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CAPITULO 1 FOUND FOOTAGE

DO QUE SE TRATA?
O estilo, usado principalmente em terror, consiste em filmagens totalmente ou em maioria
feitas por um protagonista morto ou desaparecido. Sua principal caracterstica ser capaz de
transmitir medo pelo realismo mostrado durante a reproduo da filmagem, isso inclui nomes
reais dos protagonistas, data do caso ocorrido, e o que aconteceu com cada um aps o
trmino da histria.
Quem iniciou? O primeiro a usar esse estilo foi o controverso filme italiano Cannibal
Holocaust (1980), pelo diretor Ruggero Deodato, que conta a historia de uma equipe de
filmagem que some enquanto faz um documentrio sobre indgenas da Amaznia. O estranho
foi que logo aps esse filme o gnero no fez tanto sucesso, isso porque gerou toda uma
polemica por de trs do diretor que recebeu ameaas e acusaes de ter assassinado todo o
elenco do filme, sendo todos os acontecimentos desmentidos mais tarde, com exceo da
morte dos animais que foram reais. Mas foi em A Bruxa de Blair que o gnero fez sucesso, na
trama trs jovens saem para investigar uma floresta em que acreditam estar vivendo a criatura
que empresta o nome ao titulo do filme, mas eles desaparecem misteriosamente e uma fita de
vdeo contendo as gravaes feitas por eles foi encontrada.
No found footage ningum est a salvo, no importa se os protagonistas so virgens ou
depravados, se a fita est na posse de alguem, algo extremamente trgico aconteceu com
quem estava sendo filmado e nenhum deles voltou pra contar o que foi.
A FITA MISTERIOSA
Para algumas pessoas uma fita de vdeo serve para guardar agradveis momentos da vida,
sejam eles de sucessos profissionais, momentos pessoais, dentre outras coisas. A questo
que em alguns casos, essas fitas acabam registrando um momento desagradvel e trgico.
Quem sobrevive a esses eventos acaba compartilhando com os outros, exprimindo seus
sentimentos, dizendo o que sentiu naquele momento, onde sua f estava depositada e que s
queria que tudo voltasse a ser como antes. Mas os que desaparecem sem deixar nenhum
vestgio, os que claramente j deixaram esse mundo, dependem da boa vontade de pessoas
curiosas e empenhadas em descobrir o contedo da gravao para entender o que realmente
aconteceu.
O contedo da fita algo realmente trgico, os parentes das vitimas talvez no estivessem
preparados para o que fossem encontrar, e teriam o rduo trabalho de desvendar todo
contedo que talvez tivesse sido encontrada no fundo de um lago, nos esgotos de uma cidade,
em uma cabana no meio da floresta a merc de fungos e bichos que poderiam destruir seu
contedo.
Cada minuto precioso, um sorriso no rosto, uma confisso, um flagra, qualquer coisa, para a
famlia das vitimas a verdade acaba sendo o nico conforto e ao mesmo tempo a maior dor.
Toda aquela felicidade da turma que saiu de frias para a casa no campo, ou uma expedio ao
Himalaia de cunho totalmente cientifico, so momentos que precisavam ser registrados.
Talvez o fato que teria sido tudo uma brincadeira de mal gosto, todos prefeririam que tivesse
sido, mas muitas das historias so reais, e elas merecem ser divulgadas.
NARRATIVA COMPARTILHADA, O QUE ISSO MESMO?
Nesse RPG os jogadores no interpretam personagens inseridos em uma aventura criada por
um Mestre como em um jogo de RPG convencional. Ao invs de ter um mestre ditando todos
os caminhos para personagens individuais, aqui os jogadores determinam como vai ser a cena
e depois na mesa decidem se a narrativa est convincente ou no, sem o papel do mestre
influenciando o jogo.
COMO ISSO ACONTECE?
Primeiramente os jogadores devem distribuir os minutos de uma fita VHS entre eles,
determinar com quantos pontos de narrativa comearo, ditar uma sinopse baseada no tipo
de histria que querem narrar, e finalmente apontar para quem comear o jogo. O escolhido
ir dar inicio a descrio de uma cena, ou seja, ele ir gastar uma quantidade de minutos de
gravao que ele achar adequado para o momento, e o jogador a sua direita ir cronometrar o
tempo que ele decidiu utilizar. Logo aps ele ir descontar seus gastos com minutos extras
caso precise, e ento os outros jogadores iro avali-lo, caso eles gostem da cena e no
queiram causar nenhuma alterao, o jogador em questo ganhar 1 (um) ponto de auxlio,
caso eles no gostem e decidam alterar algo, o jogador que narrou a cena ir ganhar 1(um)
ponto de esttica para cada caracterstica alterada durante a mesma.
Com o fim do turno desse jogador, o da direita que cronometrou a sua cena ser o prximo a
descrever a continuao da histria se assim desejar, ou passar o turno para o prximo que
tambm est a sua direita, porm como consequncia de passar a vez ele perder 1 minuto de
gravao do seu total de pontos.
A ESTTICA DO HORROR EM A FITA
Toda a narrao feita pelos jogadores acontece pela tica da cmera de vdeo que algum dos
protagonistas da histria est carregando. A cmera nada mais do que um micro espao
onde tudo acontece, e o que ela no consegue captar, simplesmente no deve ser levado em
considerao na hora de descrever uma cena. Atravs dela so transmitidos sentimentos como
o medo, a alegria, o dio e a tristeza, os jogadores devem deixar bem claro que tipo de
situao o protagonista est enfrentando.
Nem todas as cenas devem ser coerentes, cortes bruscos so fundamentais para transmitir a
sensao de realismo, pois nem sempre a cmera estar ligada j que a mesma conta com
uma bateria interna que a qualquer momento pode acabar.
O controle da situao se perdeu totalmente, o medo de algo bizarro que pode estar
acontecendo ao seu redor se faz cada vez mais presente, o local aparentemente seguro que
voc estava j no existe mais. E agora algo ou algum espreita por perto, voc no sabe de
onde e nem como isso chegou at aqui, nem o que isso quer de voc e muito menos como se
proteger dele.
CARACTERSTICASQUE DEFINEM O ESTILO
Ponto de vista
Uma das primeiras coisas que voc notar sobre o found footage como a cmera se
comporta: ela nunca fica parada sobre uma superfcie, faz movimentos rpidos e no foca
exatamente no centro das atenes. Como a cmera central praticamente a nica a ser
utilizada, a viso perifrica de quem assiste a gravao inexistente, isso faz com que os
telespectadores fiquem a merc de qualquer coisa que salte na frente da lente, na maioria das
vezes de forma imprevisvel. Diferente de qualquer outro tipo de gnero de horror/terror, aqui
o que vemos a gravao pelo ponto de vista de um dos protagonistas da histria.
Geralmente o operador de cmera, que estar perturbado e com medo de tudo o que vem a
sua mente, adentrando com sua cmera em locais escuros, sem saber exatamente pra onde
est indo. Sabendo que algo ruim est para acontecer, mas no sabe quando.
O perigo est no que voc no v
O found footage faz voc acreditar que h sempre algo ruim a espreita, mas o mesmo no
revelado, pelo menos no to facilmente. Faa meno, conte sua histria, crie mitos,
descreva a mesma, mas de preferncia no deixe cem por cento explicito o que realmente o
perigo, deixe que ela se manifeste no imaginrio dos jogadores e dos protagonistas.
No h escapatria
Outro elemento que contribui para o terror de found footage que no h como escapar da
entidade que espreita os protagonistas. Em a Bruxa de Blair, os trs estudantes universitrios
logo perceberam que no s estavam perdidos na floresta, mas que tambm no havia como
escapar da criatura que as perseguia.
Em REC possvel escapar dos infectados (eles no so sobrenaturais como em a Bruxa de
Blair ou o demnio em Atividade Paranormal). No entanto as pessoas do prdio no esto
autorizadas a escapar do complexo de apartamentos porque as autoridades as isolaram. O que
mais preocupante? Saber que a sociedade os trancou l dentro por considera-los perigosos,
ou estarem presos no mesmo ambiente que pessoas infectadas por algo que as tornaram
grotescos monstros canibais?
A dura realidade
s vezes, A Fita convida o espectador a sentar-se e testemunhar extrema violncia ou tortura.
No filme Man Bites Dog, uma equipe de filmagem segue um assassino em srie, em sua
matana. Ao longo do caminho Ben explica como ele mata suas vtimas, e como utiliza as
diferentes estratgias que emprega, mostrando em seguida que a equipe de filmagem
lentamente fica cada vez mais envolvida nesses crimes.
Nem sempre o protagonista o mocinho da histria a ser contada, e nem to pouco o
operador de cmera a vitima.


O abandono da condio humana
Em cada um desses filmes, vemos os personagens ficando cada vez mais apavorados, loucos,
ou morrendo. No final temos a perda de toda a esperana, quando a vtima essencialmente
desiste, e permite que todas as emoes aflorem. Essa atitude demonstra toda a humanidade
dos protagonistas, mostrando que so exatamente como ns quanto atingimos nosso ponto
de estresse.

UTILIZANDO MARCADORES
Fica mais fcil o grupo utilizar marcadores para gastar seus minutos de gravao, pontos de
auxilio e de narrativa, alm de serem mais geis de se usar, a ficha no ficar rasurada pelo
excesso de apaga e rabisca. Da pra usar fichas de poker, tampinhas de garrafa, palitinhos,
papel picotado de cores diferentes, tudo de forma que fique fcil identificar o que cada um.
SINOPSE OU BASE
Para que a sesso tenha um caminho a seguir, ela precisa do pontap inicial, e esse trabalho
fica a cargo dos prprios membros do grupo, j que A Fita no possui narrador. Eles iro criar
toda a narrativa ao redor da misteriosa fita de vdeo que eles encontraram, e isso pode ser
feito de duas maneiras:
SINOPSE: Durante a criao de uma sinopse os jogadores diro que alguma coisa terrvel
aconteceu, mas ningum sabe como foi, e cabe aos jogadores desenvolverem a histria e
revelar esse mistrio. Exemplo: Cinco adolescentes foram encontrados dilacerados dentro de
uma cabana nos Alpes Suos, e com eles tinha uma fita VHS que se encontra bem danificada,
ser que algum ser capaz de desvendar seu contedo?
A partir dessa sinopse que eles criaram narrativa se desenvolver.
POO: O poo no determina um fato ocorrido descrito pelo consenso de todos os membros
do grupo, ao invs disso cada um ir criar sua sinopse, e atravs de um sorteio, aquela que
vencer vai ser a escolhida.
QOOQ
No incio da sesso, a histria est muito nebulosa, e como nada ainda foi muito bem definido,
normal que alguns jogadores acabem esquecendo detalhes das aes que fizeram em turnos
anteriores. Uma boa maneira de contornar esse problema usar a regra do QOOQ (Quem, O
que, Onde e Quando). Assim quem acabar de narrar uma cena j faz a anotao dos seguintes
fatos:
Quem estava na cena, o que estava fazendo, em que local, e em qual momento?
Pronto, com essas informaes ficar muito mais fcil para o jogador em questo narrar sua
prxima cena sem se esquecer do acontecimento anterior.

NARRANDO DIFERENTESHISTRIAS
A Fita trata-se de um RPG de horror/terror, mas isso no significa que as historias sero todas
parecidas. Vejamos alguns exemplos de narrativa que exploram esses dois gneros.
- Documentrio
A narrativa documental parte do principio de que todos sabem exatamente o que esto
fazendo, ou seja, os protagonistas pegam a cmera e vo atrs de algo com o objetivo de
relat-lo. Os personagens possuem um profundo interesse no caso em questo e no fundo a
maioria acha que entende do assunto. O importante lembrar as seguintes caractersticas
quando se for narrar uma histria de horror documental:
1- Como se trata de um documentrio, os protagonistas aparentemente sabem atrs de que
eles esto indo, ou pelo menos acham que sabem.
2- Todos eles devem ser teis de alguma forma, de acordo com o que for narrado.
Dicas: Filme The Devil Inside (A filha do Mal no Brasil)
- Algo acontece por acaso
Os personagens estavam envolvidos em alguma coisa que no era o foco central e objetivo da
trama principal, uma festa na praia, um baile, qualquer coisa. O fato que algo saiu de
controle e eles esto fora do ambiente comum, isso pode causar todo tipo de presso
psicolgica nos indivduos, nesse tipo de narrativa importante que os jogadores abusem das
relaes entre os protagonistas e na falta de experincia que eles possuem em lidar com a
atual situao em que se encontram.
Dicas: Filme REC
-Investigao
Algo fora do comum aconteceu no meio em que os protagonistas vivem, e isso faz com que
eles partam em uma busca por respostas. Nessa narrativa eles no sabem o que os espera,
muito menos entendem do assunto, o que eles podem fazer terem como companhia algum
que aparentemente entenda da situao e os ajude.
Dicas: Filme Paranormal Activity (Atividade Paranormal no Brasil)
Apesar desse RPG focar na experincia do horror e do terror, nada impede que os jogadores
joguem outros tipos de histrias.
CAPITULO 2 REGRAS
A Fita trata-se de um RPG de narrativa compartilhada, ou seja, os jogadores devero atravs
de uma premissa, criar uma histria envolvendo algum incidente que foi gravado por uma fita
de vdeo, acidentalmente ou no. Para jogar no so necessrios dados como em um RPG
convencional, tudo o que voc precisa de um cronmetro, lpis, um pedao de papel, e
obviamente, alguns dos seus amigos.
A ficha dos jogadores se resume a 4 (quatro) caractersticas bsicas, que so PONTOS DE
NARRATIVA, PROTAGONISTAS, PONTOS DE ESTTICA, e MINUTOS DE GRAVAO, e as
caractersticas auxiliares so chamadas de INFLUNCIA e PONTOS DE AUXLIO.
ONDE EST O MESTRE?
Como o papel de criar narrativa cabe aos jogadores, o mestre de jogo acaba sendo
desnecessrio. A responsabilidade de cronometrar as aes e fazer a mediao das cenas
alheias fica por conta deles.
PONTOSDE NARRATIVA
Os pontos de narrativa so utilizados durante o jogo para alterar a cena alheia caso a mesma
tenha uma proposta que venha a prejudicar o andamento da histria, eles tambm servem
para anular pontos de esttica da ficha dos jogadores e consequentemente de algum
personagem na histria.
Quantidade Inicial: recomendvel a quantidade inicial de 6 pontos de narrativa.

Ganhando Minutos Extras: Custo - 1 ponto para cada 60 segundos extras para um jogador
narrar uma cena.
Influenciar ao alheia: Custo - 1 ponto de Narrativa por caracterstica alterada, no mximo 3
alteraes.
PROTAGONISTAS
Para se contar uma histria, precisamos envolver alguns indivduos, sejam estes humanos ou
no, eles so as peas que reagem as situaes impostas pelos jogadores. Todo indivduo
capaz de interagir com o cenrio e tiver a ateno focada na cmera ser tratado como
protagonista, mas existem excees, por exemplo, quando se filma multides, que apesar de
influenciarem o cenrio, no esto dando ateno cmera, logo no so protagonistas.
Quem eles so?
Qual a rotina deles?
Qual a relao com os outros protagonistas? Quais so suas atitudes perante o mundo?
Onde eles esto no momento?
So perguntas bsicas para trabalhar melhor a construo dos protagonistas, e assim utilizar
essas informaes a favor do grupo de RPG. O grupo deve entrar em um consenso e criar
protagonistas de acordo com a histria que queiram contar.
Um personagem bem construdo fundamental para o funcionamento de uma histria e de
sua narrativa. O jogador atravs da sinopse deve criar personagens marcantes que consigam
provocar no restante do grupo as emoes desejadas, sejam elas de atrao ou de repulsa,
amor ou dio, preocupao ou indiferena.
A CONSTRUO DO DRAMA NOSPROTAGONISTAS
Talvez o passo mais importante para a criao de um personagem seja o de saber qual a
sua necessidade dramtica. Qual a funo desse personagem dentro da histria a ser
desenvolvida e o que ele ir representar para a mesma?
Alm disso, a motivao dele precisa ser convincente. Os jogadores precisam deixar bem claro
a importncia da trama para o mesmo (isso durante o decorrer do jogo obviamente). Essa
importncia no precisa sempre ser algo que ele perdeu, ou que venha necessariamente ser
um fator externo, pode ser um forte conflito interior, o que geralmente far com que o grupo
de jogo desenvolva histrias mais complexas e interessantes.

ASESCOLHASDOSPROTAGONISTAS

Um protagonista deve ser reconhecido pelos seus problemas, escolhas e relaes que tiver
durante o jogo. Cada ao que ele vier a ter, cada palavra que sair de sua boca ser posta a
prova perante os jogadores como convincente ou no para a histria que vier a ser contada.
Assim como os jogadores tem escolhas a serem feitas durante a vida, com os personagens
deles a mesma coisa, ainda mais na situao de puro pavor em que eles iro vivenciar, elas
podem fazer toda a diferena.
fundamental que os personagens passem por provaes ao longo da sesso de RPG, elas
que iro fazer com que as emoes deles apaream e definam o rumo da histria. So nas
horas mais difceis que se conhece melhor cada pessoa, e assim tambm deve ser em uma
narrativa.

TRANSFORMAO DOSPERSONAGENS
As escolhas feitas pelo personagem muitas vezes podem ser vazias, mas tambm necessrio
que elas gerem mudanas em sua personalidade durante o jogo. A narrativa mais eficiente
quando o personagem que comeou a histria seja transformado pelas suas aes. Pode ser
uma mudana visvel ou uma mudana sutil, o importante que isso ir enriquecer o
personagem e consequentemente a narrativa do grupo que est jogando A Fita.
PERSONALIDADESCONVINCENTES
A Fita trata de pessoas comuns jogadas no meio de um acontecimento incompreensvel para a
mentalidade simples a que esto acostumadas a viver, e isso um timo fator para se
trabalhar com as diferentes personalidades inseridas no mesmo ambiente de jogo.
Para construirmos um personagem realista, tambm temos que entender sua personalidade.

Um personagem mais fcil de interpretar um indivduo que possui apenas um trao de
personalidade. Ele ou s egosta, ou s bondoso, ou s malvado, ou s invejoso, etc. Sempre
preso dentro de apenas um sentimento. Sua personalidade sendo a mesma dentro de
qualquer situao, com respostas automticas e previsveis.
J o personagem que possui duas personalidades um pouco mais complexo. Um personagem
pode ser ao mesmo tempo bondoso e recluso para todas as outras pessoas, ou um ser humano
maldoso mas um timo marido, ou bonito e extremamente tmido. Os personagens com duas
personalidades geram conflitos mais imprevisveis.
PONTO DE ESTRESSE
Dependendo o tipo de personalidade que o personagem tiver, a esttica ir afet-lo de forma
diferente isso certo, quando o personagem em questo chega ao seu limite em pontos de
esttica ele atinge o seu ponto de estresse, onde ocorre mudana de sua personalidade
para algo fora do seu habitual, o horror indescritvel pelo qual ele passou acabou o
transformando.
PADRESDE PERSONALIDADES
Os padres de personalidade servem para ajudar os jogadores a criarem personagens
coerentes e com presena na mesa de jogo. Todos so feitos utilizando duas caractersticas,
porm durante a criao dos protagonistas nada impede que o grupo crie tipos de personagem
com personalidades que diferem das listadas abaixo:
Perfeccionista e exigente
So to exigentes que so considerados frescos. Por serem muito exigentes consigo e com os
outros, so muito difceis de agradar, preocupam-se com o mnimo detalhe. Sua exigncia os
torna pessoas rgidas e intolerantes. Sentem que as coisas esto incompletas. Parecem
autoritrias, por serem reprovadoras e rgidas, seguindo firmemente regulamentos e
formalismos. Consideram-se eficazes. PONTO DE ESTRESSE: 4
Amigvel e orgulhoso
So prestativos, porque gostam de ajudar os outros preocupando-se mais com os outros do
que consigo.
So amigveis, carismticas e atrativas, sendo o tipo de pessoa que os outros gostariam de
conhecer. So boas como amigas e queridas onde vivem. Elas tm uma capacidade boa de
perceber os problemas alheios. Preocupam-se cuidadosamente com as pessoas, cada uma de
forma particular, com o objetivo de apenas agrad-las.
Sensveis para perceber os estados de esprito daqueles que desejam agradar. Comportam-se
de maneira diferente com cada pessoa, mas no esto sendo falsos por isso. Oferecem
graciosamente seu tempo e energia para ajudar outras pessoas, e suas habilidades e recursos
esto normalmente disponveis. Dificilmente se recusam a ajudar os outros e chegam a
fazer sacrifcios. PONTO DE ESTRESSE: 8
Egosta e mentiroso
So progressistas, fazendo um trabalho bom com o objetivo de prosperar. Seu vcio emocional
inconsciente a mentira (engano), por criarem uma imagem falsa para conseguir admirao
dos outros.
Vivem em busca do sucesso, sendo egostas, cujo objetivo beneficiar-se. So pessoas frias,
que disfaram sua frieza com uma imagem humanista e uma falsa generosidade. Inventam e
conseguem inventar desculpas com muita facilidade.
Tm facilidade para disfarar seus sentimentos. Expressam apenas os sentimentos necessrios
para obter seus interesses, que na maioria das vezes so falsos, reprimindo seus outros
sentimentos, os mais sinceros. Em sua ganncia, agem manipulando as pessoas com suas
mentiras e exigncias, sendo impessoais. So chamadas de camaleo por se comportarem de
forma diferente com cada pessoa, fingindo se comportar com as ideias dos outros, nunca
demonstrando pensamentos e emoes prprias.
So calculistas e visam o reconhecimento, sendo muito vaidosas. Elas se tornam hostis se no
receberem o reconhecimento e a admirao de que desejam. Consideram-se eficientes e
superiores. Para elas, o importante o objetivo, os resultados e a eficincia, no se
importando com os mnimos detalhes. Para elas "os fins justificam os meios". PONTO DE
ESTRESSE: 9
Insatisfeito e Emotivo
As que mais sofrem, so sentimentais e exageram seu sofrimento. Para elas sempre falta
alguma coisa ou vrias. Suas atitudes so aparentemente masoquistas, fazendo comparaes
constantemente e pensando que nada tm. Tendo inveja, tornam-se pessoas crticas, muitas
vezes irnicas e queixosas. Por isso so exigentes e detalhistas e se sentem enganadas, como
se conspirassem contra elas.
So sensveis e instveis, podendo ter aes histricas, mudando de humor de forma repentina
ou facilmente. Consideram-se injustiadas.
Elas conseguem perceber o que a maioria das pessoas no percebe, devido sua sensibilidade
de percepo. Assim percebe as coisas boas do mundo e isso gera sua sensao de
inferioridade que provoca inveja. PONTOSDE ESTRESSE: 2
Observador e Estrategista
Observadores, so individualistas e no participam dos acontecimentos, fazendo
planejamentos de suas aes.
Esses indivduos vivem mais como observadores dos acontecimentos e preferem ficar fora
deles, por isso so frias e aparentemente anti sociais, tendendo a tornarem-se tmidas.
Preferem no se envolverem nos eventos, mas querendo ver melhor sem perder seu senso
crtico. Preferem estar consigo mesmos, envolvidos em atividades que s dizem respeito a si
prprios.
Tendem a ignorar as relaes e emoes nas questes da vida. So metdicas e apticas,
dificilmente mudam seu estado emocional e ficam indiferentes com as coisas, as notcias
recebidas so pensadas e no expressadas. No expressam seus sentimentos.
So pessoas distantes e inacessveis, que do respostas curtas e diretas aos outros, afastando-
se das pessoas e mostrando pouca ou nenhuma apreciao pela presena delas, ignorando
facilmente as pessoas ao seu redor, incomodando-as. Por isso tm dificuldades para se
relacionarem com os outros. PONTOSDE ESTRESSE: 7
Cuidadoso e Medroso
Desconfiadas, porque tem medo de que ocorra algo ruim e preferem preparar tudo com
cuidado, mas nunca se sentem seguros.
So pessoas atentas, inseguras e intuitivas, preferem estar preparados e evitar improvisos.
Preferem o que conhecem e se preparam para o que no compreendem, como o futuro que
incerto. Procuram clareza em regras e regulamentos, so muito ansiosas e no suportam
suspense.
So pessoas desconfiadas e esto sempre em alerta, sua necessidade de segurana faz com
que elas tomem precaues contra qualquer ameaa real que percebam. So realistas e se
preocupam demais com o perigo, por isso questionam as aes que fazem e as que as outras
pessoas fazem.
Elas so pessoas vigilantes, que pensam que percebem sempre o que os outros esto
escondendo. So sociveis, gostam de ficar em conjunto com outras pessoas, porque
sentem-se seguros quando esto entre as pessoas que conhecem. Consideram-se
cautelosas e realistas. So dependentes e precisam sempre de um referencial, como um lder,
para sustentao.
No gostam de obedecer s ordens dos outros e procuram questionar intensamente as
intenes dos outros, porm so muito leais, principalmente com o grupo, criando um esprito
de equipe no grupo de trabalho com muita lealdade. Para elas a melhor defesa o ataque.
Assim elas desconfiam das reais intenes dos outros e uma pr-disposio a interpretar os
outros como ameaa. PONTOSDE ESTRESSE: 3
Feliz e Otimista
So pessoas bem-humoradas e adoram se divertir. So muito otimistas, vendo tudo como
fosse melhor e esperando as possibilidades boas. Alimentam muitas iluses e fantasias. So
pessoas ativas e encantadoras por causa de sua alegria e entusiasmo.
Odeiam desprazer e evitam entrar em contato com qualquer eventual dor ou sofrimento.
Facilmente se entediam com as coisas, e ficam saciadas rapidamente, por isso odeiam rotinas
e evadem dos padres e regras. Odeiam ficar paradas e procuram sempre estar fazendo algo
que lhe agrade. So imaginativas e criativas, adoram estimular sua imaginao, tendo muitas
idias e planos, que s vezes so impossveis de existir.
Por serem otimistas e acreditarem no melhor, tm dificuldades em perceber os valores
alheios, porque para elas as coisas so perfeitas no percebendo o que realmente bom.
Consideram-se improvisadoras. So muito loquazes.
So pessoas superficiais, sobrecarregam com atividades como meio de fugir das dificuldades
emocionais, assumindo vrios compromissos simultaneamente, mas tm dificuldades para
complet-los. Tm boa agilidade mental para lidar com vrias coisas ao mesmo tempo, mas
do prioridade ao prazer. PONTOSDE ESTRESSE: 5
Desafiador e Autoritrio
Nunca pedem perdo. A princpio, so sempre contrrios a qualquer novidade
So rebeldes e autoritrias, porque gostam de desafiar e dominar os outros sem se preocupar.
So autoritrias ao extremo, querendo que tudo seja do seu modo, desprezando a opinio
alheia. So pessoas que adoram desafios e odeia ambientes pacatos. Expressam-se de forma
direta e objetiva, tendo facilidade em fazer escolhas e reaes imediatas a situaes.
Insensveis, apegadas fora, justia e ao poder, sendo dominadoras e agressivas. Gostam de
exagerar seus pensamentos, desconsiderando o pensamento dos outros. Gostam de agir, mas
no de discutir. Consideram-se realizadoras.
So firmes em suas aes, confrontadoras em suas relaes, sendo pessoas rebeldes, que
gostar de ir contra. Para atingir seus objetivos so insistentes, teimosas e determinadas.
Irritam-se com facilidade e fazem aes radicais facilmente. PONTOSDE ESTRESSE: 5


Preguioso e Pacifista
So pessoas lerdas, mas so agradveis, carismticas e amigveis, gostam de manter a paz e a
ordem, por isso no so competitivas e so mediadoras, dando prioridade ao bem comum.
Distraem-se facilmente, raramente intencional, parece que por desinteresse. Tm
dificuldade de comear a se mover, mas tambm de parar, quando comeam alguma coisa vo
at o fim, parecem totalmente ligados inrcia.
Apesar de serem tolerantes e acomodadas, so pessoas apticas, que desenvolveram um
estado de anestesia para no sofrerem atritos com a realidade. Tendo preguia de mudar ou
agir, adaptam-se facilmente ao ambiente. Dificilmente tomam decises, mas quando tomam,
so repentinas e firmes.
Expressam serenidade e calma, mesmo no sendo estes seus sentimentos reais. So indecisas,
ou por apatia ou por indolncia, fazendo-as aceitar qualquer opo. Consideram-se pessoas
distradas, confusas, ansiosas, com memria fraca e conciliadora.
Pessoas desse jeito se colocam com facilidade no lugar do outro. Sendo assim, so timos para
resolver conflitos, pois normalmente adotam uma posio imparcial da situao. PONTO DE
ESTRESSE: 6

INFLUNCIA
Durante a narrao de algum jogador, seus amigos podem tentar mudar algo da cena que no
acharam bom o suficiente, isso chamado de influncia. Para que ocorra, o jogador que a
deseja deve gastar uma quantidade de pontos de narrativa equivalente a quantidade de
caractersticas que ele quer alterar de uma cena alheia. Cada cena alterada gera para a vtima
1 (um) PONTO DE ESTTICA, com limitao de 3 (trs) alteraes por turno. A alterao deve
ser coerente com a narrativa dos outros jogadores, caso eles sintam que o influenciador em
questo est apenas atrapalhando o jogo, o grupo tem todo o direito de abordar a ao.

ESTTICA
Sempre que um jogador interrompido durante sua narrao por conta da Influncia dos
outros jogadores na sua histria, ele recebe 60 segundos de esttica. Sendo assim, um jogador
que for narrar 4 minutos de gravao em sua cena e tiver 3 pontos de esttica, ir descontar 3
minutos do total de seus 4 durante aquele determinado momento em que narra o jogo. A
narrativa pode anular a esttica pelo custo equivalente a quantidade de pontos que o jogador
deseje anular.
A ESTTICA E OSPROTAGONISTAS
Quando um jogador comea a acumular pontos de esttica, estes influenciam diretamente os
personagens que ele criou. Eles comeam a sofrer penalidades durante o decorrer da histria,
coisas que iro coloc-los para fora da narrativa, podendo ficar doentes, presos, ou at mesmo
mortos. do prprio jogador que sofreu a esttica a responsabilidade em apontar para qual
personagem receber os pontos de esttica.
Com o decorrer da histria o jogador que estiver usando o protagonista penalizado, dever
levar em considerao o que ocorreu, moldando sua narrativa de acordo com a situao atual
imposta pelos pontos de esttica em cima do personagem que est em cena, caso contrrio os
outros jogadores podem ver a questo como incoerente e tambm penaliz-lo com pontos de
esttica. No importa quantos pontos de esttica o jogador tenha, ele pode dividi-los
vontade entre os protagonistas, lembrando que a soma de todos esses pontos devem estar
registrados em sua ficha.
Essa uma forma de mostrar aos jogadores como anda o clima do jogo, j que muitos podem
sentir-se impelidos a dar um salto maior na histria por medo de prejudicar todas as outras
cenas sem saber se o momento adequado.
Exemplo: Um jogador acabou de receber 2 pontos de esttica e dois protagonistas que esto
inseridos na histria. Ele decide que ir distribuir 1 ponto para cada protagonista, pois assim
acha que o jogo ficar mais balanceado.
Ao utilizar os pontos de narrativa para anular a esttica, ele subtrai o valor do seu total, e
depois decide de qual personagem ele ir retirar a penalidade.

MINUTOSDE GRAVAO
Uma fita de vdeo possui uma determinada quantidade de tempo, geralmente 120 minutos,
esse tempo deve ser dividido entre seus amigos antes de iniciar a sesso de jogo. Esses
minutos so gastos para se narrar uma cena durante a ao de um deles, ou mesmo para criar
um protagonista para a histria.

EXEMPLO: O jogador gasta 5 minutos para narrar uma cena em que um protagonista chamado
Mark entra em um supermercado filmando um corredor, logo:
3 dos 5 minutos ele gastou para criar Mark, e os 2 minutos restantes ele utilizou para
descrever a cena, e como ele no possua nenhum ponto de esttica no precisou descontar
mais nada dos seus minutos de gravao para sobrepor a mesma. No final do seu turno o
jogador em questo ganhou 1 ponto de auxlio por seus amigos no influenciarem a sua cena,
e 1 ponto de narrativa por ter criado um protagonista novo para a histria.
NARRATIVA E MINUTOSDE GRAVAO: O jogador pode gastar pontos de narrativa para
acrescentar minutos extras ao total dos seus minutos de gravao.


OUTRASCARACTERSTICAS
CMERASAUXILIARES: Em alguns casos, a cmera que o protagonista tem em mos no
suficiente para captar todos os momentos que ajudaro os jogadores a entender a historia.
Nesse caso o jogador em questo pode utilizar um recurso chamado de CMERA AUXILIAR, ela
possibilita melhor entendimento do que est acontecendo, pode ser a cmera de um tnel,
um telefone celular que algum dos personagens tem naquele momento etc, o importante
lembrar que essa cmera s funciona naquele determinado turno, podendo ser utilizada no
prximo pagando novamente a quantidade em pontos exigida. Ao utilizar a cmera auxiliar o
jogador gasta 1 PONTO DE AUXLIO normalmente para cada 1 minuto que deseja narrar, e
NO possvel utilizar seus minutos de gravao nesses casos, pois a ''fita'' que est gravando
a cena pertence a outra cmera.
PONTOSDE AUXLIO: Toda vez que um jogador alterar uma cena, ele ganhar um PONTO DE
AUXLIO. Eles servem para ativar as cmeras auxiliares.
TIPOSDE CMERASAUXILIARES: Existem diversos tipos de cmeras auxiliares, todas possuem
suas prprias vantagens e desvantagens, e em termos de jogo podemos classific-las da
seguinte maneira:
CMERA SIMPLES: Geralmente so cmeras que possuem menor alcance e qualidade, com o
udio e vdeo bastante limitados. Como exemplo temos os primeiros telefones celulares com
cmeras de apenas 1 (um) mega pixel, e as cmeras de segurana mais antigas.
[CUSTO: 1 PONTO DE AUXLIO PARA CADA MINUTO]
[EFEITO: NORMAL DA HABILIDADE EM CMERA AUXILIAR]
CMERA COMPLEXA: Geralmente so cmeras que possuem maior alcance e qualidade, com
o udio e vdeo bastante desenvolvidos. Cmeras digitais, celulares modernos e at mesmo
imagens de satlite (o jogador livre para sugerir mais tipos de cmeras complexas).

[CUSTO: 3 PONTOS DE AUXLIO PARA CADA MINUTO]
[EFEITO: DURANTE O USO, O JOGADOR FICA IMUNE A INFLUNCIA]
QUANDO OSPONTOSACABAM
Durante a sesso de RPG alguns jogadores podem ficar sem MINUTOS DE GRAVAO, PONTOS
DE AUXLIO ou PONTOS DE NARRATIVA, o que realmente acontece quando se chega nessa
questo?
PONTOSDE NARRATIVA: O resultado de no ter pontos de narrativa na ficha de um jogador
so bastante bvios, ele no poder adicionar protagonistas em uma cena, e muito menos
alterar a cena alheia, o dono da ficha acaba virando um refm do sistema e dos outros
jogadores. Por isso importante que quem esteja participando do RPG fique 100%
concentrado nas aes alheias, s assim ele ser capaz de narrar cenas coerentes e ficar livre
dos PONTOS DE ESTTICA que eles impuserem.
MINUTOS DE GRAVAO: Seu tempo chegou ao fim, talvez voc no tenha conseguido
desvendar todos os mistrios que circulam a fita, mas no tem problema, voc ainda pode
utilizar seus pontos de narrativa nos momentos oportunos e agir normalmente.
PONTOSZERADOS: Se um jogador ficar sem ponto nenhum ele est fora do jogo, significa que
suas idias esto indo na contramo da narrativa do restante do grupo, e isso no o ideal.
FILMOGRAFIA
Cannibal Holocaust (1980) - http://www.imdb.com/title/tt0078935/
The Blair Witch Project (1999) - http://www.imdb.com/title/tt0185937/
Blackwood Evil (2000) - http://www.imdb.com/title/tt1443338/
Strawberry Estates (2001) - http://www.imdb.com/title/tt0120225/
Paranormal Activity (2007) - http://www.imdb.com/title/tt1179904/
The Poughkeepsie Tapes (2007) - http://www.imdb.com/title/tt1010271/
Video X: The Dwayne and Darla-Jean (2007) - http://www.imdb.com/title/tt1016256/
Exhibit A (2007) - http://www.imdb.com/title/tt0972555/
June 9 (2008) - http://www.imdb.com/title/tt0933876/
Home Movie (2008) - http://www.imdb.com/title/tt1267319/
Evil Things (2009) - http://www.imdb.com/title/tt1413527/
Atrocious (2010) - http://www.imdb.com/title/tt1734067/
Paranormal Activity 2 (2010) - http://www.imdb.com/title/tt1536044/
Eyes in the Dark (2010) - http://www.imdb.com/title/tt1561479/
The Feed (2010) - http://www.imdb.com/title/tt1705956/
El Sanatorio (2010) - http://www.imdb.com/title/tt1753767/
Haunted Changi (2010) - http://www.imdb.com/title/tt1810636/
Pyega (2010) - http://www.imdb.com/title/tt1831744/
Grave Encounters (2011) - http://www.imdb.com/title/tt1703199/
Anneliese: The Exorcist Tapes (2011) - http://www.imdb.com/title/tt1911533/
Hollow (2011) - http://www.imdb.com/title/tt1869470/
The Tapes (2011) - http://www.imdb.com/title/tt1647479/
Megan Is Missing (2011) - http://www.imdb.com/title/tt1087461/
The Tunnel (2011) - http://www.imdb.com/title/tt1735485/
Paranormal Activity 3 (2011) - http://www.imdb.com/title/tt1778304/
The Devil Inside (2012) - http://www.imdb.com/title/tt1560985/
Chronicle (2012) - http://www.imdb.com/title/tt1706593/
Paranormal Activity 4 (2012) - http://www.imdb.com/title/tt2109184/
Alien Abduction (1998) - http://www.imdb.com/title/tt0142074/
Incident at Loch Ness (2004) - http://www.imdb.com/title/tt0374639/
The Zombie Diaries (2006) - http://www.imdb.com/title/tt0876294/
REC (2007) - http://www.imdb.com/title/tt1038988/
Diary of the Dead (2007) - http://www.imdb.com/title/tt0848557/
Quarentine (2008) - http://www.imdb.com/title/tt1082868/
Cloverfield (2008) - http://www.imdb.com/title/tt1060277/
REC 2 (2009) - http://www.imdb.com/title/tt1245112/
Monsters (2010) - http://www.imdb.com/title/tt1470827/
Troll Hunter (2010) - http://www.imdb.com/title/tt1740707/
Unaware (2010) - http://www.imdb.com/title/tt1709173/
Vampires (2010) - http://www.imdb.com/title/tt1500906/
Evidence (2011) - http://www.imdb.com/title/tt1640218/
World of the Dead (2011) - http://www.imdb.com/title/tt1733578/
Apollo 18 (2011) - http://www.imdb.com/title/tt1772240/
Chernobyl Diaries (2012) - http://www.imdb.com/title/tt1991245/
REC 3 (2012) - http://www.imdb.com/title/tt1649444/

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