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CAPITULO 1 – FOUND FOOTAGE

DO QUE SE TRATA?

O estilo, usado principalmente em terror, consiste em filmagens totalmente ou em maioria feitas por um protagonista morto ou desaparecido. Sua principal característica é ser capaz de transmitir medo pelo realismo mostrado durante a reprodução da filmagem, isso inclui nomes reais dos protagonistas, data do caso ocorrido, e o que aconteceu com cada um após o término da história.

Quem iniciou? O primeiro a usar esse estilo foi o controverso filme italiano Cannibal Holocaust (1980), pelo diretor Ruggero Deodato, que conta a historia de uma equipe de filmagem que some enquanto faz um documentário sobre indígenas da Amazônia. O estranho foi que logo após esse filme o gênero não fez tanto sucesso, isso porque gerou toda uma polemica por de trás do diretor que recebeu ameaças e acusações de ter assassinado todo o elenco do filme, sendo todos os acontecimentos desmentidos mais tarde, com exceção da morte dos animais que foram reais. Mas foi em A Bruxa de Blair que o gênero fez sucesso, na trama três jovens saem para investigar uma floresta em que acreditam estar vivendo a criatura que empresta o nome ao titulo do filme, mas eles desaparecem misteriosamente e uma fita de vídeo contendo as gravações feitas por eles foi encontrada.

No found footage ninguém está a salvo, não importa se os protagonistas são virgens ou depravados, se a fita está na posse de alguem, algo extremamente trágico aconteceu com quem estava sendo filmado e nenhum deles voltou pra contar o que foi.

A FITA MISTERIOSA

Para algumas pessoas uma fita de vídeo serve para guardar agradáveis momentos da vida, sejam eles de sucessos profissionais, momentos pessoais, dentre outras coisas. A questão é que em alguns casos, essas fitas acabam registrando um momento desagradável e trágico.

Quem sobrevive a esses eventos acaba compartilhando com os outros, exprimindo seus sentimentos, dizendo o que sentiu naquele momento, onde sua fé estava depositada e que só queria que tudo voltasse a ser como antes. Mas os que desaparecem sem deixar nenhum vestígio, os que claramente já deixaram esse mundo, dependem da boa vontade de pessoas curiosas e empenhadas em descobrir o conteúdo da gravação para entender o que realmente aconteceu.

O conteúdo da fita é algo realmente trágico, os parentes das vitimas talvez não estivessem preparados para o que fossem encontrar, e teriam o árduo trabalho de desvendar todo conteúdo que talvez tivesse sido encontrada no fundo de um lago, nos esgotos de uma cidade, em uma cabana no meio da floresta a mercê de fungos e bichos que poderiam destruir seu conteúdo.

Cada minuto é precioso, um sorriso no rosto, uma confissão, um flagra, qualquer coisa, para a família das vitimas a verdade acaba sendo o único conforto e ao mesmo tempo a maior dor. Toda aquela felicidade da turma que saiu de férias para a casa no campo, ou uma expedição ao

Himalaia de cunho totalmente cientifico, são momentos que precisavam ser registrados. Talvez o fato é que teria sido tudo uma brincadeira de mal gosto, todos prefeririam que tivesse sido, mas muitas das historias são reais, e elas merecem ser divulgadas.

NARRATIVA COMPARTILHADA, O QUE É ISSO MESMO?

Nesse RPG os jogadores não interpretam personagens inseridos em uma aventura criada por um Mestre como em um jogo de RPG convencional. Ao invés de ter um mestre ditando todos

os caminhos para personagens individuais, aqui os jogadores determinam como vai ser a cena

e depois na mesa decidem se a narrativa está convincente ou não, sem o papel do mestre

influenciando o jogo.

COMO ISSO ACONTECE?

Primeiramente os jogadores devem distribuir os minutos de uma fita VHS entre eles,

determinar com quantos pontos de narrativa começarão, ditar uma sinopse baseada no tipo

de história que querem narrar, e finalmente apontar para quem começará o jogo. O escolhido

irá dar inicio a descrição de uma cena, ou seja, ele irá gastar uma quantidade de minutos de gravação que ele achar adequado para o momento, e o jogador a sua direita irá cronometrar o tempo que ele decidiu utilizar. Logo após ele irá descontar seus gastos com minutos extras caso precise, e então os outros jogadores irão avaliá-lo, caso eles gostem da cena e não queiram causar nenhuma alteração, o jogador em questão ganhará 1 (um) ponto de auxílio, caso eles não gostem e decidam alterar algo, o jogador que narrou a cena irá ganhar 1(um) ponto de estática para cada característica alterada durante a mesma.

Com o fim do turno desse jogador, o da direita que cronometrou a sua cena será o próximo a descrever a continuação da história se assim desejar, ou passará o turno para o próximo que também está a sua direita, porém como consequência de passar a vez ele perderá 1 minuto de gravação do seu total de pontos.

A ESTÉTICA DO HORROR EM A FITA

Toda a narração feita pelos jogadores acontece pela ótica da câmera de vídeo que algum dos protagonistas da história está carregando. A câmera nada mais é do que um micro espaço onde tudo acontece, e o que ela não consegue captar, simplesmente não deve ser levado em consideração na hora de descrever uma cena. Através dela são transmitidos sentimentos como

o medo, a alegria, o ódio e a tristeza, os jogadores devem deixar bem claro que tipo de

situação o protagonista está enfrentando.

Nem todas as cenas devem ser coerentes, cortes bruscos são fundamentais para transmitir a sensação de realismo, pois nem sempre a câmera estará ligada já que a mesma conta com uma bateria interna que a qualquer momento pode acabar.

O controle da situação se perdeu totalmente, o medo de algo bizarro que pode estar

acontecendo ao seu redor se faz cada vez mais presente, o local aparentemente seguro que você estava já não existe mais. E agora algo ou alguém espreita por perto, você não sabe de

onde e nem como isso chegou até aqui, nem o que isso quer de você e muito menos como se proteger dele.

CARACTERÍSTICAS QUE DEFINEM O ESTILO

Ponto de vista

Uma das primeiras coisas que você notará sobre o found footage é como a câmera se comporta: ela nunca fica parada sobre uma superfície, faz movimentos rápidos e não foca exatamente no centro das atenções. Como a câmera central é praticamente a única a ser utilizada, a visão periférica de quem assiste a gravação é inexistente, isso faz com que os telespectadores fiquem a mercê de qualquer coisa que salte na frente da lente, na maioria das

vezes de forma imprevisível. Diferente de qualquer outro tipo de gênero de horror/terror, aqui

o que vemos é a gravação pelo ponto de vista de um dos protagonistas da história.

Geralmente o operador de câmera, que estará perturbado e com medo de tudo o que vem a sua mente, adentrando com sua câmera em locais escuros, sem saber exatamente pra onde está indo. Sabendo que algo ruim está para acontecer, mas não sabe quando.

O

perigo está no que você não vê

O

found footage faz você acreditar que há sempre algo ruim a espreita, mas o mesmo não é

revelado, pelo menos não tão facilmente. Faça menção, conte sua história, crie mitos, descreva a mesma, mas de preferência não deixe cem por cento explicito o que realmente é o perigo, deixe que ela se manifeste no imaginário dos jogadores e dos protagonistas.

Não há escapatória

Outro elemento que contribui para o terror de found footage é que não há como escapar da entidade que espreita os protagonistas. Em a Bruxa de Blair, os três estudantes universitários logo perceberam que não só estavam perdidos na floresta, mas que também não havia como escapar da criatura que as perseguia.

Em REC é possível escapar dos infectados (eles não são sobrenaturais como em a Bruxa de Blair ou o demônio em Atividade Paranormal). No entanto as pessoas do prédio não estão autorizadas a escapar do complexo de apartamentos porque as autoridades as isolaram. O que é mais preocupante? Saber que a sociedade os trancou lá dentro por considera-los perigosos, ou estarem presos no mesmo ambiente que pessoas infectadas por algo que as tornaram grotescos monstros canibais?

A dura realidade

Às vezes, A Fita convida o espectador a sentar-se e testemunhar extrema violência ou tortura.

No filme Man Bites Dog, uma equipe de filmagem segue um assassino em série, em sua matança. Ao longo do caminho Ben explica como ele mata suas vítimas, e como utiliza as diferentes estratégias que emprega, mostrando em seguida que a equipe de filmagem lentamente fica cada vez mais envolvida nesses crimes.

Nem sempre o protagonista é o mocinho da história a ser contada, e nem tão pouco o operador de câmera é a vitima.

O abandono da condição humana

Em cada um desses filmes, vemos os personagens ficando cada vez mais apavorados, loucos, ou morrendo. No final temos a perda de toda a esperança, quando a vítima essencialmente desiste, e permite que todas as emoções aflorem. Essa atitude demonstra toda a humanidade dos protagonistas, mostrando que são exatamente como nós quanto atingimos nosso ponto de estresse.

UTILIZANDO MARCADORES

Fica mais fácil o grupo utilizar marcadores para gastar seus minutos de gravação, pontos de auxilio e de narrativa, além de serem mais ágeis de se usar, a ficha não ficará rasurada pelo excesso de apaga e rabisca. Da pra usar fichas de poker, tampinhas de garrafa, palitinhos, papel picotado de cores diferentes, tudo de forma que fique fácil identificar o que é cada um.

SINOPSE OU BASE

Para que a sessão tenha um caminho a seguir, ela precisa do pontapé inicial, e esse trabalho fica a cargo dos próprios membros do grupo, já que A Fita não possui narrador. Eles irão criar toda a narrativa ao redor da misteriosa fita de vídeo que eles encontraram, e isso pode ser feito de duas maneiras:

SINOPSE: Durante a criação de uma sinopse os jogadores dirão que alguma coisa terrível aconteceu, mas ninguém sabe como foi, e cabe aos jogadores desenvolverem a história e revelar esse mistério. Exemplo: Cinco adolescentes foram encontrados dilacerados dentro de uma cabana nos Alpes Suíços, e com eles tinha uma fita VHS que se encontra bem danificada, será que alguém será capaz de desvendar seu conteúdo?

A partir dessa sinopse que eles criaram à narrativa se desenvolverá.

POÇO: O poço não determina um fato ocorrido descrito pelo consenso de todos os membros do grupo, ao invés disso cada um irá criar sua sinopse, e através de um sorteio, aquela que vencer vai ser a escolhida.

QOOQ

No início da sessão, a história está muito nebulosa, e como nada ainda foi muito bem definido,

é normal que alguns jogadores acabem esquecendo detalhes das ações que fizeram em turnos

anteriores. Uma boa maneira de contornar esse problema é usar a regra do QOOQ (Quem, O que, Onde e Quando). Assim quem acabar de narrar uma cena já faz a anotação dos seguintes fatos:

Quem estava na cena, o que estava fazendo, em que local, e em qual momento?

Pronto, com essas informações ficará muito mais fácil para o jogador em questão narrar sua próxima cena sem se esquecer do acontecimento anterior.

NARRANDO DIFERENTES HISTÓRIAS

A Fita trata-se de um RPG de horror/terror, mas isso não significa que as historias serão todas

parecidas. Vejamos alguns exemplos de narrativa que exploram esses dois gêneros.

- Documentário

A narrativa documental parte do principio de que todos sabem exatamente o que estão

fazendo, ou seja, os protagonistas pegam a câmera e vão atrás de algo com o objetivo de relatá-lo. Os personagens possuem um profundo interesse no caso em questão e no fundo a maioria acha que entende do assunto. O importante é lembrar as seguintes características quando se for narrar uma história de horror documental:

1- Como se trata de um documentário, os protagonistas aparentemente sabem atrás de que

eles estão indo, ou pelo menos acham que sabem.

2- Todos eles devem ser úteis de alguma forma, de acordo com o que for narrado. Dicas: Filme – The Devil Inside (A filha do Mal no Brasil)

- Algo acontece por acaso

Os personagens estavam envolvidos em alguma coisa que não era o foco central e objetivo da trama principal, uma festa na praia, um baile, qualquer coisa. O fato é que algo saiu de controle e eles estão fora do ambiente comum, isso pode causar todo tipo de pressão psicológica nos indivíduos, nesse tipo de narrativa é importante que os jogadores abusem das relações entre os protagonistas e na falta de experiência que eles possuem em lidar com a atual situação em que se encontram.

Dicas: Filme – REC

-Investigação

Algo fora do comum aconteceu no meio em que os protagonistas vivem, e isso faz com que eles partam em uma busca por respostas. Nessa narrativa eles não sabem o que os espera, muito menos entendem do assunto, o que eles podem fazer é terem como companhia alguém que aparentemente entenda da situação e os ajude.

Dicas: Filme – Paranormal Activity (Atividade Paranormal no Brasil)

Apesar desse RPG focar na experiência do horror e do terror, nada impede que os jogadores joguem outros tipos de histórias.

CAPITULO 2 – REGRAS

A Fita trata-se de um RPG de narrativa compartilhada, ou seja, os jogadores deverão através

de uma premissa, criar uma história envolvendo algum incidente que foi gravado por uma fita

de vídeo, acidentalmente ou não. Para jogar não são necessários dados como em um RPG

convencional, tudo o que você precisa é de um cronômetro, lápis, um pedaço de papel, e obviamente, alguns dos seus amigos.

A ficha dos jogadores se resume a 4 (quatro) características básicas, que são PONTOS DE NARRATIVA, PROTAGONISTAS, PONTOS DE ESTÁTICA, e MINUTOS DE GRAVAÇÃO, e as características auxiliares são chamadas de INFLUÊNCIA e PONTOS DE AUXÍLIO.

ONDE ESTÁ O MESTRE?

Como o papel de criar à narrativa cabe aos jogadores, o mestre de jogo acaba sendo desnecessário. A responsabilidade de cronometrar as ações e fazer a mediação das cenas alheias fica por conta deles.

PONTOS DE NARRATIVA

Os pontos de narrativa são utilizados durante o jogo para alterar a cena alheia caso a mesma tenha uma proposta que venha a prejudicar o andamento da história, eles também servem para anular pontos de estática da ficha dos jogadores e consequentemente de algum personagem na história.

Quantidade

Inicial:

É

recomendável

a

quantidade

inicial

de

6

pontos

de

narrativa.

Ganhando Minutos Extras: Custo - 1 ponto para cada 60 segundos extras para um jogador narrar uma cena.

Influenciar ação alheia: Custo - 1 ponto de Narrativa por característica alterada, no máximo 3 alterações.

PROTAGONISTAS

Para se contar uma história, precisamos envolver alguns indivíduos, sejam estes humanos ou não, eles são as peças que reagem as situações impostas pelos jogadores. Todo indivíduo capaz de interagir com o cenário e tiver a atenção focada na câmera será tratado como protagonista, mas existem exceções, por exemplo, quando se filma multidões, que apesar de influenciarem o cenário, não estão dando atenção à câmera, logo não são protagonistas.

Quem eles são?

Qual é a rotina deles?

Qual a relação com os outros protagonistas? Quais são suas atitudes perante o mundo?

Onde eles estão no momento?

São perguntas básicas para trabalhar melhor a construção dos protagonistas, e assim utilizar essas informações a favor do grupo de RPG. O grupo deve entrar em um consenso e criar protagonistas de acordo com a história que queiram contar.

Um personagem bem construído é fundamental para o funcionamento de uma história e de sua narrativa. O jogador através da sinopse deve criar personagens marcantes que consigam

provocar no restante do grupo as emoções desejadas, sejam elas de atração ou de repulsa, amor ou ódio, preocupação ou indiferença.

A CONSTRUÇÃO DO DRAMA NOS PROTAGONISTAS

Talvez o passo mais importante para a criação de um personagem seja o de saber qual é a sua necessidade dramática. Qual a função desse personagem dentro da história a ser desenvolvida e o que ele irá representar para a mesma?

Além disso, a motivação dele precisa ser convincente. Os jogadores precisam deixar bem claro

a importância da trama para o mesmo (isso durante o decorrer do jogo obviamente). Essa

importância não precisa sempre ser algo que ele perdeu, ou que venha necessariamente ser um fator externo, pode ser um forte conflito interior, o que geralmente fará com que o grupo de jogo desenvolva histórias mais complexas e interessantes.

AS ESCOLHAS DOS PROTAGONISTAS

Um protagonista deve ser reconhecido pelos seus problemas, escolhas e relações que tiver durante o jogo. Cada ação que ele vier a ter, cada palavra que sair de sua boca será posta a prova perante os jogadores como convincente ou não para a história que vier a ser contada. Assim como os jogadores tem escolhas a serem feitas durante a vida, com os personagens deles é a mesma coisa, ainda mais na situação de puro pavor em que eles irão vivenciar, elas podem fazer toda a diferença.

É fundamental que os personagens passem por provações ao longo da sessão de RPG, elas é

que irão fazer com que as emoções deles apareçam e definam o rumo da história. São nas horas mais difíceis que se conhece melhor cada pessoa, e assim também deve ser em uma

narrativa.

TRANSFORMAÇÃO DOS PERSONAGENS

As escolhas feitas pelo personagem muitas vezes podem ser vazias, mas também é necessário que elas gerem mudanças em sua personalidade durante o jogo. A narrativa é mais eficiente quando o personagem que começou a história seja transformado pelas suas ações. Pode ser uma mudança visível ou uma mudança sutil, o importante é que isso irá enriquecer o personagem e consequentemente a narrativa do grupo que está jogando A Fita.

PERSONALIDADES CONVINCENTES

A Fita trata de pessoas comuns jogadas no meio de um acontecimento incompreensível para a

mentalidade simples a que estão acostumadas a viver, e isso é um ótimo fator para se trabalhar com as diferentes personalidades inseridas no mesmo ambiente de jogo. Para construirmos um personagem realista, também temos que entender sua personalidade.

Um personagem mais fácil de interpretar é um indivíduo que possui apenas um traço de personalidade. Ele ou só é egoísta, ou só bondoso, ou só malvado, ou só invejoso, etc. Sempre preso dentro de apenas um sentimento. Sua personalidade sendo a mesma dentro de qualquer situação, com respostas automáticas e previsíveis.

Já o personagem que possui duas personalidades é um pouco mais complexo. Um personagem

pode ser ao mesmo tempo bondoso e recluso para todas as outras pessoas, ou um ser humano

maldoso mas um ótimo marido, ou bonito e extremamente tímido. Os personagens com duas personalidades geram conflitos mais imprevisíveis.

PONTO DE ESTRESSE

Dependendo o tipo de personalidade que o personagem tiver, a estática irá afetá-lo de forma diferente isso é certo, quando o personagem em questão chega ao seu limite em pontos de estática ele atinge o seu ponto de estresse, é onde ocorre à mudança de sua personalidade para algo fora do seu habitual, o horror indescritível pelo qual ele passou acabou o transformando.

PADRÕES DE PERSONALIDADES

Os padrões de personalidade servem para ajudar os jogadores a criarem personagens coerentes e com presença na mesa de jogo. Todos são feitos utilizando duas características, porém durante a criação dos protagonistas nada impede que o grupo crie tipos de personagem com personalidades que diferem das listadas abaixo:

Perfeccionista e exigente

São tão exigentes que são considerados frescos. Por serem muito exigentes consigo e com os outros, são muito difíceis de agradar, preocupam-se com o mínimo detalhe. Sua exigência os torna pessoas rígidas e intolerantes. Sentem que as coisas estão incompletas. Parecem autoritárias, por serem reprovadoras e rígidas, seguindo firmemente regulamentos e formalismos. Consideram-se eficazes. PONTO DE ESTRESSE: 4

Amigável e orgulhoso

São prestativos, porque gostam de ajudar os outros preocupando-se mais com os outros do que consigo.

São amigáveis, carismáticas e atrativas, sendo o tipo de pessoa que os outros gostariam de conhecer. São boas como amigas e queridas onde vivem. Elas têm uma capacidade boa de perceber os problemas alheios. Preocupam-se cuidadosamente com as pessoas, cada uma de forma particular, com o objetivo de apenas agradá-las.

Sensíveis para perceber os estados de espírito daqueles que desejam agradar. Comportam-se de maneira diferente com cada pessoa, mas não estão sendo falsos por isso. Oferecem graciosamente seu tempo e energia para ajudar outras pessoas, e suas habilidades e recursos estão normalmente disponíveis. Dificilmente se recusam a ajudar os outros e chegam a fazer sacrifícios. PONTO DE ESTRESSE: 8

Egoísta e mentiroso

São progressistas, fazendo um trabalho bom com o objetivo de prosperar. Seu vício emocional inconsciente é a mentira (engano), por criarem uma imagem falsa para conseguir admiração dos outros.

Vivem em busca do sucesso, sendo egoístas, cujo objetivo é beneficiar-se. São pessoas frias, que disfarçam sua frieza com uma imagem humanista e uma falsa generosidade. Inventam e conseguem inventar desculpas com muita facilidade.

Têm facilidade para disfarçar seus sentimentos. Expressam apenas os sentimentos necessários para obter seus interesses, que na maioria das vezes são falsos, reprimindo seus outros

sentimentos, os mais sinceros. Em sua ganância, agem manipulando as pessoas com suas mentiras e exigências, sendo impessoais. São chamadas de camaleão por se comportarem de forma diferente com cada pessoa, fingindo se comportar com as ideias dos outros, nunca demonstrando pensamentos e emoções próprias.

São calculistas e visam o reconhecimento, sendo muito vaidosas. Elas se tornam hostis se não receberem o reconhecimento e a admiração de que desejam. Consideram-se eficientes e superiores. Para elas, o importante é o objetivo, os resultados e a eficiência, não se importando com os mínimos detalhes. Para elas "os fins justificam os meios". PONTO DE ESTRESSE: 9

Insatisfeito e Emotivo

As que mais sofrem, são sentimentais e exageram seu sofrimento. Para elas sempre falta alguma coisa ou várias. Suas atitudes são aparentemente masoquistas, fazendo comparações constantemente e pensando que nada têm. Tendo inveja, tornam-se pessoas críticas, muitas vezes irônicas e queixosas. Por isso são exigentes e detalhistas e se sentem enganadas, como se conspirassem contra elas.

São sensíveis e instáveis, podendo ter ações histéricas, mudando de humor de forma repentina ou facilmente. Consideram-se injustiçadas.

Elas conseguem perceber o que a maioria das pessoas não percebe, devido sua sensibilidade de percepção. Assim percebe as coisas boas do mundo e isso gera sua sensação de inferioridade que provoca inveja. PONTOS DE ESTRESSE: 2

Observador e Estrategista

Observadores, são individualistas e não participam dos acontecimentos, fazendo planejamentos de suas ações.

Esses indivíduos vivem mais como observadores dos acontecimentos e preferem ficar fora deles, por isso são frias e aparentemente anti sociais, tendendo a tornarem-se tímidas. Preferem não se envolverem nos eventos, mas querendo ver melhor sem perder seu senso crítico. Preferem estar consigo mesmos, envolvidos em atividades que só dizem respeito a si próprios. Tendem a ignorar as relações e emoções nas questões da vida. São metódicas e apáticas, dificilmente mudam seu estado emocional e ficam indiferentes com as coisas, as notícias recebidas são pensadas e não expressadas. Não expressam seus sentimentos. São pessoas distantes e inacessíveis, que dão respostas curtas e diretas aos outros, afastando- se das pessoas e mostrando pouca ou nenhuma apreciação pela presença delas, ignorando facilmente as pessoas ao seu redor, incomodando-as. Por isso têm dificuldades para se relacionarem com os outros. PONTOS DE ESTRESSE: 7

Cuidadoso e Medroso

Desconfiadas, porque tem medo de que ocorra algo ruim e preferem preparar tudo com cuidado, mas nunca se sentem seguros.

São pessoas atentas, inseguras e intuitivas, preferem estar preparados e evitar improvisos. Preferem o que conhecem e se preparam para o que não compreendem, como o futuro que é incerto. Procuram clareza em regras e regulamentos, são muito ansiosas e não suportam

suspense. São pessoas desconfiadas e estão sempre em alerta, sua necessidade de segurança faz com que elas tomem precauções contra qualquer ameaça real que percebam. São realistas e se preocupam demais com o perigo, por isso questionam as ações que fazem e as que as outras pessoas fazem.

Elas são pessoas vigilantes, que pensam que percebem sempre o que os outros estão escondendo. São sociáveis, gostam de ficar em conjunto com outras pessoas, porque

sentem-se seguros quando estão entre as pessoas que conhecem. Consideram-se cautelosas e realistas. São dependentes e precisam sempre de um referencial, como um líder,

para

Não gostam de obedecer às ordens dos outros e procuram questionar intensamente as intenções dos outros, porém são muito leais, principalmente com o grupo, criando um espírito de equipe no grupo de trabalho com muita lealdade. Para elas a melhor defesa é o ataque. Assim elas desconfiam das reais intenções dos outros e uma pré-disposição a interpretar os outros como ameaça. PONTOS DE ESTRESSE: 3

Feliz e Otimista

sustentação.

São pessoas bem-humoradas e adoram se divertir. São muito otimistas, vendo tudo como fosse melhor e esperando as possibilidades boas. Alimentam muitas ilusões e fantasias. São pessoas ativas e encantadoras por causa de sua alegria e entusiasmo.

Odeiam desprazer e evitam entrar em contato com qualquer eventual dor ou sofrimento. Facilmente se entediam com as coisas, e ficam saciadas rapidamente, por isso odeiam rotinas e evadem dos padrões e regras. Odeiam ficar paradas e procuram sempre estar fazendo algo que lhe agrade. São imaginativas e criativas, adoram estimular sua imaginação, tendo muitas idéias e planos, que às vezes são impossíveis de existir.

Por serem otimistas e acreditarem no melhor, têm dificuldades em perceber os valores alheios, porque para elas as coisas são perfeitas não percebendo o que realmente é bom. Consideram-se improvisadoras. São muito loquazes.

São pessoas superficiais, sobrecarregam com atividades como meio de fugir das dificuldades emocionais, assumindo vários compromissos simultaneamente, mas têm dificuldades para completá-los. Têm boa agilidade mental para lidar com várias coisas ao mesmo tempo, mas dão prioridade ao prazer. PONTOS DE ESTRESSE: 5

Desafiador e Autoritário

Nunca pedem perdão. A princípio, são sempre contrários a qualquer novidade São rebeldes e autoritárias, porque gostam de desafiar e dominar os outros sem se preocupar. São autoritárias ao extremo, querendo que tudo seja do seu modo, desprezando a opinião alheia. São pessoas que adoram desafios e odeia ambientes pacatos. Expressam-se de forma direta e objetiva, tendo facilidade em fazer escolhas e reações imediatas a situações.

Insensíveis, apegadas à força, à justiça e ao poder, sendo dominadoras e agressivas. Gostam de exagerar seus pensamentos, desconsiderando o pensamento dos outros. Gostam de agir, mas não de discutir. Consideram-se realizadoras.

São firmes em suas ações, confrontadoras em suas relações, sendo pessoas rebeldes, que gostar de ir contra. Para atingir seus objetivos são insistentes, teimosas e determinadas. Irritam-se com facilidade e fazem ações radicais facilmente. PONTOS DE ESTRESSE: 5

Preguiçoso e Pacifista

São pessoas lerdas, mas são agradáveis, carismáticas e amigáveis, gostam de manter a paz e a ordem, por isso não são competitivas e são mediadoras, dando prioridade ao bem comum. Distraem-se facilmente, raramente é intencional, parece que é por desinteresse. Têm dificuldade de começar a se mover, mas também de parar, quando começam alguma coisa vão até o fim, parecem totalmente ligados à inércia.

Apesar de serem tolerantes e acomodadas, são pessoas apáticas, que desenvolveram um estado de anestesia para não sofrerem atritos com a realidade. Tendo preguiça de mudar ou agir, adaptam-se facilmente ao ambiente. Dificilmente tomam decisões, mas quando tomam, são repentinas e firmes.

Expressam serenidade e calma, mesmo não sendo estes seus sentimentos reais. São indecisas, ou por apatia ou por indolência, fazendo-as aceitar qualquer opção. Consideram-se pessoas distraídas, confusas, ansiosas, com memória fraca e conciliadora.

Pessoas desse jeito se colocam com facilidade no lugar do outro. Sendo assim, são ótimos para resolver conflitos, pois normalmente adotam uma posição imparcial da situação. PONTO DE ESTRESSE: 6

INFLUÊNCIA

Durante a narração de algum jogador, seus amigos podem tentar mudar algo da cena que não acharam bom o suficiente, isso é chamado de influência. Para que ocorra, o jogador que a deseja deve gastar uma quantidade de pontos de narrativa equivalente a quantidade de características que ele quer alterar de uma cena alheia. Cada cena alterada gera para a vítima 1 (um) PONTO DE ESTÁTICA, com limitação de 3 (três) alterações por turno. A alteração deve ser coerente com a narrativa dos outros jogadores, caso eles sintam que o influenciador em questão está apenas atrapalhando o jogo, o grupo tem todo o direito de abordar a ação.

ESTÁTICA

Sempre que um jogador é interrompido durante sua narração por conta da Influência dos outros jogadores na sua história, ele recebe 60 segundos de estática. Sendo assim, um jogador que for narrar 4 minutos de gravação em sua cena e tiver 3 pontos de estática, irá descontar 3 minutos do total de seus 4 durante aquele determinado momento em que narra o jogo. A narrativa pode anular a estática pelo custo equivalente a quantidade de pontos que o jogador deseje anular.

A ESTÁTICA E OS PROTAGONISTAS

Quando um jogador começa a acumular pontos de estática, estes influenciam diretamente os personagens que ele criou. Eles começam a sofrer penalidades durante o decorrer da história,

coisas que irão colocá-los para fora da narrativa, podendo ficar doentes, presos, ou até mesmo mortos. É do próprio jogador que sofreu a estática a responsabilidade em apontar para qual personagem receberá os pontos de estática.

Com o decorrer da história o jogador que estiver usando o protagonista penalizado, deverá levar em consideração o que ocorreu, moldando sua narrativa de acordo com a situação atual imposta pelos pontos de estática em cima do personagem que está em cena, caso contrário os outros jogadores podem ver a questão como incoerente e também penalizá-lo com pontos de estática. Não importa quantos pontos de estática o jogador tenha, ele pode dividi-los à vontade entre os protagonistas, lembrando que a soma de todos esses pontos devem estar registrados em sua ficha.

Essa é uma forma de mostrar aos jogadores como anda o clima do jogo, já que muitos podem sentir-se impelidos a dar um salto maior na história por medo de prejudicar todas as outras cenas sem saber se o momento é adequado.

Exemplo: Um jogador acabou de receber 2 pontos de estática e dois protagonistas que estão inseridos na história. Ele decide que irá distribuir 1 ponto para cada protagonista, pois assim acha que o jogo ficará mais balanceado.

Ao utilizar os pontos de narrativa para anular a estática, ele subtrai o valor do seu total, e depois decide de qual personagem ele irá retirar a penalidade.

MINUTOS DE GRAVAÇÃO

Uma fita de vídeo possui uma determinada quantidade de tempo, geralmente 120 minutos, esse tempo deve ser dividido entre seus amigos antes de iniciar a sessão de jogo. Esses minutos são gastos para se narrar uma cena durante a ação de um deles, ou mesmo para criar um protagonista para a história.

EXEMPLO: O jogador gasta 5 minutos para narrar uma cena em que um protagonista chamado Mark entra em um supermercado filmando um corredor, logo:

3 dos 5 minutos ele gastou para criar Mark, e os 2 minutos restantes ele utilizou para descrever a cena, e como ele não possuía nenhum ponto de estática não precisou descontar mais nada dos seus minutos de gravação para sobrepor a mesma. No final do seu turno o jogador em questão ganhou 1 ponto de auxílio por seus amigos não influenciarem a sua cena, e 1 ponto de narrativa por ter criado um protagonista novo para a história.

NARRATIVA E MINUTOS DE GRAVAÇÃO: O jogador pode gastar pontos de narrativa para acrescentar minutos extras ao total dos seus minutos de gravação.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS

CÂMERAS AUXILIARES: Em alguns casos, a câmera que o protagonista tem em mãos não é suficiente para captar todos os momentos que ajudarão os jogadores a entender a historia. Nesse caso o jogador em questão pode utilizar um recurso chamado de CÂMERA AUXILIAR, ela possibilita melhor entendimento do que está acontecendo, pode ser a câmera de um túnel, um telefone celular que algum dos personagens tem naquele momento etc, o importante é lembrar que essa câmera só funciona naquele determinado turno, podendo ser utilizada no próximo pagando novamente a quantidade em pontos exigida. Ao utilizar a câmera auxiliar o jogador gasta 1 PONTO DE AUXÍLIO normalmente para cada 1 minuto que deseja narrar, e NÃO é possível utilizar seus minutos de gravação nesses casos, pois a ''fita'' que está gravando a cena pertence a outra câmera.

PONTOS DE AUXÍLIO: Toda vez que um jogador alterar uma cena, ele ganhará um PONTO DE AUXÍLIO. Eles servem para ativar as câmeras auxiliares.

TIPOS DE CÂMERAS AUXILIARES: Existem diversos tipos de câmeras auxiliares, todas possuem suas próprias vantagens e desvantagens, e em termos de jogo podemos classificá-las da seguinte maneira:

CÂMERA SIMPLES: Geralmente são câmeras que possuem menor alcance e qualidade, com o áudio e vídeo bastante limitados. Como exemplo temos os primeiros telefones celulares com câmeras de apenas 1 (um) mega pixel, e as câmeras de segurança mais antigas.

[CUSTO: 1 PONTO DE AUXÍLIO PARA CADA MINUTO]

[EFEITO: NORMAL DA HABILIDADE EM CÂMERA AUXILIAR]

CÂMERA COMPLEXA: Geralmente são câmeras que possuem maior alcance e qualidade, com o áudio e vídeo bastante desenvolvidos. Câmeras digitais, celulares modernos e até mesmo imagens de satélite (o jogador é livre para sugerir mais tipos de câmeras complexas).

[CUSTO: 3 PONTOS DE AUXÍLIO PARA CADA MINUTO]

[EFEITO: DURANTE O USO, O JOGADOR FICA IMUNE A INFLUÊNCIA]

QUANDO OS PONTOS ACABAM

Durante a sessão de RPG alguns jogadores podem ficar sem MINUTOS DE GRAVAÇÃO, PONTOS DE AUXÍLIO ou PONTOS DE NARRATIVA, o que realmente acontece quando se chega nessa questão?

PONTOS DE NARRATIVA: O resultado de não ter pontos de narrativa na ficha de um jogador são bastante óbvios, ele não poderá adicionar protagonistas em uma cena, e muito menos alterar a cena alheia, o dono da ficha acaba virando um refém do sistema e dos outros jogadores. Por isso é importante que quem esteja participando do RPG fique 100% concentrado nas ações alheias, só assim ele será capaz de narrar cenas coerentes e ficar livre dos PONTOS DE ESTÁTICA que eles impuserem.

MINUTOS DE GRAVAÇÃO: Seu tempo chegou ao fim, talvez você não tenha conseguido desvendar todos os mistérios que circulam a fita, mas não tem problema, você ainda pode utilizar seus pontos de narrativa nos momentos oportunos e agir normalmente.

PONTOS ZERADOS: Se um jogador ficar sem ponto nenhum ele está fora do jogo, significa que suas idéias estão indo na contramão da narrativa do restante do grupo, e isso não é o ideal.

FILMOGRAFIA

Cannibal Holocaust (1980) - http://www.imdb.com/title/tt0078935/

The Blair Witch Project (1999) - http://www.imdb.com/title/tt0185937/

Blackwood Evil (2000) - http://www.imdb.com/title/tt1443338/

Strawberry Estates (2001) - http://www.imdb.com/title/tt0120225/

Paranormal Activity (2007) - http://www.imdb.com/title/tt1179904/

The Poughkeepsie Tapes (2007) - http://www.imdb.com/title/tt1010271/

Video X: The Dwayne and Darla-Jean (2007) - http://www.imdb.com/title/tt1016256/

Exhibit A (2007) - http://www.imdb.com/title/tt0972555/

June 9 (2008) - http://www.imdb.com/title/tt0933876/

Home Movie (2008) - http://www.imdb.com/title/tt1267319/

Evil Things (2009) - http://www.imdb.com/title/tt1413527/

Atrocious (2010) - http://www.imdb.com/title/tt1734067/

Paranormal Activity 2 (2010) - http://www.imdb.com/title/tt1536044/

Eyes in the Dark (2010) - http://www.imdb.com/title/tt1561479/

The Feed (2010) - http://www.imdb.com/title/tt1705956/

El Sanatorio (2010) - http://www.imdb.com/title/tt1753767/

Haunted Changi (2010) - http://www.imdb.com/title/tt1810636/

Pyega (2010) - http://www.imdb.com/title/tt1831744/

Grave Encounters (2011) - http://www.imdb.com/title/tt1703199/

Anneliese: The Exorcist Tapes (2011) - http://www.imdb.com/title/tt1911533/

Hollow (2011) - http://www.imdb.com/title/tt1869470/

The Tapes (2011) - http://www.imdb.com/title/tt1647479/

Megan Is Missing (2011) - http://www.imdb.com/title/tt1087461/

The Tunnel (2011) - http://www.imdb.com/title/tt1735485/

Paranormal Activity 3 (2011) - http://www.imdb.com/title/tt1778304/

The Devil Inside (2012) - http://www.imdb.com/title/tt1560985/

Chronicle (2012) - http://www.imdb.com/title/tt1706593/

Paranormal Activity 4 (2012) - http://www.imdb.com/title/tt2109184/

Alien Abduction (1998) - http://www.imdb.com/title/tt0142074/

Incident at Loch Ness (2004) - http://www.imdb.com/title/tt0374639/

The Zombie Diaries (2006) - http://www.imdb.com/title/tt0876294/

REC (2007) - http://www.imdb.com/title/tt1038988/

Diary of the Dead (2007) - http://www.imdb.com/title/tt0848557/

Quarentine (2008) - http://www.imdb.com/title/tt1082868/

Cloverfield (2008) - http://www.imdb.com/title/tt1060277/

REC 2 (2009) - http://www.imdb.com/title/tt1245112/

Monsters (2010) - http://www.imdb.com/title/tt1470827/

Troll Hunter (2010) - http://www.imdb.com/title/tt1740707/

Unaware (2010) - http://www.imdb.com/title/tt1709173/

Vampires (2010) - http://www.imdb.com/title/tt1500906/

Evidence (2011) - http://www.imdb.com/title/tt1640218/

World of the Dead (2011) - http://www.imdb.com/title/tt1733578/

Apollo 18 (2011) - http://www.imdb.com/title/tt1772240/

Chernobyl Diaries (2012) - http://www.imdb.com/title/tt1991245/

REC 3 (2012) - http://www.imdb.com/title/tt1649444/