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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA GUA DE

APRENDIZAJE PARA EL PROGRAMA DE FORMACION


COMPLEMENTARIA VIRTUAL
Cdigo: F00x-P00x-GFPI versin: 01 Proceso Gestin de la Formacin Profesional Integral procedimiento
Creacin y Adecuacin de Programas de Formacin Virtual y a Distancia
Versin: 02
Fecha: 07/02/2014
Cdigo: F004-P006-
GFPI

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En el curso se pretende que el aprendiz se familiarice y aplique los principios del anlisis orientado
a objetos, utilizando el estndar UML, en la implantacin de sistemas. El curso cubre los
conceptos bsicos hasta la fase de diseo.


El aprendiz obtendr el conocimiento de la parte terica de la metodologa mediante actividades
de autoaprendizaje y aplicar dichos conocimientos en un mini proyecto que se realizar a lo largo
del curso y cuya implementacin se completar en la segunda parte del curso.


Dedicacin dos horas diarias al autoestudio y al desarrollo de las actividades de cada semana.
Mantener una comunicacin permanente con sus compaeros del curso y con su tutor.



Programa de Formacin:
PRINCIPIOS DEL ANALISIS Y DISEO
ORIENTADO A OBJETOS, UTILIZANDO EL
ESTANDAR UML
Cdigo:
21730012
Resultados de Aprendizaje:
220501032-01
Identificar la utilidad de hacer anlisis de
requisitos del cliente, segn los principios
bsicos de la orientacin a objetos y el
estndar uml (lenguaje de modelado
unificado).
Competencia
220501032 Analizar los requerimientos del cliente
para construir el sistema
de informacin
Duracin de la gua ( en horas):

Para un adecuado desarrollo de la gua el
aprendiz deber destinar dos (2) horas diarias
de trabajo. Comprendiendo que la realizacin
total de la gua abarca un tiempo mnimo de
diez (10) horas en una semana de trabajo
individual
GUA DE APRENDIZAJE N 1

1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE
2. INTRODUCCIN


SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA
GUA DE APRENDIZAJE
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN
Proceso Gestin de la Formacin Profesional Integral
Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral
Versin: 02
Fecha: 30/09/2013
Cdigo: F004-P006-GFPI


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3.1 Actividades de Reflexin inicial.
Conocimientos generales sobre la metodologa de Orientacin a Objetos, Teora de Objetos,
Conceptos Bsicos de Programacin.
Experiencia en anlisis y diseo de sistemas. Es deseable tambin experiencia en
programacin.
Se requiere que el estudiante AVA tenga dominio de las condiciones bsicas relacionadas con el
manejo de herramientas informticas y de comunicacin: correo electrnico, chats, Messenger,
procesadores de texto, hojas de clculo, software para presentaciones, Internet, navegadores y
otros sistemas y herramientas tecnolgicas necesarias para la formacin virtual
3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios para el aprendizaje.)
Actividad 1 de la unidad 1
El Sr. Reyes, dueo de la empresa Renta Autos S.A. desea introducir un nuevo sistema
para el manejo de las operaciones de su negocio. El espera que el sistema le permita
tener mayor control del proceso y que le facilite al cliente la bsqueda, reservacin y
consulta de sus rentas. Durante este curso, por medio de diferentes actividades, le
ayudaremos al Sr. Reyes!! , lee detenidamente el caso que se encuentra en la seccin
de materiales de este curso y realiza lo siguiente:

Utilizando los conceptos adquiridos en la unidad, genera una lista depurada de
clases para el caso de estudio Renta Autos que ser el proyecto del curso.
3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.
Desarrollar taller 1 Descripcin:
Conteste las siguientes preguntas en un archivo anexo despus de llevar a cabo la lectura.
En caso de haber consultado otras fuentes incluya las referencias.
1. Qu es UML?
2. Cul es la importancia de UML?
3. Cules son los beneficios del modelado?
4. Cul es el origen de UML y en que mtodos esta basado?
5. Cules son los objetivos de UML?
3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE


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6. Cul es el futuro de UML?

Realice la actividad y envela a su instructor a travs de la plataforma.

Enve el documento por medio del enlace llamado Actividad 1: ubicado en el botn Actividades
Unidad 1.

NOTA: Si al momento de enviar un archivo (Actividad), el sistema genera el error: "Archivo
Invlido", debe tener en cuenta que este error, se debe a que:

- En el momento que est adjuntando el archivo lo tiene abierto, cirrelo y pruebe nuevamente
adjuntndolo en Adjuntar archivo, Examinar mi equipo.
3.5 Actividades de evaluacin:
Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluacin Tcnicas e Instrumentos de
Evaluacin
Evidencias de
Conocimiento : Actividad 1
Evidencias de Desempeo:
foro temtico unidad1
Evidencias de Producto:
Desarrollo del Taller 1
Resuelve la actividad con
los conceptos adquiridos.

En la LMS solucin de la
Actividad
Envi de link de actividades
en la LMS taller1






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Ambiente de navegacin (computador y conexin a Internet)
Instalacin del software: Adobe Reader y Adobe Flash Player.
Material de descarga (Versin imprimible) Unidad 1
Material interactivo Unidad 1.
Documentos de apoyo Unidad 1.

Productos entregables:
Actividad/ 1 taller 1
El documento se debe elaborar en una herramienta ofimtica. Se debe entregar con una
adecuada presentacin, teniendo en cuenta normas de elaboracin de documentos. (APA o
INCONTEC).
Participacin del foro temtico Unidad 1
Forma de entrega:
El envo del documento solo deber hacerse por medio del link apropiado dentro de la
plataforma Blackboard, denominado espacio envo de actividad unidad.

4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE



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COMPLEMENTARIA VIRTUAL
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Creacin y Adecuacin de Programas de Formacin Virtual y a Distancia
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Abstract Windowing Toolkit (AWT). Biblioteca de mdulos pera representar interfaces grficos
provisto por Sun en la API de Java.
Administrador de Seguridad. Parte de la mquina virtual Java responsable de velar por el
cumplimiento de las polticas y reglas de seguridad.
Alcance el contexto que da un significado especfico a un nombre.
Aplicacin Programa informtico, que se ejecuta sin necesidad de otro programa
Applet Programa informtico que se ejecuta necesitando de otro programa, normalmente un
navegador.
Application Programming Interface (API) Conjunto de paquetes y clases Java, incluidos en el
JDK que utilizan los programadores Java para realizar sus aplicaciones.
rbol Estructura de datos, grafo no cclico, con forma de rbol (nodos padres e hijos).
Argumentos Parmetros.
Array Vector.
ASCII American Standard Code for Information Interchange.
Asociacin Una asociacin es una relacin estructural entre varios elementos. Una relacin
de asociacin implica que los objetos de los distintos elementos de la relacin estn conectados
entre s y se pueden comunicar. Una relacin de asociacin se representa grficamente con una lnea
continua entre los elementos relacionados.
AWT. Abstract Windowing Toolkit.
Beans Developer Kit (BDK) Conjunto de herramientas para desarrollar JavaBeans.
Bit. Unidad mnima de informacin digital que puede tomar los valores lgicos de 0 o de 1.
Bloque Cdigo localizado entre corchetes.
Boolean Tipo de datos bi-estado, que puede tomar valor de cierto (true) o falso (false).
Byte. Secuencia de 8 bits.
5. GLOSARIO DE TERMINOS


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Cadena Secuencia de caracteres.
Carcter Smbolo que representa informacin, o la codificacin en una computadora.
Normalmente letras de alfabeto, nmeros o signos ASCII.
Cargador de clases Parte del JRE de Java responsable de encontrar archivos de clase y
cargarlos en la mquina virtual Java.
Casos de uso Un caso de uso es una descripcin de un conjunto de acciones ejecutadas por el
sistema tras la orden de un agente (llamado actor) que puede ser el usuario de la aplicacin, la
propia aplicacin, otro caso de uso o un elemento externo (hardware). Los casos de uso suelen
representar funcionalidades del sistema; se representan como una elipse en cuyo interior figura
el nombre (lo ms descriptivo posible) del caso de uso.
CGI Common Gateway Interfaz.
Clase Unidad fundamental de programacin en Java, que sirve como plantilla para la creacin
de objetos. Una clase define datos y mtodos y es la unidad de organizacin bsica de un
programa Java.
Common Gateway Interfaz (CGI) Es un lenguaje de programacin que permite dotar a las
pginas Web de interactividad, construyendo una pgina Web correspondiente a un enlace de
hipertexto en el mismo momento en que se hace "clic" sobre el enlace. Los script cgi pueden
estar escritos en cualquier lenguaje de programacin.
Common Object Requeset Broker Architecture (CORBA) Estndar para la conexin entre
objetos distribuidos, aunque est codificados en distintos lenguajes.
Compilador Programa de software que traduce cdigo fuente en un lenguaje de programacin
legible por una persona a cdigo mquina interpretable por un ordenador.
Constante Valor utilizado en un programa de computadoras con la garanta de no cambiar en
tiempo de ejecucin. La garanta es a menudo reforzada por el compilador. En Java las
constantes se declaran como static final.
Contenedor En diseo de interfaces de usuario, es un objeto que contiene los componentes
(como botones, barras de deslizamiento y campos de texto).
Conversin de tipos de datos Modificacin de una expresin de un tipo de datos a otro.
CORBA Common Object Requeset Broker Architecture.
Dependencia Una dependencia es una relacin de uso entre dos elementos (un elemento utiliza
a otro). Una relacin de dependencia entre dos elementos implica que los cambios que se


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produzcan en un elemento pueden afectar al otro pero no necesariamente a la inversa. Las
dependencias se representan con una lnea dirigida discontinua.
Diagramas Representacin grfica de un grupo de elementos y sus relaciones.
Diagramas de casos de uso Un diagrama de casos de uso es un diagrama que muestra un
conjunto de casos de uso con sus relaciones y los actores implicados. Es un diagrama que sirve
para modelar la vista esttica de un programa.
Diagramas de clases Un diagrama de clases es un diagrama que muestra un conjunto de clases
y sus colaboraciones y relaciones. Estos diagramas sirven para visualizar las relaciones
existentes entre las distintas clases y la forma en que colaboran unas con otras. Las relaciones
entre las distintas clases son las relaciones comunes existentes en UML aunque con matices:
Una asociacin se traduce como que desde los objetos de una clase se puede acceder a los
objetos de otra. Una dependencia se puede visualizar como que la clase utilizada usa parmetro
o mtodos de la clase que la utiliza. Una generalizacin se traduce como una herencia entre
clases.
Diagramas de colaboracin Esencialmente es un diagrama que muestra interacciones
organizadas alrededor de los roles. A diferencia de los diagramas de secuencia, los diagramas
de colaboracin muestran explcitamente las relaciones de los roles. Por otra parte, un diagrama
de colaboracin no muestra el tiempo como una dimensin aparte, por lo que resulta necesario
etiquetar con nmeros de secuencia tanto la secuencia de mensajes como los hilos
concurrentes.
Diagramas de secuencia Un diagrama de secuencia es un diagrama de interaccin UML.
Estos diagramas muestran la secuencia de mensajes que se van lanzando los objetos
implicados en una determinada operacin del programa. Dentro del diagrama los objetos se
alinean en el eje X respetando su orden de aparicin. En el eje Y se van mostrando los
mensajes que se envan, tambin respetando su orden temporal. Cada objeto tiene una lnea de
vida donde se sita su foco de control. El foco de control es un rectngulo que representa el
tiempo durante el que un objeto est activo ejecutando una accin. Con este sencillo esquema
podemos visualizar la comunicacin y sincronizacin bajo un estricto orden temporal de los
objetos implicados en las distintas funcionalidades de un sistema.
Especificaciones: UML no es simplemente un lenguaje que proporciona elementos grficos
para modelado, tras cada elemento existe una especificacin que nos va a permitir detallar
textualmente el comportamiento de los mismos; de esta forma con los elementos grficos
conseguimos una visualizacin global del sistema y con la especificacin conseguimos una
visualizacin detallada del mismo.
Esttico En diseo orientado a objetos, representa la pertenencia a la clase, en vez de a


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una instancia. Es un espacio compartido por todas las instancias de una clase.
Flujo Stream.
Graphical User Inteface (GUI) Interfaz grfica de usuario.
Herencia mltiple La prctica (permitida en lenguajes como C++ pero no en Java) de derivar
una clase de ms de una clase base.
Hilo Thread.
HTML (HyperText Markup Languaje) Lenguaje que se utiliza para crear pginas Web. Los
programas de navegacin de la Web muestran estas pginas de acuerdo con un esquema de
representacin definido por el programa de navegacin.
IDL Java Interface Definition Language.
Ingeniera del software Rama de la ingeniera concerniente con el anlisis, diseo,
implementacin, prueba, y mantenimiento de programas de computadoras.
Instancia Objeto de software construido desde una clase. Por ejemplo, puede tener una
clase avin, pero una flota de quince instancias de avin.
Integral Development Enviroment (IDE) Una herramienta de desarrollo visual en la que un
programa puede ser construido, ejecutado y depurado.
Integridad como se relacionan apropiada y consistentemente unos elementos con otros.
Interbloqueo Condicin en la que dos o ms entidades de software se bloquean mutuamente,
cada una esperando los recursos que est utilizando la otra.
Interface Definition Language (IDL) Herramienta mediante la cual los objetos pueden invocar
mtodos de otros objetos que se encuentren en mquinas remotas, mediante CORBA.
Interfaz Mecanismo Java para decirle al compilador que un conjunto de mtodos sern
definidos en futuras clases. (Esas clases estarn definidas para implementar la interfaz).
Java 3D Conjunto de clases para crear aplicaciones y applets con elementos en tres
dimensiones. Es parte del JMF.
Java DataBase Connectivity (JDBC) Lenguaje estndar de Java para interactuar con bases de
datos, similar al SQL. Es independiente no slo de la plataforma sino tambin de la base de
datos con que interacte. Desde la versin 1.2 del JDK se permite interactuar con ODBC.
Java Developer Connection (JDC) Conexin de desarrollo en la que se publican las versiones


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beta de las biliotecas de Java que se estn desarrollando.
Java Runtime Environment (JRE) Software suministrado por Sun que permite a los programas
de Java ejecutarse en una mquina de usuario. El JRE incluye la Mquina Virtual Java (JVM).
Java Virtual Machine (JVM) El intrprete de Java que ejecuta los cdigos de byte en una
plataforma particular.
JavaBeans Paquete que permite escribir componentes software Java, que se puedan
incorporar grficamente a otros componentes.
JDBC Java DataBase Connectivity.
JDC Java Developer Connection.
Object DataBase Conectivity (ODBC). Lenguaje estndar de Microsoft; que utiliza un driver
del fabricante de una base de datos, para interactuar con ella, ms orientado a C/C++ que a
Java.
ODBC Object DataBase Conectivity.
Paquete. Nombre de Java para una biblioteca de clases.
Proceso Instancia de un programa ejecutable. Por ejemplo, si inicia dos copias de un
intrprete de Java, tiene dos procesos de la mquina virtual de Java ejecutndose en su
computadora.
Relaciones Ligan elementos entre s, establecen la forma en que interactan.
Remote Method Invocation (RMI) Herramienta que incorpora mtodos Java ara localizar
objetos remotos, comunicarse con ellos e incluso enviar objetos como parmetros de un objeto a
otro.
Restriccin Permite aadir o modificar las reglas referidas a los bloques de construccin.
RMI Remote Method Invocation.
SQL. Structured Query Language.
SSL. Secure Sockets Layer.
Stream Flujo de datos. Por ejemplo las entradas y salidas de un programa.
String. Objeto Java estandarizado en el lenguaje, que representa una cadena de caracteres.
Thread. Un "proceso ligero" que puede ser arrancado y utilizado ms rpidamente que por


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Entre a la siguiente direccin:
http://www.epidataconsulting.com/tikiwiki/tiki-read_article.php?articleId=15

Pginas citadas en la actividad previa o cualquier libro sobre UML..



Nombre Cargo Dependencia Fecha
Autores Viky Erika Santanilla Parra
Instructora
Virtual

Centro agropecuario La
granja
27 de Abril
2014


un fork o spawn. Vase tambin: fork, spawn y Proceso.
Tiempo de vida. El nmero de lneas sobre las que una variable es activa, esto es, el
nmero de lneas entre la primera y la ltima referencia a la variable.
Tipo primitivo. En Java, un tipo de dato que no es un objeto. Los tipos primitivos incluyen
caracteres, enteros, nmero de coma flotante y booleanos.
Unicode. Conjunto de caracteres de 16 bits, en lugar de los 8 que soportaba ASCII. As se
pueden representar la mayor parte de los lenguajes del mundo.
Unified Modeling Language (UML). Notacin estndar de facto utilizada en el anlisis y diseo
orientado a objetos, basado en el trabajo de Grady Booch, James Rumbaugh, e Ivar Jacobson.
6. BIBLIOGRAFA/ WEBGRAFA
7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

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