Você está na página 1de 25

Le Mythe

La lgende de ce monde, tel que nous le connaissons, dbuta il y a fort longtemps. Dans le
sombre et silencieux univers, alors que tout ntait que courants magiques et fleuve
cosmique, un vritable miracle se produisit. Dans le chaos obscur, deux courants magiques
se percutrent de front au cur mme dune nbuleuse astrale. De ce violent impact sen
suivit une gigantesque explosion qui, ds lors, se rtracta sur elle-mme pour crer un
magnifique orbe dnergie. Les millnaires passrent au cot de cette merveilleuse cration
du destin qui ne semblait point diminuer en luminosit malgr les centaines de sicles
dexistence.

Mais vint une autre poque dagitation cosmique lorsque, sans indice, lorbe scintillant se
fissura en un millier dclats. Puis, de ses entrailles jaillit une entit. Un tre possdant la
conscience de son existence et de celle du temps. Lesprit divin connu aujourdhui comme
celui de La Hyne tait n.

La Hyne visita les confins de lunivers, la recherche de lun de ses pairs. Aprs plusieurs
sicles de voyage, lesprit de la Hyne comprit quelle tait seule dans ce sombre mandre.
Prenant conscience de sa solitude, elle dcida dy remdier. Le sourire aux lvres, elle
faonna avec son esprit 7 autres orbes scintillants, tous semblables lorbe dont elle ft
issue. la vue de ses magnifiques crations, tout son tre fut rempli dune joie immense et
sans borne. Lexcitation de la Hyne provoqua un fou rire dmesur. Si grand et bruyant
que ce dernier fissura lun des orbes nouvellement crs. Lesprit divin du Rhinocros naquit
et cest ainsi quelle devint la Mre.

Aprs peu, le Rhinocros constata aussi limmensit vide de lunivers dans lequel ils
existaient. Afin de remdier cet ennuyeux fait, ce dernier dcida de se sparer de sa corne
et la sculpta pour lui donner la forme de notre monde actuel. Le Rhinocros venait dobtenir
le titre du Btisseur .

Sachant quil manquait quelque chose sa cration, mais ne pouvant expliquer exactement
quoi, le Rhinocros implora sa mre de lui venir en aide afin quil nait point gaspill sa corne
en vain. La Hyne dcida alors de fracasser un autre orbe dun de ses rires aigus. Son
deuxime enfant, Le Loup, venait de natre.

la requte de son frre, Le Loup apporta ce quil croyait ncessaire pour complter le
monde son frre. Il offrit les tre vivants, les plantes, les animaux ainsi que un cycle de
diffrentes saison. Le Loup, avec sa panoplie de nouvelles crations, venait de sapproprier le
titre de La Meute .

Mais, trs peu de temps scoula avant que les dieux ne ralisent que les tres qui
peuplaient le monde ncessitaient quelque chose pour tre heureux. Alors sans aucun
avertissement, un autre orbe se fissura de son propre chef et des restes de lumire de ce
dernier apparu lesprit du Blier. Il se proclama Le Nourrisseur , qui amnera nourriture
quiconque dsire se repaitre et assouvir sa faim.

Les annes passrent et les dieux, trs critiques de leurs crations, dcidrent de donner un
tournant nouveau leurs enfants. Ainsi, tour tour, Le Rhinocros, Le Loup et le Blier
demandrent leur mre de leur apporter aide, connaissance et sagesse pour mener bien
leur projet. La Hyne leur rpondit Mais mes enfants, pour vous porter aide je suis toute
dispose, mais pour ce qui est de la sagesse et de la connaissance vous devrez demander
vtre frre avant dclater de son rire frntique qui eu tt fait de fissurer un autre orbe.
Ainsi naquis le Serpent, qui dtenait avec lui sagesse et connaissance quil enseigna aux
enfants des dieux.

Le temps passa et forts de leur nouvelles aptitudes, les enfants des dieux surent dmontrer
leur potentiel. Mais avec le regard de lvolution, les crations des dieux demandrent leur
pres clestes de leurs donner le pouvoir de structurer leur vies afin de mieux survivre aux
embuches de leurs existences. Leur appel en prire fit vibrer lun des trois orbes restant. Ce
dernier son tour se fissura pour laisser sortir un autre dieu. Le Lion, qui amena avec lui le
sens des lois afin que la vie des tres vivants soit rgie avec droiture et justice.
Peu aprs, un des deux derniers orbes se mit prendre de lexpansion, encore et encore
jusqu devenir aussi gros que le monde des vivants. Puis, aprs un long et lourd silence, il
explosa en une gigantesque manation de noirceur encore plus sombre que les tnbres de
lunivers. Le dieu Dragon arriva pour imposer son influence sur lexistence des cratures des
dieux. Le Dragon apporta les prdateurs des tres vivants, la destruction des landes et
lambition comme cadeau pour les enfants des dieux.

Son apport dans lexistence dsquilibra la balance et lordre des choses tablies par le dieu
Lion. Son avnement brouilla le cycle de la nature impos par Le Loup. Un de ses trois
enseignements tait directement oppos luvre du Rhinocros quest la cration. En
apportant avec lui les prdateurs, le Dragon balayait du revers de sa pate cailleuse le
cadeau du berger quest la nourriture. Ces mmes prdateurs reprsentent la fin abrupte et
non dsire du cadeau de La Vie offert par La Hyne. La mort tait ne.

Le plus terrible des aspects du Dragon tait sans contredit son ambition. Ambition qui, aprs
seulement quelques annes dexistence dans le cur des tres vivants, a fini par corrompre
leur amour pour autrui. Ainsi, de lamour des enfants des dieux envers leurs frres et surs
naquis la haine envers les autres. Cest avec cette haine primaire et brute que le dragon
forgea de son souffle la tyrannie avec laquelle il assied son pouvoir, son contrle et sa
suprmatie, la fois sur les autre dieux et sur tous les tres vivants.

Aprs quelques sicles de domination de la part du Dragon, les autres dieux dcidrent de se
rencontrer en secret afin de discuter dune stratgie pour dtrner du pouvoir le Tyran. Lors
de cette runion, il fut dcid que de combattre le dragon tait la seule manire de le forcer
accepter sa place, au mme rang que tous les autres dieux.
La plus grande des guerres commena alors. Au terme de la bataille, le Dragon dchaina un
enfer de flammes de haine sur les Dieux qui le combattait. Le lion, parant les flammes de son
rugissement, permis la Hyne doffrir son fils lultime cadeau : la mort quil avait lui-
mme engendr. Dans son dernier souffle le Dragon maudit le monde et, scoulant de ses
plaies, le sang corrompu touchant la terre se releva en autant denfants dnaturs. Avant
que son esprit ne se dissipe compltement, le Dragon promis quil renatrait de son sang
vers.

Pour maintenir lquilibre et sassurer que le Dragon ne retrouve jamais sa puissance, tous
acceptrent immdiatement dabsorber une partie du pouvoir du dragon. La Hyne,
craignant que les enfants du Dragon gagnent en puissance et le ramne lexistence, imposa
une mort certaine toute vie.

Une fois la tempte de la bataille termine, le dernier orbe se fissura tranquillement et le
Crapaud en sorti. Voyant que tout avait dj t fait, le crapaud dcida de sen contenter et
de passer lternit explorer et dcouvrir ce que ses ains ont cr pour lui.

Cest donc ainsi que dbute notre histoire

LES DIEUX

Le Blier

Titres : Le Berger (Caerdom), Grand-Pre (Elfes), Le Bouclier (Nains), lOasis (Mauradhim),
Lesprit du village (Orques), Le Nourrisseur (Montagnards), Celui qui nourrit (Petit Peuple)

Symboles : Un blier, une croix ou un bouclier

Dogmes : Famille, Agriculture, Protection, levage

Philosophie : Le Blier protge ceux qui sont fidles leur famille. Le Blier remplis les
champs de bl et dorge pour nourrir ceux qui lui sont fidle. Le Blier tavertis de te mfier
des trangers car ils apportent le changement et le danger. Le Blier se battra jusqu la
mort pour dfendre ceux qui en sont incapables. Le chemin du Blier est le chemin de la
scurit et du confort.

glise : Lglise du Blier, dans nimporte quel peuple, est principalement compose de curs
de petits villages agricoles. Cest le dieu le plus populaire en campagne chez les paysans qui
cultivent la terre. Trop souvent, la communaut est trs ferme sur elle-mme, hostile aux
visiteurs. Tout le monde a entendu parler des histoires racontant quil y a 200 ans, une telle
communaut avait brul sur le bucher toute une compagnie de marchands qui avait eu le
malheur de dire quil fallait prier tous les dieux puisquils sont tous essentiels. La vraie raison
pour laquelle les voyageurs craignent lordre du blier provient des Chevaliers du Berger. Ces
fanatiques parcourent le monde en dfendant le peuple contre tout ce qui met en danger.
Quil sagisse dun petit gens trop curieux ou dun ogre affam, le Chevalier de Berger nmet
quun jugement : Seul la mort peut les empcher de nuire.
Lorganisation du Blier la plus connue est situe dans le duch de CaerKonig, juch dans les
collines louest de Caerdom. Cest le plus grand domaine du royaume et il est contrl
dune main de fer par la puissante famille des Ventemonts. Ces fanatiques du Blier
maintiennent leurs serfs dans une peur panique des trangers et du Culte du Dragon. Ils
seraient lorigine de la plupart des histoires de bchers et de chasses aux sorcires
chuchotes le soir dans les tavernes.
Malgr cela, la plupart des croyants du Berger tentent seulement de protger la population
par la compassion et la foi, tout en respectant limportance des dieux auxquels ils ne se sont
pas affilis.

Le Lion

Titres : Le Roi des Rois(Caerdom), Le chef de Meute (Elfes sauvages), Le Haut sige (Hauts
elfes), La Couronne (Nains), le Palais (Mauradhim), Lesprit du Hros (Orques), Le Faiseur de
lois (Montagnards), Celui qui punit (Petit Peuple)

Symboles : Un lion, une couronne dore sur fond rouge ou une balance

Dogmes : Justice, Tradition, Noblesse, Colre

Philosophie : La philosophie du Lion est connue sous formes de lois semblables chez les
diffrends peuples, elles sont seulement interprtes diffremment :
- Premire Loi : Tu ne mentiras pas aux justes, ou tu ne parleras plus.
- Deuxime Loi : Tu ne tueras pas des innocents, ou tu mourras
- Troisime Loi : Tu ne voleras pas ton Roi ou tu seras banni de la lumire
- Quatrime Loi : Tu ne nommeras pas le Tyran ou tu perdras la tte
glise : Lglise du Lion est surnomme Lordre de la Couronne en Caerdom et cest la
quelle est la plus puissante et crainte. Lordre impose la loi et lautorit des nobles au
royaume grce ses nombreux chevaliers de justice qui chevauchent travers le royaume
pourchassant les meurtriers et les voleurs. Ils sont autoriss par le Roi juger et excuter
tous criminels rencontrs. Cependant, ils sont reconnus pour leur quit et leur solide
moralit. Ils sont autant connus pour chasser les bandits que pour dposer les seigneurs ne
respectant pas les lois du seigneur Lion. Chez les hauts elfes, la Garde de lImpratrice
est lglise la plus connue. Ayant tous jur de respecter les lois et de protger la tombe de
limpratrice, ces froces guerriers vtus dor et arms de longues lances patrouillent les
rues dHil Taessim et assure sa scurit. Chez les autres peuples et particulirement chez les
nains et les orques, les croyants de Lion se rassemblent en tant que gardes du corps,
conseills ou bourreaux auprs des chefs de clans.

Le Serpent

Titres : Le Sage (Caerdom), Lveil (Elfes Sauvages), La cl du Secret (Hauts elfes) Le Livre
(Nains), Le mystre (Mauradhim), Lesprit du savoir (Orques), Le Professeur (Montagnards),
Celui qui Sait (Petit Peuple)

Symboles : Un serpent, un livre ouvert ou une cl

Dogmes : Connaissance, Dcouverte, Ambition, Secret

Philosophie : Le Serpent vous a appris parler, voir et comprendre. Il vous a donn les
outils pour dcouvrir le Secret. Vous devez tout apprendre, tout dcouvrir, rien ne doit vous
empcher dentreprendre cette qute sacre. Rappelez- vous toujours que la plus puissante
des armes est la connaissance. Partagez votre sagesse pour quelle revienne deux fois plus
grande. Servez- vous en pour conqurir et le Serpent vous rcompensera.
glise : La plupart des croyants du Serpent sont des enseignants et des bibliothcaires. Ils
adorent partager leurs connaissances et sont toujours proccups par leur recherches. En
Caerdom et dans la socit Mauradhim, ils sont souvent recherchs comme tuteurs pour les
enfants des riches et des nobles et comme conseills pour les dirigeants et mme les
marchands. Chez les peuples plus tribaux, ils sont souvent les porteurs de lhistoire et de la
mmoire du peuple. Hil Taessim existe cependant la socit du Secret qui a comme
principal but de trouver le moyen dradiquer compltement le Dragon. Ils sont persuads
quils trouveront ainsi le Secret nomm par le serpent. Dans leur haute Tour de la
connaissance sont situes les Chambres de la Question, ou de nombreux cultistes du Dragon
(et lon murmure mme plusieurs dmons) ont termin leurs jours en dintenses tortures,
dissections et tests divers. Les membres de la socit du Secret ne gaspillent jamais rien car
ils se disent quils peuvent toujours apprendre un peu plus. Plusieurs membres travaillent
de concerts avec de puissants mystiques, tudiant leur magie dans lespoir de comprendre
les circonstances ayant men lavnement des Dieux. Lon murmure aussi que de
nombreux croyants du Serpent dautres races travaillent pour la socit, mais voix haute
les Elfes sont bien surs outrags de cette thorie.

Le Crapaud

Titres : Le Marchand (Caerdom), Le Voyageur (Elfes), Les Ds (Nains), la Route (Mauradhim),
Lesprit de la Survie (Orques), Le Survivant (Montagnards), Celui qui est libre (Petit Peuple)

Symboles : Un crapaud, un couteau ou deux ds

Dogmes : La Survie, LAdaptation, La Chance, Le Voyage

Philosophie : Le monde est vaste, explorez-le. Au travers des bois et des montagnes, par-del
les routes et les chemins, existe linconnu. Le monde est empli de vieilles ruines et danciens
mystres qui nattendent que dtre trouvs. Le Crapaud est cach quelque part et attend
celui qui le trouvera. La chance sourit ceux qui risquent, et le Crapaud sourit aux malins.

glise : La plupart des croyants du Crapauds tant des marchands et des voyageurs, cest
lglise la moins organise du monde connu. Ce qui convient peut-tre mieux au Petit
Peuple, qui est grandement reprsent au sein de ce clerg. Beaucoup dentre eux se
reconnaissent en lui : Ils Ne dsirant que rarement lautorit et ayant souvent peu de raison
de rester un endroit bien longtemps, ils sont reconnus comme des fouteurs de trouble
passagers plutt que comme de srieux dangers. Chez les nains, plusieurs croyants
entretiennent des dbits de boissons et de jeu du hasard, ce qui les rend trs apprcis des
autres nains. En Caerdom, cest le Dieu le moins louang et lon considre souvent ses
croyants comme de vulgaires sclrats, trouvant toujours une faon darriver leur fin, sans
trop dgards envers le moyen employ.




La Hyne

Titres : La Faucheuse (Caerdom), La Mre (Elfes), La Tombe (Nains), Le Dsert (Mauradhim),
Lesprit de la Vie (Orques), LAnctre (Montagnards), Celle qui Rit (Petit Peuple)

Symboles : Une hyne, un cercle blanc sur fond noir ou un sablier

Dogmes : La Naissance, le Plaisir, la Douleur, La Mort

Philosophie : La mort est force pour que la naissance ait un sens. La vie est plaisir, douleur,
amour et haine et ainsi tout doit se terminer un jour pour que le monde puisse changer.
Clbrez chaque naissance pour lopportunit quelle prsente. Ressentez chaque souffrance
comme une preuve de la vie qui vous habite. Vivez chaque moment dans le plaisir car la
seule certitude est la mort et Souvenez-vous de tous ceux qui sont morts pour que vous
viviez.

glise : Bien quelle soit ouverte aux hommes, lglise de la Hyne est le plus souvent
compose de femme. Tous les villages connaissent une sage-femme qui assiste aux
naissances, aux mariages et aux enterrements. Elle est une partie importante de nimporte
quelle communaut mais certains villages ont comme tradition de faire vivre la sage-femme
lextrieur du village ou au creux de la fort. Au travers des peuples et des royaumes les
croyants de la Hyne sont traits diffremment mais toujours avec une certaine crainte
respectueuse. Chez les Mauradhim, lOrdre des Porteurs de Morts est une organisation
dassassins qui se spcialise dans lart dapporter la mort. Trs peu de ses membres
reoivent vritablement de pouvoir de la part de la Hyne mais tous sont des fanatiques.
Curieusement, la sage-femme devient souvent chez le Petit Peuple la mairesse du village et
cest souvent elle qui dclare et organise les ftes. Chez ce peuple. Le culte de la mort est
quasi-inexistant, comme si ce ntait quun dtail du culte du plaisir.

Le Rhinocros

Titres : Le Gnral (Caerdom), Le Destructeur (Elfes Sauvages), La Forge (Hauts-elfes), Le
Marteau (Nains), La Forteresse (Mauradhim), Lesprit de la Guerre (Orques), Le Seigneur des
Batailles (Montagnards), Celui qui Construit (Petit Peuple)

Symboles : Un rhinocros (ou une corne de), une montagne ou un marteau

Dogmes : Civilisation, Guerre, Terre, Artisanat

Philosophie : Le Rhinocros a cre le monde de sa corne et y a creus les valles et leves
les montagnes pour le rendre magnifique. Suivez son exemple ! Les pierres sont sa chair, les
mtaux ses veines. Continuez luvre du Rhinocros, gravez, taillez, donnez une forme et un
visage la pierre et au monde. Crez votre foyer dans la force de cette pierre protectrice et
battez-vous jusqu la mort pour le protger. Devant celui qui vous menace, pas de piti, sa
mort sera le rsultat de ses propres actions. La civilisation est la raison, la guerre est le
moyen.
glise : Partout ou elle existe, lglise du Rhinocros a une fonction double. Elle sert la fois
de guilde dartisans et de ministre de guerre. Il ny a malgr tout que chez les Nains que les
mmes individus remplissent ses deux rles. En effet, le Temple de la haute Forge est
lglise la plus reprsente dans la civilisation naine. Ses croyants protgent et grent les
artisans tout en ayant la responsabilit de patrouiller et protger les frontires du royaume.
Tous les nains ont un immense respect pour les Templiers de la Forge et ils acceptent leurs
commandements aussi bien dans la paix que dans la guerre. Chez les Montagnards, cest en
tant que Seigneur des Batailles quil est vnr et de nombreux clans utilisent ses capacits
de colre pour combattre bien plus dangereusement quun homme normal. Ces troupes de
guerriers sont terriblement craintes de part et dautre du Wyld car ils ne semblent pas
vouloir sarrter avant la mort. Chez les elfes sauvages, un ddain important existe envers
les dogmes de guerre et de civilisation. Bien que considr surtout comme un destructeur
dangereux et ayant peu de place au sein de cette culture, le Rhinocros reste respect en
tant que crateur du monde et reprsentant de la terre.

Le Loup

Titres : Le Sauvage (Caerdom), La Fort (Elfes Sauvages), La Meute (Hauts elfes), Les Crocs
(Nains), Le Cercle (Mauradhim), Lesprit de la Chasse (Orques), LHiver (Montagnards), Celui
qui Vit (Petit Peuple)

Symboles : Un loup, un arbre ou des crocs

Dogmes : Cycles, Saisons, Nature, Chasse

Philosophie : La nature a un quilibre magnifique que lon ne doit pas briser. Comprendre les
arbres et les btes cest les aimer. Nayez jamais peur de lhiver, car lt reviendra, mais ne
soyez jamais faibles en t car lhiver reviendra ! Donner la mort est souvent ncessaire mais
tout ce qui meurt se transforme pour maintenir la balance. Le cerf mange lherbe mais le
loup mange le cerf. Le loup meurt mais nourrit la terre. La terre nourrie fait pousser lherbe.
Comme dans tout, le cercle est boucl.

glise : Les croyants du Loup sont souvent nomms druides. Les quelques cercles de druides
connu de par le monde sont hautement respectes par les populations environnantes et
sont connus comme de froces protecteurs des tendues sauvages quils veulent protger
contre linvasion de la civilisation. Ils sont souvent cran avec les croyants du Rhinocros et
tout particulirement les nains. Les reprsentants de toutes les races sont accepts au sein
dun cercle, tant quils respectent la loi du Loup. Tous les membres du cercle ont droit de
parole et un vote gal lors des rassemblements du cercle et nimporte quel druide peut sy
joindre. Le cercle le plus connu est sans doute celui du Chne blanc dans la grande fort du
nord. Cet ancien cercle est compos dune centaine de membres rpandus partout sur les
terres sauvages du Wyld. La plupart des membres sont des elfes sauvages et des orques mais
ils ne se confrontent pas comme le font leurs peuples car les enseignements du Loup sont
plus importants que les querelles des mortels. Bien que ce soit moins frquent, il est aussi
possible de rencontrer des druides solitaires et mme des cercles ou druides au creux mme
des grandes civilisations, ou ils uvrent pour que la nature et les cycles naturels soient
respects.
LES PEUPLES

CAERDOM

Contexte gnral

Caerdom, le royaume du Lion, est largement la plus grande puissance militaire et
conomique du monde connu. Depuis le couronnement de son Roi, Loic dit le juste, 26
me
du
nom, le royaume a atteint lge dor de son histoire. Le peuple est fier et bien nourri, les
nobles sont respects et le royaume possde une stabilit et une unit impressionnante.

Le surnom du royaume du Lion na pas t donn Caerdom pour une raison frivole. Depuis
sa fondation, il y a prs de 5 sicles, lordre tabli a t respect et est considr comme la
raison majeure de la puissance de la nation. Son systme de classes fixes dcides par la
naissance aide la population trouver sa place dans la socit.

Le pilier de la socit et la classe la
plus nombreuse est bien sr celle du
paysan. Ces hommes libres travaillent
la terre, lvent leurs troupeaux ou
pratiquent leurs mtiers, sous la
gouverne du seigneur local. Ces
hommes nont pas le droit de possder
la terre, mais tant quils paient leurs
impts au noble propritaire, ils ont le
droit de travailler et leur surplus est
leur gain personnel. Ils sont libres de
choisir leur destine et il nest pas rare
que des paysans mcontents de leur
sort choisissent daller tenter leur
chance dans un autre domaine. Malgr
leur statut de classe la plus basse de
lorganisation sociale du royaume, les
paysans ont eux aussi le droit den
appeler la justice royale et leur voix,
lorsque entendue, est officiellement
aussi forte que celle dun noble pour ce qui est des Lois.

La seconde classe de lorganisation sociale de la nation est celle du bourgeois, plus connu
sous le nom du marchand. Ce sont principalement les citadins qui occupent ce statut. Leurs
droits et responsabilits sont similaires ceux du paysan, mais la plupart des citadins tant
plus laise financirement, les mtiers des artisans de cette classe tant souvent plus
complexes apprendre, la ncessit de cette distinction se fait alors sentir. Les membres de
cette classe en sont trs fiers et seront prt vous ouvrir le ventre si vous commettez
lerreur de les appeler paysans. La plupart des voyageurs venant de Caerdom que vous
rencontrerez sur les routes du monde connu sont membres de cette classe.

La noblesse est probablement la classe possdant le plus dinfluence sur les dcisions du
royaume. Ses membres possdent la terre depuis de nombreuses gnrations et ont tout les
droits lgaux la concernant. Ils imposent la loi royale, rcoltent les impts et sassurent de la
scurit de la population sur leurs terres. Les nobles, quils soient Ducs, Barons, Marquis ou
Contes, possdent littralement tout pouvoir quand la gestion de leurs territoires. Certains
sont ouverts desprits, justes et gnreux alors que dautres ne sont que des brutes paisses
et cruelles senrichissant sur le dos de leurs serfs. Chaque famille est traditionnellement
dirige par lan mle, mais il nest pas impossible quune femme prenne la tte
lorsquaucun hritier mle nest produit. Cependant, son autorit ne reste inconteste que si
elle recherche activement un poux, car selon la loi une femme ne peut possder de terre.

La quatrime classe est la moins populeuse mais celle qui dtient le plus de pouvoirs ou de
richesses. Cest bien sr la famille Royale. De son trne situ Caer-Fral, le Roi possde le
pouvoir ultime du ct de la loi. Selon la lgende, le seul tre devant lequel le Roi devrait
mettre le genou terre serait le Lion en personne. Les nobles se doivent de remettre une
partie des impts prlevs sur leur terre au Roi, sous les termes du tribut royal une fois lan.
Le Roi actuel, comme son pre et son grand-pre avant lui, est un puissant Paladin du Lion et
est connu comme un grand prcheur qui dirige par lexemple. Lon dit mme que durant sa
jeunesse, il passa une anne dguis comme un simple soldat parcourir le royaume pour
mieux connatre son peuple. Ce mme peuple est fou amoureux de son roi et plusieurs
trangers ont subis les derniers affronts pour avoir dit un mot de travers sur leur bon
souverain.

Traditions

Le peuple du royaume est extrmement religieux et les glises du Lion et du Blier sont
particulirement populaires. Lordre de la couronne est le bras arm du roi. Ces paladins
parcourent le royaume imposant la loi du Lion et du Roi. Lglise du Blier est reprsente
par de nombreux curs de village dont la voix a souvent, pour leur communaut, plus de
poids que celle du seigneur local. La population du royaume respecte tous les dieux et des
adeptes de chacun peuvent tre trouvs un peu partout au travers de la nation.

Au printemps dans les villages se clbre Le chant du Renouveau o les paysans remercient
le Loup pour le retour des beaux jours. Au temps des moissons lon fte le Berger pour sa
bont et lon brle un pi de bl par demeure pour sassurer prosprit, fcondit et
abondance. Au cur de lhiver se tient Le festival du Commencement o lon rejoue la
cration de lunivers grand renfort de costumes, de chants et de danses. Cest une nuit
magique o les distinctions de classes se font plus vagues et o les vux se ralisent.

La place de la femme dans une famille typique de Caerdom est celle de gouvernante et de
mnagre. Une femme na pas le droit de possder un mtier et si elle nest pas marie, elle
est souvent considre comme quantit ngligeable. Les mariages sont organiss par les
parents et les femmes se doivent de venir avec une dot, puisquelles rejoignent la famille du
mari. Cette coutume est la cause de la fuite de grands nombres de jeunes amants et de
femmes ayant un tant soit peu un caractre plus farouche.

La population du royaume, bien que principalement compos dhumains, est extrmement
varie. Des communauts du petit peuple, delfes, de nains et mme dorques existent un
peu partout. Ces habitant sont aussi respect que les humains, ont les mmes droits et
occupent les mmes mtiers. Ces habitants ressemblent, culturellement parlant bien sr,
bien plus aux habitants de Caerdom qu ceux de leurs peuples respectifs.


LES DRAGONNIERS

Contexte gnral

Les dragonniers proviennent de terres qui furent un jour arables et productives l'ouest.
Pour des raisons qui ne sont aujourd'hui que d'anciennes lgendes sur la mort du Dieu
Dragon, leur territoire n'est plus que scheresse et terres arides. Pour subvenir au besoin de
leurs femmes et enfants, ils ont parcouru les mers et perfectionn l'art du voyage travers
les ocans. Pendant longtemps, les Dragonniers furent de grands marins, marchands et
guerriers, changeant les biens achets en un endroit contre d'autres biens, prosprant
grce leur capacit de dplacement et navires bien au-del de la technologie disponible
ailleurs.

L'arrive des Maurad'him, venant des contres plus chaudes du sud avec des cales emplis de
biens exotiques alluma leur convoitise. Peuple de combattants avant tout, les Dragonniers
tentrent de dtourner les navires Maurad'him en pleine mer, pour profiter de leur richesse
et revendre leur marchandise. Bien sur, ils
ne sortirent pas gagnants chaque
chauffoures et cette nouvelle se
rpandit rapidement. Les Maurad'him
armrent leurs bateaux et refusrent de
faire commerce avec les redouts
dragonniers.

Leur empire commercial en ruine et la
survie de leur peuple en jeu, les
Dragonniers utilisent aujourd'hui leur
pouvoir maritime pour attaquer et piller
des villages situs sur les ctes. Ils ont
transfr une partie de leurs femmes et
enfants dans quelques villages conquis
autour de la baie dUlfaar, ce qui leur
assure un pied terre et un endroit o
rparer leurs navires. .

Leur rputation les prcde et un groupe de Dragonniers inspirent souvent la terreur ou le
mpris. Ils sont considrs par certains comme des pillards, des lches sans aucune
conscience qui vivent en profitant gratuitement de la vie et du travail des autres, et perus
par d'autres comme des barbares violents sans intelligence qui ne sont pas suffisamment
civiliss pour subvenir leurs propres besoins.

Bien sr, les dragonniers eux-mmes ne se considrent pas de cette faon. Ce sont avant
tout des combattants et des hommes libres qui dcident de leur sort au risque de dplaire
aux Dieux. Ils croient galement la magie et la divination pour percer les projets de leurs
ennemis et des Dieux, afin de changer le cours des vnements, d'anticiper et de modifier le
destin puisque rien n'est crit dfinitivement. Lhomme, s'il est bien prpar, n'a besoin que
de sa force, sa bravoure, son courage et sa tnacit pour obtenir ce qu'il dsire.

Aujourd'hui diviss en petites tribus avec un chef tout puissant la tte de chacune d'entre
elle, les dragonniers ne sont malgr tout pas des monstres. Les valeurs vhicules -
bravoure, gnrosit du chef qui redistribue les richesses captes entre ses compagnons,
respect des reprsentants des Dieux, dsir de prosprer - ne sont pas si diffrentes de celles
que l'on observe chez les peuples continentaux. De plus, leurs colonies sur le continent sont
un lieu de transit et de ngoce pour plusieurs matires premires autant que d'esclaves de
partout, tout en tant des lieux d'artisanat. On trouve donc des forgerons, des bijoutiers, des
artisans travaillant les os, les bois de cervids, le cuir, le bois ou l'ambre avec beaucoup
d'habilet et de talent.

Traditions

Les dragonniers se considrent comme courageux et viriles, les femmes n'ayant qu'un rle
de subalterne qu'il faut protger au mme titre que les enfants au sein de cette culture
paternalisme. La femme n'est souvent qu'une procratrice, peine plus importante qu'un
esclave, et ne peut se soustraire du rgne de l'homme autrement que par la fuite ou la mort.
La force est la qualit ultime possder, le combat est l'art maitriser et la conqute le but
vers lequel tendre. Les hommes sont entrains au combat et duqus sur la navigation ds
qu'ils sont en ge de marcher. Il y a malgr tout de la place pour le conteur de talent ou
l'artisan brillant et productif, tant qu'il est un homme et qu'il ne possde pas les qualits
requises au combat.

Le chef est considr comme l'homme le plus fort et le brutal au sein de la tribu. Lors de la
mort d'un chef, les prtendants doivent se livrer un combat parfois directe et parfois
sournois, le dernier vivant tant reconnu comme mritant le titre. Si quelqu'un souhaite
dfier un chef en place, un combat mort public prend place et le survivant gagne
l'argument et le titre, en plus de toutes les possessions, femmes et enfants du perdant,
auxquels il se doit se soccuper dignement.

Leur croyance en Dieux possdant une tte et des capacits animales est trs forte et les
augures, prdictions et symboles grent leur vie quotidienne et influencent leurs tactiques
de guerre. Ils semblent mme continuer louanger et prier le Dieu Dchu, auquel ils vouent
un culte complet, vnrant dj le jour ou il sera dlivr de la mort. Bien sr, certains disent
qu'il ne s'agit en fait pas de foi mais bien d'espoir qu'ils pourront cesser leur vagabondage
lorsque le Dieu Dchu sera libr et remerciera les dragonniers de leur loyaut sans faille en
leur rendant une terre prospre et fertile.



LES MONTAGNARDS

Contexte gnral

Situe en plein milieu du Wyld, la rgion o vivent
les montagnards est, bien des gards, une terre
sauvage, rude, sinistre, aux temptes violentes.
Seuls quelques coins de terre arable, au creux des
valles, favorisent ltablissement des familles tout
en leur permettant de survivre. Dans un territoire
ainsi fragment la population sisole dans les
valles, ce qui favorise la constitution dun systme
tribal o les grandes familles tablissent leur
domination patriarcale.

Les montagnards vivent dans un systme de Clans
centrs sur une solidarit familiale prise au sens
large. La puissance des liens du sang cre une
diffrence entre les ''natifs'' et les ''hommes
briss'', qui sont des hommes sans liens familiaux
mais auxquels le clan garanti sa protection. Les
individus ne doivent fidlit qu'au chef de clan, qui
doit assurer un rle de protecteur et rendre la
justice au sein du clan. Il est l'autorit suprme et
ne doit de compte personne d'autre que le chef
d'un plus gros clan s'il lui a offert serment.

Bien sr, chaque clan possde des liens familiaux plus ou moins distants, des dettes, des
querelles, des ententes etc. qui les lient de faon complexe aux diffrends autres clans.

Au sein du clan, les hommes sont responsables de la politique et de la succession, les biens
leurs appartiennent mais les femmes grent tous les dtails domestiques et souvent mme
conomiques de leurs foyers. Elles sont respectes et coutes, savent dpecer des proies,
cuisiner, coudre, teindre, carder, filer et tisser le quilt traditionnel. Cest galement elles qui
traient les vaches, barattent le beurre, fabriquent le fromage et travaillent la terre. Pendant
ce temps, les hommes sont donc libres de se battre, de chasser, de surveiller leurs terres de
mme que le btail et, de temps en temps, de faire main basse sur celui de leurs voisins.

Pour les montagnards, qui survivent sur un terrain aride dans des conditions difficiles, la
fiert et le courage sont des qualits d'une importance extrme, au point de parfois devenir
nuisible,. Ils survivent sur un systme de troc, regardant la monnaie ''trangre'' d'un il
suspicieux. Isols au creux de Wylde, ils font surtout du commerce avec les nains, qu'ils
peuvent comprendre car chacun vie la dure, sa faon. Ils sont inconfortables avec les
trangers, mme s'il s'agit d'autres humains. Au del de tout, le respect du serment de
fidlit au clan et son chef est tenu en plus grande estime, sous peine d'un dshonneur
total et d'une expatriation.

Traditions

La vie est trs rude, les manquements, privations, maladies et attaques de cratures
sauvages tant trs frquents. Ds l'enfance, les hommes montagnards doivent apprendre le
maniement des armes et l'art du combat au corps a corps. Ce peuple robuste doit savoir se
dfendre face aux cratures qui s'en prennent aux hommes et au btail et bien sur, ils
doivent pouvoir dfendre leur clan lors de querelles externes ou de guerres. Les femmes
aident aux travaux domestiques ds leur plus jeune ge car ce sont elles qui permettent aux
familles de survivre au quotidien. Lorsque la rcolte est bonne, qu'il fait beau, qu'une
crature a t abattue avant d'tre mortelle ou sous tout autre prtexte heureux, les
montagnards se ramassent au sein du domaine du chef de clan. Ils y allument un feu,
mangent, chantent et dansent toute la nuit, oubliant ainsi la rudesse de la journe. L'histoire
et la culture du clan sont transmises de faon orale par des bardes de clans nomms
''Seanachaidh'' qui sont les joyaux les plus prcieux car ils reprsentent la mmoire du
peuple.

Lme du Montagnard vit dans les traditions du pass, celles de sa famille et de son clan.
Quand elle ne travaillait pas, ne mangeait, ne ftait ni ne dormait, la famille pouvait se
rassembler autour dun feu de tourbe pour raconter dinterminables histoires de fes et de
sorcires ou des pomes et des lgendes transmis de gnration en gnration qui
clbraient les exploits guerriers, stratagmes, victoires et dfaites de leurs aeux.

LES ORQUES

Contexte gnral

Les orques vivent au sein de quelques tribus rassembles sur la rive nord de rivire
Minninnewah, appele ainsi en rfrence au grand tonnerre. Ils vivent au cur de la nature
de faon considre comme primitive par les autres peuples, les huttes tant construites au
milieu de la fort, base de matires premires. Leurs technologies matrielles sont trs
limites malgr leur connaissance de ce qui existe en dehors de leur peuple car ils refusent
gnralement les changements modernes, accordant une suprmatie ce qui est connu,
traditionnel, et parfaitement maitris.

Il s'agit d'une culture matrilinaire ou l'appartenance au clan provient de la femme, tout va
la mre, mme les enfants et les produit du travail du mle. Le clan est donc soumis au
contrle totale de la femme, qui n'est donc soumises qu'au conseil des anciennes, qui elles-
mmes ne doivent respect qu'au Shaman de la tribu, qui lui s'adresse aux 7 grands esprits.

Les orques, autant masculins que fminins, sont de fiers guerriers et chasseurs qui arpentent
souvent les forts du nord. Soucieux de prserver la vie, le chasseur ne tuera jamais une
proie sans s'tre excus avant ni sans l'informer du besoin qu'il avait de sa mort. Bien
videmment, ils ne prsentent pas ce respect lorsqu'ils doivent se dfendre face une
crature qu'ils considrent comme ennemie ou ''dnature''. De plus, lors de guerres ou de
mise mort en combat ou mme lors d'vnement important, les orques tendent
ramasser des trophes et items leurs rappelant leurs exploits.

Rgulirement, la nuit est remplie du son de leurs festins, qu'ils font pour souligner toute
occasion. Les meilleurs chasseurs rapportent de la viande qu'ils prsentent firement aux
matriarches et au Shaman de la tribu. La soire volue souvent en comptition de chants
d'loges, ou les orques adultes chantent dans le but d'honorer une ou plusieurs personnes,
racontant, souvent avec exagration, les exploits, accomplissements et mme les petites
humiliations des autres.

Ce sont des tres ttus et enclins la comptition. Au sein des tribus, les divergences
d'opinions ou querelles sont rgles par des dfis. Les orques s'affronte donc pour prouver
leur valeur et par la mme, la valeur de leur opinion. Le dfi choisi le dfi, que se soit un
duel d'arme, un combat (rarement mortel), une comptition sportive, de force brute ou
mme intellectuelle. L'orque gagnant prouve donc qu'il ait raison et la question est rgle
pour tous. Cette habitude les rend parfois difficile comprendre pour les autres peuples, qui
peroivent leurs dfis constants comme de l'impulsivit, de l'agressivit ou la preuve qu'ils
sont trs susceptibles alors que pour les orques, il s'agit de la faon habituelle, simple et
gnralement sans danger de rgler un diffrend.


Traditions

Les orques sont guids par les 7 grands esprits. Frus de rves et de visions, ils pensent que
chacun de nous possde un ou des esprits totems qui leur prte force et pouvoir. Quand ils
font appel au pouvoir d'un animal, ils croient en fait s'intgrer harmonieusement l'essence
de cette crature, recevant ainsi les forces et caractristiques qui lui sont propres.

Compltement imbrique dans leur quotidien se trouve une tradition de symboles qui
reprsente leur respect pour l'ensemble de l'univers et l'apprciation des caractristiques
des totems reprsents. De plus, les tatouages et peintures de guerre sont une faon de
s'attacher officiellement certains esprits guides et d'annoncer leurs intentions aux autres
tribus\peuples.
Le tambour est un outil qui utilise la magie de la musique, afin d'aider le shaman sur
plusieurs plans lors d'une sance shamanique. Il est aussi utilis pour insuffler courage et
force avant les vnements importants comme la veille dun combat, le passage lge
adulte, une naissance, etc. Le cadre en bois est dcor de symboles, de plumes, et est orn
de poignes. La peau peut elle aussi tre dcore de dessins d'animaux ou d'autres
symboles. Ces dessins sont l'expression du pouvoir personnel du shaman ou des forces et
caractristiques du joueur. Il doit donc prendre tout son temps avant de dcider quel dessin
il fera dessus. La baguette du tambour quant elle est faite d'un mince morceau de bois
rembourr une extrmit avec un matriau doux. Le manche de la baguette peut tre
dcor de plumes ou de bandes de cuir.

En arrivant l'ge adulte, l'orque doit partir en solitaire au creux de la fort. Arm
seulement d'un petit couteau en os, il doit survivre et tuer lui-mme et seul un ogre dont il
ramnera la tte. Il s'agit d'une faon de prouver sa valeur, que l'ogre soit tu grce la
force, l'agilit, la ruse etc. Les femmes sont aussi soumises cette tradition, qui est la seule
permettant de devenir ''mature'' et de pouvoir porter des tatouages et le pagne de guerre.
Au cours de cette preuve, il est considr comme invitable que l'orque rencontre son
esprit guide et le reconnaisse. Si l'une ou l'autre de ses traditions est choue, l'orque est
dshonor et regard comme un paria. L'orque mle une fois mature quitte pour aller
prouver sa valeur une femme d'une autre tribu car il ne peut tre choisi par une compagne
de la tribu maternelle.

Les orques sont depuis aussi longtemps qu'ils se souviennent dans une guerre de terrain
contre les elfes sauvages, qui vivent sur l'autre rive. Pour les orques, il s'agit d'une
comptition intressante, les elfes sauvages offrant une opposition farouche et tant
respects comme des adversaires honorables. Cette guerre est constante mais les
chauffoures ne mnent que rarement des affrontements massifs ou de nombreux
morts. Pour la majorit des orques, il s'agit surtout de prouver leur supriorit et d'humilier
les elfes, jamais de les exterminer.

LES HAUTS ELFES

Contexte gnral

Autrefois stendait au travers du monde connu un immense et puissant empire. Depuis le
grand ocan louest jusquaux berges orientales de la mer intrieure, les terres taient
unifi sous une mme bannire, celle de Hil Taessim, cit mre du peuple elfe. cette
poque ou les elfes avaient dj bti des cits et des routes, les autres races ntaient pas
grand-chose de plus que des sauvages vivants dans la nature. La souveraine des elfes,
limpratrice ve, tait aime des Dieux et de son peuple. Elle encourageait ses enfants
tudier la magie pour la plus grande gloire des elfes et des Dieux. Sous sa gouverne, les elfes
atteignirent une matrise de la magie si grande quelle ne fut jamais gale par la suite.

Durant mille ans la gloire de lempire fut totale et sans rivale, mais le mal insidieux se cachait
en la personne du plus proche conseiller de limpratrice, Calvius le tratre. Ce dernier
profita de lamour que la souveraine lui portait et la sacrifia son terrible matre, le Dragon.
Il accusa ensuite les peuples infrieurs de cette mort, racontant avec force leur lchet et
leur perfidie. Il encouragea les elfes, fous de colre, tous les exterminer. Ainsi commena le
dclin de lempire. Bien sr, tout les elfes ne furent pas dupe et il ne fut pas long avant que
certains dcouvrent la vrit, mais tous ne voulurent pas revenir la raison et ce que les
elfes nomme La guerre des frres fit rage. Pendant ce long conflit, les peuples
infrieurs se multiplirent et stablirent en civilisations. lissue de cette guerre, le
tratre fut dtrn, lempire bris et les elfes, fatigus et peu nombreux, se retirrent du
monde pour veill sur la tombe de leur souveraine et tent de rattrap leur gloire pass.

Chez les Hauts Elfes, la socit est base sur le mrite personnel. La naissance ou
lapparence physique nont quune influence secondaire, seul le talent et les comptences
ayant une importance dans leur socit. Cela fait que parfois de trs vieux elfes vont couter
avec patience et admiration un trs jeune parler de son travail. Bien sur, ce sont les anciens
qui dtermine qui mrite le respect, alors mme si officiellement lelfe le plus comptent
pour un poste devrait tre choisi, bien souvent ce sont les plus anciens ou les plus respect
qui obtiennent les positions de pouvoir.

Les elfes sont aussi connus pour leur incroyable capacit de concentration. Un elfe peut ainsi
rester de longues journes immobile lire un pome ou observer une peinture. Cette
capacit leur permet dlever leur talent un niveau insouponn par les autres races et
leurs potes, peintres et artisans sont connus de par le monde pour la grce et la finesse de
leurs uvres. Les elfes se nomment eux-mmes les premiers parlants et leur matrise de la
musique et des chants est telle quils pourraient mouvoir des pierres et mme, raconte
certains, faire pleurer des nains par leur beaut.

La fiert en leur patrimoine pousse beaucoup de jeunes elfes tenter de recrer lancienne
gloire de leur peuple par ltude de la magie. Leur matrise de cet art ancien les placent loin
devant les autres peuples et beaucoup dignorants croit que cela fait tout naturellement
parti de leur sang. Cependant, cette fiert est une lame double tranchant et beaucoup
delfes mprisent grandement les autres races dites infrieures, ne leur accordant quun
intrt passager et condescendant. Mme avec leurs cousins retourns la nature, les Hauts
elfes nadmettent quun lien des plus vagues et refusent de les considrer comme de vrais
elfes.

Les elfes se marient par amour et par respect, mais il est rare quun couple vive ensemble
pour longtemps. En effet, les Hauts elfes sont des cratures plutt solitaires et nacceptent
de se donner en entier qu leur passion ou leur mtier. Les enfants sont levs par la
communaut et ne savent que rarement qui sont leurs parents. Pour les Hauts Elfes, le
peuple tout entier est une grande famille et tous se reconnaissent comme frres et surs.


Traditions

Le passage lage adulte se fait trs simplement chez les hauts elfes. Lorsque le jeune elfe a
choisi son mtier et quil a appris dun matre pendant 10 ans, la communaut lui offre sa
propre maison. Il est ensuite considr comme un adulte et peut vaquer ses propres
entreprises.

Chaque anne, les elfes dune communaut se rassemblent la dernire nuit de lhiver pour
remmorer tous ensemble la chute de leur glorieux empire. Cette crmonie, quils
nomment la nuit des larmes, est considre comme leur fte la plus importante de lanne.
Durant cette nuit, chaque elfe se rappelle la trahison de Calvius et jure de nouveau de ne
plus laisser le Dragon les abuser.

Faire la fte est, chez les elfes, un vnement srieux. Rgulirement, les elfes se
rassemblent pour donner de grands bals masqus. Danses labors, pices de thtre et
spectacles de musiques sont au programme. Cest lors de ces rceptions mondaines que les
elfes se rassemblent pour dbattre politique, art, magie et science. Ces ftes thmes sont
extrmement populaires chez les elfes et peuvent survenir plusieurs fois par mois. On les
organise pour clbrer mariages, promotions et dcouvertes.

Cependant cette tendance au srieux et la mlancolie nest de rigueur quen public et les
hauts elfes sont, en priv, aussi rieurs et festifs que leurs cousins des bois. Dans ces
rceptions prives, musique et posie font lvnement et les vins coulent flot. De mme,
lorsquon apprend bien connatre un Haut Elfe, on saperoit souvent quen dessous de
lindividu srieux et concentr que lon a rencontr au premier abord se cache un tre
complexe et profond port sur la philosophie et la posie romantique.

De plus en plus de jeunes Hauts Elfes se rebellent contre lautorit ancestrale et renie les
anciens tabous et recommencent joyeusement se mlanger aux autres races.
Malheureusement, il ne sagit quune minorit de jeunes disperss et cette pratique est trs
mal vu au sein de la communaut. Ce nest pas demain la veille que le peuple haut elfe
souvrira compltement aux trangers.


LES ELFES SAUVAGES

Contexte gnral

Les elfes sauvages ont dcid il y a des centaines dannes que le mode de vie des hauts
elfes ne leur convenait plus. Llitisme rducteur et le dsir de contrler tout prix la magie
leur paraissait dangereux, ne pouvant mener qu lautodestruction de la plante et de la
race. Il ne faut pas traiter sa mre la terre et son pre le ciel comme des choses qu'on peut
acheter, piller et vendre ou cet apptit va dvorer la terre et ne laisser qu'un dsert. Peu
coute au sein de la nation mre, une minorit delfes a donc dcid de quitter Hil Taessim
pour aller construire une nouvelle nation proche de la terre et des racines de la vie au milieu
du Wyld sur le grand continent. Ils vivent aujourdhui au creux de la fort sur la rive sud de la
rivire Minninnewah, dans des maisons-grottes sous la terre et des abris btis dans le
feuillage dense des arbres. Au travers des sicles, leur chevelure et leur peau se sont
adaptes la vie en plein air au point que des taches plus sombres semblable lombre dun
feuillage soit visible en tout temps sur la peau de certains dentre eux.

Au sein de la communaut elfe, les femmes et hommes sont aussi importants l'un que
l'autre la survie de tous et ils partagent entre eux les tches importantes selon les talents
de chacun. Les enfants doivent respect aux adultes, mais eux aussi sont respects puisqu'ils
sont les gnrations venir. Limportance de la communaut est primordiale, les elfes
formant un tout dans lequel chacune des parties est sacre. Lentraide y est donc puissante
et personne nest laiss pour compte. Ils ne sont pas contre le monde extrieur ou le
progrs, tant que les innovations respectent lunit de la communaut et le respect de toute
chose.

Les anciens sont honors et couts presquautant que les druides parce que les premiers
sont le contact avec le pass et le savoir de la communaut, alors que les seconds
reprsentent la parole des esprits de la nature. Lexistence des elfes sauvages est base sur
l'harmonie de tout tre sur terre, quils doivent honorer et respecter en tout temps. Ils ne se
considrent pas comme des tres suprmes mais bien comme faisant partie du lien sacr de
la vie, au mme titre que les arbres et les roches, les coyotes, les aigles, les plantes et les
poissons etc.

Bas sur leur respect de la terre-mre nourrisseuse, toute la philosophie des elfes reflte
qu'il faut aussi semer, arroser, attendre que cela germe et pousse puis peu peu le tout
reviendra multipli. Cette faon de rflchir est valide pour tout, elle rgit les relations, la
faon dnoncer une ide, de considrer les difficults ou les projets etc. Chez les elfes
sauvages, sagesse, calme et patience sont ncessaires la matrise et la comprhension
des passions; la vie suit son cours telle une rivire et nager contre-courant ne peut mener
qu la noyade.

Pour sexprimer de faon saine et respectueuse de tout, et renforcer la spiritualit et les
liens de la communaut, les elfes sauvages chantent et danse. Il sagit mme dun mode de
vie, plus fort que les traditions. Il faut dire que les elfes possdent, un degr trs lev, le
sens de la musique. Ils chantent pour raconter leur pass et imaginer leur futur, pour
prparer un vnement important ou clbrer tout le beau, le bon et le positif. Ils dansent
pour conter leurs malheurs et leurs deuils, exprimant leur douleur avec une rserve pleine
de dignit. Ils manifestent la fois l'imploration et le remercment des merveilles de la
nature, la terre, le soleil, l'eau. La danse et le chant sont les instruments de leur dialogue
avec les grands esprits. Les tambours et les fltes sont leurs instruments prfrs.

Traditions

Au sein de la communaut elfe, lorsque les jeunes gens souhaitent connatre leur esprit
guide, ils doivent passer quatre jours et quatre nuits dans les montagnes ou dans la fort
sans manger ni boire, ce qui reprsente une qute de visions. Pendant ce temps de jene, ils
chantent et mditent en demandant aux grands esprits de bien vouloir leur envoyer une
vision. Un (ou plusieurs) animal apparait souvent dune faon trs relle et cet animal
devient lesprit de la personne qui il tait appart. Il apporte alors sa protection, son
courage et sa puissance tout au long de la vie de cette personne.

Le Mordalla est un bouclier de guerre confectionn la main par les elfes sauvages. Seuls
des matriaux naturels sont utiliss pour la fabrication, laine de mouton, cuir, fourrure et
plumes d'oiseaux. Ce bouclier est constitu d'une peau d'animal circulaire tendue sur un
cercle de bois, sur lequel on attache des plumes, des franges et/ou d'autres choses. Il porte
des emblmes spciaux et des symboles peints qui sont des indicateurs des qualits de son
propritaire et de sa qute. Ce bouclier peut comporter la reprsentation d'un ou plusieurs
animaux avec lesquels vous avez une relation particulire, et qui reprsentent votre pouvoir
principal, d'inspiration et de protection. Lorsque suspendu dans leur habitation, ces
boucliers leur apportent sant, bonheur et prosprit.


En plus du chant et de la danse pour souligner les moments importants et pour sexprimer,
les elfes sauvages vont souvent organiser des crmonies rituelles au cours desquelles toute
la communaut se runit pour raconter des histoires, clbrer ou se prparer tous
ensemble. Des danses plusieurs trs labores sont interprtes au son dune musique
ancestrale. Le masque rituel est un moyen pour le potentiel intrieur de s'exprimer,
gnralement lors d'une danse crmonielle. Le masque peut reprsenter un animal, un
esprit alli ou un esprit guide et l'elfe le porte pour rendre le contact plus puissant. Le
masque peut tre fait de divers matriaux, et port en beaucoup d'occasions. Le masque
peut tre simplifi en le peignant directement sur le visage. Au cours de la crmonie, un
breuvage base dherbe largissant la conscience est distribu tous.

Les elfes sauvages sont en guerre avec les orques depuis trs longtemps. Ce sont donc de
bons guerriers, qui utilisent leur communion avec la nature pour djouer leurs adversaires.
Ils voient les orques comme des primitifs qui se livrent leur passion en priorit, comme si
leur dvouement la nature est superficiel et insuffisant. Les elfes condamnent lagressivit
et la violence, mais pour leur survie ils ont appris se dfendre en combattant de faon
stratgique et ruse.

LE PETIT PEUPLE

Contexte Gnral

Ceux que lon nomme ordinairement petit peuple sont en fait un rassemblement de tribus
despces de petite taille. Celles-ci comprennent, entre autre, les lutins, les gnomes, les
chapardeurs, les korrigans et les satyres. Ces peuples sont trs souvent rattachs ensemble
par les autres peuples du fait du grand nombre de similarit quant leur mode de vie et
leurs habitudes.

Tous ces peuples voient le monde dune manire trs similaire. Ce sont des ftards invtrs
et aucune fte, mme chez les nains, ne sera aussi bruyante et anime que dans un village
du petit peuple. Ils sont le plus souvent curieux et joueurs, le monde ntant pour eux
quune grande blague. Ils vivent normalement dans les boiss et les valles, prs des rivires
ou des lacs. La plupart sont des nomades, vivants dans les arbres ou sous les racines. Ceux
qui sont sdentaires vivent sous les collines ou dans des arbres vids.

Leurs foyers, quoique rustiques, sont toujours confortables et chaleureux. Tout le monde y
est bienvenu, quoique pour la plupart des autres peuples lespace y est un peu rduit.
Leurs communauts sont ouvertes et tous ses membres partagent leurs possessions sans
difficults. Cest une des raisons, et mme la raison principale, qui fait que les autres peuples
sont souvent rticents faire confiance aux membres du petit peuple.

Les lutins sont de petits garnements aux longues oreilles et aux
chapeaux pointus caractristiques qui adorent jouer des tours aux
marchands de passages. Leurs villages, cachs aux creux des forts,
rassemblent normalement une dizaine de familles et sont composs
darbres vids et de cabanes entre les branches si habilement
camoufls que mme les elfes sauvages se trouvent souvent incapables
de pointer avec prcisions les habitations des lutins. Ce sont pour leurs
farces quils sont le plus connus de par le monde. Ils adorent laborer
les tours les plus complexes et les malheureux voyageurs qui sont pris
dans leur filets en ont souvent pour des heures subir leur taquineries.

Les gnomes sont les reprsentants les plus srieux du petit peuple. Avec leurs nez immenses
et leurs crnes chauves, mme leur apparence porte vers le srieux. Ce sont des gnies pour
ce qui a trait la mcanique et lalchimie. Leurs inventions ont parfois rvolutionn le
monde moderne, mais le plus souvent ont eu pour rsultats de magnifiques explosions. Ils
vivent principalement parmi les autres peuples, les nains et les humains en particulier. Ce
sont des tres surexcits et hyperactifs qui ne sarrtent jamais de courir et de parler. Une
rumeur prtend que ces petits inventeurs exceptionnels pourraient travailler mme en
dormant, ce qui est gnralement utilis pour expliquer pourquoi tant de leurs crations
explosent sans raisons apparentes.

Les chapardeurs sont de grands voyageurs. Leur curiosit insatiable les pousse toujours
vouloir aller voir ce qui pourrait bien se cacher derrire le prochain tournant de la route. Ces
membres du petit peuple ne possdent jamais plus que ce quils peuvent porter dans les
multiples poches qui couvrent leur corps. Possdant un visage enfantin et une voix plutt
aigue, ils sont souvent surnomms les enfants du Crapaud tant ils semblent exulter dans ses
dogmes et recommandations. Ils possdent les doigts les plus habiles de tous les peuples
vivants la surface du monde et cest leur curieuse habitude de ramasser tout ce qui leur
tombe sous la main qui leur a donn leur nom commun. Cependant, aucun dentre eux ne se
considre comme un voleur et ils sont grandement insults par quiconque aurait laudace de
supposer quils auraient os voler.

Les korrigans sont la source de la rputation du petit peuple comme ftards invtrs et
gloutons incroyables. Leurs villages sont dhabitudes une immense structure o tous les
membres du clan vivent, dorment et festoient. De plus en plus dentre eux se
reconvertissent en auberge le long des routes et la plupart des voyageurs vous diront que
vous ne mangerez jamais aussi bien que dans une auberge korrigane. Ils ressemblent bien
souvent un petit humain grasset au ventre rebondi et aux joues rougies par le vin. Ils font
la fte tous les jours car, comme ils vous le diront si bien, si cest votre dernier jour, vous
devriez bien finir !

Les satyres ont une apparence qui prend par surprise la plupart des gens. De petites cornes
de boucs poussent au sommet de leur crne et leurs
jambes poilues sont termines par de puissants
sabots. Ce sont des nomades qui vivent aux plus
profonds des bois, jouant de leurs clbres fltes
toute la journe et toute la nuit. On les surnomme
souvent esprits des bois et lon dit quils furent les
premiers apprendre la puissance de la musique
bardique des fes avec lesquelles ils sentendent par
ailleurs extrmement bien. Les jeunes satyres sont
souvent pousss par leur clan aller visiter le monde
pour apprendre de nouvelles mlodies des autres
peuples, car il est une lgende dans leur peuple disant
quun jour, un jeune satyre trouvera la chanson
parfaite et que les fes en feront leur roi.

Traditions

Les membres du petit peuple ont pour la plupart des
socits matriarcales. La femme la plus ge ou plus
rarement celle ayant eu le plus denfant est
traditionnellement lautorit de la communaut. Les
hommes tant considrs trop frivoles, ce sont dordinaire les femmes, qui en fait ne sont
qu peine plus responsables, qui ont la tche de nourrir et dorganiser le clan aux grands
complets.

Ne possdant pas de terres dlimites leur appartenant, les membres du petit peuple sont
ceux qui unissent le monde ensemble. La plupart des cartes et des routes prsentes dans le
monde connu ont t traces par le petit peuple. Les noms donns sont rarement conservs
lorsque les autres peuples, appels affectueusement les grandes personnes, copient ces
mmes cartes (ils ont lhabitude de donner le nom dcrivant le mieux lendroit prcis selon
le membre du petit peuple qui fait la carte). Par exemple, sur une vieille carte, on peut
apprendre que la grande montagne du nord o vivent les nains est surnomme La plus
grosse roche que jai jamais vu qui a la forme dune corne ou peut tre dun nez
particulirement gros et assez mal positionn pour ternuer.

Le petit peuple nest pas particulirement reconnu pour sa dvotion face aux dieux, mais
dans la plupart des communauts au moins une femme sert la Hyne. Chez eux,
trangement, la desse est trs rarement invoque pour parler de la mort ou de la naissance
et cest particulirement pour le culte du plaisir quelle est vnre par la populace. Celle
qui rit et ses prtresses, les Rieuses, sont hautement respectes et deviennent trs souvent
dirigeante de la communaut. Le seul autre culte ayant une secte de suivant considrable
est celui du Crapaud, car sa vision du monde est plus quen accord avec les habitudes du
petit peuple.

LES NAINS

Contexte gnral

lextrme nord du monde connu sige limmense montagne, demeure ancestrale du fier et
solide peuple nain. Nomme la Corne par ses habitants, ce pic cache en son sein une
immense grotte o se situe la cit Maz-Darak, trne des seigneurs de pierre depuis des
gnrations innombrables. Situ au-dessus dun nombre incalculable de filons dor, dargent
et de fer, la cit est plus connue sous le nom de la Grande Forge.

La socit des nains est organise de manire clanique. Un clan est normalement compos
dune dizaine de famille sous la direction du patriarche dune dentre elles, nomm le
Seigneur de Pierre. la mort de celui-ci, les patriarches des autres familles se rassemblent et
lisent le plus sage dentre eux pour les diriger pour le restant de sa vie naturelle. Pour un
nain, le clan au grand complet est aussi important que la famille proche et gare celui qui
sen moque. Chaque clan contient normalement un spcialiste de toutes les branches et est
normalement compltement indpendant des autres clans. La rivalit entre les clans est
chose commune mais se nest que rarement quelle escalade en guerre ouverte.
Normalement, la comptition reste sur le plan commercial, de la production ou du prestige.

Lautre grand type dorganisation de la culture naine est les guildes. Chaque nain appartient
une guilde ou une autre et a droit de vote leur assemble rgulire. La guilde a son
importance pour les nains car elle permet ceux de clans diffrents partageant les mmes
fonctions de se runir, boire un coup et parfois travailler un peu. Il y a la guilde des
forgerons, des aubergistes, des mineurs, des verriers, des leveurs, des prtres, des
enseignants, etc. Il y a mme une guilde pour les mres au foyer ! Chaque guilde a entier
pouvoir sur sa spcialit pour fixer les prix, les rgles ou mme les mthodes de production.
Un nain vous dira que sa guilde cest comme une deuxime famille.

Ds lenfance, les nains sont duqus la dure ralit du monde. Les jeunes nains
choisissent leurs mtiers avant davoir leurs premiers poils de barbe et se feront placer trs
tt chez un matre qui leur enseignera le mtier quils feront le reste de leur longue vie. Les
nains sont pourtant tonnamment ouverts desprit et il nest pas inconnu quun jeune nain
dsirant apprendre un mtier hors de lordinaire soit envoy chez un autre peuple pour
apprendre. Linverse nest vrai que pour la lgendaire cole de guerre de Maz-Darak,
particulirement connue pour avoir form les meilleurs soldats et gnraux des derniers
sicles.

Traditionnellement, ce sont les mles qui hritent de leur parents et qui on le pouvoir officiel
chez les nains. Si vous demandez aux naines ce quelles en pensent, elles vous rpondront
srement que leur mari dcide de tout ce qui arrive lextrieur du foyer, mais que
lintrieur du foyer est rgi par la femme et que sil veut y retourner un jour il est mieux de
ne pas faire de btises. Si une naine possde un talent particulier, elle peut aussi tre
recrute par la guilde correspondante mais cest plus rare. Le mariage est normalement
dcid par les clans lorsque le nain arrive lage adulte, mais il est frquent que de jeunes
nains amoureux russissent convaincre leur clan du bon choix pour eux.


Traditions

Depuis toujours, le clerg du Rhinocros (ou du Marteau comme on lappelle chez le peuple
robuste) a une influence considrable sur la socit naine. Son clerg, reprsent par au
moins un membre de chaque clan, dirige et aide les artisans en tout genre pour toujours
obtenir une meilleure qualit de produit et des outils plus efficaces. Lglise du Marteau est
aussi connue pour diriger les expditions de mineurs travers les profondeurs de la
montagne la recherche des plus belles veines de minerais ou pierres prcieuses brutes. La
plupart des nains reconnaissent le Rhinocros comme dieu tutlaire, mais les autres dieux
sont aussi reprsents dans les temples nains simplement en plus petit.

Un nain a trois fierts. Sa barbe, son travail et son clan, gnralement dans cet ordre.
Chaque nain respecte la barbe de ses compatriotes et se montres dfrent envers ceux qui
en possdent une plus longue queux. Lorsquun nain dpasse les trois ou quatre sicles
dexistences, sa barbe lui atteint gnralement les pieds et il atteint le titre honorifique de
Longue-Barbe, ce qui lui donne un poids considrable avec les autres membres de son
peuple. Si un nain commet une action considre comme particulirement vile, il est
frquent que comme punition on lui rase la barbe avant de lexiler, le jetant dfinitivement
hors de la socit. Ces sans-barbes nont aucun droit et les nains ne leur adresseront pas la
parole sous aucune circonstance.

Beaucoup de gens travers le monde vous parleront des habitudes alcooliques de la plupart
des nains. Les raisons de cette habitude ne sont simplement que mal comprises. La
tristement clbre bire de champignon naine est considre par la plupart des nains
comme leur plat national et ils en boivent normalement comme les autres peuples boiraient
de leau. Lon dit que la haute teneur en alcool de cette concoction est le secret du bonheur
selon les nains et quils ne peuvent pas tre de bonne humeur bien longtemps sans. Cest
pourquoi, lorsquils visitent les autres peuples, les nains se font un devoir de boire le plus
possible pour tre le plus agrable pour leur hte. Lautre faiblesse des nains est le jeu. Les
nains sont reconnus pour leur avarice mais bien des gens seraient surpris quel point un
nain est prt prendre des risques pour une promesse denrichissement rapide. Comme le
dit le vieux proverbe nain : Ce que mes ds donnent, ils le reprennent; ce que mes ds
prennent, ils ne te le redonneront pas toi !

Les nains sont aussi connus pour leur mmoire. Une dette, aussi minime soit-elle, ne sera
jamais oublie et une rancune encore moins. Bien des hommes ont t surpris par des nains
venant demander rparation pour une insulte faite par un aeul. De mme, les nains nont
quune parole et mourront avant de la renier. Dans le sud, on dit souvent : Les pierres sont
presque aussi ttues que des nains.


LES MAURADHIM

Contexte gnrale

La terre des Maurs est situe au sud dun vaste ocan. Cest une contre exotique dont on
ne sait que peu de choses. Plaines, montagnes, dserts et ctes abruptes forment un
territoire que trs peu dlus ont visit mais qui semble rempli de richesses. Les Mauradhim
se sont fait connaitre au reste de la civilisation lorsquils ont dcid de traverser limmense
tendue deau pour venir faire du commerce dans le Monde Connu.

Pars des tissus les plus fins, emplis de broderies, de dorures et de dessins, les Mauradhim
viennent changer et vendre des marchandises exotiques comme des bijoux et des pices
inconnues, des armes particulires, des objets et inventions dont on ne connaissait pas
lusage et mme des potions et encens fantastiques.

Nous avons trs peu de certitudes sur le fonctionnement de la socit en terres Maurs mais
les informations connues indiquent quil sagit dune socit patriarcale. Les hommes y
seraient donc marchands, travailleurs et pourvoyeurs, mais les femmes sont les rceptrices
de tous les profits. On dit mme, quoique ce soit dur croire, quun homme peut marier et
frquenter plusieurs femmes et que celles-ci sont une indication de sa richesse car il doit les
nourrir, les gter, les couvrir de cadeaux et sassurer quelles ne manquent jamais de rien.
Plus tonnant encore, une femme peut accepter ou refuser un homme mais son pouvoir
passe par ses capacits de sduction et ses talents en socit car cest ainsi quelle sera
convoite par des hommes puissants. Les femmes sont souvent plus duques, plus
cultives et elles ont le temps et la possibilit de dvelopper de multiples talents. Elles
possdent donc un certain pouvoir de conseillres auprs des hommes puissants. Certaines
mauvaises langues diraient mme quen ralit ce serait elles qui dirigeraient la socit. On
parlerait dune comptition froce entre elles, que coup de poignard et boissons
empoisonnes seraient monnaie courante.

La socit est rgie par lhomme possdant le plus de pouvoir, de femmes et de richesses.
On raconte que de froces comptitions et les tests les plus atroces sont subis pour obtenir
cette position que seuls les pires rapaces peuvent obtenir. Nous ne sommes pas certains de
la faon dont cela est dtermin ni des rgles qui rgissent la hirarchie mais nous savons
que le prsent dirigeant est un monstre cruel et avare, quaucun des marchands que nous
avons rencontrs ne semblait porter dans son cur.

Leurs cits contiennent des milliers dhabitants dont la plupart vivent dans la pauvret la
plus crasse. Ces ruelles sales et malodorantes se transforment chaque coucher du soleil en
un repre de la lie de la socit. Voleurs, joueurs, assassins et prostitues pullulent telle une
gangrne sur la face dore des cits Mauradhim. Attention voyageurs car le soir venu, les
lois changent.

Traditions

Ce qui est le plus connu concernant les murs Mauradhim est limportance extrme
accorde lhonneur. Gare celui qui mettra en doute leur parole, leur honntet ou la
qualit des marchandises quils offrent car bien des trangers mal aviss se sont retrouvs
avec un second sourire pour un mot de trop. Leur culte de lhonneur est tel que lon dit que
la mort est prfrable la honte ou aux autres consquences possibles, surtout que lon
raconte que certains Mauradhim sont particulirement inventif lorsquil sagit de punir

Você também pode gostar