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POUR UNE PE DOCCASION


Scnario pour Earthdawn dition classique, initialement crit dans
le cadre de la 8me convention de jeux de rles des Nains des
Forges : lpe recycle (Nancy).
- Mahar, archiviste et scribe elfe, 1508 TH

es aventuriers sont au fond du trou. A cause de plusieurs
missions rates, de tentatives de doubler leurs commanditaires
ayant lamentablement chou, et dune incomptence avre ou
suppose, ils se sont mis dos aussi bien les Thrans que le
royaume de Throal et la rsistance de Vivane. Rcemment, la suite
dune bagarre mmorable avec des soldats thrans dans une taverne
de Lankarden o ils venaient de trouver un emploi de gardes privs,
ils ont t mis en prison. Ils ont bien entendu perdu leur travail, et
risquent de devoir finir leurs jours comme esclaves dans les mines les
plus dangereuses de la province, si personne ne veut payer leur
caution... mais qui pourrait bien vouloir les tirer de l ?

Cest un noble thran, Eshydir Chalnisa, un magicien elfe en poste
Lankarden, qui va les tirer de ce faux pas. Il va offrir aux personnages
une chance de se recycler, de redorer leur blason.

L


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SOMMAIRE

INTRODUCTION 3
I - AVENTURIERS DOCCASION 4
PANORAMA 4
PLANTER LE DCOR 4
THME ET IMAGES 5
LENVERS DU DCOR 5
ALLER PLUS LOIN 7
RETOMBER SUR SES PIEDS 7
II - LA PORTE DE LA DISCORDE 8
PANORAMA 8
PLANTER LE DCOR 8
THME ET IMAGES 8
LENVERS DU DCOR 8
RETOMBER SUR SES PIEDS 9
III - ANGOISSE DANS LE KAER 10
PANORAMA 10
PLANTER LE DCOR 10
THME ET IMAGES 10
LENVERS DU DCOR 10
RETOMBER SUR SES PIEDS 11
IV - LOMBRE QUI RDE 12
PANORAMA 12
LES PLANTER LE DCOR 12
THME ET IMAGES 12
LENVERS DU DCOR 12
RETOMBER SUR SES PIEDS 13
V CHACUN CHERCHE SON NAIN 15
PANORAMA 15
PLANTER LE DCOR 15
THME ET IMAGES 15
LENVERS DU DCOR 15
RETOMBER SUR SES PIEDS 16
VI - TOMBEAU OUVERT ! 17
PANORAMA 17
PLANTER LE DCOR 17
THMES ET IMAGES 17
LENVERS DU DCOR 17
DERNIERS DTAILS 17
RUMEURS ET RECHERCHES 19
KAER FARJOM 19
PURIFICATRICE ET LES PES GARDIENNES 20
LE MESSAGER DE LAUBE 23
GALERIE DE PERSONNAGES 24
LES THRANS 24
LES RCUPRATEURS (GROUPE NAIN) 27
LES SECONDES MAINS (GROUPE ORK) 31

ANNEXES : PERSONNNNAGES-JOUEURS
THOMER DURAFORGE 36
THOMER DURAFORGE, FORGERON NAIN DU 3
IME

CERCLE 37
MOROG LORAGEUX 38
MOROG LORAGEUX, GUERRIER ORK DU 3
IME

CERCLE 39
TALBEN CHARRISSA 40
TALBEN CHARRISSA, MATRE DARMES ELFE DU 3
IME

CERCLE 41
SLYNT PIQUEDOS 42
SLYNT PIQUEDOS, VOLEUR SYLPHELIN DU 3
IME

CERCLE 43
JAHENDHAR 44
JAHENDHAR, CUMEUR DU CIEL TROLL DU 3
IME

CERCLE 45
SELSKIN 46
SELSKIN, SORCIER TSKRANG DU 3
IME
CERCLE 47











3
INTRODUCTION
Lhistoire est prvue pour un groupe de six joueurs du troisime cercle, dont les caractristiques sont fournies en
annexe. Le scnario a t compltement adapt ldition classique par Scorpinou, et les caractristiques des
personnages ont galement t adaptes la troisime dition selon le guide de conversion EDC vers ED3.
Le scnario se droule dans une zone frontalire entre la province de Vivane, sous occupation thrane, et le secteur de Barsaive
qui est indpendant de lEmpire. Les personnages vont dbuter laventure dans la cit militaire de Lankarden, poste avanc
thran, puis ils seront amens senfoncer dans lancien royaume humain de Landis.

Chaque scne de laventure est prsente la manire des anciens supplments dits par Descartes pour la premire dition de
Earthdawn :
- le Panorama vous indique en quelques lignes lobjet de la scne.
- Dans la section Planter le dcor, vous dcouvrirez les informations accessibles aux PJ ds le dbut de la scne.
- Le paragraphe Thme et images fournit quelques lments dambiance pour vous aider suivre le fil conducteur de la
scne.
- Enfin, lEnvers du dcor vous rvle lensemble des lments ncessaires pour faire jouer la scne, et qui sont bien
souvent cachs aux PJ au dbut de celle-ci,
- et en guise de conclusion, on vous propose quelques pistes pour Retomber sur ses pieds si cela drape.
En fin de scnario, la section Rumeurs et recherches rassemble les informations sur les lieux et les objets principaux qui
interviennent dans ce scnario, et la Galerie de personnage dcrit en dtail tous les PNJ qui sont mis en scne. Vous
trouverez ensuite les fiches descriptives des six personnages pr-tirs.
Synopsis
Aventuriers doccasion
Les aventuriers sont sortis de prisons par un noble thran qui les envoie en mission dexploration : retrouver des pes
supposes magiques dans un kaer abandonn, quun premier groupe na pas pu rapporter car ils ont t attaqus par des pillards
nains : les Rcuprateurs. En fait, le commanditaire va envoyer les PJ dans une impasse, pour quils servent de boucs-
missaires tandis que son esclave-voleur drobera aux nains lpe quil convoite.
La porte de la discorde
En arrivant lentre du kaer, les PJ vont dcouvrir que ces nains se sont barricads dans le kaer, et quune troupe
dcorcheurs orks veulent leur faire la peau assigent labri. Ils devront donc djouer cette situation explosive pour arriver
pntrer dans le kaer.
Angoisse dans le kaer
Alors quils prennent contact avec les Rcuprateurs, les PJ sentent la pression monter dans le kaer : des nains disparaissent, il
semble que quelque chose massacre les Donneurs-de-Noms dans les profondeurs du kaer
Lombre qui rde
Dans cette scne les Pj vont visiter les catacombes du kaer et y dcouvrir les esprits gardiens de ce dernier, qui se sont rveills
depuis quon a profan leurs tombes. Action ou dialogue permettront aux PJ de revenir dans la zone habitable du kaer, sans
doute avec des doutes sur leur employeur.
Chacun cherche son nain
En remontant des catacombes, les Pj vont tre tmoins de la fuite du voleur nain envoy par leur commanditaire. Mais les
rcupraeurs vont les accuser du vol. Une folle course poursuite sensuivra qui peut engager lesclave-voleur thran, les PJ, les
nains Rcuprateurs, les ecorcheurs orks et mme les esprits librs des catacombes
A tombeau ouvert !
Le voleur nain ayant russi regagner le navire de son matre thran, cette scne daction finale verra les PJ monter bord
dun navire fantme lgendaire pour partir lassaut de la vedette thranne et rcuprer une pe bien plus extraordinaire que
ce quon pouvait croire.


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I - AVENTURIERS DOCCASION
PANORAMA
Au cours de cette rencontre, les aventuriers vont rencontrer leur employeur, sans avoir vraiment les moyens de ngocier quoi
que ce soit avec lui.
PLANTER LE DCOR
Des bruits de pas derrire lobscurit, le cliqutement mtallique des cottes de mailles, le raclement des pieds sur la pierre, le
bruit dune barre de fer quon soulve et puis la lumire, aveuglante. Vous tes blouis par lintensit de la lumire lorsque le
garde ork des cachots de Lankarden qui vous a ouvert la porte vous lance : Dehors, bande de morveux, je crois quun type
vous demande. Et pas la peine faire les malins avec des sourires ahuris, je sais quon se reverra trs bientt ! Hein mes petites
chries ?

Cela fait deux jours et deux nuits que vous subissez les railleries de ce salaud, mais puisquil vous ouvre la porte, il faut serrer
les dents un instant de plus pour voir de quoi il retourne. Les yeux encore tout clignotants, vous naviguez dans un grand
brouillard lumineux, vacillant dans les escaliers sous les coups de lances des gardes qui ricanent. On vous conduit finalement
jusqu la cour principale de la prison. L, vous attend un nain lil noir et la mine patibulaire, la barbe enchevtre
barre de plusieurs cicatrices. Il a un hochement de tte lattention du sergent responsable de la prison en vous voyant, et lui
remet une bourse. Avec un soupir, il vous fait signe de le suivre, et sans un mot, vous tourne le dos et se dirige vers la petite
poterne mtallique quun garde sempresse douvrir. Reprenant vos esprits, vous vous prcipitez vers la table o sont
rassembles les affaires qui vous ont t confisques votre arrive dans cette charmante auberge, puis vous courez sa suite
vers la rue avant que la porte ne se referme une nouvelle fois sur vous.

Le nain qui guide ainsi les PJ travers les ruelles poussireuses de Lankarden, si on lui demande, se prsentera finalement
aprs quelques grognements comme Ruga GramBorh, serviteur du noble thran Eshydir Chalnisa. En fait, cest un esclave
de Chalnisa. Il nen dira gure plus, mais leur fera sentir tout son mpris : il est esclave, mais il est plus digne et respect
queux. Il se moque ouvertement des PJ et de leur situation, les traitant de raclures, dtritus, et autres petits noms dordures

Au bout de quelques minutes, il pntre dans la vaste demeure de Chalnisa, une grande maison btie autour dune cour carre
o fleurit un jardin luxuriant autour dun bassin. Des esclaves vont et viennent avec grce et empressement, et plusieurs gardes
arms de pied en cap, pour la plupart des vtrans de linfanterie thrane, sont posts aux diffrentes entres de la demeure.

Cest dans le jardin que Chalnisa reoit les PJ. Cest un elfe la mine dbonnaire et labord plutt sympathique. Il les
accueille avec un empressement et une joie toute politique, leur offrant des fruits et des vins pour les dlasser. Il prend le temps
de discuter quelques minutes de sujets plus ou moins lgers, revenant sur la monotonie et le peu dintrt quoffre une cit
militaire comme Lankarden. Une fois ces formalits accomplies et ses htes laise, il en vient au cur de son sujet :
Chers amis, vous vous doutez bien que si jai pay avec empressement votre caution pour vous librer de ce trou, cest que
jai moi-mme besoin de votre aide. Un change de bons procds, en quelque sorte ?
Il savre que je suis amateur dart ancien, spcifiquement les objets qui proviennent de lpoque pr-Chtiment. Rcemment,
jai engag une troupe dexplorateurs pour visiter un kaer dans les forts de lancien royaume de Landis. Il sagit du Kaer
Farjom, lun des rares ayant t construits dans ce royaume avant le Chtiment, et dont jai retrouv la trace force de
recherches personnelles. Le groupe que jai envoy tait compos de cinq aventuriers : mon fidle serviteur Ruga GramBorh,
qui est venu vous chercher la prison tout lheure, ainsi que le sorcier elfe Malinar, le guerrier troll Chobokk, le navigateur
arien tskrang TselSserz et le troubadour obsidien Andropale. Hlas, de ces cinq courageux adeptes, seul Ruga est revenu
en vie. En effet, ils ont t assaillis la sortie du kaer par une bande de bandits nains connue sous les noms des Rcuprateurs.
Il sagit dun groupe de pilleurs de tombes et de kaers, qui ont suivi lexpdition et attendaient la sortie du groupe pour les
dpouiller de leurs trsors, et sassurer que le kaer ntait pas habit dHorreurs.
Eshydir tire alors dun fourreau tout neuf une pe large visiblement trs ancienne, extrmement rouille et mousse.
De cette premire expdition, Ruga na pu me rapporter que cette vieille lame rouille, trouve dans la tombe dun ancien
hros du kaer, au plus profond des catacombes. Daprs mes recherches, jai pu dcouvrir que ce kaer avait t bti et protg
grce la collaboration dun groupe daventuriers lgendaire : Les Griffes du Roi. Ces derniers ont vraisemblablement


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termin leur existence dans le kaer Farjom. Cette lame appartiendrait une srie de cinq pes identiques forges avant le
Chtiment, et portes par les Griffes du Roi. Je souponne ces pes davoir un intrt historique et magique majeur si elles
sont runies, aussi je souhaite que vous vous rendiez dans ce kaer pour y visiter les catacombes et me rapporter les quatre
pes qui me manquent pour complter la srie. Je connais les Rcuprateurs pour avoir dj trait avec eux dans le pass : le
kaer, bien que bris, tant visiblement libre de linfluence de toute Horreur, ces bandits sans foi ni loi auront sans doute
install leur campement sur place pour le dpouiller de tous les biens de valeur quils y trouveront, afin de les revendre
ensuite Kratas ou Vivane. Cest donc de toute urgence quil vous faut vous prparer pour cette expdition, vous dbrouiller
pour vous introduire dans le kaer de la manire qui vous conviendra, et en ressortir avec les pes que je convoite.
Ma vedette personnelle, la Msange de Mynbruje nous transportera rapidement aux abords de la valle o est dissimule
lentre du kaer. De l, Ruga vous guidera jusqu lentre du kaer. Il ne pourra pas vous accompagner plus loin, car les
Rcuprateurs risqueraient de le reconnatre, ce qui empcherait toute tentative de ngociation pour accder au kaer.
Si vous vous montrez la hauteur de mes esprances, je suis prt vous payer chacun une somme de 80 pices dor thranes.
Il se peut aussi que je vous trouve efficaces et que je dcide de vous employer nouveau par la suite pour dautres missions ?
Alors, mes chers amis : tes-vous prts partir laventure et ainsi redorer vos blasons, ou bien dois-je appeler la garde pour
vous renvoyer dans les geles dont je vous ai tirs ?
THME ET IMAGES
Lankarden est une petite forteresse grise et sale au bord dun royaume perdu, une cit militaire o la tension est importante en
raison de sa position frontalire. Cest un avant-poste et rares sont ceux qui sont ici par choix, aussi bien du ct des nobles,
des soldats que des esclaves, bien entendu. Ces derniers forment dailleurs le plus gros de la population de la cit. Mme une
fois sortis de prison, les aventuriers doivent ressentir quils sont toujours autant pigs dans cette ville : ils peuvent croiser des
soldats avec lesquels ils se sont bagarrs rcemment, ou simplement des gens qui les dvisagent comme sils les connaissaient
depuis longtemps. Latmosphre est pesante : tout le monde se connat dans cette petite ville, et dcidment, personne naime
les PJ ! Ruga GranBorh doit paratre particulirement hostile et pdant : il dteste et mprise les PJ, autant parce quil se sent
suprieur que par pure jalousie. Lui na quun statut desclave, et cela le rend encore plus mauvais.

Par contraste les appartements dEshydir Chalnisa sont frais, confortables et chaleureux. Lui-mme est plutt un
personnage agrable et convivial, au contraire de Ruga. Eshydir se montre accueillant, et doit avoir un ton un peu mielleux,
sans paratre ridicule : il sait que les PJ sont dans une position difficile et il les engage car il est sr de leur loyaut. Aprs tout,
ils nont gure le choix. Ce march doit paratre dsquilibr mais sembler tout fait honnte : il ne cache pas ses intentions, ni
sa position de force.
LENVERS DU DCOR
Eshydir Chalnisa
Ce noble thran de la famille Narlanth na bien sr pas racont toute lhistoire aux aventuriers. Cest un personnage bien plus
manipulateur que ce quil peut laisser paratre, et il na aucune empathie pour les PJ.

Suite quelques faux-pas et trahisons dans sa jeunesse sur lle-cit de Thra, ce sorcier prometteur a t cart par les
dirigeants de la maison Narlanth car il commenait inquiter certains de ses mentors. Bloqu depuis des annes dans lavant-
poste terne de Lankarden en tant que chef-magicien de la garnison, au contact des barbares barsaiviens et des soldats les moins
duqus de lempire, il cherche depuis le coup dclat qui lui permettra de revendiquer un poste dimportance la Bibliothque
ternelle de Thra.

Rcemment, Chalnisa a effectivement envoy un groupe dexploration dlite thran explorer un kaer bris : le kaer Fajorm,
dans lancien royaume de Landis. Malheureusement pour Eshydir, seul un membre du groupe envoy a pu revenir vivant de
lexpdition, les autres ayant t tus lors dun affrontement avec un groupe de bandits nains sans foi ni loi, les
Rcuprateurs, qui a mal tourn.

Ruga GramBorh, le voleur nain thran qui a pu regagner Lankarden, a rapport une vielle pe et un journal trs ancien quil
a rcuprs dans la tombe dun ancien guerrier du kaer. En croisant les informations du journal avec ses connaissances propres
de lhistoire pr-chtiment, Eshydir a ainsi pu dterminer que lpe ramene de Fajorm faisait partie de la srie des cinq pes
quil convoite. Sa curiosit a t cependant pique au vif quand il a constat que lpe en sa possession, si elle tmoigne dune


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conception par un Matre Armurier, nen demeure pas moins une lame assez banale. Dsormais il souponne les lames des
Griffes du Roi de former une trame complexe, charge de protger le porteur de lpe originale de la srie, une pe
lgendaire, sans doute larme la plus clbre de lhistoire de Barsaive : Purificatrice.

Hlas, cette lame tant convoite, ainsi que trois des autres armes, ne lui sont pas parvenues. Les Rcuprateurs sen sont sans
doute empares sur la dpouille des explorateurs thrans occis quelques jours auparavant, et il faut donc les retrouver. Ayant
dj trait avec ces nains, il se doute quils vont demeurer un certain temps dans le kaer, pour le dpouiller de tout ce qui peut
avoir encore un peu de valeur, afin de revendre par la suite les objets pills.

Il a donc pay la caution des aventuriers pour avoir une main duvre bon march et aisment sacrifiable. En effet, il a besoin
deux mais leur rserve un rle plutt dsagrable. Il leur confie la mission de retrouver dans les catacombes du kaer les quatre
pes manquantes de la srie, sous prtexte de vouloir acqurir lensemble. En ralit, les PJ tant rputs pour attirer
lattention et les ennuis, ils ne vont servir que dappt, de couverture pour que Ruga GramBorh puisse discrtement
sinfiltrer nouveau dans le kaer et drober lpe magique aux nains, en esprant que ces derniers fassent porter le chapeau
aux PJ.
Questionner Chalnisa et Ruga
A propos du kaer Farjom
Ce kaer a t dcouvert rcemment par le premier groupe envoy par Eshydir Chalnisa. Il avait pu dcouvrir sa localisation en
croisant diffrentes informations recueillies dans des ruines de cits ravages par le Chtiment dans lancien royaume de
Landis.
Le kaer est situ plusieurs jours de cheval au Nord-Est de Lankarden, mi-chemin de lembouchure de la rivire de Vert-
coeur (Greenheart river). Son entre est situe au fond dune petite valle trs encaisse et envahie par une vgtation
luxuriante, compltement inhabite.
Lorsquils lont dcouvert, les membres du premier groupe ont constat que le kaer tait ouvert, mais que les sceaux de
protection ne semblaient pas avoir t briss de lextrieur, quoiquil soit assez difficile den juger. A lintrieur, ils ne
trouvrent nulle trace des anciens habitants, comme sils avaient quitt le kaer pour sinstaller lextrieur une fois le
Chtiment termin. Pour autant, aucune trace de corruption dHorreur ne fut constate par le sorcier Malinar, lespace astral du
kaer ntait pas souill comme le sont habituellement les endroits qui ont subi les dvastations des Horreurs.
Les btiments administratifs du kaer et les habitations contiennent encore des meubles et autres objets, tous trs uss par le
passage des sicles, mais ne semble pas renfermer beaucoup de biens de valeur. Les rares livres qui taient encore prsents
taient tous illisibles, ce qui napporta pas dinformations sur le destin du kaer, mais peut-tre quen fouillant plus en dtail
lensemble des btiments, on pourrait trouver de nouveaux indices.
Les quartiers dhabitation donnent sur tout un rseau de galeries de mines qui devaient tre en activit bien avant le Chtiment.
Cest dans ce rseau, dans les profondeurs de la terre, que le premier groupe trouva les catacombes, en fait danciens conduits
de mines dsaffects ramnags pour le repos ternel des habitants du kaer. Les catacombes semblaient trs vastes et
largement peuples, en comparaison de la taille suppose du kaer, donc il est possible, daprs Ruga, que les pauvres habitants
aient t victimes dune pidmie ou dun autre mal trange au cours du Chtiment, qui aurait amen lextinction de la
population du kaer, ou bien la fuite des derniers occupants vivants.
A propos de la premire expdition
Sils questionnent Chalnisa ou Ruga GramBorh, les PJ pourront apprendre quelle tait constitue essentiellement dadeptes
thrans trs fidles lEmpire. Cest dailleurs leur arrogance qui a provoqu la bataille avec les nains de la compagnie des
Rcuprateurs.
Le groupe les avait rencontrs en chemin alors quils cherchaient lentre du kaer dans la jungle qui couvre lancien royaume
de Landis. Les Thrans navaient pu sempcher de railler lapparence misrable des nains, mais dans leur sentiment de
supriorit, ils dvoilrent le but de leur expdition. Les Rcuprateurs, pilleurs de trsors et profondment anti-thrans, ont
visiblement dcid de suivre le groupe pour leur tendre une embuscade leur sortie du kaer. Les adeptes engags par Chalnisa
nont pu sempcher de foncer dans le tas pour rabattre le caquet de ces gneurs, sans se douter quils taient beaucoup plus
nombreux que prvu Seul Ruga, qui stait cart des discussions, put senfuir en usant de toute sa discrtion grce ses
talents de voleur. Les autres sont probablement tous morts, lheure quil est.
Lpe rouille
Il sagit dune pe large en bronze trs ancienne, dapparence assez pitoyable. Le fil de la lame est trs mouss, et la rouille a
impos sa marque dans le mtal. Sur la lame on peut distinguer les motifs danciennes gravures runiques aujourdhui


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indchiffrables. Sa garde et son pommeau sont en bronze et en ivoire, ternis et uss par les ans. Il sagit de lune des pes
gardiennes de la lgendaire Purificatrice. Lhistoire complte des pes est dtaille dans la section Rumeurs et recherches.
Eshydir Chalnisa confiera larme aux PJ, pour quils puissent ltudier et sassurer que les lames quils rapportent sont bien
strictement identiques (en ralit, il souhaite simplement que les aventuriers soient surpris par les nains en possession de cette
lame lorsque la vritable pe lgendaire sera drobe par Ruga). Il insistera sur le fait que les nains des Rcuprateurs ne
doivent en aucun cas avoir connaissance de cette pe, car sils font le lien avec Ruga ils risquent de mettre en pril le succs
de cette mission.
ALLER PLUS LOIN
Prparatifs
Vous pouvez dvelopper les prparatifs du voyage : les PJ peuvent vouloir acqurir un peu de matriel supplmentaire ou
rgler quelques affaires en ville, mme si cela reste peu probable.
Le voyage nest pas dcrit en dtail : il peut tre dvelopp ou rsum en quelques phrases, selon la prfrence de chacun. Les
lments qui suivent devraient fournir quelques pistes pour le dvelopper un peu plus.
Voyage arien
La Msange de Mynbruje prend son envol le lendemain, ds laube, pour un voyage qui ne durera que quelques heures. Cest
une petite vedette de transport en bois, quipe dune baliste pour seul armement. Ce nest pas un vhicule militaire, mais son
quipage est compos de vtrans thrans qui ont autrefois navigu dans toutes les provinces sur les flottes impriales : ils sont
tous rompus aux manuvres dabordage et au combat arien. De plus, six gardes accompagnent Chalnisa, qui tient faire
partie lui-mme de lexpdition, bien quil ne compte pas quitter le navire. Si vous le souhaitez, vous pouvez dvelopper le
voyage en y insrant des rencontres qui vous semblent appropries. Par exemple, lapparition lhorizon de la silhouette dun
navire fantomatique (prfigurant la scne finale : A tombeau ouvert !) peut glacer dpouvante lquipage et les passagers.
Camp de base
Aprs quelques heures de survol des immensits forestires du royaume de Landis, pendant lesquelles les aventuriers auront le
loisir de dcouvrir les traces danciennes cits et les ruines de temples pharaoniques perdues dans la vgtation, le navire
arrivera proximit du kaer et Chalnisa ordonnera de se poser dans une clairire, au sommet dune colline. Les thrans
installeront un camp, mais sans attendre Chalnisa demandera aux aventuriers, guids par Ruga, de se mettre en route.
Arrive au kaer
Aprs avoir sinu dans la fort, travers des ruisseaux, escalader des rochers, ils arriveront en vue de lentre du kaer (voir le
scne suivante : La porte de la discorde). Au cours de ce bref voyage (3 heures de marche tout au plus), ils pourront
ventuellement rencontrer quelques orks, sentinelles en patrouille ou chasseurs en maraude, ou encore un couple ayant dcid
de scarter du campement principal pour prendre du bon temps ensemble. Ils devraient dcouvrir de plus en plus de traces de
chevaux, laissant suggrer que le secteur a t trs parcouru depuis le dernier passage de Ruga, quelques jours plus tt.
RETOMBER SUR SES PIEDS
Il y a peu de chances que les choses tournent mal au cours de cette rencontre. Les PJ ne sont pas vraiment dans une position
confortable pour discuter. Ils peuvent ventuellement ngocier le montant de leurs honoraires, avec ventuellement des trsors
trouvs sur place. Chalnisa est prt discuter, et peut mme se monter relativement gnreux puisquil ne compte pas tenir ses
engagements. Cela dit, il restera tout de mme raisonnable, pour ne pas non plus veiller trop les soupons.

Si la tension avec Ruga monte trop loin, Chalnisa ne fera pas grand-chose pour dfendre un camp ou lautre, tant que le sang
ne coule pas. Si cela arrive, il appellera ses gardes pour sparer les combattants. Dans tous les cas, nhsitez pas exagrer les
ractions de Ruga pour faire monter la sauce : ce voleur nain est vraiment antipathique, et cela ne remet pas en question la
poursuite de laventure que les PJ le dteste, au contraire !


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II - LA PORTE DE LA DISCORDE
PANORAMA
Au cours de cette rencontre, les PJ vont devoir trouver le moyen de pntrer dans un kaer en tat de sige, en essayant de
rsoudre une vieille querelle entre des corcheurs orks et une bande de nains sans scrupules.
PLANTER LE DCOR
A lentre du kaer, au fond de ltroite valle que Ruga leur a fait remonter, les aventuriers vont dcouvrir un campement
dune soixantaine dcorcheurs orks du clan des Secondes Mains, visiblement trs tendus. Ce sont des guerriers chevronns,
plutt bien quips et prts au combat. Ils portent des peintures de guerre et leurs tendards ainsi que leurs boucliers sont orns
de deux cimeterres croiss, pointes vers le haut. Ils restent en permanence en armure, et postent des sentinelles tout autour de
leur campement. Une barricade a t monte la hte devant lentre dune grotte, vers laquelle trois sentinelles jettent des
regards inquiets. Cette entre bante devait auparavant tre dissimule derrire dpais fourrs, mais les souches fraches
tmoignent que les orks ont rcemment fait de la place. Il sagit trs certainement de lentre du kaer.

Depuis les profondeurs du kaer surviennent des roulements de tambour, et des cris en throalique montent de la grotte. En
prtant loreille, les PJ dcouvrent quil sagit dinsultes copieuses lgard de la race ork. Aussitt, les corcheurs rpondent
par des salves de jurons encore plus obscnes, en langage ork et en nain approximatif.
THME ET IMAGES
Lambiance de cette scne doit tre particulirement ubuesque : les PJ se trouvent face un problme imprvu, et les
personnalits des deux camps qui saffrontent sont tellement caricaturales que le dialogue est pratiquement impossible. Les
aventuriers vont tre pris parti, souponns daider un camp ou lautre, menacs ce qui devrait vite les exasprer.
La tension doit monter au fur et mesure, tel point que laffrontement massif entre les deux parties est craindre.
LENVERS DU DCOR
A lintrieur du kaer, une trentaine de nains du clan des Rcuprateurs, sont en tat de sige. Les orks du clan des Secondes
mains veulent leur faire la peau pour une histoire de pices dor contrefaites que les nains leur ont refourgu lors dune
transaction de poneys de monte et danimaux de trait. Lhonneur des orks tant bafou, ils rclament vengeance. Une
escarmouche a dj eu lieu lentre du kaer, causant quelques plaies et bosses de part et dautre. Depuis, les nains sont
barricads lintrieur et les orks leur bloquent la sortie, et part quelques engueulades fleuries, les positions sont figes.
Un accueil amical
Ds quils auront repr les aventuriers, les orks essaieront de les arrter, puis les escorter devant le chef du clan. Ils sont tous
sur les nerfs et peu sensibles lhumour, donc au moindre geste violent de la part dun PJ, ils risquent de se jeter dans la
bataille sans trop rflchir.
De mme, les railleries et autres insultes ne feront quexacerber leur soif de sang, donc dans un premier temps il serait bon que
les aventuriers se tiennent tranquilles sils ne veulent pas finir la tte sur une pique.
Peu de guerriers orks de la compagnie seront en mesure de reconnatre Morog lOrageux, qui a quitt le clan il y a des annes
maintenant. Cale dit, moins de se dguiser de faon trs efficace, le chef du clan et son pouse nauront aucun mal
lidentifier. (voir leur description dans la Galerie de personnages)
Sortie de crise
Les aventuriers devront user de ngociation, diplomatie, ruse, discrtion ou force pour pntrer dans le kaer, avec ou sans
lautorisation de lune et/ou de lautre partie. Ils peuvent demander parlementer avec les nains, qui enverront une dlgation
lentre de la grotte. Les Rcuprateurs vont souponner les PJ dtre envoys par les orks, les orks vont se mfier des PJ de
peur quils ne viennent prter main forte aux nains, bref, il faudra jouer en finesse Mais leur tche sera grandement facilite
par la suite sils arrivent obtenir laccord des deux groupes pour accder au kaer, puis en ressortir. Tout cela bien sr sans
parler des pes quils viennent chercher, sils ne veulent pas attiser les convoitises.


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Les deux clans sont prsents plus en dtail dans la section Galerie de personnages, avec un florilge de personnages pouvant
servir pour faire monter la pression entre les deux camps, ou au contraire rsoudre le conflit.

Selon les actions des PJ, ils pourront viter ou non des escarmouches, voire un assaut frontal entre les deux parties. Vous
pouvez dcider dexplorer tout ou partie des pistes proposes dans la description des PNJ pour aider les aventuriers
dsamorcer cette situation explosive. Les joueurs devraient en outre avoir des ides bien plus farfelues quil sagira dexploiter.
En cas de bataille
Il peut se passer beaucoup de choses diffrentes au cours de cette rencontre, selon les actions des aventuriers. Si jamais
laffrontement est invitable, soit quil est provoqu par une ruse des PJ, soit que ces derniers chouent lempcher, cela peut
leur donner une opportunit de sintroduire dans le kaer.
Cependant, ce premier affrontement rellement violent ne devrait tre, pour chacun des deux camps, quune manire de jauger
le potentiel de lautre. Les nains sont dans une situation favorable, barricads derrire lentre du kaer, qui constitue un troit
goulot. Mais ils sont pris au pige et les orks ont lavantage du nombre. Dans tous les cas, quels que soient le nombre de
victimes de part et dautres, il y a toutes les chances que la victoire dfinitive dun camp sur lautre nintervienne pas au cours
de cette rencontre.
Lentre du kaer
Le kaer est situe lamont dune troite valle, la source dun ruisseau qui a creus une gorge dans les plateaux
environnants. Lentre du kaer est accessible par une grotte naturelle qui a t libre de la vgtation qui lencombrait par les
diffrentes factions stant rendues sur les lieux rcemment. Les gigantesques portes de pierre sont entrouvertes depuis des
annes, mais les nains ont depuis peu amnag le couloir dentre de faon ce quune seule personne puisse y accder de
front.
RETOMBER SUR SES PIEDS
Cette scne doit rester un moment clef du scnario, donc il serait dommage de lexpdier en quelques minutes. Faites monter la
sauce patiemment en laissant les joueurs se casser les dents sur plusieurs ides avant de peut-tre arriver convaincre lun ou
lautre camp.

Si jamais cette scne dgnre en pugilat gnral et que les PJ doivent en payer les consquences, cela dit, nhsitez pas les
remettre leur place. Chacun des deux camps est beaucoup trop fort pour tre vaincu par la force, aussi linconscience doit-elle
tre justement rcompense par une grosse dculotte.


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III - ANGOISSE DANS LE KAER
PANORAMA
Au cours de cette rencontre, les PJ vont rencontrer les Rcuprateurs, et se lancer dans lexploration les catacombes du kaer
Farjom, o semble rder une menace inconnue.
PLANTER LE DCOR
Larrive des PJ lintrieur du kaer peut seffectuer de plusieurs manires diffrentes, en fonction de ce qui a prcd. Les PJ
peuvent arriver discrtement suite une infiltration russie, linsu des nains et/ou des orks, auquel cas les Rcuprateurs ne
prtent pas attention leur arrive. Si au contraire ils se sont distingus en prenant part des ngociations ou des altercations
entre les deux camps, lattitude naturellement mfiante des Rcuprateurs pourra tre plutt amicale jusqu franchement
hostile, selon le cas.
Si l'irrparable a t vit :
Les nains festoient joyeusement en se foutant de la gueule des orks. Un grand festin a t ouvert, des tonneaux de bire mis en
perce, et le chef des nains, Klin Barbe-des-Montagnes, use de ses talents de troubadour pour animer la soire et
accessoirement motiver ses troupes. Si les PJ sont arrivs au vu et au su des nains et que ceux-ci nont pas de raisons de leur en
vouloir, ils pourront participer au banquet et on leur proposera de quoi se reposer dans un btiment amnag la hte en
dortoir.
Si un affrontement a eu lieu entre les orks et les nains :
L'ambiance est tendue, les fourbissent leur vengeance au cours d'un festin d'adieu leurs camarades tus par les orks. Klin
utilise son Chant dmotion pour galvaniser ses troupes, entonnant des airs martiaux et des chansons de guerre. La fte est
moins drle et lagressivit ambiante fait quau moindre mot dplac de la part dun PJ, les nains risquent de basculer dans la
violence.

Un basculement dans lambiance commencera intervenir au cours de cette soire. En effet, plusieurs nains partis le matin en
mission dexploration dans les anciennes galeries de mines du kaer dans lespoir de trouver une sortie de secours ne sont pas
revenus, alors quils sont partis depuis presque une journe complte. Au dpart on croit que certains nains ne sont pas l
simplement parce qu'ils taient bien mchs la veille, et quils ont pris leur temps. Au fur et mesure, on commence
s'inquiter. La nuit passe et les gars ne reviennent pas. Le lendemain, la tension commence devenir palpable.

On va tout d'abord croire une intervention des orks, puis un groupe de reconnaissance, auquel les PJ peuvent se joindre sils
en manifestent le dsir, retrouvera un corps dans les mines, visiblement mort sans blessure apparente, mais fig dans une
expression de terreur innommable. Autre chose que les orks samuse tuer dans les profondeurs du kaer.
THME ET IMAGES
Le doute sinstalle au cours de cette rencontre, et larrive des aventuriers ne fait que tendre un peu plus les Nains : ont-ils
volontairement dtourn leur attention ? Ne sont-ils pas responsables des disparitions ? Lambiance doit tre ici angoissante,
les Rcuprateurs et les PJ tant vraisemblablement coincs entre deux forces plus ou moins hostiles, pigs dans un kaer
inconnu et labandon.
LENVERS DU DCOR
Les nains ont des rserves de nourriture et de bire en abondance, et un lmentaliste qui peut leur procurer des Festins, ce qui
fait quils pourraient tenir un bon moment dans le kaer. Ils ont donc dcid dexplorer en dtail les diffrentes grottes qui
composent le kaer, ainsi que le rseau de galeries de mines qui prexistaient avant le kaer, et esprent ainsi trouver une autre
sortie do ils pourront schapper du sige ork.



11
Cest au cours de ces explorations que plusieurs dentre eux ont disparu, ne revenant pas de leurs parties dexploration. Les PJ
risquent de concentrer contre eux lhostilit des nains, surtout sils ne sont pas arrivs dans des conditions idales (sans tre
invits, ou bien si un affrontement a eu lieu contre les orks et que des nains ont pri dans la bataille).

Cela dit, les nains laisseront volontiers les Pjs senfoncer dans les profondeurs des mines (sils profitent de loccasion, ils
useront du prtexte de retrouver les disparus pour aller jusquaux catacombes)
Kaer Farjom
Le kaer Farjom est dcrit plus en dtail dans la section Rumeurs et recherches. Cest un kaer tout fait classique, ce dtail
prs quil est connect avec un large rseau de mines qui existaient bien avant lamnagement de labri. Une partie de ces
galeries a t par la suite amnag en catacombes, le nombre de dcs dans le kaer devenant largement suprieur ce qui tait
initialement prvu.
RETOMBER SUR SES PIEDS
Si les PJ entrent discrtement dans le kaer, et ne profitent donc pas du premier contact avec les nains pour comprendre que
quelque chose de louche se passe en bas, ils peuvent trs bien dcouvrir eux-mmes le cadavre du nain, ce qui devrait
provoquer le mme sentiment dinquitude.

Cest au cours de cette scne que les aventuriers auront une opportunit de discuter avec les Rcuprateurs, et ventuellement
de mener une discrte enqute sur le destin de la premire expdition. Il est largement prfrable que les joueurs ne dcouvrent
pas que les pes quils cherchent avaient dj t trouves par les thrans, ni que les nains en ont pris possession, sous peine
de compromettre tout le droulement de lhistoire.

Quelles que soient les inventions des joueurs, le but de cette scne est surtout de les amener ressentir une certaine angoisse
lide dexplorer les catacombes, quils savent situes dans les anciennes mines o ont disparu les nains. Il est cependant peu
probable quils ne dcident pas de sengager dans cette exploration. Si tel est le cas toutefois, laventure risque de ne pas se
terminer comme prvu, mais ils peuvent trs bien dcider de rester auprs des nains. Les ont dailleurs une chance dy
dcouvrir les pes, ce qui permettra laventure de continuer. Dans ce cas, passez directement la scne : Chacun cherche
son nain, et adaptez-la en consquence.


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IV - LOMBRE QUI RDE
PANORAMA
Au cours de cette rencontre, les aventuriers vont vivre une partie de chasse avec les fantmes danciens guerriers dune poque
lgendaire. Selon leurs ractions vis--vis de ces spectres, ils pourront sen faire de prcieux allis et dcouvrir de nombreuses
informations, ou bien au contraire manquer une partie de la comprhension des vnements ayant prcd leur mission.
LES PLANTER LE DCOR
Les galeries des mines sont larges et relativement hautes : un ork peut aisment sy tenir debout bien quun troll doive se
pencher. Lobscurit est ici complte et la lueur dun cristal ou dune torche semble bien maigre pour percer ces tnbres. Le
silence est complet, hormis les bruits mtalliques des armes des aventuriers. La chaleur sous terre devient touffante au fur et
mesure que lon senfonce, et les diffrents croisements qui se suivent dsorientent rapidement les PJ.

Aprs quelques conduits de mines en tat dabandon, les PJ peuvent dcouvrir un secteur amnag en catacombes. Des niches
ont t creuses de chaque ct des galeries, o reposent les cadavres des anciens habitants du kaer. Des dizaines et des
dizaines de squelettes gisent ainsi, envelopps de draps moisis et dcomposs par le passage des sicles, dans un repos que tous
esprent ternel.

Cest dans ces catacombes que les PJ vont rencontrer le premier membre des Griffes du roi. Il sagit dune apparition spectrale,
presque intangible, ayant la silhouette dun ork mais dont les traits cadavriques rvlent les affres de la mort. Il slancera
vers les Pjs tandis quune voix doutre tombe rugit un cri de guerre en langue throalique, o il est fait mention de Cinq griffes
dun mme lion, pour pourfendre la Longue Nuit et protger le kaer Farjom.

Les aventuriers sont ptrifis deffroi (le cri de guerre a les mme effets que le pouvoir de Terreur). Aussitt aprs cette
apparition, la vision du spectre rugissant semble svanouir, le spectre traversant la paroi de la galerie.
THME ET IMAGES
Suspense et action sont les matres mots de cette scne. Le rythme doit alterner brutalement entre des phases de silence
inquitant et des apparitions terrifiantes, et probablement des actions violentes.
Les Griffes du Roi, hros fantmes tirs de leur repos par le pillage de leurs tombes et le vol des pes, ont sombr dans la
dmence. Ils continuent donc leur mission aprs la mort, revenant des Limbes pour excuter nouveau leur dernire mission.
Outre laspect inquitant dun spectre au dtour dune mine obscure abandonne depuis des sicles, il faut rendre compte de
cette folie, par exemple avec un sadisme drangeant de la part des fantmes...
LENVERS DU DCOR
La dcouverte du cadavre du nain terrifi devrait laisser penser quune Horreur vit tapie dans les profondeurs du kaer.
Cependant, comme lavait indiqu Ruga si les Pj lont questionn, lespace astral est tout fait sain dans le kaer, ne prsentant
mme pas de traces de souillures anciennes.
Les spectres de Farjom
En fait, en fouillant en secret les tombes du cimetire pr-Chtiment, les membres du premier groupe ont sans le savoir libr
les esprits des Griffes du Roi, les cinq aventuriers ayant protg le kaer avant le Chtiment. Ceux-ci ont commenc errer dans
les mines et les protgent nouveau des intrusions Ils excutent les nains rencontrs sur leur chemin de ronde.
Ils chercheront avant tout faire fuir les PJ en usant de leur pouvoir de Peur lorsquils lancent leur cri de guerre. Ils
nattaqueront proprement parler les PJ que si ces derniers dcident de croiser le fer avec eux.
Suite la premire apparition, les PJ vont pouvoir reprendre leur exploration, en qute des tombes des cinq hros lgendaires.
Une partie de cache-cache va se jouer pendant un moment, les spectres essayant de se regrouper pour encercler les aventuriers
dans les boyaux des catacombes. Il va donc falloir aux PJ rsoudre soit par la force (magique essentiellement) soit par un


13
roleplay doutre-tombe, apaiser ou dtruire ces esprits, et peut-tre dcouvrir la vritable nature de lpe convoite par
Eshydir.

Au cours des affrontement qui peuvent sensuivre, les PJ pourront remarquer que les attaques des spectres sont toutes diriges
vers le porteur de lpe rouille confie par Chalnisa. Si le porteur de cette pe la dgaine et en menace les spectres, ces
derniers marqueront un temps dhsitation. Selon les paroles et les gestes du porteur de lpe, un dialogue pourra sinstaller,
mais les spectres reprendront leurs esprits ( ;D) si les PJ les attaquent nouveau.

Les spectres, rendus presque fous par leur sjour dans la mort, seront cependant prts discuter avec les aventuriers, et
comprendront finalement que ce ne sont pas forcment les ennemis quils recherchent. Mais linitiative du dialogue doit venir
des PJ : en aucun cas les spectres ne rechercheront deux-mmes une trve pacifique, moins que les aventuriers ne senfuient.
Si les PJ se livrent une interprtation de haut vol et quils jouent sur la corde sensible des spectres, ils peuvent gagner de
prcieux allis, qui accepteront mme de les aider pour retrouver les pes gardiennes ainsi que Purificatrice.
Les 5 esprits des Griffes du Roi
Il sagit des esprits dun groupe daventuriers originaires de Throal ayant aid la construction et la protection du kaer avant
sa fermeture : les Griffes du Roi. Les Griffes du Roi tait une compagnie daventuriers de Throal largement hostiles
lEmpire dans les dernires annes avant le Chtiment. Derniers porteurs de lpe lgendaire Purificatrice, Ils sont morts dans
le kaer Farjom, atteints comme le reste de la population des maladies entranes par la famine et la surpopulation.
Attributs
Dextrit 9 Force 9 Constitution 9
Perception 9 Volont 9 Charisme 9
Combat
Initiative 10 Dfense physique 12
Actions 2 Dfense magique 16
Attaque 14 Dfense sociale 16
Dommage Armure physique 9
Mains nues 9 Armure mystique 5
Seuil de mort 83 Tests de rcup. 4
Seuil inconscience 71 Stabilit 9
Seuil Bles. Grav. 14 Dep course 98, combat 49
Karma
Nombre de points 10 Niveau de karma 8
Pouvoirs
Vision astral (14 K), Vision de la vie (14), Endurance (7/6,
5), Manifestation (5), Incantation (14 K), Sort de Peur (cri
de guerre, 16 K), Esquive (14 K).
quipement, butin
Aucun
Points de lgende
645
Adaptation ED3
Mouvement 12, Niveau de danger 2C5
Les tombes des Griffes du roi
Ces dernires sont situes dans une caverne un peu plus vaste que les conduits moyens, dans des alcves. Si les PJ affrontent et
arrivent vaincre les spectres, mais ne cherchent pas entrer en contact avec eux, la dcouverte des cinq tombes brises et
vides de leurs contenu, notamment les pes, devrait les amener penser que soit les nains, soit le premier groupe de
Chalnisa, ont dj trouv ces lames. Une analyse des traces de pas rcentes au sol rvlera (Seuil 12) quaucun des
Rcuprateurs ne sest rendu ici : les traces sont celles de Donneurs-de-Noms de races diffrentes, ce qui devrait les aider
penser que les pes avaient t trouves par le premier groupe thran, contrairement aux informations donnes par leur
commanditaire.
Les nains disparus
Au cours de leur exploration des catacombes, les PJ devraient dcouvrir les cadavres des autres nains disparus, tous figs dans
les mmes expressions de terreur. Il est aussi possible quils dnichent lun des nains encore vivant, terr dans une alcve,
ptrifi par lpouvante depuis des heures. Tremblant et claquant des dents, ce pauvre hre rendu moiti fou par les apparitions
cadavriques des spectres pourra cependant constituer un atout prcieux lorsque les PJ remonteront dans la salle principale du
kaer. Les PJ devront au pralable parvenir le rassurer suffisamment pour quil retrouve lusage de la parole.
RETOMBER SUR SES PIEDS
De cette phase dcoulera certainement ce que les aventuriers dsireront faire de lpe par la suite. Il est important quils
runissent un minimum dinformations sur le destin des pes, que ce soit en saccordant la confiance des fantmes ou en
analysant les indices laisss par le premier groupe sur les spultures des Griffes du roi.


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Ils peuvent chouer en fuyant ou en mourrant btement essayer de vaincre des spectres bien trop puissants pour eux. Mais si
le combat tourne trop aux dsavantage des PJ, lintervention de lpe gardienne en leur possession peut permettre de les
sauver dune mort certaine et peu intressante pour le droulement du jeu : un spectre peut trs bien entrer en contact avec
larme en essayant dattaquer son porteur, ce qui le blesse de manire trs atroce, lobligeant fuir dans une longue plainte
dont les chos rsonnent longtemps dans les galeries peuples de cadavres.


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V CHACUN CHERCHE SON NAIN
Cette rencontre constitue le climax de laventure. Les aventuriers peuvent y dcouvrir la vrit sur les motivations de leur
employeur, mais en fonction de leurs actions prcdentes et des relations quils ont pu dvelopper avec les Secondes Mains, les
Rcuprateurs et les esprits des Griffes du roi, la suite des vnements peut prendre de multiples tournures.
PANORAMA
Au cours de cette scne, les aventuriers vont tre pris parti par les Rcuprateurs suite la disparition de Purificatrice,
drobe par Ruga tandis que les PJ taient dans les profondeurs du kaer. Sils ragissent assez vite et dcouvrent lidentit du
voleur, ils pourront entamer une course poursuite pleine de secousses avec le voleur nain, qui peut se terminer par un final
pique bord dun navire-fantme lgendaire : le Messager de lAube.
PLANTER LE DCOR
A leur retour des profondeurs des catacombes, quelles que soient les dcouvertes quils y auront faites, les PJ seront confronts
des nains en colre. Klin vient juste de dcouvrir que lune des pes quils ont rcupres sur les cadavres du groupe thran
a disparu. Il sagit de celle quil souponne dtre magiquement intressante. Il est furieux, et ordonne ses gens de fouiller de
fond en comble le kaer pour trouver le voleur de cette pe.
Au moment o il finit une diatribe dans un accs de rage, ses yeux se posent sur les aventuriers qui reviennent de leur
expdition. Aussitt, il ordonne quils soient arrts, et les nains se prcipitent pour le satisfaire, et ainsi spargner eux-
mmes le courroux du Troubadour.
THME ET IMAGES
Quelles que soient les vnements qui se droulent au cours de cette scne, laccent doit tre porte sur laction, qui senchane
un rythme effrn, avec des rebondissement burlesques. Les PJ ne doivent pas avoir le temps de rflchir, pour au contraire
se plonger dans laction en rcoltant au passage les fruits de leurs prcdentes rencontres.
LENVERS DU DCOR
Au moment o les PJ luttent ou fuient pour viter la menace des nains ivres de colre, les PJ peuvent remarquer une ombre qui
se glisse depuis un recoin du kaer vers les barricades qui bloquent lentre. Il sagit de Ruga, qui essaye de profiter de la
diversion provoque par larrive des aventuriers (une aubaine) pour dcamper.
Le seuil de ce test de Perception peut dpendre du score de dplacement silencieux de Ruga, mais il ne devrait pas tre trop
lev, laissant une chance aux PJ de dcouvrir cette information. Les nains ont allum toutes leurs lanternes pour mener les
recherches, et Ruga garde un il sur les Rcuprateurs, ou bien dans un excs de confiance en lui il slance vers la libert un
peu trop rapidement, ce qui fait quil ne prend peut-tre pas toutes ses prcautions ?
Dans tous les cas, sur une russite mdiocre, les PJ peuvent distinguer une ombre qui se dplace sur la barricade. Avec une
russite moyenne, ils voient la silhouette dun nain qui senfuit du kaer. Sur un succs bon, ils peuvent distinguer quil porte
une pe sous le bras, et reconnaissent coup sur Ruga avec un succs extraordinaire.
Vaincre ou convaincre
Les PJ peuvent essayer de schapper des nains pour poursuivre Ruga ou simplement survivre. Vaincre la troupe entire des
Rcuprateurs semble peu ais, mais cela reste possible sils ont lappui des spectres, et/ou que les affrontements prcdents
avec les orks ont diminu les forces des nains.
Ils peuvent aussi essayer de convaincre les nains de leur innocence, surtout sils peuvent montrer Ruga senfuyant avec lpe.
Mais pour cela, il faudra une persuasion en acier, car les nains ne sont pas dans un tat propice au dialogue et lcoute. Sils
arrivent tout de mme les convaincre, les nains partent la poursuite de Ruga, ventuellement accompagns des PJ, mais se
trouvent confronts au clan des Secondes Mains qui les attend toujours de pied ferme dehors.
Si les PJs se rendent sans faire dhistoire, la tension redescend dun cran et ils pourront plus facilement ouvrir le dialogue avec
Klin et sa bande. Mais si leur fouille rvle la possession de lpe gardienne, cela risque denrager nouveau le chef des
nains, qui croira dans un premier temps quil sagit de lpe qui lui a t drobe. Une rapide analyse devrait facilement le
convaincre du contraire, mais il nest pas prt discuter !


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A la poursuite de Ruga
Le voleur nain, esclave de Chalnisa, va essayer de rejoindre le plus vite possible le vaisseau de son matre. Il vitera autant
que possible les affrontements et usera de ses talents de dissimulation pour disparatre dans la nature. A moins dtre
particulirement ractifs tout au long de cette scne, il est peu probable que les aventuriers arrivent mettre la main dessus.
Selon que les PJ sont sur ses talons ou bien ont au contraire pas mal de retard, on peut jouer sur la raction des Secondes Mains
pour ajuster les deux groupes.
Si les aventuriers ont du retard, les orks ont pu dtecter la prsence du nain, ce qui a provoqu un tat dalerte gnral dans le
campement et lui a fait perdre un temps prcieux pour le traverser sans se faire reprer.
Au contraire, si les PJ sont sur les talons du voleur, ce dernier a pu passer la barbe des orks, et leur drober une monture pour
gagner du temps. Les sentinelles orks, inconscientes de son passage, se trouvent donc sur le pied de guerre, prtes en
dcoudre avec tout ce qui sort du kaer : y compris les PJ ! Dans ce cas, ce sont les aventuriers qui peuvent tre ralentis par des
discussions ou des combats, selon lattitude des corcheurs leur gard aprs la scne : La porte de la discorde.

Dans lidal, on peut imaginer une scne compltement folle o le nain Ruga fuit les PJs, eux-mmes poursuivis par les nains
en furie du clan des Rcuprateurs, et les Secondes Mains, hbts par ces trois sorties successives qui ne les concernent
visiblement pas, reprendre leurs esprits et partir au galop la poursuite de leurs ennemis nains
Le chant de la msange
Dans tous les cas, le nain devrait disposer dune avance suffisante pour pouvoir regagner le navire thran avant que les PJ ne
puissent lui mettre la main dessus.
Quils soient quelques foules du nain ou bien encore plusieurs kilomtres de distance, les aventuriers verront slever dans
les airs la silhouette de la Msange de Mynbruje, avec son bord lpe Purificatrice, aux mains dEshydir Chalnisa. Sil en a
la possibilit, ce dernier pourra faire aux PJ des adieux sarcastiques, et Ruga nhsitera pas leur cracher dessus et leur
aboyer des insultes.
RETOMBER SUR SES PIEDS
Pour retrouver la trace de Ruga sils ne lont pas aperu senfuir, et sils se montrent persuasifs, les aventuriers pourront
ventuellement tre autoriss visiter les lieux du vol, et y trouver des indices de la prsence de Ruga dans la salle o a t
drobe lpe (traces de pas, morceau dtoffe). Cela leur fera perdre du terrain sur le voleur, mais permet de relancer
laction.

Si les PJ ont t particulirement mauvais dans leurs discussions avec les orks, les nains et les spectres, ils nauront pas
beaucoup de moyens de sortir de cette scne vivants. Jugez de lattitude des diffrentes factions leur gard, et accordez des
aides de la part de PNJ allis pour les aider se lancer la poursuite de Ruga. Sils ne se sont fait que des ennemis, ils
devraient maintenant en payer le prix !

Au cas o les aventuriers particulirement futs et efficaces arrivent coincer Ruga avant quil ne regagne le navire, on peut
faire intervenir la Msange de Mynbruje, qui vient la rescousse du nain et lui permet de monter bord au cours dune
extraction mouvemente. Sinon, et bien vous pouvez aussi laisser les aventuriers savourer leur victoire : pour en arriver l ils
ont forcment d faire preuve dune tnacit toute preuve, quils mritent donc de russir ! Lapparition du Messager de
laube (voir A tombeau ouvert !) peut alors intervenir pour venir embarquer les fantmes des Griffes du Roi, sils sont
toujours l, et/ou demander la restitution de Purificatrice. Dans tous les cas, laventure peut continuer car les aventuriers auront
sans doute envie de retrouver leur commanditaire pour rgler deux ou trois choses avec lui.


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VI - TOMBEAU OUVERT !
PANORAMA
Au cours de cette scne finale, le lgendaire navire Messager de lAube, va embarquer les PJ pour la course poursuite qui
dcidera du destin de lpe Purificatrice.
PLANTER LE DCOR
Alors que le ciel o svanouit la silhouette de la vedette thrane tait clair un instant auparavant, le tonnerre se met soudain
gronder, et des nuages noirs venus des montagnes saccumulent bientt au dessus des ttes des aventuriers. Le ciel sobscurcit,
un orage formidable se dchane bientt, et des nues noires du ciel merge la silhouette dun drakkar fantomatique, dont les
voiles dchires portent le symbole du royaume de Throal. Bientt, limprobable navire devient reconnaissable, et le doute
nest plus permis : il sagit du Messager de lAube, navire lgendaire, le premier envoy par le royaume de Throal aprs le
Chtiment, et dont on na perdu toute trace depuis des dizaines dannes.

Le navire vient se poser proximit des aventuriers, et les embarquera silencieusement. A bord, les silhouettes fantomatiques
et imprcises des membres dquipages apparaissent fugitivement la faveur des clairs qui lzardent le ciel. A la barre, on
peut apercevoir lombre de la gigantesque capitaine trolle Vaare Longues-dents, un sourire carnassier illuminant ses lvres
spectrales.

Sans que les fantmes furtifs ne prennent la parole ni ne rpondent aux ventuelles questions des aventuriers, le navire reprend
le ciel la poursuite de la Msange de Mynbruje. Bientt, ce dernier est galement englouti par lorage, et le drakkar fantme
rattrape la vedette thrane.
THMES ET IMAGES
Il sagit de la scne daction finale, o tout se dcide. Si les prcdentes scnes devaient leur rsolution plutt linterprtation
des personnages et leurs relations avec les diffrentes factions en prsence, cette fois tout est bon pour se dfouler et mettre
un terme pique cette aventure, dans une ambiance apocalyptique !
LENVERS DU DCOR
Les explications de lapparition du navire fantme sont dtailles dans la section Rumeurs et recherches.

La scne nest pas dcrite en dtail, les actions des aventuriers pouvant donner de nombreux rebondissements. Labordage et le
combat avec les forces thranes doit tre rude. Ruga, Chalnisa et les soldats thrans vont user de tous leurs pouvoirs pour
empcher les PJ daborder, et les repousser sils arrivent monter leur bord. Si les PJ ont pactis avec les esprits des Griffes
du roi, ces derniers peuvent encore les accompagner, fournissant une aide srieuse dans laffrontement. Sinon, il faudra sans
doute des plans audacieux et une bonne dose de chance pour arriver vaincre les Thrans et rcuprer lpe.

Labordage peut tre jou selon les rgles de combat de navires (voir le Recueil du matre de jeu, page 148), notamment si un
joueur incarne lcumeur banni JahendHar. Plus probablement, elle ne sera que raconte, et lessentiel des actions qui
ncessiteront dtre rsolues dans le systme de jeu consistera dans les combats au cours de labordage.
DERNIERS DTAILS
Une fois lpe acquise : quen faire ?
La rendre aux fantmes ? La confier lquipage du Messager de lAube ? La conserver pour lutiliser afin daider
dbarrasser le monde de la menace des Horreurs ? La restituer au roi de Throal, et en tirer la gloire et les rcompenses
associes ? Lapporter aux autorits thranes pour sintgrer dans luvre impriale ?



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Et que faire des pes gardiennes ? Sont-elles toujours dans le kaer, aux mains des Rcuprateurs ? Les orks pourchassent-ils
toujours les nains ? ou bien en veulent-ils aux PJ ? Eshydir Chalnisa a-t-il russi sen tirer vivant ? Et le voleur nain Ruga ?

Les discussions risquent de se prolonger entre les aventuriers




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RUMEURS ET RECHERCHES
KAER FARJOM
Kaer Farjom fut lun des derniers kaers construit
avant le Chtiment. Les Horreurs
commenaient dj ravager le monde lorsque
ses portes furent scelles, et la prsence des
Griffes du roi, envoyes par Throal, fut le
dernier rempart qui permit au kaer de ne pas
succomber la Longue Nuit avant mme de
stre referm.
Les Griffes du roi dcidrent que le temps
tait venu pour eux galement de se retirer
de la surface, et ils choisirent de sinstaller
dans ce kaer pour y finir leurs jours. Ils
jurrent de protger le kaer contre les
Horreurs et les ravages du Chtiment,
et ils tinrent leur promesse, du moins
pour une bonne partie.
En, effet, le kaer, construit la hte
et dans des conditions rellement
difficiles, ne fut pas pourvu de
toutes les installations
habituellement prvues par les
concepteurs thrans. Dautre part, le
royaume humain de Landis nayant pu
soffrir les protections thranes
ncessaires pour sauvegarder toute sa
population, beaucoup de villes et de
communauts proches qui
subissaient dj les assauts des
horreurs vinrent frapper la porte du
kaer pour y trouver refuge. Les
dirigeants de la cit de Farjom ne
purent se rsoudre abandonner ces
malheureux, et tous furent accepts
avant la fermeture des portes. Mais
cet lan de gnrosit entrana une
surpopulation qui provoqua la perte
du kaer. Aucune Horreur ne
participa au dclin du kaer, mais
trs vite, le btail fut emport par
des maladies, et si les cultures
parvinrent nourrir la population
pendant une certaine priode, au
bout de quelques dcennies, la
population du kaer finit par
steindre, emporte par les
maladies, la faim et les meutes qui
sensuivirent.
Les griffes du roi furent parmi les
derniers succomber aux maux de Farjom, kaer bris de lintrieur. A leur mort, les derniers survivants, quelques centaines


20
tout au plus, dcidrent de quitter cet endroit maudit et de tenter leur chance lextrieur, mme sils couraient au-devant
dune mort certaine.

Si vous souhaitez utiliser un plan pour visualiser les lieux, nous vous proposons celui du Compagnon, lgrement adapt pour
la circonstance.

Quartiers dhabitation (1)
Vaste secteur abritant de multiples salles plus petites o dormaient les familles. La plupart comprenaient des bains communs
(1A).
Salle centrale (2)
Cest dans cette grande caverne, claire par des mousses magiques reproduisant lalternance du jour et de la nuit, que les gens
avaient coutume de se rassembler pour les crmonies et les runions. Les marchands tenaient boutique tout autour du
primtre et les dirigeants de la communaut veillaient au bon droulement de la vie du kaer depuis des locaux administratif
(2A).
Salles manger (3)
Ici on mangeait et buvait ensemble, des moments choisis par les dirigeants du village. Chacun participait aux tches de la
cuisine et du nettoyage. Cest ici queurent lieu la plupart des meutes lorsque la nourriture vint manquer.
Chambres des cultures (4)
Cest ici que les villageois faisaient pousser leur nourriture. Le kaer prvoyait un espace supplmentaire pour llevage du
btail (4A) mais la disparition de ce dernier les poussa ne cultiver que des lgumes et des fruits. Les chambres de cultures
finirent par ne plus produire du tout lorsque les habitants affams en vinrent, de dsespoir, utiliser les rserves de graines
prvues pour la semance afin de les manger..
Source deau (5)
Leau permettant la survie du kaer provenait souvent dune rivire souterraine.
Statue de Garlen (6)
Passion du foyer et de la gurison, Garlen fut prie en vain par toutes les mres du kaer, ainsi que le reste des habitants. Elle est
reprsente comme une femme elfe de grande corpulence et trs belle.
Entre des mines (7)
Cest par ce couloir que lon pouvait accder aux anciennes mines. Pratiquement tous les habitants y passrent, pour y tre
enterrs dans les catacombes amnages la hte avant lextinction complte du kaer.
PURIFICATRICE ET LES PES GARDIENNES
Purificatrice
Cette pe fut commande par le roi Varulus Ier afin de lutter contre lapparition des premires Horreurs dans Barsaive. Elle
fut forge par un elfe rngat de la Cour elfique : lArmurier de lgende Gaeld-le-ciseleur. Elle fut manie par de nombreux
hros avant le Chtiment, et servit terrasser plusieurs Horreurs majeures.
Lorsque le Chtiment devint une ralit de plus en plus terrible pour les habitants de Barsaive, la lgende de lpe suscita de
plus en plus de convoitises, et elle fut confie un groupe daventuriers, maquille parmi quatre autres pes identiques en
apparence. Cinq pes semblables pour un groupe dnomm les Griffes du Roi. Les cinq lames furent ensuite dguises par
un puissant sortilge dillusion qui en altre lapparence, leur donnant laspect de vielles lames rouilles. Elles ne peuvent
retrouver tout leur clat que lorsque des hros se lient elle.
Sur ordre du roi Varulus II, au dbut du Chtiment, les Griffes du Roi parcoururent Barsaive afin daider un maximum de kaers
fermer leurs portes en scurit, les protgeant des tentatives dinfiltration dHorreurs avant la fermeture des sceaux.
Finalement, plusieurs annes aprs que le royaume de Throal ait ferm ses portes, les Griffes du Roi dcidrent de se retirer
galement et trouvrent refuge dans le kaer Farjom, lun des derniers kaers encore ouverts, construit la hte alors que des
nues dHorreurs sabattaient sur toutes les contres.

Nayant plus aucune nouvelle des Griffes du Roi depuis le Chtiment, lpe fut considre comme perdue, et sa lgende
devint la source de nombreux contes lorsque les Donneurs-de-Noms revinrent la surface du monde, des sicles plus tard.


21
Lpe fut cherche par de trs nombreux aventuriers en qute de gloire, mais ce jour, le secret de son destin demeure voil
dans les limbes du Chtiment.
Lpe Purificatrice est prsente dans le Recueil du matre de jeu, p 203. Linterprtation qui en est faite ici est un
dveloppement possible de cette description.

Nombre de filaments maximum : 2
Dfense magique : 18
Purificatrice fut forge la demande du roi Valurus 1
er
de Throal quand les premires horreurs firent leurs arrives sur le
monde, et elle fut employe par de nombreux hros davant le Chtiment. Selon la lgende, un puissant sorcier aurait lanc un
sort sur larme pour lui donner cet aspect ancien et pitoyable.
Purificatrice apparat comme une vieille pe large et rouille, use par les nombreuses annes de service entre les mains dune
multitude de hros. Sur le plat de la lame sont graves les runes au symbole du royaume de Throal et du roi Valurus I
er
. Sans
filament de tiss, Purificatrice a les mmes caractristiques quune pe large ordinaire, sauf pour les dommages qui sont dun
niveau de 2 (du lusure).
Avant de pouvoir tisser le moindre filament, le personnage doit dabord supprimer le sort qui altre son apparence. Le sort
rsiste toute tentative de Dissipation de la magie comme un sort de 11
ime
cercle (voir page 375 du Recueil des joueurs)). Une
fois lillusion rompue, le porteur peut tisser son filament.
Filament de rang 1
Cot : 500 Points de Lgende
Connaissance clef : le porteur doit apprendre le nom de
cette pe
Effet : lpe peut tre manie par nimporte qui, sans
considration de taille ou de force. Lpe a maintenant un
niveau de dommage de 6.
Filament de rang 2
Cot : 800 Points de Lgende
Effet : lorsque lpe est utilise contre les horreurs, la
lame chauffe jusquau rouge. Le porteur gagne un bonus
de +1 aux tests de dommages contre les horreurs et leurs
rejetons.
Filament de rang 3
Cot : 1 300 Points de Lgende
Connaissance clef : le porteur doit apprendre le nom de
larmurier qui cra lpe.
Effet : le niveau de dommage est maintenant de 7.
Filament de rang 4
Cot : 2 100 Points de Lgende
Effet : le bonus est maintenant de +2 contre les horreurs et
leurs rejetons.
Filament de rang 5
Cot : 3 400 Points de Lgende
Connaissance clef : le porteur doit apprendre le nom du
dernier porteur
Effet : lpe est capable de dtecte quiconque est
corrompu par une horreur. Le porteur effectue un test
dIncantation contre la Dfense magique de lhorreur. Le
porteur peut effectuer un test de Perception pour remplacer
le talent dIncantation sil ne le possde pas. Si le test est
succs, le porteur est alert de la prsence de lhorreur.
Filament de rang 6
Cot : 5 500 Points de Lgende
Connaissance clef : le porteur doit apprendre le nom du
sorcier qui lana lillusion sur lpe.
Effet : le bonus est maintenant de +4 contre les horreurs et
leurs constructions. Pour 4 points de dommages
permanents, le porteur peut utiliser la magie du sang pour
tuer une horreur dsigne ou lune de leur cration.
Lorsque ce pouvoir est activ, la lame est chauffe blanc.
Le porteur gagne un bonus de +28 son prochain test de
dommage contre lhorreur cible, ou la cration dhorreur.
Mme 1 point de dommage dune attaque russie contre
lhorreur inflige un minimum de 10 blessures graves. Les
effets de la magie du sang dure jusqu la mort du porteur
ou de lhorreur. Ces dommages ne peuvent jamais tre
soigns.



Purificatrice en version ED3
Voici les petites diffrences :
Cot en point de lgende : Matre.
Rang 1, Niveau de dommage de 8.
Rang 2, +3 aux tests de dommages contre les horreurs et
leurs rejetons.
Rang 3, Niveau de dommage de 9.
Rang 4, +6 aux tests de dommages contre les horreurs et
leurs rejetons.
Rang 6, +9 aux tests de dommages contre les horreurs et
leurs rejetons.


22
Les pes Gardiennes
Forges pour protger Purificatrice, les pes gardiennes nont pas autant de valeur que cette dernire, malgr leur
ressemblance avec loriginale. Elles subissent elles aussi les effets de lillusion, et sont en ralit beaucoup moins mousses
quil ny semble. Une fois restaures , elles peuvent tre manies comme des pes larges normales. Il est possible dy
attacher des filaments, dans ce cas elles ragissent comme des pes filaments (voir le Recueil du matre de jeu).
Voici une liste de noms que vous pouvez donner aux pes :
Amort, Beaumort, Canibal, Cimetire, Creva, Croquemort, Ducimetire, Laveuve, Le Faucheur, Macabe, Mort, Mortdefroy,
Mortel Occis, Pendu, Pourrit, Sepulcre

Nombre de filaments maximum : 2
Dfense magique : 18
Sans filament, les pes ont un niveau de dommage de 4.
Filament de rang 1
Cot : 100 Points de Lgende
Connaissance clef : le porteur doit apprendre le nom de
cette pe
Effet : lpe a maintenant un niveau de dommage de 6.
Filament de rang 2
Cot : 200 Points de Lgende
Effet : lpe a maintenant un niveau de dommage de 7.
Filament de rang 3
Cot : 300 Points de Lgende
Effet : lpe a maintenant un niveau de dommage de 8.
Filament de rang 4
Cot : 500 Points de Lgende
Effet : lpe a maintenant un niveau de dommage de 9.
En version ED3
Voici les petites diffrences :
Cot en point de lgende : Novice.
Rang 1, Niveau de dommage de 8.
Rang 2, Niveau de dommage de 9.
Rang 3, Niveau de dommage de 10.
Rang 4, Niveau de dommage de 11.



Les informations qui suivent sont celles que les PJ peuvent dcouvrir en tudiant lpe qui leur est confie par Eshydir.
Examen de larme
Un Armurier ou tout personnage ayant les connaissances appropries pourrait dterminer que cette lame date de bien avant le
Chtiment (Seuil 4), quelle est de facture semblable aux armes naines de cette poque (Seuil 7). Il faut un examen minutieux
pour arriver dchiffrer quelques runes le long de la lame, qui rvlent des bribes de Sprthiel et de Throalique (Seuil 10), et
seul un il acr peut dcouvrir, la base du pommeau, la marque du Sceau de Throal, pratiquement compltement efface
(Seuil 15).
En examinant en dtail le mtal, on dcouvre que le fil nest pas si mouss en ralit quil ny parat et que cette pe pourrait
tre assez aisment restaure (Seuil 5), ce qui laisse entendre quelle ft forge par un Matre Armurier (Seuil 7). Le bronze
dont elle est forge semble pour sa part particulirement dur mais pas aussi cassant que les armes habituelles de ce type (Seuil
10).
Pour percer lillusion qui donne son apparence rouille et banale la lame, il faut russir un premier jet de dtection comme
pour percer une illusion du onzime cercle (seuil 30). Cest seulement ce moment l quil est possible de tenter de percer
jour lillusion avec un test de rfutation (1 point de dommage, test de Volont) 17.
Examen astral
En examinant ce mtal laide dun talent ou astralement, on peut deviner que le mtal est en fait un alliage comportant sans
doute une part dorichalque (Seuil 13). De mme, livoire du pommeau semble magiquement active, suggrant quelle provient
dune crature magique ou duale (Seuil 10).
Lors de lexamen astral de larme, lillusion sur son apparence peut tre perce si lun des tests danalyse dpasse le seuil de
dtection (30). Seulement dans ce cas, on peut tenter de percer lillusion jour (difficult 17) et ensuite observer la relle trame
de lobjet (difficult gale la dfense magique de lpe, 18).


23
Retonber sur ses pieds
Si vous souhaitez aider les personnages percer les mystres des pes, baissez les seuils de russite, ou bien une intervention
des Passions peut leur donner, par exemple, un point de karma de passion (niv 18), sur un test pour dtecter les illusions. En
effet, une difficult de 30 est trs difficile vaincre aux cercles prvus pour ce scnario.
LE MESSAGER DE LAUBE
La lgende du Messager de laube est dtaille dans le Recueil des joueurs, page 29. Linterprtation qui suit en est un
dveloppement possible.

Le Messager de lAube a disparu depuis des annes, alors quil tait en mission pour prendre contact avec le royaume de
Landis, la fin du Chtiment. Lun des ordres de mission tait notamment de retrouver, si possible, trace des Griffes du roi,
afin de rapporter Throal lpe Purificatrice. Le navire fut attaqu par des Horreurs et perdu, mais les esprits de lquipage ne
trouvrent pas le repos, et demeurent depuis la frontire entre les plans thrs et le monde physique, bord du Messager
fantme, que lon peut apercevoir parfois au loin dans le ciel, le plus souvent aux abords de lancien royaume humain.

Lorsque lintervention du premier groupe thran envoy par Chalnisa rveilla les spectres des Griffes du roi, les esprits de
lquipage de Vaare le sentirent et ils revinrent une nouvelle fois des limbes. Lagitation autour du kaer Farjom les fora
rester dans cette rgion, mais leur condition desprits lis au navire ne leur permet plus de quitter le drakkar ni de
communiquer avec les vivants. Cependant, quand ils virent le navire thran senvoler, ils purent sentir son bord laura de
lpe lgendaire, et dcidrent daider les ennemis des thrans, esprant ainsi accomplir la mission pour laquelle ils sont morts
plusieurs dcennies auparavant.



24
GALERIE DE PERSONNAGES
Les personnages suivant sont prsents de faon similaire.
Pour les attributs, les nombres entre parenthses indiquent les valeurs de lattribut et le nombre suivant indique le niveau. Par
exemple Dex (15) 7, indique une Dextrit de 15, ce qui correspond un niveau 7.
Pour les talents ou comptences, le premier nombre indique le rang et le deuxime indique le niveau. Si un (D) est indiqu,
alors il sagit dun talent de discipline.
Lorsquil est indiqu C1 C8, cela signifie Cercle 1 Cercle 8. Cest valable pour les niveaux de danger (ED3) et les sorts.
Lorsquil y a un modificateur permanent, il est indiqu, comme les filaments de groupe par exemple.
LES THRANS
Gardes thrans
Ce ne sont pas des troupes dlites, mais tout de mme de vrais professionnels. Ils accomplissent leur mission
consciencieusement et obissent sans discuter aux ordres de leur patron, mme si ces derniers les exposent un danger accru.

Attributs
Dextrit 5 Force 6 Constitution 6
Perception 5 Volont 5 Charisme 4
Combat
Initiative 2 Dfense physique 7
Actions 1 Dfense magique 6
Attaque 8 Dfense sociale 6
Dommage Armure physique 7
pe courte 10 Armure mystique 0
Seuil de mort 36 Tests de rcup. 3
Seuil inconscience 28 Stabilit 6
Seuil Bles. Grav. 10 Dep course 48, combat 24
Karma
Nombre de point NA Niveau de karma NA
Points de lgende
100
quipement, butin
Uniforme, Cotte de mailles, pe deux mains (Dmg niv
13), pe courte (Dmg niv 10), Arc court (Dmg niv 9),
Carquois & flches (12), Manteau, bourse avec 1d10pa.

Comptences
Artisanales & artistiques, Inscriptions runiques (2/6),
Connaissances, Tavernes locales (1/6),
Histoire militaire (1/6),
Gnrales : Armes de Mle (3/8),
Armes de Trait (3/8),
Combat Mains nues (3/8),
Esquive (3/8),
Adaptation ED3
Mouvement 12, Niveau de danger C1




25
Eshydir Chalnisa
Sorcier elfe du septime cercle
Cest un elfe la mine dbonnaire et labord plutt sympathique, toujours impeccablement vtu selon les dernires modes
thranes. Son port altier tmoigne de sa richesse, mais derrire son aura de respectabilit et son apparence srieuse se cache un
tre sournois et malfaisant.
Suite quelques faux-pas et trahisons dans sa jeunesse sur lle-cit de Thra, ce sorcier prometteur a t cart par les
dirigeants de la maison Narlanth car il commenait inquiter certains de ses mentors. Bloqu depuis des annes dans lavant-
poste terne de Lankarden en tant que chef-magicien de la garnison, au contact des barbares barsaiviens et des soldats les moins
duqus de lempire, il cherche depuis le coup dclat qui lui permettra de revendiquer un poste dimportance la Bibliothque
ternelle de Thra.
Cest un tre politiquement avis et manipulateur, qui sait limiter les risques quil prend en usant dintermdiaires pour
commettre les actions qui le rpugnent.

Attributs
Dex. (11) 5 Fo. (7) 4 Const. (9) 4
Per. (19+4) 9 Vol. (19+3) 9 Char. (14+2) 7
Combat
Initiative 5 Dfense physique 7
Actions 1 Dfense magique 13
Attaque 5 Dfense sociale 9
Dommage Armure physique 5
Bton 6 Armure mystique 7
Seuil de mort (27) 55 Tests de rcup. 1
Seuil inconscience (18) 39 Stabilit 4
Seuil Bles. Grav. 6 Dep course 48, combat 24
Karma
Nombre de point 25 Niveau de karma 1D6
Points de lgende
2 060
quipement, butin
Tenue de cour (trs colore), Armure de cuir despagra
incrust de pierreries et rehauss dor et dargent
filament (tiss au rang 4, AP 5, AM 3, Init 0), Bton
incrust de pierreries et de cuivre filament (tiss au rang
7, quivalent une matrice de sort), Grimoire (herbier),
Ncessaire broderie, Baume de cicatrisation des
blessures (1), Potion de gurison des blessures (1), 52 po,
352 pa, 8 pc.
Comptences
Artisanales & artistiques, Broderie (1/10).
Connaissances, Alchimie et potion (5/14), Histoire de Thra
(4/13), Thorie magie (5/14).
Gnrales, Alchimie (5/14), Esquive (3/8), loquence (5/12),
tiquette (5/12), Mdecine (4/13), Recherche (5/14), Rejet
responsabilit (2/9), Rhtorique (5/14), Sortie gracieuse (5/12).
Talents
Incantation (D) (7/16), Lecture et criture (D) (7/16), Lecture
et criture de la magie (7/16), Matrice de sort (6), Matrice de
sort (5), Rituel de karma (7), Tissage de filament (Sorcellerie)
(D) (7/16), Analyse des indices (D) (7/16), Endurance (7),
Matrice de sort (5), Marmonnements sibyllins (D) (7/14),
Mmoire livresque (D) (5/14), Souvenirs livresques (D)
(5/14), Vision astrale (D) (7/16), Dtermination (7), Lecture
sur les lvres (5/14), Don des langues (D) (5/14), Matrice
amliore (7), Dtection de la vie (D) (3/10), Maintien de
filament (D) (2/11).
Adaptation ED3
Mouvement 14, AP 8, AM 4, Niveau de danger C8.
Talents : Rituel de karma (7), Incantation (D) (16), Lecture
criture magie (D) (16), Matrice de sort (6), Tissage de
filament (Sorcellerie) (D) (16), Vision astrale (D) (16),
loquence (8/15), Lecture et criture (D) (16), Endurance (7),
Mmoire livresque (D) (14), Don des langues (14), Recherche
(D) (7/16), Analyse des indices (16), Volont de fer (D)
(7/16), Dtermination (7), Souvenir livresque (D) (14),
Matrice amliore (7), Sang-froid (D) (5/14), Matrice
amliore (3).
Spcialisations
Ancrage de sort, Cration dobjet matrice de sort, Sort nomm, Personnalisation de sort.
Sorts
Appel (C7), Armure du mage (C5), Attaque astrale (C3), Brillante dmonstration danalyse logique (C1), Cage enchante (C7),
Cape du mage (C4), Confiance (C4), Contresort (C5), Conversation silencieuse (C1), Dague mentale (C1), Dague mentale
multiple (C6), Dgagement (C6), Dissipation de la magie (C1), crasement de la volont (C1), Entraves (C4), Inventaire (C4),
Lvitation (C3), Marque du magicien (C3), Nettoyage (C2), Neutralisation du karma (C6), Orbe tranchant (C6), Plumage (C2),
Rveil (C2), Sommeil (C6), Sommeil rparateur (C6).



26
Ruga
Voleur nain du cinquime cercle
Nain lil noir et la mine patibulaire, la barbe enchevtre barre de plusieurs cicatrices. Vtu de noir, il est le serviteur du
noble thran Eshydir Chalnisa. En fait, cest un esclave de Chalnisa.
Il na que du mpris pour les non-thrans, dont les PJ. Il se moque ouvertement deux et de leur situation, les traitant de
raclures, dtritus, et autres petits noms dordures

Attributs
Dex. (17+5) 9 Fo. (15+1) 7 Const. (15+1) 7
Per. (16) 7 Vol. (9) 4 Char. (7) 4
Combat
Initiative 9 Df. physique 11
Actions 1 Df. magique 9
Attaque 14 Df. sociale 5
Dmg, dague 9 Ar. physique 5
pe courte 13 Ar. mystique 0
Attaque surprise +5 Tests de rcup. 3
Seuil de mort (38) 64 Stabilit 7
Seuil inconscience (30) 51 Dep. course 80
Seuil Bles. Grav. 11 Dep. combat 40
Karma
Nombre de point 20 Niveau de karma 1D6
Points de lgende
320
quipement, butin
Vtements de voyage, Cape en laine de Landis, Cuir
bouilli, pe courte forge +2, 2 Dagues, Baume de
cicatrisation des blessures (1), Potion de rcupration (2),
12 pa, 6 pc.
Comptences
Artisanales & artistiques, Gravure sur cuir (1/8).
Connaissances, Vivane (1/8), Bas fond de Vivane (1/8),
Poison (2/9).
Gnrales, tiquette (3/7), Orientation (2/9), Rejet
responsabilit (2/6), Rhtorique (1/8), Survie (3/10),
Talents
Armes de mle (4/13),
Crochetage (D) (5/14),
Dplacement silencieux (D) (5/14),
Escalade (1/10),
Rituel de karma (5),
Vol la tire (D) (5/14),
Attaque surprise (D) (5),
Endurance (5),
Sens des serrures (D) (5/12),
Esquive (D) (5/14),
Recel (D) (5/9),
Esquive des piges (D) (5/12),
Tissage de filament (Tissage de voleur) (D) (5/12),
Dsamorage des piges (D) (3/12),
Dtection des piges (4/11),
Adaptation ED3
Mouvement 10, Niveau de danger C5.
Talents : Rituel de karma (5), Crochetage (D) (5/14),
Dplacement silencieux (D) (5/14), Esquive des piges (D)
(5/14), Vol la tire (D) (5/14), Armes de mles (4/13),
Dtection des piges (D) (5/14), Escalade (1/10),
Dsamorage (D) (5/14), Esquive (5/14), Tissage de
filament (Tissage de voleur) (D) (5/12), Attaque surprise
(5), Dtection du poison (D) (3/10), Vigilance (4/11).





27
LES RCUPRATEURS (GROUPE NAIN)
Ces pilleurs de tombes vivent de la revente de trsors plus ou moins prcieux retrouvs dans les kaers abandonns. Cette
compagnie est compose exclusivement de nains, considrs par tous ceux qui les connaissent comme une bande de dments.
Vivant ainsi en errances depuis des dizaines dannes, les origines du clan restent inconnues. Certains disent quils auraient
travers le Chtiment sans protection, quils seraient marqus par des Horreurs. Dautres assurent que ce sont des membres de
la famille royale de Throal, dgnrs, qui aurait t chasss du royaume nain. En tous cas, ce sont des opportunistes, parasites
et bandits qui nhsitent pas dtrousser les voyageurs, trahir leurs associs et troubler le repos des morts pour de lor.
La petite taille de la communaut et son isolation fait quune certaine consanguinit est apparue au fil des annes, et plusieurs
nains prsentent des difformits : bras atrophi, pilosit surdveloppe, jambes douloureusement arques, doigts
supplmentaires
Ils dtestent peu prs tout le monde, mais montrent une vritable rpugnance pour les Thrans, depuis quune partie de la
communaut a t enleve par des esclavagistes, quelques annes auparavant. Thomer Duraforge fait partie de ces
malheureux qui ont t enlevs, enfants, leurs parents. Il pourra ventuellement dcouvrir que Amatar des Mdisance est sa
mre car ils ont le mme dtail physique : des yeux vairons, lun marron et lautre, tonnamment, dun bleu qui tire
visiblement sur le violet. Cela devrait le faire bondir de joie.

Les Rcuprateurs se sont installs dans la caverne principale du kaer Farjom. Ils ont amnag plusieurs btiments en
habitations, et ont install une barricade face lentre principale, quils ont truffe de piges (arbaltes dclenches par des
fils tendus en travers de la porte).
Pilleurs de tombes nains (20)
Les Rcuprateurs sont des nains difformes, chaotiques et violents, mais qui peuvent galement savrer de fameux
compagnons de soire.

Attributs
Dextrit 5 Force 7 Constitution 5
Perception 4 Volont 5 Charisme 5
Combat
Initiative 5 Dfense physique 7
Actions 1 Dfense magique 6
Attaque 7 Dfense sociale 6
Dommage Armure physique 3
Marteau 14 Armure mystique 1
Seuil de mort 34 Tests de rcup. 2
Seuil inconscience 26 Stabilit 7
Seuil Bles. Grav. 9 Dep course 40, combat 20
Karma
Nombre de point NA Niveau de karma NA
Points de lgende
100
quipement, butin
Manteau, Vtements de voyage, Armure de cuir rapice
et use, Marteau (Dmg niv 7), bourse avec 1d10pc.
Comptences
Artisanales & artistiques, Inscriptions runiques (2/6),
Connaissances, Bires naines (2/8),
Gnrales : Armes de Mle (2/7),
Adaptation ED3
Mouvement 10, Niveau de danger C1


28
Klin Barbe-des-Montagnes
Troubadour nain du quatrime cercle
Ce Troubadour dirige les Rcuprateurs depuis de nombreuses annes. Cest un tre chaotique, instable, et relativement
violent. Il peut se montrer tour tour lyrique et touchant, puis obscne et brutal. Cest lui qui a provoqu laltercation avec le
premier groupe envoy par Chalnisa, et qui a dcid de les suivre pour profiter de leurs probables dcouvertes dans le kaer. Il
a confisqu les 4 pes anciennes rcupres sur les corps des thrans, et a constat que lune delles tait magique.
Comprenant quil sagit dun objet trs particulier, sans doute de grande valeur, il essaye depuis de percer les secrets de la
trame de cette lame, sans y tre encore parvenu. Dans le mme temps, il a organis lexploration du kaer, dans lespoir dy
trouver de nouveaux trsors, voire une possible sortie de secours si les orks ne lvent pas le camp.
Si les aventuriers dclarent leur intrt pour les pes, il essaiera de garder le secret sur le fait quil les possde, le plus
longtemps possible. En revanche, il ne sopposera pas ce quils partent explorer les catacombes, que ses hommes nont pas
encore eu le temps de parcourir en dtail
Dun naturel mfiant, il faudra user de trs grande diplomatie pour arriver le convaincre que les PJ ne sont pas envoys par
les orks pour dloger les Rcuprateurs ou faire une diversion. De mme, si on le presse de questions sur le destin du premier
groupe, il flairera les motivations des PJ et risque de se montrer par la suite beaucoup moins collaboratif.

Attributs
Dex. (14) 6 Fo. (15) 6 Const. (12) 5
Per. (13+4) 7 Vol. (11+5) 7 Char. (16+3) 8
Combat
Initiative 9 Df. physique 8
Actions 1 Df. magique 9
Attaque 10 Df. sociale 10
Dmg Ar. physique 5
pe courte 10 Ar. mystique 5
Saracsme 14 Tests de rcup. 2
Seuil de mort (34) 64 Stabilit 6
Seuil inconscience (26) 51 Dep. course 48
Seuil Bles. Grav. 9 Dep. combat 24
Karma
Nombre de point 20 Niveau de karma 1D6
Points de lgende
230
quipement, butin
Manteau, Vtements de voyage, Armure de cuir ancienne
filament (tiss au rang 4, AP 5, AM 3, Init 0), pe courte
(Dmg niv 4), bourse avec 87pa.
Filaments groupe tisss sur : Premire impression (4),
Chant mouvant (2), Dguisement magique (2), Sarcasme
(2).
Comptences
Artisanales & artistiques, Conter des histoires (2/9).
Connaissances, Horreurs (5/12), Lgendes et hros (1/8),
Barsaive (1/8).
Gnrales, Orientation (1/8), Rejet responsabilit (2/10),
Survie (1/8).
Talents
Armes de mle ( 4/10),
Chant mouvant (D) (5/13+2),
Dguisement magique (D) (5/13+2),
Imitation de voix (D) (6/13),
Premire impression (5/13+4),
Rituel de karma (6),
Don des langues (D) (4/11),
Endurance (5),
Histoire des objets (4/11),
Lecture et criture (D) (4/11),
Sens empathique (D) (5/12),
Sarcasmes (4/12+2),
Tissage de filament (Tissage d'histoire) (D) (7/14),
Adaptation ED3
Mouvement 10, AP 8, AM 6, Niveau de danger C5.
Talents : Rituel de karma (5), Histoire des objets (D)
(4/11), Imitation des voix (D) (6/13), Impression (D)
(5/13), Premire impression (D) (5/13+4), Armes de
mles (4/10), Dguisement magique (D) (5/13+2), Chant
mouvant (5/13+2), Sens empathique (D) (5/12), Don des
langues (4/11), Tissage de filament (Tissage d'histoire) (D)
(7/14), Sarcasmes (4/12+2).




29
Amatar des Mdisances
Ncromancienne naine du quatrime cercle
Naine aussi menue de taille que de carrure, Amatar porte tous les atours dune sorcire de mauvais augure. De longs cheveux
noirs et sales dissimulent sa figure acre, ses yeux vicieux et son sourire malfique aux rares dents noircies et brches.
Cette Ncromancienne crainte par tout le clan ne porte dintrt que pour lau-del, les esprits et les diffrents mondes
infrieurs accessibles depuis lastral. Elle na que faire des considrations des vivants, et na dautre but que de dcouvrir des
secrets sur les esprits fantmes et les Horreurs, ainsi que sur leurs royaumes dorigines. Dun abord peu commode, elle peut se
montrer trs curieuse et attentive si on mne la discussion sur les sujets qui la passionne.
Si lon dcouvre son lien de parent ave Thomer Duraforge (voir le personnage pour les joueurs, page 35), elle se rappellera
vaguement avoir enfant quelques dizaines dannes plus tt. Cest dailleurs depuis cette disparition quelle sest tant
referme sur elle-mme pour se consacrer aux mondes de lastral. En insistant un peu, on devrait pouvoir faire ressortir ainsi en
elle des sentiments. Cest un travail long et fastidieux, mais qui pourrait procurer un avantage pour lacceptation des PJ parmi
les Rcuprateurs.

Attributs
Dex. (11) 5 Fo. (9) 4 Const. (11) 5
Per. (16+3) 8 Vol. (18+4) 9 Char. (12+1) 6
Combat
Initiative 5 Dfense physique 7
Actions 1 Dfense magique 9
Attaque 5 Dfense sociale 6
Dommage Armure physique 0
Dague 6 Armure mystique 3
Seuil de mort (32) 48 Tests de rcup. 2
Seuil inconscience (24) 36 Stabilit 4
Seuil Bles. Grav. 8 Dep course 36, combat 18
Karma
Nombre de point 20 Niveau de karma 1D6
Points de lgende
510
quipement, butin
Riche tenue rapice, Kit daventurier, 2 Dagues, 1 Dague
en argent avec un manche en os finement cisele,
Ncessaire la sculpture et polissage dos, Grimoire (jeux
dossements maintenus par des ligaments), 22 colliers dos
polis, 16 bracelets dos polis, 12 bagues dos polis, 8
broches dos polis, 14 boucles doreilles dos polis, bourse
avec 15 po, 12 pa, 8 pc.
Comptences
Artisanales & artistiques, Sculpture ossuaire (1/7).
Connaissances, Horreurs (5/11), Science de lespace astral et
des mondes infrieurs (4/10), Histoire du chtiment (1/7).
Gnrales, Esquive (3/8), Mdecine (1/7), Orientation (1/7),
Recherche (2/8), Survie (2/8).
Talents
Incantation (D) (4/12),
Lecture et criture (4/12),
Lecture et criture de la magie (D) (6/14),
Matrice de sort (4),
Matrice de sort (4),
Rituel de karma (4),
Tissage de filament (Ncromancie) (D) (6/14),
Endurance (4),
Regard terrifiant (6/12),
Vision astrale (D) (4/12),
Langue des esprits (D) (6/14),
Matrice de sort (4),
Matrice de sort (4),
Possession d'animal (4/13),
Adaptation ED3
Mouvement 10, Niveau de danger C5.
Talents : Rituel de karma (4), Incantation (D) (4/12), Lecture
criture magie (D) (6/14), Matrice (4), Tissage (D) (6/14),
Vision astrale (D) (4/12), Matrice de sort (4), Regard
terrifiant (D) (6/12), Endurance (4), Langage des esprits (D)
(6/14), Analyse des cratures (4/12), Immobilisation esprit (D)
(6/12), Matrice de sort (4).

Sorts
Affrontement des morts vivants (C1), Bouclier de brume (C2), Brouillard de peur (C3), Cercle dossement (C2), Cercle de vie
(C2), Chasse-insectes (C1), Dtection des morts-vivants (C1), Empaquetage (C3), Enquiquineur (C2), Esprit servant (C4),
Putrfaction (C1), Sombre messager (C3), Tte de mort (C3).


30
Kalo et Karo
Guerriers nains du cinquime cercle
Ces deux jumeaux taient lorigine des siamois lis par une oreille, quil a fallu sparer la naissance, ce qui fait que lun
loreille droit fltrie et lautre la gauche. Insparables, ce sont les chefs militaires de la compagnie. Ils essayent dorganiser les
Rcuprateurs comme une vraie arme, mais ils donnent des ordres de manire confuse et contradictoire, en parlant tous les
deux en mme temps, ce qui complique souvent la tche de leurs subordonns.

Attributs
Dex. (15) 6 Fo. (16+3) 8 Const. (15+2) 7
Per. (12) 5 Vol. (8) 4 Char. (9) 4
Combat
Initiative 16-3 Df. physique 8
Actions Df. magique 7
Attaque 15 Df. sociale 6
Dmg Ar. physique 7
pe large 13 Ar. mystique 0
Dague
(ED3, 2
ime
arme)
10 Stabilit
(ED3 : 13 (D))
8
Seuil de mort (38) 130 Tests de rcup. 3
Seuil inconscience (30) 102 Dep. course 52
Seuil Bles. Grav. 11+2 Dep. combat 26
Karma
Nombre de point 20 Niveau de karma 1D6
Points de lgende
510
quipement, butin
Manteau, Vtements de voyage, Cotte de maille (AP 7,
AM 0, Init 3), 2 Dagues, pe large (Dmg niv 5), bourse
avec 27pa.
Filaments groupe tisss sur : Armes de mles (2),
Endurance (3), Seuil de blessure grave (2).
Comptences
Artisanales & artistiques, chansons paillardes (1/6).
Connaissances, Histoire militaire (1/6).
Gnrales, Rejet responsabilit (1/6), Survie (3/8).
Talents
Armes de mle (D) (7/13+2),
Attaque acrobatique (5/11),
Combat mains nues (D) (7/13),
Danse des airs (5),
Peau de bois (D) (5/12),
Rituel de karma (5)
Anticipation (D) (5/10),
Armes de jet (5/11),
Endurance (7+3),
Esquive (D) (5/11),
Vivacit du tigre (5),
Attaque plongeante (D) (5/13),
Tissage de filaments (Tissage de guerre) (D) (5/9),
Coup de pied rapide (D) (4/10),
Marche des vents (3/9)
Adaptation ED3
Mouvement 10, Niveau de danger C5.
Talents : Rituel de karma (5), Armes de mles (D)
(7/13+2), Combat mains nues (D) (7/13), Esquive (D)
(5/11), Peau de bois (D) (5/12), Danse des airs (5),
Anticipation (D) (5/10), Armes de jet (5/11), Stabilit (D)
(5/13), Endurance (7+3), Tissage (D) (5/9), Vivacit du
tigre, (5), Endurcissement (D) (4/7), Deuxime arme (3/9).




31
LES SECONDES MAINS (GROUPE ORK)
Le groupe dune soixantaine de cavaliers que rencontrent les PJ forme une troupe dassaut spcialement envoye pour
loccasion. Taaral Coupe-coupe, le nouveau chef du clan depuis quil a dtrn Trog Terreur-des-Thrans, a pris lui-mme
la tte de lexpdition. Il a choisi soixante de ses meilleurs guerriers et guerrires pour laccompagner et obtenir vengeance des
Rcuprateurs qui les ont arnaqus. Ils montent tous des chevaux de guerre, ainsi que cinq Thundras. Les personnages
principaux de cette compagnie sont dtaills ci-dessous. Le reste de la troupe est compos de 50 corcheurs non adeptes, 5
adeptes Cavaliers du premier cercle.

Le reste du clan, soit environ 300 orks, y compris vieillards et enfants, est rest avec les troupeaux dans les parages de Cara
Fahd, o la tribu vit habituellement.

corcheurs orks (50)
Fiers, imposants, ces cavaliers mrites sont des nomades prts en dcoudre la moindre occasion. Ils arborent
ostensiblement leurs armes, armures et boucliers o sont peints les symboles de guerre du clan.

Gahad : Il sera dclench lorsque les deux sujets suivants seront abords : les traiter comme des esclaves, leurs rappeler un
souvenir douloureux de leur enfance. Il ne sera jamais dclench lorsque les deux sujets suivants seront abords : tenter de les
opposer au clan, insulter les passions.


Attributs
Dextrit 6 Force 6 Constitution 5
Perception 5 Volont 4 Charisme 3
Combat
Initiative 3 Dfense physique 8
Actions 1 Dfense magique 6
Attaque 8 Dfense sociale 4
2
ime
attaque 7 Armure physique 7
Dommage 10 Armure mystique 0
Seuil de mort 34 Tests de rcup. 2
Seuil inconscience 26 Stabilit 6
Seuil Bles. Grav. 9 Dep course 60, combat 30
Karma
Nombre de point NA Niveau de karma NA
Points de lgende
100
quipement, butin
Manteau, Vtements de voyage, Armure de cuir
rembourre, Bouclier cavalerie, Cheval, Massue (Dmg niv
4), Dague (Dmg niv 2), Lance (Dmg, niv4), bourse avec
1d10pc.
Comptences
Artisanales & artistiques, Inscriptions runiques (1/6),
Connaissances, Plaines de Barsaive (2/7),
Gnrales : Armes de Mle (2/8),
Deuxime attaque (1/7),
Dressage dune monture (1/4),
Cri de guerre (1/4),
Adaptation ED3
Mouvement 12, Niveau de danger C1




32
Taaral Coupe-coupe
Cavalier ork du quatrime cercle
Le chef du clan, derrire ses apparences de brute paisses, est prt couter les PJ et est loin dtre un idiot. Il ne se laissera
pas embobiner facilement par des histoires dormir debout, mais cherchera prserver les aventuriers de la brutalit ambiante,
car il souhaiterait tirer profit de leur prsence.
Il sait que son pouvoir est menac, et sa responsabilit dans la transaction avec les nains est norme. Certains de ses guerriers
ont mme commenc remettre en question sa sagesse de chef, puisquil sest fait rouler aussi facilement par une bande
dahuris nains. Les plus jeunes se moquent encore mots couverts, mais certains de ses lieutenants ont commenc le
contester en public, et il a d casser un nez (celui de Ereg Na-quun-il ) pour monter qui tait le chef. Depuis que le groupe
sest mis en chasse, cependant, lnergie du clan est focalise vers les nains, et il a pu reprendre le contrle de la situation. Cela
dit, il sait que lchec nest pas permis, aussi essaiera-t-il de soudoyer les PJ pour les convaincre duvrer avec lui
lanantissement des nains. Il sera donc extrmement difficile de le convaincre de faire la paix avec les Rcuprateurs, car il a
besoin de ces reprsailles pour affirmer son autorit sur les siens.
Le hic principal dans cette affaire est la prsence de Morog lOrageux parmi les PJ (voir le personnage pour les joueurs,
page 37). Si celui-ci a passablement chang depuis son enfance, Taaral ne manquera pas de reconnatre son ancien ami
denfance et aussi rival. Cela risque de le perturber plus que tout, car il na jamais pardonn Morog de lavoir priv du duel
quil pensait mriter. Dautant plus quil souponne son pouse, Harzina-la-Foudroye, de navoir jamais vraiment accept
le dpart de Morog et dtre reste, au fond delle, amoureuse de lui.

Gahad : Il sera dclench lorsque les deux sujets suivants seront abords : rappeler que sa femme aime toujours Morog, si on
lui refuse un duel. Il ne sera jamais dclench lorsque les deux sujets suivants seront abords : si lon insulte la race ork, si on
laisse entendre quil nest pas capable dtre chef du clan.

Attributs
Dex. (16) 7 Fo. (15) 6 Const. (17) 7
Per. (10) 5 Vol. (8) 4 Char. (12+4) 7
Combat
Initiative 3 Df. physique 9
Actions 1 Df. magique 6+2
Attaque 11 Df. sociale 9
Deuxime arme 10 Ar. physique 9
Dmg, pes 11 ou 10 Ar. mystique 0
Charge (lance) 14 (D) Tests de rcup. 3
Seuil de mort (40) 68 Stabilit 6
Seuil inconscience (32) 56 Dep. course 68
Seuil Bles. Grav. 11 Dep. combat 34
Karma
Nombre de point 20 Niveau de karma 1D8
Points de lgende
280
quipement, butin
Kit aventurier, Manteau, Vtements de voyage, Armure de
plaques (AP 9, AM 0, Init -4), Arbalte lgre (dmg niv 4),
Lance (Dmg niv 4), pe large (Dmg niv 5, 1
re
arme),
pe courte (Dmg niv 4, 2
ime
arme), ncessaire au travail
du cuir, bourse avec 63pa.
Filaments tisss sur : Croc de Torg Terreur des Thrans
(objet de trame mineur), Dfense magique (2).
Comptences
Artisanales & artistiques, Repoussage de cuir (2/7).
Connaissances, Horreurs (1/6), Racial ork (2/7), Histoire
Secondes mains (3/8).
Gnrales, Combat mains nues (2/9), Deuxime arme
(3/10), loquence (1/8), Orientation (1/6), Survie (1/6).
Talents
Acrobaties en selle (D) (4/11),
Apprivoisement (4/11),
Armes de mle (4/11),
Charge dvastatrice (D) (4/10),
Esquive (4/11),
Rituel de Karma (4),
Endurance (4),
Ordre empathique (D) (4/8),
Partage du sang (D) (4/11),
Attaque tournoyante (4/11),
Monture spectrale (D) (4/9),
Sang-froid (D) (5/9),
Tissage de filaments (Tissage de cavalier) (D) (2/7).
Adaptation ED3
Mouvement 12, Niveau de danger C4.
Comptence : Sang-froid (3/7).
Talents : Rituel de karma (5), Acrobatie en selle (D)
(4/11), Apprivoisement (D) (4/11), Armes de mles (D)
(4/11), Charge dvastatrice (D) (4/10), Esquive (4/11),
Ordre empathique (D) (4/8), Endurance (4), Tenue en selle
(D) (4/10), Partage du sang (4/11), Tissage (D) (2/7),
Tactique (1/6).



33
Ereg Na-quun-il
Guerrier ork du second cercle
Ereg Na-quun-il, est lun des lieutenants de Taaral. Jaloux et avide de pouvoir, il cherche un moyen de prendre sa place,
mme sil sait que Taaral est encore bien trop fort. Rcemment, laffaire des nains lui a donn une opportunit de briser laura
du chef, mais ses discours lui ont valu un nez cass, dont se moquent la plupart des guerriers du clan : na-quun-il-au-nez-
cass . Il peut savrer un parfait complice pour comploter contre Taaral, ou bien au contraire un opposant des PJ si ceux-ci
sentendent avec le chef. Il nhsitera pas user de moyens peu honorables contre eux si cela peut amener le clan se dfier de
Taaral.

Gahad : Il sera dclench lorsque les deux sujets suivants seront abords : si on lui rappelle quil a perdu son il dun coup
dongle dune jeune orks quil tentait dabuser, si on lui laisse entendre ouvertement quil ne sera jamais chef du clan. Il ne
sera jamais dclench lorsque les deux sujets suivants seront abords : si on insulte les Secondes mains, si on se moque de son
nez cass.

Attributs
Dex. (15+1) 7 Fo. (16) 7 Const. (14) 6
Per. (13) 6 Vol. (11) 5 Char. (9) 4
Combat
Initiative 2 (4) Df. physique 9
Actions 1 Df. magique 7
Attaque 10 (D) Df. sociale 6
Dmg Ar. physique 12
pe large 12 Ar. mystique 1
Tests de rcup. 3
Seuil de mort (36) 54 Stabilit 7
Seuil inconscience (28) 42 Dep. course 68
Seuil Bles. Grav. 10 Dep. combat 34
Karma
Nombre de point 20 Niveau de karma 1D8
Points de lgende
120
quipement, butin
Kit aventurier, Manteau, Vtements de voyage, Armure de
plaques (AP 9, AM 0, Init -4), Bouclier dinfanterie (AP 3,
AM 0, Init 1), Arbalte lgre (dmg niv 4), Lance (Dmg
niv 4), pe large (Dmg niv 5), Fifre, bourse avec 94pa.
Comptences
Artisanales & artistiques, Musique (Fifre) (2/6).
Connaissances, Jeu de hasard (1/7), Racial ork (2/8).
Gnrales, Orientation (1/7), Survie (1/7).
Talents
Armes de mle (D) (3/10),
Attaque acrobatique (2/9),
Combat mains nues (D) (2/8),
Danse des airs (2),
Peau de bois (D) (2/8),
Rituel de karma (2),
Anticipation (D) (1/7),
Armes de jet (0/7),
Endurance (2),
Adaptation ED3
Mouvement 12, Niveau de danger C2.
Talents : Rituel de karma (5), Armes de mles (D) (3/10),
Combat mains nues (D) (2/9), Esquive (D) (2/9), Peau de
bois (D) (2/8), Danse des airs (2), Anticipation (D) (1/7),
Endurance (2).




34
Tzelzog
Sorcier ork du quatrime cercle
Le sorcier du clan est un ork petit et maigre, lallure rabougrie, mais jovial. En raison de son apparence, pendant toute son
enfance il sest entendu traiter de nain. Il en a cultiv une haine farouche de tout ce qui ressemble, de prs ou de loin, un
Nain, particulirement les arrogants venus de Throal. Ses capacits physiques tant limites, il a tout de mme su tirer profit
des avantages qui taient les siens en se hissant au quatrime cercle de la Discipline de Sorcier, ce qui en fait un conseiller
cout du chef Taaral. Il serait prt massacrer les Rcuprateurs simplement parce que ce sont des nains, mais il se mfiera
par-dessus tout de Thomer Duraforge, le souponnant de vouloir apporter de laide aux Rcuprateurs.

Gahad : Il sera dclench lorsque les deux sujets suivants seront abords : si on le traite de nain ou dinfrieur un nain, si on
insulte sa mre. Il ne sera jamais dclench lorsque les deux sujets suivants seront abords : si on insulte la profession de
sorcier (en comparaison aux guerriers), si on insulte Taaral.

Attributs
Dex. (11) 5 Fo. (8) 4 Const. (7) 5
Per. (17) 7 Vol. (16+3) 8 Char. (11) 5
Combat
Initiative 5 Dfense physique 7
Actions 1 Dfense magique 9+1
Attaque 7 Dfense sociale 7+2
Dommage Armure physique 5
pe large 9 Armure mystique 5
Seuil de mort (27) 43 Tests de rcup. 1
Seuil inconscience (18) 30 Stabilit 4
Seuil Bles. Grav. 6 Dep course 48, combat 24
Karma
Nombre de point 20 Niveau de karma 1D8
Points de lgende
510
quipement, butin
Manteau, Vtements de voyageur, Armure de cuir
filament (tiss au rang 4, AP 5, AM 3, Init 0), pe large
(Dmg niv 5), Bton, Grimoire (canevas), Trompe la mort,
Statuette talisman (tiss au rang 3, DS+2, DM+1), bourse
avec 15 po, 12 pa, 8 pc.
Comptences
Artisanales & artistiques, Broderie (3/11).
Connaissances, Lgendes et hros (1/8), Thorie magie (2/9).
Gnrales, Armes de mles (2/7), Esquive (1/6),
Mdecine (1/7), Orientation (1/7), Recherche (2/8),
Survie (2/8).
Talents
Incantation (D) (5/12),
Lecture et criture (D) (4/11),
Lecture et criture de la magie (D) (5/12),
Matrice de sort (4),
Matrice de sort (4),
Rituel de karma (4),
Tissage de filament (Sorcellerie) (D) (5/12),
Endurance (4),
Analyse des indices (D) (5/12),
Matrice de sort (3),
Marmonnements sibyllins (D) (4/9),
Mmoire livresque (D) (4/12),
Souvenirs livresques (D) (1/8),
Vision astrale (D) (4/11),
Adaptation ED3
Mouvement 12, AP 8, AM 4, Niveau de danger C5.
Talents : Rituel de karma (4), Incantation (D) (5/12), Lecture
criture magie (D) (5/12), Matrice (4), Tissage (D) (6/14),
Vision astrale (D) (4/11), Matrice (4), Lecture et criture (D)
(4/11), Endurance (4), Mmoire livresque (D) (4/12), Analyse
des indices (5/12), Recherche (D) (3/11), Vigilance (3/10).
Sorts
Dissipation de la magie (C1), Dague mentale (C1), Perception astrale (C1), Amlioration desquive (C2), Lianes (C2), Brise
serrure (C3), Marque du magicien (C3), Lvitation (C3), Relaxation (C4).


35
Harzina la Foudroye
Matresse darmes orke du cinquime cercle
La douce enfant qui tait la fille du chef ne sest jamais vraiment remise du dpart de Morog lOrageux (voir le personnage
pour les joueurs, page 37), son premier amour. Cest de l quelle tient le surnom de La Foudroye, car pendant plusieurs
semaines elle a err au hasard, lil vide, aprs la fuite de Morog.
Depuis, elle a pous son rival Taaral, et lui a donn deux enfants, mais elle a perdu beaucoup de ses ambitions de jeunesse.
Pour faire passer sa colre, elle sest voue aux armes, et sest engage corps et me dans la voie de sa Discipline. Elle a t
compltement transforme, physiquement et mentalement. Aujourdhui, personne noserait la dcrire comme douce et tendre.
Elle est devenue la combattante sans doute la plus violente, la plus sanguinaire, et la plus redoutable du clan. Elle parle peu
mais frappe vite et fort. Peu de Secondes Mains osent croiser son regard noir, et encore moins croiser le fer avec elle. Cest
dailleurs lune des principales raisons qui font que le chef Taaral soit tellement respect.
Le retour de Morog devrait la bouleverser, mais elle se rfugiera derrire larmure de sa Discipline pour ne rien en laisser
transparatre. Selon lattitude de Morog, cependant, elle peut se montrer soit une forte allie aidant les PJ mener bien leur
mission, soit une farouche rivale que narrteront que les armes.

Gahad : Il sera dclench lorsque les deux sujets suivants seront abords : Toute allusion labandon de Morog, si on laisse
entendre quelle nest pas digne de sa Discipline. Il ne sera jamais dclench lorsque les deux sujets suivants seront abords : si
on insulte les Secondes Mains, si on se moque de son allure peu sduisante.

Attributs
Dex. (15+4) 8 Fo. (13) 6 Const. (14) 6
Per. (12) 5 Vol. (10) 5 Char. (15+1) 7
Combat
Initiative 4 (7
ED3
) Df. physique 8
Actions Df. magique 7
Attaque 13 (D) Df. sociale 8
Deuxime arme 13 (D) Ar. physique 9
Dmg, pe large 13 (D) Ar. mystique 0
Sarcasmes 12 Tests de rcup. 3
Seuil de mort (36) 85 Stabilit 9
Seuil inconscience (28) 70 Dep. course 64
Seuil Bles. Grav. 10 Dep. combat 32
Karma
Nombre de point 20 Niveau de karma 1D8
Points de lgende
570
quipement, butin
Kit aventurier, Manteau, Vtements de voyage, Armure de
plaques (AP 9, AM 0, Init -4), Arbalte lgre (dmg niv 4),
Lance (Dmg niv 4), 2 pe large (Dmg niv 5), bourse avec
63pa.
Filaments tisss sur : Mche de cheveux de Morog (objet
de trame mineur), Endurance (2).
Comptences
Artisanales & artistiques, Danse dpe (2/9), Posie (1/8).
Connaissances, Lgendes et hros (1/6), Racial ork (2/7),
Histoire Secondes mains (3/8).
Gnrales, Orientation (1/6), Sang-froid (3/8), Survie
(1/6), Tenue en selle (2/8).
Talents
Armes de mle (D) (5/13),
Esquive (D) (5/13),
Manuvre (D) (5/13),
Rituel de karma (5),
Sarcasmes (5/12),
Stabilit (3/9),
Endurance (5),
Premire impression (4/11),
Riposte (D) (5/13),
Armes de jet (4/12),
Rire encourageant (0),
Don des langues (2/7),
Tissage de filament (Tissage d'arme) (D) (5/10),
Deuxime arme (D) (5/13), spcialisation armes assorties,
Rituel du matre fantme (D) (0),
Sourire ravageur (0),
Adaptation ED3
Mouvement 12, Initiative 6, Niveau de danger C6.
Talents : Rituel de karma (5), Armes de mles (D) (5/13),
Manoeuvre (D) (5/13), Parade (D) (5/13), Sarcasme (D)
(5/12), Stabilit (3/9), Rire encourageant (D) (Endurance
(5), Riposte (D) (5/13), Armes de jet (4/12), Tissage (D)
(5/10), Combat mains nues (3/10), Deuxime arme (D)
(5/13), Vivacit du tigre (3).

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