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DISEO Y ARQUITECTURA DE SOFTWARE

Unidad 2. Evidencia de aprendizaje. Representacin grfica de la arquitectura preliminar



UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y ADISTANCIA DE MXICO

CUATRIMESTRE CUATRO


DISEO Y ARQUITECTURA DE SOFTWARE

JUDITH RUBY SNCHEZ GARCA


ALUMNO: MARIO OSCAR RAMREZ CORTES

AL10506012

Unidad 2. Evidencia de aprendizaje. Representacin grfica de la arquitectura preliminar
AGOSTO, 2014
INSTRUCCIONES.
Para demostrar tu conocimiento acerca de los tipos de patrones arquitectnicos, t disears una
propuesta de arquitectura que sirva para solucionar un problema; para ello considerars que el
patrocinador (la empresa que solicit la solucin) es una tienda de conveniencia, t analizars sus
requerimientos de software y lo contrastars con las herramientas de diferentes tipos de sistema,
siendo capaz de elaborar una propuesta. Como parte de la evaluacin de esta unidad, es necesario
realizar en forma grfica la arquitectura de una tienda de conveniencia aplicando y justificando el uso
del patrn especfico.
1. Justifica el uso del patrn.
2. Realiza la representacin de la arquitectura propuesta. Para hacer esta presentacin, usars
herramientas de diseo grfico de arquitectura y, en base a los ejemplos mostrados en la unidad,
hacer un diagrama con la arquitectura propuesta.
Por tratarse de un ADL bien estandarizado y de mayor uso en el mercado actual, UML me parece la
mejor opcin.
DISEO Y ARQUITECTURA DE SOFTWARE
Unidad 2. Evidencia de aprendizaje. Representacin grfica de la arquitectura preliminar

Considerando lo que queremos que la aplicacin realice entonces tendremos que los requerimientos
del software definidos son:
Automatizacin de procesos de compra y venta.
Se har uso de la venta en lnea para que los clientes puedan acceder al sitio y ver las existencias
del producto que cubra sus necesidades.
Los proveedores podrn acceder al sitio para observar que es lo que la tienda necesita y hacer
entrega de los productos, ms utilizados.
Habr un espacio para que los clientes puedan dejar sus comentarios sobre la experiencia de uso de
este sitio.
Cualquier operacin se podr realizar desde un equipo convencional o mediante un dispositivo mvil
con acceso a internet.
Cada cliente podr crear su perfil de usuario en donde recibir sugerencias con base en sus
compras anteriores.
De acceso fcil y rpido para todos los usuarios.
USUARIO
Administrador del sitio
Gerente general.
Gerente de tienda.
Vendedor.
Proveedor.
Usuario normal.
DISEO.
La arquitectura a desarrollar estara basada en J2EE. Esta arquitectura se pens para el desarrollo
de aplicaciones distribuidas que fueran construidas en base a componentes, los cuales interaccionan
entre si para realizar las acciones para las que fueron pensados, usando para ello la parte del
servidor de aplicaciones J2EE que les proporciona el uso de servicios como la seguridad,
concurrencia, transacciones, etc.
Algunas de las ventajas principales del uso de esta tecnologa son: la portabilidad de las
aplicaciones, ya que estas pueden ser ejecutadas en cualquier sistema que cuente con una mquina
virtual java; la facilidad de escalabilidad de las aplicaciones, que permiten que sobre el mismo
software puedan correr tanto aplicaciones pequeas como programas destinados a una gran
cantidad de transacciones; el gran soporte a red que contiene esta arquitectura, ya que fue pensada
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Unidad 2. Evidencia de aprendizaje. Representacin grfica de la arquitectura preliminar

desde sus inicios como un producto pensado para su uso distribuido.
Patrones J2EE utilizados
Para intentar facilitar y estandarizar lo ms posible los desarrollos que se realizan, han aparecido
dentro de la comunidad de programacin en Java los llamados Patrones de diseo. Estos patrones
intentan reutilizar las soluciones dadas por otras personas a problemas o situaciones que se han
generado con anterioridad, y pueden abarcar desde slo para ciertas partes o capas del desarrollo
de una aplicacin (capa de visualizacin, capa de negocio, capa de acceso a datos, etc.) o bien
pueden intentar aunar una forma de trabajo para todo el conjunto del programa.
Como la solucin que se puede haber dado para un problema, puede no haber sido la misma por
varios grupos de personas, existen varios patrones en la comunidad de desarrolladores, y ser cada
persona en cada proyecto la que deba decidir cul es el que mejor se adapta a sus necesidades. Se
ha realizado un estudio de diversos patrones actualmente utilizados como Cocoon o Spring pero en
nuestro caso, podramos utilizar otros varios para distintas partes de la aplicacin. En el caso del
diseo general de la aplicacin, utilizaramos uno que ya lleva varios aos siendo usado, y que
adems es uno de los mayores estndares actualmente para el desarrollo de aplicaciones web:
Struts.
Struts se basa en el patrn de tres capas Modelo-Vista-Controlador(MVC), en el que el
procesamiento interno se separan en estas tres secciones. La idea de realizar esta separacin es
tratar de seguir la mxima de la programacin a objeto de divide y vencers, ya que contar con un
solo controlador que tuviera toda la lgica del programa, nos llevara a tener un controlador que
podra saturarse de peticiones, ms difcil de mantener y de actualizar. Por ello, Struts surge como
una posible solucin a este problema.
La separacin en estas tres capas se realiza de la siguiente manera: La capa de Modelo es aquella
que se encarga de la relacin de la aplicacin con la Base Datos y el diseo de los objetos que va a
utilizar la aplicacin. Esto va a permitir que en ningn momento, desde la capa de vista o negocio se
hagan llamadas directas a la BBDD para conseguir informacin, sino que siempre pasar por
llamadas a estos objetos que son los que se encargan en si mismos de realizar las acciones
concretas sobre los datos. En cuanto a la capa de Controlador o Negocio, ser donde se defina
cmo debe funcionar la aplicacin en cuanto a qu cosas se pueden o no hacer, cmo deben ser los
flujos de informacin, etc. Esto se consigue mediante las llamadas Actions, clases que se encargan
de encapsular estos elementos, totalmente aislados de cmo se van a mostrar por pantalla o de
cmo obtienen los datos reales. Y finalmente, la capa de Vista es aquella que se encarga de mostrar
la informacin necesaria en cada momento segn la accin que se est realizando. En estas vistas,
no se realiza ningn tipo de operacin, sino que simplemente muestra los datos que internamente
est manejando el negocio, sin actuar sobre ellos. De esta forma, conseguimos por un lados
seguridad, ya que desde la vista no se va a poder realizar acciones no controladas por la capa de
negocio, e independencia y facilidad a la hora de realizar mejoras, aadidos, o arreglo de problemas
en la aplicacin, ya que estos estarn muy localizados y fciles de acceder, sin afectar al resto de
partes que no intervienen.
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Una vez tenemos claro lo que necesita el usuario, hay que plasmar de una forma ms formal esas
necesidades. En este caso aparece la figura del Analista, que se encargar de tomar esos
requerimientos y utilizar elementos como UML para que todo quede de una manera lo ms cerrada
posible, es decir, con todos los elementos posibles plasmados, casos de uso, etc.
Trabajos citados
Caro, P. S. (2009). Universidad de Chile, Facultad de Ciencias Fsicas y Matemticas, Departamento de Ciencias de la
Computacin. Recuperado el 16 de 08 de 2014, de Unified Modeling Language:
http://users.dcc.uchile.cl/~psalinas/uml/modelo.html
Espaola, R. A. (27 de 08 de 2012). Ingenieria del Software. Recuperado el 05 de 08 de 2014, de Patrones de
arquitectura vs. Patrones de diseo: http://arlethparedes.wordpress.com/2012/08/27/patrones-de-
arquitectura-vs-patrones-de-diseno/
Reynoso, C., & Kicillof, N. (2004). Lenguajes de descripcin de arcquitectura (ADL). Buenos Aires: Universidad de Buenos
Aires.


Carrito de compras
por usuario
.Envo
Base de datos
del catlogo
Cola
Control Catlogo
Base de datos
de usuarios
Acceso
Cliente
Base de datos
de cuentas
Mensaje de
orden
Interface de
usuario
Usuario
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web

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