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Notao Algbrica

Qualquer partida de xadrez pode ter seus lances


registrados por um cdigo especial chamado de
Not a o Al g br i c a . Gr aas Not ao
Algbrica, voc pode reproduzir e acompanhar
em seu t abul ei r o nor mal as part idas que
apresentamos neste livro. Ela muito fcil de
aprender!
No tabuleiro abaixo, observe com ateno a
presena de letras e nmeros:
As linhas verticais de oito casas so chamadas
de colunas. Cada coluna identificada por
uma letra (a, b, c, d, e, f, g, h), sempre a partir
do ponto de vista do lado do jogador de brancas
(veja acima).
Deste modo, a coluna que est mais esquerda
do jogador de brancas a coluna a. Para o
jogador de pretas, a coluna a a que est na sua
extrema direita. Note tambm que, no comeo da
partida, os dois reis esto localizados na coluna
e.
As l i nhas hor i zont ai s de oi t o casas so
chamadas de horizontais ou de fileiras. Cada
casa horizontal identificada por um nmero
(1,2,3,4,5,6,7,8), sempre a partir do ponto de
vista do jogador de brancas.
Isso significa que a horizontal mais prxima do
jogador de brancas a horizontal 1. Para o
jogador de pretas, a horizontal 1 a mais distante
dele. Porque a horizontal mais prxima do
jogador de pretas a horizontal 8. (veja no
diagrama acima). Repare que no comeo da
partida todos os pees brancos esto instalados na
horizontal 2 e todos os pees pretos esto na
horizontal 7.
Cada casa do tabuleiro pode ser localizada
pelo cruzamento da coluna e da horizontal.
Por exemplo, no comeo da partida (reveja o
diagrama acima), o rei branco se encontra na
coluna e e na horizont al 1. Port ant o, est
localizado na casa e1. O rei preto, por sua vez,
est na casa e8. O peo em frente ao rei branco
est na casa e2. E os dois cavalos pretos, voc
saberia localiz-los? Verifique: eles esto nas
casas b8 e g8.
Para indicarmos o movimento de uma pea,
basta colocamos a inicial do nome da pea (R
= Rei, D = Dama, T = Torre, B = Bispo, C =
Cavalo) e o l ocal par a onde est a pea se
deslocou.
Por exemplo, se estiver escrito 27.Cf3 Dh5, o
que isso significa?
1. Que foi o lance nmero 27.
2. Que o lance das brancas (sempre
aparece primeiro, claro) foi colocar
o Cavalo na casa f3.
3. Que o lance das pretas foi colocar a
dama na casa h5.
Quando o movimento de peo no se escreve
a inicial P. Basta indicar a casa para onde foi
o peo.
Por exemplo, se estiver escrito 13...f5 o que isso
significa?
1. Que foi o lance 13 das pretas (o sinal
"..." indica que um lance preto).
2. Que as pretas deslocaram o peo para a
casa f5.
Quando uma pea captura outra pea ou peo
costume utilizar o smbolo "X".
Por exemplo, quando um bispo captura uma pea
ou peo na casa f7 escrevemos Bxf7.
Quando a captura de peo, em vez do smbolo
P indicamos a coluna de onde partiu o peo. Por
exemplo, se o peo que estava na coluna c tomou
uma pea ou peo que estava em d4, escrevemos
cxd4.
Quando duas peas iguais e de mesma cor
podem al canar a mesma casa, preciso
indicar a coluna ou horizontal de onde partiu
a pea.
Por exemplo, imagine que haja uma torre branca
em c1 e outra torre tambm branca em f1. As
duas torres podem ir para a casa d1. Como
diferenciar as duas? Se foi a torre que estava em
c 1 que f oi pa r a d1, ns e s c r e ve r e mos
simplesmente Tcd1, que significa que a torre que
estava na coluna c foi para a casa d1.
Vamos agora acompanhar com diagramas os
lances iniciais de uma partida. A partida comea
com 1.Cf3 Cf6.
Isso significa que as brancas comearam o jogo
colocando o cavalo em f3 e as pretas
responderam colocando o cavalo em f6. Veja a
posio abaixo:
Agora, as brancas jogam 2.d4 e as pr et as
respondem com 2...e6.
Voc j sabe que quando o lance de peo no
usamos a inicial P. Da que o lance branco 2.d4
foi a colocao de um peo na casa d4. As pretas
responderam colocando o peo em e6. Eis a
posio agora:
3.Bg5 d5
As brancas colocaram o bispo em g5 e as pretas
responderam avanando o peo para a casa d5.
Observe a posio abaixo:
4.Bxf6
O bispo branco capturou o cavalo em f6. A
posio resultante :
Observe o diagrama acima. O bispo branco pode
ser capturado pela dama ou pelo peo preto. Se
fosse a dama preta capturasse o bispo, como
anotaramos? Isso mesmo, 4...Dxf6. Mas na
verdade foi o peo preto que capturou, ento
ficar escrito
4...gxf6
O peo preto (lembre que o smbolo "4..." indica
que foi um lance preto) que estava na coluna g
capturou a pea (ou peo) branco que estava em
f6.
Agora, ateno. Vamos supor que as brancas
queiram colocar o cavalo na casa d2. Mas,
repare, os dois cavalos brancos podem ir para a
casa d2! preciso ento anotar qual dois cavalos
se mover. As brancas escolhem o cavalo que
ainda est na casa inicial (b1) para ir at d2.
Neste caso, ficaria anotado assim:
5.Cbd2
Ou seja, o cavalo que estava na coluna b que
foi para a casa d2. A situao agora esta que
voc v a embaixo:
As pretas voltam a jogar:
5...c5
O peo preto foi at c5.
6.dxc5
O que significa isso? Que o peo branco que
estava na coluna d capturou o peo (ou pea)
preto que estava na casa c5. A posio resultante
essa:
Reproduza os pr xi mos l ances no
tabuleiro. Em seguida, confira para ver
se voc alcanou a posio correta:
6...Bxc5 [A partida prossegue. O bispo preto
captura o peo em c5.] 7.Cb3 Bb4+ [Ateno: o
smbolo "+" significa "xeque". Ou seja, o bispo
preto foi at a casa b4 e deu xeque ao rei branco.]
8.Cfd2 [Percebeu? Foi o cavalo que estava na
col una f que se desl ocou para a casa d2]
8...Bxd2+ [O bispo preto tomou o cavalo em d2
e deu xeque.] 9.Dxd2
Confira. No momento, a posio :
Jogam as pretas:
9...O-O
Este smbolo representa o roque pequeno. Ou
seja, o rei preto foi para g8 e a torre preta foi
para f8.
10.O-O-O [Esse smbolo representa o roque
grande. Ou seja, o rei branco foi para c1 e a torre
branca para d1. ] 10...d4 [O peo preto que
estava em d5 foi para a casa d4.]
Confira, a posio alcanada agora :
11.e4 [o peo branco que estava em e2 (sua casa
inicial) foi para e4]
11...dxe3
Observou? O peo preto que estava em d4 tomou
o peo branco que estava em e4. Como isso
possvel? Esta a famosa tomada en passant. O
peo preto foi parar em e3:
SMBOLOS ESPECIAIS
Existem smbolos especiais que marcam
situaes importantes de uma partida:
+ xeque
# xeque mate
O-O roque pequeno
O-O-O roque grande
! Lance excelente, muito inteligente
!! Lance excepcional. Muito bonito e difcil de se
encontrar
? Lance equivocado. Grave erro.
?? Erro gravssimo que altera imediatamente o
resultado da partida.
!? Lance que merece ateno, que incomoda o
adversrio.
?! Lance duvidoso, que causa problemas para
quem o jogou.
+ As brancas tm o jogo completamente ganho.
+ A posio das pretas vitoriosa.
+/ As brancas tm uma posio bem melhor do
que as pretas
+/= As brancas tm uma leve superioridade
sobre as pretas
/+ As pretas tm boa vantagem sobre as brancas
=/+ A posio das pretas levemente superior a
das brancas
= Posio igualada. Ou est empatada ou h
chances iguais de vitria para os dois jogadores.
10 Brancas venceram o jogo
01 Pretas venceram o jogo
O jogo terminou empatado.


O PRIMEIRO LANCE DAS BRANCAS



Qual seria um bom primeiro lance?



Recomendo maioria dos enxadristas que comece com 1.e4













Existem inmeras razes para se iniciar o jogo com 1.e4.
A primeira delas que, com isso, ocupa-se o centro com um
peo, ao mesmo tempo em que se controla uma outra casa
tambm do centro: a casa d5. Desta maneira, as Brancas
reivindicam imediatamente o domnio sobre o centro do
tabuleiro. Em segundo lugar, as Brancas controlam, alm da
casa d5, um outro posto importante: f5 - um Cavalo instalado
em f5 pode causar muitos danos, se as Negras tiverem
efetuado o roque pequeno. Desta forma, este lance vulnera
duas casas do territrio inimigo (d5 e f5), casas estas que,

1
desde j, esto vedadas s peas opositoras
1
, mas que, no
devido tempo, podero ser ocupadas por peas prprias. O
avano 1.e4 tambm contribui poderosamente com o
desenvolvimento, j que as Brancas agora podem pr em jogo
o Bispo de Rei e a Dama; o avano do peo de Rei abriu
diagonais para ambas as peas. Finalmente, este avano em
direo ao centro um ato agressivo.
Muito menos imponente seria 1.e3, avanando apenas
uma casa ao invs de duas. Isto sem dvida tambm abriria
diagonais para as mesmas duas peas, porm no exerceria
uma presso relevante sobre o centro, nem vulneraria
nenhuma casa do territrio inimigo. Alm disso, avanando o
peo de Rei somente uma casa, as Brancas colocam mais um
obstculo diante do seu Bispo da Dama, o qual agora j no
poder entrar em jogo to facilmente. Pode-se dizer, de uma
maneira geral, que as Brancas carecem de bons motivos para
avanar somente uma casa com um peo central no seu
primeiro lance. Um jogador maduro interpretaria esta atitude
como falta de experincia ou covardia e, no momento
oportuno, poderia tirar proveito disso.
Avanar duas casas ao invs de uma implica tambm
ganhar mais espao. Em geral, quanto mais adiantados esto
os pees, maior o espao disponvel para manobras atrs da
linha de fogo. Mais tarde veremos como a disposio dos
pees desempenha um papel de suma importncia no rumo
que deve tomar uma partida.
Outro motivo pelo qual recomendo que se inicie o jogo
com 1.e4, que, depois disso, surgem normalmente posies
mais abertas, mais diretas e menos confusas. Naturalmente,
situaes menos complicadas so analisadas com maior
facilidade. Por outro lado, as posies fechadas, especialmente
aquelas em que os pees centrais encontram-se mutuamente
bloqueados, so em geral muito mais sutis. Delas trataremos
mais tarde, adaptando-nos ao progresso do leitor.
Como age um professor sovitico quando um de seus
alunos joga a abertura de forma passiva (1.e3) ? Ele o fora a
fazer exatamente o oposto, com a maior frequncia possvel.
Para vencer o medo de ser agressivo, o estudante ter que se
adestrar nas linhas mais agudas da abertura e empreg-las
toda vez que for possvel.
Trata-se de enfrentar reiteradamente o problema at que
se torne trivial e deixe de ser um problema. Durante algum
tempo, isto o far perder muitas partidas, porm a experincia
assim obtida acabar por triunfar e o jogador ser capaz de
agir com desenvoltura em posies pouco comuns. O inslito
pode inclusive se transformar em sua arma favorita.


1

Pelo fato de as brancas estarem exercendo fiscalizao sobre as casas d5 e
f5, o inimigo no poder ocupar essas duas casas de seu prprio territrio sem
correr risco de captura por parte do peo branco.
2


No seria bom tambm abrir o jogo com o peo da Dama?

Sim, mas este tipo de abertura geralmente mais
complexa. Com o avano 1.d4 ataca-se e ocupa-se,
respectivamente, as casas centrais e5 e d4. Tambm torna-se
possvel a entrada da Dama em jogo, no atravs de uma
diagonal como ocorre depois de 1.e4, mas sim por meio da
coluna d. Alm disso, ao invs do Bispo de Rei, agora o
Bispo de Dama que pode ser desenvolvido. Uma vantagem
deste primeiro lance que o peo avanado j fica
automaticamente defendido pela Dama. Com 1.e4, por outro
lado, o peo de Rei fica posicionado no centro do tabuleiro sem
nenhum apoio inicial.
No obstante, por razes ainda no muito claras, 1.d4
tende a produzir um jogo mais lento, repleto de obstculos,
capaz de criar srios problemas para um novato. Ainda que
1.d4 e 1.e4 sejam lances relativamente iguais em fora e
igualmente eficazes, o segundo mais aconselhvel ao
principiante.

De que outros primeiros lances dispem as Brancas ?

Existem vrios primeiros lances plausveis, alm do
duplo avano de um dos pees centrais. Entre outros,
podemos citar: 1. f3, 1.g3, 1.c4 e 1.b3. Porm jog-los
inteligentemente e compreender como se deve utiliz-los de
forma vitoriosa, requer uma abordagem com conhecimentos
3
muito superiores aos que a maioria dos novatos possui.
Tambm se tem ensaiado, com certo xito, movimentos como
1.a3, 1.b4, 1.f4 e 1. c3. At mesmo um lance atrevido e
arriscado como 1.g4 no deveria ser ignorado. Ainda assim,
nenhum desses lances, razoveis ou no, tem tanto a oferecer
aos novatos como os lances 1.e4 e 1.d4.

Se aps 1.e4 fosse permitido s Brancas efetuar um
segundo lance, antes de as Negras darem a sua resposta,
que lance deveria ser escolhido ?

Embora vrios lances possam ser teis neste momento,
o que faz mais sentido aqui 2.d4. Na verdade, quando as
Brancas jogam no primeiro lance 1.e4, a sua inteno colocar
o seu outro peo no centro (em d4) o mais depressa possvel e
assegurar assim uma superioridade nessa regio. Avanar
ambos os pees duas casas fica mais fcil se voc comear
com o peo do Rei, pois a Dama pode apoiar o avano de seu
peo, ao passo que o Rei no pode fazer o mesmo com o seu.
Depois deste duplo avano, das quatro casas centrais, duas as
Brancas ocupam e as demais elas controlam. O raio de ao
da Dama aumenta e o Bispo de Dama pode agora ser
desenvolvido tambm. Esta formao central conhecida
como centro clssico ou centro ideal (diagrama 1.2). clssico
porque o conceito remonta s primeiras geraes de mestres
fortes. E ideal porque as Brancas podem agora empreender
praticamente qualquer tipo de ao.



As Negras, por sua vez, estaro em apuros, j que no
podero contrabalanar esta formao central com outra
formao central igual ou equivalente e provavelmente ficaro
inferiores em desenvolvimento. Como se isso no bastasse, os
dois pees brancos ameaam avanar, hostilizando as tropas
inimigas e obrigando-as a recuar, tornando ainda mais difcil
para as negras a tarefa de encontrar boas casas para suas
peas se instalarem.

Como isto contribui para o desenvolvimento das Brancas?

Contribui notavelmente, j que agora as Brancas esto
prontas para desenvolver todas as suas peas sem que seja
necessrio perder tempo movendo qualquer outro peo!
Efetivamente, as Brancas precisam de apenas oito lances, no
mximo, para mobilizar todas as suas foras a partir desta
4
posio. Primeiro movero os cavalos para f3 e c3, depois os
Bispos para c4 e f4, e a Dama para d3; a seguir podero
efetuar o pequeno roque, e, finalmente, levaro ambas as
Torres para as colunas centrais, ficando a Torre de Rei em e1
e a Torre de Dama em d1, como mostra o diagrama 1.3.
Ou seja, as Brancas realizaro a seguinte sequncia de
lances: 1.e4 2.d4 3. f3 4. c3 5. c4 6. f4 7. d3 8.O-O
9. fe1 10. ad1. Estes dez movimentos formam, em conjunto,
um esquema de abertura.



Um esquema de abertura fica definido pelo arranjo das
peas em torno de uma determinada estrutura de pees. O
diagrama 1.4 mostra um outro esquema possvel com a
mesma estrutura de pees.



Aqui os lances das Brancas foram: 1.e4 2.d4 3. f3
4. d3 5.O-O 6. g5 7. bd2 8. e2 9. fe1 10. ad1.
Evidentemente existem outras formas de se desenvolver as
peas em torno desta mesma estrutura de pees centrais. Esta
uma situao-modelo onde as Negras no tiveram
oportunidade de responder aos lances das Brancas. Numa
partida real, as Brancas teriam que jogar levando sempre em
considerao os movimentos e os planos do adversrio.
Teriam que "danar conforme a msica", no podendo
escolher as jogadas ao seu bel-prazer.
Para os nossos propsitos, assim tambm como no caso
de partidas reais, diz-se que o Rei est desenvolvido quando
este j se encontra seguro, protegido pelo roque, e que as
Torres esto mobilizadas quando j esto guardando as
colunas centrais a partir das casas e1 e d1. Mais adiante,
falaremos mais a respeito do movimento do Rei e das Torres,
bem como sobre a importncia do roque.
5

Pode-se obter a mesma posio do diagrama 1.3
efetuando-se um lance a menos ?

Na prtica, sim. Pode-se economizar um movimento se
as Brancas realizarem o roque grande, ao invs do roque
pequeno. No oitavo lance, por exemplo, as Brancas poderiam
continuar com 8.O-O-O e 9. he1 (ver diagrama 1.5). Com
exceo do Rei, todas as demais peas Brancas ficaro na
mesma posio que as do diagrama 1.3. A principal diferena
aqui que o Rei ficou posicionado na ala da Dama e no na
ala do Rei.


Ento o roque grande prefervel ao roque pequeno ?

No, muito embora tudo dependa das circunstncias que
a partida real apresente. O roque pequeno ocorre com mais
frequncia, sobretudo porque pode ser efetuado antes do
roque grande, graas ao menor nmero de peas que
precisam sair do caminho. No entanto, dependendo das
condies particulares da partida, o Rei pode ficar melhor
situado numa determinada ala e no na outra. Um raciocnio
anlogo deve ser usado em todos os aspectos do jogo, isto :
Nunca ignore as jogadas de seu adversrio.
O que quer que voc faa, faa-o sempre levando em
conta o que seu oponente faz.

Se fosse permitido iniciar a partida com 3 lances de uma
s vez, seria bom mover um 3 peo aps 1.e4 e 2.d4?

Fazendo-se isso, pode-se obter uma posio dominante,
como a que teramos depois de 1.e4, 2.d4, 3.c4 (diagrama 1.6).



6
No entanto, um terceiro lance de peo no necessrio.
Como j dissemos, basta mover apenas os dois pees centrais
para permitir o desenvolvimento de todas as peas. Ao invs
de adiantar um terceiro peo, melhor iniciar a mobilizao
das peas acantonadas na primeira horizontal. Tendo voc j
estabelecido a frente de batalha (formada pelos pees e e d),
resta-lhe agora mobilizar as tropas de apoio, dispondo-as em
ordem de combate.

Se no permitido efetuar trs lances seguidos, de uma s
vez, por que ento se ocupar com tudo isso ?

Muitas vezes voc enfrenta adversrios cujas jogadas
so totalmente irrelevantes, demonstrando uma completa
despreocupao com o que est ocorrendo na partida. Neste
caso, voc poder desenvolver suas peas exatamente da
mesma forma que o faria caso o seu oponente no estivesse
respondendo aos seus lances. E, naturalmente, voc vai
querer fazer as melhores jogadas, de modo a alcanar a
posio ideal. Se o seu adversrio, por exemplo, efetuasse
lances como 1...a6, 2...a5, 3...h5, voc poderia fazer
praticamente qualquer coisa; seria como se ele nem existisse.
Alis, uma das tcnicas soviticas de treinamento
consiste em permitir que os principiantes comecem o jogo
fazendo tantas jogadas sem respostas quantas queiram, at
obterem a posio perfeita. A nica restrio imposta que
nenhuma pea pode avanar alm da quarta fileira. Este
exerccio ajuda o estudante a pensar em termos de esquemas,
planos e objetivos, o que sem dvida estimula a sua
imaginao e desenvolve o gosto por resolver problemas.
Desenvolve tambm a percepo, na medida em que
transforma o estudante, de observador passivo em participante
ativo. Ao aplicar eu mesmo esta tcnica, em geral tenho
orientado meus alunos para metas definidas, formulando-lhes
perguntas bsicas nos momentos crticos, como por exemplo:
"Qual o ponto mais fraco da posio inicial das Negras?".
Essa pergunta faz com que a ateno do estudante se volte
para a casa f7, que originalmente s est defendida pelo Rei
Negro.
Posto que avanar duas casas com os dois pees
centrais o que as Brancas devem fazer em condies timas,
a isto elas devem aspirar em partidas reais. Mas, seus
adversrios reais no iro simplesmente cruzar os braos e
deix-lo agir como bem entender, sem oferecer resistncia. Ao
contrrio, procuraro inviabilizar ou tornar indesejvel a
concretizao deste plano. O xadrez exatamente isso: uma
luta pelo domnio, como j destacou o antigo campeo
mundial, Emanuel Lasker (1868-l941), tanto em seus jogos
como em seus escritos (de fato, ele publicou um tratado
filosfico intitulado Luta, onde abundam as analogias com o
xadrez). Pode-se dizer, de uma maneira geral, que as Brancas
buscam converter em vitria a sua vantagem inicial de estar
um lance frente, enquanto as Negras procuram compensar
essa vantagem do inimigo e apoderar-se, por sua vez, da
iniciativa. Dois princpios da abertura decorrem j destas
consideraes iniciais:
7
Procure avanar duas casas com ambos os pees
centrais.
No mova muitos pees durante a fase de abertura.

Consequncias desastrosas das ms jogadas de pees

Como j dissemos, as jogadas desnecessrias de pees
fazem perder tempo, o qual poderia ser melhor empregado no
desenvolvimento de peas. Sobretudo durante a fase de
abertura, cada tempo (unidade de tempo, que no xadrez
equivale a uma jogada) crtico e deve ser empregado na
mobilizao de foras.
Jogadas irrefletidas de pees criam debilidades. Ao
contrrio das peas, os pees no podem mover-se para trs,
e, uma vez adiantados, torna-se impossvel restabelecer a
antiga posio. Mova um peo, e ele nunca mais poder
defender as casas que ficaram para trs. As consequncias de
tais adiantamentos so, pois, irreparveis. Quando se faz uma
m jogada de peo, a avaria no tem mais remdio. Por outro
lado, quando estamos lidando com peas, pode-se, s vezes,
apresentar-se a oportunidade de reparar os erros cometidos,
ainda que isto muitas vezes seja feito custa de tempo (o que
tambm pode trazer problemas).
Em verdade, por serem mais prescindveis (isto ,
menos valiosos) que as peas, os pees so os melhores
defensores de casas. Toda pea inimiga deve respeitar uma
casa defendida por um peo, j que se ali ela se instala, corre
o risco de ser capturada, resultando em desvantagem material.
Os pees so particularmente bons defensores do Rei,
onde a disposio intacta dos mesmos diante do Rei rocado
constitui uma eficaz barreira contra a maioria dos invasores
inimigos. Mover esses pees do roque significa expor o Rei a
toda classe de perigos. Se as casas guardadas por tais pees
se tornam acessveis s tropas contrrias, o jogo pode at j
se dar por perdido.
Repetimos, portanto, que no se devem mover pees
desnecessariamente. Mova os pees somente quando isso for
realmente vantajoso ou necessrio. Por exemplo, a no ser
que haja uma boa razo para faz-lo, e j tendo analisado
cuidadosamente todos os prs e contras, voc no deveria
mover os pees das Torres durante a fase de abertura. Mais
funestas ainda podem ser as consequncias de se adiantar o
peo do Bispo de Rei (o peo-f), pois isso enfraquece muito a
posio do monarca quando o roque ainda no foi efetuado.
(Depois do roque pequeno, o avano do peo-f muito menos
arriscado e, eventualmente, a Torre de Rei pode mesmo
explorar vantajosamente a abertura da coluna f). Algumas das
partidas mais curtas da histria do xadrez se deram graas
violao deste princpio geral.
Dentre os numerosos exemplos de m jogada de peo
durante a abertura, figuram as seguintes partidas curtas:

1.f3?
Jogada horrvel, que no desenvolve nada e abre uma
porta de acesso ao Rei branco.
1. ... e5
8
Como sabemos, trata-se de excelente movimento: tem
ao central e abre caminho para a Dama e o Bispo do Rei.
2.g4??
Erro garrafal que acarreta a perda imediata da partida.
(No se pode chamar a isso de jogada. Trata-se, na verdade,
de suicdio!).
2. ... h4 mate.
Esta sequncia de lances (1.f3? e5, 2.g4?? h4 ++)
conhecida como Mate de Louco. o mate mais curto que pode
ser dado. Como podemos observar, as Brancas, adiantaram os
dois nicos pees que poderiam expor o Rei daquela maneira.
Note que o peo-g no pode retroceder para cobrir o xeque
dado pela Dama (diagrama 1.7).


Curiosamente, para poderem aplicar o mesmo golpe nas
Negras, as Brancas precisam de um lance a mais, o que
demonstra que partidas-relmpago como esta no se
vencem, mas se perdem, geralmente devido a jogadas
errneas de pees. Em 1973, no clube de xadrez Marshall de
Nova Jersei, um menino de cinco anos de idade chamado
Robert LeDonne deu um xeque mate no Rei do reprter da
CBS, Tony Hernandez, da seguinte maneira: 1.e4 f6?, 2.d4
g5??, 3. h5 mate.
Por incrvel que parea, at mesmo os mestres esto
sujeitos a tais lapsos. Embora raramente, eles tambm
cometem distraes e imprudncias graves. Nosso prximo
exemplo de m jogada de peo foi tirado de uma partida
jogada na dcada de 20 entre Giband e Lazard, dois mestres
franceses:
1. d4 f6
O lance das Negras para impedir que as Brancas
estabeleam o centro clssico, alm de servir tambm para
desenvolver uma pea em direo ao centro.
2. d2?
Um lance de desenvolvimento, mas que, ao menos
temporariamente, bloqueia o caminho da Dama e do Bispo da
Dama.
2 ... e5!?
Uma tentativa, de certa forma audaciosa, de apoderar-se
da iniciativa mediante o sacrifcio (ainda que temporrio) de um
peo central.
3.dxe5 g4 4.h3??
9
Este movimento "automtico" das Brancas com o peo-
h, totalmente gratuito, desnecessrio e errneo. Com a
volvimento 4 simples jogada de desen . gf3, a partida teria
4 ...
transcorrido normalmente.
e3!! (diagrama 1.8)

E as Brancas abandonam a partida. No por menos:
ou elas permitem a captura da Dama pelo Cavalo inimigo, ou
expem o seu Rei a um xeque mortal com a Dama (mate em 2
lances) Com efeito, se 5.fxe3, as Brancas deixam a casa g3
sem a proteo de nenhum peo, com mate inevitvel depois
de 5...
.
h4+ (se 6.g3, segue-se 6... xg3 mate). O culpado de
tudo isso foi o avano 4.h3 que deixou a casa g3 com uma
vulnervel.

adversrio.
e seu oponente faz.
pees
muitos pees durante a fase de abertura.
de
abertura
Evite mover o peo-f se o roque ainda no foi efetuado

proteo de menos, tornando-a
Princpios gerais do captulo

Nunca ignore as jogadas de seu
O que quer que voc faa, faa-o sempre levando em
conta o qu
Procure avanar duas casas com ambos os
centrais.
No mova
Evite mover os pees das Torres durante a fase
10
11
O PRIMEIRO LANCE DAS NEGRAS
As negras respondem ao 1.e4 das Brancas com 1...e5.
As Negr as f azem i sso cer t ament e por r azes
semelhantes s do seu adversrio, s que com uma diferena
importante: seu avano tem tambm o objetivo de dissuadir
um eventual d2-d4 por parte das Brancas. Como dissemos no
captulo anterior, se as Brancas jogam no primeiro lance 1.e4,
a sua inteno colocar o seu outro peo no centro (em d4) o
mais depressa possvel, assegurando assim uma superioridade
nesta regio do tabuleiro. Por isso as Negras devem tomar
uma atitude contra essa tentativa. O meio mais radical a
resposta simtrica 1...e5. O peo negro controla agora a casa
d4 e, se no seu lance seguinte as Brancas continuam com
2.d4, o peo-d4 tomado e mantm-se o equilbrio no centro.
Como vemos, as Negras pensam em termos de defesa.
As Br ancas, por sua vez, ao j ogar em 1.e4, no esto
realmente pensando em impedir que seu oponente jogue ...d5
(embora este avano muitas vezes seja importante para as
Negras num dado momento da partida). Portanto, as Brancas
desfecham o primeiro golpe e t m a iniciativa. Num certo
sentido, pode-se dizer que as Brancas jogam pela vitria,
enquanto que as Negras jogam pelo empate - e isso com o
mesmo lance!
Devem as Negras procurar imitar o jogo das Brancas?
De forma nenhuma! Como acabamos de ver, mesmo no
presente caso pode-se obter uma posi o i dnti ca ao do
adversrio, tendo-se, porm, motivos totalmente diferentes do
mesmo. Seja como for, na prtica seria mesmo impossvel
prossegui r por mui to tempo i mi tando os movi mentos do
adversrio. Suponha, por exemplo, que um dos jogadores d
um xeque. O adversrio ter, primeiro, que se livrar do xeque
12
antes de continuar copiando as jogadas. S que, depois disso,
ser di fi cl i mo reproduzi r a mesma posio do primeiro
jogador. E se est e der um xeque-mate? No xadrez no h
volta, no h segunda chance - a partida estar terminada.
Alm desses inconvenientes bvios, podem existir
motivos mais sutis para se evitar um jogo simtrico. A Defesa
Petrov nos d um exemplo bem claro a esse respeito. Chega-
se Defesa Petrov aps 1.e4 e5 2. f3 f6
Suponha que neste momento as Brancas capturem o
peo-e5 (3. xe5), que o que normalmente ocorre na prtica.
As Negras cometeri am um erro se deci di ssem i mi t ar o
adversrio, jogando 3... xe4. Antes de tomar este peo, elas
devem jogar 3...d6 (obrigando o Cavalo branco a retroceder)
porque depois de 3... xe4 estariam em grandes apuros, caso
as Brancas respondessem 4. e2. Com efeito, tentar insistir
com o pl ano d e copiar as jogadas do adversrio (com
4... e7) fracassaria totalmente agora, devido a 5. xe4, com
o que as Brancas defendem seu prprio Cavalo, impedindo
que a Dama negra o capture, desfazendo definitivamente a
simetria da posio. E se depois de 4. e2 as Negras retiram
o seu Cavalo, com 4... f6 (diagrama 2.3), segue-se, ento,
5. c6+ dando xeque a descoberto e atacando ao mesmo
tempo a Dama, com enorme ganho material para as Brancas.
Para um jogador inexperiente, poder parecer que um
mestre, em certas ocasi es, est real mente j ogando de
manei r a i dnt i ca ou si mi l ar ao seu adver sr i o ( mai s
pr ovavel ment e de f or ma si mi l ar ) . Nes t es c as os , os
movimentos correspondent es nos doi s l ados obedecem
sempre a motivos ligeiramente diferentes, e tanto um lado
13
como o outro permanece sempre atento possibilidade de
romper a simetria em condies favorveis, isto , reforando
a sua prpria iniciativa ou tomando-a de seu adversrio. O
americano Bobby Fischer, ex-campeo mundial, era um gnio
quando se t r at ava de obt er vant agem em par t i das
aparentemente simtricas.
Isto me lembra...
Vem-me memria agora, trs problemas com solues
humorsti cas, nos quai s ambos os l ados devem efetuar
exatamente as mesmas jogadas, de tal forma que, na quarta,
as brancas dem mate.
A) 1.c4 c5 2. a4 a5 3. c6 c3 4. xc8 mate
B) 1.d4 d5 2. d3 d6 3. f5 f4 4. xc8 mate
C) 1.d4 d5 2. d3 d6 3. h3 h6 4. xc8 mate
No, ns no dissemos que estas foram jogadas boas,
mas sim divertidas. Repare que os dois ltimos exemplos
terminam na mesma posio de mate representada pelo
diagrama 2.5. Quando voc enfrentar um jogador mais forte,
no creia que poder igualar a partida limitando-se a imitar os
lances dele. No assim que a coisa funciona.
De vol t a nossa part i da: Exi st e al gum out ro l ance
disposio das Negras que permita dissuadir as Brancas
de jogar 2.d4?
As Negras (no diagrama 1.1) t m sua di sposio
vrias outras opes, alm de 1...e5, para tentar impedir um
favorvel 2.d4. Podem, por exemplo, jogar a Defesa Siciliana,
14
1...c5, que como 1...e5, domina imediatamente a casa d4. Em
ambos os casos, o avano 2.d4 se responderia com a captura
de um peo. Menos eficaz seria 1... c6 para impedir este
mesmo avano (embora esse lance no seja de todo mal, caso
as Negr as pr ossi gam com um pl ano di f er ent e por m
consistente) j que as Negras no poderiam capturar o peo-
d4 i mpunemente (seu Caval o seri a tomado pel a Dama
branca).
Uma forma alternativa de tratar o problema atacar de
imediato o peo-e4 das Brancas ao invs de tentar impedir
diretamente o avano d2-d4. Assim, depois de 1... f6 (Defesa
Alekhine) , as Br ancas per der i am o peo de Rei caso
prosseguissem com 2.d4. O mesmo se daria depois de 1...d5
(Defesa Escandinava), embora isso seja menos aconselhvel,
por induzir o principiante a pr em jogo, demasiadamente
cedo, a sua Dama, o que, como verificaremos mais adiante,
deve ser evitado a todo custo. Os lances que acabamos de
considerar (1...c5, 1... c6, 1... f6, 1...d5) e vrios outros, so
certamente possveis para as Negras, porm eles requerem
um conhecimento mais avanado do xadrez para se poder
jogar corretamente as posies resultantes. Para o nefito,
cuja compreenso do jogo ainda no amadureceu, 1...e5 o
modo mais fcil e direto de lutar contra o avano 2.d4.
15
seguro para as Brancas jogar 2.d4 depois de 1...e5?
Sem dvi da al guma, poi s no h ri sco de perda
material, j que se 2...exd4, elas podem recuperar o peo com
3. xd4. Portanto, 2.d4 no ocasiona a perda de um peo,
como muitos principiantes costumam crer primeira vista.
Nem tampouco trata-se de m estratgia das Brancas trocar o
seu peo-d pel o peo-e negro. A s Brancas, neste caso,
estariam avanando o seu peo-d no s com a i di a de
estabelecer o centro clssico, mas principalmente para abrir o
jogo e permitir que suas peas saiam o quanto antes. falsa a
idia (comum entre os principiantes) de que no se deve jogar
d4 quando no for possvel manter o peo na casa d4. Aos
principiantes parece muitas vezes que trocar uma pea (ou um
peo) como perd-la(o). No bem assim:
Ganha-se material quando se obtm mais do que se d.
Perde-se material quando se obtm menos do que se d.
Troca-se material quando se obtm o equivalente em valor
ao que se deu.
Em geral, ganhar material vantajoso, perder material
desvantajoso e trocar material no , em si, nem bom nem
ruim, s depende das caractersticas da posio resultante. Se
a transao (de troca) for desfavorvel ser por razes no-
materiais. E, necessariamente, se a troca desejvel para um
jogador, desvantajosa para o adversrio.
Ento 2.d4 uma boa jogada ?
No to simples responder a esta pergunta. Seja como
for que as Brancas joguem depois de 2.d4, suas intenes j
tero sido reveladas um pouco prematuramente, embora isso
no as faa perder a partida. Na verdade, o principal problema
aqui que, depois de 2...exd4 (diagrama 2.7), as Brancas
ficariam t ent adas a r est abel ecer a i gual dade mat er i al
capturando com a Dama o peo inimigo: 3. xd4 (diagrama
2.8)
16
ruim sair muito cedo com a Dama ?
Em geral, sim. Habitualmente a Dama s deve ser posta
em jogo depois das peas menores (Bispos e Cavalos) e do
roque. A razo para isto simples: o poder da Dama imenso
e, justamente por este motivo, esta pea particularmente
vulnervel. Cada vez que as peas adversrias a atacam, ela
se v obr i gada a r et i r ar -se, sal vo em casos mui t o
excepcionais. Isto pode traduzir-se numa perda de tempo (que
resulta em atraso no desenvolvimento) que o adversrio
aproveitar para apoderar-se da iniciativa; os ataques contra a
Dama exposta sero usados para se ir estabelecendo a prpria
posio com a colocao de novas peas em jogo, e, desta
maneira, o desenvolvimento estar sendo realizado s custas
do oponente.
Note-se, por exemplo, como as Negras podem atacar a
Dama inimiga, se esta estiver situada em h5, jogando-se o
Cavalo de Rei de sua casa original g8 ao excelente posto f6.
Sendo a Dama mais valiosa do que um Cavalo, ela se v
praticamente obrigada a recuar
1
, na maioria das vezes sem
qualquer proveito. Com toda probabilidade, a nica coisa que
as Brancas tero conseguido a perda da iniciativa e da
vantagem de sada (isto , o privilgio que s as Brancas tm,
de j sair na frente, contando, por isso, com um tempo - ou um
lance - de vantagem em relao s Negras).
Os ataques com apenas uma ou duas peas, mesmo
que uma delas seja a poderosa Dama, raramente tm xito na
fase inicial da partida contra adversrios experientes (nem
deveriam ter contra qualquer outro tipo de adversrio). Quem
sabe se def ender pode esqui var-se f aci l ment e de t ai s
ameaas, passando logo em seguida a um enrgico contra-
ataque, com resultados geralmente devastadores.
Mas, depois de 1.e4 e5 2.d4 exd4 3. xd4, a Dama no
ficaria poderosamente situada no centro ?
Na real i dade, no. O probl ema que as Negras
poderiam agora jogar 3... c6 (diagrama 2.9), desenvolvendo
uma nova pea com ao central e que ao mesmo tempo

1
Se a Dama tivesse aproximadamente o mesmo valor da pea que a ataca, as
Brancas poderiam optar por no recu-la, mas por mant-la onde est, defendendo-
a com outra pea.
17
ataca a Dama branca. As Brancas teriam ento que levar a sua
Dama para um local seguro, perdendo uma jogada (que
poderia ter sido utilizada para pr em jogo uma nova pea) e
permitindo assim que a iniciativa passe s mos das Negras;
agora so as Negras que dirigem o curso dos acontecimentos
e no mais as Brancas.
Dem apoio Dama
Para colocar a Dama em jogo to cedo, deve-se ter
muito boas razes. Um ataque deve ser realizado com a ao
conjunta de muitas peas (todas se possvel), mas sobretudo
com as peas menores. No bom atacar precipitadamente,
com foras escassas.
Embora sendo poderosa, a Dama se assemelha a uma
mulher (como o seu prprio nome indica): no pode defender-
se sozinha. Sua interveno deve ser preparada, pondo-se em
movimento primeiro as tropas de apoio. Chegar o momento
em que a Dama j estar pronta para a ao, e ento sua
presena representar uma autntica ameaa contra os pontos
fracos do campo inimigo, graas ao seu grande alcance e
poder. Sendo capaz de atacar em todas as direes, basta-lhe
uma nica jogada para criar ameaas mltiplas, que a
principal maneira de se obter vantagens materiais.
18
Dama, essa pea maravilhosa !
Os pri nci pi antes, natural mente, ut i l i zam a Dama
excessivamente - ou sej a, mai s do que deveri am - e i sto
por que a gr ande f or a
2
del a l hes i mpressi ona mui t o.
Esquecendo-se de que o objetivo supremo do jogo de xadrez
dar mate ao Rei inimigo, lutam desesperadamente para obter
vantagens materiais acima de qualquer outra coisa; e para
alcanar este objetivo, querem desenvolver imediatamente a
sua pea mais forte - a Dama - de modo a causar, com o seu
auxlio, o maior prejuzo possvel ao adversrio.
Fascinados pelo seu elevado valor, os principiantes
evitam troc-la (ou seja, permitir sua captura em troca da
Dama do adversrio) principalmente no incio da partida.
Parece-lhes que, sem ela, nada podem fazer ou que assim a

2
Como a Dama chegou a alcanar tal poderio, um verdadeiro mistrio.
Ori gi nal mente, era uma pea i nferi or, que movi a-se apenas uma casa
diagonalmente, como um Bispo de segunda categoria. Sua importncia crescente
no xadrez parece que se deu em unssono com o papel cada vez mai s
transcendental das rainhas na histria do ocidente.
19
partida perde todo o interesse. No entanto, justamente devido
s suas grandes qualidades, a Dama a pea mais difcil de
se manejar. O reverso da medalha que um erro cometido
com a Dama pode ter consequncias gravssimas. Desta
maneira, para o jogador relativamente inexperiente, talvez seja
mais prudente fazer a troca das Damas logo no princpio do
jogo, diminuindo-se assim as posssibilidades de se equivocar
fatalmente. A Dama, devido sua versatilidade, parece realar
o brilho da partida e torn-la mais interessante. No entanto,
isso tambm se d com as Torres, os Bispos e os Cavalos. De
qualquer maneira, antes de aprender a se servir bem da Dama,
convm aprofundar-se nas caractersticas da Torre e do Bispo,
as duas peas cujos movimentos, unidos, constituem o da
Dama. O principiante deve aprender a manejar com eficincia
todas as peas, e no apenas a Dama.
Poder-se-ia violar esses princpios diante de adversrios
inferiores ?
As decises devem ser tomadas baseando-se no que
ocorre no tabuleiro, e no na fora do seu oponente. Analise
cada posio com objetividade e, em seguida, escolha o
caminho a seguir. Jamais efetue um lance que voc reconhece
como fraco ou contrrio ao esprito da partida em andamento.
No espere que o seu adversrio no "veja" o que tenciona
fazer: jogue sempre o melhor que puder. Uma boa idia boa
tanto para o jogador forte como para o fraco. Uma partida
g a n h a e x a t a me n t e i s s o : u ma p a r t i d a g a n h a ,
independentemente da categoria ou fora que voc possui. Se
voc permitir que o subjetivismo tome parte no processo de
avaliao, toda a partida se ressentir disso - voc nunca
chegar a ser um jogador forte. Fazendo jogadas ardilosas e
arriscadas, contando com um provvel descuido do adversrio
para que o mesmo caia numa cilada, s faz com que a diviso
central de seu exrcito fique totalmente desprotegida. Mesmo
um principiante pode, de repente, "enxergar" a cilada e refut-
l a compl et ament e. Um bom enxadri st a nunca d uma
oportunidade dessas ao seu rival, mesmo que este seja
bastante inferior.
Esta regra, no entanto, pode admitir duas excees:
1) No caso de um jogador de elevada categoria que tenha
anal i sado ci enti fi camente o esti l o de seu adversri o e
descobert o nel e cert as t endnci as. Os sovi t i cos so
favorveis a este tipo de enfoque. Porm, mesmo neste caso,
a obj et i vi dade do j ogador que o aj uda a explorar a
subjetividade de seu adversrio. Se este parece caminhar
der i va em det er mi nados t i pos de posi es, pode ser
conveniente para o primeiro jogador provocar o surgimento de
tais situaes para tirar proveito das mesmas, ainda que elas
no sejam objetivamente as melhores para ele. Era isso que,
com grande refinamento, fazia o Grande Mestre russo, ex-
campeo mundial, Michail Botvinnik (1911-1995), quando se
encontrava no auge de suas faculdades.
2) Outra circunstncia que permite o jogo subjetivo a que se
d quando se est numa posio desesperada. Sendo a
20
derrota inevitvel pelas vias normais, pode-se tentar alguma
outra jogada inferior, se com isso prepara-se uma cilada para o
adversrio ou caso se criem dificuldades que o induzam a
descuidar algo ou a cometer algum erro. Na verdade, trata-se,
neste caso, de uma tentativa objetiva por parte de um jogador
que j no tem mais nada a perder.
Nunca viole um princpio sem ter razes muito boas para
isso.
Faa jogadas coerentes com o que se passa no tabuleiro e
no de acordo com a categoria do seu oponente.
Ocasionalmente, fao um movimento inferior para ver
como o aluno reage no contexto da classe. Se ele explora o
meu erro, terei aprendi do al go sobre o seu j ogo. Caso
contrrio, tratamos de averiguar, juntos, a razo. Alguns
estudantes se quei xam de que i sso serve apenas para
evidenciar descuidos triviais. Porm, precisamente devido a
tais descuidos que eles perdem a maioria de suas partidas.
Para evitar os erros faz-se mister saber, primeiro, porque eles
so cometidos. Em concordncia com o mtodo do grande
treinador sovitico Mark Dvoretski, sirvo-me dessas situaes
fictcias visando conhecer melhor os meus alunos, para logo
em seguida inund-los de exerccios e problemas corretivos
destinados a curar-lhes de sua "cegueira". Assim, de uma
forma amistosa, brindo-lhes com a oportunidade de expor
plena luz seu perfil enxadrstico.
Se o aluno explora o meu erro voluntrio, volto a jogada
e fao uma outra, a menos que me interesse ver como ele leva
adiante o seu plano de vitria. Isto serve para mostrar, de uma
maneira geral, como a sua tcnica. Se, por outro lado, o meu
erro passa despercebido pelo aluno, eu o indago a respeito do
mesmo e peo-lhe que me explique porque respondeu ao meu
lance daquela maneira. Se suas razes forem obscuras ou
infundadas, passamos ento a discutir o assunto at que tudo
fique bem esclarecido. E se ele no sabe porque respondeu
daquela forma, bvi o que j oga sem nenhum pl ano, um
defeito muito comum entre os principiantes.
s vezes um pequenssi mo erro de concei to j
suficiente para frear o progresso de um aluno. Uma vez
superada a dificuldade, porm, sua compreenso do jogo j
pode desenvolver-se sem travas. A capacidade do aluno de
formular suas prprias perguntas e averiguar o que se passa
em minha mente, tambm muito til. Descobrem-se assim
coisas surpreendentes, especialmente quando o aluno se d
conta de que eu no havia nem sequer me dado ao trabalho de
considerar uma determinada idia que ele julgava muito
importante. Ele havia gasto suas energias em algo que no
vinha ao caso. Estas trocas de impresses so proveitosas
tanto para o discpulo como para o mestre.
Depois de 1.e4 e5 2.d4 exd4, as Brancas so foradas a
retomar com 3. xd4 ?
No. Ao invs disso, podem sacrificar (veja a definio
deste termo na seo seguinte) um peo para ganhar tempo
21
de desenvolvimento. Duas opes possveis so: 3.c3 e 3. f3.
Depois de 3.c3 e 3.dxc3 (as Negras tambm poderiam recusar
este gambito e responder, por exemplo, 3... f 6 ou 3...d5)
4. xc3 (diagrama 2.10), a compensao das Brancas pelo
peo sacri fi cado que todas as suas peas podem se
desenvolver facilmente e com ameaas diretas. Alm disso, o
peo-e avanado e o Caval o bem si tuado em c3 impem
bastante respeito.
As Brancas poderiam tambm jogar 3. f3, ameaando
recobrar seu peo no prximo lance com o Cavalo, e todavia
podem voltar a oferecer o gambito (veja a definio na seo
seguinte) na quarta jogada mediante 4.c3. Ambas as idias
concedem ao Branco claras possibilidades de ataque, mas
acarretam necessariamente um jogo forado e arriscado. Se as
Brancas logram ou no atividade suficiente para compensar a
entrega do peo, uma questo para os tericos resolverem, e
no os principiantes.
Depois de 1.e4 e5 2.d4 as Negras devem capturar o peo
branco ou defender o seu prprio peo ?
Aqui a jogada correta para as Negras capturar o peo
branco, j que para manter a iniciativa, as Brancas tero que
sacrificar, pelo menos temporariamente, um peo mediante
3.c3 ou 3. f3. Se as Negras fossem jogar passivamente,
certamente poderiam tentar 2... c6 para defender o peo-e,
mas nunca 2...d6, j que isso levaria a uma troca de Damas
desfavorvel para elas e boa para as Brancas: 3.dxe5 dxe5
4. xd8+ xd8. Com efeito, depois destas trocas, as Negras
perderam o direito de rocar e o seu rei ficou numa coluna
central, justamente onde ele fica mais vulnervel aos ataques
inimigos (estando o centro aberto, isto , sem pees). s vezes
este tipo de troca "cai bem", especialmente quando a partida
se aproxima de sua fase final e os Reis ficam melhor situados
no centro do tabuleiro. Porm, na maioria dos casos isso
significa que as Negras tero que perder tempo levando o seu
Rei para um canto seguro, devendo portanto ficar sempre em
atitude defensiva.
No tema uma troca de Damas, quando com isso se obtm
alguma vantagem concreta.
22
Sacrifcios e gambitos
Chama-se sacrifcio entrega voluntria de material
com o fim de obter uma vantagem maior do que a que se
oferece, vantagem esta que pode ser um ganho meterial, um
ataque ao Rei inimigo ou algum outro fator. Em geral, o
sacrifcio est ligado a uma srie de jogadas, que juntas
formam o que chamamos combinao. Rudolph Spielmann,
em seu l i vro The Art of Sacrifice in Chess
3
escreveu: "A
beleza no jogo de xadrez geralmente apreciada, e com muita
razo, segundo o nmero de sacrifcios que ela contm... Seu
encanto irresistvel: o entusiasmo pelo sacrifcio faz parte da
prpria natureza do homem".
O gambito uma entrega voluntria, geralmente de um peo,
na fase da abertura, com o intuito de obter algum outro tipo de
vantagem, principalmente de tempo; pode ser, por exemplo,
para conseguir um ataque, reforar a prpria iniciativa ou
tom-l a d o a d v e r s r i o , me l h o r a r o u a cel er ar o
desenvolvimento, etc.
O mais famoso de todos os sacrifcios de abertura o
Gambito do Rei, uma verdadeira faca de dois gumes. Embora
conceda ao jogador que o oferece uma poderosa iniciativa,
abre tambm, por outro lado, uma brecha na muralha protetora
do Rei. Foi provavelmente por ser dotado de uma equilibrada
mescla de audcia e serenidade em seu carter que algumas
das mais brilhantes vitrias obtidas com o Gambito do Rei
ocorreram com o russo Boris Spasski, ex-campeo mundial. O
Gambito do Rei alcanado depois de 1.e4 e5 2.f4
E m Abinger Harvest, E. M. Fost er conf essa sua
fascinao pelo Gambito Evans, colocado em prtica pela
primeira vez l pelos idos de 1820 pelo Capito William Evans,
de origem gals. Neste gambito as Brancas sacrificam o peo-
b para abrir linhas e exercer ao no centro. A. Foster gostava
desta agressiva abertura, porm carecia de conhecimentos

3
A arte do sacrifcio no xadrez
23
suficientes para conduzir o ataque com xito. Eis aqui o
Gambito Evans: 1.e4 e5 2 f3 c6 3. c4 c5 4.b4.
Princpios do captulo
Faa jogadas coerentes com o que se passa no tabuleiro e
no de acordo com a categoria do seu oponente.
Di ante de um j ogador mai s f raco, no f aa jogadas
ardilosas e arriscadas, contando com um provvel descuido do
adversrio para que o mesmo caia numa cilada
Quando enfrentar um jogador mais forte, no creia que
poder igualar a partida limitando-se a imitar os lances dele.
Em geral a Dama s posta em jogo depois das peas
menores (Bispos e Cavalos) e do roque. Para colocar a Dama
em jogo to cedo, deve-se ter muito boas razes.
No bom atacar precipitadamente, com foras escassas.
Um ataque deve ser realizado com a ao conjunta de muitas
peas (todas se possvel).
No tema uma troca de Damas, quando com isso se obtm
alguma vantagem concreta.
Nunca deixe o rei numa coluna central aberta durante a
fase inicial da partida.
Nunca viole um princpio sem ter razes muito boas para
isso.
24
O SEGUNDO LANCE
O segundo lance das Brancas

No recomendo que se jogue 2.d4 depois de 1.e4 e5,


mas, antes, que se faa uma preparao para se efetuar este
avano mais tarde, comeando-se pelo desenvolvimento do
Cavalo de Rei em direo ao centro, como fazem as Brancas:
As Brancas prosseguem com 2. f3.
Esta , sem dvida, a melhor jogada aps 1.e4 e5. Com
este lance as Brancas no apenas desenvolvem uma pea em
direo ao centro, mas tambm ameaam o peo-e5 negro, e
praticamente determinam a resposta do adversrio. As Negras,
com efei to, no podem ceder um peo a troco de nada
(especialmente se tratando de um peo central ), ficando,
portando, obrigadas a defend-lo imediatamente ou a efetuar
um contra-ataque adequado. J examinamos um conhecido
contra-ataque, a Defesa Petrov (1.e4 e5 2. f 3 f6), que
proporciona um j ogo sat i sf at ri o quando corret ament e
conduzido. Para um principiante, porm, esta defesa difcil,
devido ao seu carter esttico (posicional). Esta defesa foi e
ai nda continua sendo empregada em parti das sri as por
jogadores de altssima categoria, tais como Vladimir Kramnik
(ex-campeo mundi al ) e Viswanathan Anand ( campeo
mundial). Mas estes jogadores, obviamente, possuem uma
compreenso do jogo muito mais profunda do que o amador
mdio.
25
Anand (esquerda) e Krammnik
Opes das Negras

Que tal defender o peo-e5 com 2...f6 ?


Est a a pi or def esa que as Negr as t m sua
disposio. No contribui com o desenvolvimento, priva o
Cavalo de Rei de sua melhor casa de sada (tanto h6 como e7
oferecem menos alternativas ao Cavalo), debilita as diagonais
h5-e8 e a2-g8 (um Bispo situado nesta ltima diagonal,
impediria o roque curto das Negras) e, em geral, proporciona
um pssimo jogo para as Negras. Evitem-se, durante a fase de
abertura, jogadas desnecessrias e debilitadoras de peo,
especialmente quando no se v nesses lances nenhuma outra
vantagem que possa de algum modo justific-las.
O lance 2...f6 atualmente conhecido como Defesa
Damiano, assim denominada depois que o mestre portugus-
italiano Damio, do sculo XVI, a analisou. Apesar de ele ter
corretamente demonstrado, atravs de suas prprias anlises,
que se trata de uma defesa inferior, assim mesmo ela veio a
ser batizada com o seu nome. Damio foi um dos primeiros
jogadores a preconizar o centro clssico de pees. Eis aqui
dois de seus conselhos para se jogar bem: "Quando desfrutar
de vantagem material, procure efetuar trocas de peas de
26
mesmo valor" (mais adiante desenvolveremos esta idia) e
"Quando tiver encontrado um bom lance, procure por um outro
melhor."
Outra forma de defesa 2... d6. Que juzo ela merece?
Esta jogada desenvolve uma pea menor em direo ao
centro, ao mesmo tempo em que protege o peo atacado, mas
traz tambm consigo um srio inconveniente. Nesta posio o
Bispo bloqueia o peo-d, e j sabemos que uma das coisas
que se tem por fazer na abertura avanar os dois pees
centrais. Com o lance ...d5 as Negras podem abrir o centro,
coisa indispensvel se quiserem conduzir seu jogo de forma
ativa. Depois de 2... d6, as negras tero de encontrar outros
meios de completar o desenvolvimento de seu flanco da
Dama, o que provavelmente lhes obrigar a perder tempo.
Vejamos: se as Negras tivessem jogado 2... d6 , o jogo
poderia continuar: 3. c4 f6 4. c3 c6 5.O-O O-O 6.d3
(ver diagrama 3.4) e as Negras tero que perder uma jogada
ou um tempo jogando 6... e7 ou 6... c5 de modo a obter
uma posio em que seja possvel desenvolver o seu peo da
Dama. Ou ento tero que encontrar uma outra maneira de
completar o desenvolvimento da sua ala da Dama, o que
tambm lhes obrigar a perder tempo. Por exemplo, se 6...b6,
7. g5 (o Cavalo preto de f6 ficou cravado, isto , no pode
mover-se sem expor a Dama preta a ser capturada pelo Bispo
branco) 7... b7 (aqui seria mais natural 7... e7) 8. d5
(atacando mais uma vez o Cavalo preto que est cravado)
8... e7 (praticamente forado, seno viria: 9. xf6 gxf6
[forado] 10. h6 e as Brancas teriam conseguido romper a
barreira do roque preto, abrindo a coluna g para um ataque.
Est a manobr a vi vel gr aas cravada [mais tarde
desenvol veremos este assunto] do Caval o preto de f6)
9. xe7+ xe7 10. h4 d4 (jogar 10...h6?, numa tentativa
de combater a cravada, seria um grave erro, pois as Negras
perderiam a Torre: 11. g6! d8 12. xf8 hxg5 13. g6)
11.f4 (ver diagrama 3.5), com enrgico ataque.
27
Portanto, o Bispo no ficaria bem colocado em d6, onde
seu papel se reduziria literalmente ao de mero defensor do
peo-e5, alm de ficar exposto aos ataques dos pees e peas
inimigas.
E sobre a defesa 2... f6, que dizer dela ?
Alm de privar o Cavalo de sua melhor casa, este lance
viola os princpios gerais da abertura, j que desenvolve
desnecessria e prematuramente a Dama. Depois de 3. c3,
por exemplo, as Brancas ameaam perseguir Sua Graciosa
Majestade mediante 4. d5. Jogar 2. . . f6 seri a uti l i zar
art i l hari a pesada demai s para um al vo rel at i vament e
insignificante. Por que r ecor r er ao gener al par a que
desempenhe o papel de um simples soldado ?
Algo parecido se pode dizer de 2... e7 (diagrama 3.7).
28
Se certo que este ltimo lance no priva o Cavalo de
sua excelente casa de desenvolvimento, impede, por outro
lado, a sada do Bispo do Rei. melhor desenvolver as peas
harmoniosamente, sem que uma obstrua o caminho da outra.
Todas precisam trabalhar em equipe, sem se estorvarem
mutuamente. Alm disso, como j dissemos, no se deve
abusar da Dama. Melhor mant-la de prontido para quando
as circunstncias realmente exigirem a sua presena. Visto
que aqui no se deu nada de especial, a sada da Dama
prematura.
E que tal defender com 2...d6 ?
Esta defesa sem dvida melhor do que as quatro
anteriores (no contando a Defesa Petrov). Protege o peo-e
solidamente, isto , por meio de outro peo. Tambm libera a
via para o desenvolvimento do Bispo da Dama. Seu nico
inconveniente que obstrui um pouco o desenvolvimento do
Bispo do Rei, limitando seu alcance imediato casa e7. Deste
modo as Negras obtm um jogo slido, mas, de certa forma,
restringido.
O movi mento 2...d6 pode trazer tambm um outro
problema. Pode significar uma perda de tempo se mais tarde
as Negras tiverem que jogar ...d5, movimento chave que
garante a igualdade para as Negras em muitas defesas. Em
geral esse avano d lugar troca do peo-e4 branco pelo
peo-d5 pret o, di ssol vendo compl et ament e o cent ro e
produzindo uma partida mais ou menos igualada. Depois que
as Brancas tiverem trocado seu peo-e pel o peo-d das
Negras, nenhum dos dois bandos ter pees no centro, e tanto
as peas de um como as do outro bando gozaro de plena
liberdade de ao.
Um leitmotif (tema dominante) para as Brancas em
muitas aberturas do peo de Rei o de impedir o avano
libertador ...d5 por parte das Negras. Enquanto isto no for
possvel para as Negras, elas seguiro um pouco atrasadas em
seu desenvolvimento ou disporo de menos espao, quando
no ambas as coisas.
Se as Negras tiverem dois pees no centro contra
apenas um das Brancas - como ocorre na Defesa Siciliana
(1.e4 c5 2. f3 d6 3.d4 cxd4 4. xd4) - ento a troca do peo-d
negro pelo peo-e branco deixar o segundo jogador com um
29
peo no centro contra nenhum do adversrio, dando-lhe assim
melhores possibilidades de controlar este setor do tabuleiro.
A sequnci a 1. e4 e5 2. f 3 d6 const i t ui a Defesa
Philidor, nome que vem do grande enxadrista francs Franois
Andr Danican Philidor (l726-l795).
O segundo lance das Negras
As negras prosseguem com 2... c6.
Este movimento trs uma srie de vantagens:
Protege o peo-e5 atacado;
Exerce ao nas casas centrais d4 (anticentro
clssico) e e5
Constitui timo lance de desenvolvimento;
No bloqueia nada, salvo o peo-c que no precisa
se mover nesta fase do jogo;
Evita todos os riscos inerentes s outras defesas;
No enfraquece nada.
Pricpios do captulo
Faa jogadas que contemplem mltiplos objetivos ( tais
como desenvolvimento, ao central, ataque e defesa) e
evite aquelas que visam meramente um ataque ou uma
defesa.
Desenvol va as peas harmoni osamente, f azendo-as
trabalhar em equipe, sem se estorvarem mutuamente.
30
O TERCEIRO E O QUARTO LANCES
Peas menores

At aqui , cada l ado desenvol veu um Caval o.


aconselhvel desenvolver de pronto os Cavalos? Geralmente,
sim. Isto tambm se aplica aos Bispos.
Faz sentido desenvolver prontamente as peas menores
(Cavalos e Bispos), j que so as mais fceis de manejar.
Depois do avano do peo de Rei e do peo da Dama, todas
as peas menores passam a dispor de boas casas para se
i nst al arem. A Dama, cl aro est , corre o ri sco de f i car
perigosamente exposta se for colocada em jogo muito cedo, e,
quanto s Torres, pode levar algum tempo at se descobrir o
melhor posto a ocuparem.
Que peas menores devem ser desenvolvidas primeiro,
os Cavalos ou os Bispos? muito mais fcil desenvolver
aqueles do que estes, devido habilidade que os Cavalos tm
de saltar. possvel desenvolver ambos os Cavalos sem que
nenhum peo tenha sido movimentado, ainda que isso fosse ir
longe demais com uma regra por demais s.
O Cavalo de Rei branco, por exemplo, quase sempre
est bem situado na casa f3, de onde domina simultaneamente
oi t o casas. Que mai s se pode querer? De f 3 poder i r
posteriormente para postos ainda mais fortes no centro. E
quanto aos Bispos, estes dispem de uma gama mais ampla
de boas casas de sada do que os Cavalos. Por isso, podem
esperar um pouco (ao menos uma ou duas jogadas) antes de
entrar em ao. Como leva mais tempo para os Cavalos do
que para os Bispos instalar-se em postos avanados, alm de
ser menos comprometedor desenvolv-los em primeiro lugar,
se justificam, de uma maneira geral, os seguintes princpios
enxadrsticos:
Desenvolva as peas menores antes das peas maiores
Desenvolva os Cavalos antes dos Bispos
Princpios do tipo "Cavalos antes dos Bispos" so teis
quando o jogador no tem uma idia muito precisa do que
deve fazer. Ele ento se pergunta: "Que princpios posso
apl i car a este ti po de si tuao?". Caso se encontre um
princpio que venha propsito, j se ter dado um passo
adiante. O jogador prossegue perguntando: "Este princpio se
aplica realmente neste caso?". Seja qual for a resposta, o
princpio em questo j ter desempenhado um valioso papel
ao servir de trampolim para a jogada seguinte. Este o
verdadeiro valor de um princpio: nos dar uma mo e ajudar-
31
nos a pensar. Os princpios no tm carter absoluto. So
meros pontos de referncia e admitem excees.
Para o que nos interessa aqui, torna-se til dividir as
peas de xadrez (lembre-se que, no xadrez, peo no
considerado pea) em duas classes: peas menores (Cavalos
e Bispos) e peas maiores (Torres e Damas). Estas distines
se baseiam nos valores intrnsecos de troca dessas peas.
Assim, tomando o peo como unidade, teremos as seguintes
equivalncias:
Um Cavalo vale pouco mais que trs pees;
Um Bispo vale uma frao a mais do que um Cavalo
(embora em n vel de pr i nci pi ant e, no pr t i co ver
desigualdade de valores entre Bispos e Cavalos);
Uma Torre vale aproximadamente cinco pees;
Uma Dama vale aproximadamente nove pees.
O principal fator levado em conta para determinar estes
valores, o nmero total de casas que a pea capaz de
dominar numa determinada situao. Observe que exclumos
o Rei, j que a preservao do mesmo absolutamente
necessria.
Um pouco mai s sobr e o desenvol vi ment o das peas
menores.
Mais adiante, quando falarmos sobre os princpios
relativos ao roque, veremos que, em geral, bom realizar o
roque o mais cedo possvel. O roque pequeno, quer dizer,
aquele que se efetua com a Torre do flanco do Rei, feito em
menos tempo porque a Dama no est no caminho que o
monarca deve percorrer (como ocorre no caso do roque
grande). Para acelerar o roque, o melhor desenvolver as
peas menores da ala do Rei antes das da ala da Dama,
32
especialmente nas aberturas do peo de Rei onde o centro se
abre logo em seguida, com o subsequente perigo para o Rei
que esteja passeando por essa regio do tabuleiro.
Um esquema corrente de desenvolvimento para as
peas menores nas aberturas abertas (uma partida do tipo
aberta quando o centro no se encontra bloqueado por pees
que estorvam os movimentos das Peas) consiste em sair com
elas segundo a seguinte ordem:
Em primeiro lugar, o Cavalo do Rei;
Em segundo lugar, o Bispo do Rei;
Em terceiro lugar, o Cavalo da Dama;
Em quarto lugar, o Bispo da Dama.
Esta ordem no absoluta, isto , no se obrigado a
segu-la sempre. Na prtica, deve-se fazer o que parea mais
apropriado para cada caso. Porm, certo que, na maioria das
aberturas do peo do Rei, as Brancas costumam pr suas
peas em ao segundo esta ordem.
Terceira jogada das Brancas - A abertura Escocesa
As Brancas prosseguem com 3.d4.
Esta jogada pode ser feita sem que se corra o risco de
perder um peo, j que se 3...exd4, as Brancas respondem
capturando o peo negro com seu Cavalo (4. xd4). Esta srie
de jogadas (1.e4 e5 2. f 3 c6 3.d4) recebe o nome de
Abertura Escocesa. Foi citada pela primeira vez em 1750 num
livro do mestre italiano Ercole del Rio. O nome "Escocesa" se
deve ao f at o de t er sido praticada e analisada em vrios
torneios e publicaes de Edimburgo. Segundo Joseph Henry
Blackburne (1841-1924), esta abertura "d origem ao tipo de
posies que um jogador jovem deve estudar". Por outro lado,
o Dr. Siegbert Tarrash, Grande Mestre alemo (1862-1935),
costumava dizer que esta abertura era "brilhante e animada,
porm custa da solidez".
primeira vista, a Escocesa parece proporcionar s
Brancas o domnio do centro e um rpido desenvolvimento.
Seu incoveniente, porm, que as Negras tm possibilidades
de contra-jogo atacando o peo-e4 branco. Alm disso, como
as Negras no tiveram que fazer a jogada bloqueadora ...d6,
gozam de bastante liberdade de movimentos. Tambm se lhes
oferece a oportunidade de efetuar o lance libertador ...d5 numa
nica jogada (ao invs de faz-lo em duas etapas, isto ,
33
primeiro jogando ...d6 e depois ...d5), evitando, desta maneira,
perder um tempo.
O terceiro lance das Negras e a resposta das Brancas
Em nossa partida, as Negras tomam o peo-d4, 3...exd4,
(diagrama 4.2) e as Brancas, por sua vez, capturam com o
Cavalo, 4. xd4 (diagrama 4.3)
As Negras no poderiam agora obrigar o Branco a expor
sua Dama mediante 4... xd4 5. xd4 ?
Sim, as Negras podem atrair a Dama branca para o
centro, desta maneira. Mas, diferentemente da situao
anteriormente analisada (1.e4 e5 2.d4 exd4 3. xd4) agora as
Negras no podem atacar a Dama inimiga com o Cavalo da
Dama, j que este se foi na troca efetuada no terceiro lance.
Ao no disporem mais deste recurso (de atacar a Dama
inimiga) para ganhar tempo, poderiam as Negras ganhar
tempo de alguma outra maneira, baseando-se tambm na
posio exposta da Dama contrria?
Bem, a nica forma concreta de se expulsar a Dama do
posto que ela ocupa agora, com 5...c5 (diagrama 4.6). Isto a
obrigaria a retirar-se imediatamente do centro (com toda
probabilidade para a4, como mostra o diagrama 4.7). No
34
entanto, 5...c5 no desenvolve uma nova pea e nem contribui
para o desenvolvimento em geral ( de pouca importncia, no
momento, que a Dama preta possa se movimentar pelo seu
flanco atravs da diagonal d8-a5). Outro problema inerente a
este desafortunado avano de peo, que ele enfraquece
gravemente as casas d5 e d6, pontos que j no podem mais
ser protegidos por um peo negro. As Brancas tero assim,
excelentes possibilidades de ocup-los, em especial d5, casa
controlada j pelo peo-e4 branco.
Desta maneira, ao tentar tirar proveito da posio central
da Dama branca (diagrama 4.6), as Negras tem que aceitar
uma desvantagem permanente: as casas dbeis da coluna d
(diagrama 4.7). Um ganho passageiro de tempo por uma
debilidade estrutural definitiva, no pode ser um bom negcio.
Neste caso, o jogo das Negras seria claramente inferior.
Temos aqui, pois, uma exceo regra: as brancas
podem desenvolver a Dama sem desvantagem, ainda no incio
do jogo, j que as Negras no dispem de um meio eficaz de
atac-la. Uma vez que os Cavalos tenham sido trocados (1.e4
e5 2. f 3 c6 3.d4 exd4 4. xd4 xd4 5. xd4), a Dama
pode instalar-se tranquilamente no centro, estendendo seu
poder em todas as direes. No entanto, duas jogadas antes
(1.e4 e5 2.d4 exd4 3. xd4) ela poderia ter sido expulsa
imediatamente.
Vemos assi m, como uma l i gei ra mudana pode
representar uma grande diferena, transformando uma posio
ruim em boa, e tudo isso com uma s jogada. Uma observao
chave, no entanto, que as Brancas no precisaram se
empenhar para sair com a Dama. Ao contrrio, foram as
Negras que as aj udaram, quando efetuarem a m troca
(4... xd4). Capturar o peo uma coi sa; agora, trocar
Cavalos algo completamente diferente. Depois da primeira
troca (3...exd4 4. xd4) as Negras devem prosseguir de outra
maneira.
35
O quar t o l ance das Negr as poder i a ser 4. . . c5,
ameaando o Cavalo branco.
Neste caso, as Brancas podem responder 5. e3,
defendendo o Cavalo e preparando uma cilada para as Negras.
Qual a ameaa das Brancas aqui ?
As Brancas ameaam 6. xc6, capturando o Cavalo de
Dama negro com uma ameaa direta Dama inimiga e um
ataque a descoberto
*
contra o Bispo de Rei negro, o qual
encontra-se indefeso. Se as Negras jogam ento a esperada
contra-captura (6...dxc6 ou 6...bxc6), as Brancas ganham um
Bispo mediante 7. xc5. Se as Brancas jogarem corretamente
a partir da, as Negras estaro totalmente perdidas.
Se as Br ancas j ogam mal depoi s de ganhar o Bi spo,
podem as Negras encontrar um mei o de se recobrar e
vencer ?
Podem at chegar a se recobrar, se jogarem com
tenacidade e, sobretudo se as Brancas jogarem ao acaso. Mas
a questo justamente esta. As Brancas teriam que jogar fora
da sua vantagem. Ao avaliar uma posio, deve-se considerar
apenas as foras e aes que se podem controlar. Se um dos
lados est com uma pea a mais e o outro no tem nenhuma
compensao por isso (como justamenteo caso aqui), o lado

*
No ataque a descoberto, no a pea que acaba de se mover que ataca, mas uma outra
pea companheira cujo caminho ficou desobstrudo com a retirada da pea que se moveu.
36
com superioridade material com toda certeza ganhar a partida
se jogar bem (quer dizer, em 99 por cento dos casos). Se tudo
o mais estiver equilibrado, o exrcito mais forte h de vencer.
tudo muito simples.
Qual a tcnica para se ganhar quando se tem uma pea
a mais ?
A mesma que se usa sempre que se di spem de
vantagem material: trocar peas. Isto no apenas faz realar a
vantagem (sim, pois trocando-se pea por pea com eficincia,
o nico sobrevivente ser a pea extra pertencente ao bando
materialmente superior), mas tambm reduz as possibilidades
de contra-jogo por parte do adversrio. Se a este ltimo no
sobra nenhuma pea, no pode atacar. Portanto, repetimos:
Di spondo de vantagem materi al , troque peas (no
necessariamente pees) para vencer.
Qual o i ncoveni ente de se j ogar 4. . . b4 ao i nvs de
4... c5 ?
So muitos. Este lance desenvolve uma pea, mas no
de maneira til. D xeque, mas no ameaa nada. As Brancas
podem defender-se do xeque mediante 5.c3 e obrigar o Bispo
a mover-se novamente, perdendo com isso um tempo. Um
xeque no necessariamente uma boa jogada. Um mau xeque
pode fazer perder tempo, e at mesmo a prpria partida. Por
sua aparncia contundente, os xeques exercem um atrativo
irresistvel sobre muitos jogadores.
Mas sempre bom lembrar que os xeques "automticos"
no servem para nada, e em certas ocasies levam perda da
partida. Suponhamos, por exemplo, que uma de nossas peas
esteja atacada e que, ao invs de nos opormos ameaa,
deci damos dar um xeque ao Rei i ni mi go. Se o nosso
adversrio responde ao xeque com uma jogada que encerra
em si uma outra ameaa (como um movimento do Rei que
ataca outra de nossas peas ou pees), teremos ento que
fazer frente a duas ameaas simultneas: a nova e aquela que
descui damos anteri ormente. O mai s provvel que s
possamos resolver um dos problemas, e no ambos ao mesmo
tempo. Portanto, no se devem dar xeques s porque podem
ser dados. O xeque (assim como qualquer outra jogada) deve
37
ser necessrio ou til para a concretizao de algum objetivo
ou plano.
No se devem dar xeques sem sentido.
A quarta jogada das Negras
Depois de 1.e4 e5 2. f3 c6 3.d4 exd4 4. xd4:
Como di z amos ant es, ao f al ar mos da Aber t ur a
Escocesa, as Brancas parecem ter preponderncia no centro
ao ocupar com um Caval o e com um peo duas casas
centrais. As Negras, por sua vez, no tem nada no centro, mas
atacam, com seu prprio Cavalo, o Cavalo-d4 branco (no
momento defendido). Alm disso, no seu prximo lance, as
Negras podem tentar tomar um pouco a iniciativa com um
ataque ao peo-e4 branco.
As Negras jogam 4... f6.
As Negras agora desenvolvem uma nova pea em
direo ao centro, e o fazem com ganho de tempo, j que
ameaam capturar o peo-e4 branco.
Pricpios do captulo
Desenvolva as peas menores antes das peas maiores
Desenvolva os Cavalos antes dos Bispos
Dispondo de vantagem material, troque peas para vencer.
No se devem dar xeques sem sentido.
38


O QUINTO LANCE


Opes das Brancas


As Brancas ponderam sobre quatro respostas possveis.
Defender o peo mediante 5.f3, 5. d3 ou 5. c3, ou ento
trocar primeiramente os Cavalos em f6 para s em seguida
ocupar-se da defesa do peo. Examinemos cada uma dessas
opes:

Que tal 5.f3 ?


Este lance apresenta quase tantos problemas quanto os
do seu irmo gmeo ...f6 das Negras. Faz perder um tempo
por no desenvolver uma nova pea, e tampouco abre vias que
permitam s peas companheiras entrar em jogo (como o
fazem os pees e e d quando avanam).
Tambm enfraquece a diagonal h4-e1, facilitando o
acesso ao Rei. Se as Brancas fizessem o roque agora, o
monarca ficaria vulnervel aos ataques inimigos via diagonal
g1-a7 (por exemplo, de um Bispo negro situado em c5).
Finalmente, este lance tampouco neutraliza de fato a ameaa.
As Brancas desejam manter seguro o seu peo-e enquanto
dispem seu exrcito em ordem de combate, mas com isto
elas no o conseguem, como veremos a seguir.
A partida que segue, disputada numa classe sovitica
entre alunos de onze anos durante uma visita minha em 1984,
uma boa ilustrao do que pode ocorrer quando as Brancas
escolhem a defesa 5.f3:
1.e4 e5 2. f3 c6 3.d4 exd4 4. xd4 f6 5.f3 c5
(apoderando-se imediatamente da diagonal debilitada) 6. b3?
(abrindo desnecessariamente a diagonal; melhor seria 6. e3,
ameaando ganhar uma pea depois de capturar em c6)
6... b6 7. b5 ? (ataque intil ao Cavalo) 7...O-O (aqui as
Negras j poderiam ter sacrificado em e4, abrindo a j
debilitada posio das Brancas) 8. xc6? (outra jogada sem
39
sentido, que piora a situao das Brancas por conceder ao
Bispo de Dama negro a oportunidade de ocupar a importante
diagonal a6-f1) 8...bxc6 9.a4? (esperando pregar uma cilada ao
Bispo negro por meio de 10.a5, porm custa do
desenvolvimento e, como se ver, da prpria partida em si)
9... xe4 10.fxe4 h4+ 11.g3 xe4+ 12. d2 (era melhor
11. e2, o que tambm no evitaria a derrota) 12... e3 mate.



Ento, que tal 5. d3 ?


Aqui o problema diferente. Ainda que esta jogada no
seja ruim em si mesma, d trabalho desnecessrio Dama. Na
casa d3, a Dama bloqueia a sada do Bispo de Rei branco,
ficando a prpria dama sobrecarregada com a defesa das
casas d4 e e4. Deve-se procurar no utilizar tanto a Dama
durante a fase de abertura. Sendo possvel, desenvolvem-se
primeiramente as peas menores, depois do que a participao
da Dama na luta ser muito mais eficaz quando houver
chegado a hora.
40
E jogar previamente 5. xc6?


Esta realmente uma continuao forte. As Brancas
podem jogar 5. xc6 antes de defender o peo-e, porque a
resposta das Negras, quer dizer, recobrar a pea capturada,
praticamente obrigatria. Do contrrio, o segundo jogador
perderia material, isso para no falar da ameaa que est
pesando sobre sua Dama. Assim, depois de 5...bxc6, por
exemplo, as Brancas podem defender seu peo de Rei. Sendo
as primeiras a trocar, no perdem tempo e, na realidade,
facilitam a defesa de seu centro, pois agora j no precisam
mais se preocupar em proteger o Cavalo que estava em d4.
Daqui se deduz o seguinte princpio:

Pode-se muitas vezes ganhar tempo trocando-se peas.


Por esse meio possvel se livrar da necessidade de ter
que fazer algo, como, por exemplo, proteger uma pea.
Trocando-se a pea atacada, no ser mais necessrio
ocupar-se dela, e se com a troca obtm-se um valor
equivalente, no haver nenhum prejuzo. Depois da troca, a
partida pode seguir normalmente o seu curso.
Uma limitao deste princpio se d no caso em que a
troca favorece o bom desenvolvimento ou a boa disposio das
peas ou pees adversrios. Ento no se teria ganho, mas
sim perdido um tempo. Por exemplo, se for trocada uma pea
desenvolvida por uma inimiga que ainda no se desenvolveu,
ou se na troca uma pea inimiga desenvolvida, se ter
41
perdido um tempo. Que no se faam trocas sem um propsito
definido. Uma boa troca pode fazer ganhar tempo. Uma m
troca pode fazer perder tempo.
O movimento 5. xc6, feito antes de se ocupar
efetivamente da ameaa ao peo-e4, com a idia de poupar
este peo por mais um lance ainda, se conhece pelo nome de
zwischenzug (termo alemo que significa "jogada
intermediria"). Com efeito, esta jogada foi feita dentro de uma
srie de outros movimentos, como se estivesse "entre
parntesis", isto , sem que a srie fosse necessariamente
afetada. Este nome de "jogada intermediria" costuma ser
aplicado a lances feitos por iniciativa prpria dentro de uma
sequncia de respostas aparentemente foradas. Isto, em
geral, surpreende o adversrio, embora no possamos dizer
exatamente isto de 5. xc6.
Uma conhecida continuao aps 5. xc6, a que Gary
Kasparov jogou duas vezes contra Anatoly Karpov em 1990
para defender o seu ttulo mundial: 5...bxc6 6.e5 (se 6. d3,
segue-se 6...d5 7. d2! c5 8.O-O O-O 9. f3 g4 10.exd5
d6; ou ento 6...d5 7.e5 g4 8.O-O c5 9. f4 f6 10.exf6
O-O! com excelente posio para as Negras) 6... e7 7. e2
d5 8.c4 a6 9.b3. Cento e dez anos antes desta partida,
esta mesma continuao ocorria numa disputa em Londres
entre os dois maiores jogadores daquela poca: Steinitz e
Zukertort.

Garry Kimovich Kasparov, nascido em 13 de abril de
1963 na cidade de
Baku no Azerbai-
jo, grande mes-
tre de xadrez rus-
so e ex-campeo
mundial. Kasparov
tornou-se o mais
jovem campeo do
mundo aos 22
anos de idade, em
1985. Manteve o
titulo oficial de
campeo pela
Federao Inter-
nacional de
Xadrez (FIDE) at
1993, quando, devido a um desentendimento com a
FIDE, resolveu se desvincular da Federao e
estabelecer uma organizao rival, a PCA . A partir da,
continuou mantendo o seu ttulo at o ano de 2000,
quando foi derrotado por Vladimir Kramnik. Apesar da
derrota, Kasparov continuou ostententando o maior rating
(pontuao) da histria do xadrez desde 1986 at o dia
em que decidiu se aposentar do xadrez profissional em
10 de maro de 2005. Kasparov considerado o maior
jogador de xadrez de todos os tempos.

42
A quinta jogada das Brancas e a resposta das Negras

Como dizamos, para as Brancas vantajoso continuar
com 5. xc6, porm elas no o fazem. Ao invs disso, decidem
proteger de imediato o peo-e4 com um lance que desenvolve
uma nova pea em direo ao centro:







As Brancas prosseguem com 5. c3. As Negras, por sua vez,
respondem com 5... b4.












Alm de preparar o roque, esta jogada das Negras
ameaa alguma coisa? Sim, ataca o Cavalo de c3, embora
para muitos jogadores parece no haver nenhuma ameaa
real, j que este Cavalo est suficientemente protegido pelo
peo-b2. Mas este apenas um aspecto da questo. Na
realidade o Bispo pregou o Cavalo. Agora ele no pode se
mover, visto que isto iria expor o seu Rei ao ataque da pea
inimiga. Seria uma jogada ilegal.

O que uma pregadura?

A pregadura um dos cinco principais artifcios tticos
empregados no xadrez. Os outros quatro so o garfo, o espeto
(ou ataque raio-x), o ataque a descoberto, e a neutralizao da
defesa. A pregadura a ttica pela qual uma pea ataca duas
inimigas ao longo de uma mesma linha (fila, coluna ou
diagonal), de tal modo que se a primeira pea atacada se
move, a que estava atrs fica exposta captura. Em toda
pregadura, a primeira pea (a que est "pregada") tem menos
importncia do que a que est atrs.
Assim, no diagrama 5.7, dizemos que a Torre prega o
Bispo ao Rei, ou que o Bispo est pregado ao Rei pela Torre.
O ponto principal aqui que a pea situada "na frente" est
perdida. Ela simplesmente no pode mover-se. Isto porque, no
caso particular aqui mostrado, d-se uma pregadura absoluta.
Uma pregadura relativa est ilustrada no diagrama 5.8. Neste
caso, as Negras at podem mover a Torre pregada, se
estiverem dispostas a sacrificar a Dama. Mas se se tratasse de
uma pregadura absoluta (como no diagrama 5.7) elas no
poderiam mover a pea pregada, mesmo que quisessem.

43

Como uma pea absolutamente pregada no pode
mover-se, mesmo quando sofrendo sucessivos ataques,
parece ser razovel no captur-la imediatamente. Melhor ir
aumentando a presso mediante a ameaa de novas foras,
sobretudo de pees. Da se deduz o seguinte princpio:

Procure atacar repetidamente uma pea (ou peo) que
esteja pregada, at que seja possvel captur-la com vantagem
desde que se tenha tempo para isso e as circunstncias o
permitam.

O diagrama 5.9 ilustra como possvel acumular
ameaas sobre uma pea pregada. Em lugar de se limitar a
ganhar a qualidade (ganhar uma Torre por uma pea menor)
capturando imediatamente a Torre-c6 negra com o Bispo-a4
(Bxc6?), as Brancas devem adiantar o peo-d (d5!) atacando
novamente a impotente Torre.



Assim, para capturar a Torre, as Brancas tero apenas
que ceder um simples peo, e no um Bispo. exatamente
esta ameaa de se atacar a pea pregada com peas de
menor valor que confere pregadura seu poder especial.

Pricpios do captulo

Deve-se procurar no utilizar tanto a Dama durante a fase
de abertura
Procure atacar repetidamente uma pea pregada, at que
seja possvel captur-la com vantagem.
Pode-se muitas vezes ganhar tempo trocando-se peas.
44


O SEXTO LANCE



Voltemos nossa partida. O Cavalo de c3 est
absolutamente pregado ao Rei branco. Concluso: j no
defende mais o peo-e4, o que significa que as Negras
ameaam mais uma vez captur-lo (... xe4).



Vrias coisas devem ser observadas aqui.
Primeiramente, o Bispo-b4 negro, ao pregar o Cavalo inimigo,
est, em ltima anlise, atacando o peo-e4. Lembre-se: os
Bispos podem atacar casas de cor oposta, ameaando peas
que defendem estas casas (especialmente os Cavalos). Outro
ponto a observar como isso afeta o controle do centro. Tendo
j visto como se pode ocupar ou defender o centro,
descobrimos agora um terceiro procedimento para lutar por ele:
atacar ou expulsar as peas inimigas que o guardam. Influir
desta maneira no centro pode ser to vital quanto ocup-lo ou
defend-lo.
Como as Brancas iro agora salvar o seu peo-e4? J
analisamos (no captulo 5) as jogadas f3 e d3, que ainda
continuam sendo to deficientes como o eram h uma jogada.
Outra possibilidade 6. d3. Trata-se de um bom lance de
desenvolvimento, mas que apresenta aqui um grande
inconveniente: bloqueia a defesa da casa d4 feita pela Dama.
Existe algum meio de neutralizar a ameaa que pesa
sobre o Cavalo-d4, que permita desenvolver o Bispo para d3,
defendendo ao mesmo tempo o peo-e4?







Se as Brancas retiram seu Cavalo d4, digamos para
b5 ou b3, perdem um tempo, e as Negras tranquilamente
tomam o peo (... xe4). O mesmo sucederia depois de
6. e3, defendendo diretamente o Cavalo: as Negras teriam
tempo para capturar o peo. A nica jogada possvel ao
Cavalo-d4, sem que haja perda de tempo, troc-lo pelo das
Negras mediante 6. xc6. Depois da contra-captura natural
45
e praticamente forada por parte das Negras (6...bxc6 ou
6...dxc6), as Brancas podem levar diante seu plano de
defender o peo-e4 com o Bispo de Rei. Esta troca,
provocada pelas Brancas, entra na categoria das chamadas
jogadas intermedirias (Zwischenzge)













Recorda o princpio: Trocar para ganhar tempo.

A questo agora a seguinte: Como as Negras devem
recobrar a sua pea? Mediante 6...bxc6 ou 6...dxc6 ?
Examinemos em primeiro lugar a jogada 6...dxc6.



Uma vantagem de se capturar com 6...dxc6 que as
Negras mantm seus pees divididos em apenas dois grupos
(grupo 1: h7,g7,f7 e grupo 2: c6,c7,b7,a7). Depois de 6...bxc6,
os pees ficariam divididos em trs grupos: (h7, g7, f7 ); (d7,
c6, c7) e (a7). Em geral melhor ter pees reunidos no menor
nmero possvel de grupos (ilhas de pees como se costuma
cham-los no xadrez).
Contudo, o lance 6...dxc6 tem o incoveniente de permitir
s Brancas a troca de Damas em condies desfavorveis
para as Negras. De fato, depois de 7. xd8+ xd8, as
Negras tero perdido o direito ao Roque, ficando o seu Rei
exposto e vulnervel no centro (diagrama 6.3).
46


Em geral, as capturas devem ser feitas quando ao
mesmo tempo se abrem vias para o desenvolvimento das
prprias peas em direo ao centro. Naturalmente, o lance
6...bxc6 tambm abriria uma via para o Bispo de Dama, a
diagonal c8-a6, mas normalmente a mobilidade maior
quando as peas (no necessariamente os pees) se
desenvolvem para o centro. Note-se, em especial, como se
abrem as colunas centrais com 6...dxc6, ao mesmo tempo em
que se abre uma via para o Bispo de Dama. Sem dvida, o
lance 6...bxc6 tambm proporcionaria uma coluna aberta, a
coluna b, que poderia eventualmente ser utilizada pela Torre
de Dama negra. No entanto, quando se captura com vistas a
melhorar a mobilidade, com frequncia aumenta-se o nmero
de ilhas de pees. E j sabemos que quanto maior a
quantidade de ilhas, pior a estrutura de pees. na fase final
da partida, quando a debilidade dessa estrutura sentida mais
intensamente, que essas ilhas desempenham um papel mais
importante na partida. O jogador que possua essas ilhas deve,
portanto, evitar o final, ao passo que o seu adversrio deve
buscar a simplificao
1
.
Em fim, tudo se reduz a se pesar os prs e os contras de
cada jogada, quer dizer, a considerar o que se obtm em troca
daquilo que se d. Curiosamente, a melhor jogada para as
Negras aqui 6...bxc6, que evita a perigosa posio exposta
do Rei preto.

Uma pausa: os princpios de Steinitz


A teoria de que a partida de xadrez gira em torno de um
delicado equilbrio de foras e elementos, foi formulada pela
primeira vez pelo mestre vienense Wilhelm Steinitz (1836-
1900). Para se obter vantagem em um desses elementos,
deve-se ceder algum outro tipo de vantagem de valor igual ou
aproximado (em outras palavras, nada se obtm de graa
numa partida de xadrez bem equilibrada).
Ganhar um peo pode facilmente custar vrios tempos
de desenvolvimento. Em geral, ter-se- que manobrar com a
pea atacante para se aproximar do objetivo, em seguida

1
Simplificar, no xadrez, significa trocar peas com vistas a obter uma
situao favorvel no tabuleiro, como por exemplo, conduzir a partida
imediatamente para a fase final. (N.T.)
47
capturar o peo, e, por ltimo, retir-la para um local seguro.
Neste caso, a captura do peo ter custado, no mnimo, trs
tempos. Portanto, em troca da vantagem material, cedeu-se
outra vantagem, mais ou menos equivalente, em forma de
tempo. O adversrio pode, entretanto, ter aproveitado a
ocasio para montar um ataque, graas iniciativa que lhe foi
dada de bandeja. Neste caso, vale perguntar: ter valido a
pena todo o esforo para se capturar um peo?
Steinitz percebeu que a vantagem, globalmente
considerada, depende de toda uma srie de fatores, se bem
que, num dado momento qualquer, um determinado fator pode
ser mais importante que outro. Esses fatores, que tendem a
flutuar, so basicamente de dois tipos: tangveis e intangveis.
Vantagem material e vantagem na estrutura de pees (a
maneira em que os pees se encontram dispostos no tabuleiro,
tendo em conta a sua debilidade ou fortaleza, e de que forma
podem gerar harmonia ou ausncia desta entre as peas) so
dois fatores tangveis. A menos que ocorra uma revoluo sria
na posio, os fatores tangveis se mantm invariveis durante
toda a partida. Por outro lado, uma vantagem de
desenvolvimento transitria (ou intangvel). Se no for
aproveitada imediatamente, definhar medida que o inimigo
for pondo em jogo as peas ainda no desenvolvidas.
Um fator chave na abertura, como j temos dito, o fator
tempo, ou, mais especificamente, a iniciativa. As Brancas
procuram converter sua mnima vantagem inicial em algo
concreto, mantendo a iniciativa, enquanto que as Negras, por
sua vez, esforam-se por igualar as condies de jogo,
apoderando-se elas mesmas da iniciativa. Neste combate, os
jogadores modernos, em especial os da escola sovitica, no
vacilam diante de quase nada... contanto que funcione! No s
fazem srias concesses, aceitando debilidades e cedendo
espao, seno que, em geral, embarcam em arriscados
sacrifcios materiais, como gambitos de pees e at mesmo de
peas!

Tudo bem, mas como se vence uma partida de xadrez?

Nossa resposta poder parecer absurda, mas o fato
que se ambos os lados jogam com preciso, nenhum deles
provavelmente ser capaz de ganhar meramente efetuando
lances forados e diretos. Isto porque tudo que um jogador
fizer, ser contrabalanado pelo outro, mantendo-se, assim, o
jogo sempre equilibrado. Teoricamente, a partida deveria
terminar empatada (talvez um dia o computador prove o
contrrio).
48


No entanto, quando se joga xadrez, o que se quer a
vitria e no o empate.

Mas, para ganhar preciso que voc siga uma linha de
ao que v aumentando gradativamente as suas chances de
vitria. Steinitz lanou a idia de jogar com vistas obteno
Mate em 47 lances!!!
49
de pequenas vantagens, to insignificantes em aparncia, que
o adversrio nem se d conta delas ou julga no serem
suficientemente importantes para merecerem ateno. Pode
ser que nenhuma dessas minsculas vantagens represente
grande coisa isoladamente, mas se voc acumular um nmero
suficiente delas, chegaro a constituir uma enorme
superioridade.
E, de repente, voc dispe de uma poderosa iniciativa.
Seu adversrio, para neutralizar esta iniciativa, ter que ceder
alguma coisa, geralmente material. Voc captura a pea (ou o
peo) e a partida provavelmente retomar sua condio de
equilbrio, onde nenhum dos dois lados estar em condies
de lanar, de imediato, algum ataque vantajoso. S que agora
existe uma sensvel diferena: voc est com um material extra
- num certo sentido, voc o roubou do seu adversrio, visto no
ter havido qualquer sacrifcio de sua parte para obter tal
vantagem.
Jogar com vistas obteno de pequenas vantagens o
que fazem os enxadristas fortes; a isso se d o nome de
jogo posicional, ou xadrez posicional.
O famoso Grande Mestre sovitico (escritor e didtico de
xadrez) Alexander Kotov (1913-1981) elaborou uma lista de
dezessete destes pequenos fatores. Espelhando-se na
qumica, dispunha-os numa espcie de Tabela de Mendeleev.
Entre os fatores citados esto: controle de linhas (horizontais,
verticais e diagonais); possuir a melhor pea menor (em
posies bloqueadas, provavelmente um Cavalo; em posies
abertas, um Bispo); ter as peas dispostas de forma
ligeiramente mais vantajosa; possuir pees ligeiramente mais
fortes; dispor de um pouco mais de espao, e assim por diante.
Acumule um certo nmero dessas ligeiras vantagens, e voc
ter uma enorme superioridade.
A propsito, o qumico russo Dmitri Mendeleev (1835-
1907) foi, de fato, um distinto enxadrista, tendo at mesmo
derrotado, numa ocasio, o grande Mikhail Chigorin numa
partida. Um exemplo de seu talento enxadrstico est no
diagrama 6.4. Jogando com as Brancas, ele conseguiu tomar a
Dama negra. Voc seria capaz descobrir como ele fez isso?



Mendeleev jogou 1. h7+, um ataque descoberto
contra a Dama inimiga. Depois de 1... xh7, ela a capturou
mediante 2. xd6.
50

O que um ataque descoberto?

D-se o nome de ataque descoberto ttica que
consiste em retirar de uma determinada linha (horizontal,
vertical ou diagonal) uma pea, de tal forma que uma outra, de
mesma cor, cujo caminho estivera at ento bloqueado, passe,
agora, a atacar uma pea inimiga. Apesar de a pea que ataca
descoberto ser aquela que no se move, a que se move
pode tambm ameaar algo importante. Quando a pea fixa
ataca o Rei inimigo, temos um xeque descoberto. Neste
caso, a pea mvel tem praticamente carta branca para atacar
ou capturar qualquer coisa, pois o inimigo ter de atender
prioridade do xeque. Se ambas as Peas do xeque
simultaneamente, ento temos um xeque duplo. Esses ataques
provocam s vezes uma verdadeira catstrofe nas fileiras
inimigas.
No diagrama a seguir, as Brancas do mate em um
lance mediante 1. b5 (xeque duplo e mate). Torna-se
impossvel s Negras escapar a ambos os xeques com um
nico lance.



Debilidades

Ao se iniciar uma partida, ambos os lados dispem de
peas quantitativa e qualitativamente iguais, sem alteraes
estruturais na posio das mesmas. No h fraquezas de
nenhuma ordem. Na posio inicial no h, pois, debilidades.
A debilidade aparece no transcorrer da partida; sua
criao no campo inimigo ser a primeira etapa que nos levar
vitria. Da dever-se jogar intensa e pacientemente para
usufru-la, impedindo, ao mesmo tempo, o adversrio de
realizar combinaes imprevisveis que visem eliminao do
ponto dbil.
Cumpre frisar que no a fora de um lado que
determina a caracterstica ou delineamento da partida, seno a
debilidade do lado contrrio.

Debilidades estruturais

Uma das coisas de que trata o xadrez posicional o que
chamamos debilidade. Existem dois grandes grupos de
debilidades: 1) Debilidades transitrias (ou debilidades de
51
peas) e 2) Debilidades permanentes (ou debilidades de pees
ou ainda debilidades estruturais). O primeiro grupo refere-se
aos pontos ou setores do tabuleiro que so taticamente
vulnerveis apenas devido a razes circunstanciais imediatas.
Consiste, em geral, na disposio desfavorvel (suscetvel de
ataque, ou de aproveitamento) de uma ou mais peas (no
pees). Quanto mais valiosas sejam essas peas (por sua
qualidade intrnseca, ou por sua funo naquele momento),
mais perigosa essa debilidade. Apresenta, igualmente,
debilidade transitria, a posio congesta, restringida, que um
lado possui, quando foram desprezados os princpios
fundamentais do desenvolvimento das peas e do domnio do
centro. Esta debilidade determina, para o lado contrrio, a
vantagem da maior mobilidade de peas, que, em geral,
usada para um ataque. Diz-se transitria porque, havendo
tempo, ou quando o adversrio no se apressa em aproveit-
la, a debilidade pode desaparecer, em virtude de trocas de
peas ou de ampliao e maior movimentao das peas
primitivamente restringidas. As debilidades transitrias no
devem ser levadas em conta quando se elaboram planos de
longo prazo. Em geral, devem-se explorar essas debilidades
imediatamente, antes que o adversrio resolva o problema,
defendendo o ponto frgil, retirando a pea mal situada, etc.
O segundo tipo de debilidade a de ordem estrutural, e a
este tipo se refere a maioria dos enxadristas ao usar o termo
"debilidade". A isso se referia Steinitz ao expor suas teorias
sobre o xadrez posicional. Na partida posicional, deve-se
trabalhar para a formao e utilizao das debilidades
estruturais. Concretamente, este termo refere-se a pees mal
posicionados. As debilidades estruturais so exclusivamente
resultantes da configurao defeituosa de pees (pees
isolados, atrasados, dobrados, etc.). Tais pees j no podem
mais defender determinadas casas, seja por estarem muito
avanados, ou por terem perdido sua capacidade de proteo
(quando se encontram pregados, por exemplo). Como as
debilidades estruturais tendem a ser permanentes, deve-se
lev-las em conta ao se formularem planos de longo prazo.
Um dos exemplos bsicos neste campo o peo isolado,
em geral desvantajoso por no poder mais ser defendido por
outros pees, mas principalmente pelo fato de a casa situada
imediatamente sua frente poder ser ocupada sem dificuldade
por peas inimigas (preferencialmente um Cavalo). Sem outro
peo ao seu lado que defenda tal casa, no h nada que
garanta a expulso dali da pea bloqueadora. Este o nome
que se d s peas instaladas imediatamente frente de um
peo isolado, enquanto que o conceito, propriamente dito, de
ocupao se chama bloqueio.

52


Neste diagrama temos quatro pees isolados: dois
brancos e dois negros. Os primeiros se encontram
respectivamente em d4 e f5, e os segundos, em b6 e b7. Os
pees isolados negros esto dobrados na coluna b. Neste caso
dizemos pees dobrados isolados. As Brancas tambm tm
pees dobrados na coluna b, s que estes no esto isolados
porque possuem, na coluna-a adjacente, um parceiro, o qual
pode defender qualquer um dos dois quando se fizer
necessrio. O diagrama mostra tambm uma cadeia de pees
"sadios", que so exatamente os pees negros situados nas
casas e7, f7 e g7. Estes so chamados pees ligados, por
ocuparem colunas contguas.



O diagrama 6.7 permite ver como uma pea bloqueadora
(neste caso, um Cavalo) pode instalar-se sem riscos em frente
ao peo isolado (o peo-f4 branco). Para expulsar este Cavalo
da casa que ocupa, as Brancas precisariam de um peo em
qualquer das duas colunas adjacentes, isto , as colunas e ou
g.
No obstante, vezes h em que o peo isolado pode
apresentar certas vantagens que compensam sua debilidade.
De fato, algumas aberturas tm por objetivo criar um peo
central isolado. Em tais casos, o jogador que aceita a
desvantagem inerente a este tipo de peo, no o faz sem crer
que isto lhe proporcionar mais espao, o domnio de postos
avanados teis ou a possibilidade de embargar a posio
inimiga.
Talvez o melhor exemplo de uma debilidade
acompanhada de vantagens compensadoras seja ilustrado
pelo complexo formado pelos pees dobrados. A despeito de
53
seus bvios inconvenientes, o surgimento de pees dobrados
em geral anuncia a criao de linhas abertas (especialmente
quando decorre da entrega de um Bispo por um Cavalo),
criando-se assim maiores oportunidades de ataque. No
queremos com isso dizer que os pees dobrados no sejam
intrinsecamente dbeis. Eles so. Porm, como tudo o mais
em xadrez, eles devem ser avaliados levando-se em
considerao os demais fatores da posio. H de fato
situaes em que os pees dobrados se tornam superiores aos
pees considerados sadios.
Existem ainda outros tipos de pees dbeis: pees
atrasados, pees dobrados isolados, pees triplicados, pees
pendentes, etc. Em todos estes casos, a debilidade est na
impossibilidade de se proteger certas casas, seja de forma
absoluta, ou por razes prticas que impedem de faz-lo.

O sexto lance das Negras



As Negras jogam 6...bxc6.











Esse lance evita a troca de Damas, mas tambm cria, na
coluna-a, um peo isolado, o qual pode tornar-se uma sria
debilidade no final da partida. No entanto, a partida ainda se
encontra na fase de abertura, e certos fatores como pees de
Torre isolados, no tm grande relevncia. Reiteramos, mais
uma vez, que o valor dos diversos fatores varia segundo as
circunstncias. A captura efetuada sugere um novo princpio:
quando for possvel capturar com dois pees, um que se
dirigir para o centro e outro em sentido contrrio, capture-se
em direo ao centro, como fazem aqui as Negras. A principal
vantagem deste procedimento que se situam no centro vrios
pees negros, proporcionando-se assim uma tima
oportunidade de se dominar este importante setor do tabuleiro.
Em geral, quanto mais pees se tm no centro, maiores so as
possibilidades de se control-lo. Capturar desta forma tambm
evita criar um desequilbrio na estrutura de pees favorvel s
Brancas e desvantajoso para as Negras.

Maioria de pees

Quando num determinado setor ou flanco do tabuleiro,
se tm mais pees do que o adversrio, diz-se que h uma
maioria de pees neste setor. As principais vantagens para
aquele que a possui, so um melhor domnio do
54
correspondente setor do tabuleiro e a possibilidade de se criar
um peo passado (trata-se de um peo cuja marcha para a
promoo em Dama, ou outra pea, j no pode ser impedida
por nenhum peo adversrio). Se jogassem 6...dxc6 (ver
diagrama 6.9), as Negras concederiam ao seu adversrio o
equivalente a um peo a mais. Compare as duas posies
abaixo.



As Brancas, no diagrama 6.9, tm quatro pees contra
trs das Negras no flanco do Rei, isto , as Brancas tm
maioria de pees na ala do Rei. Jogando corretamente,
podero obter um peo passado na coluna e. Para avanar
esses pees, deve-se seguir a regra de Capablanca: avanar
primeiro o peo que no tenha diante de si nenhum peo
inimigo. Este peo o que provavelmente se transformar em
Dama, e por isso chama-se candidato.
At este ponto da nossa anlise do diagrama 6,9, as
Brancas esto com um peo a mais (no flanco do Rei). No
flanco da Dama, no entanto, so as Negras que tm um peo a
mais. Mas, possuem tambm pees dobrados na coluna c, de
modo que seus quatro pees podem ser detidos, em seu
avano, pelos trs pees Brancos. Ou seja, esse peo extra
das Negras no traz nenhuma vantagem. Concluso: na
prtica, tudo se passa como se as Brancas levassem
efetivamente a vantagem de um peo (o peo extra da ala do
Rei). Dessa maneira, capturar incorretamente, criando um
desequilbrio favorvel ao adversrio, pode equivaler a
conceder ao mesmo a vantagem de um peo. Agora, a captura
6...bxc6 (diagrama 6.10), apesar de tambm criar um peo
dobrado na coluna c, anula, por sua vez, a possibilidade de as
Brancas conseguirem um peo passado na coluna e. Depois
de 6...bxc6, no ser fcil conseguir obt-lo fora.
Outra vantagem de se capturar em direo ao centro
(6...bxc6) que as Negras abrem a coluna-b para sua Torre.
No momento oportuno, levaro a Torre at b8, ameaando
capturar o peo-b Branco (se estiver sem a defesa defesa do
Bispo-c1), ou obrigando as Brancas a adotar medidas
especiais para poder sair com seu Bispo (j que se este se
move, estando o peo-b atacado pela Torre negra situada em
b8, o peo ficaria "no ar
2
").

2
Significa sem apoio, sem defesa. (N.T.)
55
A maneira habitual de defender este peo-b branco
avan-lo uma casa para que assim fique defendido pelos
pees vizinhos. S que isto traz um inconveniente. Com o peo
em b3, e no mais em b2, as casas a3 e c3 tornam-se fracas
ou dbeis. Por no estarem mais protegidas por nenhum peo,
ficam acessveis s foras Negras. Finalmente, em algumas
posies, estando a Torre em b8, esta pode ser rapidamente
trasladada para o campo de batalha, levando-a para b4,
atacando, desta forma, o peo-e branco.

Domnio de linhas abertas

Bispos, Torres e Damas so peas de longo alcance.
Podem causar prejuzos mesmo distncia. Essas peas
esto sempre em busca de linhas abertas, isto , fileiras,
colunas e diagonais no obstrudas por pees companheiros
(Diz-se que se domina ou controla uma linha, quando se ocupa
a mesma com uma pea que pode mover-se livremente ao
longo dela).
muito importante obter o domnio de linhas abertas
antes que o adversrio o faa. Domine uma dessas linhas vitais
e consolide o seu domnio ocupando-a com outra(s) pea(s)
que tambm possa(m) mover-se atravs dela. Assim, para
dominar uma diagonal, utilize o(s) Bispo(s) e tambm a Dama.
No caso das filas e colunas, utilize uma Torre e uma Dama ou
ento duas Torres. Ter-se-, ento, um domnio efetivo dessas
linhas crticas, j que as peas ocupantes estaro se apoiando
e protegendo mutuamente. A esta duplicao de foras numa
mesma linha, d-se o nome de bateria. Procure, sempre que
possvel, formar baterias e outras modalidades de ataques
redobrados.
A eficcia de tal estratgia fica perfeitamente ilustrada
quando se dobram as Torres em uma fila ou coluna. Uma das
baterias mais devastadoras do xadrez a das Torres dobradas
na stima fila. Neste caso, os pees inimigos situados nesta
fila, ficam totalmente vulnerveis, prontos para serem
devorados.
Vena o seu inimigo na marra: domine as linhas abertas
importantes o mais depressa possvel e mantenha esse
domnio o mximo de tempo que puder.

Princpios do captulo

Evite muitas ilhas de pees.
O jogador que possua essas ilhas deve evitar o final, ao
passo que o seu adversrio deve buscar a simplificao.
Quando for possvel capturar com dois pees, um que se
dirigir para o centro e outro em sentido contrrio, capture-se
em direo ao centro.
Quando houver maioria de pees, avane primeiro o peo
que no tenha diante de si nenhum peo inimigo. Este peo
o que provavelmente se transformar em Dama.
muito importante obter o domnio de linhas abertas antes
que o adversrio o faa. Domine uma dessas linhas vitais e
consolide o seu domnio ocupando-a com outra(s) pea(s)
que tambm possa(m) mover-se atravs dela.
56


O STIMO LANCE


A segurana do Rei
Novamente as Brancas devem defender o seu peo-e4.
Embora parea, o Cavalo em c3 no est de fato protegendo
aquele peo, porque est pregado ao Rei pelo Bispo negro de
b4. No pode se mover e, consequentemente, o peo-e4 est
atacado e desprotegido. Podero as Brancas salvar o seu peo
eliminando a pregadura com 7. d2 ? No estariam desta
forma liberando o Cavalo para a defesa do peo?



O lance 7. d2 certamente anula a pregadura, deixando
o Cavalo livre para mover-se quando for oportuno. S que
existe um problema: o quinto lance das Negras (5... b4) no
encerrava em si apenas uma pregadura; continha tambm a
ameaa de capturar o Cavalo e, consequentemente, reduzir o
domnio branco sobre e4. Assim, depois de rocar para garantir
a segurana do seu Rei, as Negras ameaam jogar ... xc3
seguido de ... xe4. A jogada 7. d2 , portanto, insuficiente e
as Brancas tm que encontrar uma forma diferente de defender
seu peo-e4. Ademais, 7. d2 um modo demasiado passivo
de desenvolver o Bispo de Dama. Tudo o que pode fazer em
d2 anular a pregadura, ao passo que em g5 ele estaria
ocupando uma posio de maior destaque, pois estaria
aplicando uma pregadura contra o inimigo ao invs de
meramente servir para encobrir uma pregadura do mesmo.
Portanto, jogar 7. d2 aqui no constitui uma idia muito
brilhante.
57


Ao invs disso, as Brancas fazem uma jogada natural
de desenvolvimento: 7. d3.














Este desenvolvimento slido e prepara o roque curto,
ao mesmo tempo em que coloca o Bispo numa boa diagonal
(b1-h7). Com essa jogada, tambm o peo-e4 fica seguro no
momento. As Negras dispem agora de diversas jogadas
razoveis. Poderiam seguir atacando o centro mediante 7...d5,
ou rocar 7...0-0. Poderiam tambm considerar 7...d6, para
restringir um eventual avano do peo de Rei inimigo, mas isso
seria relativamente passivo. Uma tentativa curiosa, que para
alguns uma boa idia, seria 7...Bxc3+ (Diagrama 7.3).



Este parece ser um lance atraente porque depois de
8.bxc3, as Brancas ficam com pees dobrados isolados. Tais
pees seriam particularmente fracos no final da partida,
juntamente com o peo central isolado. Mas tambm certo
que as Negras podem no ter ocasio de alcanar a fase final
para explorar estas debilidades das Brancas.
Sem dvida, sempre que possvel, voc deve impor ao
adversrio toda espcie de debilidade de pees, tais como
pees dobrados, isolados, etc. Porm, no dever faz-lo se
isto implicar grandes desvantagens. No h que insistir
exageradamente na questo dos pees dobrados. Existem no
xadrez muitos outros fatores importantes (como o aumento da
atividade das peas e a abertura de linhas de ataque) que o
inimigo pode obter como resultado de tais trocas.
No presente caso, o Bispo de Rei negro provavelmente
ser mais importante e til para o seu prprio bando do que o
58
Cavalo para as Brancas. Se as Negras querem capturar o
Cavalo de c3 com seu Bispo, mais sensato que o faam
depois que o Bispo de Dama branco j tenha sido
desenvolvido, digamos, para a casa g5. Como esse Bispo
ainda no foi movido, a troca lhe facilitaria a rpida sada por
a3, j que a diagonal c1-a3 ficaria aberta.
De a3 o Bispo branco poderia provocar grandes
estragos, cruzando diretamente o tabuleiro em direo ao
corao das fileiras inimigas. Note-se, ademais, que com esse
Bispo em a3 as Negras no poderiam rocar, a menos que
consigam bloquear previamente a diagonal a3-f8 (mediante
...d6, por exemplo). Mas se o peo-d negro j tiver avanado
duas casas, para d5 (ver diagrama 7.4), tal bloqueio ser
impossvel e o jogo das Negras poder j dar-se por perdido!
Como veremos logo adiante, em geral altamente desejvel
impedir o roque do inimigo.



O ROQUE

O roque de vital importncia porque:

Pe o Rei em stio seguro.
Desenvolve uma Torre.

Um sinal seguro de ingenuidade enxadrstica jogar
partida aps partida sem efetuar o roque. O roque resguarda o
Rei com uma boa muralha de pees, especialmente quando
no foram violados os sos princpios da abertura, fazendo-se
demasiadas jogadas de peo. Na fase de abertura e no meio-
jogo, a pea mais valiosa o Rei. Assim, na maioria
esmagadora dos casos, deve-se afastar o Rei do centro, j na
fase de abertura, efetuando-se o roque o mais rpido possvel,
pois se o centro for rapidamente aberto, como resultado do
avano dos pees centrais ou de trocas efetuadas pelos
mesmos, o Rei torna-se alvo de ataque fulminante por meio
das linhas que se abrem, convergindo sobre ele a ao das
peas adversrias. Muitas derrotas rpidas se devem a que o
Rei deixado no centro, sem qualquer proteo, ou com muito
pouca. E a posio do Rei, nessa situao, tanto mais
incmoda e insegura, quanto mais atrasado esteja o
desenvolvimento de suas peas. So frequentes os sacrifcios
que visam explorar a posio do Rei centralizado e impedir o
desenvolvimento de suas peas.
59
Deixar o Rei no centro quando se est atrasado em
desenvolvimento significa quase sempre derrota rpida. Da
que se o seu adversrio ainda no tiver rocado, estando as
peas dele apontando para os prprios pees ou para as casas
s do territrio dele mesmo, ento este ser o exato momento
de iniciar um enrgico ataque contra o Rei inimigo.
Este um ponto muito importante na prtica, mas nunca
se esquea que, para fazer isso, a segurana de seu Rei deve
estar garantida (normalmente pelo roque) e voc no deve
atacar com uma ou duas peas apenas, mas com muitas, se
possvel todas.
Nunca deixe seu Rei centralizado, sobretudo quando
atrasado no desenvolvimento. Fazer isso procurar problemas
srios.
Se o seu oponente negligenciar o roque, arrombe o
centro e arranque os membros do rei adversrio.

A necessidade de prover o Rei de um bom refgio
explica o carter defensivo do roque.
De considervel importncia tambm o fato de que o
roque pe em jogo uma Torre, a qual, num salto, passa do
canto para praticamente o centro do tabuleiro. Assim o roque
tambm uma jogada de desenvolvimento. Em geral a forma
mais conveniente de trazer as Torres para o jogo. Para serem
eficientes, as Torres devem estar situadas em:
a) Colunas abertas, isto , no ocupadas por nenhum
peo.
b) Colunas semi-abertas, isto , ocupadas unicamente
por pees inimigos.
c) Colunas com pees adiantados que podem ser
trocados rapidamente.
d) Colunas com pees os quais se deseja adiantar.

A Torre incapaz de penetrar em territrio inimigo se a
sua coluna estiver obstruda por um de seus prprios pees.
No caso dos pees serem adversrios, a situao diferente.
Estes podem facilmente se converter em objeto de ataque. J
as peas (no pees), ainda que companheiras, que estejam
bloqueando o caminho da Torre, no representam verdadeiros
obstculos, j que fcil afast-las. Isto j no se d com os
prprios pees, que obrigatoriamente avanam sempre numa
mesma coluna. Para tir-los do caminho preciso troc-los por
peas ou pees adversrios.
Dessa forma, o roque tambm:
Aproxima uma Torre do centro.
Deixa livre uma casa til para a outra Torre.
Frequentemente fazem a seguinte pergunta: Qual a
melhor ala para se efetuar o roque? Isto depende. O roque
pequeno (ou seja, pela ala do Rei) ocorre com mais frequncia
porque pode ser feito mais rapidamente (j que tem uma pea
a menos para sair do caminho), e no porque seja
necessariamente melhor. O verdadeiro dilema no vai surgir
at que se d o momento no qual seja possvel optar por uma
ala ou outra. Para tomar a deciso, ser preciso fazer certas
perguntas, tais como: o Rei estar mais seguro em seu prprio
60
flanco ou no flanco da Dama?; em qual das alas os pees
protegem melhor o Rei? (geralmente melhor rocar pelo
flanco no qual os pees no tenham sido movidos); em qual
ala existe maior concentrao de foras inimigas? ( prefervel
situar o Rei o mais longe possvel de tais foras). Estes fatores
so cruciais no momento de decidir pelo roque pequeno ou
grande. Existem ainda motivos mais sutis, porm no so mais
importantes do que os que acabamos de citar.
Visto que altamente desejvel efetuar o roque o mais
rpido possvel, temos aqui mais um motivo para desenvolver o
quanto antes as peas menores (Bispos e Cavalos). Ora, no
se pode efetuar o roque at que as casas que separam o Rei
da Torre correspondente estejam desocupadas. O
desenvolvimento das peas menores possibilita, pois, o roque.
Assim, por exemplo, se o Rei vai ser ameaado no prximo
lance, pode ser muito til ter a opo de efetuar o roque. Mas
se um par de peas bloqueiam o caminho, esta opo no
existe e o Rei pode acabar ficando indefeso no centro, o que
definitivamente pior. (Neste caso, desejo-lhe boa sorte... voc
ir precisar!)
Um importante corolrio de tudo isto est na estratgia,
muito eficaz, que consiste em impedir que o oponente execute
o roque. Para consegu-lo:
Trate de manter o Rei adversrio no centro.
Procure atacar o Rei inimigo mediante um assalto
combinado de todas as peas
No vacile em sacrificar algum material com esta
finalidade, caso o ataque resulte suficientemente ameaador.
Uma vez alcanado o objetivo (de impedir o roque
inimigo), no permita ao adversrio respirar nem uma nica
vez. Continue fustigando-o, sem permitir-lhe o reagrupamento
de suas tropas e a organizao de uma boa defesa.
Na nossa partida, as Negras agora fazem o roque: 7...00.



61












Agora as Brancas precisam ser cuidadosas. Se
mantiverem seu Rei centralizado, as Negras podero ter tempo
de fustig-las ativamente atravs da coluna e, movendo a
Torre para e8. Quando a coluna e est ao menos semi-aberta,
favorecendo o inimigo, torna-se potencialmente perigoso deixar
o Rei em sua casa original. Aqui, muito embora o peo-e
branco filtre a presso que a Torre negra exerce de e8, ele
estar pregado e as ameaas das quais ser objeto podero
resultar bastante srias. Ento custar bem caro s Brancas
atender a duas necessidades simultaneamente: encontrar um
refgio seguro para o Rei e neutralizar os ataques contra o
peo-e. Existe um antigo adgio judeu-alemo que diz: no se
pode danar em dois bailes ao mesmo tempo. No xadrez isto
significa que em geral no se pode fazer frente a vrias
ameaas simultneas. Deve-se evitar situaes que exigem
dupla ou mltipla responsabilidade.
Para ilustrar este tema da posio precria pela coluna
e, vejamos o que aconteceria se as Brancas prosseguissem
neste momento com 8.a3? (diagrama 7.6), ameaando
desnecessariamente o Bispo e, de fato, perdendo tempo
(lembre-se: no faa jogadas desnecessrias de pees).



Depois de 8.a3?, as Negras trocam, com muito gosto, o
seu Bispo pelo Cavalo branco (8... xc3; 9.bxc3), o que d a
elas um tempo vital, j que agora podem prosseguir com seus
planos. Se ao invs dessa captura as negras retirassem o
Bispo para a casa a5, por exemplo, as Brancas ainda
manteriam sua iniciativa, sem benefcio algum para seu rival.
Lembre-se que s vezes pode-se ganhar tempo com troca de
peas. Agora, as Negras iniciam suas operaes contra o
62
peo-e. Um procedimento lento, mas nem por isso menos
eficaz, neste momento, consiste em ocupar a coluna e
mediante 9...Te8. Desta maneira as Negras atacam
duplamente o peo-e, e as Brancas, que s dispem de uma
defesa para o mesmo, teriam que perder um outro tempo,
protegendo-o novamente. Mas, as Negras dispem de uma
outra arma de ataque muito mais expedita, a saber, a captura
imediata do peo-e com o Cavalo, 9... xe4!.



Depois da resposta natural 10. xe4, as Negras
recuperam sua pea por meio de 10... e8, pregando o Bispo
de Rei. Mesmo que as Brancas defendam este Bispo com um
peo (11.f3), as Negras tm apenas que tornar a atac-lo com
um dos seus prprios pees (11...f5 ou 11...d5) e em seguida
capturar a desafortunada pea. E se as Brancas fogem da
pregadura com a continuao igualmente natural 12.0-0, as
Negras acabam com um peo a mais depois de 12...fxe4;
13.fxe4 xe4.
Esta variante refora vrias idias. Mostra o problema
das jogadas desnecessrias de pees (fazem perder tempo);
ilustra as dificuldades que surgem do retardamento do roque
quando o adversrio j o tenha efetuado, estando por isso
pronto para empreender operaes de ataque em grande
escala (contra o Rei que permanece no centro); tambm pe
em relevo o valor da pregadura (no h necessidade imediata
de capturar a pea pregada, j que muitas vezes sobra tempo
para atac-la novamente, de preferncia com um peo).

Isto me lembra...
Vem-me novamente memria mais dois problemas,
com solues humorsticas, nos quais deve-se dar mate ao se
efetuar o roque, empregando-se, para isso, o menor nmero
possvel de jogadas.
A) 1.e4 e5 2. c4 c5 3. e6 xf2+4. e2 h6
5. f3 fxe6 6. e2 O-O mate (diagrama 7.8)
B) 1.d4 e6 2. a3 e7 3. g5+ d6 4. d3 d5
5. f5+ xd4 6.O-O-O mate (diagrama 7.9)

63


Aqui, da mesma forma, no afirmamos que os lances
seriam bons, mas sim que seriam divertidos. Repare que, em
ambos os casos, o mate se deu em apenas seis lances, sendo
o primeiro atravs do pequeno roque e o segundo atravs do
grande roque.

Cuidado com os ataques duplos

O ataque duplo a movimentao de uma pea de tal
modo que duas unidades inimigas fiquem atacadas ao mesmo
tempo. Os ataques duplos so muito frequentes no xadrez.
Constituem o meio mais comum de se ganhar material. A forma
mais simples de ataque duplo aquele no qual a mesma pea
ataca simultaneamente duas peas adversrias; o chamado
garfo. O garfo de Cavalo contra o Rei e a Dama inimigos
costuma ser o mais devastador. O diagrama 7.10 ilustra este
tipo de garfo. As Brancas ganham a Dama mediante 1. g6+.
O garfo de Cavalo em c7 (c2, quando o atacante so as
negras) conduz muitas vezes, como evidente, ao ganho da
Torre a8 (a1), como ilustrado no diagrama 7.11. As Brancas
jogam 1. c7, atacando simultaneamente o Rei e a Torre.



Isto tambm me lembra...
Vem-me mais uma vez memria um outro desafio
enxadrstico com soluo humorstica, que consiste no
seguinte: iniciar a partida com 1.e4 e termin-la no quinto lance
com um cavalo capturando uma torre e dando xeque-mate ao
mesmo tempo. Voc seria capaz de resolv-lo?
64
Existe um incidente bastante interessante relacionado a
este desafio. Em 1986, o famoso reprter Frederic Friedel
apresentou-o aos dois melhores grandes-mestres daquela
poca: Garry Kasparov (ento campeo mundial) e Anatoli
Karpov (o desafiante do campeo). Ambos ficaram entretidos
com o problema durante algumas horas, mas no conseguiram
resolv-lo. Por fim, Friedel colocou a resposta do problema em
um envelope e o entregou ao campeo mundial, dizendo-lhe:
Quando encontrar a resposta, traga este envelope ainda
lacrado para compararmos as respostas. Kasparov levou o
envelope, mas por meses no deu qualquer resposta. Certo
dia, quando Frederic Friedel chegou a sua casa, escutou a voz
de Kasparov na secretria eletrnica dizendo: Pode se
considerar um homem morto, Fred!. Voc me deixou numa
situao extremamente embaraosa. Ocorreu que o campeo
Kasparov, juntamente com o seu antigo mestre Botvinnik,
estava ministrando uma de suas aulas regulares de xadrez
para jovens talentos e apresentou o problema aos rapazes.
Como aps muito esforo no conseguiram resolv-lo, pediram
a Kasparov para dar a resposta, mas este solicitou que os
pupilos continuassem tentando at a aula seguinte. Neste meio
tempo, Kasparov saiu em busca do envelope lacrado, mas
infelizmente no conseguiu encontr-lo. Quando o reprter
deu-lhe a resposta por telefone, Kasparov, que at ento
estava furioso por acreditar que Friedel havia formulado
incorretamente o problema, no pde acreditar que ele e seus
discpulos no tinham sido capazes de resolv-lo!


Foto tirada durante a aula descrita acima, mostrando Garry Kasparov
e Mikhail Botvinnik (sendo entrevistado).

A resposta para este problema tem permenecido em
segredo e pouqussimos jogadores a conhecem. No vou fazer
mistrio aqui, mas ser um excelente exerccio para o seu
desenvolvimento enxadrstico fazer um esforo sincero para
tentar resolv-lo antes de ver a soluo da xarada:
1.e4 f6 2.f3 xe4 3. e2 g3 4. xe7+ xe7+
5. f2 xh1 mate (diagrama 7.12)

65


Como voc pode notar, so as Negras que do o mate.
No seria possvel s Brancas realizar o mesmo em apenas
cinco lances. Repare, no terceiro lance, o garfo de Cavalo
contra a Dama e a Torre de Rei brancos.

Que peas podem aplicar um garfo?

Toda e qualquer pea pode aplicar um garfo (verifique!).
Mesmo um simples e humilde peo capaz de faz-lo (com
exceo apenas daqueles situados nas colunas a e h).
Outros ataques duplos bastante comuns so a
pregadura, o ataque a descoberto (ambas as formas j foram
explicadas), o espeto e a destruio da guarda. O espeto
exatamente o contrrio da pregadura. Nesta ltima, uma pea
ameaa duas outras inimigas ao longo da linha em que exerce
sua influncia e onde a pea inimiga de menor valor escuda a
mais valiosa (ver diagrama 7.13). J no espeto, a pea de
maior valor diretamente ameaada, e deve retirar-se
deixando a outra, de menor valor, exposta captura (diagrama
7.14).



A destruio da guarda consiste em privar uma pea
inimiga da proteo de outra, capturando ou expulsando esta
ltima. Na posio do diagrama 7.15, as Brancas ganham um
Bispo ou um Cavalo mediante 1. xc6, eliminando a defesa do
Bispo-e5. Se as Negras respondem 1...bxc6, as Brancas
ganham o Bispo com 2. xe5. E se as Negras procuram salvar
66
o Bispo, movendo-o, ento as Brancas retiram o seu prprio
Bispo de c6, mantendo-o no jogo. Neste ltimo caso, portanto,
as Negras tero perdido o Cavalo.




O ataque a descoberto j foi mostrado no captulo 6. Se
baseia na retirada de uma pea do caminho de uma outra pea
companheira, de modo que esta ltima passe ento a atacar
um peo ou uma pea inimiga. Por exemplo, no diagrama 7.16,
as Negras ganham a Dama branca por meio de 1... d2+ ou
1... c3+, descobrindo, em ambos os casos, um ataque do
Bispo contra o Rei branco.
Ter que se defender de duas ou mais ameaas
simultneas representa, sem dvida, um grande problema,
especialmente quando uma das peas ameaadas o prprio
Rei (pior ainda se a segunda pea atacada for a Dama!). A
maioria dos ataques duplos, porm, no surgem do nada. Em
geral so o resultado lgico de um assalto cuidadosamente
planejado. Trata-se de manobrar com astcia at ver um modo
de combinar duas ameaas contra a posio inimiga, numa
nica e poderosa jogada. Voc deve ser capaz de enxergar
tais jogadas. Uma boa hora para procur-las quando voc
encontra uma pea inimiga sem proteo. Adquira o hbito de
fazer planos com antecipao, mantendo-se sempre alerta
ante a possibilidade de ataques duplos. Desta forma vai-se
melhorando o prprio jogo.

Princpios do captulo:

altamente desejvel impedir o roque inimigo, ento
procure manter o Rei adversrio no centro.
Deixar o Rei no centro quando se est atrasado em
desenvolvimento significa quase sempre derrota rpida.
Da que se o seu adversrio ainda no tiver rocado,
estando as peas dele apontando para os prprios pees
ou para as casas s do territrio dele mesmo, ento este
ser o exato momento de iniciar um enrgico ataque contra
o Rei inimigo.
Alm disso, quando a coluna e est ao menos semi-aberta,
favorecendo o inimigo, torna-se potencialmente perigoso
deixar o Rei em sua casa original.
67
Procure atacar o Rei inimigo mediante um assalto
combinado de todas as peas, desde que j tenha
garantido a segurana do prprio Rei.
No vacile em sacrificar algum material com esta
finalidade, caso o ataque resulte suficientemente
ameaador.
Uma vez alcanado o objetivo (de impedir o roque inimigo),
no permita ao adversrio respirar nem uma nica vez.
Continue fustigando-o, sem permitir-lhe o reagrupamento
de suas tropas e a organizao de uma boa defesa.
Deve-se evitar situaes que exigem dupla ou mltipla
responsabilidade.
Uma boa hora para procurar um ataque duplo quando
voc encontra uma pea inimiga sem proteo.
68


O OITAVO E O NONO LANCES




As Brancas tambm fazem o roque: 8.00.












As Negras poderiam continuar aqui com 8...d6 para dar
passagem ao Bispo de Dama e ao mesmo tempo defender a
casa e5, de modo a restringir o avano do peo-e branco.
Embora seja certo que este avano das brancas fique
impedido, pelos menos de imediato, tambm certo que 8...d6
concede s Brancas uma vantagem de espao no centro, por
estar seu peo-e mais adiantado que o peo-d das Negras (em
d6). Assim, com mais espao para suas peas, as Brancas
desfrutam de uma cmoda iniciativa.


As Negras adotam, pois, uma outra estratgia. Decidem
jogar 8...d5, com a idia de eliminar o peo-e branco e
reivindicar a parte do centro que lhe corresponde.












Como podemos observar, as Negras agora atacam duas
vezes o peo-e branco, o qual tambm est defendido duas
69
vezes (pelo Cavalo e pelo Bispo). De um modo geral, um
determinado ponto j est bem protegido se os defensores so
de mesmo valor que os atacantes, e o nmero de tais
defensores corresponde exatamente ao nmero de atacantes.
Por exemplo, se dois pees inimigos atacam um dos nossos
que esteja defendido por uma Dama, uma Torre, um Bispo e
um Cavalo, nosso peo no est bem protegido. Com efeito, se
qualquer dos dois pees contrrios o captura, nenhuma de
nossas peas poder tomar esse peo sem que isso implique
num sacrifcio material, j que o outro peo inimigo (cujo valor
muito inferior ao da nossa pea) a tomaria tambm.

A contagem do material

Um dos clculos mais bsicos que se pode fazer durante
uma partida de xadrez diz respeito ao material. Voc
naturalmente vai querer saber, de quando em quando, no
somente quem est melhor no jogo (ainda que durante o tempo
inteiro voc tenha uma idia geral da situao), mas tambm
como voc ficar depois de uma determinada troca. Se voc ir
efetuar uma troca ou no, isso vai depender do respectivo valor
de cada pea envolvida na troca.

A contagem bastante fcil de fazer. O material algo
tangvel, que se pode ver, contar e comparar. J um elemento
intangvel, como o tempo, apresenta maior dificuldade neste
sentido. Da mesma forma, a iniciativa (vantagem de tempo que
permite dirigir operaes de combate), no pode ser medida
efetivamente. perfeitamente possvel, no entanto, atribuir
valores s peas e pees, tomando por base o nmero de
casas que controlam e como o fazem. Por convenincia, os
valores das peas so expressos em funo do elemento de
menor valor, isto , o peo.
Assim, tomando-se o peo como unidade de medida,
atribui-se tanto ao Bispo como ao Cavalo o valor aproximado
de trs pees. Uma Torre equivale a cinco pees e uma Dama,
a nove. Voc poder apreciar melhor tais comparaes se
evitar usar a palavra pontos. No diga que um Cavalo vale
trs pontos; diga que corresponde a trs pees. Isto significa
70
que numa eventual troca de Cavalo por pees, o lado que cede
o Cavalo deve obter, como compensao, pelo menos trs
pees para no sair prejudicado da transao.

Os valores no so constantes

Esses valores, no obstante, so um tanto relativos,
estando sujeitos variao, segundo soprem os ventos da
partida. O valor de uma pea pode, de posio para posio,
flutuar ligeiramente ou, em casos extremos, de forma
considervel. Um peo que esteja a ponto de chegar ltima
fila, onde ser promovido Dama, sem dvida vale mais do
que um Cavalo afastado do campo principal de operaes.
Voc certamente iria preferir sacrificar um Cavalo inerte, a um
peo cuja marcha casa de promoo no pudesse mais ser
detida. Mas, de uma maneira geral, os valores usuais so um
bom ponto de referncia para determinar, na maioria dos
casos, se adequado ou no efetuar uma captura ou uma
troca.
Via de regra, a no ser que com a troca se obtenha
alguma compensao intangvel (como por exemplo, a
possibilidade de atacar energicamente o Rei inimigo),
necessrio recobrar, no mnimo, material equivalente ao que se
entrega.
Sempre que voc for avaliar uma troca material, aps
contar e totalizar peas e pees prprios e adversrios, faa
em seguida uma comparao entre eles. Normalmente eu
comeo comparando os pees de cada lado. A seguir fao o
mesmo com cada tipo de pea (agrupando porm os Bispos e
os Cavalos na categoria mais abrangente de peas menores),
sempre observando quais so as diferenas, ao invs de
somar tudo. Assim, se ao final dos clculos, eu noto que as
Negras tm um Bispo extra enquanto as Brancas possuem
dois pees extras, minha concluso que as Negras esto
com uma ligeira vantagem. No afirmo que as Negras esto
com uma vantagem aproximada de um peo (trs menos dois),
mas sim que tm um Bispo por dois pees, ou que as Brancas
tm dois pees por um Bispo. Poderia inclusive dizer que as
Negras tm uma pea por dois pees (entendendo-se aqui por
pea, uma pea menor e no necessariamente uma Torre ou
uma Dama).
Nesses clculos eu nunca digo que as Negras tm a
vantagem de um peo, simplesmente porque isso no d uma
idia exata da situao. Ter um peo de vantagem poderia
significar que:

Um bando tem um peo a mais.
Um bando tem um Bispo contra dois pees do outro.
Um bando tem uma Torre contra um Cavalo e um peo do
outro.
Um bando tem uma Dama contra uma Torre e um Bispo do
outro.
Um bando tem duas Torres contra uma Dama do outro.

Cada um dos casos acima representa uma situao
distinta e requer, portanto, um plano de ao distinto por parte
71
de cada bando. Dizer que um deles tem um peo a mais para
significar qualquer um desses casos, seria uma afirmao tanto
confusa como sem sentido para o xadrez.
Se voc no quer enredar-se em seu prprio raciocnio
durante uma partida, dever expressar sempre as diferenas
materiais em termos exatos, concretos e especficos, definindo
precisamente o seu material (ou o que est a ponto de ganhar)
bem como aquele que o seu rival possui (ou o que est a ponto
de conseguir).
Evite tambm o costume de calcular o material contando
as peas e pees que tenham sido capturados ou trocados e
que se encontram fora do tabuleiro. Sim, verdade que estes
constituem, em geral, exatamente o material que est faltando
no tabuleiro, mas nem sempre esto todos vista! Alguma
pea pode ter cado ou se perdido, o que j arruinaria os seus
clculos. Adversrios astutos e maliciosos podem inclusive ter
escondido de propsito algumas dessas peas, sobretudo se j
conhecem este seu mau hbito.



Se voc joga num clube ou participa de torneios, as
peas capturadas por seus vizinhos podem se misturar com as
suas, dificultando ainda mais a sua tarefa. Alm disso, esta
maneira de contar inadequada. Por acaso para os lados
que voc deve olhar quando deseja encontrar uma combinao
brilhante ou calcular a sua prxima jogada? Quando voc joga
xadrez, o tabuleiro o seu universo, o seu mundo. Toda e
qualquer informao deve ser extrada dele e de nenhum outro
lugar. Esta a postura correta a ser adotada.
Jogue com o tabuleiro - no com o oponente, no com os
lados
1
.


1
Ou seja, concentre-se unicamente no tabuleiro. Quando jogar, leve em considerao o
que ocorre no tabuleiro: no arrisque jogadas inferiores visando pegar o seu
adversrio, s porque sabe que ele de categoria inferior; tambm no leve em
considerao nem se distraia com o que se passa fora do tabuleiro. (N.T.)
72
De volta nossa partida: as Negras ameaam ganhar
material com 8...d5 ?



Sim, mas no capturando imediatamente o peo-e4,
seno que reduzindo primeiro o nmero de seus defensores
mediante a troca do Bispo-b4 pelo Cavalo-c3. Ou seja, se
surgir a oportunidade (digamos que as Brancas faam uma
jogada irrelevante, do tipo ...a2), as negras continuaro com
9... xc3 10.bxc3 dxe4 (tambm bom 10... xe4), ganhando
um peo, j que a 11. xe4 as Negras responderiam tomando
o Bispo com seu Cavalo de f6. Uma razo para se jogar
10...dxe4 ao invs de 10... xe4 que isso obriga o Bispo
branco de d3 a mover-se, permitindo a troca de Damas. Esta
troca desejvel, pois quando se est com vantagem material,
convm eliminar, o quanto antes, o maior nmero de peas
adversrias, especialmente a Dama. Isto tende a tornar mais
significativa a vantagem material que se tem, ao reduzir a fora
ou a possibilidade de um eventual contra-ataque por parte do
adversrio.
Voltando a um tema j tratado, lembramos que 9... xc3
traz lume a idia de que se pode atacar o centro
indiretamente, suprimindo-se uma pea inimiga que atue sobre
ele. Mais uma vez, fica claro que, desta maneira, um Bispo de
casas negras pode exercer influncia sobre uma casa de cor
branca (o Bispo de b4 ataca a casa e4 ao ameaar capturar o
Cavalo de c3).
As Brancas dispem aqui de vrias defesas. Uma delas
consiste em avanar o seu peo (9.e5), ameaando assim o
Cavalo negro. Porm, depois de 9... g4, o meio mais seguro
para as Brancas protegerem o peo com 10. f4, que leva
troca do tal peo sob 10...f6. Na posio resultante, as Negras
sero as nicas a ter um peo no centro e, ademais, disporo
de uma coluna aberta (f) para a sua Torre. Todavia, pior seria a
linha 10...f4, pois as Negras se veriam em grandes apuros
depois de 10... c5+ 11. h1 h4. Se ento 12.h3, para
evitar o mate, seguiria 12... g3 13.hxg4 h4++, que d
mate do mesmo jeito (diagrama 8.4).

73


No preciso temer avanar o peo-f, caso isto
contribua de maneira significativa no apoio a um ataque e
desde que tambm no se crie nenhuma debilidade sria na
prpria posio. Mas tambm no convm faz-lo logo na
primeirssima fase do jogo, em que o desenvolvimento
crucial. Os princpios do xadrez podem sofrer acomodaes
em determinadas situaes, de acordo com as circunstncias.
Se o roque foi feito e o Rei est seguro, torna-se, muitas vezes,
til abrir a coluna f para a Torre, avanando e trocando o peo-
f. Desta forma a Torre pode atacar a posio inimiga sem
obstculos, j que tem o caminho livre. Isto, sem dvida,
debilita um pouco a posio do Rei rocado, porm as
possibilidades de um ataque enrgico contra o inimigo
compensam essa pequena debilidade no prprio campo. O
avano do peo-f tende a ser mau quando a diagonal de
acesso ao Rei que assim se abre poder ser explorada por um
Bispo ou uma Dama inimiga (por exemplo, a diagonal a2-g8 ou
a diagonal a7-g1). Em suma, se ao avanar o peo-f aumenta-
se notavelmente a prpria iniciativa e se a debilidade
decorrente parece menos importante que o ataque que vai ser
levado a cabo, ento no h porque vacilar em abrir a coluna f.
As Brancas tambm poderiam reforar a posio do
peo-e mediante 9.f3, 9. f3 ou 9. e1 (diagrama 8.5) porm
nenhuma dessas jogadas molesta muito as Negras. De fato, o
movimento 9. e1 nem sequer vlido para o que se
pretende.


Esta jogada ineficaz, nem tanto porque permite a
pregadura do Cavalo de c3, ao pr-se na mesma linha dele,
mas porque, como na variante anterior, permite que esta pea
seja eliminada. Depois de 9... xc3 10.bxc3 dxe4, as Brancas
74
no podem prosseguir tranqilamente com 11. xe4, por
causa de 11... xd1 (sim, novamente a troca de Damas, desta
vez para desviar a Torre da defesa do Bispo) 12. xd1 xe4 e
as Negras ganham um Bispo. O problema nesta variante que
a Torre branca estava sobrecarregada por ter que guardar as
casas d1 e e4 ao mesmo tempo. Em tais casos, se a pea
sobrecarregada v-se obrigada a defender um dos dois pontos,
tem que abandonar o outro sua prpria sorte. Deve-se evitar
peas sobrecarregadas. Uma mesma pea no deve assumir
muitas responsabilidades.

As Brancas jogam aqui a mais direta de todas as defesas, ou
seja, a captura do peo: 9.exd5.












J vimos que efetuar trocas neste tipo de situao
permite ganhar tempo, pois, como as Negras so obrigadas a
capturar tambm, as Brancas ficam livres para seguir adiante
com seus planos. Se as Brancas tivessem defendido com um
dos movimentos acima mencionados, seriam as Negras agora
que teriam a via livre, podendo optar por uma jogada que no
seria forada pelo movimento precedente do adversrio. Sim,
verdade que ao efetuarem a troca, as Brancas eliminam os
pees dobrados inimigos na coluna c; estes, porm, no
constituam, de todo modo, um srio inconveniente para as
Negras. Teria que passar ainda muito tempo antes que
pudessem ser explorados, e, no momento, a iniciativa parece
ser mais importante. Ademais, esta continuao uma boa
resposta ameaa negra de ganhar um peo.

As Negras poderiam jogar aqui 9... xd5, mas preferem
se desfazer dos pees dobrados e estabelecer um posto
avanado no centro. Decidem-se, pois, por: 9.cxd.











75

Uma anlise da posio mostra que:

a vez das Brancas jogarem, e estas mantm a iniciativa.
O nico peo no centro pertence s Negras, o que lhes d
maior probabilidade de dominar este setor do tabuleiro.
As Brancas podem completar o desenvolvimento antes do
seu rival.
As peas Brancas parecem estar exercendo maior presso
sobre o flanco do Rei inimigo.

Graas sua iniciativa, as Brancas provavelmente esto
ligeiramente melhor. Porm, se as Brancas no chegarem a
explorar essa ligeira superioridade de tempo e
desenvolvimento, o peo central preto poder eventualmente
fazer a vantagem passar para as Negras.

Anlise

Chama-se anlise ao processo que permite determinar,
merc de um cuidadoso exame, quais as melhores jogadas
disponveis numa dada posio. A capacidade de analisar
uma arma essencial no arsenal de um jogador de xadrez. Est
inclusive relacionada com a arte de resolver problemas e
envolve dois tipos de raciocnios: 1) o clculo especfico,
referente aos movimentos e variantes particulares, em que se
pesam os pontos fracos e fortes de uma jogada, bem como
suas conseqncias e 2) julgamentos de carter geral (em
contraste com os especficos), em que se pondera sobre que
tipos de movimentos ou planos se vai levar em considerao.
O verdadeiro propsito da anlise o seguinte: enquanto
no se conhecem a fundo os detalhes da prpria posio, no
se pode decidir corretamente qual a melhor linha de ao a
adotar. Portanto, preciso primeiro analisar a posio para
poder em seguida escolher um plano que seja coerente com
ela. Em outras palavras, como ocorre na soluo de qualquer
problema, deve-se considerar os dados, estabelecer o objetivo
e traar um plano de ao que conduza a esse objetivo.

Repetimos que existem dois tipos de anlise:
Anlise especfica
Anlise geral

O Grande Mestre Alexander Kotov, professor veterano
de xadrez na antiga Unio Sovitica, j aconselhava aos
enxadristas a serem sempre sistemticos no processo de
reflexo. Quando, numa partida, for a sua vez de jogar, voc
deve procurar encontrar a melhor continuao, responder s
ameaas do adversrio e manter as prprias, e fazer o que
corresponda s exigncias da posio. Quando for a vez do
seu adversrio jogar, ento o momento de voc elaborar
planos gerais, considerando os aspectos estratgicos e as
idias que valem a pena por em prtica, caso se d a
oportunidade de faz-lo.

76
Que tipo de coisas se considera numa anlise geral?

Mais importante do que os elementos propriamente
ditos, dos quais traremos logo a seguir, o processo de extrair
informaes. Para isso preciso formular a si mesmo uma
srie de perguntas que ajudem a obter uma imagem precisa da
posio, com relao aos pontos fracos e fortes, possveis
ataques, casas ideais para colocar as peas, etc. Esta tcnica,
conhecida como mtodo analtico, bsica para a soluo de
qualquer problema, e remonta aos filsofos e pensadores
gregos da Antigidade.
Fazer perguntas deste tipo pode ser til em qualquer
momento da partida. Por exemplo, se estivesse na sua vez de
jogar, voc iria raciocinar da seguinte maneira (imediatamente
aps o lance do seu adversrio):
Ameaa-me de alguma forma a ltima jogada de meu
adversrio?
Em caso afirmativo, considera-se imediatamente outra
pergunta:
Que posso fazer contra isso?
Uma vez respondida essa pergunta de forma satisfatria,
voc ter encontrado o prximo lance.
Um tipo de pergunta mais agradvel a seguinte:
Meu adversrio respondeu adequadamente ameaa
contida na minha jogada anterior?
Se no, posso agora lev-la cabo com eficcia?
Se no, por que no?

E assim sucessivamente. As perguntas possveis no se
limitam a essas apenas, nem tampouco se devem formul-las
exatamente nesses termos. O objetivo atrair a ateno para o
que importante. Se forem apropriadas para a situao
imediata, de certa forma a resposta surgir. Neste sentido, as
perguntas desempenham o mesmo papel dos princpios. No
fazem seno ativar e orientar o processo de reflexo.
Quando se tratam de situaes mais gerais, as
perguntas se dirigem para outros fatores:
Completei com xito o desenvolvimento de minhas peas?
Existem pontos fracos na minha posio?
Neste caso, que posso fazer para refor-los?
Que objetos de ataque existem no campo inimigo?
Como poderei atac-los?

Claro que em todas essas perguntas que formulamos
mesclam-se o concreto e o abstrato. Em geral o concreto se
refere a preocupaes imediatas, e o abstrato tem mais a ver
com possibilidades a longo prazo e planos futuros. Ambos os
tipos de pergunta so teis e necessrios em qualquer anlise.
Deve-se tratar de incorpor-las o quanto antes ao processo de
reflexo. Isto requer prtica. Ponha-se em prtica a tcnica que
acabamos de expor, e logo se experimentar uma melhora
geral no jogo. O leitor estar desta forma caminhando para
dominar um dos passatempos mais estimulantes e divertidos
que jamais se inventou.

77
Princpios do captulo:

Quando se est com vantagem material, convm eliminar, o
quanto antes, o maior nmero de peas adversrias,
especialmente a Dama.
Se o roque foi feito e o Rei est seguro, pode ser til abrir a
coluna f para a Torre (avanando e trocando o peo-f), desde
que as possibilidades de um ataque enrgico contra o inimigo
compensem essa pequena debilidade criada no prprio
campo.
O avano do peo-f tende a ser mau quando a diagonal de
acesso ao Rei que assim se abre (a diagonal a2-g8 ou a
diagonal a7-g1) pode ser explorada por um Bispo ou uma
Dama inimiga.
Deve-se evitar peas sobrecarregadas. Uma mesma pea
no deve assumir muitas responsabilidades.
Aps cada lance do adversrio, preciso formular a si
mesmo uma srie de perguntas que ajudem a obter uma
imagem precisa da posio, com relao aos pontos fracos e
fortes, possveis ataques, casas ideais para colocar as peas,
etc.

78



DCIMA E UNDCIMA JOGADAS



As Brancas agora continuam com 10. g5.














Este lance prega o Cavalo; porm o alvo principal das
Brancas no o Cavalo, se bem que se for possvel acumular
ameaas contra ele em decorrncia dessa pregadura, no
deixaro de faz-lo, evidentemente. O objetivo imediato do
movimento das Brancas debilitar o peo-d4 preto, eliminando
sua proteo. Mais uma vez, vemos como um Bispo de casas
de uma determinada cor ataca indiretamente uma casa de cor
oposta, ao ameaar capturar a pea que defende a tal casa. As
Negras cometeriam agora um erro crasso (capivarada, na gria
enxadrstica) se jogassem 10. g4 (diagrama 9.2):



Este lance, 10. g4, parece representar um contratempo
para as Brancas, por constituir-se num ataque direto contra a
sua Dama. Ademais, o Bispo est protegido pelo Cavalo de f6,
de modo que as Brancas no podem tomar o Bispo mediante
11. xg4 devido 11. xg4. Mas a defesa do Bispo no to
79
slida quanto parece. Como as Brancas poderiam jogar, depois
de 10. g4, de modo a ganhar uma pea?
As Brancas ganham uma pea aplicando um
zwischenzug (jogada intermediria). Ao invs de ocupar-se
diretamente da defesa de sua Dama, suprimem primeiramente
a pea que est defendendo o Bispo negro que a ataca,
mediante 11. xf6.
Neste ponto as Brancas ficam com um Cavalo a mais.
Sua Dama est atacada, mas a das Negras tambm; de modo
que se as Negras continuarem com 11... xd1, as Brancas
respondero com 12. xd8. Nenhum dos dois bandos ganha
ou perde a Dama (ocorre apenas uma troca), mas as Brancas
ainda permanecem com uma pea menor a mais. As Negras
poderiam em seguida tomar o Bispo-e8, mas, neste caso, as
Brancas tambm tomariam o Bispo-d1. Ento as Brancas ainda
estariam com uma pea a mais. E se depois da jogada
11. xf6 das Brancas as Negras respondessem, por exemplo,
com 11... xf6, igualando-se materialmente s Brancas, estas
simplesmente tomariam o Bispo negro de g4 com a Dama
(12. xg4), saindo da mesma forma com a vantagem de uma
pea menor.
A jogada intermediria (zwischenzug) das Brancas
ilustra a ttica denominada destruio da guarda. So esses
giros inesperados que fazem do xadrez um jogo to
interessante.

As mltiplas possibilidades das Negras

As Negras no poderiam descomplicar as coisas com um
simples 10...h6?



Isto sem dvida simplifica as coisas, s que a favor do
adversrio. Se as Brancas estiverem atentas, vero que podem
ganhar material, como j mostramos, mediante 11. xf6.
Talvez as Negras jogassem 10...h6 raciocinando que, caso as
Brancas quisessem insistir com a pregadura mediante 11. h4,
poderiam ento desfaz-la com 11...g5, obrigando o Bispo a
recuar para g3. Isto at seria possvel aqui (se as Brancas
permitissem), porm em geral (e tambm aqui neste caso),
arriscado avanar desta forma os pees que protegem o Rei,
ainda que seja para se livrar de uma pregadura. O lado na
defensiva tem que estar sempre alerta para um possvel
80
sacrifcio do inimigo, visando destruir a muralha de pees atrs
da qual o monarca se protege, ou para o simples fato de que
seu rival pode vir a explorar as debilidades criadas por tais
avanos, mesmo que seja ao preo de algumas jogadas. Tais
debilidades no desaparecem como por encanto. Aquele que
se compromete com tais adiantamentos de pees, deve estar
preparado para suportar as consequncias.

Mas o fato que, aqui, as Brancas no tm por que recuar
o Bispo, j que ganham material jogando 11. xf6.

As Negras poderiam responder de duas maneiras a esta
captura: capturando com o peo-g (11...gxf6, conforme
diagrama 9.4) ou fazendo-o com a Dama (11... xf6).



Mesmo que no implicasse em perda material, a captura
11...gxf6 ainda seria horrvel. Depois deste lance o flanco do
Rei das Negras fica completamente arrombado, e a jogada
direta 12. h5, atacando simultaneamente os pees h e d
(este ltimo tambm atacado pelo cavalo), parece suficiente
para obter vantagem. No caso de 12... xc3, jogada
intermediria com vistas a eliminar um dos atacantes do po d,
as Brancas fazem seu prprio zwischenzug, 13. xh6,
ameaando mate.
Uma vez anulada esta ameaa, digamos com 13...f5, as
Brancas podem interromper momentaneamente o seu ataque
para capturar o Bispo de c3. Depois das jogadas 12... xc3
13. xh6, as Negras poderiam tambm tentar abrir alguma via
de escape para o seu Rei, mas neste caso as Brancas dariam
mate, por exemplo: 13... e8 14. h7+ (isto melhor do que
14. h7+, que no impediria a fuga do Rei negro pela casa f8)
14... h8 15. g6+ (para atacar a casa f7, onde se dar o
mate) 15... g8 16. h7+ (agora o momento certo para a
Dama invadir o campo adversrio) 16... f8 17. xf7 mate.

Porm, mais direto do que 12. h5 seria jogar 12. xd5!
imediatamente

81

Com isso se faz a captura do peo-d sem adiamentos.
Este lance tambm ataca o Bispo de Rei negro e pe o Cavalo
em posio para atacar o flanco de Rei inimigo.

E por que este Cavalo no pode ser capturado pela Dama
negra (12... xd5)?



Observe o alinhamento das peas Brancas e Negras na
coluna d (aps 12... xd5). Se o Bispo branco no estivesse
em d3, a Dama branca poderia agora tomar tranquilamente a
do seu rival. Estando porm o Bispo entre ambas, seria preciso
primeiro retir-lo para uma outra casa, e2 por exemplo; ocorre
que depois disso seria novamente a vez das Negras jogarem, e
estas teriam tempo para salvar a sua Dama, o que poderia ser
feito movendo-a para outra casa, defendendo-a com uma pea
ou peo, ou ento trocando-a pela Dama do adversrio.
Portanto, o problema de jogadas do tipo 13. e2, que so
demasiado passivas, por permitirem que o adversrio reaja. O
que as Brancas devem procurar fazer aqui, mover o Bispo
com ganho de tempo. Neste caso as Negras estaro
impossibilitadas de reagir tempo de salvar a sua Dama. S
h um tipo de jogada que pode, por assim dizer, congelar a
ao do adversrio. o xeque. Portanto, a jogada vitoriosa das
Brancas aqui 13. h7+!. Isto faz as brancas perderem o
Bispo (13... xh7), mas faz ganhar a jogada necessria para
que as Brancas prossigam com 14. xd5, ganhando a Dama
que ficou congelada.
Novamente temos um ataque descoberto,
procedimento ttico j definido anteriormente. Para refrescar a
memria, voltamos a dizer que este ataque consiste em
desobstruir uma linha, movendo-se a pea que a obstrua. Em
82
alguns casos, como neste que acabamos de ver, a pea
bloqueadora se retira com grande fora (dando xeque, por
exemplo), impedindo assim a fuga da pea que ficou exposta.
Outra lio que pode ser aprendida da anlise
precedente a maneira pela qual a idia vitoriosa foi
descoberta. As Brancas propem a si mesmas um problema,
fazendo a seguinte pergunta: Como posso retirar o Bispo do
caminho, com ganho de tempo, de modo a permitir que eu
capture a Dama?. A pergunta praticamente d a soluo do
problema, porque somente um xeque (ou em alguns casos
uma ameaa muito forte, como a de dar mate) pode consegu-
lo. No nosso caso, s h um xeque - portanto, assunto
encerrado! A pergunta certa sugere a resposta. Um aspecto
adicional a necessidade de procurar por relaes existentes
entre as peas, ou seja, o modo como as peas prprias e
adversrias encontram-se dispostas umas em relao s
outras ou como esto conectadas ao longo de uma mesma
linha.

Procure por relaes

Uma das coisas que tem que ser feita para melhorar a
habilidade ttica de um jogador e aguar a sua viso
combinatria criar o hbito de procurar possveis relaes
entre as peas e as casas.

Isto pode ser feito, no incio, por meio de perguntas
orientadoras, tais como: Existem peas inimigas nas mesmas
linhas ocupadas pelas minhas?; H duas ou mais peas
inimigas numa mesma fila, diagonal ou coluna?; Se no,
essas peas se cruzariam numa mesma casa, aps
deslocarem-se?; Pode a minha Dama ir para uma casa
conectada com vrias unidades inimigas?.
Raciocine em termos de esquemas, padres e
analogias. Repare como algumas tticas parecem ocorrer
sempre com as mesmas peas ou num mesmo tipo de
situao. E quando no for possvel enxergar, num
determinado momento, qualquer possibilidade ttica, pergunte:
de que maneira eu poderia jogar para facilitar futuras
combinaes?; poderia faz-lo sem dar a conhecer os meus
desgnios?
Uma vez aprendida uma idia, arquive-a com vistas a
aplic-la na prxima partida. Mesmo que no seja possvel
aplic-la numa determinada posio, podemos pelo menos
jogar de tal maneira que aumente as possibilidades de aplic-
la.

83
Tampouco a jogada 11... xf6 pode livrar as Negras de
apuros




As Brancas simplesmente continuariam com 12. xd5,
ganhando um peo e atacando (mediante um triplo de
Cavalo, por assim dizer) a Dama negra, o Bispo de b4 e o
peo-c. Se agora as Negras buscarem restabelecer o equilbrio
material com 12... xb2, capturando um peo e defendendo
seu Bispo, as Brancas jogam 14. b1 (as Torres devem ocupar
colunas abertas), atacando a Dama inimiga e, por meio de um
espeto, atacam tambm o Bispo (diagrama 9.8).



Depois que a Dama tiver se movido para se proteger
(indo provavelmente para a3), as Brancas tomaro o Bispo
negro com a Torre ou o Cavalo. E assim, com uma pea a
mais, s lhes resta proceder a uma troca sistemtica de peas,
impedindo assim todo contra-jogo e deixando o inimigo
literalmente desarmado. A pea de vantagem ir por fim decidir
o resultado da partida, permitindo s Brancas montar um
ataque de mate ou fazendo-as ganhar ainda mais material. A
mxima aqui material atrai material. Com vantagem material
fica mais fcil conseguir mais material. O jogador com
vantagem tem de se concentrar no aproveitamento dessas
vantagens. Jogue sempre para ganhar. Sempre!

84
Uma continuao lgica para as negras defender seu
peo-d. Poderiam, portanto, jogar 10...c6



Eis aqui uma defesa slida que acaba com todas as
ameaas imediatas contra o peo-d. Seus nicos
inconvenientes so que no desenvolve nenhuma pea nova e,
em alguns casos, pode constituir-se numa perda de tempo
caso as negras decidam avanar o peo para c5, de onde,
juntamente com o peo-d (se este ainda estiver no tabuleiro),
dominaria toda uma carreira de casas da quarta fileira.


















Outra idia consiste em defender o peo mediante
10... e6. Esta jogada do Bispo desenvolve uma nova pea e
tambm protege adequadamente o peo central. s vezes, no
entanto, o Bispo uma melhor pea defensiva estando em g6,
de onde corta a diagonal d3-h7 do Bispo de Rei branco.
Porm para chegar g6, as Negras devem dispor de tempo e
estar bem seguras, afim de poderem jogar primeiro ... g4,
depois ... h5 e, por ltimo, ... g6. J vimos que 10... g4
faz perder uma pea, por causa da pregadura. Assim, pois, a
fim de possibilitar esta manobra de translado do Bispo de
Dama at g6, as Negras jogam primeiro 10... e7, pondo um
fim pregadura.






















Se aqui as Brancas respondem com 11. f3, com a
idia de evacuar as colunas centrais para suas Torres (a Torre
de Dama ir para a coluna d e a Torre de Rei vai para a
coluna e) e exercer presso contra o peo-d, as Negras
prosseguiro com 11... g4, ganhando tempo para transladar-
se para g6 via h5. Outra possibilidade para as Brancas, neste
momento, simplesmente jogar 11. e1, ocupando uma
coluna aberta (as Torres precisam de colunas abertas). Mas
85

em lugar disso, as Brancas decidem embarcar numa variante
forada que consiste em trocar um Bispo por um Cavalo:
11. xf6.



















Posto que 11...gxf6 uma jogada ilgica por deixar o
flanco de Rei completamente arrebentado, as Negras
capturam com o Bispo 11... xf6















Princpios do captulo:

fundamental observar a interao entre as peas, isto ,
com que peas esto alinhadas (numa fila, coluna ou
diagonal), que pea est impedindo um possvel ataque, em
que casa(s) duas peas adversrias podem eventualmente
se cruzar, aps moverem-se, etc.
Uma vez aprendida uma idia, arquive-a com vistas a
aplic-la na prxima partida. Mesmo que no seja possvel
aplic-la numa determinada posio, podemos pelo menos
jogar de tal maneira que aumente as possibilidades de
aplic-la.
O Bispo negro pode tornar-se uma excelente arma
defensiva estando em g6, de onde corta a diagonal d3-h7
do Bispo de Rei branco. Podemos dizer o mesmo em
relao ao Bispo branco em g3.
86


PENSANDO A RESPEITO DO FINAL



O plano da Brancas aqui tem sido aumentar a presso
sobre o nico peo central das Negras, o peo-d5. Coerente
com este plano seria a jogada 12. h5, que ameaa mate (13.
xh7 mate) e ao mesmo tempo ataca o peo-d, que j se
encontra atacado pelo Cavaloc3 e est defendido apenas pela
Damad8.



Se as Negras se defendem da ameaa de mate
mediante 12...g6, o jogo poderia continuar: 13. xd5
(ameaando capturar a Torrea8) 13... xd5 14. xd5 xb2
(recobrando o peod4 perdido) 15. ab1 e5 (para proteger
o peo-c) 16. fe1 d6 17. f6+ h8 (aps 17... g7 as
Negras perdem a qualidade, quer dizer, uma Torre em troca de
uma pea menor, por exemplo: 18. e8+ g8 19. xd6 cxd6
20. e4) 18. e4 e as Negras perdem um peo aps: 18,,,c6
19. xc6 b8 20. xb8 xb8. Neste ponto, as brancas
poderiam optar pela simplificao (forar trocas) para entrar na
fase final com a vantagem de um peo, jogando, por exemplo:
21. d7 xd7 22. xd7 d8 23. e8+ xe8 24. xe8. Com
bastante freqncia um peo extra suficiente para garantir a
vitria, mas no provvel que aqui seja o caso. Vai depender
do valor que ele tenha na faz final. claro que, para evitar o
enfraquecimento da casa f6, as Negras poderiam jogar 12...h6
(em vez de 12...g6). Mas, ainda assim, perderiam um peo:
13. xd5 xd5 14. xd5 xb2 15. ab1 b8 16. xc7, e as
Brancas ficam com um peo a mais, embora no seja to fcil
agora forar trocas.
87
Por que um peo a mais costuma ser suficiente para
chegar vitria, e como se faz para alcan-la neste caso?

Um peo a mais no significa grande coisa na abertura,
onde prevalecem o tempo, o desenvolvimento e a iniciativa.
Torna-se, porm, importante na fase final, quando tem
verdadeiras possibilidades de se pr em marcha, rumo
coroao, para se converter em uma nova Dama. Na verdade,
a teoria dos finas gira em torno da converso de um peo a
mais em vitria. O peo pode chegar de fato ltima fileira, ser
trocado por uma nova Dama e, com esta fora suplementar, o
xeque-mate no tardar muito. Ou, ento, o avano do peo
poder obrigar o adversrio a sacrificar mais material (um
Cavalo ou um Bispo, por exemplo) para det-lo em sua marcha
pela coroao. Com uma pea a mais, o lado com a vantagem
seguramente ir capturar mais pees adversrios, aumentando
assim o nmero de pees extras, os quais, por sua vez,
ameaaro converte-se em Dama. Mais cedo ou mais tarde, o
lado com a vantagem foar o mate ou ganhar tanto material
que o mate ser iminente e inevitvel.

A tcnica para ganhar, quando se tem vantagem
material, bastante direta, como j explicamos. O lado mais
forte deve procurar trocar peas, sistematicamente: pea
menor por pea menor, Torre por Torre e Dama por Dama.
Deve ser moderado, porm, na troca de pees, j que se
muitos pees forem eliminados, o bando mais fraco pode ter a
oportunidade de entregar uma pea menor pelo ltimo peo.
Sem nenhum peo no tabuleiro ser impossvel obter uma
nova Dama. E apenas uma pea menor, sem nenhum peo,
geralmente no suficiente para forar a vitria.
Outra vantagem das trocas sistemticas que
praticamente se anulam as possibilidades de contra-jogo do
adversrio. Geralmente preciso dispor de material para levar
a cabo algum ataque, e, quanto menos armas o adversrio
XEQUE-MATE!!!!!!
88
dispuser, mais fcil ser se defender. Alm disso, a importncia
do peo extra aumenta medida que o material se escasseia.
Tudo isto pode ser resumido no seguinte princpio:
Troque material quando estiver com vantagem
Cujo corolrio :
Evite as trocas quando estiver em desvantagem.

O que caracteriza a fase final de uma partida de xadrez?

Das trs fases do jogo, o final o que menos se
compreende e a que pior se joga. Para dizer a verdade, a
caracterstica que distingue um jogador realmente forte sua
habilidade para transformar, de modo consistente, finais
vantajosos em vitrias.
Os tipos de finais podem variar imensamente, mas
tendem a possuir algumas caractersticas comuns:
1) Em geral o material est escasso no tabuleiro e as
Damas esto ausentes;
2) Uma vantagem material no final tende a ser decisiva, ao
passo que na abertura e no meio-jogo a superioridade material
pode ser compensada por outros fatores, como a iniciativa e a
segurana do Rei.
3) Os pees, no final adquirem maior importncia, porque
ameaam chegar oitava fileira, convertendo-se em Dama.
4) Talvez a caracterstica que mais distingue o final das
outras duas fases, o fato de que o Rei pode tornar-se ativo,
sem temer um mate repentino. Em geral o inimigo no dispe
de peas suficientes para que suas ameaas se tornem to
graves.
O fato que muitas partidas so decididas em finais do
tipo "Rei e pees contra Rei e pees". Em tais casos a vitria
costuma depender da habilidade de um dos Reis em manobrar
melhor que o seu adversrio. Da se depreende o seguinte
princpio:
Rei pode ser uma pea forte: utilize-o.

Voltemos nossa partida


As Brancas, ao invs de 12. h5, jogam 12. xd5 (diagrama
10.2), ao perceberem que o lance 12... xd5 faz as Negras
perderem a Dama devido ao ataque descoberto 13. xh7+.













89

Aqui as Negras poderiam aceitar a perda de um peo
para completar seu desenvolvimento, digamos, com 12... e6.
No entanto, depois de 13. xf6+ xf6, suas possibilidades de
obter um empate, no final desvantajoso que se segue, no
seriam muito boas.

Por isso resolvem recobrar o peo continuando com
12... xb2. No dispondo mais do que uma nica casa segura
para a Torre atacada, as Brancas jogam 13. b1, ameaando
o Bispo. E as Negras seguem sem poder capturar
impunemente o Cavalod5, por causa do ataque a descoberto
xh7+.














Para onde devem as Negras levar o seu Bispo ameaado?

A casa c3 est dominada pelo Cavalo, embora o Bispo
possa percorrer todo o caminho de volta para novamente
ocupar a casa f6.


O lance 13... d4 (diagrama 10.5) falha devido a outro
ataque a descoberto: 14. xh7+ (diagrama 10.6) 14... xh7
15. xd4. Depois disso, as Negras, aparentemente, poderiam
atacar o Cavalo branco (que ficou pregado), jogando 15...c6.
Porm, as Brancas podem se livrar da pregadura, com ganho
de tempo, dando xeque com a Dama (16. d3+). Ento, uma
vez que as Negras tenham se protegido do xeque, as Brancas
levam seu Cavalo para um lugar seguro.
90
De nada adianta tambm a defesa 13... e5 (diagrama
10.7). Uma linha de jogo simples para ganhar com as Brancas
seria 14. xh7+! xh7 15. h5+ (diagrama 10.8), dando um
duplo ao Rei e ao Bispo de e5 (15... g8 16. xe5). Depois de
16. xe5, as Negras poderiam tentar 16... e8, levando a
Torre para uma coluna aberta, com ganho de tempo, e
atacando a Dama branca. Porm, as Brancas podem escapar
mediante 17. h5, com o que seu Cavalo fica protegido. Nem
mesmo o infortnio remanescente, 17...g6, pode privar o
Cavalo de sua defesa, j que as Brancas dispem de 18. f3,
que livra a Dama de novas ameaas e mantm a proteo do
Cavalo.



Outra possibilidade das Negras 13... a3, que deixa o
Bispo numa posio meio fora de jogo. De fato, ali o Bispo no
contribui para defender o flanco de Rei e pode inclusive chegar
a ser vtima de uma insidiosa e velada ameaa, se as Brancas
oportunamente jogarem f3. Se isto acontecer, sob
circunstncias corretas, a Dama estar ameaando dois
ataques a descoberto: um contra o Bispoa3 e outro contra a
Torrea8. Lembre-se de procurar sempre por possibilidades
tticas, observando quais peas esto alinhadas numa mesma
fila, coluna ou diagonal.

Princpios do captulo:

Uma vantagem material no final, mesmo que de um
simples peo, tende a ser decisiva, portanto, no hesite em
lutar por um mero peo se a fase final se aproxima.
Os pees, no final adquirem maior importncia, porque
ameaam converter-se em Dama. Assim, tendo obtido um
peo de vantagem, busque simplificar para obter um final
vitorioso.
Evite a simplificao quando estiver em desvantagem
material.
Na fase final, a participao do Rei passa a ser
fundamental para a vitria, portanto, utilize o Rei no final.
Das trs fases do jogo, o final o que menos se
compreende e a que pior se joga, portanto, se quiser
melhorar rapidamente seus resultados no xadrez, dedique-
se ao estudo dos finais.
91


A LUTA PELA VANTAGEM




As Negras decidem continuar com 13... f6.













Um exame atento da posio nos permite descobrir
vrias coisas:
As Brancas esto muito melhor desenvolvidas.
As Negras, por sua vez, ainda tm de desenvolver seu
Bispo de Dama.
Uma Torre branca ocupa a coluna aberta b.
A Torre de Dama negra no tem ainda nenhuma casa
segura sua disposio, devido a que as Brancas esto
controlando a coluna b.
Enquanto for possvel manter-se na casa d5, sem perigo
de ser capturado, o Cavalo branco constitui um poderoso
foco de graves ameaas para as Negras.
As Brancas tm a vez e uma respeitvel iniciativa.

As Brancas dispem agora de vrias jogadas
interessantes, como 14. f3, ameaando um ataque a
descoberto contra a Torre de e8 bem como a destruio das
defesas do flanco do Rei inimigo mediante 15. xf6+. Tambm
poderiam jogar 14. e4 com a idia de ganhar a qualidade
mediante 15. e7+ e 16. xa8. Finalmente, tambm poderiam
jogar 14. h5, ameaando mais uma vez dar mate e buscando
forar avanos enfraquecedores dos pees do flanco de Rei
negro.
92


As Brancas prosseguem com 14. h5.














Mais seguro para as Negras aqui 14...h6 que mantm o
Bispo ainda protegido pelo peo-g.



Talvez porque lhes parea um ganho de tempo expulsar
a Dama branca de seu posto atual, as Negras decidem jogar
14.g6.













Isto ataca a Dama, mas infelizmente cria debilidades
imediatas em h6 e f6 e deixa o Bispo menos protegido.

Uma vitoriosa ttica tem incio agora com 15. f3.














Assim, as Brancas atacam de imediato o Bispo f6 e ao
mesmo tempo colocam sua Dama alinhada com a Torrea8
93
visando aplicar um ataque descoberto contra a mesma, ao
mover o Cavalo.
As Negras parecem ter duas opes: defender o Bispo
com seu Rei (15... g7) ou p-lo salvo em g7 (15... g7).
Este ltimo lance o mais prudente, pois ainda no chegou o
momento de utilizar o Rei, a no ser que este fosse o nico
meio de salvar o Bispo.

As Negras prosseguem portanto com 15... g7.













Com esta jogada tambm se restabelece o domnio das
casas previamente debilitadas (f6 e h6). Como regra geral,
uma pea no protege a casa que ocupa, como tambm no
protege a si mesma. Somente quando se move pode defender
a casa que antes ocupava.

As Brancas tm agora a oportunidade de lanar um ataque
descoberto contra a Torre-a8 movimentando o Cavalo,
porm, para onde devem mov-lo?

Se for para e3 ou f4, por exemplo, as Negras no
podero salvar a Torre movendo-a para outra casa, j que a
casa b8 est ameaada pela Torre branca que se encontra
muito bem situada dominando a coluna aberta b. Podero
salv-la, no entanto, se (finalmente!) moverem o Bispo das
casas brancas, de modo que a Torre a8 fique defendida pela
Dama. A verdadeira questo : qual a jogada de ataque
descoberto que mais eficaz? Seria possvel s Brancas
mover seu Cavalo com ganho de tempo? Ou seja, pode o
Cavalo retirar-se e impor mais alguma ameaa? As Brancas
ento fariam duas ameaas ao mesmo tempo, pondo as
Negras em apuros, j que estas no poderiam defender-se
contra as duas ameaas simultaneamente. Uma opo
vitoriosa seria jogar 16. f6+, que fora as Negras a pr
salvo o Rei. Aps faz-lo, digamos com 17... xf6, que
desenvolve uma nova pea, as Brancas podem tranqilamente
capturar a Torre com 17. xa8.
Outra idia para as Brancas mover o Cavalo
capturando algo, mesmo que v para uma posio onde ele
mesmo seja capturado. Se as Negras tomam o Cavalo, de
qualquer maneira perdem a Torre e mais o que o Cavalo tiver
capturado antes.

As Brancas decidem jogar 16. xc7 (diagrama 11.6),
apoderando-se de um peo inimigo e atacando duplamente a
94
Torre Negra.











Agora, mesmo que o Bispo de Dama preto libere a oitava
fila, o Cavalo ainda pode capturar a Torre.
Uma idia defensiva consiste em liberar a oitava fila com
ganho de tempo. Se o Bispo c8 pudesse entrar em jogo com
alguma ameaa, talvez a torre encontrasse um meio de
aproveitar esse tempo para salvar-se.



Continuando aqui com 16... xc7 ganharia-se o
Cavalo, porm perderia-se a Torre depois de 17. xa8. Para
as Negras, porm, parece plausvel jogar 16... g4.














Sua anlise foi 17. xg4 xc7. Porm, deixaram
escapar uma coisa: a Torre a8 est duplamente atacada.



As Brancas no respondem a 16... g4 capturando o
Bispo, mas tomando a Torre de a8 com a Dama, que fica
protegida pelo Cavalo. As Brancas jogam 17. xa8.














95






As Negras agora s tm realmente duas opes:
capturar o Cavalo branco, aplicando simultaneamente um
ataque descoberto contra a Dama inimiga, ou ento tomar
esta ltima com a sua, sabendo todavia que o Cavalo ir
captur-la no lance seguinte. Optam pelo menos prudente,
isto , jogam 17... xa8.

















A FASE FINAL: FORAR AS TROCAS


Existem, basicamente, duas maneiras de se defender:
1) Pode-se jogar passivamente, sem correr riscos, como
faz a maioria dos principiantes, procurando proteger tudo
ou trocando material para reduzir as possibilidades de
ataque do adversrio. Ou ento,
2) pode-se fazer como os enxadristas mais experientes,
isto , jogar ativamente, combinando defesa e contra-
ataque, ao estilo da Escola Sovitica.
O segundo mtodo mais arriscado, porm o mais
indicado quando se busca a vitria. Lembre-se do provrbio: a
melhor defesa um bom contra-ataque. Na presente partida, o
melhor para as Negras seria jogar 17... xc7, conservando a
Dama com vistas ao contra-ataque. Por outro lado, 17... xa8
conduz a um final claro e simples, bastante seguro, mas
tambm sem muita esperana.







A deciso das Negras (17... xa8) ruim porque,
quando se est em desvantagem material deve-se evitar as
trocas, sobretudo de Damas. Tais transaes s servem para
destruir pela raiz toda possibilidade de contra-ataque e
conduzir a partida a uma situao na qual o material
sobressalente do adversrio aumenta em importncia. O que
se segue uma seqncia forada para ambos os lados. As
Brancas tm que capturar a Dama inimiga, 18. xa8 (fig. 12.1)
e as Negras devem fazer o mesmo com o Cavalo inimigo
(antes que ele fuja!), 18... xa8 (fig. 12.2).




Faamos uma nova avaliao da situao. As Negras
tm quatro pees contra cinco das Brancas. Estas, portanto,
levam um peo de vantagem. Sem contar os Reis, ambos os
lados possuem trs peas, porm as Brancas dispem de duas
96
Torres e um Bispo contra dois Bispos e uma Torre das Negras.
Posto que uma Torre e um Bispo de cada lado se equilibram
mutuamente, a diferena que as Negras tm um Bispo contra
uma Torre do seu rival.
Tendo em conta o peo a mais das brancas, a equao
exata a seguinte: as Brancas tm uma Torre e um peo
contra um Bispo das Negras. A vez das Brancas, que agora
devem formular um plano.

Tenha sempre um plano ao fazer suas jogadas.
O xadrez antes de mais nada um jogo lgico. O que
acontece no tabuleiro o que se fez para que acontecesse. A
organizao e a coerncia quase sempre trazem recompensas.
Ainda que parea difcil princpio, deve-se sempre procurar
em cada partida formular uma srie de planos factveis e lev-
los fiel e economicamente prtica. Em geral um mau plano
melhor que nenhum. Se um mau plano formulado e em
conseqncia perde-se a partida, sempre existe o recurso de
poder revis-lo posteriormente para constatar o que estava
errado e assim sair-se melhor numa prxima oportunidade. Por
outro lado, se no houve plano algum, poucas esperanas
podem restar para se aprender algo de verdadeiramente
concreto com a derrota.


No necessrio fazer planos complicados em qualquer
momento da partida. Pode tratar-se de algo bsico, como
determinar a melhor maneira de capturar um peo isolado ou
de completar o desenvolvimento, escolher o flanco no qual
convm efetuar o roque, por que, ou se realmente oportuno,
lanar-se imediatamente ao ataque, ou se deve-se antes
prepar-lo, melhorando a disposio das vrias peas. O
importante que deve-se sempre fixar uma meta e jogar em
conformidade com ela, na medida em que as circunstncias o
permitam.
Os principiantes tendem a jogar sem mtodo nem
objetivo, e passam de uma idia para outra sem nenhuma
justificativa. J os jogadores experientes muitas vezes pecam
no sentido contrrio. Elegem um plano e o seguem
obcecadamente, no importando onde ir conduzi-los. O ideal
97
fazer um plano de antemo, conservando porm a
flexibilidade para mudar de plano se for conveniente. Afinal, se
o plano consistia, por exemplo, em capturar um peo isolado e
o adversrio coloca sua Dama em um lugar onde se pode
captur-la gratuitamente, o melhor abandonar o plano inicial
e merendar a Dama. Depois, pode at dar-se novamente a
oportunidade de prosseguir com o plano antigo.
No tenha medo de mudar de plano quando enxergar uma
idia melhor ou quando se der conta de que, seguindo-o,
estar cometendo um erro. Ao mesmo tempo certifique-se de
que o motivo para mudar de plano legtimo.
No necessrio, no incio, esforar-se para enxergar
antecipadamente muitas jogadas frente. Uma ou duas
costuma ser suficientes. Com freqncia nem mesmo
possvel enxergar alm disso. O clculo elaborar jogadas e
sries de jogadas precisas apenas uma ajuda para a tarefa
de planejar, e no um fim em si. mais fcil encontrar boas
jogadas quando se tem uma noo clara do que se busca.
Os planos caem na categoria de estratgia. Lev-los a cabo
pertence ttica. Esses dois conceitos esto relacionados
entre si, sendo porm distintos.

Qual a diferena entre estratgia e ttica?
Esses termos so praticamente opostos, porm se
completam e caminham de mos dadas, razo pela qual
muitos enxadristas os confundem. A situao se complica
ainda mais devido ao fato de esses termos serem utilizados
quotidianamente, fora do contexto do xadrez, com a
conseqente discrepncia entre seus significados.
A estratgia se refere a um plano de conjunto,
normalmente de longo prazo e de carter geral. Uma estratgia
pode ser, por exemplo, um ataque pelo flanco do Rei. Isto
implica em um certo nmero de manobras (sries de jogadas
tranquilas e no diretamente ameaadoras, orientadas a um
fim especfico ou destinadas a situar melhor uma determinada
pea) e movimentos concomitantes. Em questes de longo
prazo, no raro que cada lado maneje simultaneamente trs
ou quatro estratgias. s vezes uma mesma estratgia se
cinge a uma determinada fase da partida (abertura, meio-jogo
ou final), e em outros casos perdura por duas fases
consecutivas. Com menos freqncia um plano estratgico
prolonga-se pelas trs fases. Pode ocorrer tambm que os
planos comecem a variar rapidamente, adaptando-se aos
reveses da batalha. Em geral, estratgia e planejamento so
sinnimos.
A ttica, por sua vez, consiste em operaes concretas
que devem ser levadas a cabo para se executar um plano
estratgico. Costuma ser de curto prazo, imediata e especfica.
Se a estratgia o que se planeja fazer, a ttica o modo
concreto de faz-lo.
Como as operaes tticas persistem praticamente ao
longo de toda uma partida, torna-se mais fcil estud-las
devido sua grande preponderncia. Existem inmeras
oportunidades para se procurar garfos, espetos, pregaduras e
os mais variados tipos de ataque. Por outro lado, a estratgia
98
predomina menos e requer viso sinttica para a formulao
de planos de longo prazo (o que supe experincia e tempo de
prtica); por isso, muito mais difcil de aprender, e tambm
por isso que os principiantes assimilam a ttica antes da
estratgia.
Da o ponto de vista, exposto no comeo do livro, de que
para poder se ter uma idia do todo, necessrio, antes,
compreender as suas partes.

De volta para a nossa partida


A estratgia correta a ser usada quando se est com
vantagem material trocar peas, realando assim a
superioridade, j que se tornar ainda mais difcil para o
adversrio compens-la atravs de outros fatores. Tambm
importante saber em que, exatamente, consiste esta diferena
material.
Alm do seu peo de vantagem, as Brancas tm uma
Torre por um Bispo. Ganhar uma Torre em troca de um Bispo
(ou de um Cavalo) significa, no xadrez, ganhar a qualidade.
Isto vantajoso porque em confrontaes diretas a Torre
geralmente capaz de conter tanto o um Cavalo como um
Bispo, sem com isso diminuir seu poder. Alm disso, a Torre
constitui, por si s, uma ameaa de mate, enquanto que uma
pea menor (Bispo ou Cavalo), sozinha, raramente capaz de
dar mate.
O plano correto para se tirar proveito da vantagem da
qualidade j foi traado por Capablanca. Consiste em utilizar
a maior mobilidade da Torre para atacar, obrigando o inimigo a
jogar na defensiva; prosseguir mantendo a presso, tirar o
mximo proveito da posio e no momento azado sacrificar a
Torre pela pea menor, simplificando para chegar a um final
claramente vitorioso. Em geral esta troca d excelentes
resultados quando, ao faz-la, se consegue um peo com
potencial para ser promovido (peo passado).
No caso da nossa partida, as Brancas j possuem um
peo a mais, facilitando sobremaneira a sua tarefa. Para
melhor estimar os efeitos da vantagem da qualidade, faria
bastante sentido agora efetuar uma troca de Torres, deixando
as Negras apenas com o par de Bispos. A Torre Branca
gozaria, ento, de grande liberdade de ao, pois no haveria
fora equivalente que pudesse confront-la.
A fim de auxiliar o estudioso na elaborao de um plano
de jogo, de modo que no futuro possa fazer o mesmo,
apresentarei uma srie bsica de perguntas pertinentes, que
podem ser assim formuladas:
99

Existem objetivos potenciais de ataque no campo das
Negras?
Em caso afirmativo, tm as Brancas suas peas situadas
nas melhores casas de onde possam apontar contra tais
objetivos?
As Negras podem defender esses pontos de forma
satisfatria?
Podem as Brancas forar a troca de Torres?
Neste caso, aumentariam realmente suas possibilidades de
vitria nesta posio?
Existem regras gerais que aqui se aplicam ou possam servir
de orientao?
Podem as Brancas jogar de forma flexvel, perseguindo
simultaneamente vrios objetivos?
Essas perguntas servem apenas como modelo, para
exemplificar o tipo de raciocnio ao qual nos referamos h
pouco. No h por que formul-las necessariamente nesta
ordem ou exatamente nos mesmos termos. Quaisquer que
sejam as perguntas e a maneira de formul-las, seu objetivo
contribuir com o processo de reflexo, permitindo-se adotar um
plano de jogo inteligente e lgico.

H, no campo negro, objetivos potenciais de ataque?
Alm da possibilidade de expulsar o Bispo-g4 da casa
que ocupa, mediante algo como h3, as Brancas podem dirigir
sua pontaria para f7 e a7. De que forma podem atac-los?
Com relao ao peo-a, podem faz-lo simplesmente por meio
das Torres, alinhando-as na coluna-a ou na stima fila, ou
ento combinando o ataque por ambas as linhas. O peo-f
pode ser atacado dobrando-se as duas Torres na stima fila. O
Bispo tambm pode amea-lo, atravs da diagonal a2-f7 (a
partir de c4). As Negras, por sua vez, podem defender o peo-
a com sua Torre, isto , enquanto no a expulsarem de a7
(mediante e4, por exemplo) ou no a eliminarem mediante
uma troca; tambm podem defender o peo com o Bispo,
mediante d4. O peo-f pode ser defendido pelo Rei, pela
Torre (a partir de f8) e pelo Bispo (a partir de e6). Parece,
portanto, que existe defesa suficiente; porm subsiste ainda,
para as Brancas, a possibilidade de combinar jogadas de
ataque de tal forma que atendam a ambos os planos,
formando-se assim um plano nico, mais abrangente.
Podem as Brancas forar a troca das Torres? Sem
dvida que podem. Tudo o que tm a fazer dobrar suas duas
Torres na coluna-b (mediante fb1) e em seguida mover a
Torre-b7 para a casa b8, de modo que esta ltima esteja
protegida pela primeira (logo adiante falaremos mais sobre
este plano). Uma vez efetuada a troca, e tendo em suas mos
a nica Torre que restou, as Brancas podem ento atacar com
mais liberdade, sem ter mais que se preocupar com o principal
defensor da posio negra.

Existem princpios gerais que possam ser observados
aqui?
100
Alguns, relacionados com o uso da Torre, me vm agora
mente. As Brancas tem uma Torre situada na coluna-b, sem
nenhuma oposio, o que significa que esto dominando esta
coluna. Uma vez ocupada uma coluna aberta, o prximo
objetivo de uma Torre deve ser o de chegar stima fileira. Em
geral, uma Torre na stima fila est em condies de atacar
vrias peas e pees inimigos. Tambm se encontra
extraordinariamente bem colocada para criar ameaas de
mate. Algumas vezes o domnio de uma coluna aberta s pode
ser obtido dobrando-se as Torres, porm aqui isto no
estritamente necessrio.
Dobrar Torres quer dizer alinh-las numa mesma fila ou
coluna. Tanto no ataque como na defesa, esta bateria
geralmente proporciona a quem a possui diversas
possibilidades tticas. Os mais impressionantes estratagemas
se do quando as Torres ocupam a stima fileira. Por isso,
parte do plano das Brancas aqui poderia ser levar ambas as
Torres para a stima fila, de onde poderiam fazer grandes
estragos, atacando simultaneamente as duas casas dbeis das
Negras.
O segredo, neste caso, jogar com flexibilidade, de
modo que as Brancas alcancem de certo modo todos os
objetivos de seu plano, ou pelo menos conservem todas as
opes. Eis o que pretendem:
Atacar tanto f7 como a7;
Ocupar a stima fila com as duas Torres;
Dobrar as Torres na coluna-b para forar a troca de uma
delas pela do rival.


























As Brancas, portanto, jogam 19. b7 (diagrama 12.3)
Com esta incurso no corao do campo inimigo, as Brancas
acabam de estabelecer uma cabea-de-praia
1
. Diversas
ameaas graves rondam agora a posio negra. Uma delas
dobrar as Torres na coluna-b, preparando a troca
anteriormente mencionada. Outra consiste em atacar
novamente o ponto f7 mediante 20. c4 o que conduziria a
mais trocas com 20... e6 21. xe6 fxe6. Se os Bispos das
casas brancas desaparecerem desta forma, a stima fileira
ficar ainda mais exposta e vulnervel do que nunca.
Antecipando-se ao movimento do Bispo Branco, as Negras
jogam 19... e6 (diagrama 12.4).


1
Trata-se de uma posio provisria estabelecida (prxima a uma praia ou rio do
territrio inimigo com a finalidade de uma travessia ou de desembarque ulterior) por
uma fora militar que se prepara para avanar. O autor faz uma analogia com o
militarismo, utilizando um termo de guerra. (N.T.)
101




Isto defende o peo-f e impede que o Bispo branco
ocupe um posto dominante em c4. Alm disso, tal movimento
afigura-se um contra-ataque, j que aponta diretamente para o
peo-a2 branco. As Brancas poderiam salvar este peo
simplesmente avanando-o, porm isto representaria uma
perda de tempo. Se quiserem concluir eficazmente seu plano,
no devem fazer jogadas desnecessrias de pees. Por razes
que veremos logo adiante com mais clareza, o peo-a2 o que
se pode chamar de peo envenenado: captur-lo significaria
cair numa cilada.
Quando um jogador se deixa levar por uma linha de jogo
que parece boa, mas que na realidade no o , diz-se que este
jogador caiu numa cilada. As ciladas mais conhecidas ocorrem
na abertura, onde jogadores incautos esto sempre prontos
para capturar qualquer material generosamente oferecido. No
nosso caso no estamos mais na fase de abertura do jogo; no
entanto, o alapo encontra-se aberto para apanhar as Negras
se estas no olharem bem por onde andam.



As Brancas seguem com seu plano (no h por que desviar-
se do plano traado, a menos que no haja outro remdio, ou
no caso de surgir uma alternativa melhor) e jogam 20. fb1,
dobrando as Torres.













Se quisessem, as Negras poderiam agora evitar a troca
imediata de Torres, jogando algo semelhante a 20... f8. Se
ento as Brancas continuassem com 21. b8 como estava
previsto, as Negras poderiam interpor seu Bispo, levando-o at
c8. Evidentemente, isto no atrasaria muito as coisas, dado
que as Brancas logo dobrariam as Torres na oitava fileira ou,
se necessrio, utilizariam as colunas abertas do Rei e da Dama
102
para irromper na posio negra. Cedo ou tarde as Negras
teriam de fazer mais concesses ou perder mais material, ou
ambas as coisas. O resultado final seria o mesmo, ou seja, a
derrota, com a condio claro de que o adversrio fizesse
boas jogadas. Deve-se pressupor, naturalmente, que ele
encontrar as melhores jogadas, mas tambm preciso
obrig-lo a demonstrar. Os grandes enxadristas, os russos em
particular, lutam ferozmente para salvar posies
desesperadas. O ex-campeo do mundo Anatoli Karpov, por
exemplo, nas ltimas rodadas de seu primeiro encontro com o
ento desafiante Gari Kasparov (campeo mundial de 1985 at
2000), prosseguia jogando em posies sem salvao, com a
finalidade de obter um eventual empate. Quanto mais
dificultarmos a tarefa do adversrio, maior a probabilidade de
salvarmos nossa posio. O antigo campeo mundial russo,
Alexander Alekhine disse certa feita que para arrebatar-lhe
uma vitria seria preciso derrot-lo trs vezes numa mesma
partida: uma vez na abertura, outra no meio-jogo e por ltimo
na fase final. Jamais abandonou uma partida sem combater at
o fim.
103
Talvez quem tenha melhor resumido tudo isso foi o Grande
Mestre sovitico Saviely Tartakover, que disse certa feita:
Ningum jamais conseguiu ganhar uma partida rendendo-se.

Por mais intil que possa parecer, as Negras
melhorariam suas possibilidades se conseguissem evitar a
troca de Torres.

As Negras no entanto jogam 20... xa2, mordendo a isca.
















Com esta captura atacam tambm a Torre-b1, porm as
Brancas tero tempo para se ocupar desta ameaa depois de
darem xeque na oitava fileira para forar a troca de Torres.
Continuam pois com 21. b8+.

































As Negras poderiam agora jogar 21... f8 ao invs de
capturar a Torre branca, considerando que, embora viessem a
perder a Torre-a8, poderiam, por sua vez, tomar a Torre-b1.
Porm, depois de 22. xa8 xb1 23. xa7 (ameaando
ganhar o Bispo preto depois de 24. a1) 23... g7 (para
controlar a casa a1) 24. a8+ (obrigando o Bispo preto a
retirar-se da diagonal a1-h8) 24... f8 25. a1, as Brancas de
qualquer modo ganhariam o Bispo, aumentando ainda mais
sua vantagem material. Assim , pois, que as Negras se
limitam a trocar as Torres: 21... xb8 (diagrama 12.8).
As Brancas seguem naturalmente com 22. xb8+ (diagrama
12.9). Como para as Negras s resta uma jogada legal, vem-
se foradas a jogar 22... f8. (diagrama 12.10)

104










































A posio agora apresenta um ltimo problema. As Brancas
ainda tm a qualidade, mas perderam seu peo extra quando
as Negras capturaram em a2. O problema com capturas do
tipo xa2 que em geral o Bispo guloso acaba ficando
encurralado (um exemplo famoso disso pode ser visto na
partida do primeiro encontro Fischer-Spasski de 1972, onde
Bobby no conseguiu libertar satisfatoriamente seu Bispo
encurralado).
Fischer-Spasski, 1972

Aqui o Bispo ainda tem por onde escapar, dado que se o
105




atacam (por exemplo mediante 23. b2), pode retirar-se da
diagonal a2-e6. Mas exatamente isto que sugere a soluo
do seguinte problema: como bloquear esta diagonal de tal
modo que seja impossvel ao Bispo escapar? Existe um
movimento que d a resposta precisa: 23.c4!













No existe mais nenhuma maneira de salvar o Bispo
preto. As Brancas o capturaro em duas jogadas, a comear
com 24. b2. Repare como a Torre branca, excelentemente
colocada, impede o Bispo das casas pretas de controlar a casa
b2 por se encontrar pregado. Uma vez capturada, e com uma
Torre limpa de vantagem, as Brancas j no tero qualquer
dificuldade para conseguir a vitria.
Neste ponto eu termino a partida, mas de qualquer
maneira as Negras provavelmente iriam mesmo abandon-la
no caso de uma partida real. Uma Torre extra mais do que
suficiente para garantir a vitria.
No entanto, se o leitor ainda no dominou a tcnica de
ganhar quando se tem uma Torre de vantagem, seria
recomendvel prosseguir com a partida at que compreenda a
maneira correta de conduz-la. A tcnica geral de se ir
efetuando trocas j foi exposta nas pginas anteriores.

Princpios do captulo
A melhor defesa um bom contra-ataque. Jogue
ativamente, evite o jogo passivo.
Quando em desvantagem material evite trocas, sobretudo
de Damas.
Tenha sempre um plano ao fazer suas jogadas. Fixe uma
meta e jogue em conformidade com ela. melhor um plano
ruim, do que plano nenhum.
No tenha medo de mudar de plano quando enxergar uma
idia melhor ou quando se der conta de que, seguindo-o,
estar cometendo um erro. Ao mesmo tempo, certifique-se
de que o motivo para mudar de plano legtimo.
O lugar das Torres nas colunas abertas. Uma vez
ocupada uma coluna aberta, o prximo objetivo da Torre
deve ser o de chegar stima fileira.
106