MORTA
Uma bola viva se torna morta e um oficial apitar quando:
A. A bola viva tocar em qualquer coisa fora do campo;
B. A bola ou o corredor sair dos limites;
C. Qualquer parte do corpo do corredor, exceto a sua mo ou o p, tocar o cho;
D. Um corredor simular colocar o joelho no cho;
E. A bola tocar o cho;
F. Um jogador conquistar a posse da bola com menos de 2 flags ou com as mesmas posicionadas
de forma errada;
G. Ocorrer um touchdown, touchback, safety ou uma tentativa bem-sucedida.
H. Uma falta que faz a bola morta (salto, mergulho, proteo de flag, chute e atraso de jogo)
ocorre.
Em um apito inadvertido, a bola se torna morta e a equipe com a posse pode optar por colocar a
bola onde foi declarada morta ou repetir a descida.
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REGRA 5 | SRIE DE DESCIDAS
REGRA 5 SEO 1 | UMA SRIE: INICIADA, FINALIZADA, RENOVADA
R5 | S1 ARTIGO 1. QUANDO CONCEDER UMA SRIE
Uma srie de quatro downs consecutivos ser concedida equipe que est pronta para colocar a
bola em jogo por um snap, no incio de cada perodo, depois de uma pontuao, safety, touchback
ou troca de posse. [S8]
Uma nova srie concedida ao time de ataque se:
A. a primeira vez da srie de posse legal da bola aps passar a linha do meio e ser declarada
morta. Se a penalidade traz a bola para trs da linha do meio, no concedida uma nova
srie de descidas.
B. Se uma penalidade aceita conceder um first down.
Uma nova srie concedida para a defesa na sua linha de 5 jardas se, depois de 4 descidas o ata-
que no foi capaz de conquistar a primeira descida
A nova srie ser atribuda defesa no lugar onde a bola foi declarada morta aps uma interceptao.
REGRA 5 SEO 2 | DESCIDA E POSSE APS UMA PENALIDADE
R5 | S2 ARTIGO 1. PENALIDADE ANTES DE TROCA DE POSSE
Se a penalidade ocorreu durante um down e antes de qualquer mudana de posse de bola, a bola
pertence ao ataque e o down deve ser repetido, a menos que a penalidade tambm envolva a perda
de um down, conceda um primeiro down, ou deixe a bola sobre ou alm do meio campo.
R5 | S2 ARTIGO 2. PENALIDADE APS A TROCA DE POSSE
Se a penalidade for aceita por uma falta ocorrida durante uma descida aps a mudana de posse
de bola, a bola pertence a equipe que tinha a posse da mesma quando a falta ocorreu. A prxima
descida ser a primeira.
R5 | S2 ARTIGO 3. PENALIDADE DECLINADA
Se a penalidade for declinada, o nmero da descida deve ser o mesmo se a falta no tivesse ocorrido.
R5 | S2 ARTIGO 4. PENALIDADE ENTRE DESCIDAS
Depois de uma penalidade ocorrida entre descidas, o nmero da descida ser o mesmo de antes
da falta, a no ser por uma falta que deixe a bola alm da linha do meio ou a penalidade conceda
primeira descida automtica.
R5 | S2 ARTIGO 5. PENALIDADE POR AMBAS AS EQUIPES
Se os dois times cometerem faltas durante uma descida, a mesma deve ser repetida.
CBFA | REGRAS INTERNACIONAIS FLAG FOOTBALL 5X5 2013 | 19
REGRA 6 | CHUTES
REGRA 6 SEO 1 | CHUTANDO
R6 | S1 ARTIGO 1. CHUTE ILEGAL
Um jogador no deve chutar a bola. Chute considerado falta e torna a bola morta.
PENALIDADE 5 JARDAS, ADMINISTRADA COMO UMA FALTA DE BOLA MORTA. [S19]
CBFA | REGRAS INTERNACIONAIS FLAG FOOTBALL 5X5 2013 | 20
REGRA 7 | DINMICA DE JOGO
REGRA 7 SEO 1 | A LINHA DE SCRIMMAGE
R7 | S1 ARTIGO 1. PRONTO PARA JOGAR
A. Nenhum jogador deve colocar a bola em jogo antes dela estar pronta para jogar. [S1]
PENALIDADE 5 JARDAS. [S19]
B. A bola deve ser colocada em jogo dentro de 25 segundos aps o rbitro ter declarado a bola
pronta para jogar.
PENALIDADE 5 JARDAS. [S21]
R7 | S1 ARTIGO 2. COMEANDO COM UM SNAP
Aps o snapper tocar a bola, ele no pode levant-la, mov-la para frente ou simular o incio.
Antes do snap, o eixo longo da bola deve ser perpendicular linha de scrimmage.
Fazer um snap legal da bola (um snap) entregar ou passar a bola para trs de sua posio inicial
no cho, com um movimento rpido e contnuo das mos ou mo, fazendo a bola realmente deixar
as mos ou mo nesse movimento. O snap no precisa ser entre as pernas do snapper.
PENALIDADE 5 JARDAS. [S19]
R7 | S1 ARTIGO 3. REQUISITOS OFENSIVOS
No h nmero mnimo de jogadores na linha de scrimmage.
A. Aps o snapper tocar a bola e antes da bola ser jogada por ele, todos os jogadores devem estar
dentro de campo e atrs da linha de scrimmage.
B. Todos os jogadores da equipe atacante devem parar e permanecer nessa posio por pelo me-
nos 1 segundo antes que a bola seja colocada em jogo.
C. Nenhum jogador ofensivo deve fazer uma sada falsa ou fazer um movimento que simula o incio
da jogada.
D. Quando a snap acontece, um jogador pode estar em movimento, mas no em movimento em
direo linha de meta do seu oponente.
PENALIDADE 5 JARDAS. [S19]
E. O quarterback no pode correr com a bola alm da linha de scrimmage, a menos que ele
tenha lanado a bola e ela tenha voltado para ele.
F. Quando a bola est dentro ou sobre a linha de 5 jardas, em direo a zona final do adversrio
(sem corrida), o time de ataque obrigado a fazer uma jogada com um passe para frente. Se o
quarterback ou o corredor tiverem suas flags retiradas atrs da linha de scrimmage, no ser
considerada falta.
PENALIDADE 5 JARDAS. [S19]
G. O quarterback tem 7 segundos para passar a bola depois de receber o snap. Se este limite
excedido, a bola torna-se morta.
PENALIDADE PERDA DE DOWN NA LINHA DE SCRIMMAGE. [S21 + S9]
CBFA | REGRAS INTERNACIONAIS FLAG FOOTBALL 5X5 2013 | 21
R7 | S1 ARTIGO 4. REQUISITOS DEFENSIVOS
A. Aps o snapper tocar a bola e antes da bola ser jogada por ele, todos os jogadores devem estar
dentro de campo e atrs da linha de scrimmage.
B. Depois que a bola declarada pronta para jogo, nenhum jogador de defesa pode toc-la.
C. Nenhum jogador deve usar palavras ou sinais que desconcertem os adversrios quando eles
esto se preparando para colocar a bola em jogo.
PENALIDADE 5 JARDAS. [S18]
D. No snap, todos os blitzers devem estar a 7 ou mais jardas de distncia da linha de scrimmage.
Todos os outros jogadores de defesa devem ficar para trs sua linha de scrimmage at que a bola
tenha sido entregue, que haja uma iluso de entrega de bola ou um passe do quarterback.
E. At 2 blitzers podem pedir o direito de passagem. Se mais jogadores levantarem a mo, todos
eles esto perdendo a direito de passagem e um sinal ilegal. No h necessidade de corrida,
apenas um pedido de direito de passagem. Por outro lado, no h necessidade de pedir para ser
autorizada a corrida sem o direito de passagem.
F. Um jogador que est a menos de 7 jardas da linha de scrimmage no pode levantar a mo para
simular uma blitz.
PENALIDADE 5 JARDAS E O SPOT DA FALTA A LINHA DE SCRIMMAGE. [S18]
R7 | S1 ARTIGO 5. ENTREGANDO A BOLA
O ataque pode realizar mltiplos handoffs atrs da linha de scrimmage.
A. Nenhum jogador pode entregar a bola para um companheiro de equipe, exceto um jogador de
ataque que est por trs de sua linha de scrimmage.
B. O snapper no pode receber um handoff para a frente.
PENALIDADE 5 JARDAS, EXECUTADA A PARTIR DO PONTO BSICO. [S19]
REGRA 7 SEO 2 | PASSE
R7 | S2 ARTIGO 1. PASSAR PARA TRS
Um corredor pode passar a bola para trs a qualquer momento, se ele est atrs de sua linha de
scrimmage e no houve mudana de posse.
PENALIDADE 5 JARDAS, PERDA DE DESCIDA, ANTES DA MUDANA DA POSSE DA BOLA, EXECUTADA A PARTINDO PONTO BSICO. [S35 + S9]
R7 | S2 ARTIGO 2. PASSE COMPLETO
Qualquer passe pego por um jogador elegvel dentro de campo completo e a jogada prossegue, a
menos que seja dentro da zona final adversria.
CBFA | REGRAS INTERNACIONAIS FLAG FOOTBALL 5X5 2013 | 22
R7 | S2 ARTIGO 3. PASSE INCOMPLETO
Qualquer passe incompleto se a bola toca o cho quando no firmemente controlada por um
jogador. Tambm incompleto quando um jogador recebe a bola nos limites do campo saltando,
mas quando cai, est fora dos limites do campo. [S10]
Quando um passe para frente incompleto, a bola pertence equipe que a passou na linha de
scrimmage anterior.
Quando um passe para trs incompleto, a bola pertence equipe que a passou no local
da ltima posse, este se torna o local de bola morta.
R7 | S2 ARTIGO 4. TOQUE ILEGAL
Todos os jogadores dentro de campo so elegveis para tocar, bater ou pegar um passe. O quarter-
back est liberado para pegar um passe se a bola for tocada por outro jogador antes.
Nenhum jogador de ataque que sai dos limites do campo por vontade prpria pode receber um
passe. Se um jogador de ataque forado a sair dos limites e retorna imediatamente para o campo
de jogo, ele ainda elegvel.
PENALIDADE PERDA DE DESCIDA NA LINHA DE SCRIMMAGE. [S9]
REGRA 7 SEO 3 | PASSE PARA FRENTE
R7 | S3 ARTIGO 1. PASSE LEGAL PARA FRENTE
Um jogador pode executar um passe para frente a cada descida, desde que este seja feito atrs da
linha de scrimmage.
R7 | S3 ARTIGO 2. PASSE ILEGAL PARA FRENTE
Um passe para frente ilegal:
A. Se for executado por um jogador que est na frente da linha de scrimmage.
B. Se for executado aps um corredor passar a linha de scrimmage.
C. Se o segundo passe para frente na mesma descida.
D. Se for executado aps a mudana de posse durante a descida.
PENALIDADE 5 JARDAS, PERDA DE DESCIDA, ANTES DA MUDANA DA POSSE DA BOLA, EXECUTADA A PARTINDO PONTO BSICO. [S35 + S9]
CBFA | REGRAS INTERNACIONAIS FLAG FOOTBALL 5X5 2013 | 23
R7 | S3 ARTIGO 3. INTERFERNCIA DE PASSE
As regras de interferncia de passe aplicam-se apenas durante descidas onde um passe legal para
frente cruza a linha de scrimmage. Contato fsico necessrio para estabelecer interferncia.
Interferncia de passe o contato que interfere com um jogador adversrio quando a bola est no
ar. de responsabilidade dos jogadores de defesa evitar os adversrios. No interferncia de
passe quando dois ou mais jogadores elegveis esto fazendo uma tentativa simultnea e de boa-f
de tocar, bater ou pegar um passe. Os jogadores elegveis de ambos os times tm direitos iguais
em relao a bola.
PENALIDADES:
INTERFERNCIA DE PASSE OFENSIVA: 10 JARDAS DA LINHA DE SCRIMMAGE ANTERIOR E PERDA DE DOWN. [S33 + S9]
INTERFERNCIA DE PASSE DEFENSIVA: PRIMEIRA DESCIDA AUTOMTICA NO LOCAL DA FALTA. [S33 + S8] SE O PONTO DA FALTA
DENTRO DA ZONA FINAL DA DEFESA, A BOLA COLOCADA NA LINHA DE 2 JARDAS.
NOTA: Entrar em contato durante uma jogada de passe antes do passe ou se a bola ainda no cru-
zou a linha de scrimmage considerado falta (R 9-2-1).
CBFA | REGRAS INTERNACIONAIS FLAG FOOTBALL 5X5 2013 | 24
REGRA 8 | PONTUAO
REGRA 8 SEO 1 | VALORES
R8 | S1 ARTIGO 1. JOGADAS DE PONTUAO
O valor de cada jogada de pontuao :
TOUCHDOWN - 6 Pontos [S5]
CONVERSO DA LINHA DE 5 JARDAS 1 ponto [S5]
CONVERSO DA LINHA DE 12 JARDAS 2 pontos [S5] Touchdown de defesa em uma
converso 2 pontos [S5]
SAFETY 2 pontos (concedidos ao adversrio) [S6]
SAFETY EM UMA CONVERSO 1 ponto (concedido ao adversrio) [S6]
REGRA 8 SEO 2 | TOUCHDOWN
R8 | S2 ARTIGO 1. COMO PONTUAR
Um touchdown deve ser marcado quando:
A. A bola, em posse de um corredor, ultrapassa a linha de meta adversria.
B. Um jogador recebe um passe dentro da zona final adversria.
REGRA 8 SEO 3 | CONVERSO
R8 | S3 ARTIGO 1. COMO PONTUAR
Os pontos sero marcados de acordo com os valores de ponto, se a tentativa resulta no que seria
um touchdown ou um safety.
R8 | S3 ARTIGO 2. OPORTUNIDADE DE PONTUAR
A converso uma descida extra dada a cada time para marcar 1 ou 2 pontos.
A. A bola deve ser colocada em jogo pelo time que marcou um touchdown de 6 pontos. Se um tou-
chdown acontece com o tempo expirado, a converso deve acontecer. A equipe decide se tentar
para 1 ou 2 pontos antes da bola ser declarada pronta para jogar.
B. A converso comea quando a bola est pronta para jogar.
C. O snap ser do meio entre as linhas laterais na linha de 5 jardas do adversrio (1 ponto) ou da
linha de 12 jardas (2 pontos).
D. A tentativa acaba quando a equipe pontua ou a bola considerada morta pela regra.
E.Penalidades podem exigir repetio da converso, pontuao automtica ou cancelamento. Se a
tentativa for repetida aps uma penalidade, ainda vale o mesmo valor de antes.
R8 | S3 ARTIGO 3. PRXIMA JOGADA
Depois de uma tentativa, a bola deve ser colocada em jogo pelo adversrio na sua linha de 5 jardas.
CBFA | REGRAS INTERNACIONAIS FLAG FOOTBALL 5X5 2013 | 25
REGRA 8 SEO 4 | SAFETY
R8 | S4 ARTIGO 1. COMO PONTUAR
um safety quando:
A. A bola se torna morta atrs da linha de meta, com exceo de: um passe incompleto vindo de
fora da zona final, ou se a equipe de defesa for responsvel por a bola estar l.
B. Uma penalidade aceita por uma falta deixa a bola sobre ou atrs da linha de meta da equipe
infratora.
R8 | S4 ARTIGO 2. PRXIMA JOGADA
Depois de um safety, a bola deve ser colocada em jogo pela equipe que pontuou em sua linha de
5 jardas.
REGRA 8 SEO 5 | TOUCHBACK
R8 | S5 ARTIGO 1. QUANDO
um Touchback quando:
A. A bola se torna morta atrs da linha de meta, com exceo de: um passe incompleto vindo de
fora da zona final, ou se a equipe atacante dessa linha de meta responsvel por a bola estar l.
B. Um jogador de defesa intercepta um passe dentro de sua zona final e por l permanece.
R8 | S5 ARTIGO 2. PRXIMA JOGADA
Depois de um touchback, a bola deve ser colocada em jogo pela equipe defensora na sua linha de 5
jardas.
CBFA | REGRAS INTERNACIONAIS FLAG FOOTBALL 5X5 2013 | 26
REGRA 9 | CONDUTA DOS JOGADORES
REGRA 9 SEO 1 | FALTAS POR CONTATO
R9 | S1 ARTIGO 1. INICIANDO O CONTATO
A. Nenhum jogador ou treinador deve entrar em contato com um adversrio ou rbitro.
B. Nenhum jogador pode pisar, pular ou ficar em cima de outro jogador.
C. Nenhum jogador pode segurar outro jogador.
D. Todos os jogadores tm o direito de lugar. Os adversrios tm que evitar o contato.
E. O corredor responsvel por evitar o contato com os jogadores adversrios.
F. Todos os jogadores de ataque tem o direito de passagem enquanto a bola lanada ou um cor-
redor cruza a linha de scrimmage. Os jogadores de defesa tm que evitar o contato.
G. Todos os blitzers elegveis tm o direito de passagem e os jogadores de ataque tm que evi-
tar o contato. NOTA: Se no h contato, ele ainda poderia ser bloqueado pelo jogador de ataque.
PENALIDADE 10 JARDAS, EXECUTADA A PARTIR DO PONTO BSICO. [S38]
R9 | S1 ARTIGO 2. VISANDO UM OPONENTE
A. Mesmo com o direito de passagem, nenhum jogador deve mirar um oponente e contat-lo.
B. Nenhum jogador deve atacar a bola sob posse ou tirar a bola do corredor.
PENALIDADE 10 JARDAS, EXECUTADA A PARTIR DO PONTO BSICO. [S38]
R9 | S1 ARTIGO 3. INTERFERNCIA DE JOGO
A. Nenhum jogador reserva ou treinador deve interferir de nenhuma maneira: na bola, num jogador
ou num rbitro enquanto a bola estiver em jogo.
PENALIDADE 10 JARDAS, EXECUTADA A PARTIR DO PONTO BSICO. [S38]
B. Participao de 6 ou mais jogadores participao ilegal.
PENALIDADE 10 JARDAS, COM O SPOT DE FALTA NA LINHA DE SCRIMMAGE, EXECUTADA A PARTIR DO PONTO BSICO. [S28]
REGRA 9 SEO 2 | FALTAS SEM CONTATO
R9 | S2 ARTIGO 1. ATOS ANTI-DESPORTIVOS
A. Uso de linguagem abusiva, ameaadora ou obscena ou gestos, ou se envolver em tais atos que
provocam m conduta ou so humilhantes.
B. Se um jogador no devolver a bola para o prximo ponto, nem deix-la perto do local de bola
morta.
PENALIDADE 10 JARDAS, EXECUTADA A PARTIR DO PONTO BSICO. [S27]
CBFA | REGRAS INTERNACIONAIS FLAG FOOTBALL 5X5 2013 | 27
R9 | S2 ARTIGO 2. ATOS DESLEAIS
A. Nenhum jogador deve bloquear um adversrio.
PENALIDADE 5 JARDAS, EXECUTADA A PARTIR DO PONTO BSICO. [S43]
B. Nenhum jogador deve saltar ou mergulhar, esta falta faz com que a bola se torne morta.
PENALIDADE 5 JARDAS, ADMINISTRAR COMO FALTA DE BOLA MORTA. [S51]
C. Nenhum corredor deve proteger sua flag, essa falta faz com que a bola se torne morta.
PENALIDADE 5 JARDAS, ADMINISTRAR COMO FALTA DE BOLA MORTA. [S52]
D. Nenhum jogador deve puxar a flag de um adversrio que no seja o que est com a posse da
bola ou que finge que est com a mesma.
PENALIDADE 5 JARDAS, EXECUTADA A PARTIR DO PONTO BSICO. [S52]
E. Jogadores reservas e treinadores no podem ficar fora da rea destinada durante uma descida.
PENALIDADE 10 JARDAS, COM O SPOT DE FALTA NA LINHA DE SCRIMMAGE. [S27]
F. Nenhum jogador usando equipamento ilegal ou com a falta de equipamentos obrigatrios deve
ser autorizado a jogar. Um jogador com um sangramento deve deixar o campo. Quando solicitados
pelos rbitros, todos os jogadores devem sair imediatamente de campo.
VIOLAO PERDA DE TIMEOUT. [S3]

PENALIDADE 5 JARDAS, SE NO HOUVER MAIS TIMEOUTS. [S21]
REGRA 9 SEO 3 | SUBSTITUIES
R9 | S3 ARTIGO 1. PROCEDIMENTOS DE SUBSTITUIO
A. Qualquer substituio pode ser feita no time de ataque, sem restrio de nmero, assim que a
bola considerada morta e antes do snapper toc-la.
B. Qualquer substituio pode ser feita no time de defesa, sem restrio de nmero, assim que a
bola considerada morta e antes de entrar em jogo.
PENALIDADE 5 JARDAS, COM O SPOT DE FALTA NA LINHA DE SCRIMMAGE. [S19]
CBFA | REGRAS INTERNACIONAIS FLAG FOOTBALL 5X5 2013 | 28
REGRA 10 | APLICAO DE PENALIZAES
REGRA 10 SEO 1 | GERAL
R10 | S1 ARTIGO 1. FALTAS INTENCIONAIS
Uma falta considerada intencional quando coloca em risco um jogador a leses, e requer desqua-
lificao. [S47]
R10 | S1 ARTIGO 2. TTICAS DESLEAIS
Se uma equipe se recusa a jogar ou comete faltas repetidamente que podem ser penalizadas ape-
nas por reduzir para metade da distncia ou cometer um ato obviamente injusto no especifica-
mente coberto pelas regras, o rbitro pode tomar qualquer deciso que considere justa, incluindo
avaliao de uma penalidade, desqualificar um jogador ou treinador, atribuindo uma pontuao,
suspender ou declarar a equipe perdedora.
REGRA 10 SEO 2 | PENALIDADES CONCLUDAS
R10 | S2 ARTIGO 1. COMO E QUANDO CONCLUDA
A penalidade concluda quando aceita, recusada ou declinada. Qualquer penalidade pode ser
declinada por um capito ou treinador, mas um jogador desclassificado deve deixar o jogo. Quando
uma falta cometida, a penalidade deve ser concluda antes que a bola seja declarada pronta para
jogar.
Somente capites e tcnicos podem perguntar para os oficiais sobre esclarecimentos de regra.
R10 | S2 ARTIGO 2. SIMULTNEA COM O SNAP
Uma falta que ocorre simultaneamente com snap considerada como ocorrida durante a descida e
o ponto da falta a linha de scrimmage.
R10 | S2 ARTIGO 3. PENALIDADES DE BOLA VIVA PELO MESMO TIME
Quando duas ou mais faltas de bola viva cometidas pela mesma equipe so relatadas pelos oficias,
o rbitro deve explicar cada uma delas ao capito da outra equipe para que esse escolha uma das
penalidades.
R10 | S2 ARTIGO 4. PENALIDADES EM OFFSETTING
A. Quando faltas cometidas pelas duas equipes forem relatadas pelos oficiais, elas se anulam e a
descida repetida.
EXCEES:
1. Quando h uma mudana de posse de bola durante um down e o time que detm a posse
no cometeu a falta antes de recuperar a bola. Ele pode declinar a falta porm sua penalida-
de ser aplicada.
2. Quando uma falta de bola viva considerada como uma falta de bola morta, que no
compensa e executada em ordem de ocorrncia.
B. Quando h uma mudana de posse de bola durante um down, e o time que detm a ltima posse
cometeu uma falta antes de conquist-la, a descida repetida.
CBFA | REGRAS INTERNACIONAIS FLAG FOOTBALL 5X5 2013 | 29
R10 | S2 ARTIGO 5. PENALIDADES DE BOLA MORTA
Penalidades por faltas de bola morta so administradas separadamente e em ordem de ocorrncia.
R10 | S2 ARTIGO 6. PENALIDADES NOS INTERVALOS
Penalidades por faltas que ocorrem entre os perodos so aplicadas a partir do local da prxima
srie.
REGRA 10 SEO 3 | PROCEDIMENTOS DE APLICAO
R10 | S3 ARTIGO 1. PONTO BSICO
O ponto bsico a linha de scrimmage.
EXCEES:
1. Por faltas de ataque atrs da linha de scrimmage, o ponto bsico o local da falta.
2. Por faltas de defesa quando o ponto de bola morta est alm da linha de scrimmage, o
ponto bsico o local de bola morta.
3. Por faltas depois de uma troca de posse o ponto bsico ser o ponto de bola morta.
Somente se a falta acontece na ltima corrida vinda do time com a posse de bola e atrs do
local da inical da bola, o ponto bsico da bola o local da falta.
R10 | S3 ARTIGO 2. PROCEDIMENTOS
O local de aplicao de faltas de bola viva a linha de scrimmage anterior, quando no menciona-
do na penalidade.
O local de aplicao de faltas de bola morta a linha de scrimmage seguinte.
Faltas de bola morta cometidas pelas duas equipes so canceladas e a descida conta.
Faltas durante ou depois de um touchdown ou converso:
1. Faltas pela equipe que no pontuou durante um touchdown, aplicada na converso.
2. Faltas depois de um touchdown e antes de a bola estar pronta para jogar na converso, aplicada
na converso.
3. Faltas pela equipe que no pontuou durante a converso, aplicada na converso.
4. Faltas depois de uma converso, aplicada no snap seguinte.
R10 | S3 ARTIGO 3. APLICAO DE MEIA DISTNCIA
Nenhuma penalidade, incluindo converses, deve exceder metade da distncia do local de aplica-
o da linha de meta da equipe infratora.
CBFA | REGRAS INTERNACIONAIS FLAG FOOTBALL 5X5 2013 | 30
FILOSOFIA DE EXECUO
Faltas tcnicas so aplicadas na linha de scrimmage:
Snap ilegal, atraso de jogo (a bola permanece morta).
Atraso de passe, toque ilegal, encroachment, sada falsa, motion ilegal, jogada de corrida
ilegal, offside, sinais desconcertantes, blitz ilegal, sinal de Blitzer ilegal, interferncia na
linha lateral, substituio ilegal.
Faltas do corredor que manter a bola vai fazer a bola ser morta e a penalidade aplicada a
partir do ponto de bola morta.
Pular, mergulhar, proteger a flag, chute ilegal.
Passe ilegal (para frente e para trs) no fazem da bola morta para permitir que a defesa
faa uma interceptao, mas incluem uma perda de down para evitar manter a descida
por uma falta.
Faltas durante o jogo sero aplicadas a partir do ponto bsico.
Handoff ilegal, passe para frente ilegal, passe para trs ilegal, bloqueio, retirada de flag
ilegal, contato ilegal, interferncia jogo, participao ilegal, anti-desportiva.
O ponto bsico um 2 e 1 princpio do pior ponto. Por faltas de ataque significa que a pior
escolha est entre a linha de scrimmage e o ponto de falta. Por faltas de defesa significa
que a pior escolha est entre ponto de bola morta e a linha scrimmage.
Faltas de bola viva de ambas as equipes sero canceladas e a descida ser repetida.
Faltas que acontecerem antes de uma mudana de posse da ltima equipe que tem a posso
sero canceladas e a descida ser repetida. (princpio das mos sujas)
Faltas que acontecerem depois de uma troca de posse sero aplicada a partir do ponto de bola
morta, o princpio pior ponto entre local de falta e o local da bola morta ser aplicado. (princ-
pio das mos limpas)
Interferncia de passe ofensiva aplicada a partir da linha de scrimmage e inclui uma perda
de descida.
Interferncia de passe defensiva uma falta local e inclui primeira descida automtica.
CBFA | REGRAS INTERNACIONAIS FLAG FOOTBALL 5X5 2013 | 31
REGRA 11 | CONDUTA DOS RBITROS
REGRA 11 SEO 1 | DEVERES GERAIS
R11 | S1 ARTIGO 1. JURISDIO DOS OFICIAIS
A jurisdio dos rbitros comea com o sorteio e termina quando o rbitro declara a pontuao
final. [S14]
R11 | S1 ARTIGO 2. NMERO DE OFICIAIS
O jogo deve ser jogado sob a superviso de 2 (R e FJ), 3 (R, FJ e LM) ou 4 (R, FJ, LM e BJ) rbitros.
R11 | S1 ARTIGO 3. RESPONSABILIDADES
A. Cada rbitro responsvel por conhecer o nmero da descida, concesso de timeouts, declarar
a bola morta, determinar pontuaes, determinar faltas usando sinais adequados e ministrando as
regras do jogo.
B. Todos os rbitros so responsveis por decises que envolvam a aplicao de uma regra, sua
interpretao ou execuo.
C. Cada rbitro deve lanar um marcador e marcar cada falta que ele observar.
D. Cada rbitro tem deveres especficos previstos no manual de Arbitragem de Flag football, mas
tem responsabilidade e competncia iguais em matria de julgamento.
E. Todos os oficiais devem usar um uniforme e equipamentos previstos no manual de Arbitragem
de Flag football.
REGRA 11 SEO 2 | RBITRO PRINCIPAL / REFEREE (R)
R11 | S2 ARTIGO 1. POSIO
A posio inicial do rbitro principal atrs e ao lado do backfield ofensivo.
Em um grupo de 2 homens, o rbitro principal posicionado e trabalha como um juiz de linha.
R11 | S2 ARTIGO 2. RESPONSABILIDADES BSICAS
A. O rbitro principal tem viso geral e controle do jogo, a nica autoridade para a pontuao e
as suas decises em regras e outros assuntos relativos ao jogo so decises finais.
B. O rbitro principal inspeciona o campo e reporta irregularidades gesto do jogo, treinadores e
outros rbitros.
C. O rbitro principal tem jurisdio sobre o equipamento do jogador.
D. O rbitro deve indicar que a bola est pronta para jogar e deve controlar o relgio. Deve fazer
a contagem de 25 segundos, contar o nmero de timeouts restantes, sinalizar uma nova srie de
descidas e administrar penalidades.
E. O rbitro principal deve administrar penalidades, sendo certo que ambos os capites compreen-
deram o processo e o resultado.
F. O rbitro principal dever observar a posio relativa da bola determinar se uma nova srie de
descidas atribuda ou no.
CBFA | REGRAS INTERNACIONAIS FLAG FOOTBALL 5X5 2013 | 32
G. O rbitro principal responsvel pelo nmero de timeouts cobrado para cada equipe, e notifica-
r o capito de campo e o treinador quando essa equipe tiver usado seu ltimo timeout ao final de
uma perodo.
H. O rbitro principal deve notificar ambos os tcnicos sobre qualquer desqualificao.
I. O rbitro principal deve contar o nmero de jogadores do ataque.
J. O rbitro responsvel pela cobertura do quarterback.
REGRA 11 SEO 3 | JUIZ DE LINHA / LINESMAN (LM)
R11 | S3 ARTIGO 1. POSIO
A posio inicial do rbitro de linha na linha de scrimmage na linha lateral com o indicador de
descidas.
R11 | S3 ARTIGO 2. RESPONSABILIDADES BSICAS
A. O linesman responsvel pela operao do indicador de descidas. Ele instrui o assistente que
opera o indicador de descidas fora da linha lateral, em frente cabine de imprensa. O indicador de
descidas marca a posio da bola.
B. O linesman vai contar o nmero de jogadores do ataque e mantm a contagem de descidas.
C. O linesman tem jurisdio sobre a linha de scrimmage e sua linha lateral.
D. Quando a bola passa a linha de scrimmage do seu lado do campo, determina a jogada em volta
da bola. O linesman indica o progresso para frente do seu lado para o rbitro principal.
REGRA 11 SEO 4 | JUIZ DE CAMPO / FIELD JUDGE (FJ)
R11 | S4 ARTIGO 1. POSIO
A posio inicial do juiz de campo de 7 jardas de profundidade na linha, no lado oposto ao indica-
dor de descidas.
R11 | S4 ARTIGO 2. RESPONSABILIDADES BSICAS
A. O juiz de campo responsvel por cronometrar o jogo ou supervisionar o operador do cronme-
tro de jogo.
B. O juiz de campo vai contar o nmero de jogadores de defesa.
C. O juiz de campo tem jurisdio sobre sua linha lateral.
D. Quando a bola passa a linha de scrimmage do seu lado do campo, o juiz determina a jogada em
torno da bola. O juiz de campo determina avano para a frente do seu lado para o rbitro principal.
CBFA | REGRAS INTERNACIONAIS FLAG FOOTBALL 5X5 2013 | 33
REGRA 11 SEO 5 | JUIZ DE FUNDO / BACK JUDGE (BJ)
R11 | S4 ARTIGO 1. POSIO
A posio inicial do juiz de fundo de 7 jardas de profundidade na linha de lado com o indicador de
descidas.
R11 | S4 ARTIGO 2. RESPONSABILIDADES BSICAS
A. O juiz de fundo (em um grupo de 4 homens) responsvel por cronometrar o jogo ou supervi-
sionar o operador do cronmetro de jogo.
B. O juiz de fundo deve contar o nmero de jogadores de defesa.
C. O juiz de fundo observa receptores em rotas de profundidade, atua em passes longos e o local
da bola na sua rea. O juiz de trs indica o progresso para frente em jogadas de profundidade ao
rbitro principal.
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RESUMO DAS PENALIZAES
LEGENDA
O refere-se nmero do sinal; RSA a regra com a seo e nmero do artigo,
E refere-se ao local de aplicao. SF - Spot da Falta / SL - Linha de Scrimmage / BS - Spot da Bola / DB - Bola Morta
........................................................................................................................................................................................................................... O R-S-A E
PRIMEIRA DESCIDA AUTOMTICA
Intereferncia de passe defensiva (no ponto de falta) ..................................................................................................................... 33 7-3-3 SF
PERDA DE DESCIDA
Atraso de passe ................................................................................................................................................................................................ 21 7-1-3 SL
Toque ilega ......................................................................................................................................................................................................... 9 7-2-4 SL
Passe para trs ilegal [TAMBM 5 JARDAS] ............................................................................................................................................... 35 7-2-1 BS
Passe para frente ilegal [TAMBM 5 JARDAS] .......................................................................................................................................... 35 7-3-2 BS
Interferncia passar ofensa [TAMBM DE 10 JARDAS] .......................................................................................................................... 33 7-3-3 SL
PERDA DE 5 JARDAS
Chute ilegal ........................................................................................................................................................................................................19 6-1-1 DB
Snap ilegal .......................................................................................................................................................................................................... 19 7-1-1 DB
Atraso de jogo ................................................................................................................................................................................................... 21 7-1-1 DB
Snap ilegal ...........................................................................................................................................................................................................21 7-1-2 DB
Encroachment ................................................................................................................................................................................................... 19 7-1-3 SL
Sada Falsa .......................................................................................................................................................................................................... 19 7-1-3 SL
Movimento ilegal .............................................................................................................................................................................................. 19 7-1-3 SL
Corrida ilega ...................................................................................................................................................................................................... 19 7-1-3 SL
Offside .................................................................................................................................................................................................................18 7-1-4 SL
Sinais desconcertantes ..................................................................................................................................................................................18 7-1-4 SL
Blitz ilegal ...........................................................................................................................................................................................................18 7-1-4 SL
Sinal de blitzer ilegal ......................................................................................................................................................................................18 7-1-4 SL
Handoff ilegal ................................................................................................................................................................................................... 19 7-1-5 BS
Passe ilegal para trs [TAMBM PERDA DE DESCIDA] .............................................................................................................................. 35 7-2-1 BS
Passe ilegal para frente [TAMBM PERDA DE DESCIDA] ......................................................................................................................... 35 7-3-2 BS
Bloqueio ............................................................................................................................................................................................................43 9-2-2 BS
Saltar ou Mergulhar [TAMBM PERDA DE DESCIDA]................................................................................................................................. 51 9-2-2 DB
Proteo de Flag [TAMBM PERDA DE DESCIDA] ..................................................................................................................................... 52 9-2-2 DB
Retirada ilegal de flag ...................................................................................................................................................................................52 9-2-2 BS
Interferncia da lateral ................................................................................................................................................................................ 27 9-2-2 SL
Substituio ilegal .......................................................................................................................................................................................... 19 9-3-1 SL
PERDA DE 10 JARDAS
Interferncia de passe ofensiva [TAMBM PERDA DE DESCIDA] .......................................................................................................... 33 7-3-3 SL
Contato ilegal ................................................................................................................................................................................................... 38 9-1-1 BS
Targeting ........................................................................................................................................................................................................... 38 9-1-2 BS
Interferncia de jogo .................................................................................................................................................................................... 38 9-1-3 BS
Participao ilegal ......................................................................................................................................................................................... 28 9-1-3 BS
Atitude Antidesportiva ..................................................................................................................................................................................27 9-2-1 BS
DESCONTO DE TIMEOUT
Jogador com usando equipamento ilegal no deixando o campo ...................................................................................................3 9-3-2 DB
Jogador com falta de equipamentos obrigatrios no deixando o campo ...................................................................................3 9-3-2 DB
Jogador com sangramento no deixando o campo ..............................................................................................................................3 9-3-2 DB
PERDA DE METADE DA DISTNCIA
Se pena de distncia superior a metade da distncia at a linha do gol ............................................................................................. - 10-2-3-
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CGIDOS DE SINAIS DOS RBITROS
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INTERPRETAES
A interpretao de regra ou deciso aprovada (DA), uma deciso oficial sobre os fatos. Ela serve para ilustrar
o esprito e a aplicao da regra.
DA 1-3-2 EQUIPAMENTOS ILEGAIS
I. Um ou mais jogadores de uma equipe esto usando calas muito largas ou saias.
DECISO
Equipamento ilegal. Esse tipo de cala ou saia no necessrio para jogar. bvio, que o
jogador est tentando ganhar uma vantagem.
DA 5-1-1 NOVAS SRIES
I. 2
a
para o meio na linha de 19 jardas, a corrida interrompida na linha mdia. A bola est posicio-
nada com a ponta na marca de 1 polegada na linha mdia que possui 4 polegadas de largura.
DECISO
Sem primeira descida, o meio do campo de jogo est no meio da linha mdia. A bola
teria que chegar a 3 polegadas na linha mdia, a sim seria uma primeira descida.
II. 1
a
para o gol no campo do time B na linha de 19 jardas, o quarterback sofreu sack na linha de 23
jardas.
DECISO
2
a
para o gol na linha de 23 jardas, sem nova primeira descida.
Prxima jogada: Time A completa um passe na linha de 13 jardas do time B.
DECISO
3
a
para o gol na linha de 13 jardas de B, nenhuma nova srie de descidas ser concedida.
DA 7-1-4 BLITZER
I. Um jogador de defesa (# 46), posicionado 6 jardas de distncia da linha de scrimmage, levanta a
mo.
DECISO
Penalidade por sinal ilegal de blitz.
Tente informar o jogador antes do snap com: Nmero 46 est a apenas 6 jardas de distncia
da linha de scrimmage. Se o jogador est ajustando sua posio antes do snap, no haver penali-
dade. Se o jogador fizer a blitz sem ajuste, ele no tem direito de passagem para o quarterback e
uma penalidade.
II. Um jogador de defesa, situado a 7 jardas de distncia da linha de scrimmage, levanta a mo por
uma frao de segundo, levanta sua mo antes do snapper tocar a bola ou levanta a mo apenas
ao nvel do ombro.
DECISO
um sinal invlido (R 2-2-6). Se o jogador est atacando, ele no tem direito de passa-
gem para o quarterback, mas nenhuma penalidade.
Informar o jogador antes da prxima descida para dar um sinal claro.
III. 3 ou mais blitzers esto dando um sinal claro para o direito de passagem.
DECISO
Penalidade por sinal de blitz ilegal. Nenhum blitzer ter o direito de passagem.
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DA 7-2-3 PASSES PARA TRS
I. 2
a
para o meio na linha de 3 jardas. O quarterback lana um passe para trs de sua end zone para
fora dos limites para evitar um sack.
DECISO
No h penalidade, mas marcado um safety.
II. 2
a
para o meio na linha de 3 jardas. O quarterback lana um passe para trs na linha de 1 jarda
para fora dos limites para evitar um sack.
DECISO
No h penalidade. Prxima jogada 3
a
para o meio na linha de 1 jarda.
DA 7-3-1 PASSES PARA FRENTE
I. 2
a
para o meio na linha de 3 jardas. O quarterback lana um passe em frente de sua endzone para
o cho para evitar um sack.
DECISO
No h penalidade, no h intentional grounding em flag football. Prxima jogada: 3
a

para o meio na linha de 3 jardas.
II. 2
a
para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback lana um passe para frente muito alto e passa
por trs da linha de scrimmage e pega seu prprio passe para uma concluso de 10 jardas.
DECISO
Penalidade por passe ilegal, o quarterback pode pegar o seu prprio passe somente aps
o outro jogador ter tocado a bola. Prxima jogada 3
a
para o meio na linha de 7 jardas.
III. 2
a
para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback lana um passe para frente de trs da linha
de scrimmage, a bola desviada por outro jogador (defesa ou ataque) e volta para suas mos.
DECISO
No h penalidade para o toque ilegal, o quarterback pode avanar com a bola (R 7-2-4).
IV. 2
a
para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback realiza um scramble para evitar a blitz, corre
para a primeira descida e lana um passe completo para a linha de 21 jardas.
DECISO
Penalidade por passe ilegal para frente, 5 jardas da linha de scrimmage e a perda de
descida. Tecnicamente no h uma segunda penalidade para a corrida ilegal, mas com a mesma
distncia do mesmo local sem perda de descida no uma boa opo para a defesa (R 7-1-3).
V. Dois jogadores adversrios conseguem a possa da bola enquanto ambos esto fora do cho, e
quando voltam ao cho, voltam dentro de campo.
DECISO
Recepo simultnea, a bola concedida equipe de ataque (R 2-10-3).
VI. Um jogador recebe um passe no ar. Ele agarra a bola com firmeza em suas mos e quando ele
est retornando para o solo, o bico da bola toca o cho antes de qualquer parte de seu corpo. Ele
mantm firme o controle da bola e no soltou a mesma, o jogador atinge o cho dentro de campo.
DECISO
Passe completo.
VII. Um jogador recebe um passe no ar. Ele agarra a bola com firmeza nas mos e qualquer parte
de seu corpo toca o cho. Imediatamente aps bater no cho ele solta a bola. Em um segundo
esforo do receptor ainda dentro de campo, ele consegue recuperar o controle da bola.
DECISO
Passe completo.
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VIII. Um jogador recebe um passe no ar. Ele agarra a bola com firmeza em suas mos e a bola ou
qualquer parte de seu corpo toca o solo. Imediatamente aps bater no cho, a bola escapa e toca o
cho.
DECISO
Passe incompleto. Um receptor deve manter o controle da bola, mesmo se vai ao cho no
processo de completar uma recepo.
DA 8-3-2 PENALIDADE EM UMA CONVERSO
I. Em uma tentativa de 1 ponto a penalidade aceita dever ser repetida a partir da linha de 7 jardas.
DECISO
O ataque pode fazer um passe ou executar uma corrida por 1 ponto.
II. Em uma tentativa de 2 pontos a penalidade aceita dever ser repetida a partir da linha de 7
jardas.
DECISO
O ataque pode fazer um passe ou executar uma corrida por 2 pontos.
III. Em uma tentativa de 1 ponto, h uma penalidade aceita e acontecer a partir da linha de 2,5
jardas.
DECISO
Ataque pode apenas passar para 1 ponto.
IV. Em uma tentativa de 2 pontos, h uma penalidade aceita e acontecer a partir da linha de 2,5
jardas.
DECISO
Ataque pode fazer apenas passe para 2 pontos.
DA SAFETY 8-4-1
I. 2
a
para o meio na linha de 7 jardas. Um Blitzer agarra a cala do quarterback atrs da linha de
scrimmage. O quarterback lana um passe incompleto para a frente.
DECISO
Penalidade aplicada a partir da linha de 7 jardas. Prxima jogada 2
a
para o meio na linha
de 17 jardas.
II. 2a para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback segura a bola na frente da flag quando o de-
fensor tenta pux-lo. O defensor perde a flag e em seguida, o quarterback lana um passe completo
para a linha de 14 jardas.
DECISO
A penalidade de proteo de flag tornar a jogada morta, portanto safety.
DA 9-1-1 DIREITO DE LUGAR, DIREITO DE PASSAGEM
I. Um jogador de defesa est alinhado perto da linha de scrimmage na frente ou ao lado de um
receptor (cobertura individual).
DECISO
O receptor tem que evitar o contato nos primeiros passos, porque o defensor tem o direi-
to de lugar. Quando o defensor comea a se mover, ele perde o direito e tem que dar espao para
o atacante fazer a rota.
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II. Um jogador de defesa est alinhado perto da linha de scrimmage na frente de um receptor. Com
o snap ele se move imediatamente para o meio e colide com o receptor, que tambm vai para o
meio.
DECISO
Contato ilegal da defesa. Como ele se movimentou, ele perdeu o direito de lugar e
responsvel pela coliso. O receptor tem para evitar o lugar onde o defensor est, mas no d para
antecipar para onde o defensor ir se mover.
III. Um jogador de defesa est na sua zona olhando para o quarterback. Um jogador de ataque
cruza o campo e acerta o defensor por trs.
DECISO
Targeting do ataque. Mesmo com o direito de passagem, o ataque no pode acertar um
oponente. (R 9-1-2)
IV. Um jogador de defesa empurra um corredor em direo linha lateral. O corredor tenta ficar
dentro de campo, mantendo contato com o defensor.
DECISO
Contato ilegal do corredor. O corredor tem que evitar o contato, ele no tem direito de
passagem.
V. Dois jogadores de defesa espremem o corredor entre eles. O corredor tenta correr entre os dois
defensores e os toca.
DECISO
Contato ilegal do corredor. O corredor tem que evitar o contato mesmo quando isso para a
jogada.
DA 9-1-1 BLITZER
I. Aps o snap, um blitzer que deu um sinal claro, est em direo ao quarterback e um receptor
faz uma rota e passa em torno dele.
DECISO
No h penalidade. Um receptor tem que dar espao ao Blitzer, que possui o direito de
passagem. Se no houvesse nenhum sinal de Blitzer, seria uma falta de defesa por bloqueio.
II. Aps o snap, um blitzer que deu um sinal claro, est em direo ao quarterback e um receptor o
bloqueia ou entra em contato com ele.
DECISO
Penalidade por bloqueio (5 jardas) ou contato ilegal (10 jardas) contra o ataque. Os jogado-
res de ataque tem que calcular o caminho feito pelo blitzer.
III. Aps o snap, um blitzer que deu um sinal claro, est em devagar em direo ao quarterback e
um receptor faz uma rota e passa em torno dele ou entra em contato.
DECISO
Penalidade por bloqueio contra a defesa. A caracterizao do blitzer se d apenas quando
ele corre rapidamente, os jogadores de ataque tm que ter a oportunidade de calcular o trajeto
do(s) Blitzer(s).
IV. Aps o snap, um blitzer que deu um sinal claro, est indo devagar em direo ao quarterback e
o mesmo realiza um rollout e o Blitzer muda sua direo.
DECISO
O Blitzer perde o direito de passagem quando ele muda de direo. Ele tem que tomar
cuidado para no ser bloqueado por um receptor depois que ele mudou de direo.
V. Um Blitzer, que deu um sinal claro, est correndo em direo ao snapper ainda de p.
DECISO
Penalidade por targeting (10 jardas) contra a defesa.
CBFA | REGRAS INTERNACIONAIS FLAG FOOTBALL 5X5 2013 | 40
VI. Um Blitzer, que deu um sinal claro, est correndo para a linha de scrimmage, mas para antes de
atravess-la.
JULGAMENTO
No h penalidade. O Blitzer no obrigado a cruzar a linha de scrimmage, mas ele
perde o direito de passagem e tem que evitar os jogadores de ataque.
VII. Um receptor atravessa o trajeto do Blitzer, que deu um sinal claro. O Blitzer tenta evitar conta-
to, mas ainda corre para o receptor.
DECISO
Penalidade por contato ilegal (10 jardas) contra o ataque.
VIII. Um receptor atravessa o caminho do Blitzer, que deu um sinal claro. O Blitzer no tenta evitar
o contato e corre para o receptor.
DECISO
Penalidade por bloqueio ilegal (5 jardas) contra o ataque e penalidade por targeting (10
jardas) contra a defesa, as faltas se anularo.
IX. O Blitzer para na frente do quarterback depois que a bola lanada e toca-lhe com as mos no
quadril.
DECISO
No h penalidade para o toque, porque o contato tem que ter um impacto.
X. O Blitzer para na frente do quarterback depois que a bola lanada e empurra-o com as mos
no quadril, o quarterback tem de fazer dois passos para recuperar o equilbrio.
DECISO
Penalidade para a defesa de contato ilegal.
XI. O Blitzer para quando o quarterback solta a bola, o movimento natural do passo frente traz o
quarterback em contato com a Blitzer.
DECISO
No h penalidades para o contato, ambos os jogadores esto em p e tem o direito de
lugar.
XII. O Blitzer pula direto no ar quando o quarterback comea a soltar a bola, o quarterback faz 3
passos para a frente depois de ter jogado e entra em contato com o Blitzer.
DECISO
Penalidade por infrao contato ilega do ataquel. O Blitzer tem o direito de lugar mesmo
se ele pula. Se o impulso do salto levasse o Blitzer no quarterback, seria uma falta de defesa.
XIII. O Blitzer salta para a frente para desviar a bola quando o quarterback comea a solt-la e
toca a bola antes dela deixar a mo do quarterback ou toca o brao do quarterback aps a
bola deixar a sua mo.
DECISO
Penalidade por targeting, porque o ponto de ataque foi a bola na posse de um corredor (R
9-1- 2).
DA PUXANDO A FLAG 9-2-2
I. Um corredor est com as mos perto da cintura quando um defensor tenta puxar sua flag. No
h contato, mas o defensor perde a flag.
DECISO
Penalida de proteo de flag. No pode haver nenhuma desvantagem para com a defesa,
uma mo (ou bola) em frente da flag torna mais difcil para alcan-la.
II. Um corredor est com as mos perto da cintura quando um defensor tenta puxar sua flag de
longe. No h contato e o defensor perde a flag.
DECISO
No h penalidade. Tem que haver uma tentativa real de retirada de flag.
CBFA | REGRAS INTERNACIONAIS FLAG FOOTBALL 5X5 2013 | 41
III. Um corredor est correndo para um defensor e antes de se encontrarem ele inclina a parte
superior do seu corpo para a frente.
DECISO
Penalidade por mergulho (R 2-12-2). O defensor tem que evitar a cabea e o corpo do cor-
redor, o que torna mais difcil para ele a retirada da flag.
IV. Um corredor est correndo para um defensor e um pouco antes deles se encontrarem, ele
estende a bola para conseguir um espao extra antes de comear a ser tackleado.
DECISO
Penalidade por proteo de flag. O defensor tem que evitar a bola, o que torna mais difcil
para ele a retirada da flag.
V. Um corredor perseguido por um defensor e pouco antes dele ser pego, ele estica a bola para
ter uma jarda extra antes de retirarem sua flag.
DECISO
No h penalidade. Puxar a flag por trs no faz diferena para o defensor.
VI. Um Blitzer puxa a flag do quarterback apenas uma fraco de um segundo depois que a bola foi
lanada.
DECISO
No h penalidade por retirada ilegal de flag. A defesa tem o direito de uma tentativa
sria de retirada.
VII. Aps o quarterback lanar a bola, o Blitzer continua seu trajeto e puxa a flag.
DECISO
Penalidade por retirada ilegal de flag. Isso desativa o quarterback para correr com a
bola, se ele vai busc-la de volta em uma jogada-truque.
VIII. O defensor puxa a flag no momento certo em que receptor toca a bola, mas ele deixa a bola
cair e faz a concluso, em uma segunda tentativa.
DECISO
No h penalidade por retirada ilegal de flag. O defensor pode esperar a concluso, o que
faz com que o receptor se torne um corredor e no precisa de esperar pela captura.
DA 10-2-4 FALTAS DE OFFSETTING
I. 2
a
para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback lana um passe completo ou interceptao
para a linha de 15 jardas. Antes da recepo, o snapper bloqueia o blitzer na linha de 10 jardas e um
defensor bloqueia um recebedor na linha de 20 jardas
DECISO
Faltas se anulam e a descida repetida.
II. 2
a
para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback lana uma interceptao na linha de 15 jardas,
que retornada at a linha de 6. Antes da interceptao, o snapper bloqueia o blitzer na linha de 10
jardas e, na volta, o blitzer bloqueia o snapper na linha de 12 jardas.
DECISO
A defesa pode declinar e continuar com a bola. Bola no ponto bsico, 1
a
para o gol na linha
de 17 jardas.
III. 2
a
pra o meio na linha de 7 jardas. O quarterback lana um passe que interceptado na linha de
15 jardas e retornado para a linha de 6. Antes da interceptao, um defensor bloqueia um atacante
na linha de 10 jardas.
DECISO
A falta cancela a jogada, e a descida deve ser repetida.
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DA 10-3-1 APLICAES DE FALTAS OFENSIVAS E PONTO BSICO
I. 2
a
para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback cai para a endzone e tackleado dentro da
zona final. O snapper bloqueia o blitzer na linha de 10 jardas.
DECISO
O ponto bsico a linha de scrimmage, penalidade executada a partir da linha de 7 jardas.
2
a
para o meio na linha de 3,5 jardas. O declnio da falta caracteriza um safety.
II. 2
a
para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback vai para a linha de 1 jarda e sacado. O
snapper bloqueia o blitzer na zona final.
DECISO
O ponto bsico o local da falta, executada na zona final, safety. Declnio trar uma 3
a

para o meio na linha de 1 jarda.
III. 2
a
para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback cai para a linha de 1 jarda e sofre um sack. O
snapper bloqueia o blitzer na linha de 5 jardas.
DECISO
O ponto bsico o ponto de falta, executada a partir da linha de 5 jardas. 2
a
para o meio
na linha de 2,5 jardas. Declnio trar uma 3
a
para o meio na linha de 1 jarda.
IV. 2
a
para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback cai para a linha de 1 jarda e o passe conclu-
do na linha de 15. O snapper bloqueia o blitzer na linha de 5 jardas.
DECISO
O ponto bsico o ponto de falta, executada a partir da linha de 5 jardas. 2
a
para o meio
na linha de 2,5 jardas. Declnio trar 3
a
para o meio na linha de 15 jardas.
V. 2
a
para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback vai para a linha de 1 jarda e o passe conclu-
do na linha de 15. O snapper bloqueia um defensor na linha de 20 jardas.
DECISO
O ponto bsico a linha de scrimmage, executada a partir da linha de 7 jardas. 2
a
para o
meio na linha de 3,5 jardas. Declnio ir trazer uma 3
a
para o meio na linha de 15 jardas.
VI. 2
a
para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback vai para a linha de 1 jarda, o passe completo
e o receptor marcar um touchdown. O snapper bloqueia um defensor na zona final adversria.
DECISO
O ponto bsico a linha de scrimmage, executada a partir da linha de 7 jardas. 2
a
para o
meio na linha de 3,5 jardas.
VII. 2
a
para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback vai para a linha de 1 e o passe incompleto.
O snapper bloqueia o blitzer na linha de 5 jardas.
DECISO
O ponto bsico o ponto de falta, executada a partir da linha de 5 jardas. 2
a
para o meio
na linha de 2,5 jardas. Declnio trar uma 3
a
para o meio na linha de 7 jardas.
VIII. 2
a
para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback vai para a linha de 1 jarda e o passe
incompleto. O snapper bloqueia o blitzer na linha de 10 jardas.
DECISO
O ponto bsico a linha de scrimmage, executada a partir da linha de 7 jardas. 2
a
para o
meio na linha de 3,5 jardas. Declnio ir trazer uma 3
a
para o meio na linha de 7 jardas.
DA 10-3-1 APLICAES DE FALTAS DEFENSIVAS E PONTO BSICO
I. 2
a
para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback entra na end zone e sacado. Um defensor
bloqueia o snapper na linha de 10 jardas.
DECISO
O ponto bsico est na linha de scrimmage, executada a partir da linha de 7 jardas. 2
a
para
o meio na linha de 12 jardas.
CBFA | REGRAS INTERNACIONAIS FLAG FOOTBALL 5X5 2013 | 43
II. 2
a
para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback vai para a linha de 1 jarda e sacado. Um
defensor bloqueia o snapper na linha de 5 jardas.
DECISO
O ponto bsico est na linha de scrimmage, executada a partir da linha de 7 jardas. 2
a
para
o meio na linha de 12 jardas.
III. 2
a
para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback vai para a linha de 1 jarda e o passe conclu-
do na linha de 15. O defensor bloqueia o snapper em uma rota na end zone.
DECISO
O ponto bsico o local de bola morta, executada a partir da linha de 15 jardas. 2
a
para o
meio na linha de 20 jardas.
IV. 2
a
para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback cai para a linha de 1 jarda e o passe conclu-
do na linha de 15. O defensor bloqueia um receptor na linha de 20.
DECISO
O ponto bsico o local de bola morta, executada a partir da linha de 15 jardas. 2
a
para o
meio na linha de 20 jardas.
V. 2
a
para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback cai para a linha de 1 jarda, o passe concludo
e o ataque marca um touchdown. Um defensor executou um bloqueio na linha de 10 jardas.
DECISO
O ponto bsico o local de bola morta (linha do gol adversrio), aplicada na converso, a
pontuao vlida.
VI. 2
a
para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback cai para a linha de 1 jarda e o passe incom-
pleto. Um defensor executa um bloqueio na linha de 10 jardas.
DECISO
O ponto bsico est na linha de scrimmage, executada a partir da linha de 7 jardas. 2
a
para
o meio na linha de 12 jardas.
VII. 2
a
para o meio na linha de 7 jardas. Um blitzer agarra a cala do quarterback atrs da linha de
scrimmage, mas o quarterback ainda lana um passe completo na linha de 12.
DECISO
Penalidade por contato ilegal (holding) aplicada a partir da linha de 12 jardas. Prxima
jogada: 2
a
para o meio na linha de 22 jardas.
VIII. 2
a
para o meio na linha de 7 jardas. Um defensor agarra a cala do corredor na linha de 12 e a
corrida interrompida na linha de 17.
DECISO
Penalidade por contato ilegal (holding) aplicada a partir da linha de 17 jardas. Prxima
jogada: 1
a
para o gol da linha de 23 jardas do campo de defesa.
DA 10-3-1 ALTERAO E APLICAO DE PONTO BSICO
I. 2
a
para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback lana uma interceptao na linha de 21 jardas
e o retorno termina na linha de 12. Aps a troca de posse, o snapper executa um contato ilegal no
corredor, na linha de 18 jardas.
DECISO
O ponto bsico o local de bola morta, executada a partir da linha de 12 jardas. 1
a
para o
gol na linha de 7.
II. 2
a
para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback lana uma interceptao na linha de 21 e o
retorno termina na linha de 12 jardas. Aps a troca de posse, o snapper executa um contato ilegal
com um companheiro de equipe no retornador na linha de 10 jardas.
DECISO
O ponto bsico o local de bola morta, executada a partir da linha de 12 jardas. 1
a
para o
gol na linha de 7 jardas.
CBFA | REGRAS INTERNACIONAIS FLAG FOOTBALL 5X5 2013 | 44
III. 2
a
para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback lana uma interceptao na linha de 21 e o
retorno termina na linha de 12 jardas. Aps a troca de posse, um companheiro de equipe do retor-
nador bloqueia um jogador do ataque na linha de 18 jardas.
DECISO
O ponto bsico o local da falta, executada a partir da linha de 18 jardas. 1
a
para o gol na
linha de 23 jardas.
IV. 2
a
para o meio na linha de 7 jardas. O quarterback lana uma interceptao na linha de 21 e o
retorno termina na linha de 12 jardas. Aps a troca de posse, um companheiro de equipe do retor-
nador bloqueia o snapper na linha de 10 jardas.
DECISO
O ponto bsico o local de bola morta, executada a partir da linha de 12 jardas. 1
a
para o
gol na linha de 17 jardas.
DA 10-3-3 APLICAES DE MEIA DISTANCIA
I. 2
a
para o meio na linha de 7 jardas. O ataque comete uma sada falsa.
DECISO
Penalidade aplicada a partir da linha de 7 jardas. 2
a
para o meio na linha de 3,5.
II. 3
a
para o gol na linha de 9 jardas. A defesa comete um offside.
DECISO
Penalidade aplicada a partir da linha de 9 jardas. 3
a
para o gol na linha de 4,5.

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