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D. O. G. S.

Escrito por Tiago Junges Escrito por Tiago Junges Escrito por Tiago Junges Escrito por Tiago Junges




















Introduo

Like a virgin
Touched for the very first time
Feels so good inside
Like a Virgin - Madonna

Este o RPG Underdogs, escrito por Tiago Junges para o
concurso Faa Voc Mesmo de Criao de Jogos da Secular
Games. Julguei desnecessrio colocar os textos de O que
RPG, pois o concurso est avaliando RPG, mas acho sempre
importante colocar este texto em qualquer livro sobre este
assunto.
Este jogo no utiliza dado, e ser necessrio apenas fichas
de pquer ou qualquer outro tipo de marcadores (botes, feijes,
tampinhas, balas, etc.). Se voc tiver um baralho convencional
tambm poder ser til. Voc precisar deste livro, algumas
folhas de papel e um grupo de 3 ou mais pessoas (ideal que seja
5 ou mais), sendo que um destes ser o narrador (tambm
chamado de Mestre do Jogo, ou apenas Mestre).
Underdogs RPG foi baseado no filme Ces de Aluguel
(Reservoir Dogs) de Quentin Tarantino. Neste filme um grupo de
ladres contratado por um poderoso rei do crime para assaltar
uma joalheria. Cada um dos ladres recebe um apelido (Sr.
Branco, Sr. Laranja, Sr. Marrom, etc.), para que nenhum possa
identificar o outro e entreg-lo a policia. O roubo bem
sucedido, mas a policia aparece to cedo que fica obvio que um
dos ladres um informante. Eles se renem em um armazm
para descobrir quem o informante.
altamente recomendvel assistir este filme para
compreender a idia do jogo. Outros filmes de roubos so
interessantes para criar uma maior imerso no jogo. Tais como
Onze homens e um segredo (Oceans 11), Uma sada de mestre
(The Italian Job) e tambm os outros filmes de Quentin
Tarantino, tais como Pulp Fiction, Assassinos Por Natureza
(Natural Born Killers), Kill Bill, e todos os outros.

Ambientao

Sabe o que isso? o menor violino do mundo sendo tocado s para as
garonetes.
- Mr. Pink falando sobre gorjetas

Inicialmente, o mestre deve criar o personagem que ser o
contratante e qual ser a misso. Ou seja, aquele NPC que
contratou os personagens e a misso dada por ele. Os jogadores
podem ajudar nesta parte. O contratante normalmente ser um
poderoso rei do crime, traficante de armas, chefe de mfia,
contrabandista ou um milionrio excntrico a procura de algo
inestimvel. Este personagem no precisar ser detalhado. A
nica coisa importante saber quem e o que quer. O resto o
mestre pode desenvolver com o andamento do jogo.
A misso pode ser qualquer tipo de roubo. Desde um
banco at uma farmcia. Algumas idias tiradas de alguns
filmes: Banco, Joalheria, Cassino, Hotel, Museu, etc.
O mestre no deve facilitar. A chance de um roubo dar
certo depende exclusivamente dos jogadores. Um timo
planejamento pode ser a chave para um roubo bem sucedido,
mas mesmo no dando certo, ser interessante a histria.

Personagens

J ouviu o Som dos Anos 70 de K-Billy? o meu favorito.
- Mr. Blonde

Cada personagem um ladro vindo de outra cidade.
Cada um com um histrico diferente. Porm, cada ladro no
conhece e nem deveria conhecer a vida e passado dos outros
membros do grupo. Assim se algum for pego no poderia
informar nada sobre os outros ladres.
Cada jogador deve pear um pedao de papel e anotar o
seguinte:

Codinome:
Nome real:
Aparncia:
Especialidades:
Contatos: (deixe algum espao a mais)
Passado: (deixe algum espao a mais)

Para inicio do jogo, preencha apenas o Codinome, duas
Especialidades a Aparncia. O resto das informaes ser
preenchido no decorrer do jogo. Afinal, ningum sabe nada
sobre voc.
O codinome normalmente o nome de uma cor (exemplo:
Sr. Branco, Sr. Azul). Este codinome dado pelo contratante.
Tambm podem ser escolhidos entre os jogadores, o problema
que sempre tero alguns brigando para ver quem ser o Sr.
Preto, e nenhum da o brao a torcer.
O outro detalhe a ser preenchido as Especialidades.
Cada personagem pode ter duas especialidades, que podem ser
qualquer uma da lista abaixo:
Armas Brancas Furtividade
Armas de Fogo Investigao
Cofres Lbia
Dirigir Medicina
Disfarce Pilotar
Explosivos Sobrevivncia
Fuga Tortura

Esta uma lista bsica, por isto, no se limite a ela. Se seu
personagem especialista em Jardinagem, pode inserir este item
na sua ficha.
A aparncia apenas detalhes fsicos e caractersticas
marcantes de seu personagem. Escreva o que quiser.
Cada jogador comea o jogo com 5 fichas (pode ser fichas
de pquer, pedras, marcadores, feijes, ou qualquer outro tipo
de marcador que tiver). E o mestre comea com 5 fichas para
cada jogador.

Carta de Segredo

Este infeliz trabalha para a polcia de Los Angeles.
- Joe Cabot ao descobrir sobre o informante

Aps construir seu personagem, cada jogador deve pegar
aleatoriamente uma carta de segredo. Esta carta revelar qual a
motivao do personagem e como dever ser seu
comportamento no jogo. Esta uma informao que nenhum
jogador pode revelar. Por isto, guarde ou esconda a sua carta de
segredo e no revele para ningum (o mestre poder saber e ser
at bom para voc que ele saiba).
Para fazer as cartas de segredo, necessrio cartas de
baralho normais. Separe apenas as rainhas (Q), os valetes (J), um
coringa e o rei de espadas (K). Assim voc ter 10 cartas ao todo.
Caso no tenha cartas, escrever em 10 papeizinhos cada
um deles. O importante que exista uma maneira para que cada
jogador tire aleatoriamente e em segredo um destes esteretipos:

Ladro Profissional (duas cartas)
Cartas: Q e J
Comportamento: Voc um ladro profissional e quer continuar
assim. Voc ir honrar suas promessas e ir querer fazer o jogo
dos reis do crime para sempre poder ter mais trabalhos. Alm de
que voc sabe muito bem que no se pode mexer com os reis do
crime ou sua cabea estar a prmio.

Idealista (duas cartas)
Cartas: Q e J
Comportamento: Voc um ladro idealista. Voc possui seus
prprios objetivos, mas sabe que para chegar l deve obedecer as
regras dos poderosos. Obviamente, quando seu ideal
questionado pelo trabalho, ir agir pelos instintos. E
provavelmente ir se arrepender depois.

Ambicioso (duas cartas)
Cartas: Q e J
Comportamento: Voc ambicioso e tentar sem misericrdia
trair o resto do grupo. Obviamente voc no pode deixar esta sua
natureza a mostra, e se algum descobrir seu objetivo no
hesitar em estourar sua cabea. Planeje muito bem antes de
fazer sua jogada. Tente conquistar a confiana dos outros se
mostrando um ladro profissional e honrado.

Psicopata (duas cartas)
Cartas: Q e J
Comportamento: Voc viciado em adrenalina e gosta de deixar
seus instintos agirem. Mas sendo um ladro profissional, voc
no deve deixar isto transparecer, ou nenhum rei do crime ir
querer te contratar. Voc no ambiciona o dinheiro, mas
logicamente algo importante para voc. O que mais importa
para voc poder assaltar bancos, matar algumas pessoas e
talvez at torturar. Mas tomando sempre muito cuidado.

Manda-Chuva (uma carta)
Carta: K
Comportamento: Voc na verdade o verdadeiro rei do crime
por de traz desta misso. Voc quem manda no suposto rei do
crime que organizou o grupo. Voc no pode de maneira alguma
se revelar. Voc um criminoso talentoso e est na misso para
assegurar que ela ir dar certo. Ajude sempre a manter o grupo
unido para que seus interesses sejam assegurados.

Informante (uma carta)
Carta: [Curinga]
Comportamento: Voc um policial infiltrado no grupo. No
deixe que ningum saiba isso ou voc ser morto. Voc deve
entrar em contato com a policia quando possvel. O objetivo ser
sempre capturar em flagrante o verdadeiro Rei do Crime por de
traz do roubo.

Qualquer um dos jogadores pode passar papeizinhos com
aes secretas para o mestre (ou apenas cham-lo para um canto
e conversar). Mas evite fazer demais ou seus companheiros iro
desconfiar. Alm de ser chato para todos terem que esperar.

Apostas

O caminho do homem justo est bloqueado de todos os lados pelas
iniqidades dos egostas e da tirania dos perversos. Bendito aquele, que
em nome da caridade e da boa vontade, pastor dos humildes no vale
das sombras. Pois ele o guardio de seus irmos e o salvador dos filhos
perdidos. E exercerei sobre eles vingana terrvel, furiosos castigos, aos
que tentarem destruir meus irmos. E ficaro sabendo que Eu sou o
Senhor quando executar sobre eles a minha vingana.
- Ezequiel 25:17

Este um RPG narrativo onde no h um fator aleatrio.
Sendo assim, sempre quando em dvida de alguma ao, o
mestre ir decidir usando a lgica. Se o personagem possui uma
especialidade ligada ao que ele quer fazer, ele que decide se ir
ser bem sucedido na ao. Este sistema, apesar de simples,
parece muito subjetivo, e por isso que existem as Apostas.
Uma aposta quando um jogador ou mestre paga para
decidir o destino da ao. Se o mestre possuir a vantagem da
escolha (ou seja, quando o jogador quer fazer algo que no
possui especialidade), o jogador pode pagar para o mestre uma
ficha para que seja bem sucedido. O mesmo vale para quando o
jogador possuir a vantagem, mas ento ser o mestre que pagar
para o jogador.
Se algum estiver pagando, o outro poder cobrir a aposta
com o mesmo numero de fichas que o pagador colocar. Se ele
aceitar, a ao permanece do inicial. Caso contrrio, ele poder
ficar com todas as fichas e passar a vantagem para o pagador.
Exemplo: Sr. Verde est correndo dos policiais. Como Sr.
Verde no possui nenhuma especialidade para fugir, o mestre
est com a vantagem e decide que os policiais iro alcanar ele. O
jogador ento aposta uma ficha na frente do mestre. O mestre,
que quer ver o personagem em apuros, decide cobrir a aposta e
coloca uma de suas fichas junto a aposta, mantendo-o com a
vantagem da escolha. O jogador ento coloca mais uma ficha na
aposta para poder ganha a vantagem. O mestre pensa um pouco
e decide que no vale a pena perder mais fichas para isto, e pega
todas as fichas da aposta para si, e dando assim a vantagem para
o jogador. O jogador ento decide que o Sr. Verde conseguiu
fugir e despistar os policiais.

Passado

O homem que voc matou tinha acabado de sair da priso. Foi
apanhado num armazm com contrabando. Ele podia ter se safado. Ele
s precisava dizer o nome do meu pai, mas ficou calado.
- Eddie Cara Legal Cabot

Durante o jogo, cada jogador pode inserir informaes
sobre seu personagem na sua ficha. Estas informaes ento
passam a ser abertas e todos podem saber. Elas podero ajudar
em certos momentos do jogo, ou podem atrapalhar e prejudicar o
personagem durante o jogo.
A qualquer momento do jogo, um jogador pode inserir
uma frase no seu Passado. Esta frase precisa ser bem completa
e importante que ela tenha ligao umas com as outras
(formando assim uma historia sobre seu passado). A partir da
terceira frase, voc deve indicar alguma pista que aponte para o
seu segredo. Obviamente, voc poder deixar o mais difcil
possvel para ser descoberto, mas deve ser uma pista. Se a frase
no der qualquer indicao para o seu passado, o mestre pode
vetar. Voc ainda pode escrever em um papelzinho e passar para
o mestre caso o prprio mestre no compreendeu ou caso sua
pista no direta.

Sempre que houver uma aposta envolvendo uma de suas
frases, voc pode pagar uma ficha e vencer a aposta
imediatamente. Se a frase for algo negativo, sempre que houver
uma situao em que voc iria ser bem sucedido, voc pode
dizer que falhou e ganhar uma ficha.
Exemplo: Sr. Verde est dirigindo um carro em alta
velocidade fugindo da policia. Ele no possui especialidade para
dirigir, mas algo to simples que o mestre decide que ele est
conseguindo fugir. At que ele avista a frente os trilhos e o trem
chegando. O mestre decide que ele falhar se seguir reto. O
jogador s tem 1 ficha e duvida muito que ganhar a aposta com
o mestre. Ele ento decide inserir uma frase no seu passado. Ele
pensa e escreve Eu j fui taxista em Nova York. Como a
primeira frase o mestre aceita. O jogador paga uma ficha e
consegue atravessar os trilhos antes do trem chegar e atropelar
os carros da polcia.
Exemplo 2: Aps escapar da polcia, Sr. Verde segue reto
seu caminho. O jogador nota que no possui nenhuma ficha e
decide adicionar uma frase ao seu passado Eu fui proibido de
dirigir carros desde que eu capotei meu txi, pois eu me distraio
muito fcil com msica. Aps isto, o jogador conta que o Sr.
Verde liga o som do carro e distrado acaba capotando o carro. O
mestre ento concede uma ficha ao jogador.

Contatos

- E que fim deu o Marcellus Spivey, que vendia diamantes para voc?
- Pegou 20 anos em Susanville. Falta de sorte.
- Joe e Sr. Branco

A qualquer momento do jogo, o jogador pode inserir um
contato. Um contato algum especializado em algo que poder
lhe ajudar. Pode ser algum que tem acesso aos registros da
policia, ou um cara que faz a limpeza de cenas de crime, ou um
cara que possui uma desmontadora de carros roubados.
Cada jogador pode ter no mximo 2 contatos. Eles
podero lhe ajudar sempre que necessitar, mas sempre se
protegendo. Um contato nunca se sacrificar por um
personagem (exceto se o personagem for o Informante ou o
Manda-Chuva). O contato sabe sempre o segredo e passado do
personagem, e poder ser questionado pelos outros personagens.
Por esta razo importante ser cuidadoso ao cri-los.
Voc pode tambm a qualquer momento revelar seu nome
verdadeiro. Isto lhe dar uma ficha extra.

Mudando Apostas

Por um instante fui tomado pelo pnico, mas agora recuperei a razo.
Levei um tiro na barriga. Sem cuidados mdicos, eu vou morrer.
- Sr. Laranja

Algumas apostas podem levar o jogador ou mestre a
falncia. Por isso, qualquer aposta pode ser renegociada antes de
seu fechamento. Um exemplo simples quando algum resolve
dar um tiro para matar um NPC (personagem do mestre) e o
mestre resolve cobrir a aposta. Neste momento o jogador pode
mudar a aposta e dizer, por exemplo, que quer que o tiro atinja o
brao do NPC. O mestre pode aceitar e fechar a aposta, ou o
mestre pode sugerir uma alternativa. Caso nenhum fique
contente com as sugestes, a aposta continua at algum ficar
sem fichas.
O mestre pode vetar qualquer aposta caso o teste em
questo seja algo impossvel. Acabando com a possibilidade de
jogadores abusados quererem entrar em aposta com o mestre
apenas para ganhar fichas.
Concluso

Se esse cara f dos Brewers deve ser de Wisconsin. E aposto o que
quiser como em Milwalkee eles tm a ficha desse tal Sr. Branco.
- Holdaway

Qualquer coisa pode acontecer em uma histria dessas. O
roubo pode ser um sucesso, ou pode ser um desastre. O que
acontece no final vai depender dos jogadores, e apesar de no
haver um vencedor ou perdedor em um RPG, neste possvel
avaliar seu desempenho em relao ao seu Segredo.

Profissional: O objetivo do ladro profissional realizar o roubo,
receber sua parte e seguir para a prxima misso. Se deu tudo
certo para voc, e o rei do crime estiver satisfeito, sua misso foi
bem sucedida.

Idealista: O importante realizar o roubo e receber sua parte.
Mas mais importante que isso, que voc tenha realizado
seguindo seus ideais (podendo ser um condigo de conduta ou
moral). importante que os outros ladres tambm tenham
sado bem, afinal, eles esto do seu lado.

Ambicioso: Seu objetivo o mais simples: Se dar bem. No
importa os outros. Lgico que voc no deve se revelar ou deixar
que os outros acabem indo atrs de voc. Lembre-se que o Rei do
Crime influente e poder mandar algum para te assassinar,
ento pense bem em um plano. Realizar a misso com sucesso e
sem qualquer problema tambm algo bom e positivo para voc.

Psicopata: Voc quer confuso, morte e tortura, mas no quer
deixar que os outros saibam. Finalizar a misso vivo e satisfazer
seu chefe s o que importa.

Informante: Seu objetivo prender (ou matar) o rei do crime.
Voc no ganhar nada da recompensa, mas ter feito o seu
papel. Voc no poder trair a policia, mas dever fazer de tudo
para se infiltrar. A qualquer momento voc pode mandar
mensagens para o mestre (ou conversar em particular) para
passar informaes para os policiais. Avisando-os dos planos e
armando emboscadas, ou pedindo ajuda de alguma forma. A
policia evitar muito contato com voc para que seu disfarce no
seja descoberto. Se tiver algum Manda-Chuva no grupo, vital
que voc descubra, pois se voc prender o Rei do Crime e o
manda chuva escapar, sua misso foi um fracasso.

Manda-chuva: Sendo voc o verdadeiro chefe por de trs da
operao, voc deve fazer de tudo para que a misso seja um
sucesso. vital que nenhum ladro saiba da sua identidade. A
morte de algum ladro no importante, e se precisar sacrificar
algum para se proteger, voc far.

Tambm possvel avaliar em pontos o desempenho de
cada um. Isso pode ser legal, pois incentiva a interpretao.
Neste caso, use as tabelas abaixo:

Profissional
Pontos
Roubo bem sucedido e recebeu sua parte 10
Roubo mal sucedido 5
Voc foi preso 2
Voc morreu ou o rei do crime morreu 0

Idealista
Pontos
Roubo bem sucedido 10
Roubo mal sucedido 6
Algum morreu 4
Voc foi preso 3
Voc morreu 0

Ambicioso
Pontos
Voc conseguiu muitssimo dinheiro 10
Voc conseguiu sua parte do acordo 8
Voc foi preso, mas escondeu o dinheiro 6
Voc esta livre, mas no conseguiu dinheiro 5
Voc foi preso e no conseguiu dinheiro 1
Voc morreu 0
Psicopata
Pontos
Roubo bem sucedido 10
Roubo mal sucedido, mas pelo menos voc se divertiu 8
Voc foi preso mas se divertiu 4
Voc foi preso e no se divertiu 1
Voc morreu 0

Informante
Pontos
O rei do crime foi preso ou morto 10
Roubo mal sucedido e nada foi roubado 5
Voc conseguiu prender alguns membros 2
Voc morreu 0

Manda-chuva
Pontos
Roubo bem sucedido 10
Roubo mal sucedido 4
Voc foi preso 1
Voc morreu 0

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