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INDICE

TEMA N1 CONCEPTOS BASICOS


1.1DEFINICION DE INFORMATICA
1.2.RESEA HISTORICA DEL COMPUTADOR
1.3.GENERACIONES DE LOS COMPUTADORES

TEMA N2 PARTES DEL COMPUTADOR
2.1.DEFINICION DE HARDWARE Y SOFTWARE
2.2 DEFINICION Y DIBUJO DE LA UNIDAD CENTRAL DEL PROCESO.
2.3.DEFINICION Y DIBUJO DE LA TARJETA MADRE
2.4 DEFINICION Y DIBUJO DEL DISCO DURO
2.5 DEFINICION Y DIBUJO DE LAS SIGTES UNIDADES DE ALMACENAMIENTO:
- RAM
- ROM
- CACHE
- CD
- DVD
- USB
2.6.DEFINICION Y DIBUJO DE LOS SIGTES PERISFERICOS DE LA ENTRADA:
-TECLADO
-ESCANER
-MOUSE
2.7.DIBUJO Y DEFINICION DE LOS SIGTES PERIFERICOS DE SALIDA:
-MONITOR Y SUS TIPOS
-IMPRESORAS Y SUS TIPOS
2.8.DEFINICION Y DIBUJO DE ESTOS PERISFERICOS
-CAMARAS DIGITALES
-CAMARA WEB
-MICROFONO
-PALANCAS DE JUEGO
-PARLANTES
2.9. TECNOLOGIA DE AVANZADA:
-TECNOLOGIA MOVIL HACER RESEA HISTORICA Y DIBUJO SOBRE ESTO)
-COMPUTADORES DE MANO (HACER RESEA HISTORICA Y DIBUJO SOBRE ESTO)
-VIDEO BEAM (HACER RESEA HISTORICA Y DIBUJO SOBRE ESTO)
-WIFI (HACER RESEA HISTORICA Y DIBUJO SOBRE ESTO)


El trmino informtica proviene del francs informatique, implementado por el ingeniero Philippe
Dreyfus a comienzos de la dcada del 60. La palabra es, a su vez, un acrnimo de information y
automatique.
De esta forma, la informtica se refiere al procesamiento automtico de informacin mediante
dispositivos electrnicos y sistemas computacionales. Los sistemas informticos deben contar con
la capacidad de cumplir tres tareas bsicas: entrada (captacin de la informacin), procesamiento
y salida (transmisin de los resultados). El conjunto de estas tres tareas se conoce como algoritmo.


La informtica rene a muchas de las tcnicas que el hombre ha desarrollado con el objetivo de
potenciar sus capacidades de pensamiento, memoria y comunicacin. Su rea de aplicacin no
tiene lmites: la informtica se utiliza en la gestin de negocios, en el almacenamiento de
informacin, en el control de procesos, en las comunicaciones, en los transportes, en la medicina y
en muchos otros sectores.
La informtica abarca tambin los principales fundamentos de las ciencias de la computacin,
como la programacin para el desarrollo de software, la arquitectura de las computadoras y del
hardware, las redes como Internet y la inteligencia artificial. Incluso se aplica en varios temas de la
electrnica.
Se considera que la primera mquina programable y completamente automtica de la historia fue
el computador Z3, diseado por el cientfico alemn Konrad Zuse en 1941. Esta mquina pesaba
1.000 kilogramos y se demoraba tres segundos para realizar una multiplicacin o una divisin. Las
operaciones de suma o resta, en cambio, le insuman 0,7 segundos.
Lee todo en: Definicin de informtica - Qu es, Significado y Concepto
http://definicion.de/informatica/#ixzz3B5KL6KLj

1.2.RESEA HISTORICA DEL COMPUTADOR
Mauchly y Eckert, despus de varias conversaciones con el Dr. Atanasoff, leer apuntes que
describan los principios de la computadora ABC y verla en persona, el Dr. John W. Mauchly
colabor con J.Presper Eckert, Jr. para desarrollar una mquina que calcul ara tablas de trayectoria
para el ejrcito estadounidense. El producto final, una computadora electrnica completamente
operacional a gran escala, se termin en 1946 y se llam ENIAC (Electronic Numerical Integrator
And Computer), Integrador numric o y calculador electrnico. La ENIAC construida para
aplicaciones de la Segunda Guerra mundial, se termin en 30 meses por un equipo de cientficos
que trabajan bajo reloj.
La ENIAC, mil veces ms veloz que sus predecesoras electromecnicas, irrumpi como un
importante descubrimiento en la tecnologa de la computacin. Pesaba 30 toneladas y ocupaba un
espacio de 450 mts cuadrados, llenaba un cuarto de 6 m x 12 m y con tena 18,000 bulbos, tena
que programarse manualmente conectndola a 3 tableros que contenan ms de 6000
interruptores. Ingresar un nuevo programa era un proceso muy tedioso que requera das o incluso
semanas. A diferencia de las computadoras actuales que operan con un sistema binario (0,1) la
ENIAC operaba con uno decimal (0,1,2..9) La ENIAC requera una gran cantidad de electricidad. La
leyenda cuenta que la ENIAC, construida en la Universidad de Pensilvania, bajaba las luces de
Filadelfia siempre que se activaba. La imponente escala y las numerosas aplicaciones generales de
la ENIAC sealaron el comienzo de la primera generacin de computadoras.
En 1945, John von Neumann, que haba trabajado con Eckert y Mauchly en la Universidad de
Pennsylvania, public un artculo acerca del almacenamiento de programas. El concepto de
programa almacenado permiti la lectura de un programa dentro de la memoria d e la
computadora, y despus la ejecucin de las instrucciones del mismo sin tener que volverlas a
escribir. La primera computadora en usar el citado concepto fue la la llamada EDVAC (Eletronic
Discrete-Variable Automatic Computer, es decir computadora aut omtica electrnica de variable
discreta), desarrollada por Von Neumann, Eckert y Mauchly. Los programas almacenados dieron a
las computadoras una flexibilidad y confiabilidad tremendas, hacindolas ms rpidas y menos
sujetas a errores que los programas mecnicos. Una computadora con capacidad de programa
almacenado podra ser utilizada para v arias aplicaciones cargando y ejecutando el programa
apropiado. Hasta este punto, los programas y datos podra ser ingresados en la computadora slo
con la notacin binaria, que es el nico cdigo que las computadoras "entienden".
El siguiente desarrollo importante en el diseo de las computadoras fueron los programas
intrpretes, que permitan a las personas comunicarse con las computadoras utilizando medios
distintos a los numeros binarios. En 1952 Grace Murray Hoper una oficial de la Marina de E.U.,
desarroll el primer compilador, un programa que puede traducir enunciados parecidos al ingls
en un cdigo binario comprensible para la maquina llamado COBOL (COmmon Business-Oriented
Langu aje).
EL ABACO; quiz fue el primer dispositivo mecnico de contabilidad que existi. Se ha calculado
que tuvo su origen hace al menos 5000 aos y su efectividad ha soportado la prueba del tiempo.
LA PASCALINA; El inventor y pintor Leonardo Da Venc (1452-1519) traz las ideas para una
sumadora mecnica. Siglo y medio despus, el filsofo y matemtico francs Balic Pascal (1623-
1662) por fin invent y construy la primera sumadora mecnica. Se le llamo Pascalina y
funcionaba como maquinaria a base de engranes y ruedas. A pesar de que Pascal fue enaltecido
por toda Europa debido a sus logros, la Pascalina, result un desconsolador fallo financiero, pues
para esos momentos, resultaba ms costosa que la labor humana para los clculos artimticos.


Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos82/resena-historica-computacion/resena-
historica-computacion.shtml#ixzz3B5MCe4t3



1.3. GENERACION DE LOS COMPUTADORES
Primera Generacin
(de 1951 a 1958) Las computadoras de la primera Generacin emplearon bulbos para procesar
informacin. Los operadores ingresaban los datos y programas en cdigo especial por medio de
tarjetas perforadas. El almacenamiento interno se lograba con un tambor que giraba rpida
mente, sobre el cual un dispositivo de lectura/escritura colocaba marcas magnticas. Esas
computadoras de bulbos eran mucho ms grandes y generaban ms calor que los modelos
contemporneos. Eckert y Mauchly contribuyeron al desarrollo de computadoras de la 1era
Generacin formando una Cia. privada y construyendo UNIVAC I, que el Comit del cens utiliz
para evaluar el de 1950. La IBM tena el monopolio de los equipos de procesamiento de datos a
base de tarjetas perforadas y estaba teniendo un gran auge en productos como rebanadores de
carne, bsculas para comestibles, relojes y otros artculos; sin embargo no haba logrado el
contrato para el Censo de 1950.
Comenz entonces a construir computadoras electrnicas y su primera entrada fue con la IBM 701
en 1953. Despus de un lento pero exitante comienzo la IBM 701 se convierti en un producto
comercialmente viable. Sin embargo en 1954 fuen introducido e l modelo IBM 650, el cual es la
razn por la que IBM disfruta hoy de una gran parte del mercado de las computadoras. La
administracin de la IBM asumi un gran riesgo y estim una venta de 50 computadoras. Este
nmero era mayor que la cantidad de computadoras instaladas en esa poca en E.U. De hecho la
IBM instal 1000 computadoras. El resto es historia. Aunque caras y de uso limitado las
computadoras fueron aceptadas rpidamente por las Compaas privadas y de Gobierno. A la
mitad de los aos 50 IBM y Remington Rand se consolidaban como lderes en la fabricacin de
computadoras.
Segunda Generacin
(1959-1964) Transistor Compatibilidad limitada El invento del transistor hizo posible una nueva
generacin de computadoras, ms rpidas, ms pequeas y con menores necesidades de
ventilacin. Sin embargo el costo seguia siendo una porcin significativa del presupuesto de una
Compaia. Las computadoras de la segunda generacin tambin utilizaban redes de nucleos
magnticos en lugar de tambores giratorios para el almacenamiento primario. Estos ncleos
contenan pequeos anillos de material magntico, enlazados entre s, en los cuales pod podrian
almacenarse datos e instrucciones.
Los programas de computadoras tambin mejoraron. El COBOL desarrollado durante la 1era
generacin estaba ya disponible comercialmente. Los programas escritos para una computadora
podan transferirse a otra con un mnimo esfuerzo. El escribir un programa ya no requera
entender plenamente el hardware de la computacin. Las computadoras de la 2da Generacin
eran substancialmente ms pequeas y rpidas que las de bulbos, y se usaban para nuevas
aplicaciones, como en los sistemas para reservacin en lneas areas, control de trfico areo y
simulaciones para uso general . Las empresas comenzaron a aplicar las computadoras a tareas de
almacenamiento de registros, como manejo de inventarios, nmina y contabilidad. La marina de
E.U. utiliz las computadoras de la Segunda Generacin para crear el primer simulador de vuelo
(Whirlwind I). HoneyWell se coloc como el primer competidor durante la segunda generacin de
computadoras. Burroughs, Univac, NCR, CDC, HoneyWell, los ms grandes competidores de IBM
durante los 60s se conocieron como el grupo BUNCH (siglas).
Tercera Generacin
(1964-1971) circuitos integrados Compatibilidad con equipo mayor Multiprogramacin
Minicomputadora Las computadoras de la tercera generacin emergieron con el desarrollo de los
circuitos integrados (pastillas de silicio) en las cuales se colocan miles de componentes
electrnicos, en una integracin en miniatura. Las computadoras nuevamente se hicieron ms
pequeas, ms rpidas, desprendan menos calor y eran energticamente ms eficientes.
Antes del advenimiento de los circuitos integrados, las computadoras estaban diseadas para
aplicaciones matemticas o de negocios, pero no para las dos cosas. Los circuitos integrados
permitieron a los fabricantes de computadoras incrementar la flexib ilidad de los programas, y
estandarizar sus modelos. La IBM 360 una de las primeras computadoras comerciales que us
circuitos integrados, poda realizar tanto anlisis numricos como administracin procesamiento
de archivos. Los clientes podan escalar sus sistemas 360 a modelos IBM de mayor tamao y
podan todava correr sus programas actuales.
Las computadoras trabajaban a tal velocidad que proporcionaban la capacidad de correr ms de
un programa de manera simultnea (multiprogramacin). Por ejemplo la computadora poda estar
calculando la nomina y aceptando pedidos al mismo tiempo. Minicomputadoras, Con la
introduccin del modelo 360 IBM acapar el 70% del mercado, para evitar competir directamente
con IBM la empresa Digital Equipment Corporation DEC redirigi sus esfuerzos hacia
computadoras pequeas. Mucho menos costosas de compra r y de operar que las computadoras
grandes, las Minicomputadoras se desarrollaron durante la segunda generacin pero alcanzaron
su mayor auge entre 1960 y 70.
Cuarta Generacin
(1971 a la fecha)
Microprocesador
Chips de memoria.
Microminiaturizacin
Dos mejoras en la tecnologa de las computadoras marcan el inicio de la cuarta generacin: el
reemplazo de las memorias con ncleos magnticos, por las de Chips de silicio y la colocacin de
muchos ms componentes en un Chic: producto de la microminiaturi zacin de los circuitos
electrnicos. El tamao reducido del microprocesador de Chips hizo posible la creacin de las
computadoras personales. (PC) Hoy en da las tecnologas LSI (Integracin a gran escala) y VLSI
(integracin a muy gran escala) permiten que cientos de miles de componentes electrnicos se
almacn en un clip. Usando VLSI, un fabricante puede hacer que una computadora pequea
rivalice con una computadora de la primera generacin que ocupara un cuarto completo.


Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos82/resena-historica-computacion/resena-
historica-computacion2.shtml#ixzz3B5NYtwYD
TEMA N2 PARTES DEL COMPUTADOR
2.1. DEFINICION DE HARDWARE Y SOFTWARE
Definicin de Hardware:
Hardware son todos aquellos componentes fsicos de una computadora, todo lo visible y tangible.
El Hardware realiza las 4 actividades fundamentales: entrada, procesamiento, salida y
almacenamiento secundario. Entrada Para ingresar los datos a la computadora, se utilizan
diferentes dispositivos, por ejemplo: Teclado Dispositivo de entrada ms comunmente utilizado
que encontramos en todos los equipos computacionales. El teclado se encuentra compuesto de 3
partes: teclas de funcin, teclas alfanumricas y teclas numricas.


Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos82/resena-historica-computacion/resena-
historica-computacion2.shtml#ixzz3B5Oae5dN
Software :
El software es el conjunto de instrucciones que las computadoras emplean para manipular datos.
Sin el software, la computadora sera un conjunto de medios sin utilizar. Al cargar los programas
en una computadora, la mquina actuar como si recibier a una educacin instantnea; de pronto
"sabe" cmo pensar y cmo operar. El Software es un conjunto de programas, documentos,
procedimientos, y rutinas asociados con la operacin de un sistema de computo. Distinguindose
de los componentes fsicos llamados hardware. Comnmente a los programas de computacin se
les llama software; el software asegura que elprograma o sistema cumpla por completo con sus
objetivos, opera con eficiencia, esta adecuadamente documentado, y suficientemente sencillo de
operar. Es simp lemente el conjunto de instrucciones individuales que se le proporciona al
microprocesador para que pueda procesar los datos y generar los resultados esperados. El
hardware por si solo no puede hacer nada, pues es necesario que exista el software, que es el
conjunto de instrucciones que hacen funcionar al hardware.


Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos82/resena-historica-computacion/resena-
historica-computacion2.shtml#ixzz3B5Oae5dN

2.2 definicion y dibujo de la unidad central de proceso
UNIDAD CENTRAL DE PROCESO

Es el cerebro de la computadora, pues es el coordinador de la mquina y la parte encargada de
supervisar el funcionamiento de las otras secciones. La CPU le dice a la unidad de entrada cundo
debe leerse informacin para introducirla en la unidad de memoria, le dice a la ALU cuando la
informacin de la unidad de memoria debe utilizarse en los clculos y le dice la unidad de salida
cuando debe enviar la informacin que est es la unidad de memoria a ciertos dispositivos de
salida.


La Unidad Central de Procesamiento CPU se divide en dos:

Unidad de Control: Coordina las actividades de la computadora y determina que operaciones se
deben realizar y en que orden; as mismo controla todo el proceso de la computadora.



Unidad Aritmtico - Lgica: Realiza operaciones aritmticas y lgicas, tales como suma, resta,
multiplicacin, divisin y comparaciones.
2.3. definicin y dibujo de la tarjeta madre
Una tarjeta madre es una tarjeta de circuito impreso usada en una computadora personal. Esta es
tambin conocida como la tarjeta principal. El termino "tarjeta principal" es tambin usado para la
tarjeta de circuito principal en otros dispositivos electrnicos. El resto de este artculo discute la
muy llamada "PC compatible IBM" tarjeta madre.
Como cualquier otro sistema de computo, toda la circuitera bsica y componentes requeridos
para una PC para funcionar se monta cualquiera directamente en la tarjeta madre o en una tarjeta
de expansin enchufada en una ranura de expansin de la tarjeta madre. Una tarjeta madre de PC
permite la unin de la CPU, tarjeta de grficos, tarjeta de sonido, controlador de IDE/ATA/Serial
ATA de disco duro, memoria (RAM), y caso todos los otros dispositivos en un sistema de computo.
Contiene el chipset, que controla el funcionamiento de el CPU, las ranuras de expansin PCI, ISA y
AGP, y (usualmente) los controladores de IDE/ATA tambin. La mayora de los dispositivos que
pueden unirse a una tarjeta madre son unidos via uno o mas ranuras de expansin o enchufes.


Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos14/tarjeta-madre/tarjeta-
madre.shtml#TARJETA#ixzz3B5SMgYvC

2.4. definicin y dibujo del disco duro

En informtica, un disco duro o disco rgido (en ingls Hard Disk Drive, HDD) es un dispositivo de
almacenamiento de datos no voltil que emplea un sistema de grabacin magntica para
almacenar datos digitales. Se compone de uno o ms platos o discos rgidos, unidos por un mismo
eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metlica sellada. Sobre cada plato, y en cada una
de sus caras, se sita un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lmina de aire
generada por la rotacin de los discos.

El primer disco duro fue inventado por IBM en 1956. A lo largo de los aos, los discos duros han
disminuido su precio al mismo tiempo que han multiplicado su capacidad, siendo la principal
opcin de almacenamiento secundario para PC desde su aparicin en los aos 1960. Los discos
duros han mantenido su posicin dominante gracias a los constantes incrementos en la densidad
de grabacin, que se ha mantenido a la par de las necesidades de almacenamiento secundario.





Random Access Memory (Memoria de Acceso Aleatorio). Se trata de la memoria que, en un
equipo informtico, es utilizada por un procesador para recibir instrucciones y guardar los
resultados.

2.5.
RAM
Puede decirse que la RAM es el rea de trabajo del software de una computadora. Se conoce
como cach a la memoria intermedia entre el procesador y la RAM, que brinda un acceso rpido a
la memoria principal (que suele situarse en el disco duro).
La RAM es el lugar donde se cargan las rdenes que deben ejecutar dispositivos como el
procesador. El acceso aleatorio est vinculado a que el periodo temporal de espera para la
ejecucin de una instruccin es igual en cualquier posicin (no hace falta respetar un determinado
orden para llegar a los datos).


Los mdulos de RAM, conocidos simplemente como memoria RAM, son el componente del
hardware que incluye circuitos integrados que se sueldan al circuito impreso. Estos mdulos se
instalan en la placa madre para que acten como RAM de la computadora.
Los principales estndares de estos mdulos de RAM son SIMM (que qued en desuso; contaba
con un bus de datos de hasta 32 bits), DIMM (utilizado por las computadoras de escritorio, tiene
un bus de datos de 64 bits) y SO-DIMM (usado por las notebooks, tambin conocidas como
laptops u ordenadores porttiles).


Lee todo en: Definicin de RAM - Qu es, Significado y Concepto
http://definicion.de/ram/#ixzz3BMbhWWdM
ROM:
Es un trmino informtico que significa Read Only Memory (Memoria de Solo Lectura). Se trata
de un medio de almacenamiento que utilizan las computadoras y otros equipos electrnicos.


ROM
Los datos guardados en la memoria ROM no pueden ser modificados por el usuario comn. Este
tipo de memoria se usa para almacenar el firmware (el software vinculado a un hardware
especfico) y otros datos indispensables para el funcionamiento de la computadora.
Existen diversas clases de ROM. Las ms antiguas son las MROM (que almacenan datos
permanentes e inmodificables), mientras que otras ms modernas son las EPROM y las Flash
EEPROM, que pueden volver a escribirse y programarse.


Las primeras computadoras contaban con su sistema operativo almacenado en ROM. Para las
actualizaciones, era necesario reemplazar el chip de ROM por otro nuevo. La tecnologa ha
avanzado considerablemente desde entonces y en los ordenadores actuales tan solo unos pocos
programas se alojan en ROM, mientras la mayora se encuentra en discos duros o memoria de tipo
Flash, entre otras tecnologas.
Cabe destacar que ciertas consolas de videojuegos utilizan memorias ROM en cartuchos, como es
el caso de los juegos de Sega Mega Drive, Super Nintendo o Game Boy, por ejemplo. El ROM solo
funciona cuando el cartucho es introducido en el espacio correspondiente y se procede a la lectura
de los datos. Al quitar el cartucho, la informacin ya no es accesible.
En el caso de las computadoras, el ROM an se utiliza para almacenar datos ya que ofrecen
velocidad ms elevada que los discos duros. Por otra parte, es imposible leer un programa que
requiere la ejecucin de un disco desde el propio disco y esta es una de las razones por las cuales
el BIOS de los ordenadores se aloje en la memoria ROM.



Lee todo en: Definicin de ROM - Qu es, Significado y Concepto
http://definicion.de/rom/#ixzz3BMlCmILF
CACHE:

un cach es un componente que almacena datos para que los futuros requerimientos a esos datos
puedan ser servidos ms rpidamente. Generalmente son datos temporales.

La idea de duplicacin de datos se basa en que los datos originales son ms costosos de acceder
en tiempo con respecto a la copia en memoria cach.

Los datos almacenados en un cach pueden ser valores que se han computado recientemente o
duplicados de valores almacenados en otro lugar.

Si se solicitan los datos contenidos en el cach, estos son servidos rpidamente; de lo contrario,
los datos deben ser recomputados o tomados de su ubicacin original, lo cual suele ser ms lento.
Sacado de: http://www.alegsa.com.ar/Dic/cache.php#sthash.zGfz4FSx.dpuf
CD:
Disco compacto (conocido popularmente como CD, del ingls compact disc). El CD es un soporte
digital ptico utilizado para almacenar cualquier tipo de informacin (audio, video, documentos,
etc,.).

Los datos digitales en un CD se inician en el centro del disco y terminan en el borde de estos, lo
que nos permite adaptarnos a diferentes tamaos y formatos:

120 mm (dimetro): 650-700MB de capacidad de datos.

120 mm (dimetro): 800-875MB de datos.

80 mm (dimetro): 210MB de datos
Dvd:
El DVD es un formato de almacenamiento ptico. Se asemeja a los discos compactos en cuanto a
sus dimensiones fsicas, pero estn codificados en un formato distinto y a una densidad mucho
mayor. A diferencia de los CD, todos los DVD deben guardar los datos utilizando un sistema de
archivos denominado UDF, el cual es una extensin del estndar ISO 9660, usado para CD de
datos.

Tipos de DVD segn su nmero de capas o caras

- DVD-5: una cara, capa simple. 4.7 GB o 4.38 gibibytes (GiB) - Discos DVDR/RW.

- DVD-9: una cara, capa doble. 8.5 GB o 7.92 GiB - Discos DVDR DL.

- DVD-10: dos caras, capa simple en ambas. 9.4 GB o 8.75 GiB - Discos DVDR/RW.

- DVD-14: dos caras, capa doble en una, capa simple en la otra. 13'3 GB o 12'3 GiB - Raramente
utilizado.

- DVD-18: dos caras, capa doble en ambas. 17.1 GB o 15.9 GiB - Discos DVD+R.

USB:
USB es la sigla de Universal Serial Bus (Bus Universal en Serie, en castellano). Se trata de un
concepto de la informtica para nombrar al puerto que permite conectar perifricos a una
computadora.

La creacin del USB se remonta a 1996, cuando un grupo de siete empresas (entre las que se
encontraban IBM, Intel y Microsoft) desarroll el formato para mejorar la capacidad de
interconexin de los dispositivos tecnolgicos. El USB, a diferencia de otros puertos, no requiere la
reiniciacin del sistema para reconocer la conexin de los perifricos (tiene una mayor capacidad
plug-and-play o conecta-y-usa).


El USB est capacitado para detectar e instalar el software necesario para el funcionamiento de los
dispositivos. A diferencia de otro tipo de puertos (como PCI), no cuenta con un gran ancho de
banda para la transferencia de datos, lo que supone una desventaja en ciertos casos.


Lee todo en: Definicin de USB - Qu es, Significado y Concepto
http://definicion.de/usb/#ixzz3BN0XpwJI

TECLADO:
Un teclado es un dispositivo que presenta el conjunto de las teclas de diversos aparatos, mquinas
e instrumentos. Por lo general, el teclado permite el control o mando del aparato en cuestin.
En la actualidad, el trmino se encuentra muy asociado al perifrico que permite introducir datos a
una computadora o a otra mquina digital. Cuando el usuario presiona una tecla, se enva la
informacin cifrada a la computadora y sta muestra el carcter correspondiente a la tecla en la
pantalla.

Los teclados de computadora presentan teclas alfanumricas (letras y nmeros), de puntuacin
(punto, coma, etc.) y teclas especiales ,que cumplen distintas funciones.


Lee todo en: Definicin de teclado - Qu es, Significado y Concepto
http://definicion.de/teclado/#ixzz3BN16D98J

ESCANER:
Un escner de computadora (escner proviene del idioma ingls scanner) es un perifrico que se
utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imgenes impresas o documentos a formato
digital. El escner nace en 1984 cuando Microtek crea el MS-200, el primer escner blanco y negro
que tena una resolucin de 200dpi. Este escner fue desarrollado para Apple Macintosh. Los
escneres pueden tener accesorios como un alimentador de hojas automtico o un adaptador
para diapositivas y transparencias.

Al obtenerse una imagen digital se puede corregir defectos, recortar un rea especfica de la
imagen o tambin digitalizar texto mediante tcnicas de OCR. Estas funciones las puede llevar a
cabo el mismo dispositivo o aplicaciones especiales.

Hoy en da es comn incluir en el mismo aparato la impresora y el escner. Son las llamadas
impresoras multifuncin. Tambin estn surgiendo el usar como escner la cmara de los
telfonos inteligentes, con programas como CamScanner.1
MOUSE:
El ratn o mouse (del ingls, pronunciado [mas] en esa lengua) es un dispositivo apuntador
utilizado para facilitar el manejo de un entorno grfico en una computadora (ordenador).
Generalmente est fabricado en plstico, y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento
relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejndose habitualmente
a travs de un puntero o flecha en el monitor.

Hoy en da es un elemento imprescindible en un equipo informtico para la mayora de las
personas, y pese a la aparicin de otras tecnologas con una funcin similar, como la pantalla
tctil, la prctica ha demostrado que tendr todava muchos aos de vida til. No obstante, en el
futuro podra ser posible mover el cursor o el puntero con los ojos o basarse en el reconocimiento
de voz.
2.7.
monitor y sus tipos:
Definicin de monitor: es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los
resultados del procesamiento de una computadora. El monitor es la pantalla en la que se ve la
informacin suministrada por el ordenador.

Tipos de monitores.
Monitores CRT: (Tubo de rayos catdicos) Los monitores CRT emplean tubos cortos, pero con la
particularidad de disponer de una pantalla completamente plana.

LCD: (Liquid Cristal Display) El fenmeno LCD est basado en la existencia de algunas sustancias
que se encuentran en estado solid y liquido simultneamente, con lo que las molculas que las
forman tienen una capacidad de movimiento elevado, como en los lquidos, presentando adems
una tendencia a ordenarse en el espacio de una forma similar a los cuerpos slidos cristalinos.

Monitores de plasma: Se basan en el principio de que haciendo pasar un alto voltaje por un gas a
baja presin se genera luz. Estas pantallas usan fsforo como los CRT pero son emisivas como las
LCD y frente a estas consiguen una gran mejora del color y un estupendo ngulo de visin.

Visualizacin 3D: La primera generacin de estos computadores requera que los usuarios
utilizaran lentes especiales, al igual que los utilizados en el cine Monocromticos Son los de blanco
y negro, actualmente estn casi extintos ya que poseen baja calidad de visualizacin y ofrece solo
dos colores.

Policromticos: Se trata de la mayora de los monitores existentes, de muchos colores y con una
excelente calidad de visualizacin.
IMPRESORA:
Una impresora o dispositivo de impresin es un perifrico que, cuando conectado a una
computadora o a una red de computadoras mediante cableado o conexin inalmbrica, ofrece la
posibilidad de imprimir sobre papel u otros tipos de sustrato los textos o grficos producidos por
una aplicacin.

Heredando la tecnologa de las mquinas de escribir, las impresoras sufrieron importantes
modificaciones a lo largo del tiempo. En esto tuvo mucho que ver la evolucin de las interfaces
grficas de usuario, de la mano de sistemas operativos como Windows y Mac.

TIPOS DE IMPRESORAS

Las impresoras son tpicamente clasificadas teniendo en cuenta caractersticas como la escala
cromtica que es capaz de imprimir, es decir en colores o blanco y negro, el tipo de conexin, la
cantidad de pginas por minuto que son capaces de procesar y grabar y el tipo especfico de
tecnologa que utiliza para ello.
Con respecto al tipo de conexin, existen varios protocolos como USB, Ethernet, inalmbrico por
W-Fi, puerto paralelo y USB, siendo este ltimo el ms moderno y utilizado de la actualidad.

En los siguientes prrafos conoceremos los distintos tipos de impresoras que podemos encontrar
en el mercado y sus caractersticas principales. Conociendo cmo funcionan y el tipo de
funcionalidades que ofrecen, podremos tener un mejor panorama, y de esta forma, realizar una
compra inteligente y que se ajuste a nuestras necesidades reales.


IMPRESORA DE MATRIZ DE PUNTOS

Uno de los ejemplos de impresora de matriz de puntos ms conocidos es el de la EPSON LX-300, y
es una teconologa de impresin que se basan en el principio de la decalcacin, es decir que la
impresin se produce al golpear una aguja o una rueda de caracteres contra una cinta con tinta. El
resultado del golpe es la impresin de un punto o un caracter en el papel que est detrs de la
cinta. Prcticamente ya nadie las utiliza hoy en da, ya que han sido sobrepasadas en tecnologa y
capacidad por las impresoras de chorro de tinta.

Usos ms habituales: Comercio, pequea oficina.

IMPRESORA DE CHORRO DE TINTA

Una de las tecnologas de impresin ms utilizadas y extendidas, ya que son baratas de mantener
y fciles de operar. Estas impresoras imprimen utilizando uno o varios cartuchos de tinta
diferentes, que suelen ser Cian, Magenta, Amarillo y Negro, pigmentos habitualmente utilizados
en la impresin offset, y que nos garanta una excelente calidad en las impresiones. llegando a
tener en ocasiones una calidad semejante a las impresiones laser en color.

Usos ms habituales: Comercio, pequea oficina, hogar, industria, diseo grfico.


IMPRESORA LSER

Uno de los rasgos ms importante cuando hablamos de impresoras lser, es sin duda alguna la
calidad que se obtiene en las impresiones, calidad que en los ltimos aos ha sido ampliamente
utilizada para la preprensa en imprentas de pequeo porte. Actualmente podemos encontrar en el
mercado impresoras laser realmente econmicas, y con caractersticas que sorprenden.

Usos ms habituales: Comercio, pequea oficina, imprenta, diseo grfico y lugares en donde se
requiera grandes volumenes de impresin a alta velocidad.

PLOTTERS
Este tipo de tecnologa es ampliamente utilizada en la actualidad para realizar toda clase
de proyectos publicitarios tales como gigantografas, adems de cartelera comercial y publicitaria
en tamaos extra grandes.
Esta es una herramienta que le permite al usuario realizar proyectos de impresin de grandes
dimensiones, ya que algunos modelos son capaces de imprimir hasta 160 cm de ancho. Otra de los
usos frecuentes de los plotters, tambin llamados trazadores, es en el mbito de la arquitectura
para el dibujo de planos.
En la actualidad, los plotters trabajan con la tecnologa de de inyeccin de tinta, lo que les otorga
una excelente flexibilidad y calidad.

Usos ms habituales: Estudios de arquitectura, publicidad, diseo grfico, imprenta.

2.8
Definicin de Cmara Digital



La cmara digital es uno de los dispositivos electrnicos ms populares y exitosos de los ltimos
aos ya que nos permite a cualquiera poder tomar fotografas de muy diverso tipo teniendo el
resultado de cmo sera la imagen en el instante en que se saca, sin necesidad de esperar al
revelado. Las cmaras digitales no funcionan sobre la base de una pelcula flmica como las
cmaras de fotografa tradicionales, sino sobre la base de un sensor electrnico interno que hace
las veces de la pelcula flmica donde se graba o imprime la imagen captada para luego ser
almacenada en una memoria interna para que el usuario pueda disponer de ellas cuando y cmo
quiera.



Desde Definicion ABC: http://www.definicionabc.com/tecnologia/camara-
digital.php#ixzz3BRK0Uqxf

MICROFONO
(microphone, mic, mike). Dispositivo electrnico acstico que convierte el sonido que percibe en
seal elctrica. Micrfono de micro, que significa pequeo y fono que significa sonido. Los
micrfonos son usados en diferentes aplicaciones como telfonos, grabadoras, audfonos,
produccin de pelculas, ingeniera de grabacin de audio, en transmisin de radio y televisin, en
grabacin en computadoras, en VoIP, captar el ultrasonido o el infrasonido, etc. Con respecto a los
micrfonos que se conectan a las computadoras, se consideran dispositivos perifricos de entrada.
El primer micrfono inventado, comercialmente prctico, fue el micrfono de carbn hecho en
octubre de 1876 por Thomas Edison. De todas maneras, anteriormente ya se haban inventado
mltiples micrfonos ms primitivos. Funcionamiento bsico del micrfono Un micrfono es un
dispositivo hecho para capturar ondas en el aire, agua (hidrfono) o materiales duros, y traducirlas
a seales elctricas. El mtodo ms comn es el que emplea una delgada membrana que vibra por
el sonido y que produce una seal elctrica proporcional.

http://www.alegsa.com.ar/Dic/microfono.php#sthash.lKjlcFx8.dpuf

PALANCA DE JUEGO:
Es un dispositivo con una palanca especial para ser tomado de manera ergonmica con 1 mano, y
una serie de botones integrados en la palanca que controlan en la pantalla los movimientos y
acciones de los objetos en los videojuegos. Estos dispositivos se conectan en los puertos de la
computadora y envan seales que esta misma procesa y en algunos modelos reciben rdenes
para vibrar y crear en el Gamer jugador, una sensacin de realismo.

Compiten en el mercado contra el Gamepad y el RaceWheel.

PARLANTE:
El parlante es un dispositivo utilizado para reproducir sonido desde un dispositivo electrnico.
Tambin es llamado altavoz, altoparlante, bocina, speaker, loudspeaker. Los parlantes convierten
las ondas elctricas en energa mecnica y esta se convierte en energa acstica. Ms
tcnicamente, es un transductor electroacstico que convierte una seal elctrica en sonido. El
parlante se mueve de acuerdo a las variaciones de una seal elctrica y causa ondas de sonido que
se propagan por un medio, como el aire o el agua.

http://www.alegsa.com.ar/Dic/parlante.php#sthash.Fbb9NjA4.dpuf


2.9.
RESEA HISTORICA DE LA TECNOLOGIA MOVIL
El telfono mvil se remonta a los inicios de la Segunda Guerra Mundial, donde ya se vea que era
necesaria la comunicacin a distancia, es por eso que la compaa Motorola cre un equipo
llamado Handie Talkie H12-16, que es un equipo que permite el contacto con las tropas va ondas
de radio que en ese tiempo no superaban ms de 600 kHz.

Durante ese periodo y 1985 se comenzaron a perfeccionar y amoldar las caractersticas de este
nuevo sistema revolucionario ya que permita comunicarse a distancia.

Fue as que en los aos 1980 se lleg a crear un equipo que ocupaba recursos similares a los
Handie Talkie pero que iba destinado a personas que por lo general eran grandes empresarios y
deban estar comunicados, es ah donde se crea el telfono mvil y marca un hito en la historia de
los componentes inalmbricos ya que con este equipo podra hablar a cualquier hora y en
cualquier lugar.

1 Generacin. En 1979, se dio en los pases asiticos el nacimiento de la primera generacin de
celulares, con tecnologa analgica que utiliza ondas de radio para transmitir una comunicacin: la
voz se transmite sin ningn tipo de codificacin.

2 Generacin.
En 1990 cuando se consolidaron las Computadoras personales y las redes informticas, surgi en
Europa la Segunda Generacin de Celulares. La diferencia primordial con la anterior es que se
utiliza Tecnologa Digital, los protocolos de comunicacin son mucho ms sofisticados como GSM
(Global System for Mobile communication), IS 136 (TIA/EIA 136 O ANSI 136) y CDMA (Collision
Detection Multiple Access) y por ltimo PDC (Personal Digital Comunication), entre otros.

2.5 Generacin.
Dado que la tecnologa de 2G fue incrementada, se puede incluir dentro de la 2.5 en la cual se
incluyen nuevos servicios como EMS y MMS, pero con muchas diferencias:
EMS es el servicio de mensajera mejorado, permite la inclusin de melodas e iconos dentro
del mensaje a diferencia de SMS que slo era texto,
MMS (Sistema de Mensajera Multimedia) que tiene como base a EMS ya con los servicios
adicionales, incluye el servicio de envo de canciones, imgenes y videos. A diferencia de la
tecnologa SMS EMS que tiene un lmite en el texto de 160 caracteres, en MMS es ilimitado.

3 Generacin.
En 2001 se lanza en Japn la 3G de celulares, los cuales estn basados en los UMTS (servicios
General de Telecomunicaciones Mviles). En este caso se dio uno de los pasos finales en lo que es
la telefona mvil y la Informtica.

4 Generacin.

4G (tambin conocida como 4-G) son las siglas de la cuarta generacin de tecnologas de telefona
mvil. Al da de hoy no hay ninguna definicin de la 4G, pero podemos resumir en qu consistir
en base a lo ya establecido.

El WWRF (Wireless World Research Forum) define 4G como una red que funcione en la tecnologa
de Internet, combinndola con otros usos y tecnologas tales como Wi-Fi y WiMAX. La 4G no es
una tecnologa o estndar definido, sino una coleccin de tecnologas y protocolos para permitir el
mximo rendimiento de procesamiento con la red inalmbrica ms barata. El IEEE an no se ha
pronunciado designando a la 4G como ms all de la 3G.

Los nodos principales dentro de esta implementacin son el Evolved Node B (BTS evolucionada),
y el System Access Gateway, que actuar tambin como interfaz a internet, conectado
directamente al Evolved Node B. El servidor RRM ser otro componente, utilizado para facilitar la
inter-operabilidad con otras tecnologas.
Resea histrica de
Computadoras de Mano o PDA
(Personal Digital Assistant)

En 1989, el Atari Portfolio, aunque tcnicamente clasificado como palmtop fue una muestra
temprana de algunos de los ms modernos dispositivos electrnicos. Otros dispositivos como los
Psion Organiser II (1986), el Sharp Wizard o la Amstrad Penpad (1993) fueron sentando la base de
las funcionalidades de las PDAs.

La primera mencin formal del trmino y concepto de PDA (Personal Digital Assistant) es del 7 de
enero de 1992 por John Sculley al presentar el Apple Newton, en el Consumer Electronics Show
(Muestra de electrnica de consumo) de Las Vegas (EE.UU.). Sin embargo fue un sonoro fracaso
financiero para la compaa Apple, dejando de venderse en 1998. La tecnologa estaba an poco
desarrollada y el reconocimiento de escritura en la versin original era bastante impreciso, entre
otros problemas. Aun as, este aparato ya contaba con todas las caractersticas de la PDA
moderna: pantalla sensible al tacto, conexin a una computadora para sincronizacin, interfaz de
usuario especialmente diseada para el tipo de mquina, conectividad a redes va mdem y
reconocimiento de escritura.

En 1995 con la aparicin de la empresa Palm, Inc. comenz una nueva etapa de crecimiento y
desarrollo tecnolgico para el mercado de estos dispositivos. Tal fue el xito que los ordenadores
de bolsillo o agendas electrnicas son a veces llamadas Palm o Palm Pilot, lo cual constituye un
caso de una marca registrada que se transforma en el nombre genrico del producto.

La irrupcin de los sistemas operativos Microsoft Windows CE (1997) y Windows Mobile (2003) en
el sector los dot de mayores capacidades multimedia y conectividad, y sobre todo incorpor a un
pblico ya acostumbrado al uso de sus programas y que se los encontraban en versin reducida.

La llegada de los telfonos inteligentes o Comunicadores (hbridos entre ordenadores de bolsillo y
telfono mvil) supuso para el mercado, por un lado, la entrada de nuevos competidores y, por
otro, la incorporacin a ste de usuarios avanzados de mviles. De paso supuso la vuelta de un
sistema operativo que haba abandonado el mercado de las PDAs y ordenadores de mano en favor
de los mviles: el Symbian OS. Las PDAs de hoy en da traen multitud de comunicaciones
inalmbricas (Bluetooth, Wi-Fi, IrDA (infrarrojos), GPS...) que los hace tremendamente atractivos
hasta para cosas tan inverosmiles como su uso para domtica o como navegadores GPS. Hoy en
da la mayora de los PDAs son telfonos inteligentes.

RESEA HISTORICA DE VIDEO BEAM
El nombre genrico de estos aparatos es Proyector Multimedia, se les conoci anteriormente con
denominaciones como Video Beam, que se utilizaban para darles un empuje en ciertos mercados
hogareos, y como Data Show para los mercados corporativos. Es de recordar que estos aparatos
estuvieron fuera del alcance del mercado de las oficinas pequeas o del hogar hasta hace algunos
aos.

Son tres aspectos principales los que le dan precio y utilidad a un proyector. Se debe escoger
dependiendo de cual o cuales son ms importantes para la necesidad especfica de cada persona,
estos aspectos son:

Resolucin Nativa: esta es la que es capaz de proyectar naturalmente sin necesidad de comprimir
la imagen o pixelizarla. Tenga en cuenta que si se va a proyectar desde un moderno laptop de
tecnologa actual con grandes pantallas panormicas se forzar el laptop a sincronizarse en una
resolucin que el proyector pueda soportar (Con el precio en calidad de imagen que esto conlleva)
Los equipos que poseen resoluciones nativas de 800x600 pueden comprimir con una calidad
aceptable imgenes XGA de hasta 1024x768. Una imagen por encima de estas resoluciones
pondra en peligro los paneles del proyector por la cantidad de veces que se tienen que refrescar y
la imposibilidad de la parte electrnica del proyector de darle respuesta efectiva a toda esa
cantidad de pxeles. En cambio, si van a proyectar imgenes desde un DVD, VHS, una cmara
filmadora o incluso seal HDTV este aspecto no es para preocuparse, pero si se va a proyectar
regularmente desde una laptop con una gran pantalla o una desktop con una tarjeta de video muy
potente se debe pensar en adquirir un proyector con una resolucin nativa mnima XGA de
1024x768.
Potencia: Es el aspecto mas importante a la hora de ver la imagen ntida y clara. La potencia de los
proyectores se mide en ANSI Lumens (O luminas como se le conoce en espaol) Los proyectores
que se comercializan actualmente no bajan de los 1800 lumens de potencia. Para proyecciones en
sitios oscuros con poca o ninguna entrada de luz natural, un proyector entre 1500 y 2000 lumens
es suficiente para entregar una imagen ntida y brillante. Sin embargo si se va a proyectar en
ambientes con moderada entrada de luz natural se debe considerar la compra de un proyector por
encima de los 2500 lumens de potencia, ya que la ganancia de imagen se mitiga
considerablemente con la presencia de luz solar. Unos ejemplos de estos sitios son canchas
techadas, toldos, sitios con alta concentracin de luces halgenas (estadios, aforos), entre otros.
Se debe dejar claro que si las proyecciones se van a realizar en sitios con alta entrada o presencia
de luz solar un proyector no es la solucin, y se debera pensar en otro tipo de aparatos, tales
como un televisor de plasma o lcd.

Tamao y peso: Se debe pensar en este aspecto si se requiere de un proyector para realizar
presentaciones en viajes o visitas a clientes o relacionados, o si desea el proyector para dejarlo fijo
en un lugar con poca o ninguna movilidad. Se debe tener en cuenta que los proyectores mas
pequeos especializados en movilidad estn construidos con una arquitectura ms robusta y
resistente a impactos producto del movimiento, tienen un sistema de refrigeracin mas
sofisticado y en algunos casos no necesitan de electricidad para mover los ventiladores. Entre esta
gama de productos estn los proyectores de menos de 2kg de peso. Los proyectores para ser
colocados en sitios fijos enfran ms lentamente y son mas delicados a impactos o cadas sin
embargo son mucho ms potentes y entregan una imagen de mayor calidad que sus contrapartes
livianos.

Tecnologa LCD (Pantalla de cristal lquido)
La imagen es proyectada a travs de paneles RGB miniatura colocados en el sistema ptico del
proyector y controlados por una tarjeta electrnica que procesa las imgenes con que se alimenta
el proyector. El resultado, imgenes potentes con un brillo real y natural pero con su precio
pagado en calidad y definicin.
Ventajas
Al ser un sistema mecnico la reparacin y/o reemplazo de componentes es ms accesible y hay
una compatibilidad casi estndar entre los proyectores.

La luz pasa sin procesamiento prismtico a travs de los paneles lo que hace que la imagen tenga
una potencia real a la cantidad de lumens especificada por el fabricante.
Desventajas
Se nota a simple vista la pixelizacin. Las altas frecuencias de cambios originan imgenes
borrosas o de mala calidad.

Tecnologa DLP (Procesamiento digital de luz).
La imagen es proyectada a travs de paneles RGB miniatura colocados en el luz de la lmpara es
descompuesta por un prisma y procesada electrnicamente a travs de un aparato que gira a
impresionantes revoluciones denominado "Color Wheel" (Rueda de colores) luego esta es dirigida
a un chip DMD que posee microespejos que procesan las imgenes en unidades ultra
microscpicas eliminando el pxel al ojo humano y entregando imgenes de verdadera alta
definicin pero con un costo considerable en potencia y brillo.
Ventajas
Imgenes de calidad excepcional sin presencia de pixelacin.Tasa de refrescamiento
imperceptible ideal para pelculas y videos.70% menos de partes mecnicas mviles con respecto
a los LCD.
Desventajas
La percepcin de brillo con relacin a los lumens declarados por el fabricante nunca concuerda,
es decir, un proyector de 1800 lumens DLP no pareciera tener el mismo brillo que uno incluso
inferior LCD.
Los sistemas electrnicos y digitales son nicos para cada modelo y la reparacin interna de
componentes es imposible. Es decir, todas las partes al daarse estn destinadas al reemplazo.

RESEA HISTORICA DE WIFI
Esta nueva tecnologa surgi por la necesidad de establecer un mecanismo de conexin
inalmbrica que fuese compatible entre distintos dispositivos. Buscando esa compatibilidad fue
que en 1999 las empresas 3Com, Airones, Intersil, Lucent Technologies, Nokia y Symbol
Technologies se reunieron para crear la Wireless Ethernet Compatibility Alliance, o WECA,
actualmente llamada Wi-Fi Alliance. El objetivo de la misma fue designar una marca que
permitiese fomentar ms fcilmente la tecnologa inalmbrica y asegurar la compatibilidad de
equipos.

De esta forma, en abril de 2000 WECA certifica la interoperabilidad de equipos segn la norma
IEEE 802.11b, bajo la marca Wi-Fi. Esto quiere decir que el usuario tiene la garanta de que todos
los equipos que tengan el sello Wi-Fi pueden trabajar juntos sin problemas, independientemente
del fabricante de cada uno de ellos.

En el ao 2002 la asociacin WECA estaba formada ya por casi 150 miembros en su totalidad.[cita
requerida] La familia de estndares 802.11 ha ido naturalmente evolucionando desde su creacin,
mejorando el rango y velocidad de la transferencia de informacin, su seguridad, entre otras
cosas.

La norma IEEE 802.11 fue diseada para sustituir el equivalente a las capas fsicas y MAC de la
norma 802.3 (Ethernet). Esto quiere decir que en lo nico que se diferencia una red wifi de una
red Ethernet es en cmo se transmiten las tramas o paquetes de datos; el resto es idntico. Por
tanto, una red local inalmbrica 802.11 es completamente compatible con todos los servicios de
las redes locales (LAN) de cable 802.3 (Ethernet).

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