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Introduo Simulao

com ARENA

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2 1 - INTRODUO SIMULAO CM ARENA
















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INTRODUCO A SIMULAO COM ARENA 3

SUMRIO

Introduo Simulao ______________________________________ 6
Simulao_______________________________________________________ 7
O que Simulao ? ______________________________________________ 7
Como Simular___________________________________________________ 10
Valores Mdios versus Curvas de Comportamento______________________ 12
Dados de Entrada________________________________________________ 15
Distribuies Estatsticas __________________________________________ 21
O Software ARENA _____________________________________________ 26
Barras de ferramenta do ARENA____________________________________ 29
Modelagem atravs de fluxogramas _________________________________ 33
Workshop ______________________________________________________ 35

As Ferramentas Bsicas_____________________________________ 37
Os elementos de modelagem do ARENA _____________________________ 38
Recursos e Entidades ____________________________________________ 39
O Template Basic Process_________________________________________ 40
Trabalhando com Mltiplas Entidades ________________________________ 44
Os mdulos de fluxograma RECORD e ASSIGN _______________________ 46
Tempo de Simulao e Parmetros__________________________________ 50
Configurao da Coleta de Estatsticas _______________________________ 51
Exemplo de Aplicao I ___________________________________________ 52
Lgica do Exemplo I ______________________________________________ 53
Interpretando os Resultados _______________________________________ 60
Exemplo de Aplicao II ___________________________________________ 63
Lgica do Exemplo II _____________________________________________ 64
Workshop ______________________________________________________ 75

4 1 - INTRODUO SIMULAO CM ARENA


Animao de Modelos _______________________________________ 77
A Importncia da Animao ________________________________________ 78
Animao de Parmetros do Sistema ________________________________ 79
Visualizao do modelo Menu de telas ______________________________ 81
Desenhos Estticos: Cenrio e Documentao _________________________ 84
Alterao de Cores _______________________________________________ 87
Animao de Filas, Recursos e Entidades _____________________________ 88
Exemplo de Aplicao ____________________________________________ 91
Workshop______________________________________________________ 95
Workshop ______________________________________________________ 96

Variveis e Atributos ________________________________________ 97
Variveis e Atributos______________________________________________ 98
Definio das variveis e atributos ___________________________________ 99
Manipulao das variveis e atributos _______________________________ 100
Exemplo de Aplicao ___________________________________________ 100
Exemplo de Aplicao ___________________________________________ 101
Lgica do Exemplo ______________________________________________ 102
Workshop _____________________________________________________ 115

Uso de Recursos: SEIZE,DELAY, RELEASE ____________________ 116
Ocupao de Recursos __________________________________________ 116
SEIZE DELAY - RELEASE ______________________________________ 117
Exemplo de Aplicao ___________________________________________ 122
Lgica do Exemplo ______________________________________________ 123
Workshop _____________________________________________________ 135
INTRODUCO A SIMULAO COM ARENA 5


Movimentao: Rotas,______________________________________ 136

Movimentao de Entidades ______________________________________ 136
O Conceito de STATIONS ________________________________________ 137
Rotas: O mdulo ROUTE_________________________________________ 140
Esteiras_______________________________________________________ 141
Transportadores ________________________________________________ 147
Workshop _____________________________________________________ 179

Anexo I - Biblioteca de SMARTS _____________________________ 180
Anexo II - Orientaes para suporte tcnico____________________ 184
Anexo III Optquest _______________________________________ 185
Anexo IV Treinamentos Paragon____________________________ 192
















6 1 - INTRODUO SIMULAO CM ARENA










CAPTULO 1
Introduo Simulao
com ARENA












INTRODUCO A SIMULAO COM ARENA 7

Simulao
Simulao uma das mais poderosas ferramentas de anlise
disponveis para os responsveis por projeto e operao de processos
complexos ou sistemas. Em um mundo de crescente competitividade,
simulao se tornou uma ferramenta muito poderosa para
planejamento, projeto e controle de sistemas. No mais renegado ao
posto de ltimo recurso, hoje ela vista como uma metodologia
indispensvel de soluo de problemas para engenheiros, projetistas e
gerentes.
C. Dennis Pegden
Introduction to Simulation Using SIMAN

Definio
[simulasw] s.f. Ato ou efeito de Simular. Experincia
ou ensaio realizado com o auxlio de modelos.


O que Simulao ?
Simulao a tcnica de estudar o comportamento e reaes de um
determinado sistema atravs de modelos, que imitam na totalidade ou
em parte as propriedades e comportamentos deste sistema em uma
escala menor, permitindo sua manipulao e estudo detalhado.
Um bom exemplo de simulao aquele usado na indstria
aeronutica, onde a aerodinmica dos avies em projeto testada em
tneis de vento atravs de pequenas maquetes que apresentam o
mesmo formato do avio, ou seja, o modelo do avio real. Esta
tcnica aplicada, pois seria completamente invivel construir todo o
avio e tentar faz-lo voar com pilotos de prova. A perda de vidas e
investimentos seriam enormes e certamente nossos avies no
seriam como hoje os conhecemos se no fosse usada a simulao.



8 1 - INTRODUO SIMULAO CM ARENA


A evoluo vertiginosa da informtica
nos ltimos anos tornou o computador
um importante aliado da simulao. A
simulao por computador usada
nas mais diversas reas, citando como
exemplos as anlises de previso
meteorolgica, treinamento de
estratgia para militares e pilotagem
de veculos ou avies.
At mesmo o estudo aerodinmico,
antes feito por maquetes, pode ser
realizado agora pelo computador.
Isso possvel pois o computador alimentado com as propriedades e
caractersticas do sistema real, criando um ambiente virtual, que
usado para testar as teorias desejadas.
O computador efetua os clculos necessrios para a interao do
ambiente virtual com o objeto em estudo e apresenta os resultados do
experimento no formato desejado pelo analista.
Uma das reas da simulao por computador justamente
a simulao de processos por computador, categoria na
qual se enquadra o ARENA.
Por processos, entende-se uma situao onde elementos
estticos, formando um ambiente bem definido com suas
regras e propriedades, interage com elementos dinmicos,
que fluem dentro deste ambiente.
Por exemplo: em uma linha de produo, constituda por mquinas e
operadores (elementos estticos) passam as peas ou matria-prima
(elementos dinmicos). O resultado desta interao o produto
vendido pela empresa. Esta situao pode ser simulada dentro do
ARENA, que ir fornecer como resultados, estatsticas detalhadas de
qualquer aspecto sobre o sistema que for desejado pelo operador.

Assim, a simulao de processos permite que se faa uma anlise do
sistema em questo sem a necessidade de interferir no mesmo. Todas
as mudanas e conseqncias, por mais profundas que sejam,
ocorrero apenas com o modelo computacional e no com o sistema
real.

INTRODUCO A SIMULAO COM ARENA 9

Trata-se de um estudo de baixo custo, visto que todo o trabalho de
implementao testado no computador, permitindo ainda o teste de
inmeros cenrios e alternativas de soluo para o sistema em estudo.
A tcnica de simulao computacional de sistemas em seus
primrdios era extremamente complicada, devido necessidade do
modelamento matemtico dos sistemas e a implementao de
algoritmos em linguagens de programao.
Com o surgimento de linguagens orientadas simulao na dcada de
50, tornou-se mais fcil a modelagem de sistemas. Com o passar dos
anos estas linguagens foram se desenvolvendo e outras ferramentas
foram adicionadas s linguagens de simulao, de modo torn-las
uma das ferramentas mais poderosas para o projeto de sistemas.
O ARENA o mais novo passo evolutivo da Simulao, um ambiente
englobando lgica e animao com ferramentas poderosas de anlise
estatstica, alm de toda potencialidade do ambiente Windows 98 / NT
/2000 / XP.
10 1 - INTRODUO SIMULAO CM ARENA


Como Simular
Em uma simulao, construdo um modelo lgico-matemtico que
representa a dinmica do sistema em estudo. Este modelo
normalmente incorpora valores para tempos, distncias, recursos
disponveis, etc..
No ARENA, esta modelagem
feita visualmente com objetos
orientados simulao e com o
auxlio do mouse, no
necessitando serem digitados
comandos na lgica
(programao).
Ao modelo so anexados dados
sobre o sistema. Neste ponto a
simulao se diferencia, pois no so utilizados valores mdios para
os parmetros no modelo, e sim distribuies estatsticas geradas a
partir de uma coleo de dados sobre o parmetro a ser inserido.
Somando-se os dados e o modelo lgico-matemtico, teremos uma
representao do sistema no computador. Com esse sistema
podemos realizar vrios testes e coletar dados de resultados que iro
mostrar o comportamento do sistema bem prximos do real.
De forma sucinta, estes so os passos de uma simulao, na maioria
dos casos:
1. realizado um estudo sobre o comportamento do sistema a ser
simulado, coletando-se as informaes de tempo necessrias;
2. O modelo construdo no ARENA e alimentado com os tempos
coletados na etapa anterior;
3. O ARENA acionado para fazer funcionar o modelo e gerar
resultados sobre o seu comportamento;
4. Estes resultados so analisados e, baseado nas concluses, novas
mudanas so feitas no modelo para aperfeioar o processo.

5. Neste ponto, retorna-se para a etapa 3, gerando novos resultados.
Este ciclo se repete at que o modelo se comporte de forma

INTRODUCO A SIMULAO COM ARENA 11

satisfatria. Como se trata de uma rplica fiel do sistema original,
os resultados obtidos pelo modelo sero vlidos tambm para o
sistema.
Existe uma mxima em simulao: Quanto
melhores os dados e a modelagem do sistema,
melhores sero os resultados obtidos. Lembre-
se, o inverso tambm verdadeiro!


















12 1 - INTRODUO SIMULAO CM ARENA


Valores Mdios versus Curvas de Comportamento
Na abordagem tradicional, as anlises de dimensionamento
geralmente confiam em valores de tempos mdios, obtidos atravs de
vrias cronometragens de uma determinada operao. Os valores
obtidos so, ento, divididos pelo nmero de tomadas de tempo,
resultando no tempo mdio daquela operao. Os avaliadores
confiam neste valor como suficientemente representativo para a
anlise, que feita da seguinte maneira:
No entanto, esta uma expectativa errnea, pois a situao real, na
verdade, possui uma variao. Esta variao, mesmo pequena, pode
induzir a erros graves na anlise. A simulao de processos faz a
anlise considerando esta variao atravs de curvas estatsticas de
comportamento, que so geradas pelos mesmos valores coletados da
forma descrita anteriormente.
Esta seria a interpretao dos valores realizada por um modelo de
simulao:
Como exemplo, faremos uma anlise da seguinte situao:
O departamento de engenharia de uma empresa fabricante de
computadores precisa dimensionar um posto de trabalho, parte da
linha de montagem de micros, onde o operador recebe o computador,
e sua tarefa conectar os fios da fonte de alimentao aos respectivos
componentes internos. A operao toda foi cronometrada vrias vezes,
resultando um tempo mdio de 1 minuto. Baseando-se nesta
informao, o restante da linha tambm foi dimensionado de forma a
chegar 1 computador por minuto neste posto de trabalho. Assim o
INTRODUCO A SIMULAO COM ARENA 13

operador ser capaz de cumprir sua tarefa normalmente sem que
ocorra acmulo de trabalho, j que o espao para acmulo tambm
limitado.
O resultado deste estudo na forma tradicional (usaremos um modelo
de simulao do ARENA como exemplo) seria o seguinte:
Simulando 100 minutos com estes valores, constatamos que o
operador foi capaz de conectar os cabos em 100 unidades de
computadores e no houve formao de fila no seu posto de trabalho,
ou seja, conclui-se que o posto est corretamente dimensionado.
No entanto, realizando-se o mesmo estudo levando em conta a
variao de cada processo, temos os seguintes dados: o intervalo
entre chegadas de computadores no posto de trabalho varia segundo
uma curva estatstica exponencial de mdia 1, e o operador realiza
seu trabalho segundo uma curva normal de mdia 1 e desvio padro
de 0,5. O modelo em ARENA desta nova situao mostrado abaixo:

A simulao deste modelo por 100 minutos mostra que o operador
conectou os cabos de 88 computadores, e houve formao de fila em
seu posto de trabalho em vrios momentos, terminando com 3
unidades espera da operao.
14 1 - INTRODUO SIMULAO CM ARENA


Se esta situao se repetir para todo o resto da fbrica, a empresa
estar realizando prejuzo devido produo inferior ao previsto, ao
mesmo tempo que o capital de giro necessrio para manter a
produo ser muito maior do que o calculado. Supondo-se que cada
unidade de micro neste estgio da fabricao tenha um valor de US$
550,00 , as trs unidades acumuladas neste posto de trabalho j
totalizam US$ 1.650,00 em estoque intermedirio, a se somar aos
acmulos de outros postos.
Este exemplo demonstra o quo importante o estudo da variao
dos tempos no dimensionamento da produo. O ARENA considera a
variao em suas simulaes e possui uma ferramenta especfica para
auxiliar na determinao das curvas de comportamento.
Esta ferramenta o INPUT ANALYZER, explicado em detalhes na
seo seguinte.

















INTRODUCO A SIMULAO COM ARENA 15

Dados de Entrada
Em um modelo de simulao, so inseridos dados para que ele
represente com preciso o sistema em estudo. Alguns dados tem
valores bem determinados, como por exemplo, distncias, nmero de
mquinas disponveis e outras.
Porm existem aqueles que so indeterminados, normalmente os que
envolvem tempo, pois os processos no so exatos, podendo ter
variaes em torno de um valor mdio. Este valor mdio,
normalmente, utilizado em simulaes
estticas e folhas de processo. Porm, em uma
situao dinmica temos a possibilidade de
inserir esta variao no modelo, atravs de
distribuies estatsticas.
Estas distribuies so determinadas atravs da coleta de dados do
evento de interesse, estes dados so agrupados por classes em um
histograma, e ento uma distribuio estatstica adequada a esse
histograma.
O ARENA possui a ferramenta Input Analyzer, que em segundos faz
tudo automaticamente para voc.
O Input Analyzer tem vrias opes para tratamento dos dados de
entrada. Vamos descrever um procedimento para um tratamento
simples dos dados e depois mostrar as principais distribuies
estatsticas e caractersticas.
16 1 - INTRODUO SIMULAO CM ARENA


Iniciando o Input Analyzer
No boto Iniciar do Windows, inicie o
Input Analyzer na sub-pasta ROCKWELL
SOFTWARE.






No Input Analyzer, escolha o menu File
(Arquivo), New (Novo):
Uma janela ser aberta e agora devem ser
inseridos os dados. Voc pode gerar dados
segundo alguma distribuio estatstica, ou
pode carregar dados reais tabelados em um
arquivo qualquer.













INTRODUCO A SIMULAO COM ARENA 17

Vamos abrir o arquivo Dados Exemplo.DST.













18 1 - INTRODUO SIMULAO CM ARENA


Automaticamente, o Input Analyzer ler os dados e montar o
histograma:

Agora basta adequar uma distribuio a estes dados, voc pode testar
distribuio por distribuio, porm a opo do Fit All (Ajustar Todas)
do Menu Fit (Ajustar) ir ajustar todas as distribuies, e mostrar a
melhor:
INTRODUCO A SIMULAO COM ARENA 19



Resultados do
Teste Estatstico
Melhor Curva
Ajustada
20 1 - INTRODUO SIMULAO CM ARENA



O Input Analyzer tambm gera a lista em ordem por melhor ajuste,
atravs da opo de menu Window (Janela) - Fit All Sumary (Relatrio
de Ajustes):

Voc pode alterar parmetros para estas distribuies e para o
histograma.
Quando voc chegar a um valor adequado, voc pode copiar a
expresso obtida para seu modelo ARENA, atravs da opo do Menu
Edit (Editar) - Copy EXPRESSION (Copiar Expresso) e colar no local
desejado dentro do modelo ARENA.
Melhor Curva
Ajustada
INTRODUCO A SIMULAO COM ARENA 21

Em simulao, so conhecidos alguns tipos de comportamentos que
geralmente obedecem alguma distribuio, a seguir temos as
principais distribuies e seus usos mais comuns.
Distribuies Estatsticas
Normal
A distribuio Normal, tratada anteriormente em particular, descreve
fenmenos regidos por variveis aleatrias que possuem variao
simtrica acima e abaixo da mdia. Muito utilizada em tempos de
processo como tempos de mquina.
Sua mais importante contribuio o fato de que os possveis valores
de uma varivel aleatria, que so resultantes da soma ou da mdia,
de um grande nmero de outras variveis aleatrias, resulta em uma
curva cuja forma pode ser aproximada por uma Normal.


22 1 - INTRODUO SIMULAO CM ARENA


Beta
Devido a sua capacidade de se adequar a vrias formas (vide figura),
esta distribuio usada como uma aproximao, quando houver
ausncia de dados.


Uniforme
A distribuio Uniforme especifica que cada valor entre um mnimo e
um mximo especificado, tenham igual probabilidade de acontecer.
Costuma-se utilizar esta distribuio quando pouco ou quase nada se
sabe a respeito do comportamento da varivel aleatria que estamos
tratando, a exceo de seus pontos extremos.
INTRODUCO A SIMULAO COM ARENA 23

Triangular
A distribuio triangular no identificada com nenhum tipo de
operao especfica, mas til quando se deseja uma primeira
aproximao na falta de dados mais especficos. Alm dos valores
mnimo e mximo caractersticos da distribuio uniforme, o
conhecimento de um valor mais provvel, valor modal, permite o uso
desta distribuio, no lugar da uniforme. muito utilizada quando no
existem dados suficiente e necessria uma estimativa.


Exponencial
A distribuio exponencial uma das mais utilizadas em modelos de
simulao. No entanto possui uma grande variabilidade.
O principal uso na modelagem de perodos de tempos entre dois
acontecimentos (eventos) quaisquer, como por exemplo: tempos entre
chegadas de entidades em um sistema, tempos entre falhas, tempo de
atendimento clientes, etc.

24 1 - INTRODUO SIMULAO CM ARENA


Erlang
Utilizada na simulao de alguns tipos de processos, muitas vezes em
situaes em que uma entidade entra em uma estao para ser
servida, seqencialmente, por uma srie de postos.


Gamma
Esta funo costuma ser aplicada para representar tempo de
completar alguma tarefa (tempos de reparos, por exemplo).


INTRODUCO A SIMULAO COM ARENA 25

Log Normal
A distribuio Log-Normal empregada em situaes onde a
quantidade o produto de um nmero grande de quantidades
aleatrias. freqentemente utilizada para representar tempos de
atividades com distribuio no simtrica.

Weibull
largamente utilizada em modelos que representam o tempo de vida
de equipamentos.


26 1 - INTRODUO SIMULAO CM ARENA


O Software ARENA
O ARENA ao mesmo tempo uma linguagem de simulao e um
ambiente de trabalho e experimentao, que pode ser usado para
testar o modelo e fazer a apresentao de seus resultados, atravs de
avanados recursos de animao.
Sua interface segue os padres do MS Office , com comandos e
botes semelhantes e menus que agregam funes semelhantes s
encontradas em outros softwares Windows. Um usurio do MS
Word, por exemplo, ao abrir o ARENA saber de pronto como
salvar ou abrir um arquivo de modelo, pois os botes para isso so
iguais, e os comandos "Abrir e Salvar encontram-se tambm no
menu Arquivo. A barra de menus principal do Arena possui os
menus:
Menu para
operaes
com arquivos
Opes de
edio
Ferramentas
de
visualizao
Atalho para
as
ferramentas
adicionais
do Arena
Operaes com
elementos grficos
do modelo
Opes para a
construo do
modelo
Opes e
parmetros
para a
execuo da
simulao
Opes
para as
janelas
disponveis
Ajuda
INTRODUCO A SIMULAO COM ARENA 27

Quando um arquivo de modelo aberto (menu FILE, opo OPEN) ou
um novo criado (menu FILE, opo NEW), o seguinte ambiente de
trabalho apresentado:

Barra de
Menus
Barras de ferramentas
fixas s bordas
rea de trabalho
Barra de
Templates
Exemplo de barra
de ferramentas
flutuante
Barra de
status
rea de
planilha
28 1 - INTRODUO SIMULAO CM ARENA


As barras de ferramenta do ARENA, so semelhantes a do MS Office,
e podem ser desconectadas de suas bordas, permanecendo
flutuantes.
Tambm podem ser conectadas em outro local ou mesmo fechadas.
Atravs do menu VIEW, opo TOOLBARS..., possvel selecionar
quais barras de ferramenta permanecero vista do operador:

As barras de ferramenta facilitam o trabalho do usurio, permitindo um
acesso rpido s funes mais importantes, e a sua flexibilidade
habilita o usurio a criar um ambiente mais confortvel ao seu
trabalho, mantendo sempre vista as ferramentas preferidas por ele.
Algumas barras de ferramentas contm essencialmente botes
conhecidos pelos usurios do MS Office, e outras renem ferramentas
especficas para simulao com o ARENA.
Selecione aqui as
barras desejadas
Na aba Customize,
possvel personalizar os
botes, como no MS
Office
O boto Reset
ativa as
barras padro
INTRODUCO A SIMULAO COM ARENA 29

Barras de ferramenta do ARENA
Standard (Padro)
a barra que contm os comandos de manipulao de arquivos,
impresso e edio. Rene tambm as opes de navegao dentro
da rea de trabalho e comandos para controle da simulao:



Novo arquivo
Abrir arquivo
Salvar arquivo
Anexar
Template
Desanexar
Template
Imprimir
Visualizar
impresso
Recortar
Copiar
Colar
Desfazer
Refazer
Ativa ou
desativa
a rea
de
trabalho
Ver regio
da rea de
trabalho
Controle
de zoom
Visualizar camadas
Criar submodelo
Conectar mdulos
Rodar
simulao
Avano
passo a
passo
Avano
rpido da
simulao
Pausa na
simulao
Reiniciar
simulao
Terminar simulao
Ajuda no contexto
30 1 - INTRODUO SIMULAO CM ARENA



Draw (Desenho)
Esta barra de ferramentas contm tambm muitos comandos
familiares aos usurios do MS Office. Ela rene os comandos de
desenho, texto e troca de cores tanto dos elementos grficos como do
fundo da rea de trabalho.



Animate (Animao)
Esta barra contm elementos que podem ser agregados ao modelo de
simulao, acrescentando uma representao visual do
funcionamento do sistema e das estatsticas coletadas. Cada
comando ser detalhado no captulo 5:
Linha simples
Linha multiponto
Arco
Curva de
Bezier
Caixa
Polgono
Elipse
Texto
Alterar cor da linha
Alterar cor do preenchimento
Alterar cor do texto
Alterar cor de
fundo da rea
de trabalho
Alterar estilo
da linha
Alterar estilo do
preenchimento
INTRODUCO A SIMULAO COM ARENA 31

View (Visualizar)
Esta barra apresenta funes teis para navegao pela rea de
trabalho:

Run Interaction (Interao com a Simulao)
Esta barra permite que o operador interaja com o modelo em tempo de
simulao, para depurar ou estudar seu comportamento:
Apresenta o
menu de telas
para o modelo
Aproxima zoom
Afasta zoom
Visualizar tudo
Vista anterior
Ativa ou
desativa a
grade
Posicionar
Posicionar
na grade
Checar
modelo
Linha de
comando
Configurar
condio de
parada
Configurar
monitoramento
Configurar
parada no
mdulo
Animar
conectores
32 1 - INTRODUO SIMULAO CM ARENA



Project Bar (Barra de Projeto - Templates)
A barra de projeto rene os elementos que so usados para montar o
modelo dentro da rea de trabalho do ARENA.
Estes elementos so organizados na forma de templates.
Cada template um conjunto de elementos, chamados mdulos.
Ao anexar um template ao modelo, este aparece na barra de projeto
como mais uma subjanela. Esta barra ainda possui duas subjanelas
permanentes: Reports, que apresenta os relatrios disponveis para o
modelo, e Navigate, que apresenta as opes de navegao do
modelo.

Template anexado
Basic Process
Mdulos do template
Basic Process
Subjanelas Reports
e Navigate
INTRODUCO A SIMULAO COM ARENA 33

Modelagem atravs de fluxogramas
O processo de modelagem (construo do modelo) nada mais do
que o ato de explicar ao ARENA como funciona o sistema. Essa
explicao feita atravs de uma linguagem de fcil entendimento,
semelhante a um fluxograma.
O fluxograma uma das ferramentas mais amplamente usadas
atualmente para se descrever o funcionamento de um sistema, seja o
algoritmo de um programa de computador ou os procedimentos para
aprovao de crdito em uma loja.
O fluxograma constitudo de formas geomtricas que representam
procedimentos, decises a serem tomadas, incio e trmino de
processos, etc. No ARENA, estas formas geomtricas so substitudas
pelos elementos dos templates. Os seguintes elementos podem ser
encontrados em qualquer fluxograma, constituindo as funes mais
bsicas:

Como exemplo, apresentamos o fluxograma abaixo, que descreve o
procedimento adotado por um porteiro na bilheteria de um cinema:
Inicio
Incio de processo: Este elemento
representa o incio de um processo, sendo
sempre colocado no incio do fluxograma.
Termino
Trmino de processo: Este elemento a
contraparte do Incio, e representa o
trmino de um processo, sendo sempre
colocado no final do fluxograma.
Operacao
Operao: Este elemento representa uma
operao ou trabalho dentro do processo,
por exemplo, um clculo em um programa
de computador ou o tempo dispendido por
um operador.
34 1 - INTRODUO SIMULAO CM ARENA










Decisao
True
False
Deciso: Este elemento introduz ou no um
desvio na sequncia do fluxograma. Caso uma
determinada condio seja satisfeita, o fluxo
segue e desviado para outra parte do
processo, caso contrrio, continua sua
sequncia normal.
no cinema
Chegam pessoas
para casa
Pessoas voltam
ident idade
Verificar
anos
Pessoa maior de 18
True
False
I mpedir entrada
passagem
Permitir
no cinema
Pessoas entram
?
sim
no
INTRODUCO A SIMULAO COM ARENA 35

Workshop
Como parte de um projeto de simulao, necessrio analisar um
posto de trabalho onde um operador executa uma determinada
operao.
O tempo que o operador leva para executar o trabalho foi
cronometrado vrias vezes em vrios horrios diferentes do dia, e em
dias diferentes. O resultado destas cronometragens est no arquivo
workshop.txt (fornecido junto com o diskette do treinamento).
Use o INPUT ANALYZER para determinar qual a curva de
comportamento do processo realizado pelo operador, de modo a
aproveitar a informao no modelo de simulao que ser construdo
futuramente.




36 1 - INTRODUO SIMULAO CM ARENA









CAPTULO 2
As Ferramentas Bsicas
de Modelagem
38 2- AS FERRAMENTAS BSICAS DE MODELAGEM

Os elementos de modelagem do ARENA
A construo do modelo dentro do ARENA feita atravs dos
elementos disponibilizados nos templates. Estes elementos so
denominados mdulos, e so de dois tipos distintos:
Mdulos de Fluxograma: so usados para construir o fluxograma
entro da rea de trabalho. Cada mdulo pode ser repetidamente
colocado quantas vezes se fizerem necessrias para a construo
do modelo. Possuem pontos de entrada e sada, usados para
estabelecer interconexes e criar o fluxo do processo. Um duplo
clique neste mdulo abre uma janela que permite configurar as
aes referentes a ele. Tambm possvel editar
estes dados na janela de planilha, que fica logo
abaixo da rea de trabalho. A planilha apresentada
ir mudar conforme forem selecionados diferentes
mdulos. Exemplo: mdulo Process.
Mdulos de Dados: apesar de aparecerem na janela do template,
no so colocados na rea de trabalho. Ao serem
selecionados, apresentam sua lista de dados na rea
de planilha, onde podem ser editados, excludos ou
inseridas novas informaes. Exemplo: mdulo Entity
Ao construir um fluxograma, usado o ponto de vista da
parte dinmica do sistema, ou seja, aquilo que se movimenta ou
passa dentro do sistema. Por exemplo, em um processo de uma
linha de produo, este elemento uma pea, se for um hospital, so
os pacientes, se for uma agncia bancria, so os clientes. Essa parte
que percorre o fluxo chamada de entidade, e o fluxograma
representa a estrutura esttica ou fixa do sistema, assim como os
processos de deciso e desvio correspondentes.
Process
0
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 39


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Recursos e Entidades
O modelo de simulao em ARENA possui uma parte que representa
a estrutura disponvel (mquinas, pessoas, empilhadeiras, postos de
trabalho, etc.) e as regras de trabalho (decises, procedimentos,
tempos de processo, etc) e outra parte circulante (peas que passam
pelo sistema, pessoas, etc.) .
Assim, um modelo de simulao montado usando-se os elementos
explicados na seo anterior, criando um fluxograma que contm as
regras de funcionamento do sistema e os recursos que o constituem.
Assim pode ser criada, por exemplo, uma linha de produo ou uma
agncia bancria. Iniciando a simulao, o ARENA introduz a parte
circulante, representando as peas passando pela linha, ou pessoas
passando pela agncia bancria. Estas partes circulantes recebem o
nome de entidades. Assim:
Recursos: representam a estrutura do sistema, como mquinas,
postos de trabalho, meios de transporte, pessoas que participam
do processo e etc.;
Entidades: so a parte circulante do modelo, que percorre a lgica
estabelecida pelo fluxograma, interagindo com os recursos.

Modelo: recursos, regras, decises, etc.
Entidades:
circulam pelo
modelo,
interagindo com
os recursos
40 2- AS FERRAMENTAS BSICAS DE MODELAGEM

O Template Basic Process
O Template Basic Process rene os elementos mais bsicos para a
construo dos modelos com o ARENA. Os principais elementos esto
descritos a seguir:
Create
Este mdulo de fluxograma serve para introduzir
as entidades no modelo segundo intervalos de
tempo definidos. Ao se clicar duas vezes sobre
ele, apresentada a seguinte janela de opes:



Create
Descrio do
mdulo (sem
acentuao)
Definio do tipo
de entidade a
ser criada
Definio do
intervalo de
tempo entre
chegadas
Quantas
entidades
devero chegar
a cada vez
Quantidade mxima
de entidades a
serem inseridas por
este mdulo Create
Momento
da
primeira
criao
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 41


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Dispose
Este mdulo de fluxograma tem funo inversa
do mdulo Create. Ele tem a funo de retirar as
entidades do sistema. Um duplo clique sobre ele
abre a seguinte janela de opes:


Dispose
Ativa
coleta de
estatstica
s sobre as
entidades
Descrio
da funo
do mdulo
42 2- AS FERRAMENTAS BSICAS DE MODELAGEM

Process
O mdulo de fluxograma Process tem a funo de
representar qualquer ao dentro do sistema que
leve um tempo para ser cumprida. Tambm
capaz de representar a ocupao de uma mquina
ou operador (recurso). A janela de opes do
mdulo Process est apresentada a seguir:

Process
Descrio
da funo
do mdulo
Escolha do
tipo de
Process
Ao a ser tomada pelo Process
(ocupao de recurso, espera
simples, etc.)
Tempo a ser
dispendido no
Processo
Definio da situao de
custo associado ao
processo
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 43


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Decide
O mdulo de fluxograma Decide
representa uma ramificao no fluxo do
processo. Ele serve para alterar o rumo
das entidades baseado em uma condio
do sistema ou de um percentual
probabilstico. Sua janela de opes
esta:









Decide
True
False
Descrio da
funo do mdulo
Tipo de deciso (por condio
ou probabilidade)
Condio (ou probabilidade) a
ser satisfeita para que ocorra o
desvio
44 2- AS FERRAMENTAS BSICAS DE MODELAGEM

Trabalhando com Mltiplas Entidades
Em muitos processos existe a necessidade de se multiplicar as
entidades (como uma caixa que chega fechada, aberta e fornece 10
peas que estavam em seu contedo), ou agregar entidades (como
um pallet no final de uma linha produtiva, que ao reunir 10 peas,
levado para o estoque). O ARENA possui dois mdulos para auxiliar
neste tipo de situao:
Batch
Este mdulo de fluxograma serve para criar
agrupamentos de entidades. Quando colocado no
fluxo do processo, ele acumula as entidades em
uma fila at que chegue a quantidade
especificada.
Quando isso acontece, as entidades so retiradas da fila e agrupadas
em uma nica entidade representativa (um lote), que segue em frente
no fluxo do processo. O lote formado pode ser temporrio ou
permanente.
Se for permanente, as entidades que o compem sero
definitivamente retiradas do modelo e apenas a entidade-lote
continuar.
Se for temporrio, o lote pode ser desfeito posteriormente atravs
do mdulo Separate, explicado a seguir.

A caixa de dilogo do mdulo Batch a seguinte:
Batch
Descrio
do mdulo
Tipo
de lote
Quantidade
a ser
agrupada no
lote
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 45


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Separate
Este mdulo de fluxograma possui funo
inversa do mdulo Batch. O Separate serve
para desfazer os lotes temporrios formados por
Batch, mas tambm pode criar duplicatas das
entidades que passam por ele. As duplicatas
mantm as mesmas caractersticas da entidade original.











Separate
Original
Duplicate
Descrio
do mdulo
Tipo de
Separate
(duplicar ou
desfazer
Nmero de
duplicatas
46 2- AS FERRAMENTAS BSICAS DE MODELAGEM

Os mdulos de fluxograma RECORD e ASSIGN
Para permitir uma maior flexibilidade na coleta de estatsticas e
alterao de parmetros do modelo, alm de permitir a criao de
estatsticas de custo personalizadas, o template Basic Process possui
dois mdulos muito teis:

Record
O mdulo RECORD serve para coletar estatsticas
em pontos do modelo escolhidos pelo usurio.
Entre as informaes que podem ser colhidas
esto: contagem de entidades, freqncia e
intervalos de tempo. Expresses personalizadas
podem ser includas tambm. A caixa de dilogo de RECORD
apresentada a seguir:

Para usar o mdulo RECORD, interrompa o fluxograma no ponto
desejado, apagando a linha que une os mdulos, e refaa as
conexes com o RECORD inserido entre eles.
Record
Nome /
descrio
do mdulo
Tipo de
informao
a ser
coletada
Informaes sobre as
estatsticas a serem
coletadas (muda de
acordo com o tipo)
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 47


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Assign
O mdulo ASSIGN serve para alterar ou associar
valores variveis, atributos de entidades, alterar
a figura das entidades e outros parmetros ou
variveis do sistema. Sua janela de dilogo est
mostrada abaixo:



Assign
Nome / descrio
do mdulo
O boto Add
abre o dilogo
Assignments
Tipo de parmetro
a ser alterado
Nome do
parmetro
Novo valor ou
expresso para clculo
48 2- AS FERRAMENTAS BSICAS DE MODELAGEM

Entity
O mdulo de dados Entity rene as definies e
parmetros referentes a todos os tipos de entidades
usados pelo modelo. A entrada de dados realizada
atravs da rea de planilha ou de uma caixa de dilogo.
Para abrir a caixa de dilogo para um mdulo de dados,
clique com o boto direito sobre a planilha e escolha a
opo Edit via Dialog. As opes de entrada para a caixa de dilogo
de Entity esto explicadas abaixo:


Nome do tipo de
entidade
Nome da
figura usada
para
representar a
entidade
Valores de custo para
este tipo de entidade em
diferentes situaes.
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 49


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Resource
O mdulo de dados Resource relaciona todos os recursos
usados no modelo. Por recurso, entende-se uma
estrutura que ser usada pela entidade, a qual ir
despender uma certa quantidade de tempo neste
processo. Um recurso, ento, poderia ser uma mquina
onde a pea sofre um processo, um caixa bancrio que atende a um
cliente ou uma mesa de cirurgia por onde passa o paciente. Do
mesmo modo que o mdulo Entity, seus dados podem ser editados
pela planilha ou pela caixa de dilogo. As opes de entrada para a
caixa de dilogo de Resource esto explicadas abaixo:


Nome do recurso
Tipo de recurso
(capacidade ou
schedule)
Capacidade ou
schedule
correspondente
Informaes
sobre custo neste
recurso
Nome do conjunto de
estados usado por
este recurso
Falhas programadas
para este recurso
50 2- AS FERRAMENTAS BSICAS DE MODELAGEM

Tempo de Simulao e Parmetros
Os estudos de simulao geralmente so feitos em um perodo
limitado de tempo ou um conjunto de perodos idnticos. No ARENA,
isto pode ser configurado na janela Replication Parameters, acessada
atravs do menu RUN, opo SETUP, e clicando na aba
correspondente:

No ARENA, os intervalos de tempo simulados so chamados replicaes.
Por exemplo: uma simulao que objetiva coletar estatsticas dirias de um
processo durante uma semana, deve ser configurado para rodar 7
replicaes de um dia cada uma.
Nmero de
intervalos de
tempo a serem
simulados
Tempo de
preparao do
sistema
Durao de
cada intervalo
de tempo
Condio para
trmino da
simulao
Opes de inicializao
entre replicaes
(intervalos de tempo)
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 51


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Configurao da Coleta de Estatsticas
Ao rodar a simulao, o Arena coleta estatsticas padro sobre os
vrios elementos do modelo, como filas (tempo de espera na fila,
quantidade na fila, etc.), recursos (utilizao, disponibilidade, etc.) e
outros. O usurio tambm tem a possibilidade de criar suas prprias
coletas de dados.
Os dados coletados constituem um relatrio ao trmino da simulao.
Na caixa de dilogo abaixo, tambm apresentada atravs do menu
RUN, opo SETUP, mas na aba Project Parameters, podem ser
escolhidas as estatsticas a serem coletadas:


Ttulo do
Projeto
Nome do
Analista
Estatsticas
a serem
coletadas
52 2- AS FERRAMENTAS BSICAS DE MODELAGEM

Exemplo de Aplicao I
O gerente do depto. de RH pretende testar a estratgia para o
processo de seleo de trainees deste ano atravs de um modelo de
simulao.
Os curricula, desta vez, sero recebidos apenas via E-mail. Estima-se
que estes cheguem em intervalos de 4 minutos seguindo uma
distribuio exponencial.
Os E-mails so lidos inicialmente por uma secretria, seguindo uma
distribuio normal de mdia 3 minutos e desvio padro de 1. Ela
separa todos os curricula que no possuem os requisitos essenciais
(fluncia em ingls e conhecimentos em Windows95/Office97) e os
envia para o arquivo.
Os curricula que atendem a estes requisitos so enviados para a rea
especfica, tambm via E-mail, que os avalia detalhadamente em um
tempo de mdia 10 minutos com desvio padro de 2, segundo uma
distribuio normal. Os curricula aprovados nesta fase so enviados
ao prprio gerente de RH, e os recusados vo para o arquivo.
Sabe-se que 20% dos curricula recebidos no possuem os requisitos
bsicos e que 80% dos curricula so recusados pela rea.
Diante da urgncia para a contratao, o gerente de RH deseja saber
se alguma etapa ficar sobrecarregada, gerando atraso no processo.
A simulao de um dia de trabalho (8 horas) ser considerada
suficiente para esta anlise.

2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 53


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Lgica do Exemplo I
Fluxograma
54 2- AS FERRAMENTAS BSICAS DE MODELAGEM

Chegada dos Curricula : Create

curricula
Chegam os
0
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Trabalho da Secretria: Process
curricula
Secretaria le os
0
56 2- AS FERRAMENTAS BSICAS DE MODELAGEM

Separao dos Curricula : Decide
True
False
basicos ?
Cumpre os requisitos
0
0
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 57


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Trmino do Fluxograma, sada dos Curricula para o arquivo:
Dispose
Arquivo
0
58 2- AS FERRAMENTAS BSICAS DE MODELAGEM

Configuraes de Setup:











2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 59


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Relatrios de Resultado
Terminada a simulao, o ARENA monta automaticamente vrios
relatrios, cada um detalhando um aspecto do modelo, e tambm um
relatrio geral, que resume o contedo de todos os outros. A janela
apresentada a seguinte:

O ARENA sempre gera um relatrio chamado Category overview,
que contm um resumo dos outros, mais detalhados. Os relatrios
especficos de cada rea so precedidos pela palavra Detail. O
relatrio detalhado dos recursos, por exemplo Detail on Resources.
Ferramentas para
navegao entre as pginas
do relatrio e impresso.
Comando de zoom
Relatrios
disponveis
Sees
disponveis
para o
relatrio
Apresentao do
relatrio na forma
como ser
impresso.
60 2- AS FERRAMENTAS BSICAS DE MODELAGEM

Interpretando os Resultados
Aproveitaremos os resultados do exemplo para mostrar como estes
devem ser interpretados. Neste caso, desejava-se descobrir se alguma
das etapas do processo ficaria sobrecarregada. O modelo foi ento
configurado para coletar estatsticas dos recursos (secretria e rea
especfica, que so os elementos envolvidos no trabalho de seleo).
Alm disso, foram coletadas estatsticas de fila, tambm teis para
mostrar se alguma etapa est gerando acmulo de entidades
(curricula). Observando o relatrio Detail on Resources, vemos as
seguintes informaes sobre a Secretria:

Notamos que a secretria est relativamente ocupada, mas ainda
Ocupao
de 72%
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 61


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consegue atender esta carga de trabalho. Analisamos agora os
resultados da rea especfica:
Estes resultados mostram claramente que a rea especfica est
sendo muito solicitada e provavelmente no est sendo capaz de
suportar esta carga de trabalho.
Uma olhada no relatrio de filas pode confirmar se realmente a rea
especfica est em dificuldades e os curricula esto se acumulando:

Quase 100%
de utilizao !
62 2- AS FERRAMENTAS BSICAS DE MODELAGEM



fcil notar pelos resultados que realmente a rea especfica est
sendo incapaz de atender esta quantidade de trabalho e medidas
devero ser tomadas para que o processo de seleo ocorra com
sucesso.


Praticamente
no h
ocorrncia de
filas na
secretria
Em mdia,
aproximadamente
17 curricula
aguardam para
serem avaliados
na rea especfica
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 63


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Exemplo de Aplicao II
No departamento de suporte tcnico da empresa est sendo estudada
uma nova forma de atender os chamados dos clientes. A gerncia
deseja fazer uma anlise de custos do novo processo.
O atendimento aos clientes feito da seguinte maneira: as chamadas
so atendidas pela mesma pessoa, que conversa com o cliente e
identifica qual o problema. Feita essa triagem, a chamada
transferida para um dos trs responsveis pelo suporte, dependendo
do tipo de problema.
Sabe-se que o intervalo de tempo entre chamadas segue uma
distribuio exponencial de mdia 5, sendo que 30% das chamadas
seguem para o primeiro tcnico de suporte, 20% seguem para o
segundo e as 50% restantes seguem para o terceiro tcnico, por ser a
rea mais problemtica.
Os tempos de atendimento obtidos atravs de cronometragens,
seguem as seguintes distribuies: normal de mdia 5 minutos e
desvio padro de 0,5 para o primeiro tcnico, normal de mdia 5
minutos e desvio padro de 1 para o segundo e finalmente uma
normal de mdia 4 minutos e desvio padro de 0,6 para o terceiro
tcnico.
A pessoa que atende aos clientes consegue fazer a triagem em um
tempo que segue a distribuio normal de mdia 3 minutos e desvio
padro de 0,5.
O atendimento e triagem inicial uma operao que no agrega valor,
enquanto o suporte uma atividade que agrega valor. O custo por
hora do atendente inicial, tanto ocioso como ocupado, de R$ 5,00
por hora.
Os tcnicos de suporte 1 e 2 tem custo ocioso e ocupado de R$ 10,00
por hora, e o terceiro tcnico tem custo R$ 15,00 por hora, tanto
ocioso quanto ocupado.
Simule durante um perodo de 8 horas e verifique os recursos de maior
custo neste processo. Inclua tambm um contador para registrar
quantas chamadas foram atendidas no total durante este perodo.

64 2- AS FERRAMENTAS BSICAS DE MODELAGEM

Lgica do Exemplo II

Fluxograma

2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 65


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Mdulo Create
chamadas
Chegam as
0
66 2- AS FERRAMENTAS BSICAS DE MODELAGEM

Mdulo Process do atendimento inicial
triagem
inicial faz a
Atendente
0
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 67


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Mdulo Decide que direciona para os tcnicos
Else
30
20
correspondente
tecnico
Direciona para o
68 2- AS FERRAMENTAS BSICAS DE MODELAGEM

Mdulo Process do primeiro tcnico
tecnico
do primeiro
Atendimento
0
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 69


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Mdulo Entity, definindo a entidade chamada
70 2- AS FERRAMENTAS BSICAS DE MODELAGEM

Mdulo Resource, definindo os tcnicos e atendentes como
recursos e associando os custos correspondentes a cada um
deles:
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 71


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Mdulo Record, faz a contagem das chamadas atendidas




atendidas
chamadas
Contagem de
72 2- AS FERRAMENTAS BSICAS DE MODELAGEM

Mdulo Dispose





Fim da chamada
0
2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 73


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Configuraes de setup :









74 2- AS FERRAMENTAS BSICAS DE MODELAGEM


Relatrios
Resource Detail Summary

Usage
Number Busy Number Scheduled Utilization
ATENDENTE 0.51 1.00 0.51
TECNICO1 0.28 1.00 0.28
TECNICO2 0.15 1.00 0.15
TECNICO3 0.32 1.00 0.32
Cost
Busy Cost Idle Cost Usage Cost
ATENDENTE 20.30 19.70 0.00
TECNICO1 22.52 57.48 0.00
TECNICO2 11.69 68.31 0.00
TECNICO3 38.21 81.79 0.00
Total 92.71 227.29 0.00


2- AS FERREMENTAS BSICAS DE MODELAGEM 75


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Workshop
A diretoria da empresa deseja implementar um sistema de
e-commerce para vender seus produtos pela Internet. O setor de
vendas solicitou um estudo sobre o impacto que este sistema teria
sobre a sua rea.
O processo de venda ser feito da seguinte maneira: os pedidos
chegam ao setor em formato de e-mail. O funcionrio responsvel
analisa o pedido e verifica se todos os itens existem no estoque da
empresa.
Caso falte algum item, o pedido enviado para o departamento de
produo, fora da abrangncia deste estudo. Caso todos os itens
estejam disponveis, ele envia o pedido para outro funcionrio.
O segundo funcionrio entra em contato com a administradora do
carto de crdito (os pedidos online s so aceitos mediante
pagamento com carto). Caso haja algum problema com o carto, o
pedido recusado e desconsiderado. Se a administradora aceitar a
cobrana, o pedido encaminhado para o almoxarifado.
As previses so de que os pedidos chegaro em intervalos de tempo
de mdia 10 minutos, segundo uma distribuio exponencial. O
processo de verificao do estoque leva um tempo que segue a
distribuio normal de mdia 8 minutos, com desvio padro de 0,75.
O processo de verificao de crdito junto administradora do carto
segue uma distribuio triangular de mnimo 4, moda 6 e mximo 9
76 2- AS FERRAMENTAS BSICAS DE MODELAGEM

minutos. Por experincia com outros canais de vendas, sabe-se que
20% dos pedidos contm itens em falta, e que 7% das transaes com
carto so recusados pela administradora.
Inclua informaes sobre custo no processo de venda, de modo a
obter uma anlise mais abrangente.
O primeiro funcionrio possui um custo de R$ 10,00 por hora, tanto
ocioso quanto ocupado, e para o segundo funcionrio, esse custo de
R$ 12,00
O gerente do setor de vendas quer saber se algum dos funcionrios
ficar sobrecarregado.
Uma simulao do perodo de um dia (turno de 8 horas) ser
considerado suficiente para o estudo.








CAPTULO 3
Animao de Modelos







78 3- ANIMAO DE MODELOS


A Importncia da Animao
Um dos recursos mais valiosos da simulao nos tempos atuais a
capacidade de representar graficamente de forma dinmica o
processo que est sendo simulado. Isto s foi possvel graas aos
grandes avanos em termos de interface grfica ocorridos nos ltimos
tempos.
Para ressaltar o valor da animao, nada melhor do que a famosa
frase: uma imagem vale mais do que mil palavras.
O ARENA possui vrios elementos de animao, permitindo que o
processo seja representado fielmente, com todas as suas
movimentaes e caractersticas. Apesar do formato de fluxograma
ser de fcil entendimento, a animao do modelo uma ferramenta
muito mais poderosa para apresentar uma idia ou um resultado.
Alm disso, a animao um precioso recurso para o analista, que
pode verificar atravs dela se o comportamento do modelo est
correto, e mesmo descobrir o que est errado. muito mais fcil e
rpido perceber pela animao que um operador est levando a pea
para o lugar errado, do que detectar este erro em relatrios de
resultado ou depurao da lgica.
Sendo assim, o tempo investido na criao de uma boa animao
largamente compensado pelos resultados que ela proporciona.










PARAGO 3 ANIMAO DE MODELOS 79


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Animao de Parmetros do Sistema
Os parmetros tais como variveis, ocupao de recursos ou outras
expresses podem ser mostrados de vrias formas, porm
normalmente costuma-se usar os objetos de status de animao
comumente. Estes objetos esto disponveis na barra de ferramentas
ANIMATE.

Todo tipo de animao descrita a seguir pode ter suas
cores editadas, assim como sua forma de apresentao
e um ttulo opcional.


Variveis (Variable)
O mostrador Variveis/Variable apresenta o valor instantneo,
isto o valor naquele momento da simulao, de uma varivel
ou expresso. O nmero de dgitos pode ser
alterado para o formato desejado, incluindo as
casas decimais.

Relgio (Clock)
Este mostrador apresenta o tempo de
simulao do sistema, podendo ser
mostrado a partir de uma hora definida. O
relgio pode ser digital ou analgico.





Data (Date)


80 3- ANIMAO DE MODELOS


Assim como o relgio, este mostrador apresenta o
tempo do sistema em dias, a partir de uma data
escolhida. Pode ser apresentado de trs formas:
texto, numrico e calendrio.

Nvel (Level)
O mostrador de nvel apresenta,
assim como o mostrador de
varivel, o valor de uma
expresso ou varivel. O grfico de nvel
facilita a visualizao em termos de
quantidades em relao a valores mnimo e
mximo. O mostrador de nvel pode ser em
forma de retngulo, crculo, em forma de mostrador de relgio
e na forma de uma tubulao.

Histograma (Histogram)
Este grfico apresenta as informaes agrupadas
de acordo com ocorrncias e sua variao. Voc
determina os intervalos de ocorrncia os quais voc
quer que o histograma deve representar e o grfico
mostrar as ocorrncias distribudas nestes histogramas.


Grfico (Plot)
O grfico mostra a evoluo
de uma varivel ou
expresso durante a execuo da
simulao.






PARAGO 3 ANIMAO DE MODELOS 81


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Todos os elementos citados, com exceo do relgio e calendrio,
podem mostrar diversas estatsticas e informaes sobre o status do
modelo.
Um assistente de configurao est embutido em cada elemento, e
pode ser acionado clicando-se sobre o campo Expression com o
boto direito do mouse.
No menu que foi ativado, escolher a opo Build Expression.
Clicando-se nesta opo, aberto o assistente, que possui o seguinte
aspecto:

Visualizao do modelo Menu de telas
Para facilitar a visualizao da rea de trabalho, que normalmente no
pode ser apresentada totalmente na tela de modo satisfatrio, o
Opes
disponveis
Parmetros
da opo
escolhida
Botes de
operadores
matemticos
e booleanos
Expresso
sendo
construda
82 3- ANIMAO DE MODELOS


ARENA possui um recurso que possibilita a navegao atravs de
vistas previamente configuradas.
Atravs destas vistas, pode-se focar uma parte ou toda a animao,
ou mesmo dar destaque a uma parte da lgica, uma vez que qualquer
ponto da rea de trabalho, em qualquer escala de Zoom pode ser
apresentada.
Para criar uma vista, siga os passos abaixo:
1. Posicione na tela a parte da rea de trabalho que se deseja
apresentar;
2. Abra o menu View e acione a opo Named views, que ir
apresentar a janela abaixo:
3. Escolha uma tecla de atalho (Hot Key), que ir acessar a vista
selecionada, e crie um nome para ela. Em seguida, clique em OK.
Lista das
vistas
criadas
Tecla de
atalho
Nome da
vista
PARAGO 3 ANIMAO DE MODELOS 83


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Quando for necessrio alterar alguma vista, basta abrir novamente
esta janela , selecionar a vista na lista esquerda e clicar no boto
Edit.
Para acessar uma vista, basta apertar a tecla (hot key)
correspondente.
Na barra de ferramentas de Projeto, localizada esquerda na janela
do ARENA (a mesma que contm os templates), h uma seo
entitulada Navigate. Esta seo rene em um menu todas as vistas
criadas pelo processo anteriormente descrito. Para navegar entre elas,
basta clicar em seu nome:








Vistas
criadas
84 3- ANIMAO DE MODELOS


Desenhos Estticos: Cenrio e Documentao
Alm dos recursos disponveis para mostrar a dinmica do modelo, o
ARENA possui recursos para aprimorar o visual, auxiliando no objetivo
de representar com fidelidade o sistema que est sendo simulado.
As ferramentas de desenho disponveis na barra de ferramentas de
desenho (Draw), explicadas no captulo 1, podem ser usadas para
desenhar um cenrio sobre o qual iro se situar as animaes.
Como um aplicativo Office97 Compatible, o ARENA capaz de total
comunicao com outros softwares desenvolvidos para Windows, de
forma que possvel inserir dentro do modelo, elementos grficos ou
multimdia de outras aplicaes.
Para isso, basta usar as ferramentas de Copiar/Colar (Copy/Paste)
disponveis em todos os aplicativos Windows. Por exemplo, para
inserir no modelo um texto do MS-Word ou planilha do MS-Excel,
selecione o texto/planilha desejado, acione o menu Editar (ou Edit) e
escolha Copiar (Copy). Em seguida, mude para o ARENA e acione o
comando Edit/Paste.
A partir do ARENA , uma nova biblioteca de smbolos foram criadas
permitindo incrementar as animaes e apresentaes, atravs da
ferramenta Copiar/Colar (Copy/Paste). Maiores informaes sobre
esta opo esto descritas no Anexo VI.
Outra maneira inserir o objeto atravs do menu Edit, opo Insert
new object, que abre a lista abaixo, relacionando todos os tipos de
objeto disponveis. Esta lista varia de acordo com os softwares
instalados no Windows:
PARAGO 3 ANIMAO DE MODELOS 85


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A figura a seguir mostra uma rea de trabalho do ARENA onde foram
inseridos uma figura de Clip Art do MS-Office, um objeto de som e
uma tabela do MS-Excel.

De forma inversa, o contedo da rea de trabalho do ARENA pode ser
copiada para outros aplicativos Windows. Um exemplo disso esta
apostila, onde todos os desenhos dos mdulos e fluxogramas foram
copiados diretamente do ARENA para o MS-Word.
Graas rea de trabalho do ARENA, que rene em um mesmo
ambiente a animao do modelo e a lgica do fluxograma, possvel
usar os mesmos recursos de desenho para documentar o fluxograma,
fornecendo explicaes para o usurio do modelo ou outro analista de
simulao.
86 3- ANIMAO DE MODELOS


Na figura a seguir est apresentado um exemplo de lgica de
fluxograma documentada. O modelo da figura est sendo fornecido
juntamente com o diskette do treinamento.





customers
Creat e the
Entry door
tel l er
Route to the
Tel l er Teller att endance Go to exi t
Exi t
Back to home
of t he cust omer
Mark arrival time
customers
Count the
in the system
Collect the time
Process Logic
plot statistics at Microsoft Excel.
At the end of simulation, an exit menu are presented, providing options to
the same menu are available during the simulation, by pressing the "p" key.
An initial menu are presented to change the parameters at model startup, and
values.
or without random variation. If no variation was choosen, it runs with medium
This model presents a way to verify the difference from a process running with
0
0
0
PARAGO 3 ANIMAO DE MODELOS 87


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Alterao de Cores
Por padro, o ARENA apresenta 16 cores bsicas nas ferramentas de
mudana de cor. No entanto, uma variedade muito maior de cores
pode ser usada.

Para usar uma cor diferente das 16 disponveis, acione a ferramenta
de mudana de cor e clique sobre qualquer das cores com o boto
direito do mouse.



Escolha a cor
Opes
Abrir ou fechar a
janela de opes
Escolha manual
dos parmetros
88 3- ANIMAO DE MODELOS


Animao de Filas, Recursos e Entidades
O ARENA tambm possui recursos para animar filas, recursos e
entidades.
A maioria dos mdulos que fazem uso de fila j vem com uma
animao da mesma (exemplos: Process e Batch), mas esta pode ser
includa separadamente. As entidades j vem com uma considervel
biblioteca de opes, mas outras podem ser acrescidas pelo usurio.
As ferramentas para animao de filas, recursos e entidades esto
explicadas a seguir:

Filas (Queue)
Ao selecionar esta ferramenta, uma caixa de dilogo ir
perguntar o nome da fila e seus parmetros, em seguida, o
usurio posiciona a fila dentro da rea de trabalho.

Recursos (Resource)
A animao de recursos serve para representar o seu estado
atual dentro do processo. Por padro, os recursos vem com um
conjunto de estados pr-definido, que pode ser alterado pelo
usurio. Os estados padro so:
Idle (Ocioso): Indica que o recurso est desocupado (nenhuma
entidade o est ocupando);
Busy (Ocupado): Indica que o recurso est ocupado ou trabalhando
(uma entidade o est ocupando);
Inactive (Inoperante): Indica que o recurso est indisponvel no
momento, devido a uma parada programada (por exemplo, o
horrio de almoo de um operador).
Failed (em falha ou quebrado): Indica que o recurso sofre uma
falha est incapacitado no momento.
PARAGO 3 ANIMAO DE MODELOS 89


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Cada um destes estados pode receber uma figura representativa, de
modo que a animao apresente imediatamente quando um evento
ocorre com o recurso. Ao acionar-se a ferramenta de animao do
recurso, a seguinte janela apresentada:





Identificador
(nome) do
recurso
Estado associado figura
selecionada
Figuras
associadas
cada estado
Biblioteca
de
Figuras
aberta
Comandos
para adio
ou excluso
de figuras
Botes para
intercmbio de
figuras entre a
biblioteca e o
recurso
Botes para
manipulao de
arquivos de biblioteca
90 3- ANIMAO DE MODELOS



Entidades (Entities)
A animao das entidades feita associando a elas um desenho, que
pode ser usado para diferenciar entidades de tipos e funes
diferentes.
Para acessar o dilogo da animao de entidades, acione o menu
EDIT, opo ENTITY PICTURES. Esta caixa de dilogo bastante
semelhante de Resource. A diferena que no h um estado
associado figura, mas sim um nome (Value):

A associao entre o desenho e a entidade feita atravs do mdulo
de dados Entity, que possui um campo denominado Initial Picture.
A figura da entidade pode mudar durante a simulao, mas todas as
figuras precisam estar definidas em Edit, Entity Pictures.
PARAGO 3 ANIMAO DE MODELOS 91


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Exemplo de Aplicao
Baseado no exemplo II anterior (captulo 2), acrescente elementos de
animao, de modo a tornar a simulao mais fcil de ser entendida.
A gerncia da rea deseja que a anlise esteja com uma boa
apresentao para ser mostrada diretoria.
Coloque animao para os recursos, apresente a ocupao mdia de
cada um atravs de um grfico de plot, e inclua tambm o resultado
da contagem de e-mail, atravs de um mostrador numrico e de um
mostrador de nvel.
Animao
A presentao do atendimento com animao
C aptulo 5 - Exemplo
Atendente
Tcni co 1
Tcni co 2
Tcni co 3
Chamadas atendi das
0
92 3- ANIMAO DE MODELOS


Animao da Atendente
PARAGO 3 ANIMAO DE MODELOS 93


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Animao do grfico dos tcnicos
94 3- ANIMAO DE MODELOS


Animao do contador numrico de chamadas

0
PARAGO 3 ANIMAO DE MODELOS 95


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Animao do contador em nvel de chamadas

96 3- ANIMAO DE MODELOS


Workshop
Acrescente animao ao modelo do workshop anterior (captulo 2).
necessrio apresentar os resultados gerncia de uma forma fcil de
ser entendida.
Coloque animao a todos os recursos, com a ocupao mdia
mostrada atravs de grfico plot, e um mostrador numrico que
apresente quantos pedidos foram processados at o momento.
Acrescente ainda um grfico de nvel para o mostrador numrico
acima, para que o nmero de pedidos processados seja mais visvel.











CAPTULO 4
Variveis e Atributos


98 4- VARIAVEIS E ATRIBUTOS


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Variveis e Atributos
Como toda linguagem de programao, o ARENA possui elementos
que permitem uma maior flexibilidade na criao da lgica. O uso de
variveis e atributos permitem uma maior personalizao do modelo,
tanto em termos de estatstica como de lgica.
Variveis e atributos so ambos meios de armazenamento de valores,
com apenas uma diferena fundamental: variveis guardam valores
que ficam disponveis para todo o modelo, e atributos guardam valores
individuais para cada entidade.
O diagrama abaixo representa graficamente a rea de abrangncia :

Portanto, cada entidade tem os seus prprios valores de atributo,
enquanto que o valor das variveis o mesmo para todo o modelo e
para todas as entidades.



Modelo de simulao

Variveis:
Contagem = 3
Sinal = 64
Desvio = 0
Entidade 1
Atributos:
Cor = 1
Peso = 4
Entidade 2
Atributos:
Cor = 4
Peso = 3
Entidade 3
Atributos:
Cor = 2
Peso = 1
PARAGO 4 VARIAVEIS E ATRIBUTOS 99


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Definio das variveis e atributos
O ARENA possui um mdulo de dados dedicado definio das
variveis, o mdulo VARIABLE. Caso uma varivel no seja definida
em Variable, mas seja citada dentro do modelo, seu valor por padro
ser considerado 0 (zero).
Tambm possvel definir variveis matrizes unidimensionais
(vetores) e bidimensionais.
O Mdulo de Dados VARIABLE

Para fazer a definio dos atributos, no h um mdulo especfico,
uma vez que cada entidade ter os seus valores individuais. Quando
Quantidade de
linhas no caso
de matriz
Nome da
varivel
Relao
de
valores
iniciais
Quantidade de
colunas no
caso de matriz
bidimensional
100 4- VARIAVEIS E ATRIBUTOS


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houver necessidade de definir um valor para um atributo, deve ser
usado o mdulo de fluxograma ASSIGN, da forma explicada a seguir.
Manipulao das variveis e atributos
O mdulo de fluxograma do ARENA que permite alterar os valores das
variveis e atributos o ASSIGN. Quando uma entidade passa pelo
mdulo ASSIGN dentro do fluxograma, ela aciona os comandos
colocados dentro dele, alterando valores de variveis ou de atributos.
No caso dos atributos, sero alterados apenas os atributos da prpria
entidade que est passando por ASSIGN. Este mdulo j foi
apresentado no captulo 2. Apresentamos abaixo as opes
disponveis para manipulao de valores:


Assign
PARAGO 4 VARIAVEIS E ATRIBUTOS 101


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Exemplo de Aplicao
A empresa deseja estudar a logstica de abastecimento de matria
prima nas linhas de produo. Parte deste estudo prev a simulao
dos comboios que passam por dois postos de trabalho abastecendo
uma pea que necessria para ambos.
Os comboios chegam do almoxarifado com uma carga de 30 peas,
a intervalos de tempo que seguem uma distribuio exponencial de
mdia 6 minutos. Cada posto de trabalho abastecido com a
quantidade de peas consumida (se possvel), a qual varia de acordo
com uma distribuio uniforme de mnimo 5 e mximo 30. O tempo
de abastecimento o mesmo em todos os postos, seguindo uma
distribuio normal de mdia 2 minutos e desvio padro de 1,75.
Todos os deslocamentos duram um tempo de distribuio normal
com mdia 2 minutos e desvio padro de 0,5.
Simule durante 8 horas, contando quantas vezes o comboio foi
incapaz de abastecer na quantidade necessria, quantas vezes isso
foi conseguido e qual o tempo mdio de todo o ciclo.
Conte tambm quantos comboios esto circulando na linha
simultaneamente.








102 4- VARIAVEIS E ATRIBUTOS


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Lgica do Exemplo
Fluxograma



comboios
Chegada dos
1
Deslocamento
posto 1
Abastece
posto 1
pecas do
carga as
Subtrai da
pecas
carga de 30
estabelece
Marca tempo e
True
Fal se
negativo
esta com valor
Verifica se carga
2
Deslocamento
posto 2
Abastece
posto 2
pecas do
carga as
Subtrai da
abastecer
conseguiu
vezes
Conta quantas
tempo do ciclo
Registra
valor negativo
retornos com
Conta
almoxarifado
Volta para o
comboio
saida de um
Informa a
Informa a entrada de umcomboio
na linha
simultaneamente
Nmero de comboios
0
0 0
0
0
0
0
0
0
0
0
PARAGO 4 VARIAVEIS E ATRIBUTOS 103


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Mdulo Create: chegada dos comboios
comboios
Chegada dos
0
104 4- VARIAVEIS E ATRIBUTOS


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Mdulo Assign: Configura a carga inicial e marca o tempo de
entrada no sistema atravs da varivel interna TNOW















pecas
carga de 30
estabelece
Marca tempo e
PARAGO 4 VARIAVEIS E ATRIBUTOS 105


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Mdulo Process: Usado como delay para contar o tempo de
deslocamento


1
Deslocamento
0
106 4- VARIAVEIS E ATRIBUTOS


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Mdulo Process: Abastecimento do posto de trabalho



1
Abastece posto
0
PARAGO 4 VARIAVEIS E ATRIBUTOS 107


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Mdulo Assign: Subtrai da carga a quantidade consumida




posto 1
as pecas do
Subtrai da carga
108 4- VARIAVEIS E ATRIBUTOS


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Mdulo Decide: Direciona para o contador certo, dependendo do
valor de carga (se negativo ou positivo)



True
False
com valor negativo
Verifica se carga esta
0
0
PARAGO 4 VARIAVEIS E ATRIBUTOS 109


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Mdulo Record: Conta quantas vezes faltaram peas



negativo
com valor
Conta retornos
110 4- VARIAVEIS E ATRIBUTOS


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Mdulo Record: Conta quantas vezes as peas foram suficientes



abastecer
vezes conseguiu
Conta quantas
PARAGO 4 VARIAVEIS E ATRIBUTOS 111


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Mdulo Record: Registra o tempo de ciclo baseado no atributo
marca



do ciclo
Registra tempo
112 4- VARIAVEIS E ATRIBUTOS


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Mdulo Assign: Subtrai um comboio da varivel que marca a
quantidade Numero de Comboios



comboio
saida de um
Informa a
PARAGO 4 VARIAVEIS E ATRIBUTOS 113


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Mdulo de dados Variable: Define o valor inicial de Numero de
Comboios como zero



114 4- VARIAVEIS E ATRIBUTOS


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Parmetros de Setup




PARAGO 4 VARIAVEIS E ATRIBUTOS 115


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Workshop
A empresa deseja realizar um estudo da chegada de matria prima dos
fornecedores, com o objetivo de ampliar a infra-estrutura.
No projeto sugerido, os caminhes chegam pelo mesmo porto e so
abordados por um funcionrio. Este identifica qual a carga e informa ao
motorista para qual rea este deve se dirigir. Mas o caminho s liberado
aps o preenchimento de um formulrio pelo funcionrio.
Os caminhes chegam em intervalos de tempo de mdia 10 minutos,
segundo uma distribuio exponencial. O funcionrio leva um tempo que
segue a distribuio normal de mdia 6 minutos e desvio padro de 1,3
para verificar o caminho e preencher o formulrio.
Dentro da empresa, os caminhes seguem itinerrios diferentes e
permanecem durante um tempo que varia segundo a distribuio triangular,
de mnimo 10, moda 26 e mximo de 30 minutos.
Simule por um turno de 8 horas e conte quantos caminhes estaro dentro
da fbrica ao mesmo tempo. Verifique se a capacidade da fbrica, de 5
caminhes, ser ultrapassada. Verifique tambm se o funcionrio da
portaria ser capaz de atender sua carga de trabalho.




CAPTULO 5
Uso de Recursos: SEIZE,
DELAY, RELEASE
Ocupao de Recursos
Como j mencionado em captulos anteriores, os recursos so
elementos do modelo que representam partes geralmente fixas do
sistema, que tem uma funo claramente determinada. Por exemplo,
uma mquina, um operador, um caixa bancrio, um leito de hospital.
Os recursos so acionados pelas entidades, as quais os ocupam,
executam as atividades necessrias e em seguida o desocupam. O
ato de ocupar um recurso realizado atravs do comando SEIZE, e o
ato de desocupar pelo comando RELEASE. Entre SEIZE e RELEASE,
so colocados os comandos representativos da atividade que a
entidade realiza no recurso. Em sua forma mais simples, esta
atividade representada pelo comando DELAY.
A seqncia de comandos SEIZE-DELAY-RELEASE pode ser
encontrada dentro do mdulo PROCESS, mas tambm encontram-se
individualmente no Template Advanced Process.
A ocupao ou no do recurso pelas entidades reflete-se nas suas
estatsticas de ociosidade e ocupao, apresentadas pelo relatrio
final da simulao. Toda vez que um recurso ocupado atravs de
SEIZE, deve ser posteriormente liberado atravs de RELEASE.
PARAGON 6 - MOVIMENTAES: ROTAS, ESTEIRAS E TRANSPORTADORESS

117











SEIZE DELAY - RELEASE
A configurao mais comum, representando a ocupao, operao e
liberao de uma mquina est apresentada abaixo:


Os comandos de ocupao de recursos podem ser acionados de
vrias maneiras no ARENA.
Alm do uso individual dos mdulos de fluxograma SEIZE, DELAY e
RELEASE, estes comandos podem ser acionados pelo mdulo
PROCESS, que disponibiliza todos eles em combinaes diversas, de
modo a atender a todas as necessidades:

Maquina
SEIZE Ocupa
de processo
DELAY Tempo
Maquina
RELEASE Libera


Combinaes
possveis de Seize
Delay Release
PARAGON 6 - MOVIMENTAES: ROTAS, ESTEIRAS E TRANSPORTADORESS

119
SEIZE

O mdulo de fluxograma SEIZE tem por funo
ocupar um determinado recurso. possvel
especificar quantas unidades do recurso sero
ocupadas pela entidade. A caixa de dilogo de
Seize est apresentada a seguir.


Seize 1
Nome ou
descrio
do Seize
Recursos
a serem
ocupados
Tipo da fila
Nome da fila
Nome do
recurso
Nmero de
unidades a
serem
ocupadas





DELAY

O mdulo DELAY serve para provocar uma
espera de tempo determinado. A entidade
ficar retida no mdulo at que o tempo de
espera seja transcorrido, para s ento
seguir adiante. A caixa de dilogo de DELAY
est apresentada abaixo:










Delay
Nome da
espera
Tempo da
espera
PARAGON 6 - MOVIMENTAES: ROTAS, ESTEIRAS E TRANSPORTADORESS

121
RELEASE

O mdulo RELEASE faz o inverso do mdulo
SEIZE, ou seja, libera o recurso
anteriormente ocupado, na quantidade de
unidades especificada. A caixa de dilogo de
RELEASE est apresentada abaixo:


Release 1
Nome ou
descrio do
Release
Lista dos
recursos a
serem
liberados
Nome do
recurso a
ser liberado
Nmero de unidades a
serem liberadas


Exemplo de Aplicao
A empresa deseja fazer uma anlise da rea de carga dos
caminhes que levam os produtos rede de distribuio. Um novo
projeto foi proposto e deseja-se comprovar a sua validade atravs de
simulao. O processo dividido em duas etapas: carregamento do
caminho e amarrao da carga.
A rea possui duas baias com capacidade para atender apenas 1
caminho por vez. Na primeira baia, feito o carregamento do
caminho, que leva um tempo de distribuio normal com mdia 20
minutos e desvio padro de 2,1. Em seguida, caso a segunda baia
esteja livre, o caminho segue para ela, onde feita a amarrao,
em um processo que leva o tempo de distribuio triangular com
mnimo 10, moda 20 e mximo 27 minutos. Feitas estas operaes, o
caminho segue para a distribuidora.
Os caminhes vazios chegam em intervalos de tempo seguindo uma
distribuio normal de mdia 25 minutos e desvio padro de 1,8.
Simule durante um dia de trabalho (8 horas) e verifique se h
formao de filas de caminho antes das baias, o que ser um
indicativo de que o projeto atual est subdimensionado.
Colete tambm estatsticas sobre quantos caminhes foram liberados
com a carga.







PARAGON 6 - MOVIMENTAES: ROTAS, ESTEIRAS E TRANSPORTADORESS

123
Lgica do Exemplo
Fluxograma



Animao
caminhoes
Chegada dos
pri mei ra bai a
Ocupar a
SEIZE
c arregamento
Tempo de
DELAY
s egunda bai a
Ocupar a
SEIZE
amarrac ao
Tempo de
DELAY
1
Li bera a bai a
RELEASE
Li bera Bai a 2
RELEASE
para a dist ribuidora
Caminhao segue
0
0
0


Mdulo Create: Chegada de caminhes vazios








caminhoes
Chegada dos
0
PARAGON 6 - MOVIMENTAES: ROTAS, ESTEIRAS E TRANSPORTADORESS

125
Mdulo Seize: Ocupa o recurso baia 1





primeira baia
Ocupar a
SEIZE


Mdulo Delay: Tempo de processo para o carregamento do
caminho





carregamento
Tempo de
DELAY
PARAGON 6 - MOVIMENTAES: ROTAS, ESTEIRAS E TRANSPORTADORESS

127
Mdulo Seize: Ocupa o recurso baia2 antes de liberar baia1






segunda baia
Ocupar a
SEIZE


Mdulo Release: Libera a baia 1, aps ocupar com sucesso a baia
2.






1
Libera a baia
RELEASE
PARAGON 6 - MOVIMENTAES: ROTAS, ESTEIRAS E TRANSPORTADORESS

129
Mdulo Delay: Tempo de processo da amarrao






amarracao
Tempo de
DELAY


Mdulo Release: Libera a baia 2 aps terminada a amarrao





Libera Baia 2
RELEASE
PARAGON 6 - MOVIMENTAES: ROTAS, ESTEIRAS E TRANSPORTADORESS

131
Mdulo Dispose: Remove as entidades do processo e conta
quantos caminhes saram





para a distribuidora
Caminhao segue
0


Parmetros de Setup
PARAGON 6 - MOVIMENTAES: ROTAS, ESTEIRAS E TRANSPORTADORESS

133
Relatrios




PARAGON 6 - MOVIMENTAES: ROTAS, ESTEIRAS E TRANSPORTADORESS

135
Workshop
O responsvel pela produo solicitou ajuda ao depto. de engenharia
para montar uma clula de produo, que ir seguir a filosofia de
manufatura enxuta. Com isso, no haver espao para colocao de
peas entre as mquinas. Cada pea s segue adiante se a mquina
seguinte estiver vazia.
A maior preocupao com a parte da clula onde esto o torno
CNC e a furadeira.
As peas chegam primeiro no torno e depois vo para a furadeira. Ao
ocupar o torno, a pea sofre duas operaes, a primeira segue uma
distribuio normal de mdia 2 minutos e desvio padro de 0,05. Em
seguida, ela sofre uma segunda operao dentro do torno, de
distribuio normal com mdia 1 minuto e desvio padro 0,04. A
prxima operao feita na furadeira semi-automtica e leva um
tempo de distribuio normal com mdia 4 minutos e desvio padro
de 0,8.
Apesar da furadeira ser mais lenta que o torno, imprescindvel que
a pea s saia do torno com a furadeira desocupada.
O projetista da clula quer verificar com a simulao se o takt time
(ritmo da clula) estar correto com as peas chegando em intervalos
de tempo de distribuio normal, com mdia 4 e desvio padro 0,5.
Simule durante um turno de 8 horas e verifique se h formao de fila
para entrar no torno.











CAPTULO 6
Movimentao: Rotas,
Esteiras e Transportadores

Movimentao de Entidades
Em todos os exemplos e exerccios anteriores, a movimentao das
entidades foi considerada como desprezvel para os estudos em
questo, ou foram includas nos modelos de forma simples, com um
mdulo Delay representando o tempo de deslocamento.
No entanto, o ARENA possui ferramentas poderosas para representar
a movimentao das entidades, coletando estatsticas sobre o meio de
transporte utilizado e apresentando uma animao do mesmo.
Basicamente, as entidades podem se movimentar de trs maneiras:
Movimentao independente: As entidades movimentam-se de um
local para outro com seus prprios meios, ou seja, sem usar qualquer

ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO
S

137
meio de transporte adicional. o caso de clientes caminhando dentro
de uma agncia bancria, ou quando construdo um modelo onde o
meio de transporte no relevante, portanto, no necessita ser
modelado. Esta movimentao feita com uma estrutura chamada
rotas, ou ROUTES;
Movimentao por esteiras: As entidades se locomovem auxiliadas
por uma esteira ou CONVEYOR, cuja velocidade constante. Cada
entidade ocupa um determinado espao sobre a esteira, cujo
comprimento determina sua capacidade mxima de transporte;
Movimentao por transportadores: As entidades movimentam-se
auxiliadas por um transportador, ou TRANSPORTER, que capaz de
levar uma entidade por vez, como um operador carregando uma
pea ou uma empilhadeira levando um pallet.
Estes trs meios de movimentao so suficientes para representar
qualquer situao real.



O Conceito de STATIONS
Toda movimentao ocorre a partir de um local de origem para um
local de destino. Dentro de um modelo do ARENA, os locais so
definidos por estaes, ou STATIONS.
Ao passar por um mdulo STATION, a entidade imediatamente recebe
um atributo que indica sua localizao atual. Esse atributo no muda
enquanto a entidade no passar por outro mdulo STATION que
esteja inserido no prprio fluxograma, ou levada para outra
STATION atravs dos meios citados anteriormente (rotas, esteiras ou
transportadores).
Portanto, para que rotas, esteiras ou transportadores funcionem,
necessrio que sejam definidas as estaes de
origem e de destino. O mdulo STATION tem por
funo definir uma estao. Sua caixa de dilogo
apresentada abaixo:
Station
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO


138

Nome ou
descrio do
mdulo
Nome da
estao
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO
S

139
importante notar que uma estao no est restrita ao mdulo STATION,
mas engloba todos os outros mdulos seguintes a ele.
At que a entidade passe por outro mdulo STATION, ela estar na mesma
estao, ou seja, no mesmo local.
Para mudar de estao, a entidade pode simplesmente passar por outro
mdulo STATION presente no fluxograma, ou ser enviada para outra
estao atravs dos recursos de deslocamento do ARENA (Rotas, esteiras
ou transportadores, que sero vistos mais adiante neste mesmo captulo).
Exemplo:
Assim, uma estao pode conter a lgica de vrias mquinas, postos de
trabalho, ou mesmo fbricas inteiras.
Station
Estao 1
Assign Process Decide
Record
Station
Estao 2
Process Dispose
Estes mdulos pertencem Estao 1
Estes mdulos pertencem Estao 2
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO


140
Rotas: O mdulo ROUTE
O mdulo ROUTE, pertencente ao Template Advanced Transfer,
representa a forma mais simples para movimentar a entidade no
modelo. Uma vez que a entidade est localizada em uma estao, o
mdulo ROUTE a envia para a estao de destino, consumindo uma
certa quantidade de tempo.
Elementos de animao esto disponveis para representar
visualmente a movimentao, como pode ser observado a seguir:









A caixa de dilogo de ROUTE est apresentada abaixo:
de origem
STATION Estacao
destino
para estacao de
ROUTE Envia
de destino
STATION Estacao
Estaes de origem
e de destino
Animao da
estao
Animao
da rota
Tempo
da rota
Nome da
estao de
destino
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO
S

141
Esteiras
Ainda no Template Advanced Transfer, esto localizados todos os
mdulos necessrios para o uso de esteiras (CONVEYORS).

O mdulo CONVEYOR

O mdulo de dados CONVEYOR tem por funo definir
todos os parmetros referentes a uma determinada
esteira. Sua caixa de dilogo est apresentada abaixo:

O tamanho da clula define qual o menor espao que pode ser ocupado
pela entidade na esteira.
As esteiras podem ser de dois tipos diferentes:
Acumulativas: Caso uma entidade tenha seu movimento barrado,
devido ao incio de processo em um recurso, por exemplo, as entidades
Nome do conjunto
de segmentos
Nome da
esteira
Tipo da
esteira
Velocidade
da esteira
Tamanho
da clula
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO


142
que a seguem vo se acumulando a partir da sua posio, formando
uma fila. Ou seja, a esteira continua se movimentando, mas as
entidades no conseguem ultrapassar o ponto onde houve a
interrupo. Quando a entidade termina o processo no recurso, as
entidades continuam o seu curso normal. Exemplo:






No-acumulativas: Diferente da anterior, quando uma entidade
barrada na esteira, todas as outras param ao mesmo tempo, como um
telefrico. A esteira cessa o seu movimento. Exemplo:
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO
S

143
O mdulo de fluxograma ACCESS
O mdulo ACCESS tem por funo colocar a
entidade sobre a esteira, para que esta inicie seu
movimento rumo estao de destino. A entidade
fica esperando na fila deste mdulo, at que haja
espao suficiente para posicion-la sobre a esteira.
Caixa de dilogo:
Access
Nome da
esteira a ser
acessada
Nmero de
clulas a
serem
alocadas
para esta
entidade
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO


144
O Mdulo de fluxograma CONVEY
Este mdulo tem funo semelhante ao ROUTE.
Uma vez que a entidade est posicionada sobre a
esteira (funo do mdulo ACCESS), o mdulo
CONVEY envia a entidade para a estao de
destino. necessrio informar qual a estao para
onde a entidade ser levada, e tanto a estao de
origem com a de destino devem pertencer mesma esteira, caso contrrio,
o ARENA acusar erro. A caixa de dilogo de Convey est apresentada
abaixo:
Convey
Descrio das atividades
do mdulo
Nome da
esteira
(opcional)
Nome da estao
de destino
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO
S

145
O Mdulo de dados SEGMENT
Para montar uma esteira no modelo, necessrio informar
todas as estaes que a compe, assim como as distncias
entre cada estao. O trecho entre cada estao da esteira
designado SEGMENTO, e o mdulo SEGMENT tem por funo
especificar cada segmento. A caixa de dilogo de SEGMENT
est apresentada abaixo:
Nome do Segmento
Estao Inicial
Estao seguinte
Distncia entre
esta estao e a
anterior
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO


146
O Mdulo de fluxograma EXIT
Quando a entidade chega na estao de destino, ela
no sai da esteira enquanto no passar pelo mdulo
EXIT. Ao passar por EXIT, a entidade desocupa o
espao usado por ela na esteira. A caixa de dilogo
de EXIT est apresentada abaixo:
Exit
Nome ou
descrio do
mdulo
Nome da esteira
de onde sair a
entidade
(opcional)
Nmero de clulas
da esteira a serem
liberadas (opcional)
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO
S

147
O uso conjunto dos mdulos de esteira est apresentado abaixo,
juntamente com a animao correspondente.
Exit
Station ORIGEM
ESTEIRA
Access
DESTINO
Convey para
DESTINO
Station
Segmento
definido no
mdulo
SEGMENTS
para a esteira
definida em
CONVEYORS
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO


148
Transportadores

O transportador, ou TRANSPORTER, um dos elementos mais
valiosos entre as ferramentas oferecidas pelo ARENA. Atravs dele,
possvel representar a movimentao de empilhadeiras ou pessoas de
maneira bastante flexvel.

Basicamente, um transporter um elemento que carrega a entidade
de uma estao de origem para a estao de destino. As diferenas
em relao esteira que este nem sempre est disponvel na
estao de origem, caso em que ele ir se movimentar para atender
entidade, consumindo uma parcela de tempo.

Cada transporter pode carregar apenas uma entidade de cada vez, e
possui uma velocidade padro que pode ser modificada ao longo da
simulao.

O transporter movimenta-se atravs de uma rede de caminhos
possveis, que so constitudos por estaes e as distncias entre
elas.

Os mdulos usados para criar o transporter esto apresentados a
seguir.

ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO
S

149
O mdulo de dados TRANSPORTER

O mdulo TRANSPORTER rene todas as informaes
a respeito do transportador, como sua velocidade e
estao de incio. Tambm neste mdulo pode ser
definida a sua capacidade, ou seja, quantas unidades
daquele transporter estaro presentes no modelo. A caixa de dilogo
de TRANSPORTER est apresentada abaixo:

Nome do
transporter
Capacidade (nmero de
unidades do transporter)
Velocidade, e
sua unidade
de tempo
Definio da
posio inicial
Conjunto de
distncias utilizado
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO


150
O mdulo de fluxograma REQUEST
O mdulo REQUEST tem como funo chamar o
transportador. Quando uma entidade entra em
REQUEST, o transporter em questo requisitado.
Caso ele esteja ocupado (sendo utilizado por outra
entidade), a entidade aguardar em uma fila at que
isso acontea. Uma vez desocupado, ele ser
imediatamente ocupado novamente e se deslocar de sua estao atual at
aquela onde est a entidade. Quando isso acontece, a entidade segue para
o prximo mdulo do fluxograma.
A caixa de dilogo de REQUEST est apresentada baixo:
Request
Descrio do
mdulo
Nome do
transporter a ser
requisitado
Prioridade (em
relao a outras
requisies)
Informaes
sobre a fila onde
a entidade ficar
aguardando o
transporter
Nova velocidade para
atender a este request
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO
S

151
O mdulo de fluxograma TRANSPORT
Uma vez que a entidade est ocupando um transporter
(o que foi feito com o mdulo Request), ela pode
comand-lo para ser levada para outra estao. Isto
feito pelo mdulo TRANSPORT. necessrio informar
a estao de destino. Caso esta estao no seja
atendida pelo transporter, a simulao ser interrompida por uma
mensagem de erro. A caixa de dilogo do mdulo TRANSPORT:
Transport
Descrio
do mdulo
Nome do
transporter utilizado
(opcional)
Nova velocidade a
ser utilizada no
transporte
Nome da
estao de
destino
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO


152
O mdulo de dados DISTANCE
Para que o transporter funcione, necessrio definir todos os
caminhos que este poder percorrer, bem como as estaes
atendidas. Um conjunto de distncias deve ser definido no
mdulo DISTANCE, informando as estaes e as distncias
entre cada uma delas.
Dentro do mdulo Transporter, h um campo que informa o conjunto de
distncias a ser utilizado por ele. A caixa de dilogo de DISTANCE est
apresentada abaixo:
Nome do
conjunto de
distncias
Estao inicial
Estao final
Distncia entre as
duas estaes
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO
S

153
O mdulo de fluxograma FREE
Quando a entidade chega na estao de destino, o
transportador pode ser liberado. O transporter
permanecer no estado ocupado at que a entidade
passe pelo mdulo FREE. A caixa de dilogo de FREE
est apresentada abaixo:
Free
Descrio do
mdulo
Nome do transportador a
ser liberado (opcional)
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO


154
O uso conjunto dos mdulos de transportadores est apresentado abaixo,
juntamente com a animao correspondente:
DESTINO
Station
Free
Animao da
distncia definida no
mdulo DISTANCE
Station ORIGEM
DESTINO
Transport para
Request
TRANSPORTADOR
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO
S

155
Analogia entre os elementos de Transporte do ARENA
Os elementos de transporte disponveis para modelagem podem ser
dispostos como na tabela abaixo, onde cada mdulo possui o seu
equivalente para outro meio de transporte:

TIPO REQUISIO AO LIBERAO
Rotas - ROUTE -
Esteiras ACCESS CONVEY EXIT
Transportadores REQUEST TRANSPORT FREE
Recursos SEIZE DELAY RELEASE
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO


156
Exemplo de Aplicao
A empresa deseja estudar uma nova proposta para a forma como os
produtos sero levados da linha de produo at o ponto onde so
carregados os caminhes. Atualmente, os operadores empurram os
pallets, que so dotados de rodas, at a rea, consumindo muito
tempo e esforo.
Pretende-se que este processo seja feito por uma empilhadeira.
Atualmente, a produo sai de dois pontos da linha, distantes 80
metros um do outro. A distncia dos dois pontos at o ponto de carga
dos caminhes o mesmo: 130 metros. Sabe-se que as duas linhas
preenchem uma caixa de produtos acabados a intervalos de tempo
de distribuio normal com mdia 13 minutos e desvio padro de 1,3.
A empilhadeira trafega a uma velocidade de 50 metros por minuto, e
o tempo para carregar o caminho com a caixa um tempo de
distribuio normal com mdia 1 minuto e desvio padro de 0,4. Os
caminhes esto sempre disponveis, e a cada duas caixas
carregadas, seguem adiante at a portaria da empresa, levando no
percurso um tempo de distribuio normal com mdia 5 minutos e
desvio padro de 0,9.
Uma alternativa empilhadeira seria a instalao de duas esteiras,
com velocidade de 6 metros/minuto e clulas de 1 metro, ligando os
dois pontos da produo at a rea de carga, e tempo de carga no
caminho tambm igual.
Simule durante 8 horas com as duas alternativas, contando quantos
caminhes passaram pela portaria da empresa e verificando se
algum dos sistemas de transporte no atende taxa de produo
das linhas.



ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO
S

157
Lgica do Exemplo 1 (Empilhadeiras)
Fluxograma

Animao

0
Producao da linha 1

Producao da linha 2
Linha 1
Linha 2
na linha 1
empilhadeira
Chama
REQUEST
carga
para area de
Leva da linha 1
TRANSPORT
na linha 2
empilhadeira
Chama
REQUEST
de carga
2 para area de
Leva da linha
TRANSPORT
STATION area
de
caminhao
Carregamento do
DELAY
BATCH Agr para
liberar upa
da fabrica
para a saida
Caminhao vai
ROUTE
Caminhao
Peca para
da entidade de
Muda o desenho
fabrica
Saida da
STATION
da fabrica
Caminhao sai
empilhadeira
FREE Libera
Contar quantos
0
0
0
0
0
STATION
STATION
Caminhoes
sairam
duas cargas
Carregamento do
caminhao
de
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO


158







Mdulo de fluxograma Create: Cria os pallets para a linha 1 e
linha 2


1
Producao da linha
0
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO
S

159
Mdulo de fluxograma STATION: Situa a entidade na estao
Linha1 ou Linha2.



STATION
L linha 1

ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO


160
Mdulo de fluxograma Request: Chama a empilhadeira no final da
linha 1 ou da linha 2.


REQUEST
Chama a
empilhadeira na
linha 1
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO
S

161
Mdulo de fluxograma Transport: Comanda a empilhadeira para
levar a carga at a estao de carregamento do caminho

carga
para area de
Leva da linha 1
TRANSPORT
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO


162
Mdulo de fluxograma STATION: Estabelece a rea de carga. Para
onde se destinam as cargas da empilhadeira e de onde saem os
caminhes.

dos caminhoes
de carregamento
STATION Area
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO
S

163
Mdulo de fluxograma Free: Libera a empilhadeira para cumprir
outra tarefa.

empilhadeira
FREE Libera
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO


164
Mdulo de fluxograma Batch: Agrupa duas cargas.

liberar o caminhao
duas cargas para
BATCH Agrupa
0
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO
S

165
Mdulo de fluxograma Assign: Troca o desenho da entidade, de
pallet para caminho.

Caminhao
Pallet para
da entidade de
Muda o desenho
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO


166
Mdulo de fluxograma Route: Envia a entidade (caminho) para a
estao Sada .

da fabrica
vai para a saida
ROUTE Caminhao
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO
S

167
Mdulo de dados Distance: Relaciona todas as distncias por
onde passa o transporter empilhadeira.
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO


168
Mdulo de dados Transporter: Define as caractersticas da
empilhadeira.

ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO
S

169
Parmetros de Setup
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO


170
Relatrios


Lgica do Exemplo 2 (Esteiras)
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO
S

171
Fluxograma




Animao
1
Producao da li nha
2
Producao da li nha
1
STATION Linha
2
STATION Linha
dos caminhoes
de carregamento
STATION Area
do cami nhao
Carregamento
DELAY
cami nhao
para l iberar o
duas cargas
BATCH Agrupa
fabrica
para a saida da
Caminhao vai
ROUTE
Caminhao
Peca para
da entidade de
Muda o desenho
da fabrica
STATION Saida
fabrica
Cami nhao sai da
sairam
cami nhoes
Contar quantos
na esteira 1
ACCESS Entra
na esteira 2
ACCESS Entra
esteira1
de carga pela
para a Estacao
CONVEY Segue
esteira2
de carga pela
para a Estacao
CONVEY Segue
esteira
EXIT Sai da
0
0
0
0
0
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO


172


Mdulo de fluxograma Access : Coloca os pallets na esteira


0
Entra na esteira 1
ACCESS
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO
S

173
Mdulo de fluxograma Convey: Envia o pallet para a rea de carga

esteira1
para a Estacao
de carga pela
CONVEY Segue
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO


174
Mdulo de fluxograma Exit: Retira o pallet da esteira que estava
ocupando


esteira
EXIT Sai da
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO
S

175
Mdulo de dados Conveyor: Define as configuraes das esteiras
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO


176
Mdulo de dados Segment: Define o tamanho e as estaes das
esteiras


ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO
S

177
Configuraes de Setup
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO


178
Relatrios

ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO
S

179

Workshop
A gerncia est preocupada com o setor de armazenagem da
empresa. Foi solicitado um estudo sobre o uso de uma empilhadeira
para otimizar o processo.
A simulao dever envolver desde a chegada dos produtos em
caminhes at sua colocao nas prateleiras. Os caminhes chegam
em intervalos de tempo que seguem uma distribuio exponencial de
mdia 14 minutos. Do porto da fbrica at a rea de descarga, o
trecho percorrido em um tempo de distribuio normal com mdia 4
minutos e desvio padro 0,5.
A descarga feita em uma das baias (existe um nmero suficiente)
em um tempo de distribuio normal com mdia 9 minutos e desvio
padro 1,2. Em seguida, a carga levada pela empilhadeira at a
prateleira correspondente.
Para fins de simplificao, foi estabelecido um ponto mdio no meio
do galpo, que fica a uma distncia de 100 metros da rea de
descarga. A empilhadeira dever trafegar a uma velocidade de 50
metros por minuto.
O tempo de posicionamento na prateleira de distribuio normal,
com mdia 1 minuto e desvio padro de 0,5.
Simule durante um dia (turno de 8 horas) e verifique a ocupao da
empilhadeira. Veja se ela ser capaz de atender esta carga de
trabalho.
Em seguida, troque a empilhadeira por uma esteira com velocidade
de 8 metros por minuto e clulas de 1 metro, com o mesmo tempo de
descarga.
Verifique se uma opo melhor.



ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO


180
Anexo I - Biblioteca de SMARTS

Juntamente com o software ARENA, fornecida uma biblioteca de
pequenos modelos de simulao, que abordam vrios aspectos de
modelagem e tcnicas usando a linguagem do ARENA.
Os arquivos desta biblioteca so chamados de Smarts, e esto localizados
no diretrio ../ARENA/SMARTS. Todos eles so largamente
documentados e representam um recurso valioso no aprendizado da
linguagem de simulao.
Relacionamos abaixo todos os Smarts separados de acordo com o
aspecto abordado por eles.

Animao
Smarts 010, Smarts 011, Smarts 014, Smarts 015, Smarts 020, Smarts 023,
Smarts 031, Smarts 032, Smarts 035, Smarts 039, Smarts 040, Smarts 041,
Smarts 042, Smarts 043, Smarts 053, Smarts 071, Smarts 072, Smarts 073,
Smarts 074, Smarts 075, Smarts 076, Smarts 129

Chegadas de entidades
Smarts 022, Smarts 023, Smarts 025, Smarts 061, Smarts 062, Smarts 063,
Smarts 064, Smarts 065, Smarts 066, Smarts 067, Smarts 068, Smarts 069,
Smarts 070

Conceitos Bsicos
Smarts 007, Smarts 050, Smarts 056, Smarts 059, Smarts 131, Smarts 133

Formao de lotes
Smarts 002, Smarts 057, Smarts 134
Bloqueio
Smarts 077, Smarts 078, Smarts 079, Smarts 080, Smarts 082, Smarts 084

ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO
S

181
Anlise Comparativa
Smarts 028, Smarts 034, Smarts 094, Smarts 095, Smarts 096
Processos Contnuos
Smarts 184

Lgica de controle
Smarts 018, Smarts 045, Smarts 077, Smarts 078, Smarts 084, Smarts 085,
Smarts 087, Smarts 088, Smarts 089, Smarts 092, Smarts 093

Esteiras
Smarts 066, Smarts 079, Smarts 080, Smarts 088, Smarts 101, Smarts 102,
Smarts 103, Smarts 104, Smarts 105, Smarts 106, Smarts 107, Smarts 108,
Smarts 110, Smarts 111

Informao de custos
Smarts 019, Smarts 047, Smarts 049

Lgica de deciso
Smarts 005, Smarts 060, Smarts 066, Smarts 105, Smarts 107, Smarts 108,
Smarts 113, Smarts 135, Smarts 136, Smarts 138

Arquivos de dados externos
Smarts 137, Smarts 162, Smarts 163, Smarts 164, Smarts 165, Smarts 174,
Smarts 181
Hierarquia, submodelos
Smarts 008, Smarts 009, Smarts 012, Smarts 013, Smarts 038

Relatrios
Smarts 052
Smarts 145, Smarts 163, Smarts 174, Smarts 178, Smarts 180, Smarts 181

ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO


182
Recursos
Smarts 004, Smarts 010, Smarts 021, Smarts 027, Smarts 029, Smarts 033,
Smarts 036, Smarts 075, Smarts 078, Smarts 112, Smarts 113, Smarts 114,
Smarts 115, Smarts 116, Smarts 117, Smarts 118, Smarts 119, Smarts 120,
Smarts 122, Smarts 123, Smarts 124, Smarts 125, Smarts 138, Smarts 139,
Smarts 158
Durao da simulao
Smarts 126, Smarts 127, Smarts 128, Smarts 130

Variveis do SIMAN
Smarts 097, Smarts 139, Smarts 141, Smarts 144, Smarts 177, Smarts 184,
Smarts 053, Smarts 091, Smarts 142

Prioridade de tarefas
Smarts 154, Smarts 158, Smarts 160

Mdulo de Transferncia de Dados
Smarts 168, Smarts 169

Mdulos
Smarts 002, Smarts 003, Smarts 005, Smarts 037, Smarts 040, Smarts 054,
Smarts 055

Criao de Vistas
Smarts 006, Smarts 012, Smarts 098

Apresentao de Estatsticas em Tempo Real
Smarts 058, Smarts 077, Smarts 106, Smarts 139, Smarts 140, Smarts 141,
Smarts 143, Smarts 144, Smarts 177

Filas
Smarts 015, Smarts 046, Smarts 058, Smarts 085, Smarts 087, Smarts 141,
Smarts 154, Smarts 157
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO
S

183

Processamento Simultneo
Smarts 050, Smarts 170

Seqncias
Smarts 171, Smarts 172, Smarts 173

Estatsticas
Smarts 044, Smarts 178, Smarts 180, Smarts 181

Interface com Planilha de Clculo
Smarts 051

Transportadores
Smarts 146, Smarts 147, Smarts 148, Smarts 149, Smarts 150, Smarts 151,
Smarts 152, Smarts 153

Interao com o Usurio
Smarts 096, Smarts 145, Smarts 182

Variveis e Expresses
Smarts 026, Smarts 062, Smarts 087, Smarts 116, Smarts 119, Smarts 120,
Smarts 140

VBA e Visual Basic
Smarts 001, Smarts 016, Smarts 017, Smarts 024, Smarts 028, Smarts 081,
Smarts 083, Smarts 086, Smarts 090, Smarts 091, Smarts 098, Smarts 099,
Smarts 100, Smarts 109, Smarts 121, Smarts 132, Smarts 142, Smarts 143,
Smarts 155, Smarts 156, Smarts 159, Smarts 161, Smarts 166, Smarts 167,
Smarts 174, Smarts 175, Smarts 176, Smarts 179, Smarts 182
Ligao com o Visio
Smarts 030, Smarts 048
ANEXO I ORIENTAES PARA SUPORTE TCNICO


184
Anexo II - Orientaes para suporte tcnico

O ARENA possui um extenso sistema de ajuda sensvel ao contexto. Alm
de permitir o acesso via menu Help, a ajuda pode ser acessada em
qualquer lugar do software apenas teclando F1. Esta ao abrir o arquivo
de ajuda referente ao local onde est posicionado o cursor.
A biblioteca de Smarts, citada no Anexo I, capaz de solucionar a maioria
das dvidas de modelagem com o ARENA.
Caso estes recursos no sejam suficientes, entre em contato com o suporte
tcnico da PARAGON, seguindo os procedimentos abaixo:
Reuna as informaes sobre o seu computador (memria, espao em
disco, verso do Windows, etc.) e sobre o ARENA (verso, diretrio
onde est instalado, etc.);
Prepare um texto explicando com clareza qual o objetivo do seu
modelo, e qual o problema ou dificuldade encontrada. Anote as
eventuais mensagens de erro apresentadas pelo ARENA.
Caso necessite enviar o modelo para a PARAGON via E-mail, sempre
compacte o arquivo atravs do Pkzip ou Winzip.

Entre em contato com o suporte tcnico PARAGON:
Fone: 55(11) 3849-8757
Fax: 55(11) 3845-4967
E-mail: helpdesk@paragon.com.br



PARAGO ANEXO III OPTQUEST OTIMIZADOR PARA O ARENA 4.0
S

185
Anexo III Optquest
Otimizador para Arena 5.0

O software otimizador OptQuest o resultado da atuao conjunta da
Systems Modeling, criadora do ARENA, com a OptTek Systems, uma
desenvolvedora de softwares analticos que usa avanados algoritmos de
anlise, como redes neurais.
Trata-se de um software que roda em conjunto com o ARENA, fazendo
mltiplas anlises e verificando alternativas para os parmetros do sistema
especificados pelo operador. Sua operao bastante simplificada e
intuitiva.
Para demonstrar o seu uso, tomaremos o exemplo apresentado no captulo
2, onde foi simulado um processo de seleo.
Neste exemplo, constatou-se que a rea especfica fica bastante
sobrecarregada.
Usaremos, portanto, o OptQuest para estudar uma soluo para este
problema.
As prximas pginas apresentaro passo a passo os procedimentos para
realizar esta anlise.

NOTA
O Optquest vem junto com o CD do ARENA e pode ser instalado/
utilizado no modo evaluation, em modelos de pequena
complexidade, desde que o ARENA se encontre em modo
evaluation/training.
A apostila do Optquest se encontra no diretrio do ARENA, em
formato .pdf (Adobe Acrobat)




ANEXO III OPTQUEST OTIMIZADOR PARA O ARENA 4.0


186
1) Acionando o OptQuest
Abra no Arena o modelo que ser objeto de estudo, em seguida, procure no
menu Tools, a opo OptQuest for Arena.
PARAGO ANEXO III OPTQUEST OTIMIZADOR PARA O ARENA 4.0
S

187
2) Escolhendo os limites e os parmetros a serem estudados
Ao se clicar no boto New, o OptQuest ir relacionar os recursos
presentes no modelo:

Assim, podem ser selecionados os recursos a serem analisados e os seus
limites de trabalho (neste caso, a sua capacidade). Escolheu-se selecionar
o recurso rea Especfica, o gargalo, e estabelecido um limite mximo de 3.
Clicando em OK, uma janela relacionando todos os controles selecionados
ser apresentada, clicando novamente em OK, a prxima etapa ser
apresentada.


ANEXO III OPTQUEST OTIMIZADOR PARA O ARENA 4.0


188
3) Escolhendo os parmetros de anlise
Ser apresentada uma janela com todas as informaes disponveis neste
modelo. O usurio seleciona, ento, quais so os parmetros que podero
variar, quais devero permanecer fixos e qual o objetivo do modelo
(minimizar ou maximizar algum parmetro, por exemplo).

No caso do exemplo adotado, escolheu-se por objetivo :
minimizar Numberscheduled da rea Especfica, ou seja, que seja
usada a menor quantidade possvel de unidades deste recurso, ao
mesmo tempo em que a exigncia feita de que Numberinqueue deste
recurso seja no mximo 1.
Clicando em OK, a prxima etapa apresentada.
PARAGO ANEXO III OPTQUEST OTIMIZADOR PARA O ARENA 4.0
S

189
4) Configurando as opes de anlise
Nesta janela podem ser controlados vrios parmetros da anlise. Na
primeira aba so apresentadas as opes de tempo:



Aqui pode ser estabelecido um tempo mximo para a realizao da anlise.
Na prxima aba, referente Preciso, so apresentadas as seguintes
opes:



Aqui podem ser informadas quantas replicaes o modelo ir rodar em cada
anlise, podendo-se mesmo estabelecer qual a preciso desejada, caso em
que o prprio OptQuest simular quantas replicaes se fizerem
necessrias.
ANEXO III OPTQUEST OTIMIZADOR PARA O ARENA 4.0


190
Na prxima aba, Advanced, podem ser ativados ou desativados os
algoritmos de anlise do OptQuest (Neural Networks, Gradient Search e
Taguchi), entre outras opes:



A aba Preferences permite escolher a fonte do relatrio, sua localizao,
nome do modelo de otimizao, velocidade do estudo (desligando ou no a
animao) e se deve ou no ser acionado um som de alerta ao final da
anlise.



Terminadas as configuraes, o OptQuest est pronto para iniciar a anlise.
PARAGO ANEXO III OPTQUEST OTIMIZADOR PARA O ARENA 4.0
S

191
5) Iniciando a Anlise
Clicando em OK na janela de opes, o OptQuest perguntar se a anlise
pode ser iniciada. Clique em OK novamente para que esta se inicie.
Aps alguns minutos, o OptQuest apresentar os resultados da anlise:


Neste caso, a melhor opo determinada foi :
uso de capacidade 3 para o recurso rea Especfica, a qual
permite uma quantidade mdia na fila menor do que 1 unidade.


208 ANEXO I V TREINAMENTOS PARAGON


Anexo IV Treinamentos Paragon

Alm do presente, a PARAGON oferece vrios treinamentos abordando a
tcnica de simulao com o uso do Arena. Sua melhor eficincia atingida
quando a sequncia a seguir adotada:

Treinamento Bsico:
1) Introduo Simulao usando o Arena;
2) Anlise Estatstica e Tomada de Deciso;

Treinamento Avanado:
3) Tcnicas Avanadas de Simulao com Arena;
4) Criando Templates com o Arena PE;
5) Usando VBA com o Arena.

Treinamento Especial:
Transio do Arena 3.x para Arena 4.0 / 5.0 / 6.0.

As pginas seguintes apresentam maiores informaes sobre cada
treinamento, apresentando seu contedo programtico.
PARAGON ANEXO I V TREINAMENTOS PARAGON
S

205
Introduo Simulao com o Arena
Destinado a proporcionar o primeiro contato com o Arena e com a
tcnica de simulao em s. Aborda todas as ferramentas bsicas e d
noes sobre o tratamento e alimentao dos dados no software.

Contedo Programtico:
Introduo tcnica de simulao e
Input Analyzer;
As ferramentas bsicas do Arena;
Controle de mltiplas entidades;
Tcnicas de animao de modelos;
Paradas por quebra ou mudanas
de turno;
Esteiras e transportadores.
Carga horria: 24 horas 3 dias
206
208 ANEXO I V TREINAMENTOS PARAGON


Anlise Estatstica e Tomada de Deciso
Este treinamento aborda as atividades que devem ser realizadas antes
e depois da prpria modelagem: a anlise dos dados de entrada e
interpretao dos resultados gerados pelo Arena.
Contedo Programtico:
Elementos Bsicos de Probabilidade;
Anlise e Tratamento de Dados para a Simulao;
Anlise dos Resultados da Simulao;
Anlise e Projeto Experimental.
Carga horria: 16 horas 2 dias
207
PARAGON ANEXO I V TREINAMENTOS PARAGON
S

205
Tcnicas Avanadas de Simulao com Arena
Uma vez dominada a tcnica de simulao e conhecidas as funes
das principais ferramentas, importante treinar o seu uso combinado,
e conhecer as solues aplicadas nos casos mais comuns.
Contedo
Programtico:
A linguagem de
simulao SIMAN;
Recursos de coleta
de estatstica do
Arena;
Interface de dados
para arquivos ou
usurio;
Tcnicas de
animao
avanadas;
Lgica Booleana e
direcionamento.
Carga horria: 16
horas 2 dias

208 ANEXO I V TREINAMENTOS PARAGON


Criando Templates com o Arena PE
A verso Arena Professional abre um novo horizonte de possibilidades
aos usurios de Arena. Ela permite a construo dos seus prprios
templates, ou ferramentas, personalizados para a situao da
empresa ou ramo de negcios especfico. Este treinamento se destina
a capacitar os usurios na aplicao deste poderoso recurso.
Contedo Programtico:
Introduo aplicao e uso dos Templates;
Janelas de Operandos e Lgica;
Janelas de Visualizao do Usurio e uso de Elementos;
Uso de Chaves (Switches);
Template especial UTLARENA.TPO;
Construo de Templates com mdulos avanados.
Carga horria: 16 horas - 2 dias
209
PARAGON ANEXO I V TREINAMENTOS PARAGON
S

205
Usando VBA com o Arena
O Arena o nico pacote de simulao 100% compatvel com o
Microsoft Visual Basic for Applications e certificado com o selo
Microsoft Office Compatible, permitindo total integrao com os
outros aplicativos do MS Office e qualquer software que seja
compatvel com VBA. Esta caracterstica permite grande liberdade de
trabalho com o Arena, capacitando-o a obter dados de planilhas MS
Excel, abrir janelas de dilogo para interao com o usurio ou mesmo
gravar resultados em um relatrio do MS Word. Este treinamento
capacita o usurio a agregar tais funcionalidades aos seus prprios
modelos de simulao.
Contedo Programtico:
Introduo - Usando VBA
com o Arena;
Usando o Editor VBA do
Arena;
Reviso do Visual Basic;
Recuperando Dados de um
Formulrio do Usurio;
Importando Dados de
Aplicaes Externas;
Importando Dados do MS
Excel;
Importando Dados de uma
base MS Access.
Carga horria: 16 horas - 2
dias
210
208 ANEXO I V TREINAMENTOS PARAGON


Introduo Simulao de Callcenters com o Arena
Callcenter
O desafio atual para centrais de atendimento oferecer servio de
valor agregado ao cliente, ao menor custo por ligao possvel.
Atualmente, o dimensionamento de Callcenters procura responder
perguntas como: quantas posies de atendimento devem ser
programadas e em quais horrios? Quantos troncos devem ser
adquiridos? Qual a configurao ideal para a URA? Como atingir o
nvel de servio desejado?
A procura por estas respostas encontra na simulao uma ferramenta
extraordinria, especialmente com o uso do Arena Callcenter, uma
verso especial do Arena.
Contedo Programtico:
Introduo simulao
com o Arena Callcenter;
As ferramentas de
simulao do Arena;
Relatrios e informaes
geradas pela simulao;
Representao animada da
simulao do callcenter;
Simulao de URA.

Carga horria: 8 horas - 1 dia

211
PARAGON ANEXO I V TREINAMENTOS PARAGON
S

205
Transio do Arena 3.x para 4.0
Devido ao grande salto tecnolgico ocorrido nesta mudana de
verses, a Paragon oferece esta opo de treinamento para que a
mudana seja mais rpida e a curva de aprendizado mais curta.






Contedo Programtico:
Introduo ao Arena 4.0/5.0;
Os Templates Basic e Advanced Process;
Activity Based Costing no Arena;
O Template Advanced Transfer.
Carga horria: 8 horas - 1 dia
212