COMPLEMENTARIA VIRTUAL Cdigo: F00x-P00x-GFPI versin: 01 Proceso Gestin de la Formacin Profesional Integral procedimiento Creacin y Adecuacin de Programas de Formacin Virtual y a Distancia Versin: 02 Fecha: 07/02/2014 Cdigo: F004-P006- GFPI
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En el curso se pretende que el aprendiz se familiarice y aplique los principios del anlisis orientado a objetos, utilizando el estndar UML, en la implantacin de sistemas. El curso cubre los conceptos bsicos hasta la fase de diseo.
El aprendiz obtendr el conocimiento de la parte terica de la metodologa mediante actividades de autoaprendizaje y aplicar dichos conocimientos en un mini proyecto que se realizar a lo largo del curso y cuya implementacin se completar en la segunda parte del curso.
Dedicacin dos horas diarias al autoestudio y al desarrollo de las actividades de cada semana. Mantener una comunicacin permanente con sus compaeros del curso y con su tutor.
Programa de Formacin: PRINCIPIOS DEL ANALISIS Y DISEO ORIENTADO A OBJETOS, UTILIZANDO EL ESTANDAR UML Cdigo: 21730012 Resultados de Aprendizaje: 220501032-01 Identificar la utilidad de hacer anlisis de requisitos del cliente, segn los principios bsicos de la orientacin a objetos y el estndar uml (lenguaje de modelado unificado). Competencia 220501032 Analizar los requerimientos del cliente para construir el sistema de informacin Duracin de la gua ( en horas):
Para un adecuado desarrollo de la gua el aprendiz deber destinar dos (2) horas diarias de trabajo. Comprendiendo que la realizacin total de la gua abarca un tiempo mnimo de diez (10) horas en una semana de trabajo individual GUA DE APRENDIZAJE N 1
1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE 2. INTRODUCCIN
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA GUA DE APRENDIZAJE SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN Proceso Gestin de la Formacin Profesional Integral Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral Versin: 02 Fecha: 30/09/2013 Cdigo: F004-P006-GFPI
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3.1 Actividades de Reflexin inicial. Conocimientos generales sobre la metodologa de Orientacin a Objetos, Teora de Objetos, Conceptos Bsicos de Programacin. Experiencia en anlisis y diseo de sistemas. Es deseable tambin experiencia en programacin. Se requiere que el estudiante AVA tenga dominio de las condiciones bsicas relacionadas con el manejo de herramientas informticas y de comunicacin: correo electrnico, chats, Messenger, procesadores de texto, hojas de clculo, software para presentaciones, Internet, navegadores y otros sistemas y herramientas tecnolgicas necesarias para la formacin virtual 3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios para el aprendizaje.) Actividad 1 de la unidad 1 El Sr. Reyes, dueo de la empresa Renta Autos S.A. desea introducir un nuevo sistema para el manejo de las operaciones de su negocio. El espera que el sistema le permita tener mayor control del proceso y que le facilite al cliente la bsqueda, reservacin y consulta de sus rentas. Durante este curso, por medio de diferentes actividades, le ayudaremos al Sr. Reyes!! , lee detenidamente el caso que se encuentra en la seccin de materiales de este curso y realiza lo siguiente:
Utilizando los conceptos adquiridos en la unidad, genera una lista depurada de clases para el caso de estudio Renta Autos que ser el proyecto del curso. 3.4 Actividades de transferencia del conocimiento. Desarrollar taller 1 Descripcin: Conteste las siguientes preguntas en un archivo anexo despus de llevar a cabo la lectura. En caso de haber consultado otras fuentes incluya las referencias. 1. Qu es UML? 2. Cul es la importancia de UML? 3. Cules son los beneficios del modelado? 4. Cul es el origen de UML y en que mtodos esta basado? 5. Cules son los objetivos de UML? 3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
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6. Cul es el futuro de UML?
Realice la actividad y envela a su instructor a travs de la plataforma.
Enve el documento por medio del enlace llamado Actividad 1: ubicado en el botn Actividades Unidad 1.
NOTA: Si al momento de enviar un archivo (Actividad), el sistema genera el error: "Archivo Invlido", debe tener en cuenta que este error, se debe a que:
- En el momento que est adjuntando el archivo lo tiene abierto, cirrelo y pruebe nuevamente adjuntndolo en Adjuntar archivo, Examinar mi equipo. 3.5 Actividades de evaluacin: Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluacin Tcnicas e Instrumentos de Evaluacin Evidencias de Conocimiento : Actividad 1 Evidencias de Desempeo: foro temtico unidad1 Evidencias de Producto: Desarrollo del Taller 1 Resuelve la actividad con los conceptos adquiridos.
En la LMS solucin de la Actividad Envi de link de actividades en la LMS taller1
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Ambiente de navegacin (computador y conexin a Internet) Instalacin del software: Adobe Reader y Adobe Flash Player. Material de descarga (Versin imprimible) Unidad 1 Material interactivo Unidad 1. Documentos de apoyo Unidad 1.
Productos entregables: Actividad/ 1 taller 1 El documento se debe elaborar en una herramienta ofimtica. Se debe entregar con una adecuada presentacin, teniendo en cuenta normas de elaboracin de documentos. (APA o INCONTEC). Participacin del foro temtico Unidad 1 Forma de entrega: El envo del documento solo deber hacerse por medio del link apropiado dentro de la plataforma Blackboard, denominado espacio envo de actividad unidad.
4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE
SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA GUA DE APRENDIZAJE PARA EL PROGRAMA DE FORMACION COMPLEMENTARIA VIRTUAL Cdigo: F00x-P00x-GFPI versin: 01 Proceso Gestin de la Formacin Profesional Integral procedimiento Creacin y Adecuacin de Programas de Formacin Virtual y a Distancia Versin: 02 Fecha: 07/02/2014 Cdigo: F004-P006- GFPI
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Abstract Windowing Toolkit (AWT). Biblioteca de mdulos pera representar interfaces grficos provisto por Sun en la API de Java. Administrador de Seguridad. Parte de la mquina virtual Java responsable de velar por el cumplimiento de las polticas y reglas de seguridad. Alcance el contexto que da un significado especfico a un nombre. Aplicacin Programa informtico, que se ejecuta sin necesidad de otro programa Applet Programa informtico que se ejecuta necesitando de otro programa, normalmente un navegador. Application Programming Interface (API) Conjunto de paquetes y clases Java, incluidos en el JDK que utilizan los programadores Java para realizar sus aplicaciones. rbol Estructura de datos, grafo no cclico, con forma de rbol (nodos padres e hijos). Argumentos Parmetros. Array Vector. ASCII American Standard Code for Information Interchange. Asociacin Una asociacin es una relacin estructural entre varios elementos. Una relacin de asociacin implica que los objetos de los distintos elementos de la relacin estn conectados entre s y se pueden comunicar. Una relacin de asociacin se representa grficamente con una lnea continua entre los elementos relacionados. AWT. Abstract Windowing Toolkit. Beans Developer Kit (BDK) Conjunto de herramientas para desarrollar JavaBeans. Bit. Unidad mnima de informacin digital que puede tomar los valores lgicos de 0 o de 1. Bloque Cdigo localizado entre corchetes. Boolean Tipo de datos bi-estado, que puede tomar valor de cierto (true) o falso (false). Byte. Secuencia de 8 bits. 5. GLOSARIO DE TERMINOS
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Cadena Secuencia de caracteres. Carcter Smbolo que representa informacin, o la codificacin en una computadora. Normalmente letras de alfabeto, nmeros o signos ASCII. Cargador de clases Parte del JRE de Java responsable de encontrar archivos de clase y cargarlos en la mquina virtual Java. Casos de uso Un caso de uso es una descripcin de un conjunto de acciones ejecutadas por el sistema tras la orden de un agente (llamado actor) que puede ser el usuario de la aplicacin, la propia aplicacin, otro caso de uso o un elemento externo (hardware). Los casos de uso suelen representar funcionalidades del sistema; se representan como una elipse en cuyo interior figura el nombre (lo ms descriptivo posible) del caso de uso. CGI Common Gateway Interfaz. Clase Unidad fundamental de programacin en Java, que sirve como plantilla para la creacin de objetos. Una clase define datos y mtodos y es la unidad de organizacin bsica de un programa Java. Common Gateway Interfaz (CGI) Es un lenguaje de programacin que permite dotar a las pginas Web de interactividad, construyendo una pgina Web correspondiente a un enlace de hipertexto en el mismo momento en que se hace "clic" sobre el enlace. Los script cgi pueden estar escritos en cualquier lenguaje de programacin. Common Object Requeset Broker Architecture (CORBA) Estndar para la conexin entre objetos distribuidos, aunque est codificados en distintos lenguajes. Compilador Programa de software que traduce cdigo fuente en un lenguaje de programacin legible por una persona a cdigo mquina interpretable por un ordenador. Constante Valor utilizado en un programa de computadoras con la garanta de no cambiar en tiempo de ejecucin. La garanta es a menudo reforzada por el compilador. En Java las constantes se declaran como static final. Contenedor En diseo de interfaces de usuario, es un objeto que contiene los componentes (como botones, barras de deslizamiento y campos de texto). Conversin de tipos de datos Modificacin de una expresin de un tipo de datos a otro. CORBA Common Object Requeset Broker Architecture. Dependencia Una dependencia es una relacin de uso entre dos elementos (un elemento utiliza a otro). Una relacin de dependencia entre dos elementos implica que los cambios que se
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produzcan en un elemento pueden afectar al otro pero no necesariamente a la inversa. Las dependencias se representan con una lnea dirigida discontinua. Diagramas Representacin grfica de un grupo de elementos y sus relaciones. Diagramas de casos de uso Un diagrama de casos de uso es un diagrama que muestra un conjunto de casos de uso con sus relaciones y los actores implicados. Es un diagrama que sirve para modelar la vista esttica de un programa. Diagramas de clases Un diagrama de clases es un diagrama que muestra un conjunto de clases y sus colaboraciones y relaciones. Estos diagramas sirven para visualizar las relaciones existentes entre las distintas clases y la forma en que colaboran unas con otras. Las relaciones entre las distintas clases son las relaciones comunes existentes en UML aunque con matices: Una asociacin se traduce como que desde los objetos de una clase se puede acceder a los objetos de otra. Una dependencia se puede visualizar como que la clase utilizada usa parmetro o mtodos de la clase que la utiliza. Una generalizacin se traduce como una herencia entre clases. Diagramas de colaboracin Esencialmente es un diagrama que muestra interacciones organizadas alrededor de los roles. A diferencia de los diagramas de secuencia, los diagramas de colaboracin muestran explcitamente las relaciones de los roles. Por otra parte, un diagrama de colaboracin no muestra el tiempo como una dimensin aparte, por lo que resulta necesario etiquetar con nmeros de secuencia tanto la secuencia de mensajes como los hilos concurrentes. Diagramas de secuencia Un diagrama de secuencia es un diagrama de interaccin UML. Estos diagramas muestran la secuencia de mensajes que se van lanzando los objetos implicados en una determinada operacin del programa. Dentro del diagrama los objetos se alinean en el eje X respetando su orden de aparicin. En el eje Y se van mostrando los mensajes que se envan, tambin respetando su orden temporal. Cada objeto tiene una lnea de vida donde se sita su foco de control. El foco de control es un rectngulo que representa el tiempo durante el que un objeto est activo ejecutando una accin. Con este sencillo esquema podemos visualizar la comunicacin y sincronizacin bajo un estricto orden temporal de los objetos implicados en las distintas funcionalidades de un sistema. Especificaciones: UML no es simplemente un lenguaje que proporciona elementos grficos para modelado, tras cada elemento existe una especificacin que nos va a permitir detallar textualmente el comportamiento de los mismos; de esta forma con los elementos grficos conseguimos una visualizacin global del sistema y con la especificacin conseguimos una visualizacin detallada del mismo. Esttico En diseo orientado a objetos, representa la pertenencia a la clase, en vez de a
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una instancia. Es un espacio compartido por todas las instancias de una clase. Flujo Stream. Graphical User Inteface (GUI) Interfaz grfica de usuario. Herencia mltiple La prctica (permitida en lenguajes como C++ pero no en Java) de derivar una clase de ms de una clase base. Hilo Thread. HTML (HyperText Markup Languaje) Lenguaje que se utiliza para crear pginas Web. Los programas de navegacin de la Web muestran estas pginas de acuerdo con un esquema de representacin definido por el programa de navegacin. IDL Java Interface Definition Language. Ingeniera del software Rama de la ingeniera concerniente con el anlisis, diseo, implementacin, prueba, y mantenimiento de programas de computadoras. Instancia Objeto de software construido desde una clase. Por ejemplo, puede tener una clase avin, pero una flota de quince instancias de avin. Integral Development Enviroment (IDE) Una herramienta de desarrollo visual en la que un programa puede ser construido, ejecutado y depurado. Integridad como se relacionan apropiada y consistentemente unos elementos con otros. Interbloqueo Condicin en la que dos o ms entidades de software se bloquean mutuamente, cada una esperando los recursos que est utilizando la otra. Interface Definition Language (IDL) Herramienta mediante la cual los objetos pueden invocar mtodos de otros objetos que se encuentren en mquinas remotas, mediante CORBA. Interfaz Mecanismo Java para decirle al compilador que un conjunto de mtodos sern definidos en futuras clases. (Esas clases estarn definidas para implementar la interfaz). Java 3D Conjunto de clases para crear aplicaciones y applets con elementos en tres dimensiones. Es parte del JMF. Java DataBase Connectivity (JDBC) Lenguaje estndar de Java para interactuar con bases de datos, similar al SQL. Es independiente no slo de la plataforma sino tambin de la base de datos con que interacte. Desde la versin 1.2 del JDK se permite interactuar con ODBC. Java Developer Connection (JDC) Conexin de desarrollo en la que se publican las versiones
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beta de las biliotecas de Java que se estn desarrollando. Java Runtime Environment (JRE) Software suministrado por Sun que permite a los programas de Java ejecutarse en una mquina de usuario. El JRE incluye la Mquina Virtual Java (JVM). Java Virtual Machine (JVM) El intrprete de Java que ejecuta los cdigos de byte en una plataforma particular. JavaBeans Paquete que permite escribir componentes software Java, que se puedan incorporar grficamente a otros componentes. JDBC Java DataBase Connectivity. JDC Java Developer Connection. Object DataBase Conectivity (ODBC). Lenguaje estndar de Microsoft; que utiliza un driver del fabricante de una base de datos, para interactuar con ella, ms orientado a C/C++ que a Java. ODBC Object DataBase Conectivity. Paquete. Nombre de Java para una biblioteca de clases. Proceso Instancia de un programa ejecutable. Por ejemplo, si inicia dos copias de un intrprete de Java, tiene dos procesos de la mquina virtual de Java ejecutndose en su computadora. Relaciones Ligan elementos entre s, establecen la forma en que interactan. Remote Method Invocation (RMI) Herramienta que incorpora mtodos Java ara localizar objetos remotos, comunicarse con ellos e incluso enviar objetos como parmetros de un objeto a otro. Restriccin Permite aadir o modificar las reglas referidas a los bloques de construccin. RMI Remote Method Invocation. SQL. Structured Query Language. SSL. Secure Sockets Layer. Stream Flujo de datos. Por ejemplo las entradas y salidas de un programa. String. Objeto Java estandarizado en el lenguaje, que representa una cadena de caracteres. Thread. Un "proceso ligero" que puede ser arrancado y utilizado ms rpidamente que por
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Entre a la siguiente direccin: http://www.epidataconsulting.com/tikiwiki/tiki-read_article.php?articleId=15
Pginas citadas en la actividad previa o cualquier libro sobre UML..
Nombre Cargo Dependencia Fecha Autores Viky Erika Santanilla Parra Instructora Virtual
Centro agropecuario La granja 27 de Abril 2014
un fork o spawn. Vase tambin: fork, spawn y Proceso. Tiempo de vida. El nmero de lneas sobre las que una variable es activa, esto es, el nmero de lneas entre la primera y la ltima referencia a la variable. Tipo primitivo. En Java, un tipo de dato que no es un objeto. Los tipos primitivos incluyen caracteres, enteros, nmero de coma flotante y booleanos. Unicode. Conjunto de caracteres de 16 bits, en lugar de los 8 que soportaba ASCII. As se pueden representar la mayor parte de los lenguajes del mundo. Unified Modeling Language (UML). Notacin estndar de facto utilizada en el anlisis y diseo orientado a objetos, basado en el trabajo de Grady Booch, James Rumbaugh, e Ivar Jacobson. 6. BIBLIOGRAFA/ WEBGRAFA 7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)