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NOVAS TECNOLOGIAS PARA...

NOVAS (?) EXPOGRAFIAS


Maria Jlia Estefnia Chelini
1*
Museu de Geocincias da UnB
*
Biloga. Desenvolveu doutorado, pela Universidade de So Paulo, analisando a divulgao cientfca
atravs de exposies em Museus de Cincias. Concomitantemente, participou de projetos de desen-
volvimento de materiais para o Ensino Formal e No-Formal na Faculdade de Educao e Instituto de
Biocincias USP. Atuou como Analista de Comunicao no Museu Paulista da USP (Museu do Ipiranga),
onde ocupou cargo de Diretora Tcnica da Diviso de Difuso Cultural. Atualmente, desenvolve aes
como Extensionista Colaboradora junto ao Museu de Geocincias da UnB, ocupando Coordenao
responsvel pelos projetos de extenso dentre os quais a nova exposio de longa durao; e-mail:
jchelini@unb.br
RESUMO:
Os museus tm enfrentado, nos
ltimos anos, grandes desafos
para sobreviver em um mundo
onde as fontes de informao
e as possibilidades de lazer so
inmeras. E geralmente por isso,
para atrair o pblico, em especial o
pblico jovem, que os museus tm
buscado utilizar novas ferramentas
expogrfcas, que tornem a mostra
mais atrativa e motivadora. Dentre
estas estratgias merecem destaque
as chamadas novas tecnologias. O
presente texto tem por objetivo
discutir, atravs de exemplos
positivos e negativos, o uso das
tecnologias como ferramenta
expogrfca, alertando para o uso
tentador, e muitas vezes irrefetido,
que se faz destas novidades.
PALAVRAS-CHAVE:
Museu, Expografa, Novas tecnolo-
gias, Interao, Pblico visitante.
New technologies for... new (?)
expographies
ABSTRACT:
Museums have faced, in recent
years, challenges to survive in a
word with countless information
sources and recreation possibilities.
As a consequence, in order to
attract the public, specially young
audience, museums are trying new
expographic tools that make their
exhibition more appealing and
motivating. New technologies are
one of these tools. The present
text will discuss, giving positive
and negative examples, the use of
technologies as expographic tools,
drawing attention to its tempting
and sometimes thoughtless use.

KEY-WORDS:
Museum, Expography, New tech-
nologies, Interaction, Visitors.
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Afrmaes como o mundo hoje tecnolgico e no se pode mais viver
sem tecnologia so muito usuais nos dias atuais. O termo tecnologia tem sido
associado modernidade, inovao e agrega um valor positivo s coisas em geral,
quaisquer que sejam essas coisas... Mas este texto no tem por objetivo fazer uma
apologia ao tradicional e renegar as ditas novas tecnologias. Ao contrrio, o ob-
jetivo dos apontamentos aqui apresentados discutir o uso das tecnologias como
ferramenta expogrfca, alertando para o uso tentador, e muitas vezes irrefetido,
que se faz destas novidades tecnolgicas.
Antes de ir mais adiante, alguns pontos precisam ser esclarecidos: 1. O
que tecnologia? e 2. O que so as chamadas novas tecnologias?
O termo tecnologia vem da associao dos termos gregos tekne
(arte, tcnica ou ofcio) e logos (conjunto de saberes). Assim, tecnologia
pode ser defnida como o conjunto de instrumentos, mtodos e tcnicas que
permitem o aproveitamento prtico do conhecimento cientfco. Ao cons-
truirmos uma mquina do tempo, pregarmos um boto, pintarmos uma pa-
rede ou cortarmos o cabelo, fazemos uso de tecnologia. Como se v, uma
tecnologia no necessariamente uma inovao.
A palavra tem sido utilizada como sinnimo de tecnologias da infor-
mao, que so aquelas que permitem a criao, administrao e difuso da
informao atravs de dispositivos e equipamentos de acesso, operao e
armazenamento de dados. A tecnologia da informao inclui, por exemplo,
tudo o que est relacionado com os computadores. E nesse sentido as no-
vas tecnologias poderiam ser defnidas como as novidades relacionadas ao
campo da tecnologia da informao: novos games, novos aparelhos celulares,
novo tipo de televiso etc.
Do ponto de vista museogrfco, as novas tecnologias
2
esto muitas
vezes associadas a possibilidades de criao de interao visitante-exposio.
E a interao tida, em especial nos museus de cincia, como elemento fun-
damental para efetividade da comunicao da exposio.
Ao analisar os visitantes espontneos dos museus, Screven (1993, p. 11)
indica que a maioria destes tem uma forte orientao visual/sensorial, ou seja,
seu interesse se volta explorao visual do ambiente museal, principalmente
dos objetos e outros elementos de encenao. O autor defniu ainda que, em
uma escala de atratividade, os elementos de uma exposio que despertariam
prioritariamente o interesse dos visitantes so os organismos vivos, seguidos
dos objetos que se movem ou que convidam o visitante a utilizar seus sen-
tidos (tocar, manipular), e as novidades (elementos recentes, nicos ou que
formam conjuntos inusitados). Nesta escala, os elementos no prioritrios
compreenderiam os painis, murais passivos bidimensionais, e os textos tra-
dicionais (SCREVEN, 1993, p. 11).
O fato que, atualmente, ao circular por uma exposio de um museu,
o visitante no busca mais uma experincia puramente contemplativa. Ele re-
almente espera, como mencionado por Hughes (2010, p. 154), encontrar um
boto a apertar, um controle a ser utilizado, alguma forma de participao ou in-
terao com a exposio. E a interao que foi, por muitos e muitos anos, quase
que uma exclusividade dos museus de cincias , atualmente, considerada como
importante ferramenta de comunicao para qualquer tipologia de exposio.
1 Neste texto utilizaremos as palavras tecnologia e tecnolgico para nos referir s novas tecnologias.
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As exposies so, como j afrmava Cury (2005, p. 35), a principal ou
mais especfca forma de comunicao de um museu. E, para Martins (2005,
p. 10), o objetivo de toda exposio o de criar as condies para que o
pblico tenha uma experincia nica de apreciao. Neste sentido, Scheiner
(2003) indica que entender a exposio como espao relacional signifca, antes
de tudo, buscar perceb-la como instncia de impregnao dos sentidos. Mas
como provocar esta impregnao?
J h mais de 30 anos, Alexander (1979) apontava favoravelmente a ex-
plorao das diferentes percepes sensoriais, e no apenas da viso em uma
exposio. Isto porque estmulos sensoriais podem proporcionar reaes
emocionais, e estas, ao trabalharem em conjunto com o racional, levariam a
uma melhor compreenso da exposio. Assim, a ampliao do leque de senti-
dos estimulados poderia ser um catalisador de todo o processo. Wagensberg
(2000, p. 16) tambm acredita que as exposies devem estimular os visitan-
tes, e para ele estes estmulos se do atravs da interatividade.
Colinvaux (2005, p. 81), que buscou analisar, a partir da perspectiva do
visitante, a experincia vivida no espao-tempo de um museu por aqueles que
o visitam, indica que a interatividade parece estar no cerne da experincia
museal. Ainda segundo a autora, a interatividade nos museus pode ocorrer
entre sujeitos, entre sujeitos e objetos, e tambm entre sujeitos e contextos,
onde o museu contexto para a ao do sujeito.
Em relao aos museus, McLean (1993, p. 92) destaca que o termo interati-
vo tem sido utilizado como sinnimo de participativo ou manipulativo o que
pode gerar confuses. A autora lembra que nem toda manipulao uma intera-
o e que a interao acontece quando o visitante age sobre a exposio e esta faz
algo que age sobre o visitante. Assim, o termo participativo defne a relao do
visitante com a exposio enquanto o termo interativo enfatiza a capacidade da
exposio de responder a estmulos do visitante (MCLEAN, 1993, p. 93).
O termo interao tambm costuma nos remeter a algum grau de
atividade fsica, mas Asensio e Pol (1996, p. 18) expem que, a seu ver, a in-
teratividade deveria ter uma base cognitiva, centrada na anlise do processo
mental e no produto resultante. Os autores citam como exemplo que a men-
te de um especialista, frente obra de Frei Anglico, est desenvolvendo uma
interatividade de alto nvel, embora seu corpo permanea esttico.
Neste sentido, Wagensberg (2000, p. 16) defende que uma exposio pode
apresentar trs nveis de interatividade: hands on (manual), minds on (mental) e
heart on (cultural). No primeiro nvel, a interatividade manual (hands on), clas-
sifcada pelo autor como conveniente, o visitante manipula modelos, objetos
ou montagens que lhe permitam entender o funcionamento e o desenrolar
de processos e fenmenos. a ideia de que o visitante experimenta o mtodo
cientfco, o visitante o cientista.
Por sua vez, a interatividade cultural (heart on), defnida como recomen-
dvel, pode ser promovida quando uma exposio tenta priorizar as identidades
presentes no entorno do museu, promovendo a identifcao do visitante da co-
munidade local com o acervo e um despertar para uma nova cultura, quando o
visitante de outras localidades.
Mas a interatividade mental (minds on) que deve levar a uma compre-
enso cientfca, permitindo distinguir o essencial do acessrio, ver o que h
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de comum entre o que aparentemente distinto, estabelecer relaes entre
o que se v no museu e no cotidiano. E por isso que Wagensberg (2000, p.
16) a classifca de imprescindvel.
Embora os diferentes nveis de interatividade estejam cada vez mais
presentes nas exposies, os museus tm enfrentado, nos ltimos anos, gran-
des desafos para sobreviver em um mundo onde as fontes de informao
e as possibilidades de lazer so inmeras. Uma exposio tem, nos dias de
hoje, de competir com muitas outras opes que se apresentam ao potencial
visitante. E geralmente por isso, para atrair o pblico, em especial o pblico
jovem, que os museus tm buscado fazer uso de novas ferramentas expogrf-
cas, que tornem a mostra mais atrativa e motivadora. Dentre estas estratgias
merecem destaque as chamadas novas tecnologias.
Sartin (2010, p. 262) comenta que a tecnologia, nos dias correntes, fa-
cilita muito a comunicao com o pblico em geral, especialmente os seg-
mentos jovens. O que no signifca, no entanto, que a interatividade promo-
vida por aparatos no computadorizados no seja, como mencionado por
Hughes (2010, p. 154), efetiva. E, embora a interatividade hoje envolva, em
muitos casos, o uso de computadores, Sartin (2010, p. 262) ressalta que tal
tecnologia destaca os contedos apresentados pelo museu quando utilizada
com responsabilidade e pertinncia, fugindo dos eventuais recursos fceis de
pirotecnia expositiva.
Em trabalho de 2003, Scheiner (2003, p. 2) j comentava:
Quero dizer que o controle excessivo e absoluto da tcnica pode
ajudar a criar magnfcos espetculos visuais ou multimdia, que mo-
bilizem os sentidos do visitante no plano cognitivo (curiosidade) ou
motor (movimento), mas que difcilmente podero gerar instncias de
verdadeira mobilizao afetiva. Pois no plano afetivo que se elabora
a comunicao: no afeto que a mente e o corpo se mobilizam em
conjunto, abrindo os espaos do mental para novos saberes, novas vi-
ses de mundo, novas experincias, novas possibilidades de percepo.
O mundo est mudado, ningum duvida disso. As ferramentas dispo-
sio para construo da expografa so muitas e a evoluo tecnolgica nos
mais diferentes campos permitem, a cada dia, fazer uso de novas mdias. A
insero das tecnologias no espao expositivo j no apenas conveniente,
mas inevitvel. Oliveira (2012, p. 185) destaca, neste sentido, que mais que
lamentar as trocas nas mdias, os muselogos, tcnicos e profssionais de mu-
seus devem examinar de que maneira isso pode afetar na comunicao que
o museu proporciona. J h muitos anos discute-se, mesmo para as mais
tradicionais exposies, a adequao de determinadas mdias ou suportes a
determinados propsitos. Agora a mesma questo deve ser aplicada s novas
tecnologias: que mdias servem a que mensagem?
Neste sentido, importante tambm a refexo sobre o impacto de
determinadas tecnologias: no seriam elas, por vezes, mais atraentes por si s
que a mensagem que esto encarregadas de passar? No estariam ofuscando,
por seu apelo inovador, o acervo que se propem a destacar? No raro
ouvir relatos acerca do deslumbre de visitantes frente a novas tecnologias
utilizadas em certas exposies. As conversas destes se portam muitas vezes
prioritariamente sobre o funcionamento tecnolgico do aparato; o acervo ou
conceito discutido pela exposio fcando em terceiro ou quarto plano... Se
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as exposies so um espao de vivncia, que vivncias esto sendo propor-
cionadas com estes aparatos?
Mltiplos so os fatores (histricos, tecnolgicos, culturais e at socio-
lgicos) que poderiam entrar nesta discusso, a exemplo da possibilidade de
incluso tecnolgica proporcionada por tais equipamentos. Mas, do ponto de
vista puramente expogrfco e comunicativo, a busca, fca claro, deve ser por
um equilbrio em que as novas tecnologias realmente auxiliem o museu em
sua comunicao, ou seja, que as novas tecnologias sirvam ao museu, e no o
contrrio.
Assim, no processo de montagem de uma nova exposio devem ser
levadas em conta questes como: o que esta mdia ou tecnologia est possibi-
litando expografcamente? Que interao ela est propondo? Que experin-
cia poder proporcionar? Ela permite trazer para o museu algo que no seria
possvel mostrar de outra forma? Ou apenas se repetir com esta ferramenta
um modelo tradicional?
As tecnologias tm sido associadas s exposies essencialmente de
duas formas: para aporte de informaes complementares ou como parte in-
tegrante da exposio. Valinho e Franco (2005, p. 1626) identifcam quatro for-
mas de utilizao das novas tecnologias que podem favorecer o envolvimento
dos visitantes com o espao museolgico que denominam de: Reconstruo
do passado; Substituio do real ausente; Contadora de Histrias e Guia do
espao museolgico. A primeira, Reconstruo do passado, permitiria a con-
textualizao, virtualmente, de objetos reais numa simulao do seu espao
e tempo originais. Como exemplo mencionam o uso de tecnologia geradora
de Realidade Aumentada (RA)
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para exemplifcar o uso de um ornamento
corporal original. Valinho e Franco (2005, p. 1626) destacam, no entanto, que
a utilizao de dispositivos de RA no deveria substituir a pea original ou
estar continuadamente sobreposto mesma e que uma anlise detalhada do
contexto de uso e da interao proposta deve ser feita antes de optar-se por
esta estratgia.
Embora faa uso de tecnologias semelhantes da tipologia anterior,
os autores defniram separadamente esta segunda categoria, Substituio do
real ausente, em virtude de seu objetivo. Neste caso, a tecnologia torna-se
o objeto exposto ao substituir, de alguma forma, objetos reais. Os autores
no discutem, mas entende-se que esta opo pela substituio pode se dar
por variados motivos, como a no existncia no acervo de determinada pea
relevante para o contexto da exposio, ou ainda por motivos vinculados
conservao (a extrema fragilidade de determinada pea poderia inviabilizar
uma interao que a RA pode proporcionar).
Muitas exposies contam histrias, histrias de objetos, de pessoas, de
eventos, de processos. Se j tradicionalmente se faz uso de diversas estrat-
gias miditicas para contar estas histrias, a tecnologia s vem aumentar estas
possibilidades. Da a defnio, pelos autores (VALINHO; FRANCO, 2005, p.
1627), da terceira forma de utilizao da tecnologia, a Contadora de Histrias
que, ao criar instalaes interativas, recorrem a sistemas de som direcional e
deteco de movimento ou proximidade para comunicar com os visitantes.
2 Seguiremos neste texto a defnio de Valinho e Franco (2005, p. 1626) que entende a realidade au-
mentada como todo o tipo de sistema tecnolgico que permite a adio de informao realidade; ou
seja, integra elementos virtuais no espao real, em tempo real.
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Para os autores, este tipo de sistema implica em uma identifcao cuidadosa
do pblico-alvo e consequente adequao ao tipo de contedo veiculado.
Enquanto as duas primeiras categorias referem-se essencialmente ao
uso da tecnologia como parte integrante da exposio, a terceira pode ser
utilizada de ambas as formas, parte integrante ou ponto de informao com-
plementar. o caso, por exemplo, dos totens informativos que disponibilizam
informaes na forma de hipertextos ou vdeos.
J a quarta categoria defnida pelos autores remete ao uso de tecno-
logia predominantemente para aporte de informaes complementares,
o Guia do espao museolgico. Nesta categoria, segundo Valinho e Franco
(2005, p. 1627), enquadram-se os dispositivos de audioguia que proporcionam
aos seus utilizadores uma visita autnoma pelo espao. Aos j tradicionais
equipamentos de audioguia somam-se agora equipamentos que, alm de som,
oferecem ao visitante possibilidade de leitura e/ou visualizao de imagens e
vdeos. Aliados a sistemas de base de dados, estes equipamentos permitem
a seus usurios, por aproximao do objeto, acessar informaes adicionais
sobre determinadas peas em exposio.
A partir destas diferentes formas de utilizao das novas tecnologias
defnidas por Valinho e Franco (2005, p. 1626), vamos analisar algumas das
principais questes apontadas em pesquisas publicadas de avaliao de apara-
tos interativos utilizados em exposio e que faam uso de novas tecnologias.
Aos tratarmos de dispositivos como totens e audioguias, uma questo que
tem sido levantada a do isolamento dos visitantes que fazem uso destes
equipamentos. J de conhecimento geral que as interaes sociais no espa-
o expositivo so de grande valia para a riqueza da experincia do visitante,
incluindo o processo de aprendizagem que esta pode acarretar. Vom Lehn,
Heath e Hindmarsh (2010, p. 5), destacam que ao se planejar uma exposio,
no se pode deixar de levar em conta que as pessoas, geralmente, analisam
e compreendem uma exposio atravs da interao social, no s dentro
do grupo que as acompanha, mas tambm em funo de outros visitantes
que porventura estejam no mesmo espao. Os autores (VOM LEHN; HEATH;
HINDMARSH, 2010, p. 2) comentam que, no entanto, em muitos museus, no s
os quiosques de informao, mas at alguns outros tipos de aparatos interativos,
fazem uso de interfaces reduzidas, como os monitores de computadores para
uso individual, o que difculta a explorao coletiva do equipamento. Alguns mu-
seus, como o Berlin Museum fr Naturkunde (HORNECKER, 2008), tm tentado
contornar este problema com o uso de mesas interativas. Essas superfcies, de
maior dimenso, geralmente permitem a explorao conjunta do dispositivo, por
diversos visitantes simultaneamente, evitando assim as flas que se formam por
vezes em quiosques individuais. Estes aparatos, segundo Hornecker (2008, p. 126)
tambm permitem que alguns visitantes possam apenas observar a interao exe-
cutada por outros, usufruindo assim dos resultados obtidos ou textos gerados. No
entanto, a avaliao conduzida revelou que embora cerca de metade dos visitantes
interaja com a mesa e mais 25% observe as interaes, s uma pequena parcela do
pblico (cerca de 17%) despende mais tempo no aparato (mais de apenas um ou
dois toques) (HORNECKER, 2008, p. 126).
A sensao de isolamento do visitante tambm pode ser observada em
situaes de uso de audioguias. A observao de alguns grupos de visitantes
mostrou a vom Lehn, Heath e Hindmarsh (2010, p. 3) tentativas, por parte de
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visitantes em grupo, de coordenar a explorao da exposio, seja por diviso
de tarefas (um ouve e relata aos outros que observam o objeto e comentam
o relato) ou sincronizao dos dispositivos (diversos fones para 1 dispositivo
ou disparo da informao simultaneamente nos diferentes dispositivos do
grupo). Apesar destas tentativas, o que se tem, em geral, que, para alm de
tornar a visita exposio uma experincia individual, estes dispositivos po-
dem torn-la uma experincia solitria.
Ainda com relao questo das informaes complementares, inte-
ressante a pesquisa, realizada no United States Holocaust Memorial Museum
e apresentada Swiader (2005), que avaliou a exposio permanente do mu-
seu e buscou analisar como a tecnologia poderia ser utilizada na exposio
visando estender a experincia do visitante para alm muros. Na avaliao, ao
serem perguntados sobre o desejo de ter acesso a mais informaes, 31% dos
visitantes responderam que gostariam de receber mais informaes durante
sua visita enquanto 61% manifestaram-se a favor da possibilidade de ter aces-
so a mais informao, mas em outro momento (SWIADER, 2005, p. 3). Assim,
o autor defende que os museus deveriam fazer uso das tecnologias no para
fornecer cada vez mais informaes dentro de seu espao fsico, mas para
gerar novos vnculos com o pblico visitante, em momento posterior visita.
Uma estratgia que apresenta o uso pelo visitante de um carto que per-
mitiria a coleta por radio frequncia, ao longo da visita, de informaes sobre
a mostra e/ou pontos especfcos desta. Posteriormente, o visitante poderia,
pela internet, ter acesso a uma pgina pessoal onde as informaes coletadas
no museu apareceriam de maneira organizada, por exemplo, em funo das
linhas temticas da instituio. A partir deste ponto, diversas estratgias po-
deriam ainda ser desenvolvidas como a criao de grupos online de visitantes
com interesse em comum (SWIADER, 2005, p. 3). O museu poderia, inclusive,
a partir desta tecnologia, mapear os pontos da exposio que despertam
maior interesse. Neste caso, a tecnologia no estaria a servio do museu ape-
nas no momento da visita, mas permitiria reforar os laos do museu com o
visitante fora de seus muros.
Este tipo de dispositivo foi avaliado por Hornecker e Stifter (2006a)
em exposio de longa durao sobre a histria da mdia apresentada pelo
Austrian Technical Museum Vienna. O visitante podia adquirir um carto de
memria e coletar dados disponveis (informaes complementares na forma
de fotos, vdeos ou textos) ou gerados pelos prprios visitantes (vdeos, fotos,
resultados de jogos) durante o seu percurso. Posteriormente, via internet, o
visitante podia acessar estes contedos, alm de editar seu perfl, receber
dicas sobre novos pontos da mesma exposio a visitar que sejam comple-
mentares aos temas que registrou, trocar mensagens com outros usurios do
carto. Um ponto interessante que a avaliao revelou foi que visitantes com
carto tendem a fcar mais tempo no espao expositivo do que os que no
o possuem. Tambm identifcou-se o uso do carto em mltiplas visitas por
cerca de 14% dos visitantes, o que reforaria a ideia de potencial gerador de
vnculo visitante-museu. Por outro lado, apenas cerca de 41% dos usurios do
carto realmente acessaram seu contedo exclusivo online, mas, destes, 2/3
acessaram mais de uma vez. Hornecker e Stifter (2006a, p. 103) tambm des-
tacaram o uso do carto como souvenir, uma vez que este permitia o registro
de fotografas e vdeos do prprio visitante em alguns pontos da exposio
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(25% dos dados registrados, em oposio a 8% com informaes comple-
mentares). Embora diversos problemas no uso propriamente dito tenham
sido detectados, Hornecker e Stifter (2006a, p. 104) concluem que o conceito
do carto de memria aprovado pelos visitantes em geral que, inclusive, o
entendem como uma ferramenta de uso compartilhado pelo grupo, aumen-
tando as possibilidades de interao social.
Como j mencionado, alm do Guia do espao museolgico, a forma
Contadora de Histrias defnida por Valinho e Franco (2005, p. 1627) tambm
pode ser empregada como estratgia de aporte de informaes complemen-
tares. No entanto pode ainda apresentar-se como parte integral da exposio,
caso em que tende a fazer uso no s de hipertextos, mas tambm de udios
e vdeos. Estes trs formatos, como j apontado por Chelini e Lopes (2010,
p. 373), so considerados suportes alternativos aos tradicionais psteres e
etiquetas para apresentao de informaes textuais.
crtica comum s exposies, em especial s de cunho cientfco, a
grande quantidade e extenso dos textos impressos. Quanto s outras mo-
dalidades textuais (hipertextos, vdeos e udios), se sua quantidade ou ex-
tenso so criticadas, essa critica no to veemente quanto aquela feita aos
textos tradicionais. Existem na literatura numerosos trabalhos discutindo e
recomendando tamanhos mximos ideais para um pster tradicional; no se
discutem tanto os hipertextos. Algumas exposies atuais eliminaram total-
mente de seus espaos os textos impressos, o que no signifca que o texto
no continue muito presente na exposio em terminais de hipertextos e
audiovisuais. No seria a leitura em terminais de hipertextos to cansativa
quanto em textos impressos? Por se tratar de uma ferramenta diferente, mais
atual, muito contedo tem sido gerado para esse suporte. Mas onde estar
agora a preocupao com textos longos? fundamental, sem dvida, que os
museus se atualizem e faam uso de novas tecnologias. No entanto, tambm
fundamental que seus limites sejam mapeados para que erros, j to discuti-
dos no passado, no sejam reproduzidos sob nova roupagem.
A tecnologia Contadora de histria tambm pode ser considerada
aquela utilizada em mltiplos aparatos interativos que demonstram um fen-
meno, explicam um processo ou a forma de funcionamento de algum equi-
pamento ou tecnologia, relatam a origem de alguma espcie, obra, lugar ou
cultura. O design de aparatos interativos no deve ser considerado de fcil
execuo, em especial se envolve o uso de recursos computadorizados.
A literatura tem destacado a importncia de que os aparatos interati-
vos sejam simples, imediatos e intuitivos, ou seja, o visitante deve conseguir,
rapidamente, ter uma ideia de com que est interagindo, o que aquele disposi-
tivo faz e como funciona (HUGHES, 2010, p. 154; VALINHO; FRANCO, 2005,
p. 1633). Isso por que visitantes tm um tempo e pacincia limitados para
explorar o museu. Neste sentido, Hornecker e Stifter (2006b, p. 138), desta-
cam em sua pesquisa que em um dos dispositivos apresentados na exposio
do Austrian Technical Museum Vienna que avaliaram, os visitantes demoravam
pelo menos dois minutos para entender seu funcionamento. O que resultava
que a maioria desistia rapidamente de se engajar naquela interao. O mes-
mo ocorreu no Berlin Museum fr Naturkunde, onde os visitantes apontaram
uma mesa interativa em avaliao como um aparato tecnolgico de efeito ou
um brinquedo para crianas confuso; divertido talvez, mas cujos objetivos no
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eram muito claros (HORNECKER, 2008, p. 127). Assim, Hornecker e Stifter
(2006b, p. 139) lembram que em um espao como uma exposio, dividido
por diversos dispositivos, em que o tempo restrito e que muito depende do
engajamento voluntrio do visitante, a rapidez de percepo do aparato e da
recepo de uma resposta so vitais para garantia da interao: os 10 primei-
ros segundos so fundamentais. Hughes (2010, p. 155) acrescenta ainda que,
se a proposta da interatividade se estende para alm deste primeiro contato,
novos desafos e respostas rpidas deveriam ser propostos aos visitantes para
mant-los estimulados.
Neste sentido, Hughes (2010. p. 156) lembra ainda que todas as intera-
tividades baseiam-se em ideias preconcebidas de como as coisas so contro-
ladas e como se interage com elas. Assim, a introduo de uma nova interface
na exposio deveria despertar no visitante memrias de outras experincias
de forma que rapidamente ele entenda como interagir com o dispositivo. No
caso de interatividades que envolvem sistemas computadorizados, so inme-
ras as possibilidades de interao que podem ser propostas o que torna seu
design ainda mais desafador. J as interatividades fsicas tendem a ser, em geral,
mais intuitivas uma vez que uma alavanca sempre ser uma alavanca, um boto
ser um boto, e assim por diante. Aqui, Hornecker e Stifter (2006b, p. 139)
apontam que, no caso do museu de Viena, os dispositivos interativos de maior
sucesso, com qualquer parcela, tanto em idade quanto interesse, do pblico vi-
sitante, foram aqueles que mesclavam objetos reais com sistemas computado-
rizados. Um exemplo citado pelos autores era um dispositivo chamado baco,
em que um baco real podia ser manipulado pelos visitantes e cujos resultados
das contas eram apresentados em um monitor que, por sua vez, oferecia novos
desafos. Segundo os autores, os visitantes mais novos eram desta forma atra-
dos pelo aspecto moderno do aparato e levados a manipular objetos histri-
cos enquanto os mais velhos, mais resistentes aos aparatos computadorizados
quando isolados, viam-se atrados pelo dispositivo por apresentar um objeto
real de interesse histrico e eram levados a interagir com um dispositivo ele-
trnico (HORNECKER; STIFTER, 2006b, p. 139).
Outro aspecto levantado por Screven (1993, p. 12) que, se a possibili-
dade de interagir pode, como j mencionado, suscitar a ateno do visitante,
ela pode tambm distrair o visitante, fazendo-o inclusive perder a linha de
raciocnio da exposio, se no for cuidadosamente integrada aos objetivos
educativos. O autor chama a ateno para o fato de que, muitas vezes, o visi-
tante pode explorar um elemento museogrfco interativo sem, no entanto,
refetir sobre o que est fazendo. Cita, por exemplo, que divertimento e parti-
cipao, muitas vezes observados nas exposies de divulgao cientfca, no
signifcam que a educao cientfca esteja realmente acontecendo, podendo
ser simples refexo da excitao provocada pela liberdade de explorao, e
defende que uma boa opo seria subordinar elementos divertidos ateno
e ao aprendizado, uma vez que, para ele, no museu, a diverso deve ser um
meio para se atingir um objetivo, o aprendizado, por exemplo, e no o objeti-
vo em si (SCREVEN, 1993, p. 12).
J no que tange a sua aparncia, Valinho e Franco (2005, p. 1633) comen-
tam que, para alm de ser bem desenhado, de forma a garantir uma imediata
comunicao com o visitante, o sistema deveria ser sufcientemente invisvel
para garantir a sua integrao no espao expositivo.
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Novas tecnologias para... novas (?) expografas
Em diversos museus possvel observar o uso de tecnologias de for-
ma a criar uma ambientao para imerso do visitante no assunto tratado, o
que remete Reconstruo do passado, como defnida por Valinho e Franco
(2005, p. 1626). Hughes (2010, p. 163) destaca que submergir o visitante com
imagens, sons, cheiros e texturas, de certa forma isola-o e fora sua ateno,
obrigando-o a se engajar diretamente com a exposio e seus temas. Por ou-
tro lado Scheiner (2003) adverte que o excesso de impacto pode anestesiar
os sentidos, projetando o indivduo para fora de si mesmo e diminuindo o
potencial de percepo.
Em 1989, Arpin j advertia quanto ao uso tentador do que ele chamou
de uma gadget museology, ou seja, exposies que utilizam um excesso de
dispositivos mecnicos ou tecnolgicos e assim se tornam verdadeiro mos-
trurio de efeitos especiais. A seu ver, todas essas ferramentas ou todas essas
formas de apresentao favorecem a contextualizao, cativam o visitante e
criam uma atmosfera agradvel, o que, sem dvida, faz parte da mensagem do
museu, mas que no poderiam ser a mensagem (ARPIN, 1989, p. 67).
Por outro lado, a Substituio do real ausente (VALINHO; FRANCO,
2005, p. 1626) no busca criar ambientes que impactem o visitante, mas ex-
ploram a tecnologia para apresentar algo que provavelmente seria inatingvel
ao pblico visitante de outra forma. O objeto real tem ferrenhos defensores
como Wagensberg (2000, 2005), mas no h dvidas de que refexes se im-
pem acerca da coexistncia e at sobrevivncia destes objetos tradicionais
frente s novas tecnologias. Para Wagensberg (2000, p. 16) textos, imagens,
jogos, simulaes, cenografas e modelos, devem ser considerados acess-
rios e complementares, mas a exposio deve basear-se no real. Wagensberg
(2005, p. 310) salienta ainda que a cincia procura entender a realidade e que
esta composta por objetos e fenmenos; sendo os ltimos entendidos, aqui,
como as mudanas experimentadas por objetos. Isto signifca que a realidade,
seja na forma de objeto ou fenmeno, um fator insubstituvel nos museus
de cincia, um must-have. Wagensberg (2005, p. 310) vai alm, considerando
que o museu realidade concentrada.
Wagensberg (2005, p. 314) complementa ainda que as exposies sem
uma parcela mnima de realidade so reduzidas a livros que se leem de p ou
a cinemas multiplex em uma s sala. Acrescenta que uma exposio pode ser
considerada fraca se pode ser substituda, com vantagem e sem sair de casa,
por um bom livro, um bom vdeo, uma boa conexo de internet: um visitante
pode ir v-la, mas, provavelmente, preferir no ir. Neste sentido, Alexander
comentava, j em 1979, que, neste ltimo caso, seria melhor se a equipe do
museu investisse suas energias na produo de publicaes ou de flmes que
o pblico pudesse desfrutar confortavelmente instalado em uma poltrona, em
casa ou em um auditrio (ALEXANDER, 1979, p. 178).
Alm dos apontamentos j feitos, Hughes (2010, p. 157) destaca ainda
um aspecto a ser levado em conta quando um museu decide inserir disposi-
tivos tecnolgicos, em especial os interativos, em suas exposies: o custo e
o tempo de produo. Aparatos interativos envolvendo interfaces computa-
dorizadas precisam de tempo para serem desenvolvidos e testados at seu
funcionamento perfeito, principalmente se levarmos em conta que cada um
deveria ser pensado especialmente para a exposio em que estar inserida.
Neste sentido, realmente importante que os dispositivos sejam pensados
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Maria Jlia Estefnia Chelini
para cada exposio, e no encaixados na exposio por que experimenta-
dos e apreciados em outros espaos. O sucesso de determinadas solues
tcnicas, adequadas a algumas propostas expositivas, ao serem transferidas a
outros espaos podem parecer apenas uma colagem mal feita.
Com relao aos custos, devemos levar em conta no apenas aqueles re-
ferentes produo do dispositivo, mas ainda aqueles de manuteno. Apara-
tos interativos, por serem amplamente manipulados, tendem a sofrer frequen-
tes danos, sendo os aparatos computadorizados, em geral, mais frgeis que os
de pura interao fsica. Para garantir ao visitante uma experincia completa,
fundamental que estes danos sejam rapidamente percebidos e revertidos. Esse
processo no isento de custos e, certamente, quanto mais tecnolgica uma
exposio, maior ter de ser a verba destinada a sua manuteno.
Os pontos levantados no tm por objetivo desincentivar o uso das
novas tecnologias. Assim como qualquer outra ferramenta miditica, a expo-
grafa deve se modernizar. Podemos, e talvez at tenhamos que, fazer uso das
novas tecnologias hoje nossa disposio.
O mundo pede, exige at, novidades e muitos museus tm tentado
atender a esta demanda, buscando criar atraes inovadoras e, por que no
dizer, espetaculares. Mas quais so as propostas verdadeiramente inovadoras?
Quais so as propostas que fazem diferena, provocam mudanas? E, princi-
palmente, quais propostas so mera repetio, talvez em nova roupagem, mas
ainda assim repeties? Seria a transposio de tradicionais estratgias para
estas novas ferramentas sufciente para torn-las modernas e, qui, compre-
ensveis? Transferir antigas estratgias (muitas vezes consideradas ruins) para
uma nova tecnologia no sinnimo de inovao e certo que o pblico no
se deixar enganar por muito tempo. Ao discutir a insero de tecnologias
na exposio, Scheiner (2012, p. 3) destaca que passamos por um movimento
difcil, dada a enorme seduo das novas tecnologias, que nos projetam num
vrtice de sentidos como jamais, antes, experimentamos. E porque somos
presas fceis desta seduo, nem sempre desejaremos ir alm da esfera mais
rasa da mera sensao[...].
As estratgias tradicionais e as novas tecnologias so apenas ferramen-
tas, o importante , como j apontado por Hughes (2010, p. 154), a experi-
ncia vivenciada pelo visitante independentemente da tecnologia empregada.
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