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DE MONTE COOK GAMES. Todas las imgenes son propiedad de TM legal y 2014 Monte Cook Games, LLC.
Traduccin y Diagramacin realizadas por:
+Info: www.rolentuidioma.wordpress.com / castorypolluxca@gmail.com
B
ienvenidos al Noveno Mundo, donde la tecnologa
es mgica, y donde nuestro ms distante futuro
est tambin inmerso en nuestro pasado. Este
mundo es a su vez el contexto en el que se
desarrolla el innovador juego Numenera.
Esta pequea gua es un intento por hacer llegar
a aquellos jugadores de rol que an no han podido
echar mano a este magnfco juego, probablemente por
cuestiones de idioma, las reglas bsicas y caractersticas
ms importantes de la creacin de personajes. A pesar
de ser un juego ms sencillo y fuido que los clsicos
D&D y Pathfnder, a los roleros y narradores se nos haca
complicada la tarea de introducir los nuevos conceptos
creados para este juego a jugadores ms casuales o
novatos. Esto se deba no slo a que no ha habido una
traduccin ofcial de las reglas de Numenera al espaol,
sino tambin a que muchos de los trminos y conceptos
usados aqu tampoco existan en el idioma original
y fueron inventados exclusivamente para este juego.
Esto haca que el trabajo del narrador fuese mucho ms
arduo al tener que traducir, explicar conceptos y narrar
simultneamente en cada partida.
Esperamos esta gua resulte sencilla y honre el espritu
de Numenera y sus creadores. La gua est pensada para
dar a conocer las reglas bsicas y las herramientas para
crear personajes. Los trminos han sido castellanizados
a travs de un proceso de transcreacin, pero aquellos
que as lo deseen pueden apegarse a los trminos
originales en ingls. No duden en enviar sus comentarios
acerca de la gua, sugerencias o pedidos para otras
traducciones.
Han existido ocho mundos previos. Los habitantes
de la tierra se referen a ellos como edades, pocas, o
eras, pero no sera descabellado pensar en cada uno
de ellos como un mundo independiente de los dems.
Cada mundo anterior se desarroll a lo largo de miles
de aos. Cada uno sirvi de cuna para una raza cuya
civilizacin se alz en toda su gloria para eventualmente
perecer, colapsar, desaparecer o trascender. Durante
el tiempo que cada mundo foreci, aquellos que lo
gobernaban le hablaron a las estrellas, redisearon sus
cuerpos y dominaron las formas y esencias, cada uno a
su manera particular.
Cada uno de ellos dej despojos, restos y ruinas. El
Noveno Mundo est construido sobre los huesos de los
ltimos ocho. Si se mira cuidadosamente, cada partcula
de arena ha sido forjada, manufacturada o cultivada,
y luego pulverizada de nuevo y convertida en tierra
artifcial por la erosin inclemente del tiempo. Si miras
al horizonte podras estar viendo una montaa o parte
de un monumento masivo a un antiguo emperador de un
pueblo totalmente olvidado. Si prestas atencin, podras
percibir una sutil vibracin bajo tus pies y saber que
antiguos motores, mquinas colosales del tamao de
El Noveno Mundo
NUMENERA
GUA DEL JUGADOR 01
Imagen propiedad de TM legal y 2014 Monte Cook Games, LLC.
reinos enteros, siguen operando en las profundidades
del planeta.
Numenera se centra en el descubrimiento. Tu
personaje descubrir maravillas de mundos pasados
(incluyendo el actual), y tecnologa tan avanzada que
es indiferenciable de la magia, como habra dicho el
autor Arthur C. Clarke en su momento. Cada uno de
los ocho mundos anteriores es demasiado distante e
incomprensible, y la vida en el presente es demasiado
peligrosa como para soar con un pasado que no
podemos entender. La gente excava, recupera y estudia
las maravillas de pocas pasadas para poder tener la
oportunidad de sobrevivir al mundo que les fue dado.
Muchos saben que hay energas y conocimientos
que estn suspendidos en el aire y a su alrededor,
que moldearon continentes de hierro y cristal, y que
encierran vastos tesoros, portales a las estrellas y otras
dimensiones. A menudo le dicen magia. Pero a todo esto
le llaman La Numenera.
El Noveno Mundo est poblado de seres que han
evolucionado por millones de aos en el planeta, fueron
modifcados y diseados por los antiguos pobladores,
o vinieron de las estrellas en pocas olvidadas. La
evolucin, la manipulacin gentica y la misma
Numenera han conferido habilidades sobrehumanas o
casi mgicas a muchos seres llamadas dotes, las cuales
se han convertido en su medio de supervivencia. Hay
quienes han usado sus dotes para benefcio propio, para
mantener la paz o para imponerse sobre otros.
La mayor parte del mundo que se podra llamar
civilizado, est en un estado casi medieval, gobernado
por principados, feudos, lderes religiosos y ciudades-
estado. No hay un gobierno absoluto, pero hay
individuos y organizaciones con mucho poder cuya
infuencia llega a todos los rincones del mundo
conocido. Como ejemplo est el Papa de mbar, el
cual gua a la Orden de la Verdad, una organizacin de
Sacerdotes del Aen quienes infunden gran respeto y
reverencia en la regin.
La gente divide las reliquias de mundos pasados en
tres tipos: artefactos, criptos y Rarezas.
Son aparatos de gran tamao que por lo general
pueden ser usados ms de una vez para producir un
mismo resultado. Podra ser un cinturn que crea un
escudo de fuerza, o un esquife capaz de transportar
gente y mercanca de un lugar a otro. El trmino se
usa casi siempre para objetos que tienen un propsito
obvio; armamento, proteccin, medio de transporte,
de comunicacin o de obtencin de informacin. Los
artefactos hacen ms poderosos a sus usuarios, o al
menos les hacen la vida ms fcil.
Son usualmente dispositivos diminutos que pueden ser
usados por la mayora de los personajes para obtener
un solo efecto antes de ser desechados o convertirse
en adornos y curiosidades. Esto incluye inyecciones
rpidas diseadas para reparar daos fsicos en alguna
criatura, o algn objeto porttil que, si es manipulado
correctamente, se transforma en un arma que explota
con gran potencia. Los criptos son peligrosos si muchos
son almacenados en un solo lugar, ya que crean
radiacin y frecuencias harmnicas que son perjudiciales
para los seres humanos.
Artefactos
Son reliquias que no son ni artefactos ni criptos.
No sirven para ningn propsito aparente, pero
tienen funciones extraas que resultan ser curiosas o
simplemente entretenidas. Ejemplos de ellas incluyen
un pedazo de cristal en un marco metlico que muestra
imgenes peculiares, o una caja con tres campanillas
que taen a tiempos impredecibles y aparentemente al
azar. No todo lo proveniente de los mundos anteriores
puede ser comprendido. De hecho, muy poco puede
serlo.
Criptos
Rarezas
GUA DEL JUGADOR 02
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El Noveno Mundo
Es un contexto medieval de fantasa pero sin
historia. Lo que permite que muchas personas
que quieran jugarlo, pero que no tengan
conocimientos previos acerca de la edad media,
puedan introducir conceptos modernos sin miedo
a estar cometiendo errores histricos. Cualquier
concepto social, econmico, cultural, cientfico o
idiosincrtico de cualquier poca tiene cabida en
el Noveno Mundo. Por otro lado, la terminologa
usada en la actualidad podra ser totalmente
desconocida por sus habitantes. Trminos como
pistola, carro, internet o computadora
seran demasiado extraos para la gente que vive
un billn de aos en el futuro, aun cuando cosas
similares existan.
Imagen propiedad de TM legal y
2014 Monte Cook Games, LLC.
N
Numenera es un juego de rol. Esto quiere decir
que se juega con la imaginacin combinada de
todos los jugadores y el narrador. El narrador
describe la escena y la situacin, los jugadores
declaran lo que sus personajes intentan hacer, y el
narrador determina lo que pasa a continuacin. Las
reglas y los dados ayudan a que el juego tenga un ritmo
fuido, pero son los jugadores los que dirigen la accin
y determinan la historia y la diversin. Si alguna regla
obstaculiza estos elementos, los jugadores y el narrador
deben trabajar en conjunto para cambiarlas.
Numenera usa un dado de 20 caras (D20) para
determinar el resultado de cada accin tomada por
los jugadores durante el juego. El narrador seala una
difcultad para cualquier tarea y el resultado del dado
determina el xito o fracaso de la accin. Existen 10
grados de difcultad y cada grado de difcultad tiene un
nmero objetivo asociado que siempre es tres veces el
grado de difcultad. Es decir, si una tarea tiene un grado
de difcultad 4, el jugador debe sacar 12 o ms para
superarla. Dicho de otra manera, el narrador asigna
una difcultad del 1 al 10 para realizar una tarea, los
jugadores deben multiplicar el grado de difcultad x3
para hallar el nmero objetivo que deben que sacar en
un D20 para superar la difcultad. Si superan el nmero
objetivo, tienen xito. Si sacan menos que el nmero
objetivo, simplemente fallan y deben intentar alguna
otra accin para progresar en la aventura.
Hay maneras de disminuir el grado de difcultad de
una tarea. Competencias adquiridas, circunstancias
favorables, o unas buenas herramientas, pueden reducir
la difcultad de una tarea. Por ejemplo, escalar una
montaa puede tener una difcultad de 6 (objetivo 18),
pero si el personaje es competente para escalar, la
difcultad se reduce en un grado y pasa a ser 5 (objetivo
15). Esto se llama disminuir la difcultad en 1. Si el
personaje est especializado en escalar, una difcultad
de 6 se vuelve una difcultad de 4. Esto se llama
disminuir la difcultad en 2.
Una competencia es una categora de conocimiento,
habilidad, o actividad relacionada con una tarea, como
escalar, geografa, o persuasin. Un personaje que sea
competente es mejor para realizar tareas afnes que un
personaje que no lo sea. El nivel de competencia se mide
en competente (razonablemente apto) o especializado
(muy apto).
Si eres competente para realizar una tarea, disminuyes
la difcultad de la tarea en 1. Si eres especializado,
disminuyes la difcultad en 2. Las competencias nunca
pueden disminuir la difcultad de una tarea en ms de 2.
Cualquier cosa que reduzca la difcultad (la ayuda de
un compaero, una herramienta, o alguna otra ventaja)
es considerada un recurso. Los recursos nunca pueden
disminuir la difcultad de una tarea en ms de 2.
Tambin puedes disminuir la difcultad de una tarea
aplicando Esfuerzo.
Para resumir, slo tres cosas pueden reducir la
difcultad de una tarea: competencias, recursos, y
Esfuerzo.
Reglas del Juego
GUA DEL JUGADOR 03
Si se disminuye la difcultad de una tarea a 0, no
necesitas tirar el dado para determinar el xito.
Cada vez que tu personaje intente realizar una tarea,
el narrador le asigna una difcultad, y t lanzas un D20
para ver si superas el nmero objetivo asociado a esa
difcultad.
Cuando saltes de un vehculo en llamas, ataques a una
bestia mutante con tu hacha, cruces un ro embravecido
a nado, identifques un dispositivo extrao, convenzas a
un mercader de bajar sus precios, fabriques un objeto,
uses un poder para controlar la mente de un oponente, o
uses un emisor de rayos calricos para hacer un agujero
en la pared, haces una tirada con un D20.
Sin embargo, si intentas algo que tiene una difcultad
de 0, no necesitas hacer una tirada y tienes xito
automticamente. Muchas acciones tienen una difcultad
de 0. Los ejemplos incluyen atravesar una habitacin
caminando, abrir una puerta, usar una habilidad especial
para neutralizar la gravedad y poder volar, usar una dote
para proteger a un aliado de la radiacin, o activar un
dispositivo (que ya comprendes) para crear un campo
de fuerza. Todas estas son acciones de rutina y no
requieren tiradas.
Usar competencias, recursos, y esfuerzo, puede
reducir la difcultad de casi cualquier tarea a 0 y as
eliminar la necesidad de hacer tiradas. Caminar por un
travesao angosto es algo difcil para la mayora de las
personas, pero para un gimnasta experimentado es una
accin de rutina. Incluso puedes reducir la difcultad de
un ataque a un enemigo a 0 y tener xito sin lanzar el
dado.
Si no hay tirada, no hay posibilidad de fracaso. Sin
embargo, tampoco hay posibilidad de acciones picas
(en Numenera, ello requiere obtener un 19 o un 20 en el
dado).
Las escenas estn divididas en vueltas. Cada
personaje, jugador o no jugador, tiene un turno en
cada vuelta, y en su turno se puede hacer una cosa: una
accin. Todas las acciones caen dentro de uno de tres
tipos: Potencia, Velocidad, o Intelecto. Muchas acciones
requieren una tirada del dado de 20 (d20).
Algunas acciones requieren un gasto mnimo de
puntos de alguno de los atributos. Si el personaje no
puede gastar los puntos requeridos para completar
una accin, falla automticamente. Cada tarea est
relacionada con alguno de los tres atributos. Las tareas
que requieren fuerza o resistencia, estn relacionadas
con la Potencia. Las actividades que requieren destreza,
agilidad, o buenos refejos, estn relacionadas con
Velocidad. Aquellas actividades que requieran fuerza de
voluntad, memoria, o poderes mentales, se relacionan
con el Intelecto. De esta manera hay tiradas de Potencia,
CUNDO SE HACE UNA TIRADA?
Acciones
Atributo de la Tirada
El combate funciona de la misma manera que cualquier
otra tarea. El narrador asigna una difcultad y se tira
un dado para ver si se alcanza el nmero objetivo. La
difcultad en este caso, depende de qu tan poderoso es
el oponente. Cada criatura o personaje no jugador en el
juego tiene un nivel del 1 al 10. La mayora de las veces,
la difcultad de tu tirada de ataque o defensa es igual a
su nivel, a menos que se indique otra cosa. De manera
que si atacas a un bandido nivel 2, se toma como una
tarea de difcultad 2, as que el nmero objetivo es 6.
Todas las tiradas son realizadas por el jugador. Si
atacas, haces una tirada de ataque. Si te atacan, haces
una tirada de defensa.
El dao no est determinado por ninguna tirada sino
por un nmero determinado por el arma o el ataque
usado. As, una lanza siempre hace 4 puntos de dao y
una daga hace 2.
El blindaje o algunas dotes especiales reducen la
cantidad de dao recibido. Obtienes blindaje al usar
armaduras o habilidades especiales. De manera similar
al dao de las armas, el blindaje es un nmero fjo, no
una tirada. Si eres atacado, resta tu blindaje al dao
recibido. Por ejemplo, una proteccin de cuero te da 1
punto de blindaje, lo que signifca que recibes 1 punto
de dao menos por ataque. Si un bandido te ataca con
su cuchillo que hace 2 puntos de dao mientras ests
usando tu chaleco de cuero, slo recibes 1 punto de
dao. Si tu armadura reduce el dao de un ataque a 0,
no recibes ningn dao por el ataque.
Hay una diferencia entre blindaje y armadura. Cuando
se use la palabra blindaje, se trata del nmero que
se resta del dao de un ataque. La armadura es la
proteccin fsica que un personaje podra llevar para
aumentar el blindaje.
Las armas convencionales vienen en tres categoras:
Ligeras, Medias y Pesadas.
Armamento Ligero: Infige slo dos puntos de
dao, pero reduce la difcultad de la tirada de ataque
en 1 por ser rpidas y fciles de usar. El armamento
ligero incluye puos, patadas, navajas, garrotes,
estoques y armas por el estilo. Cualquier arma que sea
particularmente pequea es un arma ligera.
Armamento Medio: Infigen 4 puntos de dao. El
armamento medio incluye espadas, hachas de batalla,
ballestas, lanzas y armas por el estilo. Cualquier cosa
que pueda usarse con una mano (aun cuando se pueda
usar con ambas como los bculos o lanzas) es un arma
media.
Armamento Pesado: Infigen 6 puntos de dao y
debes usarlos con ambas manos para atacar. Las armas
pesadas son las grandes espadas, almdenas, grandes
hachas, alabardas y ballestas pesadas. Cualquier cosa
que deba ser usado con dos manos es un arma pesada.
Muy pocas veces tu equipo o armamento no reduce
el grado de difcultad de una tarea sino que suma una
bonifcacin a tus tiradas. Por ejemplo, si una fuente
te concede +1 a una tirada, slo debes sumar 1 a lo
que obtengas en el dado. Imagina que te enfrentas a
una tarea de difcultad 5, as que el nmero objetivo es
15, pero una parte de tu equipo te concede +1 y una
competencia te concede +1 adicional. Tiras el dado y
sacas 14, pero aades las bonifcaciones y da como
resultado 16 con lo que logras superar la difcultad.
Si obtienes bonifcaciones hasta llegar a +3 en una
tarea, considralas un recurso: en vez de sumar la
bonifcacin a tu tirada simplemente baja la difcultad de
la tarea en 1. As, nunca aadirs ms de +1 o +2 a una
tirada.
ARMAS Y DAO
BONIFICACIONES
GUA DEL JUGADOR 04
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de Velocidad o de Intelecto.
Esta diferenciacin ayuda a determinar el tipo de
Esfuerzo que se puede aplicar, y cmo las habilidades
del personaje afectan la tirada. Por ejemplo, un nano
tiene mejores probabilidades de tener xito en una
tirada de Intelecto, mientras que un gladio tendr
mejores resultados que los dems en tiradas de
Potencia.
El narrador asigna una dificultad del 1 al 10 para realizar una tarea. Los jugadores deben multiplicar x 3 para
hallar el nmero objetivo que tienen que sacar en un D20 para superar la dificultad. Los jugadores pueden
disminuir esta dificultad usando herramientas, competencias o esfuerzo.
Tabla de dificultad
COMBATE
Hay ciertos nmeros en el dado que le conferen
ciertos efectos adicionales a tus logros. Estos son
llamados efectos menores y efectos mayores. Otros
nmeros en el dado pueden hacer que hagas dao
adicional en combate.
Un efecto menor en combate, o una tirada de 19,
podra signifcar que hagas tropezar a tu oponente o que
suelte su arma. Si no ests en combate, un efecto menor
signifca que realizaste la tarea de manera sobresaliente.
Una tirada de bsqueda podra no slo revelar la
pista que buscabas, sino direcciones concretas en tu
aventura, o un salto con efecto menor podra signifcar
que lograste aterrizar con gracia e impresionaste a los
observadores. Un efecto mayor en combate, o una tirada
de 20, podra signifcar que tu oponente queda aturdido
o simplemente se rinde. Tambin podra traducirse en
una accin adicional. Si no ests en combate, un efecto
mayor signifca que algo benefcioso para ti o para el
grupo sucede. Podra signifcar que escalaste un muro
en la mitad del tiempo que requeras, o un evento
diplomtico que culmina en trminos mucho mejores de
los esperados.
En combate (y slo en combate), si lanzas un 17 o 18
en tu tirada de ataque, aades 1 o 2 puntos de dao
respectivamente. Ninguno de esos resultados tiene otros
efectos especiales aparte del dao.
Una tirada de 1 es siempre negativa y signifca que el
narrador introducir una complicacin en el encuentro.
La distancia se simplifca en tres categoras: Inmediata,
corta, y grande.
Inmediata: Quiere decir que est al alcance de
un personaje. Si el personaje est en una habitacin
TIRADAS ESPECIALES
pequea, todo est a distancia inmediata. Es la distancia
para ataques melee. La distancia inmediata es de
aproximadamente 3 metros.
Corta: Cualquier distancia ms all de inmediata,
pero ms corta que 15 metros. Es la distancia de
lanzamientos y la mayor parte de las esoteras.
Grande: Distancia entre 15 metros y 30 metros.
Distancia de tiro para arcos y armas de fuego. Ms all
de ese rango, las distancias siempre son especifcadas
en metros, kilmetros, y cosas por el estilo.
La idea es que no sea necesario medir distancias
precisas. Una distancia inmediata es decir que algo est
justo all, al alcance de la mano. Una distancia corta
signifca cercano. Una distancia grande es alejado.
Todas las armas y habilidades especiales usan estos
trminos para referirse a la distancia. Por ejemplo,
todas las armas de melee tienen un rango inmediato,
son armas de cuerpo a cuerpo y las usas para atacar a
cualquiera que se encuentre a una distancia inmediata.
Lanzar un cuchillo (y casi cualquier arma arrojadiza)
es un ataque a corta distancia. Un arco se usa a gran
distancia. El ataque Choque de los nanos es una dote de
corta distancia.
Un personaje se puede mover a una distancia
inmediata como parte de otra accin. En otras palabras,
puede caminar unos pasos hacia un panel de control y
activar un interruptor. Puede atravesar un rea pequea
para embestir a un enemigo. Puede abrir una puerta y
atravesarla.
Un personaje puede moverse a una distancia corta
usando la totalidad de su accin. Adicionalmente,
puede intentar moverse a una distancia grande usando
la totalidad de su accin, pero tendra que realizar una
tirada para determinar si se tropieza, se resbala o choca
contra algo como resultado de moverse demasiado
rpido.
RANGO Y VELOCIDAD
GUA DEL JUGADOR 05
Imagen propiedad de TM legal y 2014 Monte Cook Games, LLC.
Por ejemplo, si los PJs se encuentran luchando contra
un grupo de abhumanos, cualquier personaje puede
atacar a cualquier abhumano en una lucha de melee.
Todos estn a una distancia inmediata. Las posiciones
exactas no son importantes. Las criaturas en una
batalla siempre se mueven, intercambian posiciones,
se tambalean, y cosas por el estilo. Sin embargo, si un
abhumano se aparta para usar su ballesta, un personaje
podra tener que usar una accin completa para moverse
a la distancia corta requerida para poder atacar a ese
oponente. No importa si el abhumano est a 6 o 12
metros, es una distancia corta. No importa si est a ms
de 15 metros, ser siempre una gran distancia.
Los puntos de experiencia (PEX) son recompensas que
el narrador da a los jugadores cuando hace una intrusin
en la historia para introducir un nuevo e inesperado
desafo. Por ejemplo, el narrador puede informar que, en
el medio de un combate, un jugador dej caer su arma.
Sin embargo, para irrumpir de esta manera, el narrador
debe otorgar 2 PEX al jugador afectado. El personaje
que recibe esta recompensa debe a su vez otorgar uno
de esos PEX a otro jugador y justifcar por qu lo hace
(tal vez el otro jugador tuvo una buena idea, cont una
historia muy graciosa, realiz una accin que salv una
vida, y cosas por el estilo).
Alternativamente, el jugador podra rehusar la
intrusin. Si lo hace, no recibe los 2 PEX del narrador, y
debe adems gastar 1 PEX que ya posea. Si el jugador no
tiene PEX para gastar, no puede rehusar la intrusin.
El narrador podra dar PEX a los jugadores al fnal
de la sesin, o al principio de la siguiente, como
recompensas por recuperar artefactos interesantes o
hacer descubrimientos durante una aventura. No ganas
PEX por matar enemigos o por superar retos durante un
juego. El alma de Numenera es el descubrimiento.
Los puntos de experiencia se usan principalmente para
el avance de los personajes (para ms detalles, consulta
el captulo 3: Creacin de Personajes), pero un jugador
tambin puede gastar 1PEX para volver a hacer una
tirada y escoger el mejor resultado.
Son un tipo de numenera que tiene un uso menor
nico. Los personajes consiguen y llevan consigo Criptos
durante el juego. No se pueden llevar muchos ya que la
radiacin que emiten es mortal en grandes cantidades,
o sus reacciones son impredecibles cuando estn muy
cerca unos de otros. Aunque esto parece una limitacin
muy grande, los criptos se encuentran con mucha
frecuencia, as que los jugadores no deben dudar en
usarlos en cuanto puedan.
Hay dos tipos de Criptos: los Anoticos y los Oclticos.
Anoticos: Son simples de usar. Puede ser una
pldora, un pequeo dispositivo manual con un
interruptor, o un explosivo.
Oclticos: son ms complejos y peligrosos, pero a
menudo tienen efectos ms interesantes y efectivos. Un
cripto ocltico cuenta como 2 criptos al momento de
determinar cuntos puedes tolerar al mismo tiempo.
Adems del dado de 20, necesitars un dado de 6
caras (d6). En muy raras ocasiones, necesitars hacer
una tirada para un nmero entre 1 y 100 (d100 o d%),
lo cual puedes hacer lanzando un d20 dos veces y usar
el ltimo dgito de la primera tirada como decenas y el
ltimo digito de la segunda tirada como unidades. Por
ejemplo, obtener un 17 y un 9 en las tiradas indicara
que obtuviste 79, obtener un 3 y un 18 en las tiradas
indicara que obtuviste 38, y obtener un 20 y un 10
en las tiradas indicara que obtuviste un 00 (tambin
conocido como 100). Si tienes un d10 (un dado de
10 caras), puedes usarlo en vez del d20 para obtener
nmeros entre 1 y 100.
GUA DEL JUGADOR 06
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OTROS DADOS
CRIPTOS
Tabla de Tiradas Especiales
PUNTOS DE EXPERIENCIA
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GUA DEL JUGADOR 07
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n un juego de rol, los jugadores interactan
con el mundo descrito por el narrador a travs
de sus personajes. Ellos tendrn habilidades,
personalidades e historias distintas que
ayudarn al jugador a saber qu podra hacer su
personaje en cada situacin. Esta seccin explica
cmo crear tu personaje y cmo cada atributo afecta
sus capacidades.
Cada jugador posee tres caractersticas principales,
las cuales son llamadas atributos. Estos atributos son
Potencia, Velocidad, e Intelecto. Son categoras que
cubren muchos aspectos diferentes pero relacionados
de cada personaje.
Potencia: La Potencia defne qu tan fuerte es tu
personaje. Los conceptos de fuerza, resistencia,
constitucin, y salud estn todos incluidos en este
atributo. La Potencia no es relativa al tamao; es una
medida absoluta. Un elefante tiene ms Potencia que el
tigre ms potente, el cual tiene ms Potencia que la rata
ms potente, la cual es ms potente que la araa ms
potente.
La Potencia es la que ayuda a forzar puertas, o a
caminar por das sin alimento, o resistir enfermedades.
Es tambin la forma de saber qu tanto dao puede
resistir tu personaje en una situacin peligrosa. Los
personajes fuertes, rudos e interesados en la batalla
deben enfocarse en la Potencia.
Velocidad: La Velocidad describe qu tan rpido y
diestro es tu personaje. Este atributo incluye rapidez,
coordinacin, destreza, equilibrio y refejos. La velocidad
ayuda en acciones tan diversas como esquivar ataques,
moverse furtivamente y lanzar objetos con precisin.
Ayuda tambin a determinar cunto puedes avanzar en
tu turno. Los personajes ligeros, rpidos o escurridizos
querrn buenas reservas de Velocidad, as como
aquellos interesados en combate a distancia.
Intelecto: Este atributo determina qu tan
inteligente, conocedor, y simptico es tu personaje.
Incluye inteligencia, sabidura, carisma, educacin,
razonamiento, agilidad mental, fuerza de voluntad
y encanto. El Intelecto ayuda a resolver acertijos,
recordar hechos, decir mentiras convincentemente, y
usar poderes mentales. Los personajes interesados en
comunicarse efectivamente, ser estudiosos eruditos, y
utilizar la numenera, debern incrementar sus reservas
de Intelecto.
Cada atributo tiene dos componentes: la reserva y la
Ventaja. La reserva representa una capacidad innata,
y la Ventaja representa qu tan bien sabes usar lo
que tienes. Un tercer elemento se relaciona con este
concepto: Esfuerzo: Cuando realmente necesitas que el
ATRIBUTOS
Reserva, Ventaja y Esfuerzo
Creacin de Personajes
para reducir la difcultad.
Reserva: Es el nmero que permite comparar a dos
personajes para saber cul es mejor en cierto atributo.
Cuando un personaje es lastimado, pierde puntos en su
reserva de Potencia, Velocidad o Intelecto, dependiendo
del tipo de dao que reciba. Tambin se pueden gastar
puntos de la reserva para disminuir la difcultad de una
accin. Se puede descansar para recuperar puntos de
reserva, como tambin usar dotes o numenera para ello.
Ventaja: Cuando se requiere gastar puntos de reserva
en una accin, la Ventaja reduce el costo. Tambin aplica
para el Esfuerzo.
Por ejemplo, la esotera Choque requiere gastar un
punto de la reserva de Intelecto. Si se tiene una Ventaja
de Intelecto de 1, el costo se reduce a 0. Tener alta
Ventaja en un atributo puede ser mejor que tener altas
reservas.
Tu Ventaja puede ser diferente para cada atributo. Por
ejemplo, puedes tener una Ventaja en Potencia de 1, una
Ventaja en Velocidad de 1, y una Ventaja en Intelecto de
0. Siempre tendrs una Ventaja de al menos 1 en algn
atributo. Tu Ventaja en un atributo reduce el costo de
invertir puntos de esa reserva, pero no de otra. Una vez
que la Ventaja de un atributo llegue a 3, puedes aplicar
un grado de Esfuerzo sin costo.
Un personaje que tenga bajas reservas de Potencia,
pero alta Ventaja en Potencia, tiene ms probabilidades
de tener xito realizando acciones que requieran
Potencia que alguien con una Ventaja de Potencia 0. Una
alta Ventaja permitir reducir el costo de Invertir puntos
de la reserva, lo que signifca que tendr ms puntos
disponibles para invertir en Esfuerzo.
Esfuerzo: Cuando realmente necesitas que el
personaje realice una accin, puedes aplicar Esfuerzo
para reducir la difcultad. Para un personaje que apenas
comienza, aplicar Esfuerzo implica invertir 3 puntos de
la reserva apropiada de un atributo. As, si un personaje
trata de esquivar un ataque (una tirada de Velocidad)
y quiere aumentar las probabilidades de xito, puede
aplicar Esfuerzo invirtiendo 3 puntos de su reserva de
Velocidad. El Esfuerzo disminuye la difcultad de una
tarea en 1. Esto se llama aplicar un grado de Esfuerzo.
No se tiene que aplicar Esfuerzo en todas las acciones,
pero si lo aplicas, debes anunciarlo ANTES de tirar el
dado.
Se pueden aplicar tantos grados de Esfuerzo como
se deseen y cada grado de Esfuerzo aplicado reduce
la difcultad de una tarea en 1. Aplicar un grado de
esfuerzo disminuye la difcultad de una tarea en 1,
aplicar 2 grados disminuye la difcultad en 2, y as
sucesivamente. Sin embargo, cada nivel de Esfuerzo
despus del primero, slo cuesta 2 puntos de la reserva
en vez de 3. As que aplicar dos niveles de Esfuerzo
cuesta 5 puntos (3 del primer nivel ms 2 del segundo
nivel), aplicar tres niveles cuesta 7 puntos (3 ms 2 ms
2), y as sucesivamente.
Cada personaje tiene un lmite de Esfuerzo, el cual
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Astronoma
Mantener el Equilibrio
Biologa
Botnica
Levantar Peso
Escalar o Trepar
Engaar
Competencias
Puedes escoger ser competente en una habilidad que incorpore ms de una de estas reas (Interactuar puede
incluir Engaar, Intimidar y Persuadir), o que sea una versin ms especfica de alguna (Esconderse puede ser
una versin de Escabullirse pero sin moverse). Puedes tambin inventar alguna competencia ms profesional y
general, como Panadero, Marinero o Leador.
Recuerda que si escoges o logras ser competente en una habilidad para la cual ya lo eres, te vuelves
especializado. Debido a que las descripciones de las competencias tienen definiciones muy flexibles, determinar
si tu personaje es competente o especializado en algo podra requerir algo de reflexin. Por ejemplo, si eres
competente para mentir, y luego obtienes una dote que te confiere competencias en todas las interacciones
sociales, te vuelves especializado en mentir y competente para todas las dems. Ganar competencias en una
habilidad 3 veces no es mejor que 2 veces (En otras palabras, slo se puede llegar a ser especializado).
Slo las habilidades conferidas a travs de dotes de clase, como los movimientos de combate del gladio, dotes
de singularidades, u otras instancias especficas, te permiten ganar competencias en maniobras de ataque y
defensa.
Algunas veces tu personaje se vuelve competente para alguna tarea especfica o disciplina. Por ejemplo, tu
singularidad puede implicar que eres competente para tareas furtivas, escalar, saltar, o para interacciones
sociales. Otras veces, tu personaje puede escoger hacerse competente para alguna tarea o disciplina, y puedes
seleccionar alguna habilidad que est relacionada con alguna tarea que debas enfrentar.
El juego no ofrece una lista de habilidades o disciplinas definitiva. Sin embargo, la siguiente lista puede dar
algunas ideas:
indica el nmero mximo de grados de Esfuerzo
que puede aplicar a una tirada. En personajes de
categora 1 slo se permite un grado de Esfuerzo. En
categoras superiores, los grados de Esfuerzo que un
personaje puede realizar aumentan. Un personaje ms
experimentado tiene un lmite ms alto de Esfuerzo y
puede aplicar ms grados de Esfuerzo a una tirada. Por
ejemplo, un personaje que tiene un lmite de 3 grados
de Esfuerzo puede aplicar hasta tres grados de Esfuerzo
para reducir la difcultad de una tarea.
Cuando apliques Esfuerzo, resta la Ventaja
correspondiente al costo del Esfuerzo. Por ejemplo,
digamos que necesitas hacer una tirada de Velocidad.
Para incrementar las probabilidades de tener xito,
decides aplicar un grado de Esfuerzo, lo cual reducir a
difcultad de la tarea en 1. Normalmente, esto costara 3
puntos de tu reserva de Velocidad. Sin embargo, tienes
una Ventaja de Velocidad de 2, as que sustraes esa
cantidad del costo. De esta manera, aplicar Esfuerzo a la
tirada slo te cuesta 1 punto de tu reserva de Velocidad.
Qu pasara si aplicaras dos grados de Esfuerzo a
la tirada de Velocidad en vez de uno? Esto reducira la
difcultad de la tarea en 2. Normalmente, esto costara 5
puntos de tu reserva de Velocidad, pero luego de restar
la Ventaja de Velocidad de 2, slo cuesta 3 puntos.
Una vez que la Ventaja de un atributo llegue a 3,
puedes aplicar un grado de Esfuerzo sin costo.
Se puede aplicar Esfuerzo para agregar efectos a las
acciones (tumbar a un oponente, desarmarlo, y cosas
por el estilo).
Esfuerzo y Dao
Tambin se puede aadir Esfuerzo para hacer 3 puntos
de dao adicionales, o 2 puntos si es un ataque de rea.
En ese caso, si alguna criatura resiste el ataque de rea
an recibe 1 punto de dao.
Escapar
Geografa
Geologa
Sanacin
Historia
Identificar
Iniciativa
Filosofa
Hurtar
Reparar
Cabalgar
Escabullirse
Nadar
Carpintera.
Intimidacin
Saltar
Trabajo en Cuero
Abrir Cerraduras
Herrera
Numenera
Percepcin
Multiples usos del Esfuerzo y la Ventaja
Si tu lmite de Esfuerzo es de 2 o ms, puedes aplicar
Esfuerzo a mltiples aspectos de una sola accin. Por
ejemplo, si haces un ataque, puedes aplicar Esfuerzo a
tu tirada de ataque y aplicar Esfuerzo para incrementar
el dao.
El monto total de Esfuerzo que puedes aplicar no
puede ser ms alto que el lmite de Esfuerzo. Por
ejemplo, si tu lmite de Esfuerzo es 2, puedes aplicar
hasta 2 grados de Esfuerzo. Puedes aplicar un grado
a la tirada de ataque y un grado al dao, dos grados
al ataque y ningn grado al dao, o ningn grado al
ataque y dos grados al dao.
Slo puedes aplicar la Ventaja de un atributo una sola
vez por accin. Por ejemplo, si aplicas Esfuerzo a una
tirada de Potencia y al dao, puedes usar la Ventaja de
Potencia para reducir el costo de uno de esos usos de
Esfuerzo, no a ambos.
Para crear un personaje lo que se debe hacer es
construir una oracin que lo describa. La oracin se
hace de esta forma: Soy un (Introduce un pronombre)
(Introduce un adjetivo) que (Introduce un verbo).

De esta manera queda Soy un Pronombre
Adjetivo que Verbo.

El pronombre es la clase
El adjetivo es el descriptor
El verbo es la singularidad
La clase es lo primero que se debe escoger. La clase
determina el papel que juega el personaje en el mundo
y su relacin con el resto de la gente. Es el pronombre
CLASE DESCRIPTOR Y SINGULARIDAD
GUA DEL JUGADOR 09
en la frase Soy un Pronombre Adjetivo que Verbo. Hay
tres clases para escoger: Gladio, Iso y Nano.
El descriptor defne a tu personaje y matiza todo
lo que hace. Es lo que coloca al personaje en la
situacin en que est y es el adjetivo en la frase Soy un
Pronombre Adjetivo que Verbo. Hay 12 descriptores de
personajes para escoger en esta gua.
La singularidad es en lo que tu personaje se destaca.
La singularidad le da especifcidad al personaje, y
provee nuevas e interesantes dotes. Es el verbo en la
frase Soy un Pronombre Adjetivo que Verbo. Hay 29
singularidades para escoger en esta gua.
La Clase y Singularidad de un personaje le conferen a
los personajes dotes especiales en cada nueva categora.
El uso de estas dotes usualmente consume puntos de la
reserva de tus atributos. Este consumo de la reserva se
puede reducir con Ventaja.
Digamos que un Nano, con Ventaja de 2 en Intelecto,
quiere usar su dote llamada Choque para crear un
rayo de fuerza y atacar a un oponente. Esto le costara
un punto de Intelecto. Tambin quiere incrementar el
dao del ataque usando un grado de Esfuerzo, lo que le
cuesta 3 puntos de Intelecto. El costo total de su accin
es 2 puntos de su reserva de Intelecto (1 punto del rayo
de fuerza, ms 3 puntos por usar Esfuerzo menos 2
puntos por su Ventaja).
A veces el costo en puntos de una dote tiene un signo
(+) despus del nmero. Por ejemplo, el costo puede
estar representado como 2+ puntos de Intelecto. Esto
signifca que puedes gastar ms puntos o ms niveles de
Esfuerzo para mejorar an ms la dote.
Accin: Algunas dotes permiten realizar una accin
que normalmente no puedes hacer, como atacar a
enemigos mltiples. Activar esa habilidad representa
una nica accin en s durante un encuentro. En la
descripcin de la dote dir Accin para recordarte.
Tambin podras encontrar informacin acerca de cmo
y cundo puedes realizar dicha accin.
Facultad: Algunas dotes te permitirn realizar acciones
que ya podas hacer, pero de manera diferente. El uso
de estas dotes no son acciones. Las facultades pueden
funcionar constantemente o activarse como parte de
otra accin. En la descripcin de la dote dir Facultad
para recordarte.
Todos los personajes comienzan en la categora 1.
La categora es una medida del poder y capacidades
del personaje. Los personajes pueden avanzar hasta
la categora 6. A medida que tu personaje avanza a
categoras ms elevadas, obtienes ms habilidades,
incrementas el lmite de Esfuerzo, y puedes mejorar
la Ventaja de un atributo o aumentar una reserva. En
trminos generales, aun los personajes de categora 1
son muy habilidosos.
Para progresar a la categora superior, un personaje
debe embarcarse en aventuras y hacer descubrimientos
para ganar puntos de experiencia (PEX). Los puntos de
experiencia (PEX) tienen muchos usos, y uno de ellos es
intercambiarlos por benefcios para el personaje. Una
vez que tu personaje adquiera 4 benefcios, asciende
una categora. Cada benefcio cuesta 4 PEX, y puedes
Dotes Especiales
Categoras de personajes y Beneficios
adquirirlos en cualquier orden, pero debes adquirir uno
de cada tipo (luego de lo cual avanzas a la prxima
categora) antes de poder adquirir el mismo benefcio de
nuevo. Los 4 benefcios son los siguientes:
Incrementar Capacidades: Obtienes 4 puntos para
aadir a tus reservas. Se pueden distribuir como se
desee entre Potencia, Velocidad e Intelecto.
Avanzando hacia la Perfeccin: Se aade 1 a una
Ventaja del atributo que se quiera (Potencia, Velocidad o
Intelecto).
Esfuerzo Extra: El lmite de esfuerzo se incrementa en 1.
Competencias: Te vuelves competente en una disciplina
que escojas, que no sea de ataque o defensa. Esto
sirve para bajar la difcultad de una tarea relacionada
con dicha disciplina en 1. La competencia que
escojas para este benefcio puede ser para cualquier
tarea o disciplina, como escalar, saltar, persuasin,
o escabullirse. Puedes tambin escoger tener
conocimientos en reas como historia o geologa.
Incluso puedes escoger ser competente para activar
tus dotes y habilidades especiales. Por ejemplo, si tu
personaje puede usar Choque, puedes escoger ser
competente para usar esa dote, reduciendo la difcultad
de usarla en 1. Si se escoge una competencia 2 veces, el
personaje se vuelve especializado en esa competencia y
puede reducir la difcultad en 2. No se puede ir ms all
de la especializacin.
La clase es el punto de partida de tu personaje.
Tu clase te ayuda a determinar el lugar que ocupa
tu personaje en el mundo y su relacin con el resto
de las personas. Es el pronombre en la frase soy un
pronombre adjetivo que verbo.
Puedes escoger una de las tres clases para tu
personaje: gladio, nano e iso.
Los gladios son los guerreros lite del Noveno Mundo,
y son quienes usan armamento y armadura para pelear
con sus enemigos. Cazadores, guardianes, y soldados
podran ser gladios. Algunas veces, los exploradores,
caudillos, bandidos, e incluso los atletas son gladios.
Aunque gladio es un trmino usado en casi todos lados
para designar a cualquier persona habilidosa con las
Los jugadores pueden tambin invertir 4 PEX
en otras opciones especiales en lugar de adquirir
nuevas competencias. Seleccionar una de las
siguientes opciones cuenta como el beneficio de
competencia para avanzar a la prxima categora.
Las opciones especiales son las siguientes:
Reducir el costo de portar armadura. Esta opcin
reduce el costo de Potencia por hora por portar
armadura y la reduccin de la reserva de velocidad
en 1.
Aadir 2 a las tiradas de recuperacin.
Escoger un nuevo Movimiento de Combate,
Esotera o Secreto del Oficio. El movimiento,
esotera o secreto del oficio, debe ser de tu misma
categora o anterior.
CLASES DE PERSONAJES
Gladio
Atributos del Gladio
Obtienes 6 puntos adicionales para repartirlos
entre los atributos como quieras.
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Los gladios de categora 1 tienen las siguientes dotes:
Esfuerzo: 1
Luchador: Tienes Ventaja 1 en Potencia. Ventaja 1 en
Velocidad. Ventaja 0 en Intelecto.
Uso de Criptos: Puedes llevar 2 criptos a la vez.
Adecuado a las Armaduras: Los gladios pueden
portar armadura por largos perodos de tiempo
sin cansarse. Esto signifca que las limitaciones a
su capacidad de reaccin por portar armadura son
atenuadas. Puedes usar cualquier tipo de armadura.
Se reduce el costo de Potencia por hora por portar
armadura y la reduccin de la reserva de Velocidad en 2.
Facultad.
Adecuado a Todas las Armas: Puedes usar cualquier
arma. Facultad.
Competencias Fsicas: Eres competente para tareas
que requieran mantener el equilibrio, escalar, saltar o
nadar. Facultad.
Equipo Inicial: Comienzas con ropas, dos armas (o un
arma y un escudo), armadura ligera o media, un equipo
de explorador, 2 criptos (escogidos por el narrador),
una Rareza (escogida por el narrador), y 5 monedas. Si
comienzas con un arma que requiera municiones, tienes
12. Antes de seleccionar las armas, armadura y equipo
diverso, deberas hacerlo despus de haber escogido los
movimientos de combate, el descriptor y la singularidad.
Movimientos de Combate: Tienes un talento especial
para la lucha y puedes ejecutar proezas que otros
apenas pueden imaginar. Estas dotes son llamadas
movimientos de combate. Algunos movimientos de
combate son efectos constantes y continuos, y otros son
acciones especfcas que normalmente tienen un costo
en puntos de alguna de tus reservas.
Escoge 2 de los siguientes movimientos de combate.
No puedes escoger el mismo movimiento de combate
dos veces a menos que la descripcin indique otra cosa.
Impacto (1 punto de Potencia): Este es un ataque
de melee que causa una contusin. Se puede dar con
o sin armamento. El ataque hace un punto menos de
dao de lo normal, pero aturde a tu oponente por una
vuelta. Todas las tareas que el oponente intente realizar
durante ese tiempo tienen una modifcacin en 1 grado
de difcultad en su contra.
Diestro sin Armas: Cuando hagas un ataque sin
armas (como un puetazo o una patada), cuenta como
un arma media en vez de una ligera. Facultad.
Atravesar (1 punto de Velocidad): Es un ataque a
distancia, penetrante y preciso. Haces 1 punto adicional
de dao con tu ataque si tu arma tiene una punta
aflada. Accin.
Estocada (1 punto de Potencia): Este es un poderoso
ataque penetrante de melee que se hace impulsando
violentamente la punta del arma hacia tu oponente.
Haces 1 punto de dao adicional si tu arma tiene una
punta o borde aflado. Accin.
Entrenamiento sin Armadura: Sabes evadir ataques
con tus grandes refejos. Eres competente realizando
maniobras de defensa de Velocidad cuando no usas
armadura. Facultad.
Los gladios de categora 2 tienen las siguientes dotes:
Entrenamiento en Ataques: Escoge un tipo de
ataque en el cual no seas competente: impacto ligero,
hojas ligeras, proyectiles ligeros, impacto medio, hojas
medias, proyectiles medios, impacto pesado, hojas
pesadas, o proyectiles pesados. Eres competente al
realizar ataques con ese tipo de arma. Facultad.
Movimientos de Combate: Escoge 1 de los siguientes
movimientos de combate (o uno de una categora
inferior) para aadirlo a tu repertorio. Adicionalmente,
puedes reemplazar uno de tus movimientos de combate
de primera categora con otro movimiento de primera
categora diferente.
Cercenar (2 puntos de Potencia): Este es un poderoso
movimiento de corte, probablemente vertical, con un
arma de hoja. Debes sostener tu arma con ambas manos
para cercenar. Cuando realices este ataque, recibes una
penalizacin de -1 a la tirada de ataque, pero infiges 3
puntos de dao adicional. Accin.
Aplastar (2 puntos de Potencia): Este es un poderoso
ataque contundente, probablemente vertical, con un
arma de impacto. Debes sostener tu arma con ambas
manos para aplastar (Si ests luchando sin armas,
este ataque debe hacerse con ambas manos o ambos
pies juntos). Cuando realices este ataque, recibes una
penalizacin de -1 a la tirada de ataque, e infiges 3
puntos de dao adicional. Accin.
Categoras del Gladio
Gladio de Categora 1
Gladio de Categora 2
armas o algn arte marcial, en realidad slo se aplica
para lo mejor de lo mejor. Los gladios son guerreros que
dominan destrezas muy superiores a las de cualquier
persona con una espada.
La mayora de los gladios son fuertes, usan las
armaduras y armas ms pesadas que estn disponibles,
y poseen alta Potencia. Tambin los hay rpidos,
prefriendo armas y armaduras ligeras, y altos puntajes
de Velocidad. Algunos preferen usar tanto Potencia
como Velocidad, manteniendo un punto intermedio. Los
gladios tambin pueden usar armas de distancia como
arcos o dardos, y algunos no dependen de ningn arma,
prefriendo usar sus cuerpos en combates mano a mano.
Gladios en el grupo: En una cuadrilla de exploradores,
los gladios normalmente asumen el liderazgo. Son
normalmente los ms aptos fsicamente, los ms
resistentes, y los que estn ms listos para enfrentar
los peligros valientemente. A veces asumen una actitud
protectora con sus compaeros, otras veces se interesan
ms en s mismos. De cualquier manera, el lugar de un
gladio est en el medio de la lucha.
GUA DEL JUGADOR 11
Recargar (1 punto de Velocidad): Cuando ests
usando un arma que requiera una accin para recargar,
como una ballesta pesada, puedes recargar y disparar (o
disparar y recargar) como una sola accin. Facultad.
Entrenamiento en Defensa: Escoge un tipo de
maniobra de defensa para la cual no seas competente:
Potencia, Velocidad, o Intelecto. Eres competente para
las maniobras de defensa de ese tipo. A diferencia de
la mayora de los movimientos de combate, puedes
escoger este movimiento hasta 3 veces. Cada vez que
lo elijas, debes escoger un tipo diferente de maniobra
defensiva. Facultad.
Ataque Sucesivo (2 puntos de Velocidad): Al liquidar
a un enemigo, aumenta tu mpetu en la batalla. Si
eliminas a un oponente, puedes hacer otro ataque
inmediatamente en el mismo turno contra un nuevo
oponente que est a tu alcance. El segundo ataque es
parte de la misma accin. Puedes usar este movimiento
de combate con ataques de melee y de proyectiles.
Facultad.
Los gladios de categora 3 tienen las siguientes dotes:
Uso Experto de Criptos: Puedes llevar 3 criptos a la
vez.
Entrenamiento en Ataques: Escoge un tipo de
ataque en el cual no seas competente: impacto ligero,
hojas ligeras, proyectiles ligeros, impacto medio, hojas
medias, proyectiles medios, impacto pesado, hojas
pesadas, o proyectiles pesados. Eres competente al
realizar ataques con ese tipo de arma. Facultad.
Movimientos de Combate: Escoge 1 de los siguientes
movimientos de combate (o uno de una categora
inferior) para aadirlo a tu repertorio. Adicionalmente,
puedes reemplazar uno de tus movimientos de combate
de categoras inferiores con otro movimiento de su
misma categora.
Experiencia con Armaduras: La reduccin del costo
provista por la dote Adecuado a la Armadura mejora.
Ahora se reduce el costo de Potencia por hora y la
reduccin de la reserva de Velocidad en 3. Facultad.
Arremetida (2 puntos de Potencia): Extiendes tu
cuerpo para hacer que tu arma penetre con energa en la
armadura del oponente. La inusual arremetida aumenta
la difcultad del ataque en 1. Pero si tu ataque tiene
xito, infige 4 puntos de dao adicionales. Accin.
Segar (2 puntos de Velocidad): Este ataque rpido
se realiza con un arma de hoja o de asta. Es un ataque
horizontal para cortar la armadura del oponente, y es
difcil de esquivar. La difcultad de la tirada de ataque se
reduce en 1. Si tu ataque tiene xito, infige 1 punto de
dao menos que lo normal. Accin.
Rfaga (2 puntos de Velocidad): Si un arma tiene
la habilidad de hacer disparos rpidos sin tener que
recargar (usualmente conocida como arma de repeticin,
como la ballesta de manivela), puedes hacer una rfaga
de disparos mltiples hacia un objetivo para incrementar
la probabilidad de acertar. Este movimiento necesita 1d6
+1 proyectiles (o todas las municiones que contenga
el arma si tiene menos que el nmero obtenido). La
difcultad de la tirada de ataque se reduce en 1. Si tu
ataque tiene xito, infige 1 punto de dao menos que lo
normal. Accin.
Tiro de Exhibicin (2 puntos de Velocidad): Es
una demostracin de tiro experto. Como parte de
una accin, haces un ataque a distancia contra dos
oponentes que estn a una distancia inmediata entre s.
Haz una tirada por cada ataque. La difcultad de cada
tirada de ataque se incrementa en 1. Accin.
Los gladios de categora 4 tienen las siguientes dotes:
Entrenamiento en Ataques: Escoge un tipo de
ataque en el cual no seas competente: impacto ligero,
hojas ligeras, proyectiles ligeros, impacto medio, hojas
medias, proyectiles medios, impacto pesado, hojas
pesadas, o proyectiles pesados. Eres competente al
realizar ataques con ese tipo de arma. Facultad.
Movimientos de Combate: Escoge 1 de los siguientes
movimientos de combate (o uno de una categora
inferior) para aadirlo a tu repertorio. Adicionalmente,
puedes reemplazar uno de tus movimientos de combate
de categoras inferiores con otro movimiento de su
misma categora.
Guerrero Diestro: Tus ataques infigen 1 punto de
dao adicional. Facultad.
Defensor Experimentado: Cuando uses armaduras,
obtienes +1 al blindaje. Facultad.
Finta (2 puntos de Velocidad): Confundes a tu
oponente y atacas cuando baja la guardia. Si dedicas una
accin para crear una distraccin o desviar su atencin,
en la prxima vuelta puedes aprovechar que tu oponente
baj sus defensas. Haz una tirada de ataque cuerpo a
cuerpo contra ese oponente. La difcultad de la tirada se
reduce en 1. Si tu ataque tiene xito, infige 4 puntos de
dao adicionales. Accin.
Menor a Mayor: Escoge 1 tipo de ataque al ganar
esta dote (Potencia o Velocidad). Al obtener 19 o 20
en cualquier tirada de ese tipo de ataque, considralo
siempre un 20. Esto te permite obtener efectos mayores
cuando saques 19 o 20 en tus tiradas. Facultad.
Gladio de Categora 4
Gladio de Categora 3
Imagen propiedad de TM legal y
2014 Monte Cook Games, LLC.
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GUA DEL JUGADOR 12
Conexin del Gladio
Lanza un d20 o escoge de la siguiente lista para determinar un fragmento de informacin especfica acerca de tu
pasado que establezca una conexin con el resto del mundo. Puedes tambin crear tus propios antecedentes.
Apuntar (2 puntos de Velocidad): Te tomas tu tiempo
para ubicar el blanco. Si dedicas una accin a apuntar,
aumenta la precisin de tu ataque en la prxima vuelta.
La difcultad de la tirada de ataque se reduce en 1. Si tu
ataque tiene xito, infige 4 puntos de dao adicionales.
Accin.
Los gladios de categora 5 tienen las siguientes dotes:
Uso Habitual de Criptos: Puedes llevar 4 criptos a la
vez.
Entrenamiento en Ataques: Escoge un tipo de ataque,
incluso uno para el cual ya seas competente: impacto
ligero, hojas ligeras, proyectiles ligeros, impacto medio,
hojas medias, proyectiles medios, impacto pesado,
hojas pesadas, o proyectiles pesados. Eres competente
al realizar ataques con ese tipo de arma. Si ya eres
competente para ese tipo de ataques, en vez de ello te
vuelves especializado en ese tipo de ataque. Facultad.
Movimientos de Combate: Escoge 1 de los siguientes
movimientos de combate (o uno de una categora
inferior) para aadirlo a tu repertorio. Adicionalmente,
puedes reemplazar uno de tus movimientos de combate
de categoras inferiores con otro movimiento de su
misma categora.
Rfaga Curva (3 puntos de Velocidad): Si un arma
tiene la habilidad de hacer disparos rpidos sin tener
que recargar (usualmente conocida como arma de
repeticin, como la ballesta de manivela), puedes
disparar tu arma contra un mximo de 3 objetivos. Haz
una tirada por cada ataque. La difcultad de cada tirada
de ataque se incrementa en 1. Accin.
Surcar (5 puntos de Potencia): De un salto, surcas
el aire con tu arma y asestas un rotundo golpe que
quebranta las defensas de tu oponente. Intentas un salto
de difcultad 4 para elevarte en el aire como parte de tu
ataque cuerpo a cuerpo. Si lo logras, tu ataque infige
3 puntos adicionales de dao, y derriba a tu oponente.
Si fallas, aun puedes hacer la tirada de ataque, pero no
infiges el dao extra ni derribas al oponente si aciertas.
Accin.
Maestra con Armaduras: Cuando uses armadura,
reduces las penalizaciones de armadura (costo de
Potencia y reduccin de Velocidad) a 0. Si seleccionas
este movimiento de combate y ya tienes el movimiento
Experiencia con Armaduras, deberas reemplazar
Experiencia con Armaduras por un movimiento de
categora 3 diferente, ya que Maestra con Armaduras es
mejor. Facultad.
Maestra en Defensa: : Escoge un tipo de maniobra
defensiva en la cual ya ests entrenado: Potencia,
Velocidad, o Intelecto. Ests especializado en maniobras
de defensa de ese tipo. A diferencia de la mayora de
los movimientos de combate, puedes escoger este
movimiento hasta 3 veces. Cada vez que lo elijas,
debes escoger un tipo diferente de maniobra defensiva.
Facultad.
Gladio de Categora 5
GUA DEL JUGADOR 13
Parada (5 puntos de Velocidad): Puedes desviar
rpidamente cualquier ataque. Cuando actives este
movimiento, se reduce la difcultad para todas las
maniobras de defensa de Velocidad en 1 por las
prximas 10 vueltas. Facultad.
Los gladios de categora 6 tienen las siguientes dotes:
Entrenamiento en Ataques: Escoge un tipo de ataque,
incluso uno para el cual ya seas competente: impacto
ligero, hojas ligeras, proyectiles ligeros, impacto medio,
hojas medias, proyectiles medios, impacto pesado,
hojas pesadas, o proyectiles pesados. Eres competente
al realizar ataques con ese tipo de arma. Si ya eres
competente para ese tipo de ataques, en vez de ello te
vuelves especializado en ese tipo de ataque. Facultad.
Movimientos de Combate: Escoge 1 de los siguientes
movimientos de combate (o uno de una categora
inferior) para aadirlo a tu repertorio. Adicionalmente,
puedes reemplazar uno de tus movimientos de combate
de categoras inferiores con otro movimiento de su
misma categora.
Remate (5 puntos de Potencia): Te aseguras de
que un enemigo cado no pueda seguir luchando. Si
tu oponente est derribado, confundido, o impedido
de alguna manera cuando golpees, infiges 6 puntos
adicionales de dao si logras asestar. Facultad.
Ejecutor (3 puntos de Potencia): Cuando logres
golpear a una criatura de nivel 5 o ms baja, haz otra
tirada (usando los mismos valores con los que atacaste).
Si tienes xito en la segunda tirada, el objetivo es
liquidado inmediatamente. Si usas este movimiento
contra un PJ de cualquier categora, y tienes xito en la
segunda tirada, el personaje baja un nivel en la escala de
vitalidad. Facultad.
Ataque Circular (5 puntos de Velocidad): Te vuelves
ms peligroso cuando ests rodeado. Desde un punto
fjo, haces ataques cuerpo a cuerpo contra hasta 5
oponentes a tu alcance como parte de una misma accin
en una vuelta. Haz una tirada por cada ataque. Todos los
ataques se consideran como una sola accin al aplicar
Esfuerzo, pero el blindaje afecta a cada ataque por
separado. Cualquier cosa que pueda modifcar tu ataque
o dao se aplica a todos los ataques. Accin.
Arma y Cuerpo (5 puntos de Velocidad): Luego
de hacer un ataque con un arma, prosigues con un
puetazo o patada como ataque adicional dentro de la
misma accin. Los dos ataques pueden ser dirigidos a
oponentes distintos. Haz una tirada por cada ataque.
Todos los ataques se consideran como una sola accin
al aplicar Esfuerzo, pero el blindaje afecta a cada ataque
por separado. Cualquier cosa que pueda modifcar tu
ataque o dao se aplica a ambos ataques, a menos que
est especfcamente reservado para tu arma. Accin.
A veces son llamados magos, brujos o hechiceros por
la gente del Noveno Mundo. El nombre ms comn es
Nano-hechicero, y sus dotes son conocidas como nano-
magia. Algunos dicen ser representantes de dioses o de
agentes supernaturales. Como sea que los llamen, los
Nanos dominan los misterios del pasado hasta el punto
de parecer capaces de realizar milagros. El trmino
nano proviene de la nanotecnologa que se encuentra
presente en todos los aspectos de la vida en el Noveno
Mundo.
Los nanos manejan su poder en forma de lo que ellos
llaman Esoteras. Hay quienes las llaman hechizos,
trucos o encantamientos. Los nanos son habilidosos en
el manejo de la tecnologa antigua de mundos distantes,
y muchas veces sus poderes giran en torno a artefactos
ocultos en sus cuerpos.
Nanos en el grupo: Tpicamente un nano es el
miembro del grupo que se mantiene en la retaguardia, lo
ms alejado del peligro que pueda. Comparado con los
Gladios o Isos, los nanos son a menudo frgiles y estn
menos protegidos de amenazas. Adems, la mayor parte
de sus dotes funciona mejor a distancia. Aun cuando los
poderes ofensivos del nano pueden ser impresionantes
y tiles, es su conocimiento lo ms valioso para un
grupo. Cuando un equipo se tropieza con artilugios o
dispositivos misteriosos, criaturas extraas, u otros
aspectos de la numenera, el nano es usualmente el que
sabe cmo identifcarlos o cmo tratar con los hallazgos.
El nano es quien puede recuperar nuevos criptos o
encontrar la manera de usar artefactos del pasado.
Muchos nanos poseen otros conocimientos variados,
como geografa, botnica, medicina y ms.
Los nanos de categora 1 tienen las siguientes dotes:
Esfuerzo: 1
Genialidad: Tienes Ventaja 1 en Intelecto, Ventaja 0 en
Potencia y Ventaja 0 en Velocidad
Uso Experto de Criptos: Puedes llevar 3 criptos al
mismo tiempo.
Adecuado a las Armas Ligeras: Puedes usar armas
ligeras sin penalizaciones. Si usas un arma media,
incrementa la difcultad del ataque en 1. Si usas un arma
pesada, incrementa la difcultad en 2.
Familiarizado con la Numenera: Eres competente en
tareas relacionadas con la numenera, y tambin puedes
intentar comprenderla e identifcar sus propiedades.
Equipo Inicial: Comienzas con ropa, un arma, un libro
acerca de la numenera, tres criptos (escogidos por el
narrador), una Rareza (escogida por el narrador), y 4
monedas. Antes de seleccionar el arma, la armadura
u otro equipo, espera hasta que hayas escogido las
esoteras, el descriptor y la singularidad.
Esoteras: Puedes liberar el poder de la numenera para
cambiar el mundo a tu alrededor. Las expresiones de
tu conocimiento son llamadas esoteras, y recuerdan a
los encantamientos lanzados por los hechiceros de las
antiguas fbulas. Aquellos que no son nanos a veces las
Atributos del Nano
Obtienes 6 puntos adicionales para repartirlos
entre los atributos como quieras.
Nano
Categoras del Nano
Nano de Categora 1
Gladio de Categora 6
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llaman hechizos o magia.
La mayora de las esoteras deben ser activadas, lo que
requiere que tengas una mano libre e inviertas puntos
de Intelecto. Si no se indican costos de Intelecto por el
uso de una esotera, sta funciona continuamente sin
necesidad de ser activada. Algunas esoteras especifcan
una duracin, pero siempre puedes desactivar tus
propias esoteras en cualquier momento.
Escoge 2 de las esoteras descritas a continuacin. No
puedes escoger la misma esotera dos veces a menos
que la descripcin indique otra cosa.
Enmascarar (1 punto de Intelecto): Puedes realizar
pequeos trucos: cambiar temporalmente el color o
la apariencia de un objeto pequeo, hacer que fote,
limpiar una pequea rea, reparar un objeto daado,
preparar comida (pero no crearla), y ese tipo de cosas.
No puedes usar Enmascarar para daar a otras criaturas
u objetos. Accin.
Choque (1 punto de intelecto): Atacas a un enemigo
usando energas que arremeten contra su sustancia
fsica o su mente. En cualquiera de los dos casos, debes
ser capaz de ver a tu objetivo. Si el ataque es fsico,
emites un rayo de fuerza a corta distancia que infige
4 puntos de dao. Si el ataque es mental, enfocas tu
energa mental para colapsar los procesos mentales
de otra criatura dentro de una distancia corta. Esta
irrupcin mental infige 2 puntos de dao de Intelecto
e ignora el blindaje. Algunas criaturas, como los
autmatas, pueden ser inmunes a este choque mental.
Accin.
Impeler (2 puntos de Intelecto): Empujas a una
criatura u objeto a una distancia inmediata en cualquier
direccin. Debes ser capaz de ver al objetivo, el cual
debe ser de tu tamao o ms pequeo, no debe estar
fjado a nada, y debe estar a una distancia corta. El
empuje es rpido y demasiado tosco como para ser
manipulado, as que no puede ser usado para tareas
como mover palancas o cerrar puertas.
Inspeccionar (2 puntos de intelecto): Puedes
inspeccionar un rea de tamao igual a un cubo de
3 metros cuadrados, incluyendo a todos los objetos
y criaturas en esa rea. El rea debe estar a una
distancia corta. Inspeccionar a una criatura u objeto
siempre revela su nivel (o cun poderoso, peligroso o
difcil es). Tambin llegas a conocer cualquier hecho
o caracterstica que el narrador considere pertinente
acerca de la materia y energa en esa rea. Por ejemplo,
podras llegar a descubrir que una caja de madera
contiene un artefacto de metal y sinte. Puedes descubrir
que un cilindro de vidrio est lleno de gas venenoso,
y que su base metlica tiene un campo elctrico que
la recorre y la conecta a una malla metlica en el piso.
Puedes descubrir que una criatura es un mamfero con
un cerebro pequeo. Sin embargo, esta esotera no te
dice lo que esa informacin signifca. As que no sabes
lo que hace el aparato dentro de la caja, ni tampoco lo
que sucedera si pisas la malla metlica o si la criatura
es inteligente o no. Algunos materiales y campos de
energa se resisten a la inspeccin.
Resguardo: Tienes un escudo de energa a tu
alrededor en todo momento que desva los ataques.
Ganas +1 de blindaje. Facultad.
Los nanos de categora 2 tienen las siguientes dotes:
Esoteras: Escoge 1 de las siguientes esoteras (o
una de categora inferior) para aadirla a tu repertorio.
Adicionalmente, puedes reemplazar una de tus esoteras
de categora 1 con otra de la misma categora.
Adaptacin (2 puntos de Intelecto): Te adaptas a un
ambiente hostil por 28 horas. Como resultado, puedes
respirar sin peligro, la temperatura no te lastima (aunque
puede ser extremadamente incmoda o debilitante),
la gravedad extrema no te inmoviliza (aunque puedes
verte seriamente obstaculizado), y cosas por el estilo.
En ambientes extremos, el narrador podra incrementar
el costo de activar esta esotera hasta un mximo de
10 puntos de Intelecto. En trminos generales, el costo
debera ser igual al dao que podras sufrir en cada
vuelta. Por ejemplo, si entras en un ambiente hostil que
normalmente cause 6 puntos de dao por vuelta, el uso
de Adaptacin para evitar este dao sera de 6 puntos.
Puedes proteger a otras criaturas adems de ti mismo,
pero cada criatura adicional te costara el mismo nmero
de puntos de Intelecto que te cuesta protegerte. As
que, si te cuesta 6 puntos protegerte de un ambiente
hostil, te costara 12 puntos adicionales proteger a otras
dos personas. Esta esotera no te protege de amenazas
sbitas o instantneas, como un ataque con armas o una
explosin de fuego. Accin para iniciar.
Destello (4 puntos de Intelecto): Creas una explosin
de energa en cualquier punto dentro de una distancia
corta, afectando un rea de alcance inmediato a partir
de ese punto. Debes ser capaz de ver el punto donde
intentas centrar la explosin. El Destello causa 2 puntos
de dao a todas las criaturas y objetos dentro del rea.
Debido a que es un ataque de rea, el Esfuerzo para
incrementar el dao trabaja de manera diferente a los
ataques sobre objetivos individuales: Si aplicas un grado
de Esfuerzo para incrementar el dao, causa slo 2
puntos de dao a cada objetivo dentro del rea. Si fallas
la tirada de ataque, an haces 1 punto de dao a cada
oponente. Accin.
Levitar (2 puntos de Intelecto): Flotas lentamente en
el aire. Puedes concentrarte para permanecer inmvil
en el aire, o deslizarte sobre una distancia corta como
accin, pero nada ms. De otra forma, te mueves
impulsado por la inercia, el viento o algn impulso que
hayas ganado. El efecto dura 10 minutos. Accin para
iniciar.
Lectura de Mente (4 puntos de Intelecto): Puedes
leer los pensamientos superfciales de una criatura que
est a distancia corta, aun si el objetivo no desea que
lo hagas. Debes ser capaz de ver a tu objetivo. Una vez
establecido el contacto, puedes leer los pensamientos de
la criatura hasta por 1 minuto. Si t o el objetivo salen
del rango, se pierde el contacto. Accin para iniciar.
Estasis (3 puntos de Intelecto): Rodeas a un
oponente de tu tamao o ms pequeo con un aura de
energa resplandeciente, inmovilizndolo por 1 minuto,
como si estuviese petrifcado. Debes ser capaz de ver
el objetivo, y debe estar a una distancia corta. Mientras
el objetivo est bajo Estasis, es inmune a todo dao o
efectos, y no puede ser movido. Accin.
Los nanos de categora 3 tienen las siguientes dotes:
Uso Habitual de Criptos: Puedes llevar 4 criptos a la
vez.
Nano de Categora 2
Nano de Categora 3
GUA DEL JUGADOR 15
Esoteras: Escoge 1 de las siguientes esoteras (o una
de una categora inferior) para aadirla a tu repertorio.
Adicionalmente, puedes reemplazar una de tus esoteras
de categoras inferiores con otra de su misma categora.
Barrera (3+ puntos de Intelecto): Creas una barrera
esttica y no translcida de energa slida dentro de
una distancia inmediata. La barrera es de 3 metros
cuadrados, y muy delgada. Es una barrera de nivel 2, y
tiene una duracin de 10 minutos. Puede ser colocada
en cualquier lugar con las medidas adecuadas, sobre
algn objeto slido, el suelo, o fotando en el aire. Cada
nivel de esfuerzo aplicado refuerza la barrera con un
nivel. Por ejemplo, aplicar dos grados de Esfuerzo crea
una barrera de nivel 4. Accin.
Contramedidas (4 puntos de Intelecto): De manera
inmediata interrumpes un efecto de numenera que
est en curso (como un efecto creado por una esotera)
dentro de un rango inmediato. Alternativamente, puedes
usar esto como una accin defensiva para cancelar
cualquier esotera lanzada contra ti, o puedes suspender
cualquier dispositivo o el efecto de cualquier dispositivo
numenera por 1d6 vueltas. Debes tocar el efecto o
dispositivo para cancelarlo. Accin.
Proteccin Contra Energas (3+ puntos de
Intelecto): Creas una barrera a tu alrededor que te
protege de radiaciones y elementos. Escoge un tipo de
energa particular (calrica, snica, elctrica, y cosas
por el estilo). Obtienes +10 de blindaje contra cualquier
dao que pueda ser causado por ese tipo de energa
por 10 minutos. Alternativamente, puedes obtener
+1 de blindaje contra cualquier dao que pueda ser
causado por ese tipo de energa por 28 horas. Debes
estar familiarizado con el tipo de energa; por ejemplo,
si no tienes experiencia con cierto tipo de energa
extradimensional, no te puedes proteger contra ella. En
lugar de aplicar Esfuerzo para disminuir la difcultad de
esta esotera, puedes aplicar Esfuerzo para proteger a
ms objetivos. Cada grado de Esfuerzo aplicado afecta
a dos objetivos adicionales. Debes tocar a cada objetivo
adicional para protegerlo. Accin para iniciar.
Sensor (4 puntos de Intelecto): Creas un sensor
invisible e inmvil dentro de una distancia inmediata que
dura hasta 28 horas. En cualquier momento durante ese
espacio de tiempo, puedes concentrarte para ver, or, y
oler a travs de ese sensor, sin importar qu tan lejos
ests. El sensor no te provee de habilidades sensoriales
ms all de las normales. Accin para crear; Accin para
percibir.
Ojo Certero: Eres competente para realizar
ataques fsicos a distancia con esoteras o dispositivos
numenera. Por ejemplo, eres competente cuando
realizas una rfaga de Choque porque es un ataque
fsico, pero no si lo usas para afectar la mente porque es
un ataque psquico. Facultad.
Los nanos de categora 4 tienen las siguientes dotes:
Esoteras: Escoge 1 de las siguientes esoteras (o una
de una categora inferior) para aadirla a tu repertorio.
Adicionalmente, puedes reemplazar una de tus esoteras
de categoras inferiores con otra de su misma categora.
Invisibilidad (4 puntos de Intelecto): Te vuelves
invisible por 10 minutos. Mientras ests invisible, ests
especializado en tareas furtivas y maniobras de defensa
de Velocidad. Este efecto fnaliza si haces algo que
revele tu presencia y posicin (como atacar, realizar una
esotera, usar una dote, mover un objeto grande, y cosas
por el estilo). Si esto ocurre, puedes recobrar el efecto
de invisibilidad remanente al tomar una accin para
concntrate en esconder tu posicin. Accin para iniciar
o reiniciar.
Control Mental (6+ puntos de Intelecto): Controlas
las acciones de una criatura que toques. El efecto dura
10 minutos. El objetivo debe ser de nivel 2 o menor. Una
vez que logras controlarlo, mantienes el contacto mental
con el objetivo sintiendo lo que ste siente. Puedes
permitirle que acte libremente o dominarlo accin
por accin. En vez de aplicar Esfuerzo para disminuir
la difcultad, puedes aplicar Esfuerzo para incrementar
1 al nivel mximo del objetivo por cada grado de
Esfuerzo. De manera que, para controlar la mente
de un objetivo de nivel 5 (tres niveles por encima del
lmite normal), debes aplicar 3 grados de Esfuerzo. Los
nanos precavidos usan la esotera Inspeccionar sobre
la criatura que quieren controlar para conocer su nivel
antes de intentarlo. Cuando el efecto acaba, la criatura
no recuerda haber sido controlada o lo que haya hecho
mientras estuvo bajo tus rdenes. Accin para iniciar.
Regeneracin (6 puntos de Intelecto): Restauras
puntos a la reserva de Potencia o Velocidad de un
objetivo en una de dos maneras: o se restauran un
total de 6 puntos a la reserva escogida, o se restaura
hasta un valor total de 12 puntos. Tomas esta decisin
al momento de iniciar esta esotera. Los puntos se
restauran a una tasa de 1 punto por turno. Debes
mantener el contacto con el objetivo durante todo ese
tiempo. No se puede elevar la reserva ms all de su
valor mximo. Accin.
Alterar (5 puntos de Intelecto): Moldeas materia
a corta distancia que ocupe un rea no mayor a 150
centmetros cbicos. Si inviertes una sola accin en esta
esotera, los cambios que haces son rudimentarios si
acaso. Si inviertes al menos 10 minutos y tienes xito
Nano de Categora 4
Imagen propiedad de TM legal y
2014 Monte Cook Games, LLC.
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Conexin del Nano
Lanza un d20 o escoge de la siguiente lista para determinar un fragmento de informacin especfica acerca de tu
pasado que establezca una conexin con el resto del mundo. Puedes tambin crear tus propios antecedentes.
al intentar una tarea de creacin como tal (con una
difcultad 1 nivel ms alta que la normal, debido a las
circunstancias), puedes hacer cambios complejos al
material. No puedes cambiar la naturaleza del material,
slo su forma. As, puedes hacer un hoyo en una pared
o puerta, o puedes sellar uno. Puedes crear una espada
rudimentaria a partir de un trozo de hierro. Puedes
romper o reparar una cadena. Con los usos mltiples
de esta esotera, puedes realizar grandes cambios en
el ambiente, como crear un puente, un muro, o una
estructura similar. Accin.
Ejecutar (6 puntos de Intelecto): Concentras grandes
cantidades de energa letal en la punta de un dedo
y tocas a una criatura. Si el objetivo es un PNJ o una
criatura de nivel 3 o menor, muere. Si el objetivo es un
PJ de cualquier categora, el personaje baja un nivel en la
escala de vitalidad. Accin.
Los nanos de categora 5 tienen las siguientes dotes:
Uso Maestro de Criptos: Puedes llevar 5 criptos a la
vez.
Esoteras: Escoge 1 de las siguientes esoteras (o uno
de una categora inferior) para aadirla a tu repertorio.
Adicionalmente, puedes reemplazar una de tus esoteras
de categoras inferiores con otra de su misma categora.
Absorcin de Energa (7+ puntos de Intelecto):
Puedes tocar un objeto para absorber su energa. Si
tocas un cripto, lo inutilizas. Si tocas un artefacto, debes
realizar una tirada de agotamiento de energa. Si tocas
otro tipo de aparato o dispositivo que use energa, el
narrador determina si su poder fue totalmente drenado.
En todo caso, absorbes la energa del objeto tocado y
recuperas 1d10 de Intelecto. Si sobrepasas el mximo
de tu reserva, los puntos adicionales se pierden, y debes
hacer una tirada de defensa de Potencia. La difcultad
de la tirada es igual al nmero de puntos adicionales de
Intelecto que absorbiste. Si no tienes xito en la tirada,
recibes 5 puntos de dao y quedas paralizado por una
vuelta. Puedes usar esta esotera como una accin de
defensa cuando seas el objetivo de una esotera. Al
hacerlo cancelas la esotera del oponente, y absorbes la
energa como si fuese la de un dispositivo. Accin.
Pulverizar (7 puntos de Intelecto): Desintegras un
objeto no viviente que sea ms pequeo que t y cuyo
nivel sea menor o igual a tu categora. Debes tocar
el objeto para afectarlo. Si el narrador lo considera
apropiado, puedes desintegrar una porcin del objeto
(slo un volumen total ms pequeo que t) en vez de
hacerlo completamente. Accin.
Datsfera (6 puntos de Intelecto): Accediendo a la
datsfera, puedes hacer una pregunta y obtener una
respuesta general. El narrador le asigna un nivel a la
pregunta, as que mientras ms oscura sea la respuesta,
ms difcil es la tarea. Generalmente, la informacin
que pudieses encontrar simplemente buscando en otra
Nano de Categora 5
GUA DEL JUGADOR 17
locacin es de nivel 1, mientras que el conocimiento
oscuro del pasado es nivel 7. Es imposible conocer el
futuro. Accin.
Teletransporte (6+ puntos de Intelecto): Te
transmites instantneamente hacia cualquier locacin
que hayas visto o donde hayas estado, sin importar la
distancia mientras sea en la Tierra (o el mundo en que te
encuentres). En lugar de aplicar Esfuerzo para disminuir
la difcultad de esta esotera, puedes aplicar Esfuerzo
para llevar a otras personas contigo. Con cada nivel de
Esfuerzo afectas a 3 objetivos adicionales. Debes tocar a
cada objetivo adicional. Accin.
Percepcin Verdadera: Puedes ver en oscuridad total
hasta 15 metros como si hubiese luz escasa. Reconoces
hologramas, disfraces, ilusiones pticas, imitaciones
de voz, y otros trucos parecidos que afecten cualquier
sentido. Facultad.
Los nanos de categora 6 tienen las siguientes dotes:
Esoteras: Escoge 1 de las siguientes esoteras (o uno
de una categora inferior) para aadirla a tu repertorio.
Adicionalmente, puedes reemplazar una de tus esoteras
de categoras inferiores con otra de su misma categora.
Controlar el Clima (10 puntos de Intelecto). Puedes
cambiar el clima a tu alrededor. Si realizas esta esotera
en espacios cerrados, slo se crean efectos climticos
menores, como neblina, cambios de temperatura
suaves, y cosas por el estilo. Si realizas esta esotera
al aire libre, puedes crear lluvia, niebla, nieve, vientos,
o cualquier tipo de clima no muy severo. El cambio
tiene la misma duracin que los naturales, as que
una tormenta podra durar 1 hora, la niebla por 2 o 3
horas, y la nieve por unas horas o por 10 minutos si
no es temporada. Durante los primeros 10 minutos
luego de haber activado esta esotera, puedes crear
efectos ms dramticos y especfcos, como relmpagos,
tormentas de granizo, vientos huracanados, y cosas
por el estilo. Estos efectos slo ocurren dentro de un
radio de 300 metros desde tu posicin. Invertir un turno
concentrndote en crear un efecto o mantenerlo durante
otra vuelta. Estos efectos infigen 6 puntos de dao cada
vuelta. Accin.
Tectos (9 puntos de Intelecto): Ejerces una cantidad
de fuerza fsica tremenda capaz de moldear el paisaje
dentro de un radio de 75 metros de distancia. Con
esta esotera puedes empujar hasta 10 toneladas de
materiales hasta una distancia de 10 metros. Esta fuerza
puede hacer colapsar edifcios, redirigir riachuelos, o
crear otros efectos dramticos. Accin.
Cruzar Mundos (8+ puntos de Intelecto): Te
transmites instantneamente a otro planeta, dimensin,
plano o nivel de realidad. Debes saber que el destino
existe; el narrador debe decidir si tienes la informacin
sufciente para confrmar su existencia, y el nivel de
difcultad para alcanzarlo. En vez de aplicar Esfuerzo
para disminuir la difcultad, puedes aplicar Esfuerzo
para llevar a otros contigo. Cada nivel de Esfuerzo afecta
hasta a 3 objetivos adicionales. Debes tocar a cada
objetivo adicional. Accin.
Usurpar Cripto: Escoge un cripto que poseas. El
cripto debe tener un efecto que no sea instantneo.
Destruyes el cripto y ganas su poder, el cual funciona
para ti permanentemente. Puedes escoger un cripto
cuando obtengas esta dote, o puedes esperar y escoger
ms tarde. Sin embargo, una vez que usurpes el poder
de un cripto, no puedes cambiarlo luego por un cripto
diferente. La esotera funciona slo una vez. Accin para
iniciar.
Los isos son intrpidos exploradores y aventureros.
Saben de todo un poco y son muy adaptables. No estn
restringidos en el uso de armas, armadura, numenera o
esoteras, as que pueden pasar por nanos o gladios. De
ah parece venir su nombre; iso = similar. Tambin es
probable que provenga de una corrupcin del trmino
postizo, con el cual se designan a veces las aadiduras
que muchos hacen a mquinas o a sus propios
cuerpos. Los isos son buenos para hacer reparaciones,
refacciones y mejoras, as como tambin para engaar,
disfrazarse y robar.
Los isos son creadores, artistas, lderes y saqueadores.
Son los arquitectos, ingenieros, estafadores,
comerciantes y maestros. Esto no signifca que sean
personas comunes y corrientes, sino que se destacan
por ser buenos en muchas cosas distintas. Un pueblo
puede estar defendido por gladios, pero seguramente
un iso es quien mantiene todo en orden y funcionando,
o investiga misterios. Por otro lado, los asesinos y
ladrones de una comunidad son seguramente isos. En
algunas culturas se les llama yak.
Isos en el grupo: Los isos llenan la brecha dejada
por los nanos y los gladios. Frecuentemente hacen y
saben un poco de todo. Pueden luchar al lado de sus
compaeros gladios, o pueden tener conversaciones
acadmicas con un nano. No hay ningn lugar o tarea no
apta para un iso. Pueden manejar situaciones peligrosas
como un combate, pero tambin pueden dedicarse a
buscar pistas, usar sus encantos con los habitantes
de un pueblo, o reparar alguna pieza de equipo. La
desventaja es que los isos no son los mejores guerreros
ni los mejores manipulando numenera. Pero s pueden
llegar a ser los mejores en tareas como escalar, moverse
en silencio, vigilar, abrir cerraduras, desactivar trampas
o improvisar un refugio.
Esfuerzo: 1
Multifuncional: Tienes 1 de Ventaja en cualquier
atributo que escojas: Potencia, Velocidad, o Intelecto.
Tienes 0 de Ventaja en los otros dos atributos.
Uso de Criptos: puedes llevar hasta 2 criptos al mismo
tiempo.
Adecuado a Las Armas Ligeras y Medias: Puedes
usar armas ligeras y medias sin penalizaciones. Si
empuas un arma pesada, incrementa la difcultad en 1.
Competencias: Puedes escoger 1 competencia que no
sea de combate.
Acomodaticio: Al comienzo de cada da, escoge una
disciplina en la cual te concentrars. Por el resto del da,
eres competente en esa rea. No puedes usar esta dote
para especializarte en una disciplina o tarea para la cual
ya eres competente.
Equipo Inicial: Comienzas con ropa, dos armas,
Iso
Nano de Categora 6
Categoras del Iso
Iso de Categora 1
Atributos del Iso
Obtienes 6 puntos adicionales para repartirlos
entre los atributos como quieras.
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armadura ligera, equipo de explorador, herramientas
ligeras, dos criptos (escogidos por el narrador), una
Rareza (escogida por el narrador), y 8 monedas. Antes
de seleccionar otro equipo, armas o armadura, espera
a haber escogido tus secretos del ofcio, descriptor y
singularidad.
Secretos del Oficio: Tienes una amplia variedad de
dotes que mantiene a la gente a la expectativa. Algunos
de estos secretos son tcnicamente esoteras o el uso
de numenera, mientras que otros son ms mundanos.
Algunos secretos son efectos continuos y constantes,
otros son acciones especfcas que usualmente cuestan
puntos de alguno de tus atributos.
Escoge dos de los secretos del ofcio a continuacin.
Impacto (1 punto de Potencia): Este es un ataque
de melee que causa una contusin. Se puede dar con
o sin armamento. El ataque hace un punto menos de
dao de lo normal, pero aturde a tu oponente por una
vuelta. Todas las tareas que el oponente intente realizar
durante ese tiempo, tienen una modifcacin en 1 grado
de difcultad en su contra.
Enmascarar (1 punto de intelecto): Puedes realizar
pequeos trucos: cambiar temporalmente el color o
la apariencia de un objeto pequeo, hacer que fote,
limpiar una pequea rea, reparar un objeto daado,
preparar comida (pero no crearla), y ese tipo de cosas.
No puedes usar Enmascarar para daar a otras criaturas
u objetos. Accin.
Atravesar (1 punto de velocidad): Es un ataque a
distancia, penetrante y preciso. Haces 1 punto adicional
de dao con tu ataque si tu arma tiene una punta
aflada. Accin.
Adecuado a las Armaduras: Los isos pueden
portar armadura por perodos razonables de tiempo
sin cansarse. Esto signifca que las limitaciones a
su capacidad de reaccin por portar armadura son
atenuadas. Puedes usar cualquier tipo de armadura.
Se reduce el costo de Potencia por hora por portar
armadura y la reduccin de la reserva de Velocidad en 2.
Facultad.
Entrenamiento Defensivo: Escoge un tipo de
maniobra defensiva para la cual no seas competente
(Potencia, Velocidad, Intelecto). Eres competente
realizando maniobras de ese tipo. A diferencia de la
mayora de los secretos del ofcio, puedes seleccionar
este secreto hasta 3 veces. Cada vez que lo escojas,
debes seleccionar un tipo diferente de maniobra.
Facultad.
Estocada (1 punto de Potencia): Este es un poderoso
ataque penetrante de melee que se hace impulsando
violentamente la punta del arma hacia tu oponente.
Haces 1 punto de dao adicional si tu arma tiene una
punta o borde aflado. Accin.
Entrenamiento sin Armadura: Eres competente
realizando maniobras de defensa de Velocidad cuando
no usas armadura. Facultad.
Los Iso de categora 2 tienen las siguientes dotes:
Competencias: Te vuelves competente en una
disciplina que escojas (que no sea de ataque o defensa).
Si escoges ser competente en una habilidad para la cual
ya lo eres, te vuelves especializado. No puedes escoger
una disciplina en la cual ya ests especializado.
Secretos del Oficio: Escoge 1 de los siguientes
secretos (o uno de una categora inferior) para aadirlo
a tu repertorio. Adicionalmente, puedes reemplazar uno
de tus secretos de categora 1 con otro secreto de la
misma categora.
Trancazo: A veces un pequeo puntapi es el
secreto para abrir una cerradura o hacer que una
mquina arranque. Cuando aplicas Esfuerzo a una tarea
de Velocidad que no sea de combate, puedes invertir
puntos de tu reserva de Potencia como si viniesen de
la reserva de Velocidad. Por ejemplo, puedes invertir 3
puntos de Potencia y 2 puntos de Velocidad para aplicar
2 grados de Esfuerzo para abrir una cerradura. Facultad.
Aventurero Experimentado: Sueles estar
acompaado de muy buena suerte y tus acciones a
menudo tienen resultados mejores de los esperados. Usa
esta dote cuando tengas xito en una tarea que no sea
de combate, y slo si no sacaste 19 o 20 en la tirada.
Puedes aplicar un grado de Esfuerzo (luego de la tirada)
para agregar un efecto menor a la accin. Los puntos
que se inviertan para este grado de Esfuerzo deben venir
del mismo atributo usado para esta tarea. As, si hiciste
una tirada de Velocidad, el costo del Esfuerzo debe venir
de la reserva de Velocidad. Este Esfuerzo no modifca
la difcultad de la tarea, slo crea el efecto menor.
Facultad.
Diestro sin Armas: Cuando haces un ataque sin
armas (como un puetazo o una patada), cuenta como
un arma media en vez de una ligera. Facultad.
Impeler (2 puntos de Intelecto): Empujas a una
criatura u objeto a una distancia inmediata en cualquier
direccin. Debes ser capaz de ver al objetivo, el cual
debe ser de tu tamao o ms pequeo, no debe estar
fjado a nada, y debe estar a una distancia corta. El
empuje es rpido y demasiado tosco como para ser
manipulado, as que no puede ser usado para tareas
como mover palancas o cerrar puertas. Accin.
Recargar (1 punto de Velocidad): Cuando ests
usando un arma que requiera una accin para recargar,
puedes recargar y disparar (o disparar y recargar) como
una sola accin. Facultad.
Resguardo: Tienes un escudo de energa a tu
alrededor en todo momento que desva los ataques.
Ganas +1 de blindaje. Facultad.
Los Iso de categora 3 tienen las siguientes dotes:
Uso Experto de Criptos: Puedes llevar 3 criptos a la
vez.
Competencias: Te vuelves competente en una
disciplina que escojas (que no sea de ataque o defensa).
Si escoges ser competente en una habilidad para la cual
ya lo eres, te vuelves especializado. No puedes escoger
Iso de Categora 2
Iso de Categora 3
una disciplina en la cual ya ests especializado.
Secretos del Oficio: Escoge 1 de los siguientes
secretos (o uno de una categora inferior) para aadirlo
a tu repertorio. Adicionalmente, puedes reemplazar uno
de tus secretos del ofcio de categoras inferiores con
otro de su misma categora.
Aventajar (4 puntos de Intelecto): Obtienes +1
de Ventaja en un atributo de tu eleccin (Potencia,
Velocidad, o Intelecto) por 10 minutos. Puedes tener
slo una instancia de este secreto a la vez. Accin para
iniciar.
Levitar (3 puntos de Intelecto): Flotas lentamente en
el aire. Puedes concentrarte para permanecer inmvil
en el aire, o deslizarte sobre una distancia corta como
accin, pero nada ms. De otra forma, te mueves
impulsado por la inercia, el viento o algn impulso que
hayas ganado. El efecto dura 10 minutos. Accin para
iniciar.
Lectura de Mente (4 puntos de Intelecto): Puedes
leer los pensamientos superfciales de una criatura que
est a distancia corta, aun si el objetivo no desea que
lo hagas. Debes ser capaz de ver a tu objetivo. Una vez
establecido el contacto, puedes leer los pensamientos de
la criatura hasta por 1 minuto. Si t o el objetivo salen
del rango, se pierde el contacto. Accin para iniciar.
Choque (2 puntos de Intelecto): Atacas a un enemigo
usando energas que arremeten contra su sustancia
fsica o su mente. En cualquiera de los dos casos, debes
ser capaz de ver a tu objetivo. Si el ataque es fsico,
emites un rayo de fuerza invisible a corta distancia que
infige 4 puntos de dao. Si el ataque es mental, enfocas
tu energa mental para colapsar los procesos mentales
de otra criatura dentro de una distancia corta. Esta
irrupcin mental infige 2 puntos de dao de Intelecto e
ignora el blindaje. Algunas criaturas como los autmatas
pueden ser inmunes a este choque mental. Accin.
Entrenamiento en Ataques: Escoge un tipo de
ataque en el cual no seas competente: impacto ligero,
hojas ligeras, proyectiles ligeros, impacto medio, hojas
medias, proyectiles medios, impacto pesado, hojas
pesadas, o proyectiles pesados. Eres competente al
realizar ataques con ese tipo de arma. Facultad.
Los Iso de categora 4 tienen las siguientes dotes:
Competencias: Te vuelves competente en una
disciplina que escojas (que no sea ataque o defensa). Si
escoges ser competente en una habilidad para la cual ya
lo eres, te vuelves especializado. No puedes escoger una
disciplina en la cual ya ests especializado.
Secretos del Oficio: Escoge 1 de los siguientes
secretos (o uno de una categora inferior) para aadirlo
a tu repertorio. Adicionalmente, puedes reemplazar uno
de tus secretos del ofcio de categoras inferiores con
otro de su misma categora.
Combate Analtico: A veces, el msculo ms
importante en un combate es tu cerebro. Si puedes
prever el prximo movimiento de tu oponente, o
descubrir su punto dbil, puedes ser un combatiente
ms efectivo. Cuando apliques Esfuerzo a una maniobra
de combate de Potencia o Velocidad, puedes invertir
puntos de tu reserva de Intelecto como si proviniesen
de la reserva de Potencia o de Velocidad. Por ejemplo,
puedes invertir 3 puntos de Intelecto y 2 puntos de
Potencia para aplicar 2 grados de Esfuerzo para atacar
con una espada. Facultad.
Arremetida (2 puntos de Potencia): Extiendes tu
cuerpo para hacer que tu arma penetre con energa en la
armadura del oponente. La inusual arremetida aumenta
la difcultad del ataque en 1. Si tu ataque tiene xito,
infige 4 puntos de dao adicionales. Accin.
Segar (2 puntos de Velocidad): Este ataque rpido
se realiza con un arma de hoja o de asta. Es un ataque
horizontal para cortar la armadura del oponente, y es
difcil de esquivar. La difcultad de la tirada de ataque se
reduce en 1. Si tu ataque tiene xito, infige 1 punto de
dao menos que lo normal. Accin.
Rfaga (2 puntos de Velocidad): Si un arma tiene
la habilidad de hacer disparos rpidos sin tener que
recargar (usualmente conocida como arma de repeticin,
como la ballesta de manivela), puedes hacer una rfaga
de disparos mltiples hacia un objetivo para incrementar
la probabilidad de acertar. Este movimiento necesita 1d6
+ 1 proyectiles (o todas las municiones que contenga
el arma si tiene menos que el nmero obtenido). La
difcultad de la tirada de ataque se reduce en 1. Si tu
ataque tiene xito, infige 1 punto de dao menos que lo
normal. Accin.
Arma Transdimensional (3 puntos de Intelecto):
Un arma de melee que tocas vibra con frecuencias
dimensionales y cruza intermitentemente entre
dimensiones por una hora. Durante este tiempo, el
arma infige 1 punto de dao adicional en cada ataque
exitoso, y afecta a oponentes que slo puedan ser
afectados por efectos transdimensionales especiales,
como aquellos que se pueden desfasar. Accin para
iniciar.
Los Iso de categora 5 tienen las siguientes dotes:
Uso Habitual de Criptos: Puedes llevar 4 criptos a la
vez.
GUA DEL JUGADOR 19
Iso de Categora 4
Iso de Categora 5
Imagen propiedad de TM legal y
2014 Monte Cook Games, LLC.
Competencias: Te vuelves competente en una
disciplina que escojas (que no sea ataque o defensa). Si
escoges ser competente en una habilidad para la cual ya
lo eres, te vuelves especializado. No puedes escoger una
disciplina en la cual ya ests especializado.
Secretos del Oficio: Escoge 1 de los siguientes
secretos (o uno de una categora inferior) para aadirlo
a tu repertorio. Adicionalmente, puedes reemplazar uno
de tus secretos del ofcio de categoras inferiores con
otro de su misma categora.
Finta (3 puntos de Velocidad): Confundes a tu
oponente y atacas cuando baja la guardia. Si dedicas una
accin para crear una distraccin o desviar su atencin,
en la prxima vuelta puedes aprovechar que tu oponente
baj sus defensas. Haz una tirada de ataque cuerpo a
cuerpo contra ese oponente. La difcultad de la tirada se
reduce en 1. Si tu ataque tiene xito, infige 4 puntos de
dao adicionales. Accin.
Apuntar (3 puntos de Velocidad): Te tomas tu tiempo
para ubicar el blanco. Si dedicas una accin a apuntar,
en la prxima vuelta puedes hacer un ataque a distancia
preciso. La difcultad de la tirada de ataque se reduce
en 1. Si tu ataque tiene xito, infige 4 puntos de dao
adicionales. Accin.
Ataque Sucesivo (2 puntos de Velocidad): Al liquidar
a un enemigo, aumenta tu mpetu en la batalla. Si
eliminas a un oponente, puedes hacer otro ataque
inmediatamente en el mismo turno contra un nuevo
oponente que est a tu alcance. El segundo ataque es
parte de la misma accin. Puedes usar este secreto con
Conexin del Iso
Lanza un d20 o escoge de la siguiente lista para determinar un fragmento de informacin especfica
acerca de tu pasado que establezca una conexin con el resto del mundo. Puedes tambin crear tus propios
ataques de melee y de proyectiles. Facultad.
Ojo Certero: Eres competente para realizar ataques
fsicos a distancia usando secretos o dispositivos
numenera. Por ejemplo, eres competente cuando usas
Choque porque es un ataque fsico, pero no si lo usas
para afectar la mente porque es un ataque psquico. Eres
competente usando un emisor de rayos mortales porque
provienen de un dispositivo numenera, pero no al usar
una ballesta porque es un arma comn. Facultad.
Maestra en Defensa: Escoge un tipo de maniobra
defensiva para la cual ya seas competente: Potencia,
Velocidad, o Intelecto. Te vuelves especializado en
maniobras de defensa de ese tipo. A diferencia de la
mayora de los secretos del ofcio, puedes escoger este
secreto hasta 3 veces. Cada vez que lo elijas, debes
escoger un tipo diferente de maniobra defensiva.
Facultad.
Los Iso de categora 6 tienen las siguientes dotes:
Competencias: Te vuelves competente en una
disciplina que escojas (que no sea ataque o defensa). Si
escoges ser competente en una habilidad para la cual ya
lo eres, te vuelves especializado. No puedes escoger una
disciplina en la cual ya ests especializado.
Secretos del Oficio: Escoge 1 de los siguientes
secretos (o uno de una categora inferior) para aadirlo
a tu repertorio. Adicionalmente, puedes reemplazar uno
de tus secretos del ofcio de categoras inferiores con
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Iso de Categora 6
otro de su misma categora.
Proteccin Contra Energas (4+ puntos de
Intelecto): Creas una barrera a tu alrededor que te
protege de radiaciones y elementos. Escoge un tipo de
energa particular (calrica, snica, elctrica, y cosas
por el estilo). Obtienes +10 de blindaje contra cualquier
dao que pueda ser causado por ese tipo de energa
por 10 minutos. Alternativamente, puedes obtener
+1 de blindaje contra cualquier dao que pueda ser
causado por ese tipo de energa por 28 horas. Debes
estar familiarizado con el tipo de energa; por ejemplo,
si no tienes experiencia con cierto tipo de energa
extradimensional, no te puedes proteger contra ella. En
lugar de aplicar Esfuerzo para disminuir la difcultad de
este secreto, puedes aplicar Esfuerzo para proteger a
ms objetivos. Cada grado de Esfuerzo aplicado afecta
a dos objetivos adicionales. Debes tocar a cada objetivo
adicional para protegerlo. Accin para iniciar.
Invisibilidad (5 puntos de Intelecto): Te vuelves
invisible por 10 minutos. Mientras ests invisible, ests
especializado en tareas furtivas y maniobras de defensa
de Velocidad (como atacar, utilizar un secreto, usar una
dote, mover un objeto grande, y cosas por el estilo). Si
esto ocurre, puedes recobrar el efecto de invisibilidad
remanente al tomar una accin para concentrarte en
esconder tu posicin. Accin para iniciar o reiniciar.
Parada (6 puntos de Velocidad): Puedes desviar
rpidamente cualquier ataque. Cuando actives este
secreto, por las prximas 10 vueltas se reduce la
difcultad para todas las maniobras de defensa de
Velocidad en 1. Facultad.
Ataque Circular (6 puntos de Velocidad): Te vuelves
ms peligroso cuando ests rodeado. Desde un punto
fjo, haces ataques cuerpo a cuerpo contra hasta 5
oponentes a tu alcance como parte de una misma accin
en una vuelta. Haz una tirada por cada ataque. Todos los
ataques se consideran como una sola accin al aplicar
Esfuerzo, pero el blindaje afecta a cada ataque por
separado. Cualquier cosa que pueda modifcar tu ataque
o dao se aplica a todos los ataques. Accin.
Percepcin Verdadera: Puedes ver en oscuridad total
hasta 15 metros como si hubiese luz escasa. Reconoces
hologramas, disfraces, ilusiones pticas, imitaciones
de voz, y otros trucos parecidos que afecten cualquier
sentido. Facultad.
Los descriptores ofrecen un paquete inicial de dotes,
competencias o modifcaciones a tus atributos. Algunos
descriptores tambin pueden determinar impericias, o
disciplinas para las cuales tu personaje no es bueno, lo
cual hace que las tareas relacionadas con ellas tengan
un grado mayor de difcultad para ti. Si escoges una
competencia en algo para lo cual tienes una impericia,
ambas se cancelan.
Por otro lado, los descriptores dan sugerencias sobre
cmo tu personaje se vio envuelto en la aventura y
con sus dems compaeros. Puedes escoger cualquier
descriptor sin importar si eres un gladio, nano o iso.
Tienes un discurso agradable y encantador. Bien
sea a travs de medios sobrenaturales o simplemente
por tener el don de la palabra, puedes convencer a
otros de hacer lo que quieras. Probablemente eres una
dama fsicamente atractiva o un apuesto galn, pero
lo ms seguro es que tienes un carisma y magnetismo
irresistible, as que la gente disfruta escuchar tus
palabras. Tiendes a prestarle atencin a tu apariencia
mantenindote impecable. Haces amigos con gran
facilidad.
GUA DEL JUGADOR 21
DESCRIPTORES
Cautivador
Imagen propiedad de TM legal y 2014 Monte Cook Games, LLC.
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Tu personaje se destaca en la faceta relacional del
atributo Intelecto, as que la inteligencia no es tu fuerte.
Eres simptico, pero no necesariamente estudioso ni con
mucha determinacin.
Obtienes los siguientes benefcios:
Simpata: +2 a la reserva de Intelecto
Competencia: Eres competente para cualquier tarea
relacionada con interacciones sociales positivas o
placenteras.
Competencia: Eres competente en el uso de esoteras
o dotes especiales que infuencian las mentes de los
dems.
Contactos: Conoces a una persona con mucha
infuencia. Puede ser un miembro menor de la nobleza,
el capitn de la guardia del pueblo, un Sacerdote Aen, o
el jefe de una organizacin criminal importante. Trabaja
en los detalles junto a tu narrador.
Impericia: Nunca fuiste bueno en los estudios o
memorizando cosas. Incrementa en 1 la difcultad al
intentar cualquier tarea que dependa de conocimientos
cientfcos, acadmicos o de folclore.
Impericia: Tu fuerza de voluntad no es muy alta.
Incrementa en 1 la difcultad cada vez que intentes
resistir ataques mentales.
Equipo inicial adicional: Has logrado obtener
ganancias decentes recientemente gracias a tus
habilidades. Comienzas con 10 monedas adicionales en
tu bolsillo.
Conexin inicial con la primera aventura y el
grupo: de la siguiente lista de opciones, escoge cmo te
viste envuelto en la primera aventura:
1. Convenciste a uno de tus compaeros de decirte lo
que estaba haciendo.
2. Ideaste todo el plan y convenciste a los dems de
unirse a ti.
3. Uno de tus compaeros te hizo un favor, y ahora se
lo ests devolviendo al ayudarlo a cumplir su misin.
4. Se ofrece una recompensa y necesitas el dinero.
Tienes un sentido perfecto del balance, y siempre usas
las palabras apropiadas para toda ocasin. Todos tus
movimientos contienen gracia y belleza. Eres rpido,
ligero, fexible y diestro. Tu cuerpo est perfectamente
adecuado para la danza, y usas esa ventaja en combate
para evadir ataques y amenazas. Es probable que tus
ropas te permitan aprovechar tu agilidad al tiempo que
se ajustan a tu sentido de estilo y elegancia.
Obtienes los siguientes benefcios:
Agilidad: +2 en tu reserva de Velocidad
Competencia: Eres competente para cualquier tarea
relacionada con mantener el equilibrio y movimientos
precisos.
Competencia: Eres competente realizando maniobras
de defensa de Velocidad.
Conexin inicial con la primera aventura y el
grupo: de la siguiente lista de opciones, escoge cmo te
viste envuelto en la primera aventura:
1. Contra lo que te dictaba el sentido comn, te uniste
al grupo porque sabes que estn en peligro.
2. Uno de tus compaeros te convenci de que te
convena unirte al grupo.
3. Tienes un mal presentimiento sobre lo que podra
suceder si tus compaeros fallan.
4. Se ofrece una recompensa y necesitas el dinero.
Eres extremadamente fuerte y fsicamente imponente.
Haces buen uso de estas cualidades, bien sea a
travs de la violencia o realizando proezas heroicas.
Probablemente seas de constitucin robusta y de
msculos muy marcados.
Obtienes los siguientes benefcios:
Podero: +4 a la reserva de Potencia
Competencia: Eres competente para todas las tareas
que impliquen romper objetos inanimados.
Competencia: Eres competente para todas las
acciones que impliquen saltar.
Equipo inicial adicional: Tienes un arma mediana o
pesada adicional.
Conexin inicial con la primera aventura y el
grupo: de la siguiente lista de opciones, escoge cmo te
viste envuelto en la primera aventura.
1. Contra lo que te dictaba el sentido comn, te uniste
al grupo porque sabes que estn en peligro.
2. Uno de tus compaeros te convenci de que te
convena unirte al grupo.
3. Tienes un mal presentimiento sobre lo que podra
suceder si tus compaeros fallan.
4. Se ofrece una recompensa y necesitas el dinero.
Eres una persona escurridiza, sigilosa y rpida.
Estos talentos te ayudan a esconderte, deslizarte
silenciosamente y realizar trucos de prestidigitacin.
Muy probablemente tu constitucin sea muy delgada
pero fbrosa, y tal vez no seas la persona ms alta del
grupo. Por otro lado, correr no es lo tuyo, tienes ms
destreza que ligereza de pies.
Obtienes los siguientes benefcios:
Presteza: +2 a la reserva de Velocidad.
Competencia: Eres competente para tareas furtivas.
Competencia: Eres competente para cualquier tarea o
interaccin que implique mentir, engaar o confundir.
Competencia: Eres competente en el uso de esoteras
o dotes especiales relacionadas con el engao y la
ilusin.
Impericia: Te mueves con sigilo pero no con rapidez.
Se incrementa la difcultad en 1 en todas las tareas
relacionadas con desplazamiento.
Conexin inicial con la primera aventura y el
grupo: de la siguiente lista de opciones, escoge cmo te
viste envuelto en la primera aventura:
1. Trataste de hurtar el equipo de otro personaje pero
te agarraron en el acto. Como castigo, ahora debes
acompaar al grupo.
Elegante
Cautivador
Elegante
Fornido
Furtivo
Ilustrado
Ingenioso
Inteligente
Mstico/Mecnico
Raudo
Recio
Tenaz
Tosco
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Fornido
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Furtivo
GUA DEL JUGADOR 23
2. Estabas siguiendo a uno de los personajes por
motivos que slo t sabes, lo cual te trajo hasta aqu.
3. Alguien te contrat para que te involucraras.
4. Casualmente escuchaste una conversacin sobre
algo que llam tu atencin y te acercaste al grupo.
Te has dedicado a los estudios, ya sea por cuenta
propia o con un instructor. Sabes acerca de muchas
cosas y eres una autoridad en algunos temas tales como
historia, biologa, geografa, la numenera, la naturaleza
o casi cualquier otra rea de estudio. Los personajes
ilustrados normalmente llevan consigo unos cuantos
libros y dedican su tiempo libre a la lectura.
Obtienes los siguientes benefcios:
Agudeza: + 2 a la reserva de Intelecto.
Competencia: Eres competente en tres reas del
conocimiento de tu escogencia.
Impericia: No eres muy ameno o comunicativo. Se
incrementa la difcultad en 1 en cualquier tarea que
requiera causar una buena impresin, persuadir o tener
sentido de la etiqueta.
Equipo inicial adicional: Tienes dos libros
adicionales sobre reas de tu escogencia.
Ilustrado
Conexin inicial con la primera aventura y el
grupo: de la siguiente lista de opciones, escoge cmo te
viste envuelto en la primera aventura:
1. Uno de tus compaeros necesitaba que lo
acompaaras debido a tus conocimientos.
2. Necesitas dinero para cubrir tus estudios.
3. Te parece que lo que estn haciendo puede conducir
a descubrimientos importantes e interesantes.
4. Un colega te pidi que participaras en la misin
como un favor.
Eres una persona muy perspicaz con extraordinaria
capacidad de reaccin e improvisacin. Comprendes
cmo piensa la gente, as que para ti es fcil engaarlos
mientras que es difcil hacerte lo mismo. Al tener la
capacidad de ver ms all de lo aparente, puedes evaluar
rpidamente cada situacin con increble precisin. Es
probable que seas una dama fsicamente atractiva o
un hombre bastante apuesto, aunque tal vez te guste
usar tu ingenio para compensar alguna carencia fsica o
mental.
Obtienes los siguientes benefcios:
Agudeza: +2 a la reserva de Intelecto.
Competencia: Eres competente en defensa contra
ataques mentales.
Competencia: Eres competente para cualquier tarea o
interaccin que implique mentir, engaar o confundir.
Competencia: Eres competente para tareas
relacionadas con la evaluacin o el descubrimiento de
peligros, engaos, cualidades, importancia, funciones o
poder.
Impericia: Nunca te gust estudiar o retener
informacin trivial. Incrementa en 1 la difcultad al
intentar cualquier tarea que dependa de conocimientos
cientfcos, acadmicos o de folclore.
Equipo inicial adicional: Al ver a travs de
las maquinaciones de los dems y eventualmente
convencerlos de escucharte, aun cuando tal vez no
deberan, consigues cerrar buenos negocios. Comienzas
con 10 monedas adicionales.
Conexin inicial con la primera aventura y el
grupo: de la siguiente lista de opciones, escoge cmo te
viste envuelto en la primera aventura:
1. Convenciste a uno de los personajes de que te
contara acerca de sus planes.
2. De lejos, pudiste observar que algo interesante
estaba por pasar.
3. De alguna manera te metiste en la conversacin
porque piensas que esta misin te puede dar dinero.
4. Sospechas que el grupo no tendr xito sin tu
ayuda.
Eres muy listo. Tienes una excelente memoria y
captas fcilmente conceptos que otros encuentran
confusos. Esta capacidad no indica necesariamente
que hayas tenido una formacin acadmica, sino que
has aprendido mucho durante tu vida, principalmente
porque se te hace fcil comprender cmo funcionan las
cosas y retienes casi todo.
Obtienes los siguientes benefcios:
Agudeza: +2 a la reserva de Intelecto.
Competencia: Eres competente en el rea de
Ingenioso
Inteligente
Imagen propiedad de TM legal y
2014 Monte Cook Games, LLC.
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conocimiento que escojas.
Competencia: Eres competente para cualquier
accin que requiera recordar o memorizar cosas que
experimentes directamente. Por ejemplo, en vez de
simplemente recordar detalles que has ledo en algn
libro, puedes recordar un camino dentro de un sistema
de tneles que hayas explorado antes.
Conexin inicial con la primera aventura y el
grupo: de la siguiente lista de opciones, escoge cmo te
viste envuelto en la primera aventura:
1. Uno de tus compaeros te pregunt tu opinin
sobre la misin, sabiendo que si creas que era una
buena idea probablemente lo sea.
2. Viste potencial en lo que tus compaeros estaban
haciendo.
3. Te parece que lo que estn haciendo puede conducir
a descubrimientos importantes e interesantes.
4. Un colega te pidi que participaras en la misin
como un favor.
Tienes un talento especial que puede ser visto de
dos maneras. Puedes considerarte a ti mismo como
mstico, y por lo tanto en sintona con lo paranormal y
lo sobrenatural. O puedes considerarte mecnico, y por
tanto adepto a la tecnologa y las mquinas. En cualquier
caso, tu verdadero talento est ligado a la numenera.
Es probable que tengas experiencia y conocimientos de
los antiguos, y puedas percibir y manejar la numenera,
pero ya depende de ti decidir de qu manera lo haces.
Puede signifcar que estas conectado mgicamente o
tecnolgicamente. Los personajes msticos a menudo
usan joyas como anillos y amuletos, o tienen tatuajes y
marcas que muestran sus inclinaciones. Los personajes
mecnicos tienden a llevar muchas herramientas, y las
tratan casi como talismanes.
Obtienes los siguientes benefcios:
Agudeza: +2 a la reserva de Intelecto.
Competencia: Eres competente para acciones y
tareas relacionadas identifcar o entender la numenera.
Percibir magia: puedes percibir si la numenera est
activa en situaciones donde su presencia no es aparente.
Debes estudiar un objeto o lugar con atencin por 1
minuto para poder sentir si el toque de los antiguos est
obrando.
Enmascarar (1 punto de intelecto): Puedes realizar
pequeos trucos: cambiar temporalmente el color o
la apariencia de un objeto pequeo, hacer que fote,
limpiar una pequea rea, reparar un objeto daado,
preparar comida (pero no crearla), y ese tipo de cosas.
No puedes usar Enmascarar para daar a otras criaturas
u objetos. Slo puedes usar esta esotera si tienes una
mano libre y puedes pagar su coste de intelecto. Accin.
Impericia: Tienes una actitud o aura que los dems
encuentran un poco perturbadora o incmoda. Cualquier
tarea relacionada que requiera carisma, persuasin o
engao, ver su difcultad incrementada en 1.
Equipo inicial adicional: Tienes una Rareza extra
(Determinada por el narrador).
Conexin inicial con la primera aventura y el
grupo: de la siguiente lista de opciones, escoge cmo te
viste envuelto en la primera aventura:
1. Un sueo te guio a este punto.
2. Necesitas dinero para cubrir tus estudios.
3. Crees que la misin sera una buena manera de
Mstico/Mecnico
aprender ms acerca de la numenera.
4. Varias seales y portentos te dirigieron hasta aqu.
Te mueves rpido y eres capaz de correr a gran
velocidad por breves perodos de tiempo, y de hacer
trabajos manuales con destreza. Cuando se trata de
atravesar grandes distancias rpidamente eres el mejor,
aunque no eres bueno para tareas que requieran gracia
o equilibrio. Es probable que tu cuerpo sea delgado y
fbroso.
Obtienes los siguientes benefcios:
Rapidez: +4 a la reserva de Velocidad.
Competencia: Eres competente en disciplinas que
determinen la iniciativa en combate.
Competencia: Eres competente para tareas que
requieran correr.
Impericia: Eres rpido pero no necesariamente
equilibrado o elegante. Se incrementa en 1 la difcultad
de cualquier tarea relacionada con mantener el equilibrio
o el balance.
Conexin inicial con la primera aventura y el
grupo: de la siguiente lista de opciones, escoge cmo te
viste envuelto en la primera aventura.
1. Contra lo que te dictaba el sentido comn, te uniste
al grupo porque sabes que estn en peligro.
2. Uno de tus compaeros te convenci de que te
convena unirte al grupo.
3. Tienes un mal presentimiento sobre lo que podra
suceder si tus compaeros fallan.
4. Se ofrece una recompensa y necesitas el dinero.
Eres fuerte y puedes recibir gran cantidad de castigo
fsico. Puede que exhibas una fgura robusta, gran
musculatura y una mandbula cuadrada. Los personajes
recios con frecuencia presentan cicatrices muy visibles.
Obtienes los siguientes benefcios:
Resistencia: + 1 al blindaje
Vigoroso: +1 a las tiradas de recuperacin.
Competencia: Eres competente realizando maniobras
de defensa de Potencia.
Equipo inicial adicional: Tienes un arma ligera
adicional.
Conexin inicial con la primera aventura y el
grupo: de la siguiente lista de opciones, escoge cmo te
viste envuelto en la primera aventura.
1. Eres el guardaespaldas personal de uno de los
personajes.
2. Uno de tus compaeros es tu hermano o hermana, y
decidiste venir para asegurarte que no le pasar nada.
3. Necesitas dinero porque tu familia est endeudada.
4. Al ver que uno de los personajes estaba siendo
amenazado, saliste en su defensa. Luego conversaste
con l y averiguaste sobre la misin.
Eres infexible, resuelto e independiente. Nadie te
puede convencer de nada o cambiar tu parecer cuando
no lo quieres hacer. Esta cualidad no te hace inteligente
necesariamente, pero s te hace un bastin de fuerza de
voluntad y determinacin. Muy probablemente te vistes
y actas con un estilo nico, sin importar lo que los
dems piensen.
Recio
Tenaz
GUA DEL JUGADOR 24
Raudo
Obtienes los siguientes benefcios:
Determinacin: +4 a la reserva de Intelecto.
Competencia: Eres competente para resistir efectos
mentales.
Competencia: Eres competente para realizar tareas
que requieren gran concentracin.
Impericia: La tenacidad no es lo mismo que la
inteligencia. Se incrementa en un grado la difcultad
para cualquier tarea que est relacionada con resolver
problemas, acertijos, memorizar cosas o usar
conocimiento del folclore.
Conexin inicial con la primera aventura y el
grupo: de la siguiente lista de opciones, escoge cmo te
viste envuelto en la primera aventura.
1. Contra lo que te dictaba el sentido comn, te uniste
al grupo porque sabes que estn en peligro.
2. Uno de tus compaeros te convenci de que te
convena unirte al grupo.
3. Tienes un mal presentimiento sobre lo que podra
suceder si tus compaeros fallan.
4. Se ofrece una recompensa y necesitas el dinero.
Eres un amante de la naturaleza acostumbrado a vivir
en condiciones inclementes, afrontando a los elementos
con poco ms que tu ingenio. Muy probablemente eres
hbil para la caza y la recoleccin, o eres naturalista. Los
aos viviendo al descampado han dejado su huella en tu
semblante desgastado, cabellos indomables, o cicatrices.
Tus ropas son notoriamente menos refnadas que las de
los ciudadanos comunes.
Obtienes los siguientes benefcios:
Competencia: Eres competente para cualquier tarea
que requiera escalar, saltar, correr y nadar.
Competencia: Eres competente para cualquier tarea
relacionada con el trato de animales silvestres.
Competencia: Eres competente para cualquier tarea
relacionada a la identifcacin y uso de plantas naturales.
Impericia: No eres muy ameno o comunicativo,
y preferes a los animales que a las personas. Se
incrementa la difcultad en 1 en cualquier tarea que
requiera causar una buena impresin, persuadir,
engaar o tener sentido de la etiqueta.
Equipo adicional inicial: Llevas un equipo de
explorador. Si ya tienes uno, entonces puedes aadir 15
metros de cuerda, raciones para dos das adicionales y
un arma de distancia adicional.
Conexin inicial con la primera aventura y el
grupo: de la siguiente lista de opciones, escoge cmo te
viste envuelto en la primera aventura.
1. Contra lo que te dictaba el sentido comn, te uniste
al grupo porque sabes que estn en peligro.
2. Uno de tus compaeros te convenci de que te
convena unirte al grupo.
3. Tienes un mal presentimiento sobre lo que podra
suceder si tus compaeros fallan.
4. Se ofrece una recompensa y necesitas el dinero.
Cuando escoges la singularidad de tu personaje,
estableces una conexin especial con uno de tus
compaeros de juego, una dote de primera categora,
y tal vez equipo inicial adicional. Unas pocas
singularidades ofrecen alteraciones sutiles de algunas
Tosco
SINGULARIDADES
esoteras o trucos para isos y nanos. Cada singularidad
tambin ofrece sugerencias al narrador y a los jugadores
sobre posibles efectos de muy buenas o malas tiradas de
dados.
Mientras progresas a categoras ms altas, tu
singularidad te confere ms dotes. Los benefcios de
cada categora son cumulativos a menos que se indique
lo contrario.
El bandido, el ratero, el carterista: estos son
individuos peligrosos que acechan los callejones de
cada comunidad. Eres un ladrn en una ciudad o
pueblo, quien vive a expensas de los adinerados. Tus
talentos, sin embargo, te han preparado para todo
tipo de actividades que van ms all de simplemente
estar escondido en un callejn o trepar a una ventana.
Usualmente tratas de confundirte entre la multitud.
Otras veces, cuando ests en una misin, vistes de negro
con ropas ajustadas que te permitan escabullirte entre
las sombras. La mayora de los bandidos son isos, pero
los nanos pueden ser ladrones interesantes tambin.
Un bandido gladio probablemente comete crmenes de
maneras menos sutiles.
Conexin: Escoge a un personaje. Esta persona te
conoce desde hace tiempo y te convenci de dejar tu
vida de delincuencia para dedicarte a otras actividades,
al menos temporalmente.
Equipo inicial adicional: Comienzas con un equipo de
herramientas ligeras.
Sugerencias para efectos menores: Puedes intentar
esconderte inmediatamente luego de esta accin.
Sugerencias para efectos mayores: Puedes realizar
una segunda accin inmediatamente durante este turno.
Categora 1: Ladrn: Eres competente para tareas
furtivas, hurtar y forzar cerraduras. Facultad.
Categora 2: Contactos Criminales: Conoces a
mucha gente en una infnidad de comunidades
dedicadas a actividades ilegales. Estas personas no
son necesariamente tus amigos y pueden no ser de
confanza, pero te consideran un colega. El narrador
y t debern trabajar en los detalles de tus contactos
criminales. Facultad.
Categora 3: Todo Vale (3 puntos de Intelecto): Cuando
ests organizando una estafa, hurtando, engaando a
algn incauto, pasando algo de contrabando, y cosas
por el estilo, la tarea tiene una difcultad disminuida en
1. Facultad.
Categora 4: Maestro Ladrn: Eres competente para
trepar, escaparte de ataduras, deslizarte por lugares
estrechos, y otras tareas dignas de un contorsionista.
Facultad.
Categora 5: Pelea Sucia (2 puntos de Velocidad):
Distraes, ciegas, molestas, obstaculizas, o interferes
de cualquier manera con las acciones de un oponente,
difcultando su ataque y defensa por 1 minuto. Como
resultado, la difcultad de tus tiradas de defensa y
ataque contra ese oponente es reducida en 1. Accin.
Categora 6: Rata de Callejn (4 puntos de Intelecto):
Mientras te encuentres en una ciudad, encuentras o
Acecha en los Callejones
GUA DEL JUGADOR 25
GUA DEL JUGADOR 25
creas un atajo sustancial, una entrada secreta o una
salida de emergencia donde pareca no existir ninguna.
El narrador y t debern trabajar en los detalles. Accin.
El mortal asesino es un maestro ejecutor. No hay nadie
mejor para deslizarse dentro de un lugar, eliminar un
objetivo, y escabullirse. Obviamente, es probable que un
asesino profesional no tenga muchos amigos. Tal vez
uses colores oscuros, negro, gris plomo, o azul marino,
para ayudarte a fundirte con las sombras. Aunque, como
eres tambin un maestro del disfraz, realmente podras
lucir como cualquier persona. Cualquier personaje
podra ser un asesino. Los isos son los mejores
candidatos, pero los nanos con sus esoteras o los
gladios con sus habilidades de combate tambin pueden
ser asesinos muy efcientes.
Conexin: Escoge a un personaje. Esta persona conoce
tu verdadera identidad, tu profesin y tus antecedentes.
Para todos los dems, la verdad acerca de ti es un
secreto celosamente guardado.
Equipo inicial adicional: Comienzas con un kit de
disfraz y tres dosis de veneno para dagas de nivel 2, el
cual infige 5 puntos de dao.
Sugerencias para efectos menores: Slo el objetivo
se da cuenta que haces el ataque.
Sugerencias para efectos mayores: Si tienes veneno
entre tus pertenencias, has sido capaz de aplicarlo justo
antes de atacar, aadiendo el efecto del veneno al dao
normal.
Categora 1: Ataque Sorpresa: Si atacas desde una
ubicacin oculta, con sorpresa, o antes de que tu
oponente pueda actuar, disminuyes en 1 la difcultad de
tu ataque. Si logras golpear, infiges 2 puntos de dao
adicionales. Facultad.
Asesino Entrenado: Eres competente al moverte
furtivamente y en tareas que requieran un disfraz.
Facultad.
Categora 2: Muerte Sbita (2 puntos de Velocidad):
Sabes cmo matar rpidamente. Cuando golpees con un
ataque cuerpo a cuerpo o de distancia, haces 4 puntos
de dao adicionales. No puedes realizar este ataque por
dos vueltas consecutivas. Accin.
Categora 3: Artfice del Veneno: Eres competente
al preparar, percibir, identifcar y resistir venenos.
Facultad.
Infiltrador Entrenado: Eres competente para cualquier
tarea o interaccin que implique mentir o engaar.
Facultad.
Categora 4: Ataque Sorpresa Mejorado: Si atacas
desde una ubicacin oculta, con sorpresa, o antes de
que tu oponente pueda actuar, disminuyes en 1 la
difcultad de tu ataque. Si logras golpear, infiges 2
puntos de dao adicionales. Estos efectos se suman a
aquellos otorgados por el Ataque Sorpresa, dando una
disminucin total de difcultad en 2, y un total de 4
puntos adicionales de dao. Facultad.
Categora 5: Ejecutar (5 puntos de Velocidad): Con
un ataque rpido y sbito, alcanzas a tu oponente en
un punto vital. Si el objetivo es de nivel 3 o menos, es
liquidado inmediatamente. Accin.
Adjudica la Muerte
Categora 6: Plan de Escape: Cuando elimines a un
oponente, puedes intentar una accin furtiva para
esconderte inmediatamente de todos a tu alrededor,
asumiendo que puedas encontrar un escondite
adecuado. Facultad.
Eres un artista. Puede que cantes, bailes, declames,
narres historias o hagas cosas por el estilo. Entras
a escena para el benefcio de los dems. Eres
naturalmente carismtico y talentoso, pero tambin
has estudiado para dominar tu arte. Conoces todos los
poemas, canciones, chistes e historias clsicas, pero
tambin eres bueno para crear tu propio repertorio.
Probablemente uses ropas muy vistosas o a la moda,
cosmticos, tatuajes o peinados para aadir efectos
dramticos. El trabajo del artista le queda mejor a los
isos, pero hay gladios y nanos que pueden ser muy
buenos animadores.
Conexin: Escoge a un personaje. Esta persona es tu
ms dura crtica. Tus habilidades para ayudar o inspirar
no tienen efecto sobre ella.
Equipo inicial adicional: Comienzas con un
instrumento musical u otras herramientas que necesites
para entretener.
Sugerencias para efectos menores: Deslumbras
al objetivo, quien permanece fascinado mientras
concentres toda tu atencin en seguirlo haciendo.
Sugerencias para efectos mayores: El objetivo tiene
una actitud positiva hacia ti para siempre.
Categora 1: Ligereza: A travs de tus encantos,
ingenio, humor y elegancia, eres competente para
cualquier interaccin social que no implique coercin
ni intimidacin. Durante los descansos, logras que tus
Anima el Ambiente
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Adjudica la Muerte
Anima el Ambiente
Acecha en los Callejones
Caza con Gran Destreza
Controla la Gravedad
Controla las Bestias
Crea Ilusiones
Desata su Furia
Domina el Relmpago
Domina la Defensa
Domina las Armas
Domina los Poderes de
la Mente
Emplea el Magnetismo
Empua Dos Armas a la
Vez
Existe Parcialmente Fuera
de Este Plano
Explora Lugares Oscuros
Fabrica Objetos
nicos
Fusiona lo Orgnico
con el Acero
Habla con las
Mquinas
Hace Milagros
Le Alla a la Luna
Lidera
Lleva un Carcaj
Lleva una Estela de
Hielo
Lucha con Estilo
Maneja su Poder con
Precisin
Manipula la Materia
con la Mente
Porta un Halo de
Fuego
Vive a la Intemperie
SINGULARIDADES
compaeros y camaradas se sientan tan a gusto que
ganan +1 en sus tiradas de recuperacin. Facultad.
Categora 2: Inspirar: A travs de historias, canciones,
arte u otras maneras de entretener, inspiras a tus
amigos. Luego de pasar 28 horas contigo, tus
compaeros pueden disminuir la difcultad de una tarea
en 1 una vez al da. Los benefcios permanecen mientras
permanezcas en el grupo. El efecto termina si te vas,
pero se reactiva si regresas con ellos en menos de 28
horas. Si te alejas de tus compaeros por ms de 28
horas, debes volver a pasar 28 horas en el grupo para
reactivar el benefcio. Facultad.
Categora 3: Conocimiento: Tus historias contienen
sabidura. Eres competente en dos disciplinas que
escojas. Facultad.
Categora 4: Pacificar (3 puntos de Intelecto): A travs
de bromas, canciones u otras artes, evitas que un
enemigo ataque algn objeto o persona por una vuelta.
Accin.
Categora 5: Asistencia Oportuna: Cuando ayudas a
alguien con una tarea, siempre reduces la difcultad en 1,
sin importar si eres competente en ella. Facultad.
Categora 6: Maestro Artista: Tu dote Inspirar funciona
mucho mejor, permitiendo que tus compaeros puedan
disminuir la difcultad de una tarea en 2. Facultad.
Eres un rastreador. Tal vez cazas los animales o
criaturas ms mortferas. Tal vez rastrees individuos
como un caza recompensas, agente del orden, o
asesino a sueldo. Sea como sea tu forma de cazar, eres
competente para acechar presas y neutralizarlas. Eres
un individuo peligroso. Si cazas animales o criaturas, tal
vez lleves trofeos de piezas obtenidas, como colmillos
o pieles. Si eres un caza recompensas, probablemente
ests adornado con cualquier cosa que pueda intimidar a
tu presa, de manera que sienta que no tiene escapatoria.
La mayora de los cazadores son gladios, pero los isos y
los nanos aportan habilidades nicas a la caza.
Conexin: Escoge a un personaje. Esa persona te
vio mostrar sorpresiva piedad hacia tu presa, y ahora
esperas que mantenga esa informacin en secreto.
Podra daar tu reputacin.
Equipo inicial adicional: Llevas botas que amortiguan
el sonido de tus pasos, dndote una bonifcacin de +1
a cualquier tirada que implique movimiento furtivo.
Sugerencias para efectos menores: Puedes intentar
una accin intimidatoria para hacer que tu enemigo se
rinda inmediatamente.
Sugerencias para efectos mayores: Tu enemigo se
paraliza, aterrado por tu arrojo, y no acta durante su
prximo turno.
Categora 1: Rastrear: Eres competente al seguir e
identifcar huellas. Facultad.
Acechar: Eres competente en todas las formas
de movimiento (incluyendo escalar, nadar, saltar, y
mantener el equilibrio). Facultad.
Categora 2: Sigilo: Eres competente al moverte
furtivamente y al tomar la iniciativa. Facultad.
Caza con Gran Destreza
Placaje (2 puntos de Velocidad): Puedes correr una
distancia corta y hacer un ataque cuerpo a cuerpo para
apresar a un oponente de tu tamao o ms pequeo. Un
ataque exitoso signifca que alcanzaste a tu oponente
y lo detuviste si se estaba moviendo (esto puede ser
considerado un derribo, si se puede). Accin.
Categora 3: Presa (2 puntos de Intelecto): Selecciona
una presa (una criatura individual que puedas ver). Eres
competente para todas las tareas que impliquen seguir,
comprender, interactuar o luchar contra esa criatura.
Puedes tener una sola presa a la vez. Accin para iniciar.
Categora 4: Ataque Sorpresa: Si atacas desde una
ubicacin oculta, con sorpresa, o antes de que tu
oponente pueda actuar, disminuyes en 1 la difcultad de
tu ataque. Si logras golpear, infiges 2 puntos de dao
adicionales. Facultad.
Categora 5: mpetu de Cazador (5 puntos de
Intelecto): Gracias a tu fuerza de voluntad, cada vez
que lo desees, ganas mayor destreza en la caza por
10 minutos. Durante este tiempo, disminuyes en 1 la
difcultad de todas las tareas que se relacionen con
tu presa, incluyendo ataques. Tu presa es la criatura
seleccionada con tu dote de categora 3. Facultad.
Categora 6: Presas Mltiples (6 puntos de Intelecto):
Esta dote funciona como la de categora 3, con la
diferencia de que puedes seleccionar hasta 3 criaturas
como presa. Debes ser capaz de ver a las tres criaturas
cuando inicias esta dote. El mpetu de Cazador aplica
para las 3 criaturas. Accin para iniciar.
La gravedad debi haber sido una gran preocupacin
para la gente de pocas pasadas debido a las tantas
maneras de controlarla que existen en la numenera.
A causa de los caprichos del destino, algn extrao
dispositivo, o intervencin supernatural (o una
combinacin de todas), has aprendido a manipular el
poder de la gravedad. Eres un individuo misterioso
conectado con el distante pasado. Es muy probable
que seas de avanzada edad, habiendo pasado la mayor
parte de tu vida perfeccionando tus extraos y antiguos
dones. Posiblemente uses ropajes anchos y ondulantes
que hagan juego con tus habilidades gravitacionales,
pero que escondan tu identidad e intenciones. Las
probabilidades de poseer esta singularidad son iguales
para todas las clases, pero el poder en s es raro.
Conexin: Escoge a un personaje. En el pasado
reciente, mientras usabas tus poderes gravitacionales,
accidentalmente hiciste que saliera disparado hacia
arriba o se desplomara hacia el suelo. En cualquier caso,
casi no vive para contarlo. Depende de esa persona
decidir si te guarda rencor, te teme, o te perdona.
Equipo inicial adicional: Tienes una Rareza del
tamao de una pluma que te permite saber el peso
de cualquier cosa con slo apuntarla. Funciona a una
distancia corta. Un pequeo cristal en el dispositivo
muestra el peso, pero en un lenguaje rnico que slo t
puedes descifrar.
Sugerencias de efectos menores: La duracin de un
efecto se duplica.
Sugerencias de efectos mayores: Un objeto
Controla la Gravedad
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GUA DEL JUGADOR 27
importante que se encuentra en posesin del oponente
queda destruido.
Categora 1: Levitar (1 punto de Intelecto): Flotas
lentamente en el aire. Puedes nicamente concentrarte
en permanecer inmvil en el aire, o deslizarte sobre una
distancia corta como accin. De otra forma, te mueves
impulsado por la inercia, el viento o algn impulso
que hayas ganado. El efecto dura hasta 10 minutos. Si
adicionalmente tienes la esotera o secreto del ofcio
levitar, puedes fotar por 20 minutos y moverte a tu
velocidad normal. Accin para iniciar.
Categora 2: Atraccin Gravitacional Disminuida: Al
manipular la atraccin gravitacional sobre ti mismo,
ganas +1 de Ventaja en Velocidad. Facultad.
Categora 3: Desfase Gravitacional (3 puntos
de Intelecto): Puedes hacer dao a un objetivo
a corta distancia al modifcar violentamente la
atraccin gravitacional en dos partes de su cuerpo
(incrementndola en una porcin y disminuyndola en
otra). Infige 6 puntos de dao. Accin.
Categora 4: Campo Gravitacional (4 puntos de
Intelecto): Cada vez que lo desees, manipulas la
gravedad a tu alrededor atrayendo cualquier proyectil
dirigido a ti hacia el suelo. Eres inmune a los ataques
fsicos a distancia hasta tu turno durante la prxima
vuelta. Debes saber que ests siendo atacado para
evitarlo. Facultad.
Categora 5: Vuelo (4+ puntos de Intelecto): Puedes
fotar y volar por el aire por una hora. Por cada nivel
de Esfuerzo aplicado puedes afectar a una criatura
adicional de tu tamao o ms pequea. Debes tocar a
la criatura para conferirle el poder de volar. Diriges los
movimientos de la otra criatura, y mientras est volando
debe permanecer dentro de tu campo visual o caer. La
velocidad del vuelo es de 32 kilmetros por hora y no es
afectada por el terreno. Accin para iniciar.

Categora 6: Prisin Gravitacional (6+ puntos de
Intelecto): Puedes aumentar dramticamente el peso de
un objetivo, haciendo que sea atrado hacia el suelo y
quede inmovilizado por su propio peso por un minuto.
El objetivo debe estar a corta distancia. Por cada nivel
de Esfuerzo aplicado, puedes afectar a una criatura
adicional. Accin.
Decir que tienes facilidad para tratar con animales y
criaturas no humanas no sera sufciente. Tu dominio y
comunicacin con las bestias parece sobrenatural. Ellas
se acercan a ti sin temor, y no es raro ver aves posarse
sobre tu hombro o animales pequeos escalando por tus
brazos y piernas. Probablemente llevas ropas rsticas y
una apariencia envejecida y desaliada que sugiere una
existencia rstica. Tal vez hasta huelas como un animal.
Cualquier clase podra tener esta singularidad.
Conexin: Escoge a un personaje. ste parece
perturbar a tus criaturas de una manera que no puedes
explicarte. Slo sabes que tienes que mantener a tus
animales fuera de su alcance o podras perder el control
sobre ellos.
Equipo inicial adicional: Tienes raciones para 3 das
para tu compaero animal, y adems un arns, correa o
pertrechos similares.
Sugerencias para efectos menores: La duracin de la
calma o el control sobre una bestia se duplica.
Sugerencias para efectos mayores: La duracin de
la calma o el control sobre una bestia se extiende a 28
horas.

Categora 1: Compaa Animal: Una criatura de nivel 2
de tu tamao o ms pequea te acompaa y sigue tus
rdenes. Debes trabajar en los detalles de la criatura
con el narrador, y probablemente tengas que hacer
tiradas por sus acciones o cuando entre en combate. La
bestia acta en tu turno. Si tu criatura muere, puedes
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Controla las Bestias
Imagen propiedad de TM legal y 2014 Monte Cook Games, LLC.
salir a cazar en algn paraje silvestre hasta conseguir
una bestia de compaa. Te toma 1d6 das conseguirla.
Facultad.
Categora 2: Sosegar lo Salvaje (2 puntos de
Intelecto): Calmas a una bestia no humana que est al
menos a 9 metros. Debes poder hablarle, aunque no
entienda las palabras, y debes estar dentro de su alcance
visual. Permanece calmada por 1 minuto o mientras
concentres tu atencin en ella. El narrador decide qu
puede contar como bestia no humana. Sabes cundo
puedes afectar a una criatura antes de intentar usar esta
dote, a menos que algn tipo de engao o ilusin est
obrando. Extraterrestres, entidades extra dimensionales,
criaturas muy inteligentes, y autmatas nunca son
afectadas. Accin.
Comunicacin (2 puntos de Intelecto): Puedes
transmitir o comunicar un concepto bsico a una criatura
que, bajo circunstancias normales, no pueda hablar o
comprender el habla. La criatura tambin podr dar una
respuesta simple a una pregunta sencilla. Accin.
Categora 3: Montura: Una criatura de nivel 3 te sirve de
montura y sigue tus instrucciones. Mientras ests sobre
ella, la criatura se puede mover y t puedes atacar en
tu turno, o pueden atacar ambos. Debes trabajar en los
detalles de la criatura con el narrador, y probablemente
tengas que hacer tiradas por sus acciones o cuando
entre en combate. La criatura acta en tu turno. Si la
montura muere, puedes salir a cazar en algn paraje
silvestre por 1D6 das para encontrar una nueva.
Facultad.
Categora 4: Ojos de Bestia (3 puntos de Intelecto):
Puedes percibir a travs de los sentidos de tu compaa
animal si est a menos de 1.6 kilmetros. El efecto slo
dura 10 minutos. Accin para establecer contacto.
Compaa Mejorada: Tu compaa animal aumenta a
nivel 4. Facultad
Categora 5: Llamada de la Bestia (5 puntos de
Intelecto): Invocas a una horda de animales pequeos
o una bestia de nivel 4 que acudir en tu ayuda
temporalmente. Estas criaturas hacen lo que les ordenes
mientras te mantengas concentrado, pero debes usar
una accin cada turno para dirigirlas. Las criaturas son
nativas de la zona, y llegan por sus propios medios,
as que si ests en un lugar inalcanzable esta dote no
funcionar. Accin.
Categora 6: Controla lo Indmito (6 puntos de
Intelecto): Puedes calmar a una bestia no humana que
est al menos a 9 metros de distancia. La controlas
mientras mantengas toda tu concentracin en ella
usando tu turno cada vuelta. El narrador decide qu
puede contar como bestia no humana. Sabes cundo
puedes afectar a una criatura antes de intentar usar esta
dote, a menos que algn tipo de engao o ilusin est
obrando. Extraterrestres, entidades extra dimensionales,
criaturas muy inteligentes y autmatas nunca son
afectadas. Accin.
Compaa Mejorada: Tu compaa animal aumenta a
nivel 5. Facultad.
Usas la numenera para crear imgenes hologrfcas
con mucho realismo. Eres de hecho un artista, un
artfce de la luz y el sonido. Las imgenes hologrfcas
no pueden causar dao o ejercer fuerza alguna, pero
pueden llegar a engaar para hacer que otros cambien
sus opiniones o comportamientos si eres ingenioso.
Probablemente te guste la ropa muy colorida y con
estilo. La apariencia es importante para ti, tanto la
belleza como la fealdad. Eres un artista audiovisual que
puede entretener, aterrorizar o engaar a cualquiera. Un
nano es el mejor candidato para ser ilusionista, pero los
iso tambin sacan mucho provecho a los hologramas. Un
gladio ilusionista no es comn, pero puede aprovechar
los trucos muy bien en batalla.
Conexin: Elige a un personaje. ste nunca encuentra
tus ilusiones convincentes y no puede ser afectado por
tus dotes. Puedes escoger saber o no este detalle.
Equipo inicial adicional: Posees una Rareza que
parece ser una pieza de cristal transparente en un
marco de sinte. Al manipular interruptores ocultos en
el marco, puedes hacer aparecer imgenes al azar en el
cristal. Usualmente las imgenes son extraas y a veces
incomprensibles.
Esoteras psicodlicas: Si realizas esoteras, ellas
tienen siempre llamativos efectos visuales y sonoros
de tu escogencia. Esta alteracin no cambia en nada
el efecto de la esotera, slo su aspecto visual. Por
ejemplo, tus esoteras de ataque pueden tomar la forma
de monstruos que atacan a tus enemigos. La esotera
estasis podra lucir como una criatura con tentculos
que inmoviliza a la vctima. Tu esotera Teletransporte
puede tomar la forma de un agujero en el espacio que se
abre y te traga.
Sugerencias para efectos menores: Tu ilusin
contiene algo especial, tal vez un observador relaciona
algo de ella con su pasado.
Sugerencia para efectos mayores: La ilusin dura una
hora. Si ya tiene esa duracin, entonces se extiende por
28 horas.
Categora 1: Ilusin Menor (1 punto de Intelecto):
Creas una nica imagen de una criatura u objeto a
corta distancia. La imagen debe caber en un cubo de 3
metros. La imagen se puede mover (por ejemplo, puedes
hacer que camine o ataque), pero no puedes hacer que
deje el espacio del cubo. La ilusin incluye sonido pero
no olor. Dura 10 minutos. Si necesitas que la imagen
cambie signifcativamente (por ejemplo, hacer que
parezca herida), debes concentrarte en ella de nuevo
sin costo adicional en puntos de Intelecto. Si te mueves
ms all de una distancia inmediata al cubo, la ilusin se
desvanece. Accin para crear, accin para modifcar.
Categora 2: Disfraz (2+ puntos de Intelecto): Pareces
ser otra persona u otra cosa que tiene aproximadamente
tu tamao y fgura. Una vez creado el disfraz ya no se
requiere concentracin. Por cada punto adicional de
Intelecto que inviertas, puedes disfrazar a otra criatura.
Todas las criaturas disfrazadas deben permanecer
dentro de tu rango de visin o pierden el disfraz. Dura 1
hora. Accin para crear.
Categora 3: Ilusin Mayor (3 puntos de Intelecto):
Creas una escena compleja de imgenes dentro de una
distancia inmediata. La escena completa debe caber
dentro de un cubo de 30 metros. La imagen se puede
mover, pero no puede dejar el rea del cubo. La ilusin
incluye sonido y olor, y dura hasta 10 minutos. Cambia
Crea Ilusiones
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como lo ordenes, sin necesidad de concentracin. Si te
mueves ms all de la distancia inmediata al cubo, la
imagen se desvanece. Accin para crear.
Categora 4: Auto-Replica (4 puntos de Intelecto):
Creas 4 duplicados hologrfcos de ti mismo dentro de
una distancia corta. Los duplicados duran un minuto.
Los diriges mentalmente y no son simples refejos,
sino que cada uno puede hacer cosas diferentes. Si
son golpeados violentamente, pueden desaparecer o
quedarse inmviles segn lo escojas. Accin para crear.
Categora 5: Imagen Aterradora (6 puntos de
Intelecto): Usas un poco de telepata sutil para averiguar
qu imgenes podran sembrar el terror en las criaturas
que escojas y que estn a gran distancia. Las imgenes
aparecen dentro de esa distancia y amenazan a las
criaturas apropiadas. Haz una tirada de Intelecto
por cada criatura que desees afectar. Si tienes xito,
signifca que la criatura huye por 1 minuto despavorida
y perseguida por sus pesadillas. Si fallas, signifca
que la criatura ignora las imgenes, las cuales no lo
obstaculizan en lo ms mnimo. Accin.
Categora 6: Ilusin Grandiosa (8 puntos de
Intelecto): Creas una escena fantsticamente compleja,
de imgenes que caben dentro de un cubo de 1.6
kilmetros contigo en el centro. Debes ser capaz de ver
las imgenes cuando las creas. Las imgenes pueden
moverse dentro del cubo y actan de acuerdo con tus
deseos. Tambin pueden seguir la lgica, as como
reaccionar apropiadamente cuando son atacados si no
la ests observando. La ilusin incluye sonido y olor.
Por ejemplo, puedes crear armadas que se enfrentan
en batalla, con soporte areo con mquinas o criaturas
voladoras. La ilusin dura una hora. Si te concentras de
nuevo en ella puede durar ms. Accin.
El berserker es un guerrero temible que no puede
ser detenido. Entras en un estado de frenes de batalla
que puede sembrar el terror en el campo. Puede que
provengas de una sociedad menos civilizada, tal vez
incluso una tribal. Lo ms probable es que lleves poca
o ninguna armadura para no restringir tu rapidez o
maniobrabilidad. Tus ropas seguramente son simples
y con fnes prcticos. Los gladios son los mejores
berserkers.
Conexin: Escoge a un personaje. Te sientes
extraamente protector hacia esa persona, y no quieres
ver que algo le pase.
Sugerencias para efectos menores: Cuando luchas
con varios oponentes, haces que choquen entre s y
pierdan el equilibrio. Como resultado, considera que son
de un nivel ms bajo por una vuelta.
Sugerencias para efectos mayores: Tu oponente est
aterrado por tu furia y usa sus prximas 2 acciones para
huir.
Categora 1: Frenes (1 puntos de Intelecto): Cada vez
que lo desees, mientras ests en combate, puedes entrar
en un estado de frenes. Mientras ests en este estado
no puedes usar puntos de Intelecto, pero ganas +1 de
Ventaja de Potencia y de Ventaja de Velocidad. Este
efecto dura tanto como quieras, pero se termina si no
percibes que se est luchando. Facultad.
Desata su Furia
Categora 2: Acerado: Obtienes +5 en tu reserva de
Potencia. Estos puntos adicionales slo pueden ser
usados para absorber dao. No puedes invertirlos para
aplicar Esfuerzo. Facultad.
Luchador Dinmico: Eres competente para trepar y
saltar. Facultad.
Categora 3: Impacto Fulminante (3+ puntos de
Potencia): Si atacas a un oponente con xito, lo derribas
adems de hacerle dao. El objetivo debe ser de tu
tamao o ms pequeo. Puedes derribar a un oponente
ms grande que t si aplicas un grado de Esfuerzo para
hacerlo (en vez de hacerlo para disminuir la difcultad
del ataque). Facultad.
Luchador gil: Mientras no lleves armadura, eres
competente para realizar maniobras de defensa de
Velocidad. Facultad.
Categora 4: Frenes Mayor (4 puntos de Intelecto):
Cada vez que lo desees, mientras ests en combate,
puedes entrar en un estado de frenes. Mientras ests
en este estado no puedes usar puntos de Intelecto,
pero ganas +2 de Ventaja de Potencia y de Ventaja de
Velocidad. Este efecto dura tanto como quieras, pero
se termina si no percibes que se est luchando. Puedes
usar esta dote o Frenes de categora 1. Pero no puedes
usar ambas al mismo tiempo. Facultad.
Categora 5: Ataques Consecutivos: En vez de hacer
ms dao o causar efectos menores o mayores, un 17
o ms en la tirada de ataque te permite la opcin de
realizar otro ataque. Facultad.
Categora 6: Vigor: Obtienes +6 a tu reserva de Potencia
y de Velocidad. Facultad.
Los antiguos controlaron la electricidad de maneras
extraas y maravillosas. A travs de la prctica y una
habilidad inherente (o el uso sutil de dispositivos ocultos
o implantados), logras controlar la misma energa.
No slo puedes crear y liberar energa elctrica, sino
que puedes aprender a usarla para transportarte.
Probablemente uses ropas ajustadas que te permitan
moverte rpido. Tal vez vistes de azul y negro,
posiblemente con algn diseo alusivo al relmpago. A
pesar de que los nanos parezcan ser los ms aptos para
manejar el poder del rayo, los iso pueden hacer buen
uso de las dotes elctricas.
Conexin: Escoge a un personaje. Ustedes han sido
amigos por un largo tiempo, y has aprendido a llevarlo
contigo cuando te transportas con el relmpago. Si
el personaje est junto a ti, puedes traerlo contigo
cuando usas las dotes Jinete del Rayo y Vuelo Elctrico.
(Normalmente estas dotes no te permiten transportar
otras criaturas).
Equipo inicial adicional: Tienes una bolsa con bateras
y celdas de energa diversas. Cada vez que encuentres
un nuevo dispositivo que opera con bateras o clulas (a
discrecin del narrador), hay un 75% de probabilidades
de que la bolsa contenga una que le sirva si se agota.
Esoteras elctricas: Si realizas esoteras, aquellas que
normalmente usen energa de algn tipo, ahora slo
usan electricidad. Por ejemplo, un Destello o rfaga de
Choque pasan a ser descargas elctricas. Esta alteracin
slo cambia el tipo de dao y el hecho de que podran
Domina el Relmpago
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provocar incendios.
Sugerencias para efectos menores: El oponente est
confundido por una vuelta, durante la cual la difcultad
de todas las tareas que realice se modifca en 1 en su
contra. La electricidad podra apagar a un androide,
robot u otros autmatas por una vuelta.
Sugerencias para efectos mayores: Los dispositivos
que contengan carga elctrica explotan. Puedes
enfocarte en un artefacto que el oponente posea y
destruirlo.
Categora 1: Descarga (1 punto de Intelecto): Tus
manos crepitan con electricidad, y la prxima vez que
toques a una criatura, le infiges 3 puntos de dao.
Alternativamente, si empuas un arma, sta crepita
con electricidad e infige 1 punto de dao adicional por
ataque. Accin para tocar; facultad para armas.
Energizar (1+ punto de Intelecto): Puedes recargar un
artefacto u otro dispositivo (que no sea un cripto) para
que pueda ser usado una vez. El costo es de 1 punto
de Intelecto ms 1 punto por cada nivel del dispositivo.
Accin.
Categora 2: Jinete del Rayo (4 puntos de
Intelecto): Puedes moverte a una gran distancia casi
instantneamente llevado por un relmpago. Debes ser
capaz de ver el destino y no puede haber barrera alguna.
Accin.
Categora 3: Rapidez del Rayo: Obtienes +3 en tu
reserva de Velocidad y +1 de Ventaja de Velocidad.
Facultad.
Drenar: Puedes drenar la energa de un artefacto o
dispositivo, permitindote restaurar 1 punto de Intelecto
por cada nivel del artefacto. Recuperas los puntos a una
tasa de 1 punto por vuelta y debes estar totalmente
concentrado durante el proceso a cada vuelta. El
narrador determina si el dispositivo est totalmente
descargado (lo cual es comn para la mayora de los
dispositivos pequeos) o mantiene algo de su energa
(lo cual es comn para la mayora de las maquinarias
de gran tamao). Accin para iniciar; Accin cada vuelta
para drenar.
Categora 4: Centellas de Energa (5+ puntos de
Intelecto): Creas un abanico de relmpagos a corta
distancia que comienza en la punta de tu dedo, y es de
aproximadamente 15 metros de ancho al otro extremo.
Esta descarga infige 4 puntos de dao a los objetivos en
el rea. Si aplicas Esfuerzo para incrementar el dao en
vez de disminuir la difcultad, haces 2 puntos adicionales
de dao por grado de Esfuerzo (en vez de 3 puntos); sin
embargo, los objetivos en el rea reciben 1 punto de
dao aun si fallas la tirada. Accin.
Categora 5: Vuelo Elctrico (5 puntos de Intelecto):
Emites un aura de electricidad crepitante que te permite
volar por 10 minutos. No puedes transportar a otras
criaturas contigo. Accin para activar.
Categora 6: Muro de Energa (6+ puntos de Intelecto):
Creas una barrera de electricidad crepitante de hasta
230 metros cuadrados de rea, con la forma que
quieras. El muro es una barrera de nivel 7. Cualquier
criatura a una distancia inmediata del muro recibe 10
puntos de dao. El muro dura hasta una hora. Accin
para crear.
Protegerte a ti mismo es obviamente importante en
situaciones de gran peligro, y eres particularmente
bueno en ello. Cauto y prudente, aprendes tcnicas de
defensa contra todo tipo de ataques fsicos y mentales.
Frecuentemente, quien gana es el ltimo que quede en
pie, y has hecho todo lo posible por asegurarte de que
esa persona seas t. Llevas un escudo y probablemente
uses la mejor armadura que puedes conseguir. Los
gladios son excelentes maestros de la defensa, pero los
iso y nanos consideran algunas de estas dotes de gran
valor.
Conexin: Escoge a un personaje. Esta persona evit
que recibieras dao recientemente, y sientes que ests
en deuda por haberte salvado la vida.
Equipo inicial adicional: Tienes un escudo.
Sugerencias para efectos menores: Obtienes una
bonifcacin de +1 a tiradas de maniobras de defensa de
Velocidad por 1 vuelta.
Sugerencias para efectos mayores: Obtienes una
Domina la Defensa
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bonifcacin de +2 a tiradas de maniobras de defensa de
Velocidad por 1 vuelta.
Categora 1: Maestro del Escudo: Cuando usas un
escudo, adicionalmente al recurso que te proporciona
(disminuyendo en 1 la difcultad de las maniobras de
defensa de Velocidad), puedes actuar como si fueses
competente en maniobras de defensa de Velocidad. Sin
embargo, durante la vuelta en la que uses este benefcio,
la difcultad de tus ataques se incrementa en 1. Facultad.
Categora 2: Firmeza: Eres competente para realizar
maniobras de defensa de Potencia. Facultad.
Experto en Armaduras: Cuando uses armadura,
reduces las penalizaciones de armadura (costo de
Potencia y reduccin de Velocidad) en 1. Facultad.
Categora 3: Esquivar y Resistir (3 puntos de
Velocidad): Puedes lanzar 2 veces tu tirada de defensa
de Potencia, Velocidad o Intelecto y tomar el resultado
ms alto. Facultad.
Categora 4: Bastin de Voluntad: Eres competente
para realizar maniobras de defensa de Intelecto.
Facultad.
Maestro de la Armadura: Cuando uses armadura,
reduces las penalizaciones de la armadura (costo de
Potencia y reduccin de Velocidad) a 0. Facultad.
Categora 5: Slo Defensa: Si slo realizas maniobras
de defensa en tu turno, ests especializado en todas las
maniobras defensivas por esa vuelta. Accin.
Categora 6: Maestro de la Defensa: Cada vez que
tengas xito en una maniobra de defensa de Velocidad,
puedes hacer un ataque a tu oponente inmediatamente.
Tu ataque debe ser del mismo tipo contra el cual te
defendiste (cuerpo a cuerpo, a distancia o sin armas).
Si no puedes hacer el mismo tipo de ataque, no puedes
usar esta dote. Facultad.
Has trabajado duro por mucho tiempo con un tipo
particular de armas: espadas, hachas, dagas, ltigos, o
lo que sea que escojas. De esta manera, te convertiste
en espadachn, maestro del hacha, amo de las dagas o el
nombre que sea apropiado de acuerdo al arma escogida.
Un maestro del sable es muy diferente a un maestro
de la almdena. Es probable que uses un smbolo, una
insignia, un broche, un tatuaje, un amuleto, ciertos
colores o algo por el estilo, que indique la academia
donde entrenaste, el estilo de lucha que dominas, o el
nombre de tu mentor. Tu arma es ciertamente tu ms
valiosa posesin. No slo tiene los mejores cuidados
y es de la ms alta calidad, sino que probablemente
la mantengas en una hermosa vaina, arns, cinturn,
cofre, o algo similar. Muchos gladios son maestros de
las armas, pero a veces los iso escogen este camino,
especialmente con armas ligeras.
Conexin: Escoge a un personaje. Esa persona
muestra potencial en el uso de tu arma. Te gustara
entrenarla, pero no ests necesariamente califcado para
ensear (eso queda de tu parte), y tal vez esa persona no
est interesada (eso queda de su parte).
Equipo inicial adicional: Tienes un arma de alta
calidad de tu escogencia.
Esoteras de armamento: Si realizas esoteras, tus
Domina las Armas
ataques siempre lucen como tu arma escogida. As
que la rfaga de fuerza de Choque parecer una gran
arma hecha de energa, y la esotera Destello produce
un torbellino de armamento. Estas alteraciones slo
cambian la apariencia de los efectos. Otro ejemplo es
Barrera, la cual se transforma en un muro de armamento
giratorio. Esta alteracin cambia la esotera de manera
que no es una barrera slida sino que infige 1 punto
de dao a cualquiera que la toque y 4 puntos de dao a
cualquiera que la atraviese.
Sugerencias para efectos menores: El oponente est
obnubilado por una vuelta, durante la cual la difcultad
de todas las tareas que realice se modifca en 1 en su
contra.
Sugerencias para efectos mayores: Haces un ataque
adicional inmediato con tu arma como parte de tu turno.

Categora 1: Maestro del Arma: Obtienes una
bonifcacin de +1 al dao hecho con el arma escogida.
Facultad.
Categora 2: Defensa con Armas: Mientras el arma
escogida est en tu mano, eres competente en
maniobras de defensa de Velocidad. Facultad.
Categora 3: Ataques Rpidos (3 puntos de
Velocidad): Una vez por vuelta, puedes hacer un ataque
adicional con el arma escogida. Facultad.
Categora 4: Agarre Firme: Si lanzas un 1 al atacar con
el arma escogida, puedes ignorar o revocar la intrusin
del narrador causada por esa tirada. Mientras el arma
escogida est en tu mano, nunca podrs ser despojado
de ella ni podrs dejarla caer accidentalmente. Facultad.
Categora 5: Maestra Suprema (4 puntos de Potencia):
Cuando usas el arma escogida, puedes lanzar el dado 2
veces y escoger el mejor resultado. Facultad.
Categora 6: Castigador: Obtienes una bonifcacin
de +2 al dao hecho con el arma escogida. Esta
bonifcacin se aade a la otorgada por la dote Maestro
del Arma, obteniendo una bonifcacin total de +3.
Facultad.
Ejecutor: (5 puntos de Potencia): Si golpeas a un
oponente de nivel 3 o menos con el arma escogida,
matas al objetivo instantneamente. Accin.
Siempre has tenido habilidades especiales que otros
parecan no compartir. A travs de la prctica y la
devocin, has perfeccionado este talento nico hasta
el punto que logras emplear el poder de tu mente
para obrar prodigios. Aunque usas un cristal o joya en
algn lugar de tu cabeza para ayudarte a canalizar tu
poder, nadie puede decir que posees esta dote slo
con mirarte. Esta joya pudo haber sido entregada por
alguien que reconoci tus dotes, o te la encontraste
accidentalmente lo cual hizo que tus habilidades se
manifestaran. Algunas personas con poderes mentales,
a menudo llamadas psquicas o psinicas por la gente
ordinaria, son reservadas y un poco paranoicas. A pesar
de que los nanos son los que normalmente dominan los
poderes mentales, los gladios o isos psinicos no son
raros.
Conexin: Escoge a un personaje. Te has dado cuenta
Domina los Poderes de la Mente
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de que esta persona es particularmente sensible a
tus poderes mentales. Mientras estn a una distancia
corta, ambos estn siempre en contacto teleptico, y
ese personaje nunca es lastimado por tus estallidos
psquicos.
Equipo inicial adicional: Tienes un artefacto de
cristal o joya que, cuando la llevas en la frente o sien,
le aade 1 punto a tu reserva de Intelecto. Si pierdes
este artefacto, pierdes 5 puntos de tu reserva total de
Intelecto. Vuelves a ganar los puntos si recuperas el
artefacto.
Esoteras mentales: Si posees la esotera Control
Mental o Lectura de Mente, ganas competencia
automticamente en la que poseas. Si posees ambas,
eres competente en ambas. Facultad.
Sugerencias para efectos menores: El rango o
duracin del poder mental se duplica.
Sugerencias para efectos mayores: Puedes realizar
una accin adicional en el mismo turno.
Categora 1: Telepata (1+ punto de Intelecto):
Puedes hablar telepticamente con aquellos que estn
a corta distancia. La comunicacin es bidireccional,
pero la otra parte debe estar dispuesta y ser capaz de
comunicarse. No es necesario poder ver el objetivo,
pero debes saber si est dentro del rango. Puedes
establecer ms de un contacto al mismo tiempo, pero
para ello debes ser capaz de establecer contacto con
cada uno individualmente. Cada contacto puede durar
hasta 10 minutos. Si aplicas un grado de Esfuerzo para
incrementar la duracin en vez de disminuir la difcultad,
el contacto dura 28 horas. Accin para establecer
contacto.
Categora 2: Lectura de Mente (2 puntos de Intelecto):
Puedes leer los pensamientos superfciales de una
criatura que est a distancia corta, aun si el objetivo
no desea que lo hagas. Debes ser capaz de ver al
objetivo. Una vez establecido el contacto, puedes leer
los pensamientos de la criatura hasta por 1 minuto. Si
adicionalmente tienes la esotera o secreto del ofcio
Lectura de Mente, puedes usar esta dote a una gran
distancia, sin ser necesario que el objetivo est a la vista
(pero debes saber si est dentro del rango). Accin para
iniciar.
Categora 3: Estallido Psquico (3+ puntos de
Intelecto): Descargas potentes ondas de energa
psquica hacia las mentes de hasta 3 objetivos a corta
distancia (debers hacer una tirada de Intelecto por
cada objetivo). El estallido infige 3 puntos de dao
de Intelecto e ignora el blindaje. Por cada 2 puntos de
Intelecto adicionales que inviertas podrs seleccionar un
objetivo adicional.
Categora 4: Sentidos Ajenos (4 puntos de Intelecto):
Puedes oler, ver, or, sentir y saborear a travs de los
sentidos de cualquiera con quien hayas establecido
contacto teleptico. Puedes intentar usar esta habilidad
en objetivos que estn dispuestos o no pero que
estn dentro de una distancia grande. Un objetivo no
cooperativo podra resistirse. No necesitas establecer
contacto visual, pero debes saber si est dentro del
rango. El efecto dura 10 minutos.
Categora 5: Control Mental (6+ puntos de Intelecto):
Controlas las acciones de una criatura que toques. Este
efecto dura 10 minutos. El objetivo debe ser de nivel
2 o menor. Una vez que logras controlarlo, mantienes
el contacto mental con el objetivo sintiendo lo que
ste siente. Puedes permitirle que acte libremente o
dominarlo accin por accin. En vez de aplicar Esfuerzo
para disminuir la difcultad, puedes aplicar Esfuerzo para
incrementar 1 al nivel mximo del objetivo por cada
grado de Esfuerzo. Si tienes la esotera Control Mental,
el nivel mximo del objetivo es 3 en vez de 2. Cuando
el efecto acabe, la criatura no recuerda haber sido
controlada o lo que haya hecho mientras estuvo bajo tus
rdenes. Accin para iniciar.
Categora 6: Red Teleptica (0+ puntos de Intelecto):
Cuando lo desees, puedes contactar hasta a 10 criaturas
que conozcas sin importar dnde se encuentren.
Todos los objetivos deben estar dispuestos y capaces
de comunicarse. Logras establecer la red teleptica de
manera automtica sin necesidad hacer tiradas. Todas
las criaturas en la red estn conectadas telepticamente
y se pueden comunicar entre s. Tambin pueden
escuchar cualquier cosa que se diga a travs de la red
si lo desean. Para activar esta dote no se requiere una
accin ni invertir puntos de Intelecto. Para ti, es tan fcil
como hablar en voz alta. La red dura hasta que decidas
cerrarla. Si inviertes 5 puntos de Intelecto, puedes
contactar hasta 20 personas al mismo tiempo, y por
cada punto adicional que inviertas puedes aadir a 10
criaturas ms a la red. Estas redes extendidas duran
hasta 10 minutos. Crear una red de 20 o ms criaturas s
requiere una accin para establecer contacto.
El electromagnetismo es una fuerza fundamental
en el universo y est bajo tu control. Eres el seor del
metal. Probablemente lleves encima mucho metal, tal
vez como parte de tus ropas o armadura, como parte de
tus accesorios (como joyas o perforaciones), insertadas
quirrgicamente en tu cuerpo, o alguna combinacin
de todas esas opciones. Todas las clases podran sacar
ventaja de esta singularidad, pero los gladios que llevan
armas y armadura encontraran usos interesantes para el
magnetismo.
Conexin: Escoge a un personaje. Cada vez que uses
tus poderes, los objetos de metal de esa persona se
sacuden, tiemblan, campanillean, y se agitan si est a
corta distancia.
Sugerencias para efectos menores: La duracin del
efecto se duplica.
Sugerencias para efectos mayores: Un objeto
importante del oponente queda destruido.
Categora 1: Mover Metales (1 punto de Intelecto):
Puedes ejercer fuerza sobre objetos metlicos a
corta distancia por una vuelta. Una vez activado,
tu poder tiene una reserva de Potencia efectiva de
10 puntos, Ventaja de Potencia de 2, y Esfuerzo 2
(aproximadamente la misma fuerza de un humano
adulto vigoroso). Puedes usar el poder para mover
objetos metlicos, empujar objetos metlicos, y cosas
por el estilo. Por ejemplo, durante tu turno, podras
levantar y atraer un objeto metlico ligero hacia ti o
mover un objeto pesado (como una pieza de mobiliario)
a una distancia de 3 metros. Este poder carece de la
Emplea el Magnetismo
GUA DEL JUGADOR 33
GUA DEL JUGADOR 33
agilidad para manejar un arma o mover objetos con
rapidez, as que en la mayora de las situaciones no
es una buena opcin para atacar. No puedes usar esta
habilidad sobre tu propio cuerpo. El poder dura hasta 1
hora o hasta que su reserva de Potencia se agote, lo que
ocurra primero. Accin.
Categora 2: Repulsin: Al manipular el magnetismo,
eres competente realizando maniobras de defensa de
Velocidad contra ataques que usen metal. Facultad.
Categora 3: Destruir Metales (3 puntos de Intelecto):
Instantneamente rompes, despedazas o colapsas un
objeto metlico, que puedas ver a corta distancia, y que
sea de la mitad de tu tamao o menor. Haz una tirada
de Intelecto para destruir el objeto. La difcultad de esta
tarea se disminuye en 3 (comparado con destruirlo con
fuerza bruta). Accin.
Categora 4: Campo Magntico (4 puntos de Intelecto):
Cada vez que lo desees, un campo de magnetismo a tu
alrededor atrae cualquier proyectil metlico (fechas,
balas, cuchillos lanzados) dirigido a ti hacia el suelo.
Eres inmune a estos ataques por una vuelta. Debes saber
que ests siendo atacado para evitarlo. Facultad.
Categora 5: Manipular Metales (5 puntos de
Intelecto): Puedes moldear un objeto metlico como
desees. El objeto debe estar a la vista y a corta distancia,
y no debe poseer ms masa que la tuya propia. Puedes
afectar mltiples objetos al mismo tiempo mientras su
masa combinada no sobrepase el lmite. Puedes fusionar
varios objetos. Puedes usar este poder para destruir
un objeto metlico, o para darle una nueva forma
(toscamente, a menos que tengas las competencias
de fabricacin apropiadas). Luego puedes mover el
nuevo objeto a cualquier lugar dentro del rango. Por
ejemplo, podras fusionar unos escudos metlicos y usar
la forma resultante para bloquear una puerta. Puedes
usar esta dote para realizar un ataque, como hacer que
la armadura de un enemigo lo constria, o destrozar
un objeto de metal y convertirlo en metralla que luego
puedes lanzar hacia un objetivo a corta distancia.
Cualquiera que sea la manera de atacar, es una accin
de Intelecto y hace 7 puntos de dao. Accin.
Categora 6: Diamagnetismo: Puedes magnetizar
cualquier objeto no metlico a corta distancia para
que pueda ser afectado por tus otros poderes. De esta
manera, puedes usar todas tus otras dotes con cualquier
clase de objeto como si fuese metlico. Facultad.
Portas el acero con ambas manos, listo para
enfrentarte a cualquier oponente. Luchas con dos
armas cuerpo a cuerpo, con una tcnica que algunos
llaman doble contacto. Eres un guerrero temible, rpido
y fuerte, que cree que la mejor defensa es una slida
ofensiva. Probablemente lleves armas a cada lado de la
cintura, o cruzadas a tu espalda. Seguramente sean tu
ms preciada posesin, y puede que incluso les hayas
dado nombres. Muchos gladios e isos entrenan para
pelear con dos armas a la vez. Muy rara vez se ver a
un nano invertir el tiempo requerido para aprender esta
disciplina estrictamente fsica, pero es posible.
Conexin: Escoge a un personaje. Has entrenado tanto
con esta persona que si ambos se encuentran espalda
con espalda durante una batalla, ambos obtienen una
bonifcacin de +1 en todas las maniobras de defensa
de Velocidad.
Equipo inicial adicional: Comienzas con un arma
ligera de melee adicional.
Sugerencias para efectos menores: Intimidas al
oponente y utiliza su prxima accin para huir.
Sugerencias para efectos mayores: Puedes hacer un
ataque adicional inmediatamente con una de tus armas.
Categora 1: Doble Contacto Ligero: Puedes usar dos
armas ligeras al mismo tiempo, haciendo dos ataques
separados durante tu turno como una sola accin.
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Empua Dos Armas a la Vez
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Los ataques se consideran como una sola accin al
aplicar Esfuerzo, pero el blindaje afecta a cada ataque
por separado. Cualquier cosa que pueda modifcar tu
ataque o dao, se aplica a ambos ataques, a menos que
est especfcamente reservado para una de las armas.
Facultad.
Categora 2: Doble Impacto (3 puntos de Potencia):
Cuando empuas 2 armas, puedes escoger hacer slo
una tirada de ataque contra un oponente. Si impactas,
infiges dao con ambas armas y haces 2 puntos
adicionales de dao, y debido a que hiciste un slo
ataque, el blindaje del oponente slo se sustrae una sola
vez. Accin.
Categora 3: Doble Contacto: Puedes usar dos armas
ligeras o medias al mismo tiempo (o una ligera y una
media), haciendo dos ataques separados durante tu
turno como una sola accin. De resto, esta dote funciona
exactamente como Doble Contacto Ligero. Facultad.
Categora 4: Doble Defensa: Cuando empuas 2
armas, eres competente para maniobras de defensa de
Velocidad. Facultad.
Categora 5: Doble Distraccin (4 puntos de
Velocidad): Cuando empuas 2 armas, interceptas
el prximo ataque de tu oponente. Como resultado,
disminuye la difcultad de tu tirada de defensa contra
ese ataque en 1, y la difcultad de tu prximo ataque se
reduce en 1. Facultad.
Categora 6: Espiral de Caos: Cuando empuas 2
armas, puedes atacar hasta 6 veces en una sola vuelta
como una sola accin, pero debes hacer cada ataque
contra oponentes diferentes. Haz una tirada por cada
ataque. Todos los ataques se consideran como una
sola accin al aplicar Esfuerzo, pero el blindaje afecta
a cada ataque por separado. Cualquier cosa que
pueda modifcar tu ataque o dao, se aplica a todos
los ataques (positiva o negativamente), a menos que
est especfcamente reservada para una de las armas,
en cuyo caso slo se aplica a la mitad de los ataques.
Facultad.
Tienes la habilidad de cambiar de plano existencial.
De hecho, siempre ests ligeramente fuera de este
plano o desfasado, lo que te da una translucidez casi
fantasmal. Si te concentras, puedes pasar tu mano a
travs de un objeto slido, permitir que un objeto slido
pase a travs de ti sin afectarte, o literalmente atravesar
muros. Sin embargo, pasar de un plano a otro requiere
fuerza de voluntad extrema y puede ser mentalmente
agotador. La explicacin de tu extrao poder est en la
numenera. Tal vez la dote emergi a travs del uso o
exposicin a tecnologa transdimensional remanente,
o como resultado de un encuentro con alguna criatura
ajena a este mundo o a esta dimensin. Tal vez alguno
de tus ancestros fue el primero en desarrollar este poder
y lo transmiti de generacin en generacin. Lo ms
seguro es que te esfuerces en hacer notar tu apariencia
translcida usando ropajes anchos y ondulantes o,
dependiendo de tu personalidad, aunque tal vez
hagas todo lo contrario. Los isos disfrutan mucho las
posibilidades de infltracin que ofrece la habilidad de
desfasarse y cambiar de plano, y los nanos aprovechan
las ventajas defensivas. Los gladios pueden usar tanto
los aspectos defensivos como los ofensivos, pero
tambin les pueden resultar un poco limitantes.
Conexin: Escoge un personaje. Conoces a esta
persona desde hace un tiempo y fue quien te ayud a
dominar el desfase.
Sugerencias para efectos menores: Mientras ests
desfasado, ganas +1 en todas las maniobras de defensa
de Velocidad.
Sugerencias para efectos mayores: Mientras ests
desfasado, tambin eres invisible.
Categora 1: Traspasar (2 puntos de Intelecto):
Puedes atravesar barreras fsicas lentamente, a una
velocidad de 3 centmetros por vuelta (se necesita al
menos una vuelta completa para pasar por cualquier
barrera). No puedes hacer ninguna otra accin que no
sea moverte, ni puedes percibir nada, hasta que no
pases completamente a travs de la barrera. No puedes
atravesar barreras de energa. Accin
Categora 2: Desfase Defensivo (2 puntos de
Intelecto): Puedes cambiar de plano para que algunos
ataques te atraviesen sin afectarte. Por los prximos 10
minutos, la difcultad de todas las maniobras defensivas
de Velocidad estar reducida en 1. Durante este tiempo
pierdes todos los benefcios de la armadura que llevas.
Accin para iniciar.
Categora 3: Desfase Ofensivo (3 puntos de Intelecto):
El ataque que hagas este turno, ignora la armadura de
tu oponente. La habilidad funciona para cualquier tipo
de ataque que uses (cuerpo a cuerpo, a distancia, de
energa). Facultad.
Categora 4: Espectro (4 puntos de Intelecto): Por
los prximos 10 minutos, eres competente para tareas
furtivas. Durante este tiempo, te puedes mover a
travs de barreras slidas (aunque no de energa) a una
velocidad de 30 centmetros por vuelta. Mientras ests
desfasado y dentro de una barrera u objeto, eres capaz
de percibir, lo que te permite espiar a travs de muros.
Accin para iniciar.
Categora 5: Intocable (6 puntos de Intelecto):
Cambias de plano por el prximo minuto para no afectar
ni ser afectado por energa o materia normal. Slo los
ataques mentales y energas, dispositivos o habilidades
transdimensionales pueden afectarte. De igual manera,
no puedes atacar, tocar, o afectar nada. Accin para
iniciar.
Categora 6: Desfase Ofensivo Mejorado (5 puntos de
Intelecto): Esta dote funciona como el Desfase Ofensivo
de categora 3, pero ahora puedes afectar las constantes
vitales de tu oponente, causando 5 puntos de dao
adicionales. Facultad.
Exploras funestas ruinas y misteriosas localidades
de pocas antiguas, habiendo sido entrenado en esta
profesin por una antigua casta de exploradores.
Eres el cazador de tesoros, buscador y predador de
cosas perdidas. Pasas tanto tiempo en la oscuridad
que te has adaptado lentamente a ella, ya casi te has
GUA DEL JUGADOR 35
Existe Parcialmente Fuera de Este
Plano
Explora Lugares Oscuros
GUA DEL JUGADOR 35
convertido t mismo en una criatura de la penumbra,
prefriendo permanecer en las sombras, aun cuando te
encuentras en las reas civilizadas. Seguramente llevas
ropas oscuras y discretas que te permiten confundirte
en la oscuridad. Por otro lado, tus vestiduras y equipo
probablemente tengan slo fnes pragmticos, ya
que tus ocupaciones en la oscuridad son delicadas
y arriesgadas. Los isos son particularmente aptos
para explorar lugares oscuros, y los que lo hacen son
llamados Isos de la Sombra. Los gladios que siguen este
sendero son conocidos como Guerreros de la Sombra, y
los nanos son llamados Magos de la Sombra.
Conexin: Escoge a un personaje. Esta persona te ha
acompaado en expediciones pasadas, y ambos forman
tan buen equipo que ganan +1 a cualquier tirada cada
vez que colaboran en la misma tarea, luchan contra el
mismo oponente, y cosas por el estilo.
Equipo inicial adicional: Comienzas con un equipo de
explorador. Si ya tienes uno, puedes obtener 15 metros
de cuerda adicionales, raciones para dos das ms y dos
lumisferas menores.
Esoteras oscuras: Cuando realizas esoteras, stas
no hacen casi ningn sonido, y todo lo que se puede
ver de ellas son sombras y volutas de oscuridad. Estas
alteraciones no cambian el efecto de las esoteras, slo
su aspecto. La esotera Destello se vuelve una silenciosa
pero violenta erupcin de sombras, Barrera es una masa
de volutas de humo negro, y cosas por el estilo.
Sugerencias para efectos menores: El objetivo queda
confundido por una vuelta, durante la cual la difcultad
de todas las tareas que intente realizar se ve modifcada
en 1 en su contra.
Sugerencias para efectos mayores: El objetivo queda
aturdido y pierde su prximo turno.
Categora 1: Explorador Entrenado: Eres competente
para tareas que impliquen buscar, escuchar, escalar,
mantener el equilibrio, y saltar. Facultad.
Categora 2: Infiltrador Entrenado: Eres competente
para abrir cerraduras y manipular, desarmar, y modifcar
dispositivos. Facultad.
Vista Adaptada: Puedes ver en condiciones de luz
extremadamente tenue, como si se tratase de luz
brillante. Puedes ver en condiciones de total oscuridad,
como si se tratase de luz extremadamente tenue.
Facultad.
Categora 3: Inasible: Eres competente para escaparte
de ataduras, deslizarte por lugares estrechos, y otras
tareas dignas de un contorsionista. Gracias a tu
experiencia, tambin eres competente en maniobras de
defensa de Velocidad mientras lleves armadura ligera o
ninguna. Facultad.
Categora 4: Resistencia: Durante tus exploraciones
en lugares oscuros, has estado expuesto a todo tipo
de terribles situaciones, y ya ests desarrollando una
resistencia natural. Obtienes +1 de blindaje, y eres
competente para maniobras de defensa de Potencia.
Facultad.
Categora 5: Explorador de la Sombra: Ignoras todas
las penalizaciones a cualquier accin, realizada en
condiciones de luz extremadamente tenue, en total
oscuridad, o en espacios estrechos. Esto incluye la lucha.
Tambin eres competente para tareas furtivas mientras
ests en condiciones de luz tenue o en la oscuridad.
Facultad.
Categora 6: Ataque Cegador (3 puntos de Velocidad):
Si posees una fuente de iluminacin, puedes usarla para
hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra un objetivo.
Si tienes xito, el ataque no hace ningn dao, pero el
objetivo est cegado por 1 minuto. Accin.
Con los restos de civilizaciones previas diseminados
por doquier, la materia prima para cualquier fabricante
est siempre a mano, sobre todo para aquellos que
saben dnde buscar. Eres un artfce constructor.
Puedes haber comenzado con madera o metales, pero
eventualmente podras llegar a dominar los misterios
de los antiguos. Aunque puede ser llamada magia o
tecnologa, slo sabes que puedes dominarla y usarla
para tus propsitos y diseos. Seguramente llevas
una amplia variedad de herramientas a donde sea
que vayas. Tu delantal de trabajo es probablemente
parte infaltable de tu atuendo, y su bolsillos y trabillas
rebosan de instrumentos del ofcio. Tus dedos callosos
estn probablemente manchados de aceite que nunca se
limpiar por completo, pero estas marcas son distintivos
de honor entre los tuyos.
Los nanos son artfces interesantes, haciendo que sus
esoteras se vean complementadas con herramientas
y dispositivos. Un gladio constructor seguramente se
dedicara a construir armamento o armaduras. Los
isos son los que se dedican ms comnmente a la
fabricacin, creando objetos que funcionan de diferentes
maneras con diferentes propsitos.
Conexin: Escoge un personaje. ste tiene un objeto
adicional que t le hiciste.
Equipo inicial adicional: Comienzas el juego con un
set de herramientas ligeras, las necesarias para crear
objetos del tipo escogido para tu dote de categora 1, y
cualquier objeto normal de nivel 1 o 2 que puedas lograr
fabricar con tus competencias. Tambin tienes una
Rareza (escogida por el narrador).
Sugerencias para efectos menores: Cualquier tirada
que realices que tenga que ver con este artefacto tiene
una bonifcacin de +1 por 28 horas.
Sugerencias para efectos mayores: Cualquier tirada
que realices que tenga que ver con este artefacto tiene
una bonifcacin de +1 por 28 horas.
Categora 1: Artfice: Eres competente para la creacin
de dos tipos de objeto. Facultad.
Maestro Identificador: Eres competente para
identifcar la funcin de cualquier clase de dispositivo.
Facultad.
Categora 2: Amplificacin Momentnea: Si inviertes al
menos un da trabajando con un artefacto que est en tu
posesin, logrars que funcione como un dispositivo de
1 nivel ms alto. Esto aplica para cualquier artefacto que
est en tu poder, pero slo retiene la bonifcacin si lo
usas t. Facultad.
Amplificacin Rpida (3+ puntos de Intelecto): Al
usar un artefacto, o al hacerlo funcionar por un minuto
continuo, se incrementa su nivel en 1 si lo usas de nuevo
Fabrica Objetos nicos
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durante el prximo minuto. Si inviertes 4 puntos de
Intelecto adicionales el incremento es de 2 niveles si lo
usas durante el prximo minuto. Accin.
Categora 3: Maestro Artfice: Eres competente para
la creacin de dos tipos de objeto adicionales, o te
especializas en los dos tipos de objeto para los que ya
eras competente. Facultad.
Categora 4: Criptofaber: Todos los criptos que poseas
funcionan a 1 nivel superior al normal. Si dedicas
una semana, con las herramientas, qumicos y partes
adecuadas, puedes trabajar en uno de tus criptos y
transformarlo en otro cripto del mismo tipo (anotico u
ocltico) que hayas tenido en el pasado. Debes trabajar
en los detalles con el narrador, y asegurarse de que la
transformacin sea lgica. Por ejemplo, probablemente
no puedas transformar una pldora en un casco.
Facultad.
Categora 5: Innovacin: Puedes modifcar cualquier
artefacto para darle diferentes o mejores funciones.
Trata el artefacto como si fuese 1 nivel ms bajo, y slo
te tomar la mitad del tiempo para modifcarlo. Facultad.
Categora 6: Invencin: Puedes crear nuevos artefactos
en la mitad del tiempo, como si fuesen 2 niveles ms
bajos e invertir slo la mitad de PEX. Facultad.
En algn punto del pasado, algunas de tus partes
orgnicas fueron reemplazadas por componentes
artifciales. Tambin, es posible que pertenezcas
a una raza secreta de hbridos biomecnicos. Tus
componentes artifciales pueden estar bajo la piel, o
pueden ser notorios revestimientos de metal o sinte.
Tambin pueden tomar la forma de flamentos y
circuitos que recorren tu piel. Sea cual sea su apariencia,
estos componentes te dan dotes especiales. Mientras
progresas, puedes aadir, modifcar o descubrir nuevas
funciones para ellos. Desafortunadamente, tu cuerpo
artifcial tambin tiene requerimientos especiales cuando
es daado. Probablemente uses un manto con capucha
o algo similar para esconder tus partes artifciales de
aquellos que puedan estar persiguindote. Debido a
que tus componentes son algo complicados de reparar,
a medida que pasa el tiempo, se podra tornar cada vez
ms difcil ocultar tu verdadera naturaleza al quedar
en estado parcial de deterioro, o con circuitos y placas
sintticas expuestas. Cualquiera, gladios, nanos o isos,
pueden ser organismos cibernticos.
Conexin: Escoge a un personaje. Esta persona conoce
tu verdadera naturaleza, aun cuando nadie ms lo
haga. Si tus componentes no estn demasiado ocultos,
entonces esta persona conoce un secreto diferente, tal
vez una palabra pre programada que podra apagarte
por 10 minutos.
Equipo inicial adicional: Tienes un set de
herramientas ligeras y algunas partes que sirven para
repararte.
Sugerencias para efectos menores: Tus servo
mecanismos aprenden de tus acciones efcientes. Ganas
+1 a todas las tiradas para acciones similares que
impliquen realizar la misma tarea (como atacar al mismo
oponente u operar el mismo dispositivo).
Sugerencias para efectos mayores: das una pequea
Fusiona lo Orgnico con el Acero
descarga de energa sobre tu oponente. Haces un ataque
inmediato contra el mismo enemigo (usando el mismo
atributo y bonifcaciones que causaron el efecto mayor).
Si el ataque tiene xito, le haces 4 puntos de dao
elctrico.

Categora 1: Organismo Reforzado: Obtienes +1 al
blindaje, +3 a la reserva de Potencia, y +3 a la reserva
de Velocidad. Facultad.
Restablecimiento Especial: Las habilidades
tradicionales de curacin, medicinas y tcnicas
convencionales slo funcionan a medias contigo. Cada
vez que te encuentres a plena salud, los primeros 5
puntos de dao que recibas no pueden ser recuperados
de manera normal. En vez de ello, debes usar dotes o
competencias en reparacin para restaurar esos puntos.
Por ejemplo, si comienzas con una reserva total de
Potencia de 10, y recibes 8 puntos de dao, puedes usar
las tiradas de recuperacin para recobrar 3 puntos, pero
los 5 puntos restantes deben ser restaurados usando
tcnicas de reparacin.
Categora 2: Interface: Al conectarte directamente a un
dispositivo, puedes identifcarlo y aprender a operarlo.
Se disminuye la difcultad de esta tarea en 1. Facultad.
Categora 3: Asimilacin: Un arma ligera o mediana
de tu escogencia es integrada a tu cuerpo y eres
competente en su uso (aun cuando no seas competente
en el uso de armas del mismo tipo). El arma permanece
oculta hasta que quieras usarla. Facultad.
Categora 4: Fusin: Puedes fusionar tus criptos y
artefactos con tu cuerpo. Estos dispositivos fusionados
funcionan como si fuesen 1 nivel ms alto. Facultad.
Categora 5: Reservas Variables: Una vez al da, puedes
transferir hasta 5 puntos entre tus reservas de la manera
que quieras, a una tasa de 1 punto por vuelta. Por
ejemplo, puedes transferir 3 puntos de Potencia hacia
Velocidad y 2 puntos de Intelecto hacia Velocidad, lo
cual se hara en un total de 5 vueltas. Accin.
Categora 6: Ultra Refuerzo: Obtienes +1 al blindaje, y
+5 a cada una de tus reservas de atributos. Facultad.
Desde tu juventud tuviste una afnidad con las
mquinas. Pareca como si pudieses hablar con
ellas. Lo hacas. Tu habilidad consiste en usar tu
cerebro orgnico como una computadora, creando
una interface inalmbrica con cualquier dispositivo
electrnico, llegando a controlarlo e infuenciarlo en
maneras que otros no pueden. Las computadoras son
tus amigas y compaeras. Tambin has aprendido a
reparar maquinaria de todo tipo ya que mientras mejor
funcionen, mejor te sientes tambin. Probablemente
lleves un cinturn con varios implementos y tus ropas
estn manchadas con aceite, as como tambin tus
dedos. Todas las clases pueden pasar su tiempo
hablando con mquinas, aunque esta prctica es ms
comn entre nanos.
Conexin: Escoge a un personaje. Esa persona parece
no poder relacionarse con las mquinas, o al menos
las mquinas con las que te comunicas. Si se encuentra
cerca de una mquina con la que interactas de manera
amistosa, esa mquina es considerada para cualquier
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Habla con las Mquinas
GUA DEL JUGADOR 37
accin como si fuese un nivel menor de lo normal
(a menos que eso te pueda benefciar a ti o al otro
personaje, en cuyo caso el nivel no cambia).
Equipo inicial adicional: Un set de herramientas
pequeas.
Sugerencias para efectos menores: La duracin de la
infuencia o control se duplica.
Sugerencias para efectos mayores: La duracin de la
infuencia o control se extiende por 28 horas.
Categora 1: Afinidad con las Mquinas: Eres
competente para todas las tareas relacionadas con
maquinaria elctrica. Facultad.
Activacin Remota (1 punto de Intelecto): Puedes
activar o desactivar cualquier mquina que puedas ver a
corta distancia, aun cuando normalmente debas operarla
manualmente. Para usar esta dote, debes comprender
la funcin de la mquina, debe ser de tu tamao o ms
pequea, y no puede estar conectada a otra entidad
inteligente (o ser inteligente ella misma). Accin.
Categora 2: Poder de Persuasin (2 puntos de
Intelecto): A travs de un buen trato, una manipulacin
delicada, o incluso palabras amables, aumentas el poder
o las funciones de una mquina para que opere a un
nivel ms alto que el normal por una hora. Accin para
iniciar.
Simpatizar (2 puntos de Intelecto): Convences a una
mquina no inteligente de que le gustes. Una mquina
a la que le gustes es 50% menos probable que funcione
si dicha funcin te causara dao. As, si un oponente
intenta activar una bomba que es controlada por un
detonador al que le gustas, hay 50% de probabilidades
de que no explote. Accin para iniciar.
Categora 3: Interface Inteligente (3 puntos de
Intelecto): Puedes hablar telepticamente con cualquier
mquina inteligente a gran distancia. Adicionalmente,
eres competente para todas las interacciones con
mquinas inteligentes. Mquinas y autmatas que
normalmente no se comunicaran con humanos, podran
hablarte. Facultad.
Categora 4: Compaa Mecnica: Creas una mquina
animada e inteligente de nivel 3 que te acompaa y
sigue tus rdenes. Si es destruida, te toma un mes crear
una nueva. Facultad.
Anti-Robot: Cuando luches contra un autmata o una
mquina inteligente, eres competente en maniobras de
ataque y defensa. Facultad.
Categora 5: Recoleccin de Datos (5 puntos de
Intelecto): Hablas telepticamente con cualquiera o
con todas las mquinas dentro de un radio de 1.6
kilmetros. Puedes hacer una pregunta acerca de ellas
mismas o acerca de lo que est pasando a su alrededor
y recibir una respuesta simple. Por ejemplo, mientras
ests en una zona con muchas mquinas, podras
preguntar Dnde est el oso rampante? Y si la criatura
est dentro de un radio de 1,6 kilmetros, una o ms
mquinas probablemente podrn responder la pregunta.
Accin.
Categora 6: Controlar Mquinas (6 puntos de
Intelecto): Puedes controlar las funciones de cualquier
mquina, inteligente o no, a una distancia corta. El
efecto dura 10 minutos. Accin.
Manipulas la materia y el tiempo para ayudar a otros,
y eres amado por todos aquellos que se cruzan en tu
camino. Algunos te consideran un representante de los
dioses o algn poder de ms all de este mundo. Tal
vez tengan razn. Los experimentos transdimensionales
de mundos pasados pudieron haber creado las energas
que ahora dominas. Probablemente uses ropas sencillas,
nada demasiado elegante o a la moda. No hay necesidad
de llamar ms la atencin. Los nanos son quienes
ms probablemente hagan milagros al usar sus dotes
mentales para canalizar el poder de sanar, aunque un
gladio que pueda sanarse a s mismo es una proposicin
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Hace Milagros
Imagen propiedad de TM legal y 2014 Monte Cook Games, LLC.
interesante y peligrosa.
Conexin: Escoge a un personaje. Esta persona
sospecha que eres un mesas o un ser sobrenatural.
Puedes escoger si sabes o no acerca de sus sospechas.
Sugerencias para efectos menores: El objetivo sana 1
punto adicional.
Sugerencias para efectos mayores: El objetivo sana 2
puntos adicionales.
Categora 1: Toque Sanador (1 punto de Intelecto):
Con un toque, restableces 1d6 puntos a la reserva de un
atributo de cualquier criatura. Esta dote es una tarea de
Intelecto de difcultad 2. Cada vez que intentes curar a
la misma criatura, la difcultad de la tarea se incrementa
en 1. La difcultad vuelve a 2 luego de que esa criatura
descanse por 10 horas. Accin.
Categora 2: Aliviar (3 puntos de Intelecto): Tratas de
anular o curar una dolencia (como una enfermedad o
veneno) en una criatura. Accin.
Categora 3: Manantial de Sanacin: Con tu
consentimiento, otras criaturas pueden tocarte y
recuperar 1d6 puntos de su reserva de Potencia
o Velocidad. Esta curacin les cuesta 2 puntos de
Intelecto. Una criatura puede benefciarse de esta dote
slo una vez al da. Facultad.
Categora 4: Inspiracin (4 puntos de Intelecto): A
travs de una inspiracin mental y la manipulacin del
tiempo, una criatura que escojas y que est a corta
distancia obtiene una accin adicional e inmediata, la
cual puede usar fuera de su turno. Accin.
Categora 5: Deshacer (5 puntos de Intelecto):
Retrocedes en el tiempo unos pocos segundos, de
manera que deshaces la accin ms reciente de una
criatura. Esa criatura puede repetir la misma accin
inmediatamente o intentar hacer algo distinto. Accin.
Categora 6: Gran Toque Sanador (4 punto de
Intelecto): Tocas a una criatura y reestableces las
reservas de todos sus atributos al mximo como si
hubiese tomado un descanso. Una criatura puede
benefciarse de esta dote slo una vez al da. Accin.
En ocasiones, la numenera se convierte en una
espada de doble flo. Ests condenado y bendecido al
ser capaz de transformarte en una criatura formidable,
absorbiendo masa adicional de alguna fuente
transdimensional. El narrador y t deben trabajar en los
detalles acerca de la naturaleza exacta de la criatura,
incluyendo su apariencia, pero es una bestia salvaje
llena de furia y sedienta de sangre, al menos hasta que
aprendas a controlarla. Las criaturas como t son a
menudo llamadas licntropos. La apariencia y el estilo
son probablemente la menor de tus preocupaciones.
Tus ropas estarn seguramente rasgadas debido a que
tus transformaciones deben dejar su marca (o deben
ser poco costosas porque sabes que sern destruidas
la prxima vez que te transformes). Cualquiera,
gladios, isos o nanos, pueden ser licntropos, aunque
un gladio es quien ms se podra benefciar con esta
transformacin.
Conexin: Escoge a un personaje. Esta persona es
capaz de calmarte cuando ests en tu forma bestial.
Nunca lo atacaras cuando ests transformado, y si pasa
3 turnos consecutivos usando su accin para calmarte,
puedes volver a tu forma normal sin necesidad de hacer
una tirada.
Equipo inicial adicional: Tienes un cronmetro
bastante exacto que te deja saber cundo falta para la
prxima transformacin.
Sugerencias para efectos menores: El oponente
est tan intimidado por tu ataque bestial que queda
confundido por una vuelta, durante la cual la difcultad
de todas las tareas que realice se modifca en 1 en su
contra.
Sugerencias para efectos mayores: Tu ataque
contagia parte de tu licantropa. Si tu oponente
sobrevive, un mes ms tarde se transformar en una
bestia incontrolable. El narrador decide lo que pasa de
ah en adelante.
Categora 1: Forma Bestial: Por cinco noches
consecutivas de cada mes, te transformas en una bestia
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Le Alla a la Luna
Imagen propiedad de TM legal y
2014 Monte Cook Games, LLC.
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monstruosa por una hora cada noche. En esta nueva
forma obtienes +8 a tus reservas de Potencia, +1 a
tu Ventaja de Potencia, + 2 a tu reserva de Velocidad
y +1 a tu Ventaja de Velocidad. Mientras ests en tu
forma bestial, no puedes invertir puntos de Intelecto
para ninguna tarea que no sea tratar de volver a tu
forma normal antes de que pase una hora (una tarea de
difcultad 2). Adicionalmente, atacas a cualquier criatura
viviente que se encuentre a una distancia corta. Cuando
vuelvas a tu forma normal, tienes una penalizacin de -1
a todas tus tiradas por una hora. Si no lograste matar y
comerte al menos una criatura de buen tamao mientras
estuviste convertido en bestia, la penalizacin aumenta a
-2 y afecta todas tus tiradas por las prximas 28 horas.
Accin para volver a la normalidad.
Categora 2: Cambio Controlado: Puedes tratar
de convertirte a tu forma bestial cualquier noche
que desees (una tarea de Intelecto de difcultad 3).
Cualquier transformacin hecha usando este poder es
adicional a las 5 noches mensuales en las que cambias
involuntariamente. Accin para convertirte.
Categora 3: Gran Forma Bestial: Tu forma bestial
obtiene las siguientes bonifcaciones adicionales: +1 a
tu Ventaja de Potencia, + 2 a tu reserva de Velocidad y
+1 a tu Ventaja de Velocidad. Facultad.
Categora 4: Cambio Dominado: Ya no cambias a tu
forma bestial a menos que lo desees. Transformarte en
tu forma bestial o de vuelta a la normalidad es ahora una
tarea de Intelecto con difcultad 1. Facultad.
Categora 5: Mxima Forma Bestial: Tu forma bestial
obtiene las siguientes bonifcaciones adicionales: +3 a
tu Ventaja de Potencia, + 2 a tu reserva de Velocidad y
+2 al blindaje. Facultad.
Categora 6: Control Perfecto: Ya no es necesario hacer
una tirada para transformarte a tu forma bestial o volver
a la normalidad. Puedes cambiar como gustes usando
tu accin. Cuando vuelves a la normalidad, ya no tienes
penalizacin en tus tiradas. Facultad.
Al usar tus encantos, liderazgo natural, y tal vez
algn entrenamiento, diriges las acciones de otros,
quienes te siguen de buena gana. Eres un comandante,
un capitn, un lder, o un general. Tus habilidades te
permiten conseguir que la gente haga lo que quieres,
pero tambin tienes sufciente intuicin como para saber
qu es lo mejor para tus seguidores y aliados. Puesto
que necesitas el respeto de los dems, probablemente
vistes y te comportas de tal manera que inspiras,
cautivas, o intimidas. Tienes una voz acostumbrada a
gritar rdenes que pueden ser odas aun en medio de
las ms ensordecedoras batallas. Los gladios son lderes
militares excelentes, pero un iso podra fcilmente
comandar un equipo de exploradores o grupo de
bandidos. Un nano podra ser el cabecilla de un grupo
de magos o sabios, o tal vez tenga un grupo de
guardaespaldas como seguidores.
Conexin: Escoge a un personaje. Esta persona fue
una vez uno de tus seguidores, pero has llegado a
considerarlo un igual.
Equipo inicial adicional: Tienes un artefacto que te
permite marcar hasta a 7 seguidores. Al mirar la pantalla
de cristal del dispositivo, puedes determinar su distancia
y direccin relativa a ti. El proceso de marcado es algo
degradante, as que es probable que slo tus seguidores
se sometan a l.
Sugerencias para efectos menores: La prxima vez
que intentes dar una orden, cautivar o infuenciar al
mismo oponente, la difcultad se disminuye en 1.
Sugerencias para efectos mayores: El oponente es
infuenciado, cautivado o afectado por tu dote por el
doble del tiempo normal.
Categora 1: Carisma Natural: Eres competente para
cualquier interaccin social, ya sea que implique
fascinar, descubrir los secretos de una persona, o
intimidar. Facultad.
Buen Consejo (1 punto de Intelecto): Tienes una clara
idea de cul es la mejor forma de proceder. Cuando
le das a otro personaje una sugerencia acerca de su
prxima accin, el personaje es competente para esa
accin por una vuelta. Accin.
Categora 2: Seguidor: Obtienes un seguidor
incondicional de nivel 2. El narrador y t deben trabajar
en los detalles del seguidor y probablemente debas
hacer sus tiradas de combate o cuando realice acciones.
El seguidor acta en tu turno. Si el seguidor muere,
vuelves a obtener otro tras al menos 2 semanas de
reclutamiento apropiado. Facultad.
Categora 3: Orden (3 puntos de Intelecto): Gracias a
tu fuerza de voluntad y carisma, das una simple orden
a una criatura viviente, la cual intenta llevarla a cabo
durante su prxima accin. La criatura debe estar a corta
distancia, y ser capaz de comprenderte. La orden no
puede causar dao a la criatura o a sus aliados, as que
suicdate no funcionara, pero huye podra funcionar.
Adicionalmente, la orden podra requerir que la criatura
tome una sola accin, as que abre la puerta podra
funcionar, pero abre la puerta y corre no funcionara.
Accin.
Seguidor Entrenado: Tu primer seguidor pasa a ser de
nivel 3. Facultad.
Categora 4: Cautivar o Inspirar (4 puntos de
Intelecto): Tus palabras pueden tener dos efectos
alternativos. Pueden captar la atencin de todos los
personajes no jugadores que las escuchen mientras
contines hablando. O pueden inspirar a los personajes
no jugadores que escojas, y que te escuchen, para que
acten como si fuesen de 1 nivel ms alto durante la
prxima hora. Accin.
Seguidor Entrenado: Tu primer seguidor pasa a ser de
nivel 4. Facultad.
Categora 5: Banda de Seguidores: Obtienes 6
seguidores incondicionales de nivel 2. (Ellos son
adicionales al seguidor que obtuviste en la categora 2).
El narrador y t debern trabajar en los detalles de estos
seguidores. Si un seguidor muere, vuelves a obtener otro
tras al menos 2 semanas de reclutamiento apropiado.
Facultad.
Categora 6: Mente de Lder (6 puntos de Intelecto):
Cuando trazas un plan que involucre a tus seguidores,
puedes hacerle a tu narrador una pregunta muy general
acerca de lo que podra pasar si llevas a cabo el plan, y
recibirs una respuesta corta y simple. Accin.
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Lidera
Seguidores Entrenados: Tu primer seguidor pasa a
ser de nivel 5. Cada uno de tus seguidores de nivel 2
pasa a ser de nivel 3. Facultad.
Un arquero es un combatiente diestro y mortal en
cualquier batalla. Con su aguda vista y rpidos refejos,
puede eliminar enemigos a distancia antes de que
puedan alcanzarlo. Un buen arquero tambin aprende a
hacer sus propios arcos y fechas. Probablemente slo te
sientas cmodo con armaduras ligeras que te permitan
moverte con agilidad cuando la situacin lo amerita.
Muchos isos y gladios son arqueros. Puedes usar esta
singularidad para enfocarte en el uso de ballestas en vez
de arcos si lo deseas.
Conexin: Escoge a un personaje del grupo para que
sea quien te regal el excelente arco que usas en este
momento. Secretamente, escoge a un segundo personaje
(preferiblemente aquel con ms probabilidades de
atravesarse cuando quieres realizar ataques con tu
arco). Cada vez que falles con tu arco, y que el narrador
determine que le diste a otra persona que no era tu
objetivo, alcanzas al segundo personaje con una fecha
de ser posible.
Equipo inicial adicional: Comienzas con un arco de
muy buena fabricacin y 24 fechas.
Sugerencia para efecto menor: Aciertas en un tendn
o msculo, el objetivo recibe 2 puntos de dao de
Velocidad adems del dao normal.
Sugerencia para efecto mayor: El objetivo queda
clavado en el sitio con una fecha.
Categora 1: Arquero: Para ser realmente letal con un
arco, debes saber dnde apuntar. Puedes invertir puntos
de Velocidad o de Intelecto por igual al aplicar Esfuerzo
para incrementar el dao. Cada grado de Esfuerzo aade
3 puntos de dao al ataque. Facultad.
Flechero: Eres competente fabricando fechas.
Categora 2: Abrumar (1 punto de Velocidad): En una
vuelta en la que ataques con tu arco, si disparas una
fecha adicional, se modifca la difcultad de los ataques
y habilidades especiales de tu objetivo en 1 en su contra.
Facultad.
Artesano del Arco: Eres competente en la fabricacin
de arcos. Facultad.
Categora 3: Arquero Entrenado: Eres competente en el
uso del arco. Facultad.
Artfice Flechero: Ests especializado en la fabricacin
de fechas.
Categora 4: Tiro Rpido: Si sacas 17 o ms en una
tirada de ataque con tu arco. En vez de aadir dao,
efectos menores o mayores, puedes hacer un ataque
adicional con tu arco. Este ataque usa de nuevo el
Esfuerzo y las bonifcaciones usadas (si hubo) en el
primer ataque. Facultad.
Artfice del Arco: Ests especializado en la fabricacin
de arcos.
Categora 5: Arquero Fenomenal: Ests especializado
en el uso del arco. Facultad.
Categora 6: Tiro Poderoso (2 puntos de Potencia):
Infiges 3 puntos de dao adicional con el arco.
Los puntos de Potencia invertidos en esta dote son
adicionales cualquier punto de Velocidad invertido en el
ataque. Facultad.
A travs de tus estudios, has aprendido a enfocar tus
talentos naturales para dominar los poderes del fro
y el hielo. La gente a menudo se refere a ti como un
mago del hielo, y se piensa que los magos del hielo son
enemigos de aquellos conocidos como magos del fuego.
Pero esta es una idea errada que la gente ordinaria
ha repetido y credo por siglos, o tal vez milenios.
Probablemente vistas de blanco o azul. Usas ropas ms
pesadas de lo necesario, a menos que provengas de un
clima invernal, en cuyo caso usas menos ropa que el
resto de la gente ya que el fro no te molesta. La mayora
de los magos de hielo son nanos, pero un gladio con
una armadura helada, empuando una espada de hielo,
es algo bastante impresionante.
Conexin: Escoge a un personaje. Por algn capricho
de la numenera, si ese personaje est a tu lado cuando
usas la dote Armadura de Hielo, tambin est protegido
por una estela de hielo, pero no recibe la proteccin de
tu Coraza de Hielo.
Equipo inicial adicional: Tienes un arma flosa hecha
de cristacero que luce como hielo.
Esoteras de hielo: Si realizas esoteras, aquellas
que normalmente usen energa de algn tipo, ahora
slo usan hielo. Por ejemplo, una rfaga de Choque es
ahora un rayo helado, y Destello produce un estallido de
fragmentos de hielo. Esta alteracin slo cambia el tipo
de dao hecho por el efecto. Otro ejemplo es Barrera, la
cual se transforma en un muro de hielo. Esta alteracin
slo cambia la apariencia del muro y el hecho de que
ahora recibe 2 puntos de dao adicional si es atacada
con fuego.
Sugerencias para efectos menores: La superfcie
alrededor del oponente se vuelve resbaladiza y es difcil
mantenerse en pie.
Sugerencias para efectos mayores: El oponente
est cubierto de una capa de hielo que limita sus
movimientos por 1 minuto, durante el cual la difcultad
de todas las tareas que realice se modifca en 1 en su
contra.
Categora 1: Armadura de Hielo (1 punto de Intelecto):
Cada vez que lo desees, tu cuerpo se cubre de una capa
de hielo por 10 minutos, lo cual te da +1 al blindaje.
Mientras la armadura est activada, no te incomodan
las bajas temperaturas y tienes una bonifcacin de +2
adicional al blindaje contra dao helado. Facultad.
Categora 2: Toque Helado (1 punto de Intelecto):
Tus manos se vuelven tan fras que la prxima vez que
toques a una criatura, le infiges 3 puntos de dao.
Alternativamente, puedes usar esta dote sobre un arma,
y por 10 minutos sta infige 1 punto de dao adicional
de fro. Accin para tocar; facultad para armas.
Categora 3: Toque Petrificador (4 punto de Intelecto):
Tus manos se vuelven tan fras que, adems de hacer
el dao descrito en Toque Helado, el contacto congela
slidamente a un objetivo viviente de tu tamao o ms
pequeo, inmovilizndolo por una vuelta. Accin.
GUA DEL JUGADOR 41
Lleva una Estela de Hielo Lleva un Carcaj
GUA DEL JUGADOR 41
Categora 4: Coraza de Hielo: La capa helada que
generas al usar la dote Armadura de Hielo te otorga
blindaje adicional de +1. Facultad.
Categora 5: Estallido Helado (5 punto de Intelecto):
Emites un estallido de fro en todas direcciones a corta
distancia. Todos los que estn al alcance reciben 5
puntos de dao. Si aplicas Esfuerzo para incrementar el
dao en vez de disminuir la difcultad, haces 2 puntos
adicionales de dao por grado de Esfuerzo (en vez de 3
puntos); sin embargo, los objetivos en el rea reciben 1
punto de dao aun si fallas la tirada. Accin.
Categora 6: Artfice de Hielo (6 punto de Intelecto):
Creas un objeto de hielo slido de tu tamao o ms
pequeo. El objeto es tosco y no puede tener partes
mviles, as que puedes hacer una espada, un escudo,
una escalera pequea y cosas por el estilo. Tus
creaciones de hielo son tan fuertes como el hierro, pero
si no estn en contacto constante contigo, funcionan por
slo 1d6+6 vueltas antes de romperse o derretirse. Por
ejemplo, puedes crear y empuar una espada de hielo,
pero si se la das a alguien ms, la espada no durar
mucho para ese personaje. Accin.
Sabes que el estilo es al menos tan importante como
la sustancia. Vencer a tus enemigos no es lo principal,
sino lucir bien mientras lo haces. Eres un espadachn,
aventurero, acrbata y temerario. Saltas por el aire,
mueves tu espada con virtuosismo, y agregas un agudo
y mordaz comentario a cada ataque que haces. Tus
enemigos te odian, pero tus aliados te adoran. Verte
pelear es sumamente entretenido. Lo ms probable es
que no uses armadura y preferas vestir con elegancia
y estilo. Tal vez hasta uses un sombrero con una gran
pluma. Los isos y gladios son los mejores espadachines,
y son las clases que ms comnmente luchan con estilo.
Conexin: Escoge a un personaje. Siempre ests
tratando de impresionar a esta persona con tus
habilidades, ingenio, apariencia o valenta. Tal vez sea
tu rival, o tal vez necesites su respeto o tal vez tengas
algn inters romntico.
Equipo inicial adicional: Comienzas con ropas
extremadamente elegantes y a la moda. Tambin tienes
un arma adornada con joyas.
Sugerencias para efectos menores: El oponente est
tan obnubilado por tu estilo que queda confundido por
una vuelta, durante la cual la difcultad de todas las
tareas que realice se modifca en 1 en su contra.
Sugerencias para efectos mayores: Haces un ataque
adicional con tu arma en este turno.

Categora 1: Ataque Soberbio: Aades movimientos
llenos de gracia, piruetas y ocurrencias, que entretienen
a los dems. Escoge a cualquier nmero de criaturas
que estn a corta distancia y que te puedan ver. Cada
una recibe una bonifcacin de +1 a su prxima tirada.
Facultad.
Categora 2: Parada gil: Si usas un arma ligera o
mediana, disminuyes la difcultad de las maniobras de
defensa de Velocidad en 1. Facultad.
Categora 3: Ataque Acrobtico (3 puntos de
Intelecto): Entras al ataque con un salto mortal o
tirabuzn elevado. Este movimiento disminuye la
difcultad de tu ataque en 1. Si lanzas un 17 o 18,
puedes escoger causar un efecto menor en vez de
hacer el dao adicional. No puedes usar esta dote si
tu Velocidad se ve reducida por el uso de armadura.
Facultad.
Categora 4: Luchador Dinmico (3 puntos de
Intelecto): Como parte de tu ataque, puedes saltar sobre
o encima de obstculos, columpiarte de una cuerda,
correr sobre superfcies estrechas o moverte por todo el
campo de batalla a tu velocidad normal, como si todas
fuesen acciones de rutina (Difcultad 0). No puedes usar
esta dote si tu Velocidad se ve reducida por el uso de
armadura. Facultad.
Categora 5: Protector: Si usas un arma ligera o
mediana, puedes bloquear ataques hechos contra un
compaero que est cerca de ti. Disminuyes en 1 la
difcultad de las maniobras de defensa de Velocidad de
tu compaero. Facultad.

Categora 6: Improvisacin Ingeniosa: Cuando intentes
una tarea que requiera Velocidad, puedes considerarla
una accin de Intelecto. Si aplicas Esfuerzo a esta tarea,
puedes invertir puntos de la reserva de Intelecto en vez
de usar la reserva de Velocidad (en cuyo caso tambin
usas la Ventaja de Intelecto en vez de la Ventaja de
Velocidad). Facultad.
No slo has sido favorecido con un dominio superior
de la numenera, sino que tambin ests entrenado
para sacar provecho de las esoteras de maneras que
te distinguen de otros nanos e isos. Alguna gente
cree que aquellos que realizan esoteras simplemente
nacieron con esta dote, pero t sabes que la inteligencia
y la habilidad juegan un papel ms importante.
Los antiguos crearon la numenera a travs del
conocimiento, el descubrimiento y el intelecto, y para
usarla apropiadamente debes seguir el mismo sendero.
Probablemente uses anteojos y ropa elegante, llevas
libros extra, cuadernos, y plumas para no interrumpir
tus estudios y experimentos durante tus viajes. Los
nanos usualmente reciben esta educacin y singularidad,
y algunos isos lo hacen tambin. Los gladios nunca la
reciben.
Conexin: Escoge a un personaje. Colocaste un
Resguardo inmutable y permanente sobre esa persona
que la hace inmune a las esoteras que realizas a menos
que quiera ser afectada.
Equipo inicial adicional: Tienes un libro adicional
sobre la numenera.
Sugerencias para efectos menores: La esotera
obnubila al oponente por una vuelta, durante la cual la
difcultad de todas las tareas que realice se modifca en
1 en su contra.
Sugerencias para efectos mayores: La esotera aterra
al oponente, quien usa sus prximos 2 turnos para huir.
Categora 1: Genio: Tu reserva de Intelecto aumenta en
5 puntos. Facultad.
Categora 2: Entrenamiento y Precisin: Eres
competente para realizar cualquier esotera. Como
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Lucha con Estilo
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Maneja su Poder con Precisin
resultado, reduces la difcultad en 1 para cualquier tarea
relacionada con el uso de esoteras. Facultad.
Categora 3: Esoteras Perfeccionadas: Tus esoteras
ven su duracin duplicada. Tus esoteras de corto
alcance ahora tienen gran alcance. Tus esoteras que
hagan dao ahora hacen 1 punto de dao adicional.
Facultad.
Categora 4: Repertorio Aumentado: Puedes aprender
una esotera adicional de categora 4 o inferior. Facultad.
Categora 5: Entrenamiento Superior: Ests
especializado en realizar cualquier esotera. Como
resultado, reduces la difcultad en 2 para cualquier tarea
relacionada con el uso de esoteras. Facultad.
Categora 6: Supra-Genio: Tu reserva de Intelecto
aumenta en 5 y tu Ventaja de Intelecto aumenta en 1.
Facultad.
Telekinesis, psicoquinesia, mente sobre materia. La
dote tiene muchos nombres, pero a fnal de cuentas
se reduce a una sola cuestin: las molculas que
conforman toda la materia estn bajo tu control.
Probablemente te guste ser llamado telekintico,
o Teke. Muchos telekinticos preferen usar ropas
ajustadas, sin muchos accesorios, para que haya poco
que otro Teke pueda usar en su contra. Adicionalmente,
tienes el poder de crear otros efectos telekinticos
interesantes, como hacer que tu pelo siempre est
en movimiento, hacer que pequeos objetos foten a
tu alrededor, o simplemente usar una larga capa que
est permanentemente ondeando. Comnmente los
Tekes son isos, pero los gladios consideran que estas
habilidades amplan grandemente sus ventajas en
combate, y los nanos valoran el poder adicional que les
confere.
Conexin: Escoge a un personaje. Esta persona
hace que tus poderes telekinticos se comporten de
manera extraa. Cada cierto tiempo, si est a tu lado,
tus poderes se desvanecen, pero otras veces parecen
funcionar mucho mejor cuando est cerca.
Esoteras Mentales: Si realizas esoteras, aquellas
que normalmente usan energa ahora usan fuerza
telekintica. Por ejemplo, Destello o Choque son ahora
pulsos de fuerza desde tu mente. Esta alteracin no
cambia nada, excepto que ahora no necesitas tener una
mano libre para realizar esoteras. Facultad.
Sugerencias para efectos menores: Mueves un objeto
ms rpido o ms efcientemente.
Sugerencias para efectos mayores: Tu poder para
mover o afectar objetos se duplica.
Categora 1: Desviar Ataques (1 punto de Intelecto):
Usando tu mente, te proteges de ataques inminentes.
Por los prximos 10 minutos, eres competente para
realizar maniobras de defensa de Velocidad. Accin para
iniciar.
Categora 2: Telekinesis (2 puntos de Intelecto):
Puedes ejercer fuerza sobre objetos a corta distancia.
Una vez activado, tu poder tiene una reserva de Potencia
efectiva de 10, Ventaja de Potencia de 1, y un Esfuerzo
de 2 (similar a la fuerza de un humano adulto vigoroso),
y puedes usarlo para mover objetos, empujarlos, y cosas
por el estilo. Por ejemplo, podras levantar y atraer
cualquier objeto a corta distancia hacia ti, o mover un
objeto pesado (como una pieza de mobiliario) a una
distancia de 3 metros. Este poder carece de la agilidad
para manejar un arma o mover objetos con rapidez, as
que en la mayora de las situaciones no es una buena
opcin para atacar. No puedes usar esta habilidad sobre
tu propio cuerpo. Accin. El poder dura hasta 1 hora o
hasta que su reserva de Potencia se agote, lo que ocurra
primero. Accin.
Categora 3: Fuerza Aumentada (3 puntos de
Intelecto): Por los prximos 10 minutos, las tareas que
requieran el uso de fuerza bruta son ms fciles para ti.
Estas tareas incluyen mover un objeto pesado, derribar
una puerta, golpear a alguien con un arma cuerpo a
cuerpo, y cosas por el estilo. Se disminuye la difcultad
de esas tareas en 1. Accin para iniciar.
Categora 4: Adjudicacin (4 puntos de Intelecto):
Atraes un objeto fsico hacia ti. Puedes escoger un
objeto normal cualquiera de la lista de equipo estndar.
Alternativamente, y no ms de una vez al da, puedes
dejar que el narrador determine el objeto al azar. Si
atraes un objeto al azar, tienes 10% de probabilidades
de que sea un cripto o artefacto, 10% de que sea una
Rareza, 40% de que sea un objeto o equipo estndar,
y 40% de que sea un pedazo de chatarra sin valor. No
puedes usar esta dote para tomar un objeto de otra
criatura. Accin.
Categora 5: Ataque Psicoquintico (5 punto de
Intelecto): Puedes usar esta dote de dos maneras. La
primera es levantando un objeto pesado y lanzarlo
contra un objetivo a corta distancia. Esto es una accin
de Intelecto la cual, si es exitosa, infige 6 puntos
de dao tanto al oponente como al objeto (el cual
podra ser otro oponente y requerira 2 tiradas, una
para lograr levantar al oponente, y otra para alcanzar
al objetivo). La segunda manera de utilizar esta dote
es liberando un estallido sbito de energa que slo
afecta objetos inanimados que sean de la mitad de tu
tamao. Haz una tirada de Intelecto para destruir un
objeto instantneamente. La difcultad de esta tarea se
disminuye en 3 (comparado con destruirlo con fuerza
bruta). Accin.
Categora 6: Alterar la Materia (6 puntos de Intelecto):
Tu dominio de la telekinesis es tan grande que puedes
manipular objetos a nivel molecular. Puedes afectar un
nico objeto que no sea ms grande que t, que est
dentro de tu campo de visin y puedas tocarlo. Puedes
usar esta dote para daar el objeto tal y como lo hara
un Ataque Psicoquintico, pero reduciendo la difcultad
en 4. O puedes intentar moldear un objeto y crear uno
nuevo. Esta es una tarea de fabricacin, la cual tiene una
difcultad de 1 ms el nivel del objeto que se trata de
crear. Accin.
Puedes crear un manto de fuego alrededor de tu
cuerpo. Dejas huellas carbonizadas donde sea que
vayas, y no puedes manejar objetos combustibles sin
primero extinguir tus llamas. Si realizas alguna esotera
(o efectos similares ms all de las habilidades humanas
normales), todos tus efectos estn matizados con
GUA DEL JUGADOR 43
Porta un Halo de Fuego
Manipula la Materia con la Mente
GUA DEL JUGADOR 44
famas. Tus poderes van siempre acompaados de un
fulgor llameante, y en algunos casos tu predileccin
por el fuego puede llegar a modifcar tus dotes para
aadirles tu toque ardiente. Probablemente usas ropas
rojas y amarillas, o tal vez negras. Aunque la mayora de
quienes toman este camino son nanos, los isos y gladios
que dominan el fuego son muy temidos.
Conexin: Escoge a un personaje. Por alguna extraa
razn, tu fuego no puede lastimar a esa persona.
Equipo adicional: Tienes un artefacto, un dispositivo
que roca objetos inanimados y los hace resistentes al
fuego. Todo tu equipo ya ha sido rociado, a menos que
decidas que no sea as.
Esoteras de fuego: aquellas esoteras que
normalmente manipulan energa o electricidad pasan
a usar fuego. Por ejemplo, la rfaga de fuerza de
Choque se transforma en rfagas de fuego, mientras
que Destello pasa a ser una explosin llameante. Estas
alteraciones no cambian la cantidad de dao sino su
naturaleza y el hecho de que pueden causar incendios o
consumir objetos que no sean a prueba de fuego. Otro
ejemplo de alteracin se da con Barrera, la cual pasa a
ser un muro de llamas. En este caso, la esotera queda
alterada de manera que la barrera ya no es slida y en
vez de ello hace un punto de dao a quien la toque y 4
puntos de dao a quien la atraviese.
Sugerencia para efecto menor: El oponente o alguien
cercano comienza a arder.
Sugerencia para efecto mayor: Una pieza importante
del equipo del oponente es destruida.

Categora 1: Velo de Fuego (1 punto de Intelecto):
Puedes cubrir todo tu cuerpo en llamas a voluntad hasta
por 10 minutos. El fuego no te afecta, pero le hace 2
puntos de dao a cualquiera que trate de tocarte o
atacarte directamente. Las llamas que provengan de otra
fuente an pueden causarte dao, pero mientras el velo
est activo obtienes +2 al blindaje nicamente contra
fuego. Facultad.
Categora 2: Lanzallamas (2 puntos de Intelecto):
Mientras el Velo de Fuego est activo, puedes coger un
puado de tu halo y lanzarlo hacia un objetivo. Este es
un ataque de alcance corto que hace 4 puntos de dao
de fuego. Accin.
Poder Fulgurante: Cuando uses Choque o Destello,
incrementa el dao en 1. Si no tienes ninguna de esas
dotes, esta no tiene efecto. El Poder Fulgurante no afecta
el dao hecho si usas Choque para afectar la mente del
oponente. Facultad.
Categora 3: Mano Ardiente de la Condena (3 puntos
de Intelecto): Mientras el Velo de Fuego est activo,
puedes coger un puado de tu halo y crear una mano
hecha de llama viva, la cual es dos veces ms grande
que la tuya propia. La mano hace lo que le ordenes
mientras fota en el aire. Dirigir la mano es una accin
y sta no hace nada si no se le da una orden. Tiene un
alcance grande el cual puede recorrer en una vuelta. La
mano puede agarrar, mover y cargar cosas, pero todo
lo que toca recibe 1 punto de dao de fuego por vuelta.
En combate, es considerada una criatura de nivel 3
que puede atacar causando 1 punto de dao de fuego
adicional. Una vez creada, la mano tiene 10 minutos de
existencia. Accin para crear; accin para dirigir.
Categora 4: Imbuir (4 puntos de Intelecto): Cada vez
que lo desees, extiende tu halo para cubrir un arma que
ests blandiendo con una fama por una hora. La fama
se extingue en cuanto sueltas el arma. Mientras la fama
est viva, el arma hace 2 puntos de dao adicionales.
Facultad.
Categora 5: Flagelos Ardientes (5 puntos de
Intelecto): Cada vez que lo desees, tres fagelos o
tentculos fameantes brotan de tu halo listos para
atacar. Se hace una tirada de ataque por cada fagelo y
hacen 4 puntos de dao cada uno. Ordenar que ataquen
cuenta como una accin. Si no usas los fagelos para
atacar, permanecen activados pero no hacen nada.
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Duran 10 minutos antes de desaparecer. Facultad.
Categora 6: Sirviente de Fuego (6 puntos de
Intelecto): A partir de tu halo, puedes fabricar un
autmata de fuego con tus medidas y rasgos. Obedece a
tus rdenes cada vuelta, lo cual cuenta como una accin.
Si no le das instrucciones, contina ejecutando la ltima
orden recibida. Puedes introducir acciones programadas
simples como Espera aqu y ataca a cualquiera que
se acerque a una distancia corta hasta que muera. El
autmata se extingue a los 10 minutos y slo puede
recibir rdenes dentro de una distancia grande. Es una
criatura de nivel 5 y hace 1 punto de dao de fuego
adicional cuando ataca. Accin para crear; Accin para
dirigir.
Habitas en el descampado. Probablemente lo has
hecho por casi toda tu vida, llegando a comprender los
misterios de la naturaleza, el clima y la supervivencia.
La sabidura de la fora y la fauna es tu tuya. Tus duras
y toscas ropas demuestran tu poca preocupacin por
la elegancia. Es ms importante para ti cubrirte con
los olores de la naturaleza para ocultar tu rastro, que
tomar un bao y mantenerte presentable para otros
humanos. Gladios e isos son las clases ms comunes en
las tierras salvajes, quienes a veces trabajan como guas,
cazadores, exploradores o rastreadores. Un nano que
viva a la intemperie podra ser visto como un sacerdote
naturalista o un hechicero salvaje.
Conexin: Escoge un personaje que no provenga
de las tierras salvajes. No puedes evitar sentir
cierto desprecio hacia ese personaje y sus modales
civilizados, los cuales irrespetan a la naturaleza y a la
verdad (en tu opinin).
Equipo inicial adicional: Tienes una brjula.
Sugerencias para efectos menores: Un oponente
que sea una criatura natural prefere huir que seguir
luchando contigo.
Sugerencias para efectos mayores: Un oponente que
sea una criatura natural se torna cautelosamente pasiva.
Categora 1: Vida Salvaje: Eres competente para escalar
y nadar. Facultad.
Sabidura Salvaje: Eres competente para orientarte
en tierras salvajes, y para identifcar plantas y criaturas.
Facultad.
Categora 2: Supervivencia: Si te dan al menos una
hora, siempre puedes encontrar comida y agua potable
en tierras salvajes. Puedes incluso proveer para un
grupo pequeo si es necesario. Adicionalmente, al ser
tan resistente y haberte endurecido con el tiempo, se
reduce la difcultad en 1 para tolerar los efectos de los
venenos naturales (como los que provienen de plantas
y animales). Eres inmune a las enfermedades naturales.
Facultad.
Categora 3: Sentidos y Percepcin Animal:
Eres competente para escuchar y localizar cosas.
Adicionalmente, la mayora de las veces, el narrador
debera advertirte si ests a punto de caer en una
emboscada o trampa que sea menor al nivel 3. Facultad.
Explorador Salvaje: Al tomar cualquier accin
(incluyendo el combate) en tierras salvajes, ignoras
todas las penalizaciones que se deban a causas
naturales como pasto elevado, maleza tupida, terreno
accidentado, mal clima, y cosas por el estilo. Facultad.

Categora 4: Percepcin Salvaje (4 puntos de
Intelecto): Tu conexin con el mundo natural es
considerada por algunos como sobrenatural. Mientras
te encuentres en tierras salvajes, tus sentidos se
amplan hasta una milla a la redonda y puedes hacer
una pregunta simple y general acerca de la zona como
Hacia dnde est el campamento enemigo? o Es que
nuestro compaero sigue con vida?. Si la respuesta que
buscas no se encuentra en la zona, no recibes ninguna
informacin. Accin.
Categora 5: La Naturaleza Est de tu Lado (5 puntos
de Intelecto): Mientras te encuentres en terrenos
salvajes, los oponentes a corta distancia se tropiezan
con rocas, se enredan con races, les pican los insectos y
son distrados o confundidos por animales pequeos. La
difcultad de cualquier tarea se modifca en 1 en contra
de los oponentes. El efecto dura 10 minutos. Accin
para iniciar.
Categora 6: Uno con la Naturaleza (6 puntos de
Intelecto): Por los prximos 10 minutos, las plantas y
animales naturales, dentro de una distancia grande, no
te lastimarn a ti o a aquellos que designes. Accin.
Maestro de la Naturaleza: Mientras ests en terreno
salvaje, tu Ventaja de Potencia, Velocidad, e Intelecto
se incrementan en 1. Cuando hagas una tirada de
recuperacin en terreno salvaje, recuperas el doble de
puntos. Facultad.
GUA DEL JUGADOR 45
Vive a la Intemperie
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Equipo
LISTA DE PRECIOS
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l Noveno Mundo es una mezcla entre el pasado
y el futuro, de lo primitivo y lo extremadamente
avanzado, de limitaciones e inagotabilidad. Esta
mezcla se hace ms evidente al observar las
herramientas que sus habitantes usan, sus ropas, sus
armas y sus equipos. Esta seccin describe la moneda,
los materiales y el equipo del Noveno Mundo.
Gracias al avance en minera y metalurgia de los
mundos anteriores, y su aparente habilidad para crear lo
que quisieran, ningn metal o material es ms raro que
los dems. La gente del Noveno Mundo no tiene idea de
que alguna vez el oro, la plata, las piedras preciosas, o
aun los diamantes, fuesen en algn momento valiosos
debido a su escasez.
Esos materiales tienen un valor basado en su uso y
belleza solamente. Y las monedas son aceptadas de
acuerdo a su respaldo.
Cada moneda tiene su nombre propio, o estn hechas
de materiales diversos, dependiendo del lugar y quines
la acuan. En algunos lugares, la gente acuerda recibir
monedas impresas en cualquier material. En otros
lugares ms grandes y con ms comercio, hay ms
exigencias en cuanto al material. El valor de la moneda
lo da la aceptacin que tenga. En algunas regiones del
Noveno Mundo, slo se aceptan monedas acuadas
en ciertos lugares, en otras regiones ms conectadas,
se aceptan monedas de muchas partes. Esto vara de
sociedad en sociedad. La mayora de las sociedades
civilizadas usan monedas acuadas por algn banco o
gremio que las respalda.
La mayora de los objetos del Noveno Mundo estn
hechos de madera, cuero, piedra, cristal, o metal. Las
herreras y fraguas pueden producir objetos de acero
de gran calidad, pero generalmente trabajan con hierro
y bronce. Sin embargo, el plstico (al que llaman sinte),
la piedra o acero orgnico, los cristales exticos, o
materiales aun ms raros no son desconocidos.
Tales materiales incluyen, pero no se limitan a, seda de
adamantio, acero azulado, losa espuma, piedra orgnica,
metal plegable, piedra de molde, y cristacero.
Los objetos ms comunes del Noveno Mundo estn
hechos de materiales convencionales, pero no es raro
encontrar algunos objetos hechos de esas sustancias
ms exticas. Los objetos hechos de esas sustancias
son residuos de mundos antiguos, as que mucha gente
puede estar familiarizada con ellos, pero muy pocos
saben cmo producir ms.
A diferencia del oro y las joyas, estos materiales s son
reconocidos por ser escasos, pero se les valora ms por
sus usos que comercialmente.
Los pesos de los objetos no estn listados. De hecho,
sera intil hacerlo porque el peso de cada objeto
depende del material con el que es hecho. Un hacha de
hierro y un hacha de cermica tendran pesos diferentes.
La mayora de las veces, no hay necesidad de estar
pendientes de cunta carga lleva un personaje.
El equipo en el Noveno Mundo es usualmente parecido
al que se poda encontrar en tiempos medievales,
pero puede llegar a ser mucho ms avanzado. Por
ejemplo, una tienda de campaa o un saco de dormir
pueden estar hechos de fbras sintticas que los hacen
impermeables y ms ligeros. Una cota de mallas podra
estar hecha de anillos de cristal ms slidos y ligeros
que el acero.
Los objetos de equipamiento especial no son
normalmente creados por fabricantes del Noveno
Mundo. Al contrario, son recuperados de antiguos
asentamientos. Pero son encontrados usualmente en
cantidades lo sufcientemente grandes como para entrar
en el comercio.
Los precios pueden variar de lugar a lugar, pero en
una economa estable un arma ligera puede costar
normalmente 1 moneda, mientras que una media puede
costar 3, y una pesada 5. Las armaduras ligeras cuestan
3 monedas, las medianas 5, y las pesadas 15. La mayora
de los objetos ms comunes cuestan de 1 a 3 monedas.
Puedes usar slo un tipo de armadura a la vez. Sin
embargo, las bonifcaciones de blindaje de diversas
procedencias se combinan para darte un total de puntos
de blindaje. Por ejemplo, tienes implantes subcutneos
que te otorgan +1 de blindaje, un campo de fuerza que
te da +1 de blindaje, y una armadura de cuero que te
proporciona +2 de blindaje. Tienes un total de +4 de
blindaje.
Cualquiera puede usar cualquier tipo de armadura,
pero hacerlo puede ser agotador. Usar armaduras
requiere invertir puntos de Potencia y reduce la reserva
de Velocidad. Puedes descansar para recuperar los
puntos de Potencia perdidos, aun cuando sigas usando
la armadura (consulta a tu narrador para ms detalles).
La reduccin de la reserva de Velocidad slo desaparece
cuando te quitas la armadura. Los gladios e isos tienen
dotes que reducen el costo y penalizacin de llevar
armadura.
No todos los personajes estn familiarizados con las
armas. Los gladios estn habituados al uso de la mayora
de los tipos de armas, pero los isos preferen armas
ligeras o medias, y los nanos usualmente preferen las
ligeras.
Si empuas un arma con la cual no tienes experiencia,
la difcultad de hacer un ataque con esa arma se
incrementa en 1.
Armamento Ligero: Infige slo dos puntos de dao,
GUA DEL JUGADOR 46
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MONEDA
MATERIALES
CARGA
ARMAMENTO
ARMADURA
GUA DEL JUGADOR 47
Tabla Armadura
pero reduce la difcultad de la tirada de ataque en 1 por
ser rpidas y fciles de usar. El armamento ligero incluye
puos, patadas, navajas, garrotes, estoques y armas
por el estilo. Cualquier arma que sea particularmente
pequea es un arma ligera.
Armamento Medio: Infige 4 puntos de dao. El
armamento medio incluye espadas, hachas de batalla,
ballestas, lanzas y armas por el estilo. Casi todas las
armas son consideradas armamento medio. Cualquier
cosa que pueda usarse con una mano (aun cuando se
pueda usar con ambas como los bculos o lanzas) es un
arma media.
Armamento Pesado: Infige 6 puntos de dao y
debes usarlos con ambas manos para atacar. Las armas
pesadas son las grandes espadas, almdenas, grandes
hachas, alabardas y ballestas pesadas. Cualquier cosa
que deba ser usado con dos manos es un arma pesada.
Imagen propiedad de TM legal y 2014 Monte Cook Games, LLC.
GUA DEL JUGADOR 48
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Armamento
Equipo Diverso
NOTAS SUPLEMENTARIAS
Herramientas Ligeras: Contiene pinzas pequeas, alicates, destornilladores, un martillo pequeo, una
palanca pequea, ganzas, 3 metros de cuerda, 1 metro de alambre, y algunos clavos y tornillos.
Herramientas Pesadas: Contiene un martillo, seis estacas, palanca, pinzas, cincel, y 3 metros de alambre
fuerte.
Libro: Provee un recurso para cualquier tirada relacionada con el tema tratado den el texto, siempre y
cuando el personaje tenga el libro en su poder, lo pueda leer y pueda dedicar media hora a esta tarea.
Kit de Disfraz: Contiene cosmticos, prtesis faciales, y algunos otros artifcios o trucos. Provee un recurso
para disfrazarse, disminuyendo la difcultad en 1 cuando intentas disfrazarte o disfrazar a otra persona.
Equipo de Explorador: Contiene 15 metros de cuerda, raciones para 3 das, 3 estacas, martillo, ropa
abrigada, botas de campaa, 3 antorchas, y 2 lumisferas menores.
Kit de Primeros Auxilios: Contiene vendajes, tijeras, pinzas, alfleres, adhesivo, polvos, pomadas o
lquidos antispticos y analgsicos de algn tipo. Provee un recurso para tareas de sanacin, disminuyendo la
difcultad en 1 cuando tratas de curarte a ti o a otra persona.
GUA DEL JUGADOR 49