Você está na página 1de 64

Disciplina: CMP 1028 Interface Usurio-Mquina Turma: C01

Curso: Tecnlogo em Anlise e Desenvolvimento de Sistemas 2 Perodo


Horrio: Quartas 20:30 s 22:00 e Sbados 10:50 s 12:20


Interao Humano-Computador ou Usurio-Mquina (IHC) um campo de estudo relacionado
com design, avaliao e implementao de sistemas de computao interativa para o uso humano
e com o estudo dos principais acontecimentos que os cercam. Neste curso estudaremos aspectos e
fundamentos da IHC: psicologia cognitiva, fatores humanos, estilos de interao, anlise dos
usurios, avaliao mtodos e tcnicas do design de interao.

No final do curso o aluno dever entender como o processo cognitivo influencia a interao
humana com as interfaces, bem como perceber como este conhecimento importante para o
desenvolvimento de um produto. O aluno entendera a importncia da engenharia do ciclo de vida
no design de interfaces eficientes.

O Impacto das Tecnologias de Informao e Comunicao no Cotidiano

As tecnologias de informao e comunicao (TICs) oferecem maneiras eficientes de processar e
trocar informaes com diversos objetivos. Elas permitem criar sistemas computacionais embutidos nos
mais diferentes dispositivos eletrnicos, que combinam poder computacional e meios de comunicao
(telefonia, rdio, TV, Internet, etc.).
As TICs esto se desenvolvendo em ritmo acelerado, e cada vez mais fazem parte das nossas vidas
pessoais e profissionais. A evoluo e a disseminao dessas tecnologias alcanaram um nvel em que
difcil encontrar pessoas que ainda no tiveram direta ou indiretamente contato com elas, independente de
classe social, do nvel de escolaridade e do local onde moram. A mdia tem apresentado vrios exemplos de
indgenas brasileiros, comunidades distantes dos grandes centros e moradores de comunidades de baixa
renda nas grandes cidades com acesso Internet onde moram.
Voc j parou para pensar sobre como as TICs esto presentes na sua vida e na nossa sociedade?
Em que reas elas esto presentes? Em que quantidade? Que importncia elas adquiriram? O que significa
ter tanta tecnologia na vida das pessoas? Quais so as conseqncias disso para as pessoas que utilizam e
para as pessoas que desenvolvem essas tecnologias? Vamos comear analisando algumas reas que
empregam essas tecnologias atualmente?
Faz tempo em que somente os computadores pessoais ou de grande porte (como mainframes e
servidores) eram capazes de processar informaes. J possvel encontrar vrios produtos eletrnicos
inteligentes, tais como mquinas fotogrficas que se configuram automaticamente de acordo com a
luminosidade do ambiente e que so capazes de reconhecer faces e expresses humanas como o sorriso;
mquinas de lavar loua que detectam o nvel de sujeira na gua e indicam o melhor programa para a
lavagem; ou ainda condicionadores de ar que regulam automaticamente a temperatura, velocidade e direo
de ventilao de acordo com a temperatura ambiente.
As TICs esto revolucionando a rea de entretenimento. Jogos eletrnicos esto ficando mais
sofisticados, com enredos mais elaborados, melhores grficos e com maior aplicao de inteligncia
artificial. Esto surgindo novos dispositivos de interface com o jogador: controle sem fio e com sensor de
movimento (como os controles Wii), e cmeras que detectam os movimentos do jogador. Alm disso, jogos
em rede permitem interao entre pessoas como parte do entretenimento. A TV digital interativa (TVDI)
tambm est mudando a forma de produzir e consumir contedos na TV. Na TV analgica, a emissora era
capaz de transmitir apenas um contedo numa atitude passiva por vez para todos os telespectadores, e eles
normalmente recebiam o contedo numa atitude passiva, sentados no sof de casa. A tecnologia por trs de
TVDI permite emissora enviar mais de um contedo simultaneamente. Dessa forma, cabe ao
telespectador escolher a qual desses contedos enviados ele ir assistir, no dispositivo e local desejados. A
TVDI tambm permite ao usurio interagir com a emissora numa atitude mais ativa, por exemplo, emitindo
alguma opinio ou realizando alguma votao. E ainda temos a rdio digital, que est comeando a ser
discutida no Brasil.
As TICs tambm transformam a noo de distncia e tempo na comunicao entre pessoas. E-
mail, programas para troca de mensagens, como MSN e GTalk, e comunidades virtuais, como Orkut e
Facebook, permitem que pessoas espalhadas geograficamente possam se comunicar usando texto, vdeo e
som, de forma sncrona ou assncrona. Essas tecnologias permitem trocar rapidamente arquivos de diversos
formatos, como msica, fotos, vdeos etc. O prprio telefone celular oferece um canal de comunicao
individual disponvel em praticamente qualquer lugar do mundo. Hoje, um grande nmero de pessoas
carrega consigo um aparelho eletrnico que integra telefonia, cmera digital, acesso Internet, jogos,
reprodutor de msica e de vdeos, GPS e TVDI.
O acesso informao vem sofrendo grandes transformaes com a evoluo tecnolgica. Na
educao, por exemplo, um professor no pode mais considerar que ele e os livros so as nicas fontes de
conhecimento disponveis aos alunos. A Internet disponibiliza uma enorme quantidade de informao que
os alunos podem acessar quando e onde desejarem. Diferentemente de outras mdias, como papel e quadro-
negro, as TICs permitem criar materiais dinmicos e interativos que podem favorecer o aprendizado, como
vdeos, simulao de fenmenos naturais, explorao de realidades virtuais, comunicao e colaborao
entre alunos e professores com apoio computacional, e assim por diante. Se unirmos a oferta de contedo
didtico em meio computacional a uma comunidade virtual dispersa geograficamente, podemos explorar o
ensino a distncia utilizando as TICs. J existem diversos cursos a distncia disponveis no Brasil e no
mundo, inclusive cursos de nvel superior. A Organizao das Naes Unidas (ONU) acaba de criar uma
universidade on-line de ensino a distncia em escala mundial: a University of the People.
No campo da poltica, as TICs tambm esto mudando a relao entre eleitores e polticos, sejam
ainda candidatos ou aqueles que tenham assumido algum cargo pblico. Antes, a comunicao em larga
escala dos polticos era geralmente restrita propaganda poltica obrigatria com data marcada e horrio
limitado na TV e no rdio, que so canais de comunicao unidirecionais. A Internet oferece novos canais
de comunicao bidirecionais, como Web sites dos partidos, blogs dos polticos e dos eleitores, vdeos no
YouTube, dentre outros. Agora, um grande nmero de eleitores dispersos geograficamente pode consultar,
opinar e questionar na Internet as propostas e idias dos polticos quando e onde desejarem. Vrios
polticos no Brasil e no mundo mantm contato com os eleitores pela Internet, como, por exemplo, alguns
prefeitos de grandes cidades brasileiras. O prprio ato de votar nos representantes brasileiros mudou
drasticamente com a utilizao das urnas eletrnicas. Hoje o resultado de eleies federais pode ser
apurado em horas.
Muitas relaes do Estado com a populao so atualmente mediadas pelas TICs, o que tem sido
chamado de governo eletrnico (e-gov). No Brasil, matrculas em escolas pblicas j so feitas
exclusivamente pela Internet ou por telefone; a maior parte das declaraes de imposto de renda entregue
pela Internet; e j possvel consultar informaes sobre processos jurdicos tambm pela rede. Algumas
prefeituras fazem uso de sistemas de informaes geogrficas na gesto de seus municpios, como o uso de
imagens de satlites para verificar construes irregulares, para analisar o fluxo de veculos e reestruturar o
trfego nas vias.
As TICs esto afetando o comrcio e a nossa relao com dinheiro e bancos. Boa parte das
transaes financeiras j no manipula mais papel-moeda. Cartes e operaes on-line esto ganhando cada
vez mais espao no nosso cotidiano. Muitas operaes bancrias podem ser realizadas praticamente atravs
de qualquer dispositivo com acesso Internet, onde e quando desejamos, sem a necessidade de ir a uma
agncia bancria. O comrcio tambm ganhou verso on-line. Sem sair de casa, as TICs nos permitem
comprar o que desejamos, comparar preos de produtos em diferentes lojas on-line com apoio
computacional, e obter mais informaes sobre os produtos desejados direto com os fabricantes, e ter
acesso s opinies e experincias de uso de outras pessoas sobre os produtos desejados.
Grande parte do transporte atual controlada com ajuda das TICs: controle de trfego areo,
metr, trens urbanos, o fluxo de nibus em cada linha, e assim por diante. At o prprio carro possui muita
tecnologia embutida para evitar acidentes, usar o combustvel de forma eficiente e ajudar a estacionar, por
exemplo. As TICs j so capazes de conduzir veculos sem a ajuda do ser humano no modo piloto
automtico, em avies e carros. Tambm podem ajudar a monitorar a emisso de gases poluentes
contribuindo para a preservao do meio ambiente.
Na rea da sade, as TICs vm se tornando fundamentais para o diagnstico e tratamento de
doenas. Muitos aparelhos utilizados em Medicina so controlados com ajuda da computao, tais como
aparelhos de ressonncia magntica, de tomografia computadorizada e de radioterapia. Existem robs que
realizam cirurgias sendo manipulados por mdicos muito distantes do paciente. J existe uma cpsula
programada para liberar remdio dentro do corpo humano no local na quantidade e no fluxo certos para
tratar a doena de forma eficiente. Alm disso, as TICs permitem que o histrico de sade de um paciente
esteja on-line disposio dos mdicos, incluindo resultados de exames que acabaram de ficar pronto em
um laboratrio distante. E pesquisas em computao grfica e realidade aumentada vm contribuindo com
novas formas de visualizar os resultados dos exames.
Ao analisarmos esses exemplos de diversas reas, percebemos que as TICs esto ocupando espao
importante nas nossas vidas. Quando as incorporamos ao nosso cotidiano, no estamos apenas trocando de
instrumentos, como quem troca de garfo, caneta ou rgua. As modificaes so mais profundas e
significativas, pois modificam tambm a nossa forma de trabalhar, de prestarmos servios, de nos
relacionarmos com outras pessoas e instituies, de ensinarmos e aprendermos, de participarmos da
poltica, de lidarmos com o dinheiro, de cuidarmos da sade, e assim por diante. importante
reconhecermos que as TICs esto modificando no apenas o que se faz e como se faz, mas tambm quem
as faz, quando, onde e at mesmo por qu.
Tomando como exemplo a transio da votao em cdula de papel para a votao na urna
eletrnica, a mudana foi alm da forma como o eleitor manifesta seu voto. Quantas pessoas (quem) sabem
votar nulo (o que) na urna eletrnica? Ser que a motivao para o voto nulo (por que votar nulo ou no)
foi modificada na transio da cdula de papel para a urna eletrnica? Boa parte das pessoas que no sabe
votar nulo na urna eletrnica sabia votar nulo na cdula de papel. No existe um boto exclusivo para votar
nulo, semelhante ao que existe para votar em branco. Para votar nulo, o eleitor precisa digitar um nmero
de candidato invlido e confirmar seu voto. Observamos que a urna eletrnica foi projetada,
intencionalmente ou no, para desestimular o voto nulo, dificultando uma atitude de protesto dos eleitores.
Na cdula de papel, os eleitores podiam escrever o que quisessem, at mesmo votar no macaco Tio, que
em 1988 recebeu 400 mil votos para prefeito do Rio de Janeiro.
H outros exemplos de como a introduo de TICs afeta o comportamento humano. Os japoneses
no costumam sorrir muito como os brasileiros. Essa caracterstica cultural faz diferena no atendimento ao
pblico. Para se tornarem mais simpticos (por que), os funcionrios do metr de Tquio (quem) esto
sendo convidados a exercitar o sorriso (o que) diante de um sistema interativo capaz de identificar
expresses faciais. O exerccio realizado antes do expediente (quando) como uma espcie de jogo, no
qual quem sorrir melhor ganha mais pontos (como). Esse um exemplo claro de como as TICs esto sendo
utilizadas para intervir no comportamento das pessoas de forma bastante significativa, pois atuam no seu
jeito de ser e na sua cultura.Qualquer interveno na cultura, nas habilidades e nos conhecimentos das
pessoas deve ser realizada com cuidado e respeito s individualidades de cada uma, no importa quanta
inovao e tecnologia estejam sendo utilizadas.
As TICs tambm vm afetando a nossa vida pessoal. Por exemplo, Joo possui um smartphone
que agrega um canal de comunicao de um telefone celular com alguns recursos computacionais de um
notebook, em um dispositivo que cabe no bolso. Enquanto ele faz sua caminhada matinal (onde e quando),
ele est acessvel (por que) atravs de seu smartphone para receber notcias de casa (o que), como a notcia
de que ele precisa comprar algo antes de voltar ou que seu filho est passando mal. Entretanto, esse mesmo
dispositivo permite receber telefonemas sobre algo do trabalho no meio da caminhada, trazendo problemas
para um momento de exerccios e relaxamento. Nem sempre o que um sistema interativo permite fazer
desejvel e bom. Por isso, tambm importante pensarmos no mau uso da tecnologia. Por exemplo, se Joo
souber quem est ligando antes de atender a ligao, ele pode escolher atender ou no. Se for um colega de
trabalho que costuma ser inconveniente, ele pode ser ignorado naquele momento.Se for um colega que s
liga antes do expediente se for um assunto srio e urgente, Joo pode escolher atender a ligao. Ali
mesmo, ele tambm pode consultar e reajustar sua agenda da semana no smartphone e enviar alguns e-
mails para comear a resolver o problema urgente do trabalho.
Diante disso, o desenvolvedor de TICs deve estar ciente de que o resultado do seu trabalho vai
modificar a vida de muitas pessoas (inclusive a sua prpria) de forma previsvel e imprevisvel. Sempre que
possvel, devemos tentar prever essas modificaes e encaminh-las da melhor forma possvel. Para os
casos em que no possvel prever os efeitos das novas tecnologias, importante que o desenvolvedor
tambm crie salvaguardas para os usurios, por exemplo, fornecendo maneiras fceis de desfazer aes e
maneiras alternativas de realizar as coisas sem depender da tecnologia desenvolvida. Quem desenvolve
tecnologia precisa sempre perguntar: o que acontece se o usurio errar, a tecnologia falhar ou permanecer
indisponvel por algum tempo? As salvaguardas sero desenvolvidas de acordo com as respostas a
perguntas como essa.


FUNDAMENTOS DA IHC/IUM

O que ?

Interao humano-computador (IHC, tambm conhecida como interao homem-
computador) o estudo da interao entre pessoas e computadores. uma matria interdisciplinar que
relaciona a cincia da computao, artes, design, ergonomia, psicologia, sociologia, semitica, lingustica, e
reas afins. A interao entre humanos e mquinas acontece atravs da interface do utilizador, formada por
software e hardware. Ela utilizada, por exemplo, para a manipulao de perifricos de computadores e
grandes mquinas como avies e usinas hidreltricas.
A tecnologia deve ser usada sempre para maximizar nossas habilidades, e o uso de computadores
deve ser o mais simples, seguro e agradvel possvel. Criao de sistemas difceis de usar pode inviabilizar
o sucesso de softwares que poderiam ser bastante teis.

Histria e Razes

O desempenho humano no uso de computadores e de sistemas de informao tem sido uma rea de
pesquisa e desenvolvimento que muito se expandiu nas ltimas dcadas. Isso tem sido feito usando-se
poderosas ferramentas computacionais na anlise de dados coletados de acordo com mtodos da psicologia
experimental. Outras contribuies tambm advm da psicologia educacional, do design instrucional e
grfico, dos fatores humanos ou ergonomia, e bem mais recentemente, da antropologia e da sociologia.
A rea de IHC comeou com Donald Norman, psiclogo cognitivista que trabalhou o conceito de
usabilidade. possvel citar trs ondas durante a histria da rea de IHC:
Primeira onda - voltada para fatores humanos. Estudo do usurio como um conjunto de
mecanismos de processamento de informao. Foco no indivduo. Criao de guias para
desenvolvimento de interfaces, mtodos formais e testes sistemticos baseados em mtricas.
Segunda onda - voltada para atores humanos. Foco em grupos. Abordagens qualitativas e no mais
quantitativas, prototipao e design contextual. Natureza holstica da pessoa em dado ambiente.
Terceira onda - foco em aspectos culturais e estticos. Expanso do cognitivo ao emocional.
Fatores pragmticos sociais da experincia. Tecnologias ubquas, mveis e pequenas. Tecnologia
extrapola os limites do contexto de trabalho e passa a fazer parte da cultura, vida e casa das
pessoas.

Desafios de IHC/IUM

Dado o rpido desenvolvimento da tecnologia, mais os conflitos e compromissos dos objetivos de
um design e mais as diferentes componentes (e reas de estudo) que caracterizam IHC, sem dvida alguma
ela uma rea com ricos desafios.
O desenvolvimento de mquinas mais rpidas e com maior poder de processamento, em conjunto
com melhorias de tecnologias de hardware e software no pra, e abre inmeras possibilidades para IHC.
Dispositivos especiais possibilitam ao usurio "pegar" objetos dentro de um espao virtual, e mesmo
movimentar-se atravs de um espao de realidade virtual. Aplicaes multimdia, onde som, grficos
estticos e dinmicos, vdeo e texto so interligados so comuns hoje em dia. Desenvolvimentos recentes
em telecomunicaes tm possibilitado que grandes quantidades de diferentes tipos de informao possam
ser enviadas atravs de redes. Imagens, vdeo, som e texto podem ser transmitidos com perda mnima de
eficincia e qualidade. Informaes de bancos de dados existentes em todo o mundo podem ser obtidas
pelas pessoas de suas prprias casas. Essas mudanas trazem dois importantes desafios aos designers de
IHC (Preece et al, 1994):
Como dar conta da rpida evoluo tecnolgica?
Como garantir que os designs ofeream uma boa IHC ao mesmo tempo que exploram o
potencial e funcionalidade da nova tecnologia?
Um exemplo clssico acontece com relao aos atuais aparelhos telefnicos. Enquanto as
funcionalidades estavam restritas ao suporte de uma conversao tudo ia muito bem. Mas atualmente, a
tecnologia permite conversas entre mais que duas pessoas; o sinal de que no est ocupado j no significa
mais isso, pois os telefones tm bip que permite a interrupo, sem desligar, de uma conversa para atender
outra; podemos transferir nossas ligaes para outro nmero; etc. E a, a mesma interface para dar conta de
todas essas novas funcionalidades ficou complexa e no mais bvia. As pessoas tm problemas quando
tentam operar essas funes e muitas desistem.
No existe como negar que muitos sistemas computacionais foram projetados com interfaces
extremamente pobres. O ponto que precisa ser entendido que aumentar a funcionalidade no pode ser
uma desculpa para um design pobre. Deve ser possvel projetar boas interfaces cujos controles tm
operaes e efeitos relativamente bvios e que tambm provem um feedback imediato e til.
Um bom exemplo o dado por Norman (1988) com relao aos carros. Observando os controles
dos painis dos carros atuais podemos ver que eles tm cerca de 100 controles ou mais - dez ou mais para o
equipamento de som, 5 ou mais para o sistema de ventilao, outros tantos para as janelas, limpadores de
pra-brisa, luzes, para abrir e fechar portas, para dirigir o carro, etc. A maioria das pessoas, com pouca
tentativa e erro (quase sempre enquanto dirige) ou aps uma rpida olhada no manual, tem poucos
problemas em lidar com todo o domnio de funes. Por que isso acontece, se no existe termo de
comparao entre o nmero de funes e controles de um carro e de um telefone? O que torna a interface
do carro to boa e a do telefone to pobre? Uma das razes que o feedback nos carros imediato e bvio.
Tambm, as pessoas que j dirigiram qualquer carro sabem o que esperar, muito embora, os carros sejam
diferentes, a posio da maioria dos controles a mesma ou similar, e smbolos similares so usados para
indicar suas funes.
Portanto, os desafios de IHC so evidentes e a procura de solues estabelece os objetivos da rea
que ao serem centrados no humano e no na tecnologia so sempre atuais.

Objetivos de IHC/IUM

Os objetivos de IHC so o de produzir sistemas usveis, seguros e funcionais. Esses objetivos
podem ser resumidos como desenvolver ou melhorar a segurana, utilidade, efetividade e usabilidade de
sistemas que incluem computadores. Nesse contexto o termo sistemas se refere no somente ao hardware e
ao software, mas a todo o ambiente que usa ou afetado pelo uso da tecnologia computacional.
Nielsen (1993) engloba esses objetivos em um conceito mais amplo que ele denomina
aceitabilidade de um sistema.
A aceitabilidade geral de um sistema a combinao de sua aceitabilidade social e sua
aceitabilidade prtica. Como um exemplo de aceitabilidade social, podemos mencionar os sistemas atuais
de controle das portas de entrada em bancos. Apesar de serem benficos socialmente, pois tentam impedir
situaes de assalto onde os usurios dos bancos ficam em srio risco, no so aceitos socialmente, pois
levam a que qualquer pessoa que queira entrar no banco tenha que esbarrar na porta trancada por inmeras
vezes at se desfazer de todo e qualquer objeto suspeito (o problema que no se sabe quais os objetos que
impedem a entrada).
A aceitabilidade prtica trata dos tradicionais parmetros de custo, confiabilidade,
compatibilidade com sistemas existentes, etc., como tambm da categoria denominada "usefulness".
"Usefulness'" refere-se ao sistema poder ser usado para atingir um determinado objetivo. Novamente essa
categoria uma combinao de duas outras: utilidade e usabilidade. Utilidade deve verificar se a
funcionalidade do sistema faz o que deve ser feito, ou seja, se um jogo efetivamente diverte e um software
educacional auxilia o aprendizado. Usabilidade a questo relacionada quo bem os usurios podem
usar a funcionalidade definida e este um conceito chave em IHC.
Portanto, a aceitabilidade de um sistema tem muitos componentes (da a complexidade da tarefa),
e IHC tem, de certa forma, que atender aos compromissos de todas essas categorias. Mas, como temos
afirmado e reafirmado, a pesquisa de IHC fundada na crena de que o centro e ponto bsico de anlise so
as pessoas usando um sistema computacional. Suas necessidades, capacidades e preferncias para executar
diversas tarefas devem informar os meios como os sistemas devem ser projetados e implementados. As
pessoas no devem ter que mudar radicalmente para se adequar ao sistema, o sistema sim deve ser
projetado para se adequar aos seus requisitos.

A Multi(Inter)(Trans)Disciplinaridade em IHC/IUM

Estabelecidos os objetivos de IHC tem-se a parte mais difcil que a de que forma conseguir estes
objetivos. Isso envolve uma perspectiva multidisciplinar, ou seja, resolver os problemas de IHC analisando
diferentes perspectivas em seus multifacetados fatores: segurana, eficincia e produtividade, aspectos
sociais e organizacionais, etc.
Primeiramente, tm-se os fatores relacionados com o usurio como o conforto, sade, ambiente de
trabalho ou ergonomia do equipamento a ser utilizado. Analisar esses fatores tarefa bastante complexa,
pois eles no so independentes, interagem fortemente uns com os outros.
Outro ponto que em muito aumenta a complexidade da anlise dos fatores ligados ao usurio,
que eles no so homogneos em termos de requisitos e caractersticas pessoais. Humanos compartilham
muitas caractersticas fsicas e psicolgicas, mas so bastante heterogneos em termos de qualidades como
habilidades cognitivas e motivao. Essas diferenas individuais tm importncia fundamental no design da
interface de um sistema computacional.
Voltemos ao exemplo dos carros, considerando agora os bancos. Se todos tivessem o mesmo
formato, nenhuma dificuldade haveria para o designer projetar sempre o banco ideal. Comparado com
diferenas psicolgicas, as diferenas fsicas podem ser consideradas triviais de lidar. Um modo de tratar
essa diversidade projetar sistemas flexveis que possam ser "customizados" de forma a se adequar s
necessidades individuais. Isto, de certa forma, est sendo feito no design dos bancos nos carros atuais, onde
um bom nmero de modos para ajuste disponvel. Tambm, sistemas computacionais, como editores de
texto, por exemplo, oferecem atualmente uma srie de opes para se adequar experincia e preferncia
de usurios.
Portanto, claro que IHC se beneficia de conhecimentos e mtodos de outras reas fora da
Computao para conhecer melhor os fenmenos envolvidos no uso de sistemas computacionais
interativos. reas como Psicologia, Sociologia e Antropologia contribuem para aquisio de conhecimento
sobre a cultura e o discurso dos usurios e sobre seus comportamentos no ambiente onde realizam suas
atividades, sejam elas individuais ou em grupo. A definio da interface com o usurio faz uso de
conhecimentos e tcnicas de reas como: Design, Ergonomia, Lingustica e Semitica.

CINCIA DA COMPUTAO contribui provendo conhecimento sobre as possibilidades da
tecnologia e oferecendo idias sobre como explorar todo o seu potencial. Tambm os profissionais de
computao tm se preocupado em desenvolver ferramentas de software auxiliares ao design,
implementao e manuteno de sistemas. Alguns esforos tm sido feitos no sentido de prover mtodos
rigorosos de analisar a forma como IHC projetada e incorporada em sistemas, que incluem arquiteturas de
sistemas, abstraes e notaes.

A Psicologia utiliza extensamente entrevistas para ter acesso s concepes, emoes e
subjetividade das pessoas. Isso muito mais profundo e complexo que a utilizao mais freqente de
entrevistas em IHC, atravs das quais normalmente investigamos a compreenso sobre um domnio,
opinies sobre certos sistemas interativos e o que ocorreu durante uma experincia de uso para avaliao da
interface com o usurio.

PSICOLOGIA COGNITIVA. A preocupao principal da Psicologia entender o
comportamento humano e os processos mentais subjacentes. A Psicologia Cognitiva adotou a noo de
processamento de informao como modelo para o comportamento humano e tenta colocar tudo que
vemos, sentimos, tocamos, cheiramos, etc. , em termos desse modelo. Importantes tpicos de IHC so os
estudos da percepo, ateno, memria, aprendizagem, soluo de problemas, etc. O objetivo da
Psicologia Cognitiva tem sido o de caracterizar esses processos em termos de suas capacidades e
limitaes. Por exemplo, uma das principais preocupaes da rea nos anos 60 e 70 eram identificar a
quantidade de informao que podia ser processada e lembrada de uma s vez. Recentemente, existe a
preocupao em caracterizar o modo como as pessoas trabalham entre si e com vrios artefatos, entre eles o
computador.
PSICOLOGIA SOCIAL tem como preocupao estudar a natureza e causas do comportamento
humano no contexto social. Pode-se resumir as preocupaes bsicas da Psicologia Social em quatro
pontos: a influncia de um indivduo nas atitudes e comportamentos de outra pessoa; impacto de um grupo
sobre o comportamento e as atitudes de seus membros; impacto de um membro nas atividades e estrutura
de um grupo e relacionamento entre estrutura e atividades de diferentes grupos. E a tecnologia desempenha
um papel importante em todos esses aspectos.
A PSICOLOGIA ORGANIZACIONAL d aos designers o conhecimento sobre estruturas
organizacionais e sociais e sobre como a introduo de computadores influencia prticas de trabalho. Em
grandes organizaes, por exemplo, o computador serve tanto como meio de comunicao, quanto para
fazer a folha de pagamento e contabilidade em geral, para controlar entrada e sada de pessoas, etc. Isso
envolve entender a estrutura e funcionamento de organizaes em termos de autoridade e poder, tamanho e
complexidade, eficincia, fluxo de informao, tecnologia, prticas de trabalho, ambiente de trabalho e
contexto social. Modelos de mudanas organizacionais com a incluso da tecnologia so bastante teis a
esse entendimento.
ERGONOMIA teve um grande desenvolvimento a partir da segunda grande guerra, atendendo a
demanda de diversas disciplinas. Seu objetivo conceber e fazer o design de diversas ferramentas e
artefatos para diferentes ambientes de trabalho, domsticos e de diverso, adequados s capacidades e
necessidades de usurios. O objetivo maximizar a segurana, eficincia e confiabilidade da performance
do usurio, tornando as tarefas mais fceis e aumentando os sentimentos de conforto e satisfao.
LINGSTICA o estudo cientfico da linguagem (Lyons, 1970). Muita ateno tem sido dada
atualmente aos resultados da lingstica como fontes de conhecimento importantes para IHC. O uso
imediato e mais tradicional o de explorar a estrutura da linguagem natural na concepo de interfaces,
principalmente para facilitar o acesso e consulta a bases de dados. Estudos derivados, que consideram o
estudo da linguagem enquanto forma de comunicao, no apenas textual, tm tido muita relevncia hoje
em dia em IHC. Tambm na internacionalizao de interfaces e localizao de software a lingstica tem
tido um papel cada vez mais importante. Internacionalizao a preocupao em isolar os fatores culturais
de um produto (por exemplo, textos, cones, datas etc.) de outros que podem ser considerados genricos
culturalmente. Localizao exatamente o processo de colocar os aspectos culturais em um produto
previamente internacionalizado (Russo e Boor, 1993).
INTELIGNCIA ARTIFICIAL (IA) um ramo da cincia da computao cujo objetivo
desenvolver sistemas computacionais que exibam caractersticas que ns associamos com inteligncia no
comportamento humano. A preocupao central com o desenvolvimento de estruturas de representao
do conhecimento que so utilizadas pelo ser humano no processo de soluo de problemas. Mtodos e
tcnicas de IA, tais como o uso de regras de produo, tm sido usados por IHC no desenvolvimento de
sistemas especialistas e tutores com interfaces inteligentes. IA tambm se relaciona com IHC no processo
de interao dos usurios com interfaces inteligentes no sentido do uso de linguagem natural (textual e
falada), na necessidade do sistema ter que justificar uma recomendao, nos sistemas de ajuda
contextualizados e que efetivamente atendam s necessidades dos usurios, etc. Atualmente, grande nfase
tem sido dada no desenvolvimento de agentes de interfaces inteligentes, que auxiliam os usurios na
navegao, busca de informao, organizao da informao, etc. O objetivo no uso desses agentes o de
reduzir a sobrecarga cognitiva que muitos usurios tm atualmente ao lidar com a quantidade de
informao apresentada, na maioria das vezes, de forma hipertextual.
FILOSOFIA, SOCIOLOGIA E ANTROPOLOGIA so, das disciplinas que contribuem com
IHC, as tradicionalmente denominadas soft sciences (Preece, 1994). Com isso, se est querendo dizer que
elas no esto diretamente envolvidas com o design real de um sistema computacional do mesmo modo que
as hard sciences que oferecem mtodos, tcnicas e implementaes. Elas esto mais diretamente
envolvidas com os desenvolvimentos da tecnologia de informao e com a transferncia de tecnologia. Isso
na verdade vem mudando, pois atualmente mtodos da Sociologia e Antropologia tm sido aplicados no
design e avaliao de sistemas. Uma dessas tcnicas a etno-metodologia onde a premissa bsica no
assumir um modelo a priori do que vai acontecer quando as pessoas usam o computador, ao invs disso,
analisar o comportamento na observao do que acontece durante o uso em seu contexto real de uso.
Portanto, a nfase em entender o que acontece quando as pessoas se comunicam entre si ou com as
mquinas, enquanto e depois que isso acontece, e no modelar e predizer de antemo como o faz a
Psicologia Cognitiva. A razo da aplicao desses mtodos na anlise de IHC a de que uma descrio
mais precisa da interao entre usurios, seu trabalho, a tecnologia em uso e no ambiente real de uso
precisa ser obtida. Trabalho cooperativo auxiliado pelo computador (CSCW) o qual objetiva prover
ferramentas de software que possibilitem a execuo cooperativa (compartilhando software e hardware) de
tarefas uma rea de aplicao e desenvolvimento que depende diretamente do resultado dessa descrio.
DESIGN tem oferecido a IHC conhecimento mais que evidente, como por exemplo, na rea de
design grfico. Muitos autores, afirmam que o envolvimento e o crescente interesse de designers grficos
no projeto de telas de sistemas computacionais consolidou IHC como uma rea de estudo. O processo de
design de IHC tambm foi influenciado pela prtica de design grfico. Com o advento da WEB, como uma
nova mdia de comunicao, dificilmente se tem uma equipe de desenvolvimento que no tenha um
designer grfico.

A contribuio dessas disciplinas em IHC certamente uma via de duas mos, ou seja, certamente
IHC alterou tambm a prtica em cada uma dessas disciplinas. Por exemplo, hoje em dia no existe
engenheiro ou designer que no faa uso de ferramentas de design tanto para produzir projetos
arquitetnicos ou mecnicos quanto para fazer o projeto de uma nova cadeira. E de modo mais geral, em
todas essas reas, ferramentas de visualizao, busca, compilao, anlise de informao tm sido geradas e
amplamente utilizadas.

Benefcios de IHC

Por que devemos estudar e cuidar da interao entre pessoas e sistemas computacionais? Quais so
os benefcios? Estudar fenmenos de interao entre seres humanos e sistemas computacionais nos permite
compreend-los para melhorarmos a concepo, construo e insero das TICs na vida das pessoas,
sempre buscando uma boa experincia de uso. Nesse sentido, devemos procurar aproveitar as
caractersticas humanas e o poder computacional para desenvolvermos sistemas interativos que melhorem a
vida das pessoas, trazendo bem-estar, aumentando sua produtividade, satisfazendo suas necessidades e
desejos e respeitando suas limitaes e valores. Para isso, tambm devemos conhecer as capacidades e
limitaes das tecnologias disponveis.
Aumentar a qualidade de uso de sistemas interativos apresenta vrios benefcios para a experincia
pessoal do usurio em decorrncia do uso e, conseqentemente para a sua vida. Esse aumento da qualidade
de uso contribui para:
aumentar a produtividade dos usurios, pois, se a interao for eficiente os usurios podem receber
apoio computacional para alcanar seus objetivos mais rapidamente;
reduzir o nmero e a gravidade dos erros cometidos pelos usurios, pois eles podero prever as
conseqncias de suas aes e compreender melhor as respostas do sistema e as oportunidades de
interao;
reduzir o custo de treinamento, pois os usurios podero aprender durante o prprio uso e tero
melhores condies de se sentirem mais seguros e motivados para explorar o sistema;
reduzir o custo de suporte tcnico, pois os usurios tero menos dificuldades para utilizar o
sistema e, se cometerem algum erro, o prprio sistema oferecer apoio para se recuperarem dos
erros cometidos; e
aumentar as vendas e a fidelidade do cliente, pois os clientes satisfeitos recomendam o sistema a
seus colegas e amigos e voltam a comprar novas verses.

Alm disso, cuidar desde o inicio da qualidade de uso contribui para reduzir o custo de desenvolvimento.
Dessa forma, a qualidade de uso est se estabelecendo no processo de desenvolvimento como uma
vantagem competitiva e adquirindo papel importante na percepo do usurio sobre a qualidade do sistema.
Bias e Mayhew (2005) apresentam estudos indicando retorno de investimento em qualidade de uso.
importante lembrar que, embora os custos de desenvolvimento possam aumentar ligeiramente, o
investimento nessa rea traz benefcios sempre que o sistema for utilizado e para todos os envolvidos com o
seu uso, seja direta ou indiretamente, ao longo de toda a vida til do sistema.

Objetos de Estudo em IHC

Afinal, a rea de IHC trata de quais assuntos? Qual o seu escopo? Quais so os seus objetos de
estudo? IHC uma disciplina interessada no projeto, implementao e avaliao de sistemas
computacionais interativos para uso humano, juntamente com os fenmenos relacionados a esse uso
(Hewett et all., 1922). De acordo com Hewett e seus colegas, os objetos de estudo em IHC podem ser
agrupados em cinco tpicos inter-relacionados: a natureza da interao humano-computador; o uso de
sistemas interativos situado em contexto; caractersticas humanas; arquitetura de sistemas computacionais e
da interface com usurios; e processos de desenvolvimento preocupados com uso.
Estudar a natureza da interao envolve investigar o que ocorre enquanto as pessoas utilizam
sistemas interativos em suas atividades. possvel descrever, explicar e prever esse fenmeno e algumas de
suas conseqncias na vida das pessoas.
O contexto de uso influencia a interao de pessoas com sistemas interativos, pois elas esto
inseridas em determinada cultura, sociedade e organizao, possuem modo prprio de realizar suas
atividade, possuem conhecimentos e concepes prprios e utilizam linguagem para interagir com outras
pessoas. importante estarmos cientes de que o contexto de uso costuma ser diferente do contexto em que
os desenvolvedores esto inseridos e com o qual esto acostumados. Da a importncia de investigarmos o
contexto de uso com foco nos usurios e sob o seu ponto de vista. Isso nos permite avaliar o impacto dos
diferentes aspectos do contexto sobre a interao humano-computador sendo concebida ou avaliada.
As caractersticas humanas tambm influenciam a participao das pessoas na interao com
sistemas interativos. A interao com qualquer artefato novo, principalmente os sistemas computacionais
interativos, que lidam com informaes, requer capacidade cognitiva para processar informaes e
aprender a utiliz-las. A forma como as pessoas se comunicam e interagem, entre si e com outros artefatos,
tambm influencia a interao humano-computador, pois elas tendem a continuar usando estas mesmas
formas de interao quando lidam com um sistema computacional interativo. Alm disso, as caractersticas
fsicas dos seres humanos, como viso, audio, tato e capacidade de movimentar o corpo so responsveis
pela sua capacidade de percepo do mundo ao seu redor e sua capacidade de atuar sobre ele. Conhecer as
caractersticas humanas dos usurios nos permite aproveitar suas capacidades e, principalmente, respeitar
suas limitaes durante a interao com sistemas computacionais.
Existem estudos sobre a arquitetura de sistemas computacionais e interfaces com usurio
buscando construir sistemas que favoream a experincia de uso. Diversas tecnologias e dispositivos tm
sido desenvolvidos para permitir e facilitar a interao com pessoas. Os dispositivos de entrada e sada so
os meios fsicos responsveis por mediar o contato fsico entre pessoas e sistemas computacionais. Esse
contato ocorre de acordo com tcnicas de dilogo, como preenchimento de formulrios utilizando o teclado
e seleo de menus utilizando o mouse, por exemplo. O projeto da interao costuma aproveitar modelos
conceituais j conhecidos pelos usurios para facilitar a aduo e o aprendizado do sistema. Por fim,
existem tcnicas para construir a interface com usurio, desenvolvidas, por exemplo, na rea de
Computao Grfica e em Inteligncia Artificial. Conhecer essas tecnologias e dispositivos fundamental
para sermos capazes de propor, comparar, avaliar e tomar decises sobre formas alternativas de interao
com sistemas computacionais.
Finalmente, o processo de desenvolvimento de um sistema interativo influncia a qualidade do
produto final. Por isso importante conhecermos abordagens de design de IHC, mtodos, tcnicas e
ferramentas de construo de interface com usurio e de avaliao de IHC. Tambm importante
conhecermos e analisarmos casos de sucesso e de insucesso de interfaces com usurio, sempre buscando
identificar os motivos que levaram a tal resultado.

Diferentes Vises sobre a Construo de Sistemas Interativos

Existem diversos atores envolvidos no desenvolvimento e uso dos sistemas computacionais
interativos: fabricantes de hardware, de software, vendedores, profissionais de suporte e manuteno,
provedores de acesso Internet, produtores de contedo, usurios, organizaes, dentre outros. Todas essas
partes interessadas costumam ser denominadas stakeholders. Cada um enxerga a tecnologia sob um ponto
de vista diferente, enfatizando alguns aspectos em detrimento de outros.
Pense em uma organizao que utiliza software como instrumento de trabalho. Para apoiar os
processos de trabalho da organizao um gerente encomenda um sistema a uma empresa de
desenvolvimento de software. Os desenvolvedores costumam se concentrar nas funcionalidades do
software e em como ele estruturado internamente. J os funcionrios da organizao geralmente se
preocupam em como vo aprender e utilizar o software para realizar seu trabalho com eficincia. Existe
uma diferena sutil, porm importante, entre o que um sistema interativo deve permitir fazer (viso do
cliente, responsvel pela aquisio do sistema), e o que ele de fato permite fazer (viso de quem produz,
focada nas funcionalidades do software) e a maneira como ele utilizado(viso dos usurios, focada no
impacto do software no seu trabalho ou na sua vida). A identificao dos diferentes atores envolvidos e a
articulao dos seus interesses e pontos de vista so importantes desafios no desenvolvimento de
tecnologia.
Os sistemas computacionais so construdos para sempre executarem um conjunto predefinido de
instrues. Tudo o que um sistema capaz de fazer foi definido na sua construo. Conseqentemente, os
sistemas sempre interpretam as aes do usurio de uma forma predefinida. Isso traz grandes
dificuldades para os sistemas lidarem com a criatividade e a reinterpretao das coisas pelas pessoas.
As diversas reas do conhecimento possuem perspectivas distintas sobre o problema, com diferentes
experincias, estratgias de soluo e conhecimentos estabelecidos. Cada rea analisa os sistemas
interativos de acordo com critrios de qualidade particulares, cada qual assumindo diferentes graus de
importncia.
Por ter a qualidade de construo como prioritria, grande parte da Computao costuma conceber
um sistema interativo de dentro para fora, isto , conceber primeiro (ou pelo menos com nfase bem
maior em) representaes de dados, algoritmos que processam esses dados, arquitetura do sistema e tudo
mais que permite um sistema interativo funcionar. Pouca ou nenhuma ateno de fato dedicada ao que
fica fora do sistema e a como ele ser utilizado. Parece haver um pressuposto de que tudo o que for externo
ao sistema vai, sem esforo, adaptar-se a ele e ser capaz de tirar proveito dele da melhor forma possvel.
Infelizmente, nem sempre o mundo fora de um sistema interativo se adapta a ele e o aproveita de maneira
to fcil, simples e rpida quanto alguns desenvolvedores gostariam que acontecesse. Se seguirmos uma
abordagem de dentro para fora, corremos um grande risco de concebermos um sistema interativo
inapropriado para o mundo que o cerca, pois a nossa compreenso do mundo pode ser equivocada.
Para conceber um sistema interativo mais adequado ao mundo onde ser inserido, a rea de IHC
busca seguir uma abordagem de fora para dentro. Nessa abordagem, o projeto de um sistema interativo
comea investigando os atores envolvidos, seus interesses, objetivos, atividades, responsabilidades,
motivaes, os artefatos utilizados, o domnio, o contexto de uso, dentre outros, para depois identificar
oportunidades de interveno na situao atual, a forma que a interveno tomar na interface com o
usurio e, finalmente, como o sistema viabiliza essa forma de interveno.

CONCEITOS BSICOS

O Que IHC

Novas tecnologias provem poder s pessoas que as dominam. Sistemas computacionais e
interfaces acessveis so novas tecnologias em rpida disseminao. Explorar o poder do computador
tarefa para designers que entendem da tecnologia e so sensveis s capacidades e necessidades humanas.
A performance humana no uso de computadores e de sistemas de informao tem sido uma rea
de pesquisa e desenvolvimento que muito se expandiu nas ltimas dcadas. Isso tem sido feito usando-se
poderosas ferramentas computacionais na anlise de dados coletados de acordo com mtodos da Psicologia
Experimental. Outras contribuies tambm advm da Psicologia Educacional, do Design Instrucional e
Grfico, dos Fatores Humanos ou Ergonomia, e bem mais recentemente, da Antropologia e da Sociologia.
Estamos vivendo atualmente um momento vital e estratgico para os desenvolvedores de
interfaces. Pode-se dizer que a tecnologia est pronta. Temos, portanto as pontes e tneis construdos e
agora as estradas precisam ser pavimentadas e as sinalizaes pintadas para tornar possvel o pesado trfico
da grande leva de usurios (Schneiderman, 1998).
Primariamente, se visualiza uma interface como um lugar onde o contato entre duas entidades
ocorre (por exemplo, a tela de um computador). O mundo est repleto de exemplos de interfaces: a
maaneta de uma porta, uma torneira, a direo de um carro, etc.
A forma das interfaces reflete as qualidades fsicas das partes na interao. A maaneta de uma
porta projetada para se adequar natureza da mo que ir us-la, o mesmo acontece com o cmbio de um
carro (observe que a localizao do cmbio dentro do carro sugere o uso por uma pessoa destra). Existem
tesouras de dois tipos uma para pessoas destras e outra para pessoas canhotas.
O que muitas vezes esquecido que a forma da interface tambm reflete o que pode ser feito
com ela. Tomando o exemplo da maaneta, podemos ver que no mundo existem diversos formatos de
maaneta e de acordo com o formato sabemos como deve ser aberta uma porta: girando a maaneta no
sentido anti-horrio, empurrando a porta, puxando a porta, etc. (Norman, 1988). O mesmo acontece com a
forma das torneiras onde se deve girar ou empurrar ou levantar uma alavanca, etc.
Nos exemplos anteriores da porta e da torneira que foram feitas para serem abertas por um
humano podemos dizer que o humano o agente e a porta (ou torneira) so os pacientes dessa ao. Mas,
temos tambm as portas, ou torneiras, que abrem automaticamente quando identificam atravs de um
sensor ou uma cmera a presena de algum (mesmo que esse algum no queira abrir a porta). Nesse caso
o sentimento que temos de quem est controlando a interao bastante diferente. Em muitos banheiros
pblicos existem instalados aqueles secadores automticos de ar quente para mos e muitas vezes, mesmo
no querendo us-los eles se ligam porque nos encostamos prximos a eles ou sem querer passamos a mo
perto do sensor. E as torneiras que sempre se fecham antes de acabarmos de lavar as mos? Nesses casos,
no mais o humano que est no controle da interao.
Portanto, podemos ter como uma definio de base, que uma interface uma superfcie de contato
que reflete as propriedades fsicas das partes que interagem, as funes a serem executadas e o balano
entre poder e controle (Laurel, 1993).
Interface tornou-se uma tendncia (ou moda, como nomeiam os mais incrdulos) como um
importante conceito a ser explorado nos ltimos anos, e isso largamente atribudo introduo dos
computadores Macintosh da Apple. Certamente, quando se pensa hoje em dia em Interfaces Humano-
Computador (IHC) imediatamente se visualiza cones, menus, barras de rolagem ou talvez, linhas de
comando e cursores piscando. Mas certamente interface no s isso.
A interao homem mquina era no incio um relacionamento um a um entre uma pessoa e o
computador. O estilo de dilogo bastante simples, onde uma pessoa faz alguma coisa e o computador
responde. Essa noo simplista de uma conversao levou ao desenvolvimento de um modelo de interao
que trata o humano e o computador como duas entidades diferentes que conversam intermediadas por uma
tela.
Avanos da Lingstica tm demonstrado que dilogo no linear, ou seja, quando dizemos
alguma coisa, voc pensa sobre o que dissemos e a d uma resposta, ns vamos pensar sobre a resposta e
assim por diante. Portanto, para que o dilogo efetivamente ocorra necessria a existncia, ou a
construo, de um meio comum de significados.
As atuais interfaces grficas explicitamente representam o que vem a ser esse meio de significados
comum, pela aparncia e comportamento dos objetos na tela. Este conceito d suporte a idia de que uma
interface um contexto compartilhado de ao no qual tanto o computador como o humano so agentes
(Laurel, 1993). Enganos, resultados inesperados e mensagens de erro so evidncias tpicas de uma quebra
na conversao, onde o pretenso meio de significados comum torna-se uma seara de desentendimentos.
A noo de metforas de interfaces (Carroll et al., 1988; Wozny, 1989) foi introduzida para
prover s pessoas um esquema do funcionamento da interface que prevenisse tais desentendimentos, ou
seja, facilitassem a criao desse contexto compartilhado. Por que metforas?
Metforas so partes integrantes de nosso pensamento e linguagem. Elas aparecem no somente na
poesia ou literatura, mas em nossa linguagem cotidiana. E geralmente as pessoas no se do conta de que
esto usando metforas, elas so invisveis. Alguns exemplos bastante comuns: gastar dinheiro, atacar,
defender e destruir um argumento; tratar superficialmente um assunto; trnsito engarrafado; etc. As
metforas funcionam como modelos naturais, nos permitindo usar conhecimento familiar de objetos
concretos e experincias para dar estrutura a conceitos mais abstratos. As caractersticas de metforas em
nossa linguagem so as mesmas que governam o funcionamento de metforas de interfaces. Da mesma
forma que metforas invisveis permeiam nossa linguagem cotidiana elas o fazem nas interfaces que
usamos e projetamos (Erickson, 1990). Por exemplo, um usurio quando arrasta um documento de um
diretrio (ou pasta) para outro nos sistemas gerenciadores de arquivos de ambientes Windows, ele
efetivamente acredita que est mudando o documento de lugar e o que efetivamente ocorre que o
apontador para o arquivo mudou (apontador tambm uma metfora).
Como as metforas so usadas como modelos, uma metfora de interface que sugira um modelo
incorreto pode causar dificuldades para o usurio. Por exemplo, o clssico caso das funes cortar e colar
dos editores atuais - quando se corta algum objeto ele fica guardado em um buffer (usurios principiantes
acham que sumiu) e quando se cola em outra parte o objeto no cola como no real, ele "empurra" (para
fazer a real funo de colar preciso marcar e depois colar).
E tambm, mesmo boas metforas, no funcionam em sua totalidade. Por exemplo, considerando-
se a metfora da mesa de trabalho (desktop metaphor) dificilmente as pessoas conseguem explicar
satisfatoriamente o funcionamento de uma funo como a de busca, por exemplo, pois ela diverge
significativamente da pretendida referncia ao mundo real. Nesses casos, metforas servem como auxiliares
ao entendimento atuando como mediadores cognitivos cujos rtulos so menos tcnicos que os do jargo
computacional.
Mesmo no funcionando sempre, o seu uso crescente, especialmente em interfaces grficas,
favoreceu (ou forou) a expanso do domnio da rea de design de interfaces, com contribuies mais que
relevantes de outras especialidades como design grfico e industrial, lingstica, psicologia e educao
dentre outras. Portanto, uma importante contribuio da abordagem metafrica foi ter tornado o design e o
estudo de interfaces uma preocupao inter(multi)(trans)disciplinar.
Para que os computadores se tornem amplamente aceitos e efetivamente usados eles precisam ser
bem projetados. Isso de maneira alguma quer dizer que o design deve ser adequado a todas as pessoas, mas
os computadores devem ser projetados para as necessidades e capacidades de um grupo alvo. Certamente,
usurios em geral no devem ser obrigados a pensar sobre como o computador funciona, da mesma forma
que o funcionamento mecnico de um carro no preocupao da maioria das pessoas. Entretanto, a
posio dos pedais, direo e cmbio tm muito impacto sobre o motorista, como tambm o design de
sistemas computacionais tem efeito sobre seus usurios.
Empresas produtoras de software tm despertado para idia de que a melhora no aspecto fsico da
interface do usurio proporciona maiores chances de sucesso de mercado. Para explorar essa nova
dimenso do produto surgiu um termo amplamente usado - interface amigvel ou sistema amigvel (user-
friendly). Na prtica o significado do amigvel est associado somente a uma interface, ou melhor, aos
elementos na tela serem esteticamente mais agradveis ou bonitos. Muito embora tenha implicado num
avano com relao s antigas interfaces, muitas empresas usaram o termo simplesmente como um atrativo
de mercado. A maioria dos sistemas continua no atendendo s necessidades de seus usurios que tem que
lidar com interfaces que mais parecem inimigas. E um outro aspecto, o de quo pouco adequado esse
termo: primeiro, desnecessariamente antropomrfico, usurios no precisam de mquinas para serem
amigas, eles precisam de mquinas que lhes facilitem na execuo de suas tarefas; segundo, significa que
as necessidades dos usurios podem ser descritas em apenas uma dimenso, mais ou menos amigvel -
diferentes usurios tm diferentes necessidades e o que amigvel para um pode ser muito tedioso para
outro.
Por outro lado, pesquisadores estavam preocupados em como o uso de computadores pode
efetivamente enriquecer o trabalho e a vida das pessoas. Em particular, eles estavam analisando as
capacidades e limitaes humanas, ou seja, estudando o lado humano da interao com sistemas
computacionais. Isso implicava em procurar entender os processos psicolgicos das pessoas quando
interagem com computadores. Entretanto, com o desenvolvimento da rea, em paralelo com avanos
tecnolgicos, tornou-se claro que outros aspectos ligados ao usurio e ao uso dos computadores precisavam
ser includos: treinamento; prticas de trabalho; estrutura administrativa e organizacional; relaes sociais;
sade; e todos os demais fatores importantes para o sucesso ou fracasso no uso de computadores.
O termo Interao Humano-Computador (IHC) foi adotado em meados dos anos 80 como um
meio de descrever esse novo campo de estudo. E como j dissemos, o termo emerge da necessidade de
mostrar que o foco de interesse mais amplo que somente o design de interfaces e abrange todos os
aspectos relacionados com a interao entre usurios e computadores.
Muito embora, ainda no exista uma definio estabelecida para IHC, acreditamos que a seguinte definio
incorpora o esprito da rea no momento: IHC a disciplina preocupada com o design, avaliao e
implementao de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos
principais fenmenos ao redor deles.
Concluindo, IHC trata do design de sistemas computacionais que auxiliem as pessoas de forma a
que possam executar suas atividades produtivamente e com segurana. IHC tem, portanto, papel no
desenvolvimento de todo tipo de sistema, variando dos sistemas de controle de trfego areo onde
segurana extremamente importante, at sistemas de escritrio onde produtividade e satisfao so os
parmetros mais relevantes, at jogos, onde o envolvimento dos usurios o requisito bsico.

Contexto de Uso, Interao e Interface

Um usurio engajado num processo de interao com a interface de um sistema interativo, busca
alcanar um objetivo em determinado contexto de uso. O contexto de uso caracterizado por toda situao
do usurio relevante para a sua interao com o sistema (Dey, 2001), incluindo o momento de utilizao do
sistema (quando) e o ambiente fsico, social e cultural em que ocorre a interao (onde).

O exemplo a seguir examina esses elementos atravs de um cenrio de uso de uma aplicao de
produo e apresentao de slides.

Vejamos algumas situaes de uso em que o professor Lucas cria, edita e visualiza slides. No
conforto da sua casa (contexto de uso), Lucas (usurio) costuma usar o PowerPoint (sistema) no seu
computador pessoal de mesa (desktop) para preparar slides que vai utilizar nas aulas (objetivo). Em alguns
casos, ele comea a preparar sua aula a partir de um documento em branco. Ele escreve o titulo da aula, cria
uma seqncia de slides de acordo com os tpicos a serem abordados e conclui o contedo, ele cuida do
layout dos slides, tal como cores, fonte dos textos, figuras etc. Sempre que possvel, ele prefere elaborar as
aulas em casa por dispor de um ambiente mais tranqilo, com menos interrupo e distraes.
Durante o processo de interao, Lucas manipula a interface grfica do PowerPoint usando o
teclado e o mouse para alcanar seu objetivo. O tamanho do monitor permite visualizar vrios slides lado a
lado, para analisar e organizar a estrutura da apresentao. O contexto de uso tambm bastante propcio
para ele explorar idias, seja pelo fato de haver menos interrupes, por ter livros e materiais didticos
sua disposio ou simplesmente por ser um ambiente mais confortvel para ele.
O que mudaria na situao de uso se Lucas, no aeroporto, precisasse rever os slides da sua
prxima aula usando seu smartphone enquanto espera o avio de volta para a sua cidade? Primeiro, trata-se
de um dispositivo bem diferente, que impe restries importantes na entrada e sada de dados. A digitao
e manipulao do cursor costumam ser menos eficientes se comparados com as permitidas pelo teclado e
mouse do desktop. A tela limita a quantidade de informaes disponvel a cada instante. O objetivo do
usurio tambm mudou. Antes ele tinha interesse maior em criar e editar slides, agora o interesse maior
em visualiz-los. Alm disso, o contexto de uso mudou significativamente. Passou de um ambiente
confortvel e com poucas interrupes para um ambiente com vrias interrupes e que dispersa facilmente
a ateno do usurio.
Quando Lucas chegar sala de aula, o contexto de uso mudar novamente, e a relao com os
alunos e a forma de apresentar o contedo vai influenciar a apresentao de slides. Na sala de aula Lucas
continua com o objetivo de exibir os slides como no aeroporto. Entretanto, o modo de exibi-los
fortemente influenciado pelo novo contexto. Por exemplo, o tempo gasto em cada slide ser diferente, ou
pode ser necessrio voltar a slides anteriores porque um aluno ficou com alguma dvida. Nesse caso, os
dispositivos de entrada e sada sero os oferecidos por um notebook e um projetor de tela. Esse dispositivos
de entrada e de sada no so muito diferentes daqueles oferecidos por um desktop, a no ser o projetor de
tela, que reproduz as cores conforme o esperado e mais influenciado pela luminosidade do ambiente.

Se considerarmos Lucas como um usurio alvo de um novo sistema de edio e apresentao de
slides, as diferenas nas situaes de uso por ele vivenciadas no exemplo deveriam ser consideradas no
design e avaliao desse novo sistema. Se isso no ocorrer, Lucas e outros usurios que vivenciem
situaes semelhantes podero ter dificuldades ao utilizar o sistema.

No exemplo acima vimos um processo de interao com uma interface. A definio de interao
usurio-sistema evoluiu ao longo do tempo. A princpio, tratava essencialmente de uma seqncia de
estmulos e respostas, como na interao de corpos fsicos. Com o surgimento das pesquisas de base
cognitiva, passou-se a enfatizar a interao como a comunicao com mquinas, em vez de a operao de
mquinas (Card, Moran e Newell, 1983). Investigou-se tambm a interao como um processo atravs do
qual o usurio formula uma inteno, planeja suas aes, atua sobre a interface, percebe e interpreta a
resposta do sistema e avalia se seu objetivo foi alcanado (Norman, 1986). Em geral, a interao usurio-
sistema pode ser considerada como tudo o que acontece quando uma pessoa e um sistema computacional se
unem para realizar tarefas, visando a um objetivo (Hix e Hartson, 1993). Mais recentemente,enfatiza-se a
interao usurio-sistema como processo de comunicao entre pessoas, mediadas por sistemas
computacionais (de Souza, 2005a). Sendo assim, podemos considerar a interao usurio-sistema como
sendo um processo de manipulao, comunicao, conversa, troca, influncia, e assim por diante. As
abordagens tericas de IHC privilegiam diferentes definies do fenmeno de interao usurio-sistema.

Kammersgaard (1988) identificou quatro perspectivas de interao usurio-sistema: perspectiva de
sistema, de parceiro de discurso, de ferramenta e de mdia. Cada uma atribui ao usurio e ao sistema
determinado papel e caracteriza a interao sob um ponto de vista diferente.

Na perspectiva de sistema, o usurio considerado como um sistema computacional, e a
interao humano-computador aproxima-se da interao entre sistemas computacionais, ou seja, vista
como uma mera transmisso de dados entre pessoas e sistemas computacionais, anloga transmisso de
dados entre sistemas. Desse modo, o usurio precisa se comportar como uma verdadeira mquina,
aprendendo a interagir de forma bem disciplinada e restritas por formatos de entrada padronizados e
rgidos. comum a utilizao de linguagem de comando ou de programao (como linguagens de script)
nessa transmisso de dados. Quando se trabalha na perspectiva de sistema, o principal objetivo aumentar
a eficincia e a transmisso correta de dados, reduzindo o tempo de interao e o nmero de erros
cometidos pelos usurios. Um exemplo clssico do emprego dessa perspectiva o terminal de comando de
sistemas operacionais, tais como DOS e Linux. Outro emprego comum da perspectiva de sistema limitar
aquilo que os usurios podem dizer, atravs de listas fechadas, controles de calendrio e outros elementos
de interface restritivos, como ocorre em sites de empresas areas. Combinaes de teclas de atalho, tal
como "Ctrl+C" para copiar e "Ctrl+V" para colar, tambm so exemplos de emprego da perspectiva de
sistema. Elas so muito teis e eficientes para usurios que possuem habilidade com o teclado e tenham
tempo, disposio e capacidade cognitiva para aprender a sequncia de teclas e os comandos associados.
A perspectiva de sistema pode ser inadequada para a realizao de algumas atividades por certas
classes de usurios, pois ela pode requerer algum tipo de treinamento e seu uso pode ser difcil e tedioso no
incio. Exemplo disso so os sistemas de linguagem de comando utilizados intensamente por funcionrios
de companhias areas, nos balces dos aeroportos. Esses funcionrios recebem extenso treinamento, para
que consigam utilizar o sistema. A vantagem que, aps o treinamento, utilizam o sistema com muita
eficincia. Tais sistemas seriam inadequados a passageiros interessados em efetuar suas reservas ou seu
check-in, pois seu uso espordico no justificaria o investimento necessrio em treinamento.

Em oposio perspectiva de sistema, surgiu na rea de Inteligncia Artificial uma proposta de
transformar o sistema interativo em parceiro do discurso. Nessa perspectiva, o sistema interativo deve
participar da interao assumindo papel altura de um ser humano, sendo capaz de raciocinar, fazer
inferncias, tomar decises, adquirir informao, enfim, o sistema deve ser capaz de se comportar de forma
semelhante aos seus usurios. Essa perspectiva visa tornar a interao humano-computador mais prxima
de uma interao entre seres humanos. Nesse caso, a interao costuma ser compreendida como uma
conversa. O objetivo do designer nessa perspectiva cuidar da quantidade, contedo e sequncia das falas
durante a conversa usurio-sistema que auxilia o usurio a atingir seu objetivo.Geralmente, a perspectiva de
parceiro de discurso faz uso da linguagem natural como meio de comunicao usurio-sistema. Por
exemplo, poderamos encontrar o dilogo da interao ilustrada abaixo em um sistema de busca por
produtos e servios.

Sistema: Em que posso ajuda?
Usurio: Quero procurar um presente para a minha tia.
Sistema: Do que sua tia gosta?
Usurio: Flores e bombons de chocolate com licor de cereja.
Sistema: Que tal um bouquet de rosas por R$60,00 e uma caixa de bombons por R$80,00?
Usurio: Acho melhor orqudeas.
Sistema:Que tal uma orqudea da famlia Cattleya Trianae por R$250,00?
Usurio: esta que eu quero.
Sistema: O telefone da floricultura 555-5555. E da loja de bombons 5522-2222.
Usurio: Obrigado.
Sistema: De nada



Construir um sistema parceiro de discurso no algo trivial. At hoje existem diversas pesquisas
nessa linha, pois ainda temos grandes desafios no processamento em linguagem natural. Um bom exemplo
desses desafios so os problemas que ocorrem em tradutores automticos de texto.

Na perspectiva de ferramenta, o sistema interativo considerado um instrumento que auxilia o
usurio a realizar suas tarefas. Nessa perspectiva, a interao representa "um processo de aplicar uma
ferramenta a algum material e avaliar o resultado"(Kammersgaard, 1988, p. 353) durante a realizao de
uma atividade. O processo de interao descrito principalmente pelo encadeamento de aes e reaes
empregando tal ferramenta (um sistema interativo). O sucesso da interao depende do conhecimento do
usurio sobre a ferramenta e de sua capacidade de manipul-la com destreza. Durante a interao, o usurio
deve se concentrar no seu trabalho e manipular a ferramenta de forma automtica, sem precisar pensar
sobre essa manipulao; assim como um carpinteiro manipula um martelo enquanto fabrica mveis, ou um
cozinheiro manipula talheres enquanto cozinha. Essa perspectiva predominante nos sistemas de propsito
geral e famlias de aplicaes de escritrio, como no Microsoft Office e no OpenOffice. Os fatores de
qualidade mais evidentes nessa perspectiva so a relevncia das funcionalidades oferecidas e a facilidade
de uso da ferramenta.

A perspectiva de mdia vem ganhando cada vez mais espao em sistemas interativos atuais, em
particular sistemas que conectam pessoas atravs da Internet. Nessa perspectiva, o sistema interativo visto
como uma mdia (semelhante imprensa, televiso, rdio e telefone) atravs da qual as pessoas se
comunicam umas com as outras. Assim, a interao significa comunicao por meio da mdia num contexto
coletivo. Alm da comunicao entre usurios mediada por sistemas interativos, como ocorre em sistemas
de e-mail, frum, chats e redes sociais, tambm existe a comunicao unilateral dos designers do sistema
para os usurios, explcita na ajuda on-line, nas instrues na interface e na documentao do sistema, ou
implcita atravs da seleo e disposio dos elementos de interface em si. Nessa perspectiva, busca-se
principalmente zelar pela qualidade da comunicao entre pessoas mediada por um sistema interativo e o
seu entendimento mtuo.

A perspectiva de mdia e a perspectiva de parceiro de discurso so distintas. Enquanto a primeira
v a interao como uma conversa usurio-sistema, a segunda a v como uma comunicao entre pessoas
mediada por tecnologia. Apesar de essas duas perspectivas considerarem a interao como um processo de
comunicao, a diferena entre elas aparece nos interlocutores. Na perspectiva de discurso, o sistema um
dos interlocutores buscando conversar com um ser humano. J na perspectiva de mdia, o sistema apenas
um meio atravs do qual outros interlocutores (usurios e designer) podem se comunicar.

A tabela abaixo apresenta um resumo comparativo das perspectivas de interao, destacando os
diferentes significados de interao e os principais critrios de qualidade de cada uma delas. importante
observar que mais de uma perspectiva pode coexistir em um nico sistema interativo. Em sistemas de
empresas areas, por exemplo, encontramos a perspectiva de sistema empregada na escolha dos destinos e
origens, e a perspectiva de mdia empregada em sees do tipo "fale conosco". A escolha das perspectivas
ser feita de acordo com o perfil e as necessidades dos usurios, com o contexto de uso e com o apoio
computacional que pretendemos lhes oferecer.

perspectiva Significado de interao Fatores de qualidade mais evidentes
Sistema Transmisso de dados Eficincia(tal como indicado pelo tempo de uso e nmero de
erros cometidos)
Parceiro de
Discurso
Conversa usurio sistema Adequao de interpretao e gerao de textos
Ferramenta Manipulao de
ferramentas
Funcionalidades relevantes ao usurio, facilidade de uso
Mdia Comunicao entre
usurios
e comunicao designer-
usurio
Qualidade da comunicao mediada e entendimento mtuo.

Se a interao um processo que ocorre durante o uso, o que a interface de um sistema
interativo? A interface de um sistema interativo compreende toda a poro do sistema com a qual o usurio
mantm contato fsico (motor ou perceptivo) ou conceitual durante a interao (Moran,1981). Ela o nico
meio de contato entre o usurio e o sistema. Por isso, a grande maioria dos usurios acredita que o sistema
a interface com a qual entram em contato (Hix e Hartson, 1993).
O contato fsico na interface ocorre atravs do hardware e do software utilizados durante a
interao. Dispositivos de entrada, como teclado, mouse, joystick, microfone, caneta (que escreve sobre a
tela) e cmera (webcam), permitem ao usurio agir sobre a interface do sistema e participar ativamente da
interao. J os dispositivos de sada, como monitor, impressora e alto-falante, permitem ao usurio
perceber as reaes do sistema e participar passivamente da interao.
Os dispositivos mecnicos tinham uma relao fsica aparente com seu comportamento quando
eram programados apenas via hardware. Por exemplo, as teclas numricas de um telefone representavam
apenas os nmeros que o usurio poderia discar. Mais recentemente, as teclas numricas ganharam novas
funes, como a de servir de teclado alfanumrico e para qualquer comportamento possvel de se
programar em software. Com a incorporao, em diversos dispositivos, de teclas de propsito mltiplo ou
configurveis, bem como telas de apresentao de informao, o software tambm passou a ter grande
importncia na definio da interface com usurio. O software determina os efeitos no comportamento do
sistema decorrentes das aes do usurio sobre os dispositivos de entrada, bem como os efeitos nos
dispositivos de sada decorrentes de um processamento realizado pelo sistema. Em interfaces grficas, por
exemplo, pode-se clicar com o mouse (hardware), em um boto com um [x] e obter como resultado o
trmino da execuo do programa (software).
O contato conceitual com a interface envolve a interpretao do usurio daquilo que ele percebe
atravs do contato fsico com os dispositivos de entrada e de sada durante o uso do sistema. Essa
interpretao permite ao usurio compreender as respostas do sistema e planejar os prximos caminhos da
interao.
A interface com o usurio determina os processos de interao possveis, medida que determina
o que ele pode falar ou fazer, de que maneira e em que ordem. Portanto, quando definimos como a
interao deve ocorrer, estamos restringindo ou determinando algumas caractersticas da interface, e vice-
versa. Por exemplo, se projetarmos um processo de interao para compras on-line em trs passos -
escolher produtos, informar endereo de entrega e comunicar forma de pagamento - a interface deve
permitir que o usurio percorra esses passos mantendo-o informado sobre a evoluo do processo de
compra. Outro exemplo nesse domnio seria a disposio das informaes sobre produto (modelo, preo,
fabricante, especificaes tcnicas etc) na interface, que pode facilitar ou dificultar a interao do usurio
com o sistema para comparao de produtos.
Todos os elementos envolvidos no processo de interao esto fortemente relacionados. O
contexto de uso influencia a forma como os usurios percebem e interpretam a interface, e tambm seus
objetivos. Por exemplo, uma resposta sonora pouco til em um ambiente de uso barulhento porque pode
passar despercebida.Os objetivos de um professor usando um editor de slides em casa e na sala de aula
costumam ser diferentes. Em casa, o foco costuma ser a criao e edio de slides, enquanto, em sala de
aula, o foco costuma ser a sua apresentao. As caractersticas fsicas e cognitivas dos usurios tambm
influenciam a definio de uma interface apropriada. Por exemplo, pessoas daltnicas podem no
diferenciar informaes expressas por determinadas cores na interface. Muitas delas no diferenciam o
verde do vermelho. A formao, o conhecimento e as experincias do usurio tambm no podem ser
ignorados na definio da interface. Por exemplo, no podemos esperar que um analfabeto aprenda a usar a
interface lendo instrues na tela.
As caractersticas fsicas de um artefato evidenciam o que possvel fazer com ele e as maneiras
de utiliz-lo. O mesmo ocorre com a interface com o usurio. O conjunto de caractersticas do hardware e
do software perceptveis pelo usurio aponta para um conjunto de operaes que podem ser realizadas com
o sistema interativo, bem como para as formas de realiz-las manipulando os elementos da interface. Existe
um termo tcnico para esse conjunto de caractersticas: affordance..
Gibson (1977, 1979) definiu o termo affordance na Psicologia, que mais tarde foi adapatado para
IHC por Norman. Em IHC, a affordance de um objeto corresponde ao conjunto das caractersticas de um
objeto capazes de revelar aos seus usurios as operaes e manipulaes que eles podem fazer com ele
(Norman, 1988). Em uma interface grfica, por exemplo, a affordance de um boto de comando diz
respeito a possibilidade de pression-lo usando o mouse ou o teclado e, assim, acionar uma operao do
sistema.
As affordances da interface de um sistema interativo so importantes para guiar o usurio sobre o
que o sistema capaz desfazer e como ele pode manipular a interface para faz-lo. Os designers devem
tomar cuidado para no criarem falsas affordances, pois os efeitos colaterais so inconvenientes. As falsas
affordances podem dar a impresso de que a interface funciona de determinada maneira, quando na
verdade funciona de outra forma. Uma falsa affordance pode ser criada, por exemplo, quando um
desenvolvedor utiliza uma caixa de texto ou um boto de comando apenas para apresentar uma mensagem
ou contedo no editvel. Na caixa de texto, o usurio pode acreditar que possvel editar o texto da
mensagem. No boto de comando, ele pode acreditar que existe um comando associado ao evento de
pressionar o boto. Desses elementos, apenas o rtulo apresenta uma affordance adequada apresentao
de dados e mensagens ao usurio.
Usar um sistema interativo significa interagir com sua interface para alcanar objetivos em
determinado contexto de uso. A interao e a interface devem ser adequadas para que os usurios possam
aproveitar ao mximo o apoio computacional oferecido pelo sistema. Que caractersticas a interao e a
interface devem ter para serem consideradas adequadas?




Qualidade de Interface

Os critrios de qualidade de uso enfatizam certas caractersticas da interao e da interface que as
tornam adequadas aos efeitos esperados do uso do sistema. Alguns dos critrios de qualidade de uso so:
usabilidade, experincia do usurio, acessibilidade e comunicabilidade. A usabilidade o critrio de
qualidade de uso mais conhecido e, por conseguinte, o mais frequentemente considerado. Para muitas
pessoas, inclusive, qualidade de uso chega a ser sinnimo de usabilidade.

A usabilidade est relacionada com a facilidade de aprendizado e uso da interface, bem como a
satisfao do usurio em decorrncia desse uso (Nielsen,1993). Tradicionalmente, a usabilidade enfoca a
maneira como o uso de um sistema interativo no ambiente de trabalho afetado por caractersticas do
usurio (sua cognio, sua capacidade de agir sobre a interface e sua capacidade de perceber as respostas
do sistema). Com a disseminao dos sistemas computacionais interativos em ambientes diferentes do
trabalho, a usabilidade passou a englobar tambm as emoes e os sentimentos dos usurios. Por vezes essa
qualidade relacionada com os sentimentos e emoes dos usurios denominada de experincia do
usurio (Sharp et al., 2007).
Para um usurio tirar proveito do apoio computacional oferecido pelo sistema, no podem existir
barreiras que o impeam de interagir com sua interface. O critrio de acessibilidade est relacionado
remoo das barreiras que impedem mais usurios de serem capazes de acessar a interface do sistema e
interagirem com ele. Cuidar da acessibilidade significa permitir que mais pessoas possam interagir com o
sistema, tenham elas alguma deficincia ou no. A inteno incluir, no excluir.
O critrio de comunicabilidade chama a ateno para a responsabilidade de o designer comunicar
ao usurio suas intenes de design e a lgica que rege o comportamento da interface. Esse critrio se pauta
no pressuposto de que, se o usurio tiver acesso lgica do design, ele ter melhor condio de fazer um
uso produtivo e criativo do apoio computacional oferecido pelo sistema.

Acessibilidade

Durante a interao, o usurio emprega:
(1) sua habilidade motora para agir sobre os dispositivos de entrada,
(2) seus sentidos (viso, audio e tato) e capacidade de percepo para identificar as
respostas do sistema emitidas pelos dispositivos de sada, e
(3) sua capacidade cognitiva, de interpretao e de raciocnio para compreender as respostas
do sistema e planejar os prximos passos da interao.

Se a interface impuser alguma barreira ao usurio durante o processo de interao, ele no ser capaz de
aproveitar o apoio computacional oferecido pelo sistema.

O critrio de acessibilidade est relacionado com a capacidade de o usurio acessar o sistema para interagir
com ele, sem que a interface imponha obstculos. Uma interface com usurio acessvel no pode impor
barreiras para interao e para o acesso informao, nem no hardware e nem no software do sistema
interativo.

A acessibilidade atribui igual importncia a pessoas com e sem limitaes na capacidade de movimento, de
percepo, de cognio e de aprendizado. Cuidar da acessibilidade significa permitir que mais pessoas
possam perceber, compreender e utilizar o sistema para usufruir do apoio computacional oferecido por ele.
Isso no significa que o sistema deva ser desenvolvido para atender exclusivamente a uma classe especial
de usurios. A inteno incluir pessoas com limitaes ou deficincias no grupo de usurios-alvo, e no
excluir desse grupo as pessoas sem limitaes ou deficincias.

Um usurio que possui limitaes fsicas (e.g, deficincia visual, auditiva e motora), mentais ou de
aprendizado (e.g. analfabetos plenos e analfabetos funcionais) tem mais chances de encontrar barreiras que
o dificultam ou impedem de interagir com o sistema. Essas limitaes podem ser temporrias, como
aquelas causadas por acidentes e superadas algum tempo depois, ou limitaes persistentes por toda a vida,
como cegueira e paralisia causadas por deficincia congnita ou por alguma doena grave. A idade dos
usurios tambm influencia suas capacidades fsicas, mentais e de aprendizado, seja quando criana,
porque seu corpo ainda no amadureceu, ou na terceira idade, quando algumas de suas capacidades so
afetadas pelo envelhecimento.

Um bom exemplo de adequao s limitaes fsicas e cognitivas do usurio so os dispositivos GPS
(Sistema de Posicionamento Global) para guiar o motorista em trnsito utilizando mapas digitais. Enquanto
dirige, o motorista no pode utilizar as mos para agir sobre o dispositivo, nem ler instrues na tela. Desse
modo, enquanto est parado, o motorista informa ao navegador GPS onde ele pretende ir. Durante o trajeto,
o sistema vai lhe orientando sobre o caminho que deve seguir, via respostas sonoras. Repare que, nesse
caso, o sistema precisou ser adequado a limitaes temporrias impostas pelo contexto de uso. Podemos
observar que nem sempre a acessibilidade est relacionada com deficincias persistentes ou com
caractersticas de um grupo especfico de usurios.

O governo brasileiro fornece vrios servios aos cidados por meio de sistemas computacionais,
principalmente via Internet. . Por exemplo, existem vrios servios do INSS e da Receita Federal
disponveis on-line; em alguns estados as matrculas em escolas pblicas so realizadas on-line; e em
alguns municpios possvel obter segunda via do IPTU no site da prefeitura. O governo deve servir
igualmente a todos os cidados do pas, sem discriminao e respeitando as limitaes e diferenas de cada
um. Por isso devemos permitir que pessoas com limitaes fsicas, mentais e de aprendizado tenham acesso
aos servios oferecidos via tecnologias de informao e comunicao. Essa preocupao se manifesta no
decreto presidencial nmero 5.296, de 2 de dezembro de 2004, que regulamenta as leis n.. 10.048, de 8 de
novembro de 2000, e n. 10.098, de 19 de dezembro de 2000. Esse decreto torna obrigatria a
acessibilidade em sites do governo. No texto do decreto, podemos destacar:

Art. 8.. Para os fins de acessibilidade, considera-se:
I - acessibilidade: condio para utilizao, com segurana e autonomia, total ou assistida, dos
espaos, mobilirios e equipamentos urbanos, das edificaes, dos servios de transporte e dos
dispositivos, sistemas e meios de comunicao e informao, por pessoa portadora de deficincia
ou com mobilidade reduzida;
II - barreiras: qualquer entrave ou obstculo que limite ou impea o acesso, a liberdade de
movimento, a circulao com segurana e a possibilidade de as pessoas se comunicarem ou terem
acesso informao, classificadas em:
(...)
d) barreiras nas comunicaes e informaes: qualquer entrave ou obstculo que dificulte ou
impossibilite a expresso ou o recebimento de mensagens por intermdio dos dispositivos, meios
ou sistemas de comunicao, sejam ou no de massa, bem como aqueles que dificultem ou
impossibilitem o acesso informao;
(...)
Art. 47.No prazo de at doze meses a contar da data de publicao deste Decreto, ser obrigatria
a acessibilidade nos portais e stios eletrnicos da administrao pblica na rede mundial de
computadores (Internet), para o uso das pessoas portadoras de deficincia visual, garantindo-lhes o
pleno acesso s informaes disponveis.

As limitaes fsicas, mentais e de aprendizado dos usurios no podem ser desprezadas, sejam elas
limitaes permanentes, temporrias ou circunstanciais. desejvel que um sistema interativo seja
acessvel a qualquer pessoa, mas a acessibilidade depende das caractersticas dos usurios que pretendemos
atender e dos contextos de uso pretendidos. Cada tipo de limitao ou deficincia requer um cuidado
especfico para criarmos interfaces acessveis. Por exemplo, uma deficincia visual requer cuidados bem
diferentes de uma deficincia auditiva. Portanto, o zelo com a acessibilidade tambm requer conhecimento
sobre as capacidades e limitaes dos usurios e sobre os diferentes contextos de uso (Stephanidis, 2001;
Melo e Baranauskas, 2006; Lazar, 2007).

Comunicabilidade

Problemas na comunicao das concepes e intenes do designer para o usurio se tornam mais
significativos quando tratamos de estratgias de uso da interface para alcanar diferentes objetivos. mais
difcil o usurio aprender estratgias de uso concebidas pelo designer sem que elas sejam bem
comunicadas. Por exemplo, difcil os usurios perceberem e aproveitarem as formas mais eficientes de
organizar e-mails em sistemas como Outlook* e Thunderbird* sem que exista uma comunicao do
designer explcita e eficiente nesse sentido. Para evitar que o sistema seja subutilizado, de Souza (2005b)
prope que o designer, alm de produzir sistemas interativos, tambm deve apresent-los adequadamente
ao usurio durante a interao. Nesse ponto de vista, a interao humano-computador envolve a
comunicao dos passos necessrios para alcanar um objetivo, e tambm do valor de estratgias
inovadoras para realizar atividades e solucionar problemas com apoio computacional.

A comunicabilidade diz respeito capacidade da interface de comunicar ao usurio a lgica do design: as
intenes do designer e os princpios de interao resultantes das decises tomadas durante todo o processo
de design (Prates et al., 2000a; de Souza, 2005a; de Souza e Leito, 2009). Acreditamos que, se um usurio
for capaz de compreender a lgica utilizada na concepo do sistema interativo, ter maiores chances de
fazer um uso criativo, eficiente e produtivo dele (Prates e Barbosa, 2007; 2003).

importante observar que compreender a lgica de design no implica adquirir conhecimentos tcnicos de
design de um sistema interativo, mas sim obter uma compreenso pragmtica e utilitria das relaes de
causa e efeito que determinam seu comportamento (de Souza, comunicao pessoal). O entendimento dessa
lgica de design permite que os usurios tirem melhor proveito da tecnologia e sigam estratgias adequadas
a cada situao de uso. Por exemplo, no precisamos conhecer a mecnica de um automvel em
profundidade para dirigi-lo. Mas fazemos melhor uso do automvel se entendermos os riscos e as
consequncias de utiliz-lo com pouca gasolina, com nvel de leo inadequado, de dirigir em alta
velocidade em pistas escorregadias, de dirigir muito prximos do carro nossa frente etc. De modo
anlogo, no precisamos saber como funcionam os recursos de estilos de formatao ou numerao
automtica de um editor de texto para utiliz-lo, mas de posse desse conhecimento podemos fazer uso mais
eficiente dele e menos propenso a erros.

A lgica do design comunicada ao usurio deve refletir as decises tomadas sobre: a quem se destina o
sistema, para que ele serve, qual a vantagem de utiliz-lo, como ele funciona e quais so os princpios
gerais de interao com o sistema (Prates et al., 2000a; de Souza, 2005a; de Souza e Leito, 2009). Essas
questes normalmente fazem parte da atividade de design de um sistema interativo, porm nem sempre o
designer se preocupa em comunic-las adequadamente atravs da interface com usurio.

A analogia um recurso de comunicao utilizado para facilitar e aumentar a comunicabilidade. Esse
recurso permite ao usurio formular hipteses sobre a interao com sistemas interativos tendo como base
suas experincias de interao anteriores com artefatos semelhantes. O uso de analogias deve contribuir
para que as hipteses do usurio sobre como interagir sejam compatveis com aquelas pretendidas pelo
designer. Contudo importante deixar claros os limites das analogias para no induzir o usurio a criar
hipteses erradas.

Outro recurso de comunicao que favorece a comunicabilidade oferecer mais informaes sobre a lgica
do design conforme a demanda dos usurios. Um exemplo interessante de melhoria na comunicabilidade
percebido quando comparamos as dicas de botes da barra de ferramentas no Microsoft Office*, verses
XP e 2007. Enquanto a verso XP apresenta apenas o nome do comando associado ao boto, a verso 2007
apresenta tambm o significado do comando, a teclas de atalho a ele associado, uma estratgia de uso para
aplic-lo em mltiplos locais do documento e informaes sobre como obter mais ajuda. Observamos uma
grande melhoria na qualidade da informao sobre a lgica de design e, conseqentemente, da
comunicabilidade do sistema. Essa melhoria contribui tambm para a usabilidade do sistema, pois ela
facilita o aprendizado sobre a cpia de formato e revela as teclas de atalho e os efeitos do duplo clique que
tornam seu uso mais eficiente. Sendo assim, um sistema com alta comunicabilidade com freqncia um
sistema com alta usabilidade.

Apesar de distintos, os diversos critrios de qualidade de uso esto fortemente interligados, influenciando
uns aos outros. Por exemplo, quando uma pessoa com deficincia visual consegue navegar sem grandes
barreiras (acessibilidade) por sites na Web e obter as informaes desejadas, sua motivao e satisfao (
experincia do usurio ou usabilidade) tendem a aumentar, porque ela se torna capaz de realizar atividades
sozinha e adquire certa independncia. Em contrapartida, mesmo que uma interface seja acessvel, se h
ambigidade ou falta de clareza no significado dos elementos de interface (baixa comunicabilidade), como
ocorre no comando Cancelar da cpia de arquivos no XP e no comando Remover no Songbird, a eficincia
do usurio e facilidade de aprendizado do sistema tendem a diminuir. Alm disso, a incerteza sobre o efeito
de uma ao pode causar angstia e insatisfao aos usurios.

Em geral, quando um usurio consegue compreender como o sistema funciona por que o designer se
expressou adequadamente atravs da interface (comunicabilidade), torna-se mais fcil aprender a utiliz-lo
(usabilidade).

Alguns critrios podem ser analisados com o intuito de se melhorar a comunicabilidade do sistema. Dentre
eles temos:

1)Visibilidade

O usurio necessita ajuda. Apenas as coisas necessrias tm que estar visveis: para indicar quais as partes
podem ser operadas e como, para indicar como o usurio interage com um dispositivo. Visibilidade indica
o mapeamento entre aes pretendidas e as aes reais. Indica tambm distines importantes por
exemplo, diferenciar a vasilha do sal da do acar.

A visibilidade do efeito das operaes indica se a operao foi feita como pretendida, como por exemplo,
se as luzes foram acesas corretamente, se a temperatura de um forno foi ajustada corretamente, etc. A falta
de visibilidade que torna muitos dispositivos controlados por computadores to difceis de serem
operados.

A ttulo de ilustrao, vamos considerar um exemplo muito simples o das portas. Quantos de ns j
experimentamos frustraes no uso de portas cuja funcionalidade extremamente simples abrir e fechar,
e nada mais. Muitas vezes empurramos portas que deveramos puxar, abrimos para a direita quando deveria
ser para a esquerda, empurramos portas que deveriam ser deslizadas em alguma direo, que tambm
muitas vezes no descobrimos qual . As partes corretas deveriam estar visveis. Designers deveriam
prover sinais que claramente indicassem que uma porta deveria ser empurrada, simplesmente colocando a
barra de empurrar em um dos lados da porta e nada no outro. Os pilares de suporte deveriam estar visveis e
tudo isso sem nenhum prejuzo da esttica to largamente procurada. A barra horizontal para empurrar e os
pilares so sinais naturais e portanto naturalmente interpretados, conduzindo ao que se denomina de design
natural (Norman, 1988).

2) Affordance

Affordance o termo definido para se referir s propriedades percebidas e propriedades reais de um objeto,
que deveriam determinar como ele pode ser usado. Uma cadeira para sentar e tambm pode ser carregada.
Vidro para dar transparncia, e aparenta fragilidade. Madeira d solidez, opacidade, suporte, e
possibilidade de escavar. Botes so para girar, teclas para pressionar, tesouras para cortar, etc. Quando se
tem a predominncia da affordance o usurio sabe o que fazer somente olhando, no sendo preciso figuras,
rtulos ou instrues. Objetos complexos podem requerer explicaes, mas objetos simples no. Quando
estes necessitam rtulos ou instrues porque o design no est bom.

3) Bom modelo conceitual

Um bom modelo conceitual permite prever o efeito de aes. Sem um bom modelo conceitual opera-se sob
comando, cegamente. Efetua-se as operaes receitadas, sem saber que efeitos esperar ou, o que fazer se as
coisas no derem certo. Conforme as coisas vo dando certo, aprende-se a operar. Agora, quando as coisas
do errado ou quando se depara com situaes novas necessita-se de um maior entendimento, de um bom
modelo.

Consideremos o exemplo de uma tesoura. Mesmo que nunca tenhamos visto uma anteriormente, claro o
seu limitado nmero de funes possveis. Os buracos deixam claro que algo deve ser colocado neles, e a
nica coisa lgica de se colocar e que pode encaixar so os dedos. Os buracos tm affordances, que
possibilitam os dedos serem inseridos. O tamanho dos buracos provem restries que limitam quais dedos
podem ser usados: o buraco maior sugere diversos dedos e o menor apenas um. O mapeamento entre os
buracos e os dedos ento sugerido e restringido pelos buracos. Entretanto, a operao no limitada
colocao dos dedos corretos. A tesoura ir funcionar com qualquer dedo. Consegue-se entender a tesoura e
seu funcionamento porque suas partes so visveis e as implicaes claras. O modelo conceitual portanto
claro, e at bvio, e existe um efetivo uso de affordances.

Um contra exemplo, o de um relgio digital simples, com dois ou at quatro botes no mostrador. Para
que servem esses botes? Como descobrir se so de puxar e empurrar e no girar? Como acertar a hora, a
data? No existe um relacionamento evidente entre os controles e suas funes, nenhum mapeamento
aparente. Para objetos do dia a dia, modelos conceituais podem ser bastante simples, mas quando
consideramos, a complexidade de sistemas computacionais a relevncia de um bom modelo mais que
bvia.

4) Bons mapeamentos

Mapeamento o termo tcnico para denotar o relacionamento entre duas entidades. No caso de interfaces,
indica o relacionamento entre os controles e seus movimentos e os resultados no mundo. Vamos novamente
recorrer ao exemplo dos carros e os mapeamentos envolvidos em dirigir um carro. Quando queremos ir
para a direita, devemos virar o volante tambm para a direita (sentido horrio). O usurio identifica dois
mapeamentos: o controle que afeta a direo e que o volante precisa ser virado em uma de duas direes.
Ambos so arbitrrios, mas a roda e o sentido horrio so escolhas naturais: visveis, muito relacionada ao
resultado esperado, e provem um feedback imediato. O mapeamento facilmente prendido e sempre
lembrado.

Mapeamentos naturais, aqueles que aproveitam analogias fsicas e padres culturais, levam ao
entendimento imediato. Por exemplo, comum designers utilizarem analogias especiais: para mover um
objeto para cima, move-se o controle tambm para cima (Norman, 1988). Problemas de mapeamento so
muitos e uma das principais causas das dificuldades que os usurios encontram no uso de objetos. Tambm
retomando, consideremos os telefones. Suponha que se deseja redirecionar as ligaes de um nmero para
outro. As instrues so geralmente do seguinte tipo: tecle #, em seguida o nmero 9 e finalmente o
nmero para o qual deseja desviar suas chamadas. Uma descrio incompleta de um procedimento
arbitrrio. O que acontece se eu errar no meio do caminho o que fao? Por que #? Por que 9? E a ausncia
de feedback outro aspecto. Como sei se deu certo ou no?

Um objeto fcil de ser usado quando existe um conjunto visvel de aes possveis, e os controles
exploram mapeamentos naturais. O princpio simples mas raramente incorporado aos design.

5) Feedback

Retornar ao usurio informao sobre as aes que foram feitas, quais os resultados obtidos, um conceito
conhecido da teoria da informao e controle. Imagine falar com uma pessoa sem ouvir sua prpria voz (a
famosa ausncia de "retorno" que os msicos tanto reclamam nos palcos), ou desenhar com um lpis que
no risca, ou seja, sem nenhum feedback. Acreditamos no ser necessrio retomar os exemplos clssicos j
amplamente discutidos: carros (bom feedback) e telefones (nenhum feedback para algumas funes mais
avanadas). Exemplificando com interfaces computacionais, quantos de ns mandamos imprimir
documentos em impressoras de rede e sempre nos deparamos com problemas clssicos: qual foi mesmo a
impressora? a impresso j terminou ou no? o documento foi mesmo impresso ou houve algum problema?
acabou o papel da impressora (que est em outra sala muitas vezes bem distante) antes do trmino da
impresso?

Um aspecto interessante e que pode ser depreendido desses exemplos que mencionamos o que Norman
(1988) chama de paradoxo da tecnologia. A tecnologia oferece potencial para tornar nossa vida mais
simples e agradvel, e cada nova tecnologia traz mais benefcios. E ao mesmo tempo adiciona tamanha
complexidade que faz aumentar nossa dificuldade e frustrao. O relgio um bom exemplo disso.
Ningum tinha problemas com os clssicos relgios cuja nica funo era marcar as horas e com um nico
boto conseguimos fazer todos os ajustes necessrios. Os relgios digitais atuais ampliaram em muito as
funcionalidades bsicas: eles marcam data, do alarme, so cronmetros, mostram hora no mundo todo e os
mais modernos mostram inclusive o horrio mundial da WEB. Mas adicionar todas essas funes causa
problemas. Como fazer o design de um relgio com tantas funes e ao mesmo tempo limitar seu tamanho,
custo e complexidade de uso? Quantos botes deveriam ter os relgios para torn-los fceis de aprender e
operar? No existem respostas simples. Sempre que o nmero de funes excede o nmero de controles, o
design torna-se arbitrrio e no natural, e complicado. A mesma tecnologia que simplifica a vida provendo
um maior nmero de funcionalidades em um objeto, tambm a complica tornando muito mais difcil
aprender, e usar. Esse o paradoxo da tecnologia e o grande desafio dos designers minimizar esses
efeitos.

Usabilidade e Experincia do Usurio

Ao definir os critrios de qualidade de software, a norma ISO/IEC 9126 (1991) define usabilidade como
sendo:
Um conjunto de atributos relacionados com o esforo necessrio para o uso de um sistema
interativo, e relacionados com a avaliao individual de tal uso, por um conjunto especfico de
usurios.
Na IHC e na Cincia da Computao, usabilidade normalmente se refere simplicidade e facilidade com
que uma interface, um programa de computador ou um website pode ser utilizado.
A usabilidade pode ser medida a partir de sua eficcia, eficincia e satisfao.

A eficcia est relacionada com a capacidade de os usurios interagirem com o sistema para alcanar seus
objetivos corretamente, conforme o esperado. A eficincia est relacionada com os recursos necessrios
(tempo, mo de obra, materiais envolvidos) para os usurios interagirem com o sistema e alcanarem seus
objetivos. O terceiro parmetro o grau de satisfao dos usurios com a experincia de usar o sistema
interativo no contexto de uso para o qual foi projetado.

A usabilidade de um sistema depende de quo bem uma pessoa pode interagir com este. Esta avaliao
esta relacionada com a facilidade e o esforo necessrios para os usurios aprenderem e utilizarem um
sistema. Alguns princpios podem ser propostos para o aumento da usabilidade. A seguir apresentamos
alguns deles:

Sua melhor tentativa no boa o suficiente

Usurios tem um potencial infinito para mal interpretar elementos de interface e para fazer suas tarefas de
modo diferente do que imaginamos. Portanto, o design sempre melhor se trabalhamos baseados no
entendimento do usurio e de suas tarefas. Sempre temos que nos preocupar em validar ou avaliar nossos
design usando as diferentes formas de avaliao existentes e estar abertos para efetuar um redesign a partir
dos resultados dessas avaliaes.

Usurio est sempre certo

A atitude do designer quando verifica que o usurio tem problemas de interao com um determinado
aspecto da interface, no deve ser a de julgar que o usurio ignorante ou ento, que ele no tentou o
suficiente. Erros constantes em determinado ponto da interface indica que algo est errado. O que deve ser
feito aceitar que o texto est mal escrito e que precisa ser reformulado. Portanto, o designer de interfaces
deve adquirir uma certa humildade e aceitar a necessidade de modificar uma "grande idia" de forma a
resolver problemas dos usurios.

Usurio no est sempre certo

Usurios freqentemente no sabem o que bom para eles. Qualquer um de ns teria dificuldades em
prever como gostaramos de interagir com um sistema em potencial com o qual no temos nenhuma
experincia. Temos a tendncia de rejeitar a priori qualquer grande inovao em objetos com os quais
estamos familiarizados e que atendem satisfatoriamente nossas necessidades.

Usurios no so designers

Uma soluo simples para atender a diversidade de usurios seria a de prover interfaces flexveis que
pudessem ser amplamente customizadas e a cada usurio teria exatamente a interface que melhor lhe
satisfizesse. Estudos demonstram que usurios novatos no customizam suas interfaces, mesmo quando
essas facilidades esto disponveis. Mas existem alguns outros bons motivos para no se dar
customizao uma importncia indevida: primeiro, customizao fcil somente se puder produzir um
design coerente a partir do conjunto de opes disponveis; segundo, o processo de customizao tambm
vai exigir uma interface e portanto adiciona complexidade; terceiro, muita customizao leva a que cada
usurio tenha uma interface muito diferente de outro usurio (isso dificulta, por exemplo, o pedido a ajuda
entre colegas que um dos principais mtodos de help usado tanto por novatos como por especialistas; e
quarto, usurios nem sempre adotam as decises de design mais apropriadas.

Designers no so usurios

Designers so humanos e certamente usam computadores, mas so diferentes de usurios em diversos
aspectos bsicos: a experincia computacional e o conhecimento dos fundamentos conceituais do design do
sistema. Conseqentemente o designer olha uma determinada tela ou uma determinada mensagem e
acredita que so perfeitamente claras e adequadas, mesmo que sejam incompreensveis para quem no
conhece o sistema. Conhecer sobre um sistema uma via de mo nica, impossvel voltar e fazer o papel
de um novato.

Menos mais (less is more)

Uma das frequentes solues de design que tm sido adotadas colocar no sistema todas as opes e
caractersticas imaginveis, pois se tudo est disponvel ento todos ficaro satisfeitos. Essa tendncia
verificada nos softwares, como editores de texto por exemplo, que a cada nova verso tem dobrado de
tamanho gerando o fenmeno denominado 'fatware' (Perratore et al, 1993). Cada elemento em uma
interface acarreta uma sobrecarga ao usurio que tem que considerar se o usa ou no. Ter poucas opes, as
necessrias tarefa, geralmente significa uma melhor usabilidade, pois o usurio pode se concentrar
em entender essas poucas opes.

Help no ajuda (help doesnt)

Muitas vezes, seno na maioria delas, vemos usurios perdidos tentando encontrar informao na enorme
quantidade de material de help que acompanha um sistema, e quando a encontra no consegue entend-la.
Tambm, a existncia de helps acrescenta mais complexidade interface e na maioria das vezes sem
grande efetividade. Em qualquer situao, deve-se ter claro que a existncia de um help no pode ser usada
como desculpa para um design ruim. Sempre melhor o usurio poder operar um sistema sem ter que usar
um help e o design deve usar isso como um requisito bsico.

Usabilidade associada a cinco atributos:

Facilidade de aprendizagem (learnability)

O sistema precisa ser fcil de aprender de forma que o usurio possa rapidamente comear a interagir.
Segundo Nielsen, o mais importante atributo de usabilidade, por ser a primeira experincia que qualquer
usurio tem com um sistema. Certamente existem sistemas para aplicaes altamente especializadas e
complexas onde se prev um extenso trabalho de treinamento em seu uso, mas na maioria dos casos um
sistema deve ser fcil de aprender.

Quando se analisa a facilidade de aprendizagem, preciso ter em mente que geralmente o usurio no
aprende toda uma interface antes de comear a us-la. Pelo contrrio, o aprendizado ocorre do uso.
Portanto, esse fator avaliado em funo do tempo que o usurio demora para atingir um suficiente grau de
proficincia na execuo de suas tarefas.

Cada sistema interativo possui caractersticas e peculiaridades que o tornam nico e distinto dos demais.
Logo, a interao com cada sistema um processo particular que exige do usurio certo grau de
aprendizado. Ele precisa dispor de tempo e interesse para se empenhar em aprender a utilizar um sistema
interativo e ser capaz de usufruir de suas funcionalidades. possvel estabelecer nveis de aprendizado do
uso do sistema. Por exemplo, podemos definir os conhecimentos e as habilidades necessrias para usufruir
das funcionalidades do sistema num nvel simples, intermedirio e avanado. A facilidade de aprendizado
se refere ao tempo e esforo necessrios para que o usurio aprenda a utilizar o sistema com determinado
nvel de competncia e desempenho.

As pessoas esperam que o apoio computacional oferecido por um sistema interativo seja to simples, fcil e
rpido de aprender quanto possvel. Afinal, empregar tecnologias de informao e comunicao no nosso
cotidiano se justifica para facilitar a realizao das nossas atividades, e no torn-las mais difceis e
complexas. Isso vale tanto para um sistema de uso cotidiano, como correio eletrnico, quanto para um
sistema utilizado raramente, como o sistema de declarao anual de imposto de renda. Em atividades mais
complexas, temos uma tolerncia maior em relao ao esforo e tempo necessrios para aprendermos a
utilizar um sistema interativo. Portanto, cuidar da facilidade de aprendizado significa equilibrar (1) a
complexidade da atividade sendo apoiada e o conjunto de funcionalidades oferecido como apoio, e (2) o
tempo e o esforo necessrios para aprender a utilizar o sistema em cada nvel de competncia e
desempenho estabelecidos como meta. possvel avaliar o tempo e o esforo necessrios para a transio
entre diferentes nveis de competncia e desempenho de uso. Por exemplo, podemos avaliar quanto tempo
um usurio leva para aprender a realizar as atividades principais e quanto tempo ele leva para aprender a
realizar um conjunto mais amplo de atividades.

Facilidade de relembrar (memorability)

O ser humano capaz de aprender, mas tambm esquece o que aprendeu. Diante de um esquecimento,
pistas sobre o que foi esquecido so muito teis para resgatarmos da memria o que aprendemos no
passado. Se a interface com usurio possuir elementos obscuros, mal organizados, sem sentido para o
usurio, compassos mal encadeados ou muito diferentes do que ele espera, muito provavelmente o usurio
ter dificuldade para lembrar como utilizar o sistema (Sharp et al., 2007). A facilidade de recordao diz
respeito ao esforo cognitivo do usurio necessrio para lembrar como interagir com a interface do sistema
interativo, conforme aprendido anteriormente.

Um sistema de fcil recordao auxilia o usurio a se lembrar de como utiliz-lo, evitando que ele cometa
erros ao utilizar partes do sistema que j tenha utilizado anteriormente. Por exemplo, o usurio pode no se
lembrar do nome de um item de menu, mas pode lembrar que ele faz parte de uma determinada categoria.
Desse modo, a organizao e descrio dos itens do menu ajudam o usurio a lembrar da opo desejada.
Em outro exemplo, a interface pode revelar pistas sobre a sequncia de operaes durante a execuo de
uma tarefa atravs de cones, nomes de comandos e opes de menus bem projetados. Sistemas de
comrcio eletrnico costumam guiar o usurio pelos passos necessrios at a concluso da compra, sempre
indicando qual o passo atual em relao sequncia de passos necessrios. A facilidade de recordao
especialmente importante quando existem operaes ou sistemas com baixa frequncia de uso, como, por
exemplo, efetuar a matrcula numa universidade, a cada seis meses.

O sistema precisa ser facilmente relembrado, de forma que o usurio ao voltar a us-lo depois de um certo
tempo no tenha novamente que aprend-lo. Esse atributo tanto se refere a usurios casuais (que uma
categoria com um nmero grande de usurios na maioria dos sistemas) como para aqueles sistemas
utilitrios que so inerentemente usados em perodos especficos como os sistemas para confeco de
relatrios de atividades trienais, de imposto de renda, etc. Certamente, aumentar a facilidade de
aprendizagem tambm torna a interface mais fcil de ser relembrada, mas tipicamente usurios que
retornam a um sistema so diferentes dos usurios principiantes.

Raramente se avalia esse item, mas notvel a preocupao com ele nas modernas interfaces grficas onde
tudo que for possvel visvel. Usurios desses sistemas no precisam lembrar o que est disponvel, pois o
sistema sempre o relembra quando necessrio.

Eficincia

A maneira como um sistema interativo apoia a realizao das atividades do usurio influencia o tempo
necessrio para realiz-las e, portanto, influencia a produtividade do usurio. A eficincia de um sistema
interativo diz respeito ao tempo necessrio para concluso de uma atividade com apoio computacional.
Esse tempo determinado pela maneira como o usurio interage com a interface do sistema. A eficincia
de um sistema interativo se torna importante quando desejamos manter alta a produtividade do usurio,
depois de ele ter aprendido a utilizar o sistema.

O sistema precisa ser eficiente no uso, de forma que uma vez aprendido o usurio tenha um elevado nvel
de produtividade. Portanto, eficincia refere-se a usurios experientes, aps um certo tempo de uso. Um
modo tpico de avaliar esse atributo definir de alguma forma o que significa um usurio experiente e
avaliar um grupo desses executando tarefas tpicas de um sistema.

Segurana no Uso (safety) - Erros

Errar faz parte do processo de aprendizado. Se uma pessoa se sente segura para tentar fazer algo sem medo
de errar, ela possui melhores condies para experimentar fazer coisas novas e explorar novos caminhos.
Sendo assim, muito interessante que os sistemas interativos ofeream segurana ao usurio durante ao uso
para motiv-lo a aprender a usar o software explorando suas funcionalidades. A segurana no uso se refere
ao grau de proteo de um sistema contra condies desfavorveis ou at mesmo e rigorosas para os
usurios. Existem duas formas para alcanarmos a segurana no uso: buscando evitar problemas e
auxiliando o usurio a se recuperar de uma situao problemtica. Uma forma de evitar problemas
reduzir a possibilidade de acionar por engano teclas, botes e comandos indesejados. Um exemplo disso
seria no colocar botes "perigosos" como "remover tudo" muito prximos a botes de "gravar" (Sharp et
al., 2007). Mecanismos para desfazer e refazer facilmente uma ao ( undo e redo) e mecanismos para
cancelar ou interromper operaes demoradas so formas eficientes de recuperao de erros ou equvocos
do usurio e, portanto, favorecem a explorao das funcionalidades do sistema (veja Seo 8.2).

Satisfao Subjetiva/do Usurio (satisfaction)

A satisfao do usurio o fator de usabilidade relacionado com uma avaliao subjetiva que expressa o
efeito do uso do sistema sobre as emoes e os sentimentos do usurio. Os usurios devem gostar do
sistema, ou seja, deve ser agradvel de forma que o usurio fique satisfeito ao us-lo. At pouco tempo,
sistemas interativos eram utilizados principalmente em atividades relacionadas ao trabalho. Por isso a
satisfao do usurio costumava receber menor ateno do que outros critrios mais relevantes a essas
atividades, como a eficincia, por exemplo. J quando se considera sistema usado fora do ambiente de
trabalho, tais como jogos, sistemas domsticos em geral, etc esse atributo muito relevante. Para esses
sistemas o entretenimento e envolvimento so muitas vezes, valores mais importantes que velocidade de
processamento (claro, quando esta no compromete o resultado).

Nielsen (1993) ressalta que satisfao subjetiva como atributo de usabilidade diferente dos estudos que
avaliam atitudes gerais das pessoas com relao a computadores. Esses estudos so efetuados no contexto
da aceitabilidade social de computadores (LaLomia e Sidowski, 1991) e no como atributo de usabilidade.
Entretanto, certamente os sentimentos que as pessoas tm com relao a computadores em muito afeta sua
interao com um determinado sistema. Pouco se conhece sobre a relao entre atributos de um
determinado sistema e a atitude geral de uma pessoa com relao a computadores. Um dado importante
que usurios que percebem que tm um alto grau de controle sobre os computadores tm atitudes positivas
com relao a ele (Kay, 1989). E dar controle ao usurio no das solues atuais de design mais
freqentes, muito pelo contrrio.

Satisfao subjetiva pode ser medida simplesmente perguntando ao usurio sobre suas opinies subjetivas.
Para um nico usurio o resultado desse questionamento subjetivo, mas quando se considera muitos
usurios, a mdia das respostas passa a ser uma medida objetiva. Isso o que feito na maioria
dos estudos de usabilidade.

Alm da satisfao do usurio, tornou-se importante investigar outros aspectos da sua subjetividade,
caracterizando seus sentimentos, estado de esprito, emoes e sensaes decorrentes da interao com um
sistema interativo em determinado contexto de uso. Podemos investigar vrios aspectos positivos e
negativos dessa subjetividade, como, por exemplo (Sharp et al., 2007): satisfao, prazer, diverso,
entretenimento, interesse, atrao, motivao, esttica, criatividade, provocao, surpresa, desafio, cansao,
frustrao e ofensa.

claro que no podemos prever completamente nem controlar a experincia de cada usurio durante a
interao. A experincia de uso algo subjetivo, pessoal. Entretanto, podemos projetar sistemas interativos
visando promover uma boa experincia de uso, incorporando caractersticas que promovam boas emoes
nos usurios e que evitem provocar sensaes desagradveis, sempre respeitando as limitaes dos
usurios.

Existem alguns aspectos importantes para experincia do usurio a serem considerados durante (re)projeto
de um sistema interativo, como, por exemplo, ateno, ritmo, divertimento, interatividade, controle
consciente e inconsciente, envolvimento e estilo de narrativa (Sharp et al., 2007). Um bom envolvimento
emocional dos usurios durante a interao agrega valor ao sistema interativo. Cabe ao designer decidir
quais aspectos subjetivos devem ser promovidos durante a interao e articular isso com os demais critrios
de qualidade de uso.

Dificilmente um nico sistema ser muito bom em todos os critrios de usabilidade, porque no fcil
articular esses critrios sem que haja perdas em um ou mais deles. Por exemplo, um sistema pode ser
eficiente com muitas teclas de atalho, mas elas podem ser mais difceis de serem lembradas por usurios
ocasionais. J um sistema com muitas explicaes e tutoriais pode ser de fcil aprendizado, mas pode no
satisfazer um usurio experiente, que privilegie a eficincia. importante conhecermos as necessidades dos
usurios e estabelecermos quais critrios de usabilidade devem ser priorizados no sistema em questo.


USABILIDADE EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS

A usabilidade trata basicamente de dois aspectos: a tarefa e as caractersticas individuais dos usurios.
Portanto, mais uma vez, conhecer o usurio fundamental para se fazer o design de um sistema usvel.
Entender os principais modos de classificar usurios ajuda a fazer um bom design que atenda a maior
diversidade desses.

Na anlise do usurio sua experincia um fator relevante, e essa experincia deve ser analisada em trs
dimenses: com relao ao uso do sistema, com relao ao uso de computadores em geral e com relao ao
domnio da aplicao.

Experincia com Relao ao Uso do Sistema

O importante ressaltar que o uso do sistema altera, e tem como um de seus objetivos, a categoria do
usurio (um novato no um eterno novato) e isso tem importantes implicaes no design. Algumas
interfaces so e devem ser projetadas com nfase apenas em novatos - sistemas de informao sobre
museus ou quiosques em parques e exposies, sistemas que necessariamente so alterados anualmente,
etc. - que so categorias de sistemas onde a facilidade de aprendizagem o requisito mestre. Mas a maioria
das interfaces projetada tendo em vista tanto os expertos como os novatos e portanto precisa acomodar
ambos os estilos (no esquecendo que novatos so futuros especialistas). Freqentemente, interfaces que
so boas para novatos tambm o so para especialistas, mas sempre possvel prover mltiplos estilos de
interao, de tal forma que os usurios iniciem aprendendo um estilo mais fcil e depois migrem para outro
mais eficiente.

Um modo tpico de permitir essa evoluo natural do aprendizado inicial para um uso mais eficiente o
uso de aceleradores na interface. Aceleradores so elementos de interface que permitem que usurios
realizem tarefas freqentes de forma mais rpida. Exemplos so as teclas de funo, abreviao de nome de
comandos, uso de duplo-clique para ativar objetos, etc. Muitos sistemas tambm provem dois conjuntos de
menu, os menus curtos para novatos e os longos para usurios mais experientes. Isto permite ao sistema
oferecer um maior conjunto de opes para os usurios mais avanados sem confundir os principiantes.
Importante estar ciente de que ter ambos os estilos de interao aumenta a complexidade da interface e
pode vir a ser um problema. Portanto importante, fazer o design da interface de tal modo que o
principiante no esteja exposto ao modo especialista. Por exemplo, sistemas que possibilitam o uso de
comandos em sua forma abreviada devem ser cuidadosos no sentido de prover tambm a forma extensa em
mensagens de erro e helps, por exemplo.

Experincia com Relao ao Uso de Computadores em Geral

Usurios experientes em um amplo conjunto de aplicaes tm mais idia de que caractersticas procurar e
de como o computador normalmente trata vrias situaes. Especificamente, usurios com experincia em
programao so aptos a usar as macro-linguagens e outros meios mais complexos de combinar comandos
em aplicaes simples, no orientadas a programao, como editores de texto, por exemplo.

Experincia com Relao ao Domnio da Aplicao

Interfaces projetadas para especialistas podem fazer uso de terminologia e jargo especfico de uma rea de
especialidade. Usurios com pouca experincia tero que ter mais explicao sobre o que o sistema faz e
sobre o que as diferentes opes significam, e a terminologia usada no pode ser to abreviada e densa
quanto a dirigida para especialistas. Por exemplo, consideremos um sistema auxiliar a escolha de
investimentos financeiros. Caso o sistema seja dirigido a no especialistas muito cuidado deve ser tomado
dada a complexidade do domnio e a especificidade de sua terminologia. Poucos sabem diferenciar, por
exemplo, uma ao ordinria de uma preferencial, no mercado de aplicao em aes.



Parece complexo, e realmente o , obter timos graus de usabilidade em todos os atributos
simultaneamente. Compromissos so inerentes ao processo de design. Por exemplo, o desejo de evitar erros
catastrficos pode levar a se ter uma interface menos eficiente de usar, no estilo das interfaces que a cada
ao solicita ao usurio a confirmao e a re-confirmao antes da ao ser executada. Ento, importante
estabelecer os objetivos de usabilidade a serem atingidos, quais os atributos a serem priorizados e isso
definido pelo contexto especfico ao qual dirigido um projeto. Alguns exemplos so:

Aplicaes de escritrio, domsticas e de entretenimento - processadores de texto, jogos,
softwares educacionais, etc. - facilidade de aprendizagem, baixa taxa de erros e satisfao
subjetiva so fundamentais e devem ser maximizados. A escolha das funcionalidades adequadas
nesse tipo de sistemas muito difcil, pois toda gama de usurios deve ser alvo e certamente
mais que desejvel uma evoluo agradvel do nvel principiante para o especialista.

Sistemas crticos - controle de trfego areo, reatores nucleares, operaes militares, etc. - so
sistemas de alto custo onde espera-se alta confiabilidade e efetividade. Tambm so sistemas
altamente complexos onde um treinamento aceitvel de forma a obter rapidamente ausncia de
erro, mesmo sob estresse. Satisfao subjetiva menos valorizada pois os usurios so bem
motivados. E como so sistemas de uso freqente a memorizao naturalmente obtida.
Eficincia portanto o atributo base do design de sistemas dessa categoria.

Sistemas de uso comercial e industrial - banco, seguros, reserva area, aluguel de carros,
gerenciamento de carto de crdito, etc. - que so de uso amplo, exigem um elevado custo de
treinamento. Ento facilidade de aprendizagem fundamental de forma a se ter performance
rpida para muitos a custos razoveis. Satisfao subjetiva tem importncia modesta pois os
usurios so motivados ao uso e a memorizao obtida a partir do uso freqente.

Sistemas exploratrios, cooperativos e criativos - enciclopdias eletrnicas, escrita cooperativa,
tomada de deciso, simulao cientfica, sistemas para composio musical, diagnstico mdico,
auxiliares de projetos de arquitetura, etc. - so sistemas geralmente direcionados a usurios peritos
no domnio da tarefa, mas no experientes com computadores. So usurios altamente motivados e
a preocupao central do design a de deixar o computador transparente de forma a que o usurio
somente se preocupe com a tarefa. Ento, baixa taxa de erros e facilidade de aprendizagem devem
ser os atributos mais relevantes.

Certamente, no podemos nos esquecer que existem outras consideraes que no a usabilidade que levam
a design que viola princpios de usabilidade. Por exemplo, consideraes quanto a segurana
freqentemente requerem acesso a controles que no "passam" em nenhuma avaliao de usabilidade.
Certamente, mensagens de erro construtivas so difceis em resposta a senhas erradas. Outros sistemas tm
funes escondidas do usurio comum, como por exemplo, funes especiais de boot ou de utilizao
apenas pela administrao do sistema, por exemplo.

USABILIDADE NA WEB

Dados disponveis apontam que em 1998 cerca de trs bilhes de dlares deixaram de ser ganhos na WEB
norte-americana por causa de design mal feito de pginas, que dificultava a compra em vez de facilitar.
Essa estimativa d conta de um debate que ganha cada vez mais espao: como equilibrar o uso de recursos
visuais capazes de atrair a ateno do usurio e ao mesmo tempo tornar os sites fceis de entender e usar?
A questo pode ser parafraseada: Como fazer uso da tecnologia disponvel e ao mesmo tempo aumentar a
usabilidade de sites da Web?

O nmero de pessoas que usa a Internet est crescendo sem parar. O crescimento trouxe mudanas no perfil
do usurio. No comeo predominavam os especialistas e agora predominam os novatos, que mal sabem
ligar o computador e que algumas vezes tem rejeio a ele. Assim, deslumbrar-se com a tecnologia no tem
mais razo de ser. Com a enorme oferta de alternativas, usurios da Web tem uma notvel impacincia e
insistncia em gratificao imediata. Se no conseguem entender como usar um Website em poucos
minutos, eles concluem que no vale a pena perder seu tempo. E ento o abandonam.

Usabilidade assumiu uma importncia na economia da Internet como nunca teve antes (Nielsen, 1999). No
desenvolvimento tradicional de produtos, usurios no experimentam a usabilidade do produto at que o
tenham comprado. A Web reverteu esse cenrio. Agora o usurio experimenta a usabilidade de um site
antes de se comprometer a us-lo e antes de ter gasto qualquer dinheiro com potenciais compras. Portanto,
clara a extrema importncia da usabilidade no design para a Web.

Um exemplo muito citado o da IBM dos Estados Unidos. A empresa constatou que o recurso mais
popular em seu site era a funo de busca, porque as pessoas no conseguiam descobrir como navegar, e o
segundo mais popular era o boto de ajuda. A soluo foi um amplo processo de redesign, envolvendo
centenas de pessoas e milhes de dlares. Resultado: na primeira semana depois do redesign, em fevereiro
de 1999, o uso do boto de ajuda caiu 84% enquanto as vendas aumentaram 400%.

Outro exemplo, tambm bastante conhecido, o site da Amazon Books . No incio ele era exuberante, mas
ultimamente ele tem mudado muito, perdendo os "fogos de artifcio" em favor da funcionalidade e rapidez
e, principalmente, do relacionamento com o usurio. Certamente o que impulsionou a Web no foi a
multimdia, mas a capacidade de relacionamento que nenhuma outra mdia ofereceu at ento, e hoje os
melhores sites so os que esto aprendendo a se relacionar com o usurio.

Um paralelo esclarecedor pode ser feito com uma agncia bancria - imagine se voc fosse a uma agncia
bancria para fazer um simples depsito e lhe obrigassem a sentar na recepo, ouvir uma propaganda
sobre o elenco de servios que aquele banco oferece, passar para outra sala, ouvir mais coisas, esperar, e
s ento ser transferido para a fila do caixa. assim que muitos sites so construdos (Pedro Mozart,
Gazeta Mercantil, 20 de outubro de 1999, p. C-8)

No design para a Web existem basicamente duas abordagens: uma artstica onde o designer se expressa e
outra dirigida a resolver o problema do usurio. Certamente existe a necessidade da arte, da diverso e do
prazer na Web, mas acreditamos que o principal objetivo dos projetos para a Web deva ser o de tornar fcil
para os usurios executarem tarefas teis.

Para garantir usabilidade em design para a Web podemos estabelecer alguns princpios bsicos (Nielsen,
1999):

Clareza na arquitetura da informao

essencial que o usurio consiga discernir o que prioritrio e o que secundrio no site. Ou seja, antes de
mais nada preciso chegar a um bom arranjo da informao. Os usurios sempre tero dificuldades em
encontrar o que procuram, ento devem ser ajudados provendo-se um senso de como a informao est
estruturada e localizada. Para se conseguir isso, uma das alternativas adotadas em alguns sites, prover um
mapa do site, de forma que os usurios saibam onde esto e para onde podem ir.

Facilidade de navegao

Uma mxima que o usurio deveria conseguir acessar a informao desejada no mximo em trs cliques.
E conseguir organizar a informao dentro disso j um bom princpio.

Simplicidade

Quem navega quer encontrar o mais rapidamente possvel o objetivo da busca. Portanto, a pirotecnia deve
ser evitada, dando ao usurio paz e tranqilidade para que possa analisar a informao. Cuidados devem ser
tomados para que a simplicidade no signifique ausncia de informao. Por exemplo, ao se entrar em uma
homepage do site de uma instituio ou projeto o usurio precisa que duas perguntas bsicas sejam
respondidas: Onde eu estou? O que posso obter nesse site? Muitos exemplos podem ser encontrados na
rede de pginas que de to simples omitem informaes bsicas como essas. Sempre temos que ter em
mente que o que importa na Web a informao e ela no pode ser omitida em funo de uma pretensa
simplicidade.

A relevncia do contedo

Se nas revistas ou na televiso, por exemplo, a seduo passa muito pela beleza das imagens, na Web o
contedo o que mais importa para atrair e prender a ateno do usurio. Sempre que questionados sobre
sites, usurios se referem a qualidade e relevncia do contedo. Um bom texto para essa mdia tem que ser
o mais conciso e objetivo possvel, no promocional ou publicitrio, como impera hoje, com perda de
credibilidade. preciso alterar o estilo de escrita, de forma a ser otimizado para leitores online que
freqentemente imprimem textos e que necessitam pginas bem curtas com a informao secundria
deixada para pginas de suporte.

Manter a consistncia

Assim, como para qualquer outro tipo de software, a consistncia um poderoso princpio de usabilidade
na Web. Quando as coisas acontecem sempre do mesmo jeito, os usurios no precisam se preocupar a
respeito do que ir acontecer. Ao contrrio, eles sabem o que vai acontecer baseados numa experincia
anterior. Isso leva a adoo de procedimentos padres, como por exemplo, o uso de cores. Layouts
ambiciosos devem ser abandonados. As fontes a serem usadas devem ser as mais comuns, pois o designer
no sabe as fontes que o usurio tem instaladas. Outro aspecto bastante verificado e que transparece no
design, o de se gerenciar um projeto para a Web da mesma forma que qualquer outro projeto corporativo
tradicional. Isso conduz a um design com uma interface inconsistente. Ao invs disso, um Website deve ser
gerenciado como um projeto nico de interface com o usurio.

Tempo suportvel

O tempo de carga das pginas deve ser necessariamente curto. Estudos indicam que 10 segundos o
mximo de tempo antes que as pessoas percam o interesse. Mas na Web os usurios j tm uma baixa
expectativa, ento esse limite pode aumentar para 15 segundos e mesmo assim ser aceitvel

Foco nos usurios

Novamente, todos os princpios podem ser sumarizados em um s: o foco deve estar nas atividades dos
usurios. Deixar-se embevecer pelas ltimas tecnologias da Web ir atrair uns poucos interessados somente
na tecnologia. Como cada vez h um nmero maior de pginas, as pessoas esto se tornando impacientes
com sites no usveis e no tem pudor algum em mudar - afinal, h atualmente outros dez milhes de sites
para ir e nada impede a livre navegao.

Resumindo, pessoas so extremamente dirigidas a um objetivo quando usam a Web. Elas tm alguma coisa
especfica que querem fazer e no toleram nada que dificulte atingir esse objetivo. Portanto, o princpio
mestre do design para a Web "sair do caminho" de forma a que o usurio possa fazer o que quer da
maneira mais rpida possvel.

INTERFACES INTERNACIONAIS

Exportar software vital para qualquer indstria produtora de software. Interfaces internacionais so
aquelas projetadas para serem usadas em mais de um pas. Fato mais que definitivo que no basta um
produto traduzido em muitas outras lnguas. Fazer o design de uma interface internacional pode ou no
envolver traduo de linguagem, mas certamente deve envolver conhecimento sobre as necessidades e
cultura de outros pases. Usurios desejam um produto que seja adequado s suas caractersticas culturais e
prticas de trabalho e, algumas vezes, isso no implica necessariamente em uma traduo. Equipes de
design de software tm ento pela frente o desafio de garantir a usabilidade de seus produtos para todo o
mercado global.

Do ponto de vista dos usurios, temos que bem mais da metade de usurios de software usam atualmente
interfaces cujo design foi feito em um pas estrangeiro. Usabilidade para esse grande nmero de usurios
ir depender da maior conscincia da necessidade de se ter design direcionado internacionalizao
(Nielsen, 1993).

O desenvolvimento tradicional de software distingue entre Internacionalizao e Localizao.
Internacionalizao faz referncia a se ter um nico design que possa ser usado em qualquer parte do
mundo, e localizao o processo de adaptar uma verso do design para um local especfico.
Internacionalizao envolve usar uma linguagem simples que possa ser entendida por pessoas no nativas,
enquanto localizao frequentemente envolve a traduo.

Mesmo no sendo um fenmeno novo, garantir a usabilidade internacional ganha absoluta relevncia nos
dias de hoje graas fantstica expanso da WWW (literalmente rede MUNDIAL). No contexto da Web,
inicialmente faz mais sentido o processo de internacionalizao ao invs de localizao, pois em muitos
pases o nmero de usurios no justifica uma localizao.

primeira vista, pode parecer que a tendncia atual do uso de interfaces grficas e o uso de elementos
grficos ao invs de palavras resolve grande parte dos problemas. Mas isso no bem verdade, pois
smbolos grficos e padres de cores no so necessariamente universais. Podemos classificar os smbolos
grficos em trs categorias distintas (Rogers, 1989):

1. Smbolos de semelhana ou cones: retratam o objeto que representam. Por exemplo, a figura de
uma impressora para indicar a funo imprimir, a de uma tesoura para a cortar, etc.

2. Smbolos de referncia: retratam algum objeto que por referncia ou analogia pode representar o
conceito que o smbolo est querendo representar. Por exemplo, o uso de uma lupa indicando que
se pode ver o contedo de um arquivo (ou um preview de um documento), o uso de um semforo
indicando as funes de parar, prosseguir e esperar de um depurador, etc.

3. Smbolos arbitrrios: formas arbitrrias que somente tem significado por conveno. Por
exemplo, todos os sinais de trnsito (que tm sido fonte de inspirao para muitos designers dada a
sua caracterstica de padro internacional). Certamente, essa a categoria de smbolos mais difcil
de aprender para o usurio, a menos que sejam to largamente utilizados que a conveno deixa de
ser menos importante. Por exemplo, poucos usurios se do conta que o uso do smbolo "?" para
indicar dvida absolutamente arbitrrio (Nielsen, 1993)

Smbolos por semelhana geralmente so comuns a muitos pases, desde que no sejam de natureza muito
especfica. Por exemplo, smbolos de esportes onde em alguns pases o esporte no nem conhecido - o
caso do squash na Hungria (Brugger, 1990). Portanto o uso de smbolos por semelhana, prefervel para a
internacionalizao ( e para interfaces sem esse objetivo tambm).

Outro exemplo, de problema interessante em interfaces grficas o uso dos marcadores em check boxes.
Em muitas interfaces o uso do sinal X teve que ser substitudo pelo V (sinal de visto) pois em testes no
Japo, o X era entendido como excluso e no seleo da opo.

Alm desses problemas grficos, tem-se o problema da absoluta falta de tradio no processo de traduo
da linguagem. Cada software e cada designer tem seus prprios termos. O pior que nem em produtos de
um mesmo fabricante a consistncia garantida. Portanto, interfaces grficas no possuem uma garantia
inerente de serem internacionais. O design precisa efetivamente ser orientado internacionalizao desde o
incio do processo.

ABORDAGENS TEORICAS

Embora IHC seja uma rea de cunho bastante prtico, muitos dos mtodos, modelos e tcnicas utilizados
em IHC se baseiam em teorias, em particular teorias de base psicolgica (principalmente cognitiva),
etnogrfica e semitica. Conhecer essas teorias fundamental, no apenas para melhor entender os
mtodos, modelos e tcnicas apresentados na literatura de IHC, mas tambm para saber quando utiliz-los e
identificar a necessidade de adapt-los em projetos de design particulares, seja em domnios complexos ou
envolvendo tecnologias inovadoras.

Antes de apresentar os processos, mtodos, tcnicas, modelos e representaes, importante introduzir seus
embasamentos tericos. A seguir vamos falar de abordagens que tm feito grandes contribuies para a
rea de IHC: abordagens ancoradas na psicologia, na etnografia e na semitica.

As primeiras abordagens tericas utilizadas para investigar fenmenos de interao humano-computador
nasceram na psicologia. Nos anos 50, com nfase na psicologia experimental, diversos modelos de
informao dos processos psicolgicos surgiram para mensurar e modelar o comportamento humano
(MacKenzie, 1991). Em IHC, o interesse nesses modelos se deve ao fato de permitirem modelar e prever o
desempenho humano. Dentre os modelos propostos, os que mais utilizamos em IHC so a lei de Hick-
Hyman para o tempo de reao de escolha (Hick, 1952; Hyman, 1953) e a lei de Fitts, para a capacidade de
processamento de informao do sistema motor humano (Fitts, 1954).

Com base principalmente na psicologia cognitiva, no incio dos anos 80, a ateno voltou-se para os
aspectos cognitivos da interao humano-computador. Dessa poca destacam-se o modelo de processador
humano de informaes (Card et al., 1983) e a engenharia cognitiva (Norman, 1986).

No final da dcada, Suchman (1987) desafiou as abordagens de base cognitiva e trouxe para o estudo dos
fenmenos de IHC o conceito de ao situada e prticas da etnometodologia. Dando sequncia a
investigao da atividade humana em contexto, surgiram trabalhos ancorados na teoria da atividade
(Bodker, 1996) e trabalhos que ampliam a noo de cognio, como a cognio distribuda (Holan et al.,
2000).

Mais recentemente, e com base na semitica, a engenharia semitica firmou-se como uma teoria de IHC
centrada nos processos de significao e comunicao que envolvem designers, usurios e sistemas
interativos (de Souza, 2005a).

Psicologia Experimental

Lei de Hick-Hyman

A lei de Hick-Hyman relaciona o tempo que leva para uma pessoa tomar uma deciso com o nmero de
possveis escolhas que ela possui (Hick, 1952; Hyman, 1953). Essa lei define que o tempo mdio, Y,
necessrio para escolher dentre N opes pode ser calculado aproximadamente pelas seguintes frmulas,
onde k empiricamente determinado. Em geral, assumimos que k~150 ms:

T = k log
2
(N+1), caso as opes tenham igual probabilidade ou

T = k p
i
log
2
(1+ 1/p
i
) onde p
i
a probabilidade da alternativa i, caso as N opes
tenham probabilidades diferentes

Em linhas gerais, a lei de Hick-Hyman indica que uma pessoa subdivide o conjunto total de opes em
categorias, eliminando aproximadamente metade das opes a cada passo, em vez de considerar todas as
escolhas uma a uma, o que requereria tempo linear. Essa lei pode ser utilizada para fazer uma estimativa de
quanto tempo uma pessoa levar para encontrar uma dentre diversas opes disponveis numa interface,
como, por exemplo, os itens de uma lista de opes em ordem alfabtica. No entanto, caso no haja um
princpio de organizao das opes que permita ao usurio eliminar metade delas rapidamente, essa lei
no se aplica, pois a busca binria no pode ser realizada.

Lei de Fitts

Originada na psicologia experimental, a lei de Fitts relaciona o tempo (T) que uma pessoa leva para apontar
para algo com o tamanho (S) do objeto-alvo e com a distncia (D) entre a mo da pessoa e esse objeto-alvo
(Fitts, 1954; Figura 3.1).

D S



Inicio



Segundo Fitts, o tempo mdio para apontar para um alvo pode ser calculado atravs de uma frmula como
a seguir:
T = k log
2
(D/S + 0.5), onde a constante k ~ 100ms determinada empiricamente e pode variar
conforme o tipo de dispositivo utilizado

Variaes dessa lei so utilizadas para modelar o tempo que leva para um mouse ou outro dispositivo de
entrada semelhante atingir um objeto numa tela.

Importante para aplicaes em que o desempenho crtico, a lei de Fitts ajuda os designers a decidirem
sobre o tamanho e a localizao de elementos de interface com os quais o usurio precisa interagir. Essa lei
pode ser considerada em diversas situaes de design (Tognazzini, 1999).

Alvo
Arquivo Editar
Um boto de acionamento de operao pode possuir ambos, imagem e rtulo. Quando o usurio j conhece
o boto, o rtulo poderia ser dispensado. Porm, sua presena torna o boto maior e, portanto, seu acesso
mais rpido (figura abaixo).
D S


Inicio

D S


Inicio


Uma palheta de ferramentas deve ser posicionada ao longo de um lado da tela. Tal posicionamento permite
que um deslocamento indefinidamente longo naquela direo acerte o alvo. Quando h uma palheta com
poucas ferramentas, a lei de Fitts indica que melhor organiz-las em uma nica coluna ou linha, ao longo
de um lado da tela, do que distribu-las em duas ou mais colunas ou linhas (figura abaixo).









No sistema operacional Mac OS*, o menu de uma aplicao fica sempre no topo da tela, e no no topo de
cada janela, como no Microsoft Windows*. O acesso ao menu no topo da tela , em mdia, em torno de
cinco vezes mais rpido do que um menu semelhante em uma aplicao Windows (figura abaixo).











Um menu pop-up circular (pie menu) tem como vantagem sobre um menu pop-up horizontal o fato de que
todas as opes esto equidistantes e prximas do ponto em que o menu foi acionado (figura abaixo).













Salvar
Salvar

Arquivo Editar S
Rascunho
Ver no
mapa
Traar
Rota

Calcular
distncia
Pontos de
interesse
Buscar
editar
Psicologia Cognitiva

Apesar de ser difcil de se definir a Psicologia Cognitiva, existe um consenso de que seu objeto de estudo
so os processos psicolgicos que esto envolvidos na busca de um sentido para o ambiente e nos processos
de deciso da ao apropriada. Estes processos incluem ateno, percepo, aprendizado, memorizao,
linguagem, soluo de problemas, ponderao e pensamento.

Historicamente, adota-se em psicologia cognitiva o que chamamos
de abordagem de processamento de informao. Algumas das
principais premissas desta abordagem so as seguintes:
A informao disponibilizada pelo ambiente processada
atravs de uma srie de sistemas de processamento (por
exemplo: ateno, percepo, memria de curto prazo).
Estes sistemas de processamento transformam ou alteram a
informao de vrias formas sistemticas (ex.: trs linhas
conectadas so apresentados aos nossos olhos, mas vemos um
tringulo).
O principal objetivo da pesquisa especificar os processos e
estruturas (por exemplo, memria de longo prazo) que
fundamentam o desempenho cognitivo.
Processamento de informao em pessoas semelhante ao em
computadores.

Uma verso da abordagem de processamento de informao que foi
popular a cerca de 30 anos atrs, mostrado na figura ao lado. De
acordo com esta verso, um estmulo (um problema ou uma tarefa)
apresentado ao participante, esse estmulo faz com que certos processos
cognitivos internos ocorram. Esses processos produzem a resposta necessria. Os processamentos
diretamente afetados pela entrada de estmulo geralmente descrito como processamento bottom-up.
Ainda, pode se assumir que nesta verso da teoria de processamento de informaes um nico processo
ocorre em qualquer momento no tempo. Isto conhecido como o processamento em srie, o que significa
que um processo completado antes que o seguinte comece.

Infelizmente existem inmeras situaes em que o processamento no
nem exclusivamente botton-up nem serial. Existe tambm o
processamento top-down, o qual influenciado pelas expectativas e
conhecimento do indivduo, em vez de simplesmente pelo estmulo.
Olhe para o tringulo na figura ao lado, e leia o que ele diz. A menos
que voc esteja familiarizado com este truque, voc provavelmente vai
ler "Paris in the spring". Olhe de novo, e voc vai ver que a palavra the
est repetida. Sua expectativa de que a frase bem conhecida (ou seja,
processamento top-down) dominaram as informaes atualmente
disponveis no estmulo (bottom-up)

A maioria cognio envolve uma mistura de processamento botton-up e top-down. Uma demonstrao
especialmente clara disso vem do estudo de Bruner, Postman, e Rodrigues (1951), em que eram
apresentadas muito brevemente cartas de um baralho a participantes do teste. Quando coraes negros
foram apresentados, alguns dos participantes afirmaram ter visto coraes roxos ou marrons. Aqui temos
uma mistura quase literal da cor preta decorrente do processamento bottom-up e a cor vermelha decorrente
do processamento top-down devido expectativa de que o corao ser vermelho.

Processamento em que alguns ou a totalidade dos processos envolvidos em uma tarefa cognitiva ocorre ao
mesmo tempo conhecido como processamento paralelo. Muitas vezes, difcil saber se uma determinada
tarefa est sendo processada em srie ou paralelo. No entanto, a quantidade de prtica que um indivduo
tem sobre uma dada tarefa de grande importncia. Processamento paralelo ocorre com muito mais
frequncia quando algum altamente qualificado do que quando eles esto comeando a dominar uma
Ateno
Percepo
Estimulo
Processo de
Pensamento
Deciso
Resposta
PARIS
IN THE
THE SPRING
habilidade. Por exemplo, algum que est apenas comeando a aprender a dirigir acha muito difcil mudar
de marcha e dirigir com preciso ao mesmo tempo. Em contraste, um motorista experiente acha fcil, e
pode at mesmo manter uma conversa enquanto dirige.

Como voc pode imaginar, muito difcil de estudar processos cognitivos. Estes processos muitas vezes
ocorrem muito rapidamente, e esto ocorrendo dentro da cabea, de modo que eles no podem ser
observados diretamente. As respostas que os participantes do quando recebem alguma tarefa podem nos
dizer algo sobre os processos cognitivos internos que ocorreram, mas eles normalmente s fornecem um
reflexo indireto desses processos. Como que os psiclogos cognitivos respondem a este desafio? Em
essncia, eles desenvolveram quatro abordagens principais para o estudo da cognio humana, e
argumentam que a combinao de informaes de todas essas abordagens nos permite desenvolver uma
compreenso completa dos processos cognitivos e estruturas.

As quatro principais abordagens so:

Psicologia Cognitiva Experimental: Esta abordagem consiste na realizao de experimentos em
indivduos normais, geralmente em condies de laboratrio.
Neuropsicologia Cognitiva: Esta abordagem envolve o estudo de padres em indivduos com
comprometimento cognitivo (leso cerebral), a fim de entender a cognio humana normal.
Cincia Cognitiva: Esta abordagem implica o desenvolvimento de modelos computacionais para
entender a cognio humana.
Neurocincia Cognitiva: Este abordagem envolve o uso de vrias tcnicas para estudar o
funcionamento cerebral, a fim de identificar os processos e as estruturas utilizadas na cognio.

As distines acima no so to distintas como a realidade tem implicado. Termos como cincia cognitiva e
neurocincia cognitiva so por vezes utilizadas de forma mais ampla e abrangente. Alm disso, algumas
das distines tornaram-se um pouco turva, porque tem havido um rpido aumento nos estudos que
combinam elementos de mais de uma abordagem. Por exemplo, existe o que pode ser chamado de
"neuropsicologia conexionista", em que as redes conexionistas so lesionadas ou danificadas, a fim de ver
se o padro resultante de desempenho semelhante ao dos pacientes danificados cerebralmente. Esta
abordagem combina a cincia cognitiva e a neuropsicologia cognitiva.

A psicologia de processamento de informao aplicada consiste em o usurio e o computador se engajarem
num dilogo, comunicativo com o objetivo de realizar alguma tarefa, ou seja, interao humano-
computador. Todos os mecanismos utilizados nesse dilogo constituem a interface: os dispositivos fsicos,
como os teclados e as telas, assim como os programas computacionais que controlam a interao. O
objetivo criar uma psicologia baseada em anlise de tarefas, clculos e aproximaes, para que o designer
do sistema pudesse alcanar um equilbrio entre parmetros computacionais de desempenho humano e
outras variveis de engenharia.

A anlise da estrutura da tarefa oferece grande parte do contedo preditivo da psicologia. Uma vez que
conheamos os objetivos das pessoas, e considerando suas limitaes de percepo e de processamento de
informao, devemos poder fornecer respostas a perguntas do tipo: aproximadamente quanto tempo leva
para uma pessoa realizar as tarefas fsicas predefinidas que lhe permitem alcanar seus objetivos?

Um dos objetivos da IHC entender e representar como as pessoas interagem com os computadores, por
isso IHC tem como base o estudo da Psicologia Cognitiva.

Com base na psicologia de processamento de informaes, Card, Moran e Newell (1983) propuseram o
"modelo de processador humano " de informaes (Model Human Processor, MHP). Segundo eles, o uso
de modelos que vem o ser humano como um processador de informaes fornece um arcabouo comum
nos quais modelos de memria, de resoluo de problemas, de percepo e de comportamento podem ser
integrados uns com os outros. Considerando a mente humana como um sistema de processamento de
informaes, possvel fazer predies aproximadas de parte do comportamento humano.


Memria de Longo Prazo

























O MHP composto de trs subsistemas, cada qual com suas prprias memrias e processadores,
juntamente com alguns princpios de operao (figura acima): o perceptivo, o motor e o cognitivo.

O sistema perceptivo transmite as sensaes do mundo fsico detectadas pelos sistemas sensoriais do
corpo (viso, audio, tato, olfato, paladar) para representaes mentais internas. A viso central, a viso
perifrica, os movimentos dos olhos e os movimentos da cabea operam como um sistema integrado para
nos fornecer uma representao contnua da cena visual de interesse. Essas sensaes so armazenadas
temporariamente em reas de memria sensorial (principalmente nas memrias visual e auditiva), ainda
codificadas fisicamente e com um tempo de descaimento (ou esquecimento) rpido, conforme a intensidade
do estmulo. Em seguida, algumas dessas sensaes so codificadas simbolicamente e armazenadas na
memria de trabalho.

O processador cognitivo pode especificar quais contedos das memrias sensoriais devem ser codificadas
simbolicamente e armazenadas na memria de trabalho, principalmente quando o contedo da memria
perceptiva for complexo ou percebido apenas por um perodo de tempo muito curto. O sistema cognitivo
recebe a informao codificada simbolicamente dos armazenamentos sensoriais na sua memria de
trabalho e utiliza informaes previamente armazenadas na memria de longo prazo para tomar decises
sobre como responder aos estmulos recebidos.

Nosso pensamento traduzido em ao atravs da ativao de padres de msculos voluntrios, em uma
srie de micro movimentos discretos realizados pelo sistema motor.

Com relao s memrias, os parmetros a serem considerados so: a capacidade de armazenamento em
nmero de itens, o tempo de descaimento (no caso, o tempo para esquecimento) de um item e o tipo de
cdigo principal (fsico, acstico, visual ou semntico). J com relao aos processadores, o parmetro
mais importante o tempo do ciclo.

Para algumas tarefas, uma pessoa precisa se comportar como um processador serial, ou seja, realizar uma
tarefa de cada vez. Um exemplo desse tipo de tarefa pressionar uma tecla em resposta a um estmulo
visual, tal como o acendimento de uma lmpada. Para outras tarefas, possvel que haja uma operao
integrada e paralela dos trs subsistemas, com informao fluindo continuamente da entrada sada, em um
Memria de Trabalho
Visual Auditivo
Processador
Perceptivo
Processador
Cognitivo
Processador
Motor
Receptores
(olhos, ouvidos)
Atuadores
sada
entrada
Mundo Externo
Processador Humano de Informao
perodo de tempo to curto que todos os processadores trabalham simultaneamente. Por exemplo, digitao,
leitura e traduo simultnea so tarefas desse tipo (Card et al., 1983).

Nas tarefas mais simples, o sistema cognitivo serve apenas para conectar as entradas do sistema perceptual
s sadas adequadas do sistema motor. Mas a maioria das tarefas complexa e envolve aprendizado,
recuperao de fatos ou soluo de problemas. A memria de trabalho retm informaes em uso, e a
memria de longo prazo armazena conhecimento para uso futuro. Os elementos ativados da memria de
longo prazo consistem em smbolos ou grupos de smbolos, chamados de chunks (elementos de
informao). O contedo de um chunk depende da tarefa, da pessoa e do contedo da sua memria de
longo prazo. Quando um chunk na memria de longo prazo ativado, essa ativao se espalha para chunks
relacionados (ex. de um livro para a livraria onde foi comprado, para a viagem em que foi comprado, para
as fotos que foram tiradas etc.). Miller (1956) mostrou que a capacidade da memria de trabalho limitada
a 7... 2 chunks. Como ela limitada, medida que novos chunks so ativados, outros chunks que se
encontram na memria de trabalho tornam-se menos acessveis. Os tens armazenados tem uma
determinada probabilidade de poderem ser recuperados mais tarde da memria de longo prazo. Quanto
mais associaes um item tiver ao ser armazenado, maior a probabilidade de ele ser recuperado. Se uma
pessoa quer poder se lembrar de alguma coisa mais tarde, a melhor estratgia tentar associ-la a itens que
j esto na memria de longo prazo.

Card e coautores (1983) calcularam o perodo de tempo aproximado do ciclo t para diversas tarefas comuns
realizadas por pessoas com diferentes nveis de habilidades. Eles mostraram como sua abordagem permite
calcular a taxa de quadros em uma animao necessria para criar a iluso de movimento, a taxa mxima de
recepo de cdigo Morse para permitir a sua decodificao por uma pessoa, o tempo entre dois eventos
para manter uma iluso de causalidade e o tempo que uma pessoa leva para ler um texto. Ainda com base
no MHP, eles elaboraram um modelo de decomposio de tarefas chamado GOMS, amplamente utilizado
at hoje em anlise e design da interao humano-computador


PSICOLOGIA COGNITIVA PERCEPO

Principais Processos de Percepo

A seguir iremos tratar da percepo visual. Iremos abordar brevemente o sistema visual alm de algumas
das formas bsicas em que a percepo visual organizada.

O Sistema Visual

Grande parte do crtex dedicada viso. Por que? H duas razes principais. Primeiro, a viso de
enorme importncia em nossas vidas, e talvez ainda mais importante do que os nossos outros sentidos.
Segundo, o sistema visual humano realiza atividades de processamento complexo.

As ondas de luz de objetos passam atravs da crnea
transparente na parte frontal do olho e prossegue para
a ris, que est logo atrs da crnea, esta d ao olho a
sua cor caracterstica. A quantidade de luz que entra
no olho determinada pela pupila (pupil), que uma
abertura na ris. Esta delimitao de luz obtida da
seguinte forma: a pupila tornar-se menor quando a
iluminao muito brilhante, e maior quando h
relativamente pouca luz. A lente (lens) foca a luz
sobre a retina na parte posterior do olho. Cada lente
ajusta sua forma mediante um processo de
acomodao para trazer o foco das imagens para a
retina.

A retina em si complexa. constituda por cinco camadas diferentes de clulas: receptores, clulas
bipolares, clulas horizontais, clulas amcrinas, e as clulas ganglionares da retina. O arranjo destas
clulas um pouco estranho. A luz da lente passa atravs de todas as camadas de clulas at que ele atinja
as clulas receptoras na parte traseira, em seguida a mensagem neural volta atravs das camadas. Impulsos
da retina saem do olho atravs do nervo ptico, que est em frente da retina. Existem dois tipos de
receptores na retina: bastonetes e cones.

Por que temos dois olhos? Uma das principais razes porque isso produz disparidade binocular, o que
significa que a imagem de um objeto qualquer ligeiramente diferente nas duas retinas. Disparidade
binocular fornece informaes teis para se construir um mundo tridimensional a partir de imagens
bidimensionais da retina.

Organizao da Percepo

Segundo Ware (2003), muito da nossa inteligncia pode ser caracterizada pela nossa capacidade de
identificar padres, e o sistema visual o nosso mecanismo de reconhecimento de padres mais sofisticado.
Ware destaca que um objetivo primrio do design de representaes visuais deve ser mapear dados numa
forma visual compatvel com as nossas capacidades perceptivas.

Uma das primeiras tentativas sistemticas para estudar a organizao perceptiva foi feita pela escola de
psicologia gestltica , fundada em 1912, e dentre seus principais pesquisadores encontram-se Wesheimer,
Koftka e Kohler (Ware, 2003). Eles eram um grupo de psiclogos alemes que emigraram para os Estados
Unidos entre as duas Guerras Mundiais. Seu princpio fundamental da organizao da percepo era a lei
de Prgnanz: Das vrias organizaes geometricamente possveis a que um vai realmente perceber a que
possui a melhor forma, a mais simples e a mais estvel".

Embora a lei de Prgnanz era o seu princpio fundamental de organizao, eles produziram um conjunto de
vrias outras leis de percepo de padres, denominadas leis gestlticas ou simplesmente de Gestalt.
A maioria destas leis podem ser resumidas sob a lei de Prgnanz. Na figura abaixo note o fato de trs
matrizes de pontos horizontais so percebidas em vez de grupos verticais so vistas (figura a). Isto traduz a
lei da proximidade: as entidades visuais que esto prximas umas das outras so percebidas como um
grupo ou unidade. A figura b ilustra a lei da similaridade, que afirma que objetos semelhantes so
percebidos como um grupo. Colunas verticais em vez de linhas horizontais so vistas porque os elementos
nas colunas verticais so os mesmos, enquanto que aqueles nas linhas horizontais no so. Vemos duas
linhas que se cruzam na figura c, porque de acordo com a lei da boa continuidade traos contnuos so
percebidos mais prontamente do que contornos que mudem de direo rapidamente. A figura d ilustra a lei
de fecho: a mente tende a fechar contornos para completar figuras regulares, "completando as falhas" e
aumentando a regularidade, ou seja, as partes que faltam de um objeto so preenchidas para completar a
figura. Assim, um crculo visto embora este esteja incompleto. Alm destas ainda podemos citar as leis da
simetria (e), onde objetos simtricos so mais prontamente percebidos do que objetos assimtricos e a lei
do destino comum (f) onde objetos com a mesma direo de movimento so percebidos como um grupo.



A escola gestltica enfatizou a importncia da organizao da figura-fundo na organizao perceptiva. Um
objeto ou parte do campo visual identificado como a figura, enquanto que
o resto do campo visual de menor importncia, e assim constitui o fundo.
As leis da organizao perceptiva permitem que essa segregao em figura
e fundo acontea. A figura vista como tendo uma forma distinta,
enquanto que o fundo no tem forma nenhuma. Alm disso, a figura
percebida como estando na frente do fundo, e o contorno que separa a
figura do fundo visto como pertencente a figura.

Voc pode verificar a validade destas afirmaes sobre figura e fundo,
olhando para figuras reversveis, como a figura ao lado. Quando a taa a
figura, esta parece estar em frente de um fundo branco, ao passo que
quando as faces formam a figura estas esto em frente de um fundo preto.
evidente que mais ateno e processamento voltado figura.

De acordo com Ware (2003), podemos considerar como adies recentes s leis de Gestalt as seguintes:

. regio comum: objetos dentro de uma regio espacial confinada so percebidos como um grupo;
. conectividade: objetos conectados por traos contnuos so percebidos como relacionados.


(a)
(b)
(c) (d)
(e)
(f)





Quinlan e Wilton (1998) propuseram um estudo das leis de agrupamento quando entram em conflito, e
chegaram s seguintes concluses:
Os elementos em uma tela so inicialmente agrupados com base na proximidade.
Processos adicionais so usados quando os elementos que foram agrupados provisoriamente
diferem em uma ou mais caractersticas.
Se existir diferenas dentro do grupo, mas similaridades entre os grupos o agrupamento baseado
na proximidade e similaridade.
Se existir diferenas dentro do grupo e entre os grupos ento a proximidade ignorada e o
agrupamento geralmente baseado na cor.

Percepo visual obviamente depende crucialmente da informao que apresentada para a retina do olho.
Percepo visual envolve o processamento botton-up que impulsionado pelo estmulo. Alm disso, a
percepo visual depende em parte do conhecimento e expectativas do observador. Esses fatores
influenciam a percepo visual por meio do processamento top-down. Tem havido alguma controvrsia
terica sobre a importncia relativa destes dois tipos de processamento de percepo. Tericos
construtivistas enfatizam o papel do processamento top-down na percepo visual, enquanto os tericos
diretos enfatizam o processamento bottom-up e a riqueza das informaes contidas dentro do estmulo.

Tericos construtivistas como Bruner (1957), Neisser (1967) e Gregory (1972,1980), seguem os seguintes
pressupostos:

A percepo um processo ativo e construtivo
Percepo ocorre como o produto final das influncias interativas do estmulo apresentado, das
hipteses, expectativas e conhecimento interno, bem como dos fatores motivacionais e
emocionais.
Percepo influenciada por hipteses e expectativas que so propensas a erros.


Um pressuposto central da abordagem construtivista que a percepo no inteiramente determinada por
estmulos externos. Supe-se que os atuais estados motivacionais e emocionais podem influenciar hipteses
de percepo das pessoas e, assim, a sua percepo visual.

Bruner e Goodman (1947) estudaram os fatores motivacionais, pedindo crianas ricas e pobres para estimar
o tamanho das moedas. As crianas pobres superestimaram o tamanho de cada moeda mais do que as
crianas ricas. Vrios estudos mostraram efeitos da motivao e emoo na percepo.

Iluses Visuais
Regio Comum Conectividade

Existem inmeras iluses visuais, algumas das quais so requeridas para fornecer suporte para as teorias
construtivista ou indireta. Deve-se notar que iluses visuais caem em diversas categorias. Gregory (1996)
argumentou que existem quatro categorias principais:

1. Iluses baseadas em sinais psicolgicos (contraste simultneo)
2. Iluses baseadas no conhecimento top-down (face e taa)
3. Iluses baseadas em entradas fsicas (uma vara reta, metade colocada em gua aparece dobrada)
4. Iluses baseadas em regras da organizao, como as leis da Gestalt

Vamos nos concentrar nas iluses baseadas em regras da organizao por duas razes. Primeiro, tem
sido frequentemente assumido que tais iluses fornecem suporte para a teoria de percepo
construtivista. Segundo, muitas das iluses visuais mais estudadas parecem depender de regras, e nosso
conhecimento destas maior do que o conhecimento das outras iluses.

De acordo com Gregory, muitas das iluses visuais clssicas podem ser explicadas de uma forma
construtivista, assumindo que as regras derivadas da percepo de objetos tridimensionais so aplicadas
inadequadamente a percepo de figuras bidimensionais. Por exemplo, as pessoas normalmente vem um
objeto como tendo um tamanho constante, tomando em conta a sua distncia aparente. Constncia de
tamanho significa que um objeto percebido como tendo o
mesmo tamanho independentemente se este esta a uma distncia
curta ou longa. A teoria da constncia de tamanho de Gregory
quando mal aplicada argumenta que este tipo de processamento
perceptual aplicado de maneira errada para produzir diversas
iluses.

As ideias bsicas desta teoria podem ser compreendidas com os
seguintes exemplos: a iluso Ponzo e a iluso Muller-Lyer. As
longas filas parecem linhas ferrovirias ou bordas de uma
estrada que vo diminuindo com a distncia. Assim, a linha
horizontal superior pode ser vista mais distante de ns do que a
linha horizontal inferior. Apesar dos retngulos A e B terem o
mesmo tamanho, temos a iluso que o retngulo A maior que o
retngulo B.

A teoria da constncia do tamanho tambm pode explicar a iluso de
Mller-Lyer. As linhas verticais nas duas figuras so do mesmo
comprimento. No entanto, a linha vertical do lado esquerdo parece maior
do que a mostrada na figura direita. De acordo com Gregory (1970), as
figuras de Mller-Lyer podem ser consideradas como desenhos em
perspectiva simples de objetos tridimensionais.

Gregory afirmou que figuras como Ponzo e Mller-Lyer so tratadas de
vrias maneiras como objetos tridimensionais. Por que, ento, elas parecem
planas ou bidimensional? De acordo com Gregory, pistas para se
perceber a profundidade so usadas automaticamente tanto faz se
as figuras esto ou no em uma superfcie plana.

Gibson enfatizou a noo de que h uma ligao muito estreita
entre percepo e ao. Como ele poderia ter previsto, muitas
iluses visuais parecem ser reduzidas ou eliminadas quando os
participantes tm que tomar algum tipo de ao apropriada em
relao figura em vez de apenas observ-la. Por exemplo,
considere o estudo de Aglioti, Souza, e Goodale (1995) com a
iluso de Ebbinghaus. Nesta iluso, o crculo central rodeado por
pequenos crculos parece maior do que o crculo central do mesmo tamanho rodeado por crculos maiores.
A
B
Aglioti et al. construiu uma verso tridimensional da iluso, e obteve o efeito de iluso de costume. Mas
quando foi pedida aos participantes para pegarem um dos discos centrais, a abertura mxima da sua mo foi
quase inteiramente determinada pelo tamanho real do disco. Assim, a iluso no era aparente no ato de
pegar o objeto.

necessrio ter cuidado na interpretao dos experimentos. Franz et al. (2000) apontou que a tarefa de
percepo utilizado por Aglioti et al. envolveu uma comparao direta entre os dois discos centrais, ao
passo que a tarefa de pegar envolvia apenas um dos discos. Franz et al. (2000) cuidadosamente
combinaram as duas tarefas, e descobriram que a iluso de Ebbinghaus foi semelhante nas duas condies.


Percepo da Cor

A cor feita de trs componentes, a tonalidade o comprimento de onda espectral, intensidade o brilho
da cor e da saturao a quantidade de brancura na cor. Estudos sobre a percepo de cores e luminncia
resultaram em diversas diretrizes de design que podem ser utilizadas no projeto de interfaces com usurio.

Com relao percepo de luminncia, que, grosso modo, a nossa capacidade de perceber padres de
tons de cinza, aprendemos que o contraste ideal para texto deve respeitar uma razo de 10:1 entre claro e
escuro. O conceito de cores opostas explica por que as cores vermelhas, verdes, amarelas, azuis, pretas e
brancas so especiais em todas as sociedades investigadas. Isso significa que, caso seja necessrio utilizar
cdigos de cores para categorizar informaes visuais, essas cores devem ser utilizadas em primeiro lugar.
Entretanto, a semntica atribuda a uma determinada cor varia amplamente. Por exemplo, "vermelho" pode
significar um alerta de perigo ou boa sorte (Ware, 2003).

Ware ressalta que algumas caractersticas visuais so prontamente entendidas sem treinamento prvio. Se
pedirmos para diversas pessoas ordenarem um conjunto de amostras de diferentes tons de cinza, todas
utilizaro a mesma ordenao (ou a ordenao contrria), sem qualquer instruo adicional .

Cor, forma, movimentos simples e profundidade estereoscpica so caractersticas pr-atencionais, ou seja,
caractersticas processadas antes que uma pessoa volte sua ateno a elas, antes que se tornem conscientes.
Essas caractersticas so processadas simultneamente, fazendo com que alguns elementos visuais se
destaquem imediatamente de sua vizinhana. Como h limitaes sobre o que pode ser percebido de modo
pr-atencional, importante que um smbolo que deva ser destacado tenha algum atributo bsico distinto
dos seus smbolos vizinhos (Ware, 2003). Considerando as leis de Gestalt, Ware sugere que a apresentao
de dados seja elaborada de modo a tornar padres fceis de se perceber, para facilitar a resoluo de
problemas. No entanto, ele observa que, alm dos mecanismos perceptivos inatos aos seres humanos,
existem fatores culturais que influenciam a percepo de elementos visuais. Alm disso, diferentes
representaes podem enviesar a interpretao das pessoas na direo de certas solues para um problema,
em detrimento a outras. Por exemplo, uma tabela, um grafo e um mapa enfocam diferentes aspectos de uma
regio geogrfica.


Processos de Design de IHC

Desde sua concepo e durante todo o seu desenvolvimento, um sistema interativo deve ter o propsito de
apoiar os usurios a alcanarem seus objetivos. O projeto de um sistema interativo um processo interativo
de anlise, sntese e avaliao, no qual artefatos so coletados e produzidos visando no apenas
construo do sistema, mas tambm promoo de uma boa experincia de uso desse sistema.

O que Design?

Em nosso cotidiano, com freqncia lidamos com diversos artefatos. Artefatos so produtos
artificiais, fruto da inteligncia e do trabalho humano, construdos com um determinado propsito em
mente. So artefatos, por exemplo: um copo, um pente, um sof, um carro, uma msica e uma receita de
bolo. Um artefato no surge espontaneamente na natureza. Algum decide sua funo, forma, estrutura e
qualidade, e o constri com seu trabalho. A insero de um artefato numa situao do cotidiano representa
uma interveno sobre ela, em alguma medida, e a prpria situao influencia a forma como o artefato
utilizado. Por exemplo, ter ou no uma geladeira em casa modifica significativamente a forma como os
alimentos so conservados. Por sua vez, a conservao dos alimentos influencia a escolha e a quantidade de
produtos comprados, bem como a freqncia de compra.
A introduo de um artefato pode trazer conseqncias positivas e negativas para a situao atual.
Por exemplo, adquirir uma bicicleta pode significar: mudar o meio de transporte utilizado para vrias
atividades, como ir ao trabalho, padaria ou fazer um passeio; a economia de dinheiro gasto em outros
meios de transporte; a prtica de esportes para uma vida mais saudvel; e a ajuda na preservao do meio
ambiente. Nesse sentido, adquirir uma bicicleta uma interveno positiva. No entanto, o dono da bicicleta
agora precisa reservar um local em sua casa para armazen-la, e comprar um capacete e outros
equipamentos para utilizar a bicicleta com segurana. Essas podem ser consideradas conseqncias
negativas da interveno realizada.
Quando analisamos uma situao, considerando as pessoas, artefatos, processos, demais elementos
e relaes entre eles, podemos encontrar problemas, caractersticas desagradveis ou algo que podemos
melhorar.
comum tomarmos atitudes para resolver os problemas, diminuir as caractersticas desagradveis
e melhorar o que mais for possvel. Essas atitudes envolvem atividades de design, conscientes, realizadas
com um cuidado maior ou menor. Em termos bem gerais, podemos caracterizar a atividade de design como
sendo:
a anlise da situao atual: estudar e interpretar a situao atual;
a sntese de uma interveno: planejar e executar uma interveno na situao atual;
a avaliao da nova situao: verificar o efeito da interveno, comparando a situao analisada
anteriormente com a nova situao, atingida aps a interveno.



Na anlise da situao atual, buscamos conhecer os elementos envolvidos e as relaes entre eles. Dentre
os diversos elementos, geralmente so analisados: pessoas, artefatos, e processos. Como resultado, obtemos
uma interpretao da realidade estudada, atravs de um enquadramento e um recorte particular dela. A
complexidade e a dinmica da realidade fazem com que alguns (aspectos dos) elementos e suas relaes
sejam enquadradas e outros no. O foco da anlise da situao atual depende de vrios fatores, como, por
exemplo, os assuntos sendo tratados (o domnio), os objetivos das pessoas envolvidas (usurios e demais
stakeholders), tempo, oramento e mo-de-obra disponveis, e at mesmo a filosofia de trabalho. Diferentes
focos de anlise contribuem para diferentes interpretaes da situao atual. Por exemplo, se o objetivo de
uma organizao for aumentar a produtividade dos seus funcionrios, a anlise da situao atual pode
concentrar esforos na investigao de atividades ineficientes. De outra forma, se o objetivo da organizao
for compreender os motivos pelos quais seus funcionrios no utilizam como o esperado os sistemas
computacionais oferecidos, a anlise da situao atual pode concentrar esforos em compreender a opinio
dos funcionrios sobre esses sistemas.
A anlise da situao atual freqentemente denominada de analise do problema. Entretanto, a
anlise nem sempre aborda uma situao problemtica. Mesmo que a situao atual seja satisfatria, pode
surgir uma oportunidade, por conta de uma nova tecnologia, por exemplo, de atingirmos uma situao
ainda mais desejvel. Nesse caso, a anlise da situao atual importante para identificar as condies em
que uma nova tecnologia pode ser empregada para melhorar o que j satisfatrio. O problema a ser
anlise sintese avaliao
Situao 2
Situao 1
interveno
resolvido encontrar uma boa forma de melhorar uma ou mais caractersticas da situao atual. Em outras
palavras, resolver um problema de design significa responder a pergunta: Como melhorar a situao
atual?.
Quando se trata de sistemas computacionais, comum investigarmos todos os elementos
envolvidos durante o uso:
os usurios com suas caractersticas, necessidades e preferncias;
as atividades e os objetivos em questo, considerando os artefatos e sistemas
computacionais utilizados; e o
contexto fsico, social e cultural de uso ao longo do tempo.
Alm desses elementos diretamente envolvidos no uso atual desses artefatos, tambm preciso
conhecer e articular os interesses das pessoas indiretamente envolvidas, como aquela que paga pelo
sistema, geralmente conhecida como cliente, e aquela que constri o sistema, normalmente chamada de
desenvolvedor.
A anlise da situao atual aponta as necessidades e oportunidades de melhoria para as quais ser
projetada uma interveno. Essas razes para a interveno costumam ser representada por metas de
design. Em IHC, metas de design referem-se no apenas aos objetivos dos usurios que precisamos ou
desejamos apoiar, mas tambm aos critrios de qualidade de uso. Por exemplo, durante a anlise de uma
situao possvel perceber que os usurios gastam muito tempo processando informaes que um sistema
computacional poderia fazer mais rapidamente. Nesse caso, uma meta de design poderia ser: aumentar a
eficincia das atividades (ou tarefas) do usurio, que um dos fatores de usabilidade. J a anlise de uma
outra situao identifica que vrios usurios encontram dificuldades para usar sistemas semelhantes porque
no compreendem como funcionam. Nesse caso, uma meta de design poderia ser: comunicar
adequadamente atravs da interface a viso do designer sobre as operaes que o usurio pode realizar com
o sistema, ou seja, aumentar a comunicabilidade de um artefato computacional interativo.
A diferena entre uma situao atual e uma situao desejada a motivao principal para
projetarmos e sintetizarmos uma interveno. Freqentemente, uma interveno denominada de soluo,
pois responde a pergunta que define um problema a ser resolvido: Como melhorar esta situao?. Em
alguns casos, uma interveno adequada inserir na situao atual um novo sistema interativo ou uma nova
verso de um sistema existente, com o intuito de transform-la em uma situao desejada. Em outros casos,
pode ser necessria apenas uma mudana em processos, sem alterao dos sistemas utilizados.
Quando a interveno envolve o desenvolvimento de sistemas interativos, ela deve articular os
interesses dos stakeholders com: (1) o conhecimento adquirido na analise da situao atual; (2) o
conhecimento sobre intervenes bem e mal avaliadas em casos semelhantes; e (3) o conhecimento sobre
as possibilidades e limitaes das tecnologias disponveis. Em particular, fundamental tomar o devido
cuidado com a experincia que pretendemos oferecer aos usurios durante o uso do sistema projetado.
Dessa forma, o projeto de um sistema interativo deve definir uma soluo de IHC com alta qualidade de
uso para impactar a situao atual e a vida dos usurios conforme pretendido. Uma soluo de IHC
compreende tanto a interface com o usurio como os processos de interao concebidos para apoiarem-no
a alcanar seus objetivos.
Uma vez definida uma interveno, preciso avaliar se ela modifica a situao atual da forma
desejada. A avaliao de uma interveno pode ocorrer em vrios pontos do processo de desenvolvimento:
durante a concepo e o desenvolvimento da interveno, para tentar prever seus possveis
impactos na situao atual (por exemplo, inspecionando as telas produzidas durante o projeto da
interface com o usurio);
logo antes da introduo da interveno, para identificar conseqncias negativas ou problemas
que possam ser evitados (por exemplo, fazendo testes com usurios e produzindo material de
treinamento a partir dos seus resultados); ou
depois da interveno ter sido aplicada, para verificar os impactos ocorridos (por exemplo,
avaliando como os usurios se apropriaram do sistema interativo desenvolvido e quais mudanas
ocorreram na sua prtica de trabalho).

Quando a interveno envolve um sistema interativo, existem vrios aspectos a serem avaliados,
alguns relacionados com a construo do sistema, como a facilidade de manuteno e robustez, outros com
o seu uso, como a usabilidade e a acessibilidade. Em IHC, os esforos de avaliao se concentram na
experincia vivenciada pelos usurios durante a interao com a interface de um sistema interativo, ou seja,
durante o uso do sistema. Uma avaliao de IHC deve verificar se a interao e a interface atendem aos
critrios de qualidade de uso definidos como prioritrios pela anlise da situao atual. A avaliao de IHC
pode ser feita ao longo do processo de design ou depois do produto pronto. Sempre que possvel, devemos
avaliar a qualidade de uso desde o inicio do processo de design dos sistemas interativos, pois o custo de
correo de eventuais problemas ser menor.

Perspectivas do Design

Existem diferentes interpretaes para a atividade de design. Simon (1981) interpreta o design sob
uma perspectiva de racionalismo tcnico (technical rationality). Nessa perspectiva, o designer pressupe
que, para um determinado problema, h solues conhecidas ou mtodos bem definidos e precisos para
ger-las. Isso significa que as solues esperadas certamente sero produzidas se esses mtodos forem
seguidos. Essas solues e mtodos empregam leis, princpios, normas e valores, geralmente estabelecidos
pela natureza, com base em disciplinas de cincias naturais e exatas, como a Fsica, a Qumica e a
Matemtica. Desse modo, a atividade de design se resume em enquadrar uma situao num tipo geral de
problema cuja forma de soluo seja conhecida. Nessa perspectiva, no existe espao para o designer
questionar ou mudar as verdades estabelecidas pelas relaes de causa e conseqncia (se eu fizer isso vai
acontecer aquilo)
Em relao perspectiva de racionalismo tcnico, Schn (1983) props uma perspectiva de
reflexo em ao (reflection-in-action) para a atividade de design. Nessa perspectiva, uma situao do
cotidiano pode estar associada a um problema, que considerado nico. Cada caso diferente do outro.
Conseqentemente, o processo de design e a soluo encontrada tambm so nicos. Desse modo, o
designer no est procurando descobrir dicas [da situao atual que apontam] para uma soluo padro.
Em vez disso, procura descobrir as caractersticas particulares de sua situao tida como problemtica, e a
partir dessa descoberta gradual, projeta uma interveno. Portanto, o processo de concepo de uma
soluo o design semelhante ao processo de pesquisa cientifica, no qual a construo de uma hiptese
( a partir de uma interpretao da situao atual) , a experimentao (proposta de intervenes) e a
avaliao so fundamentais.
Na perspectiva de reflexo em ao, o designer inicia seu trabalho identificando e interpretando os
elementos envolvidos na situao atual, os interesses dos envolvidos direta e indiretamente com o sistema
(stakeholders) e as possibilidades e limitaes das tecnologias disponveis. Isso lhe permite formular um
problema nico a ser resolvido. Sendo assim, ele pode resolver tal problema nico explorando livremente
sua criatividade e utilizar ou no solues e mtodos de resoluo de problemas conhecidos, conforme
julgar apropriado.
Durante a concepo de uma soluo, muito comum o designer explorar diferentes idias para
poder compar-las e aproveitar o melhor de cada uma delas. As alternativas de soluo geradas durante a
explorao de idias costumam ser representadas por algum desenho, maquete ou modelo. A representao
de uma alternativa de soluo tem um papel de manifestar (parte de) as idias do designer para outras
pessoas envolvidas no projeto. Dessa forma, o cliente, o usurio e o desenvolvedor podem compreender e
opinar sobre o projeto do sistema, antes mesmo de ele ser construdo e inserido no cotidiano das pessoas.
Segundo Schn (1983), a manifestao das idias do designer em alguma representao possui
outro beneficio importante. Enquanto o designer expressa suas idias, ele acaba conversando com a
representao, um fenmeno por ele denominado conversa com os materiais. Ora o designer fala com a
representao, expressando suas idias para a soluo sendo concebida, como, por exemplo, E se eu
definir isso deste jeito?, Posso utilizar essa mesma idia em outro lugar ou O que acontece se eu
modificar isso aqui?, ora a representao fala com o designer no momento em que ele percebe o que
concebeu e o avalia, se questionando, por exemplo, sobre O que isso que eu representei? e descobrindo
que Eu no entendi isso direito, Isso diferente do que eu pensei que seria, mas interessante!.
Depois de expressar suas idias em alguma representao, o designer tem uma condio melhor de
avali-las para verificar se a soluo proposta satisfaz seus objetivos. Caso no encontre uma soluo
satisfatria, o designer critica no apenas as solues que se apresentam, mas tambm sua prpria
formulao do problema, e experimenta reformul-lo. Essa reformulao pode modificar os elementos
envolvidos na situao analisada e seus significados de uma maneira que no havia sido prevista pelo
designer. Dessa forma, o designer precisa continuar descobrindo e refletindo sobre quais so as
conseqncias dessa reformulao para a prxima tentativa de resolver o problema. Ele pode se perguntar,
por exemplo: As conseqncias dessa reformulao so desejveis?, Que novos (potenciais) problemas
foram criados?, O que melhorou com essa nova reformulao?, e assim por diante. Nesse processo
reflexivo, o esforo do designer para resolver o problema reformulado produz novas descobertas que
estimulam novas reflexes em ao, at que uma ao do designer d origem a uma soluo satisfatria.
Resumindo, a reflexo em ao ocorre enquanto o designer conversa com (age sobre) a
representao, refletindo, avaliando e aprendendo sobre o que est fazendo enquanto o faz, de forma que
essas reflexes influenciem aes futuras em direo concepo da soluo. Segundo o prprio Schn:
Refletir em ao interagir com o modelo, obter resultados surpreendentes, tentar interpret-los, e ento
inventar novas estratgias de ao com base nas novas interpretaes.
Algumas pessoas, na tentativa de resolver um problema em IHC, buscam aplicar diretamente
padres de interface no projeto de sistemas interativos, numa perspectiva de racionalismo tcnico.
Entretanto, esses padres no fornecem solues prontas para um problema genrico, mas sim um
repertrio de solues conhecidas para problemas especficos e contextualizados. Padres de design de
interface devem ser cuidadosamente analisados e adaptados a cada projeto. Em outras palavras, devem ser
utilizados numa perspectiva reflexiva alinhada epistemologia da prtica de Schn (1983).
Conceber uma soluo adequada ao problema no uma tarefa simples, e geralmente requer uma
equipe multidisciplinar de design. Ela exige do designer as seguintes habilidades e conhecimentos:
criatividade e capacidade de anlise para criar e modelar idias;
capacidade de crtica e julgamento para decidir;
capacidade de comunicao e negociao para trabalhar com clientes, usurios e
desenvolvedores;
conhecimento sobre as tecnologias disponveis para projetar qualidades estruturais e funcionais;
conhecimento sobre valores e ideais dos envolvidos para projetar qualidades ticas;
capacidade de apreciar e compor coisas agradveis aos sentidos para projetar qualidades estticas.

Exerccio (1,0):

Escolha uma situao cotidiana em que preciso realizar uma atividade de design explorando a
criatividade. Por exemplo, comprar uma roupa ou calado, preparar uma refeio ou planejar frias.
Analise a situao escolhida, identificando o que geralmente feito na:
anlise da situao atual;
definio das necessidades e oportunidades de interveno (i.e. do que possvel melhorar na
situao analisada);
proposta de uma interveno;
avaliao da interveno

Processos de Design de IHC

O design um processo que envolve as seguintes atividades bsicas: a anlise da situao atual
(identificao do problema), a sntese de uma interveno e a avaliao dessa interveno projetada ou j
aplicada situao atual. Cada processo de design detalha essas atividades bsicas de uma forma particular,
definindo: como executar cada atividade; a seqncia em que elas devem ser executadas; quais atividades
podem se repetir, e por quais motivos; e os artefatos consumidos e produzidos em cada uma delas.
Uma caracterstica bsica dos processos de design de IHC a execuo das atividades de forma
iterativa, permitindo refinamentos sucessivos da anlise da situao atual e da proposta de interveno.
Dessa forma, o designer tem boas oportunidades de aprender mais e melhor tanto sobre o problema a ser
resolvido quanto sobre a soluo sendo concebida.
Geralmente os processos de design de IHC comeam analisando a situao atual. Quando o
designer considera ter adquirido conhecimento suficiente sobre essa situao e identificado as necessidades
e oportunidades de melhoria, ele prossegue seu trabalho sintetizando (concebendo, modelando e
construindo) uma interveno. Enquanto ele projeta uma interveno, pode sentir necessidade de conhecer
mais ou rever uma interpretao anterior sobre sua anlise da situao atual. Assim, ele volta atividade
anterior para ampliar, refinar ou reformular sua interpretao, numa nova iterao do processo de design.
Com a reviso da anlise, o designer amplia, refina ou reformula a sua proposta de interveno.
Tendo uma proposta de interveno em mos, o designer passa a avali-la para julgar se ela
satisfatria. Durante essa avaliao, o designer pode perceber que ainda precisa rever sua anlise ou sua
proposta de interveno. Esse processo iterativo se repete quantas vezes forem necessrias, at o designer
obter uma interveno satisfatria. O inicio do processo de design tende a ter uma iterao maior entre a
anlise da situao atual e a sntese da interveno, enquanto o final do processo tende a ter uma iterao
mais acentuada entre sntese e a avaliao da interveno.
Mesmo executando essas trs atividades bsicas do processo de design de forma iterativa,
possvel empregar quantidade de tempo e esforo diferente em cada uma delas. Por exemplo, podemos ter
um design dirigido pelo problema ou dirigido pela soluo. O design dirigido pelo problema despende mais
tempo analisando a situao atual, as necessidades e as oportunidades de melhoria (o problema), e menos
tempo explorando possveis intervenes (as solues). O design dirigido pela soluo faz exatamente o
contrrio, emprega pouco tempo analisando a situao atual, e mais tempo explorando possveis
intervenes. Kruger e Cross(2006) realizaram um experimento com designers experientes desempenhado
a mesma tarefa para comparar as estratgias de design seguidas por eles (dirigidas pelo problema ou pela
soluo) e a qualidade das solues obtidas. Eles concluram que a qualidade geral das solues no estava
diretamente relacionada com a estratgia seguida. Observaram ainda que os designers que atuaram
dirigidos pela soluo produziram, em mdia, resultados mais criativos, mas com menos preocupao com
os aspectos estticos, ergonmicos, tcnicos e comerciais. A criatividade parece ter sido favorecida pela
explorao de mais idias para possveis solues.
Alguns processos de design de IHC prescrevem qual deve ser a primeira atividade a ser realizada,
bem como a seqncia de transies entre elas. Lawson (2006) questiona essa seqncia estrita de
atividades de design. Para ele, possvel iniciar o processo de design em qualquer atividade e realizar
qualquer transio durante o processo quantas vezes forem necessrias. Dessa forma, cabe ao designer
decidir qual ser a primeira atividade a ser executada e as transies entre atividades que ele vai realizar. O
que realmente importa, segundo Lawson, partirmos de um problema (as necessidades e oportunidades de
melhoria na situao atual), realizarmos o processo de design (atividades de anlise, sntese e avaliao) e
no final chegarmos a uma soluo (uma proposta de interveno).


Os processos de design de IHC buscam atender e servir em primeiro lugar aos usurios e aos
demais envolvidos (stakeholders), e no s tecnologias. Boa parte desses processos centrada no usurio,
isto , seguem estes princpios:
Foco no usurio: o designer deve projetar a interao e a interface de um sistema interativo para
atender s necessidades dos usurios e ajud-los a alcanarem seus objetivos. Sendo assim, o
design deve estudar quem sero os usurios do sistema, seus objetivos, suas caractersticas fsicas
(capacidade de movimentos, viso, audio etc.), cognitivas e comportamentais, sua formao
educacional (capacidade de leitura e escrita, conhecimentos adquiridos etc), e o que eles
costumam fazer para alcanar seus objetivos;
Mtricas observveis: o processo de design deve permitir a realizao de experimentos (estudos
empricos) em que representantes dos usurios usem simulaes ou prottipos do sistema para
realizarem suas atividades e alcanarem seus objetivos. Durante o experimento, a performance e
as reaes dos usurios devem ser observadas, registradas e analisadas;
Design interativo: quando problemas forem encontrados durante os experimentos com usurios,
eles devero ser corrigidos. Isso significa que as atividades do processo de design devem ser
iterativas, ou seja, o ciclo de projeto, avaliao com medies empricas e reprojeto deve se repetir
quantas vezes forem necessrias.

Anlise da
situao corrente
Avaliao da
interveno
Sintese de uma
interveno
Atividades do processo de design
problema soluo
Os processos de design de IHC destacam a importncia de envolver os usurios durante suas
atividades para dar-lhes oportunidade de participar, direta ou indiretamente, nas decises tomadas. Quanto
mais cedo os usurios forem envolvidos no processo de design, mais cedo ser possvel aprender sobre suas
necessidades e assim influenciar positivamente a sntese da soluo, bem como identificar e corrigir
eventuais problemas. Isso nos permite desenvolver um sistema interativo mais interessante para os usurios
e com maior qualidade de uso, porque temos acesso s interpretaes e opinies dos usurios sobre o
resultado do design.
Como discutido anteriormente, uma equipe multidisciplinar contribui para o design de IHC. Cada
profissional observa e interpreta a situao atual de um ponto de vista particular, que contribui para
enriquecer a identificao das necessidades e oportunidades de melhoria (a identificao e anlise do
problema). Uma equipe de pessoas formadas em diferentes reas de conhecimento favorece a sntese
(projeto) de uma interveno, pois facilita o surgimento e a explorao de idias diversas. Alm disso, uma
equipe multidisciplinar tambm permite uma avaliao mais rica e diferenciada das intervenes (solues)
propostas. Sempre que houver recursos disponveis, devemos investir em uma equipe multidisciplinar de
design de IHC.
Preece, Sharp e Rogers organizaram as atividades de design de IHC em um modelo de processo de
design simples, ilustrado na figura abaixo. Esse processo de design de IHC destaca a importncia do design
centrado no usurio, de avaliaes da proposta de soluo usando verses interativas e da iterao entre as
atividades.

Considerando a seqncia genrica de atividades de design identificada por Lawson (2006),
observamos que Preece e coautoras segmentam a atividade de sntese em: design (ou redesign) conceitual e
na construo de uma verso interativa.
Durante o (re)design da interao e da interface, o designer explora diferentes idias em
alternativas de design para elaborar uma soluo adequada s necessidades e aos requisitos definidos na
atividade de anlise. O resultado dessa atividade de design pode ser registrado em descries textuais da
interao (cenrios), esboos de interface (desenhos de tela) ou em qualquer modelo ou representao da
interface e da interao usurio-sistema.
Para melhor avaliar o design resultante, o designer constri verses interativas das propostas de
soluo que simulem o funcionamento da interface e deixem clara a interao projetada. Isso facilita a
participao dos usurios durante a avaliao de IHC.
Assim como a maior parte dos processos de design, esse modelo de processo tambm bastante
iterativo. Cada atividade pode revelar a necessidade de retornar a uma atividade anterior para ampliar,
refinar ou retificar algum entendimento ou artefato produzido. A iterao entre as atividades ocorre quantas
vezes forem necessrias, limitada apenas pelo oramento, tempo e recursos disponveis. Idealmente o
processo de design concludo com uma avaliao de que a soluo de IHC atende s necessidades e aos
requisitos identificados. O produto final uma especificao da interao e da interface com usurio que
servir de insumo nas fases seguintes de desenvolvimento do sistema iterativo.
Existem vrias outras propostas de processos de design de IHC. Cada uma privilegia uma forma
de pensar, uma seqncia de atividades ou o emprego de certos artefatos. Dentre as propostas existentes,
Identificar
necessidades e
definir requisitos
(re)design
Construir uma
verso interativa
avaliar
inicio
Produto Final
apresentaremos a seguir brevemente o ciclo de vida em estrela, dois ciclos de vida para Engenharia de
Usabilidade, o design contextual, o design baseado em cenrios, o design dirigido por objetivos e o design
centrado na comunicao.

Ciclo de Vida em Estrela

O ciclo de vida em estrela foi desenvolvido por Hix e Hartson no inicio da dcada de 1990 e foi um dos
primeiros ciclos de vida voltados para IHC amplamente difundidos. Esse processo composto por seis
atividades, conforme ilustrado na figura abaixo.


A anlise de tarefas, de usurios e funes a atividade responsvel pelo aprendizado da
situao atual e pelo levantamento das necessidades e oportunidades de melhoria. A atividade de
especificao de requisitos de IHC consolida uma interpretao da anlise, definindo os problemas que
devem ser resolvidos com o projeto de uma soluo de IHC.
A atividade geral de sntese segmentada em trs atividades: projeto conceitual e especificao
do design, na qual a soluo de IHC concebida; prototipao, na qual verses interativas das propostas
de soluo so elaboradas para serem avaliadas; e implementao, na qual o sistema interativo final
desenvolvido.
A atividade de avaliao aparece no modelo como central, e de fato desdobrada na avaliao
dos resultados de cada uma das demais atividades. A avaliao deve verificar se os dados coletados na
atividade da anlise e os requisitos especificados esto de acordo com a realidade e atendem s
necessidades dos usurios. Deve tambm detectar problemas de usabilidade (e dos demais critrios de
qualidade de uso) nas representaes de design, nos prottipos e no sistema final. Hix e Hartson ressaltam
que importante avaliar o que foi produzido desde o inicio, enquanto ainda h tempo para corrigir os erros
com um custo reduzido.
No ciclo de vida em estrela, cabe ao designer decidir qual atividade deve ser realizada primeiro,
dependendo do que estiver disponvel quando iniciar o processo. Por exemplo, se a inteno for projetar
uma nova verso do sistema, o designer pode comear o projeto da nova verso pela avaliao da verso
atual. Em outro caso, pode ser necessrio implementar o mesmo sistema em outra plataforma semelhante,
como outro sistema operacional, por exemplo. Sendo assim, o designer pode optar por comear pela
implementao do sistema, aproveitando o projeto que havia sido feito para a plataforma anterior. Para
projetar um novo sistema, comum comear pela anlise de tarefas, usurios e funcional e seguir no
sentido horrio pelas atividades da figura acima.
Assim como na seqncia genrica de atividades de design identificada por Lawson (2006), o
ciclo de vida em estrela tambm iterativo e no prescreve a seqncia das atividades. A nica exigncia
aqui que, aps concluir cada atividade, o designer avalie os resultados obtidos para verificar se ele
encontrou ou est no caminho de encontrar uma soluo satisfatria. Todas as atividades do ciclo de vida
em estrela esto interligadas pela atividade de avaliao, ou seja, sempre preciso passar por uma
avaliao ao concluir uma atividade e antes de iniciar outra.
implementao
avaliao
prototipao
Projeto conceitual e
especificao do
design
Anlise de tarefas,
usurios e funes
Especificao
de requisitos



Exerccios (1,0):

1) Quais as trs atividades bsicas em um processo de design de IHC? Em que consiste cada uma
delas?
2) Qual a diferena entre o design dirigido pelo problema e o design dirigido pela soluo? Qual o
melhor? Porque?
3) Explique os princpios do processo de design de IHC centrada no usurio.
4) Qual a importncia de envolver os usurios durante os processos de design?
5) Quais as vantagens de se utilizar uma equipe multidisciplinar durante o processo de design de
IHC?
6) Segundo o modelo de processo de design de IHC proposto por Preece, et al. a atividade de sntese
segmentada em: design (ou redesign) conceitual e na construo de uma verso interativa. Em
que consiste cada uma delas?
7) Sabendo que cada proposta de processo de design de IHC privilegiam uma seqncia de atividades
e forma de pensar. Determine como cada atividade executada; qual a seqncia em que elas
devem ser executadas; quais atividades podem se repetir, e por quais motivos; e os artefatos
consumidos e produzidos em cada uma delas, considerando os processos, centrado no usurio e
ciclo de vida em estrela.
Engenharia de Usabilidade de Nielsen

Jakob Nielsen (1993) definiu engenharia de usabilidade como um conjunto de atividades que devem
ocorrer durante todo o ciclo de vida do produto, ressaltando que muitas delas ocorrem nos estgios iniciais
do projeto, antes que a interface com usurio em si seja projetada. Nielsen prope o seguinte conjunto de
atividades em seu ciclo de vida:
1. Conhea seu usurio
2. Realize uma anlise competitiva
3. Defina as metas de usabilidade
4. Faa designs paralelos
5. Adote o design participativo
6. Faa o design coordenado da interface como um todo
7. Aplique diretrizes e anlise heurstica
8. Faa prottipos
9. Realize testes empricos
10. Pratique design iterativo

Nesse ciclo de vida, o primeiro passo consiste em estudar os usurios e os usos pretendidos do
produto. Segundo Nielsen, as caractersticas de usurios individuais e a variabilidade nas tarefas so os
fatores de maior impacto na usabilidade. Ele utiliza o termo usurio de forma ampla, incluindo todos
aqueles cujo trabalho afetado de algum modo pelo produto, isto , usurios diretos e demais stakeholders.
Essa atividade envolve conhecer as caractersticas individuais dos usurios e do seu ambiente
fsico e social de trabalho, suas atividades e as formas como lidam com circunstancias excepcionais e
emergenciais. Nielsen sugere procurar usurios especialmente eficientes e que desenvolverem suas prprias
estratgias para contornar as limitaes dos sistemas existentes. Durante esse estudo, fundamental ir alm
das atividades dos usurios tal como so realizadas atualmente, buscando identificar a razo funcional
subjacente a cada atividade: o que realmente precisa ser feito, ou seja, os objetivos finais dos usurios e
demais stakeholders.
Nielsen alerta para o fato de que os usurios no sero os mesmos aps a introduo do sistema. O
sistema modifica os usurios, e medida que isso ocorre eles usaro o sistema de novas formas, num
fenmeno denominado por Carroll e Rosson (1991) coevoluo de tarefas e artefatos. Embora seja
impossvel prever todas as mudanas, um design mais flexvel, adaptvel ou extensvel tem mais chances
de apoiar esses novos usos.
A anlise competitiva consiste em examinar produtos com funcionalidade semelhantes ou
complementares. Como esses produtos j esto prontos, podem ser testados com mais facilidade e realismo
do que prottipos. Eles podem ser inspecionados e testados visando avaliar tanto as funcionalidades que
apoiam como as questes de IHC tidas como relevantes para o projeto. Como resultado, o designer pode
obter um conjunto de informaes sobre o que funciona e o que no funciona naquele domnio, o que pode
ser aperfeioado, e por qu. Nielsen ressalta que a anlise competitiva envolve no apenas sistemas
computacionais interativos, mas tambm qualquer outra forma de atividade de usurios com objetivos
semelhantes. Por exemplo, antes de projetar uma agenda eletrnica, devemos investigar no apenas as
agendas em papel.
A definio das metas de usabilidade envolve definir os fatores de qualidade de uso que devem
ser priorizados no projeto, como sero avaliados ao longo do processo de design, e quais as faixas de
valores so inaceitveis, aceitveis e ideais para cada indicador de interesse. Com freqncia, essa
priorizao se baseia nos indicadores atuais de desempenho dos usurios ao utilizarem o sistema. O
exemplo abaixo ilustra uma definio de metas de usabilidade para um sistema de busca de um livro num
quiosque de livraria.


Exemplo Metas de usabilidade para um sistema de busca de livros em uma livraria

Considere um sistema de quiosque de livraria pouco utilizado, em que 50% dos usurios desistem
de fazer uma busca por um livro antes de conclu-la. Podemos estabelecer como metas que mais pessoas
utilizem o sistema e que somente 30% dos usurios abandonem a tarefa de busca. As metas de usabilidade
para esse projeto podem ser: aumentar a facilidade de aprendizado e a eficincia do sistema. Os
indicadores correspondentes poderiam ser: nmero de usurios que acessam o sistema em diferentes dias da
semana; proporo de usurios que completam/abandonam a tarefa de busca; tempo que o usurio leva para
concluir a tarefa com sucesso; tempo que cada usurio despende antes de abandonar a tarefa; numero de
erros cometidos.
Para avaliar melhor essas metas, podemos conduzir um estudo para avaliar qual o problema
principal. Vamos supor que o estudo revele que os principais problemas enfrentados pelos usurios so a
dificuldade de uso (e.g., o usurio no sabe o que fazer num determinado momento por falta de instrues e
controles claros na interface do usurio) e a ineficincia no uso do sistema (e.g., o usurio desiste quando
descobre que h passos intermedirios aparentemente desnecessrios no processo de busca). Com base
nesses resultados e nos dados quantitativos coletados, podemos ento estabelecer as faixas de valores
aceitveis e ideais para cada indicador.

Durante a definio das metas de usabilidade, podemos estabelecer tambm metas de retorno de
investimento, atravs de uma anlise de custo e beneficio envolvendo o sistema ou a prtica atual, as
despesas com o projeto do novo sistema e a economia que o seu uso deve proporcionar. Bias e Mayhew
(2005) discutem diversas formas de avaliar o retorno de investimento. Podemos, por exemplo, calcular o
tempo que um funcionrio leva para realizar o seu trabalho antes e depois da introduo do novo sistema, e
computar o ganho monetrio com base no salrio desse funcionrio e o tempo economizado.
Nielsen advoga o design paralelo, que consiste em elaborar diferentes alternativas de design, de
preferncia por trs ou quatro designers trabalhando de forma independente, para ento selecionar as que
vo ser detalhadas nas atividades seguintes do processo. Nessa etapa, cada designer deve empregar pouco
tempo (desde algumas horas at dois dias) para elaborar seus designs iniciais e, portanto, trata-se de uma
forma bastante barata de explorar o espao de soluo. Para motivar solues bem diferentes, podemos
solicitar a cada designer que explore um aspecto diferente do problema, tais como: usurios novatos vs.
experientes, computador desktop vs. dispositivo mvel; interface grfica vs. verbal vs. por caneta vs. por
toque. Ao final dessa etapa, as solues alternativas so analisadas e um design consolidado elaborado,
geralmente combinando elementos de mais de uma alternativa.
O design participativo, tambm advogado por Nielsen, consiste em a equipe de design ter acesso
permanente a um conjunto de usurios tidos como representativos da populao alvo de usurios. Isso
importante porque, mesmo aps as atividades iniciais de investigao, invariavelmente surgem questes ao
longo do processo de design que requerem novas consultas aos usurios. Nielsen alerta, no entanto, que os
usurios no so designers, ento, no podemos esperar que eles produzam designs ou entendam
especificaes produzidas utilizando notaes que eles desconhecem, nem mesmo que saibam definir com
clareza o que querem ou precisam. Em vez disso, ele chama ateno para a necessidade de produzirmos
representaes dos designs propostos que eles entendam facilmente, como prottipos, maquetes ou esboos
de tela, para que eles possam reagir s propostas, fornecer feedback informativo, levantar novas questes e
participar ativamente das discusses acerca das solues propostas. Alm disso, devemos envolver
diferentes usurios ao longo do projeto, para que as decises de design no se baseiem em idiossincrasias
de uma ou duas pessoas, e para que tenhamos sempre um olhar novo sobre os designs propostos.
Para evitar inconsistncias na interface com o usurio projetada, importante haver um
responsvel pelo design coordenado da interface, ou seja, da interface como um todo. Isso inclui no
apenas os elementos de interface propriamente ditos, mas tambm toda a documentao, o sistema de ajuda
e tutoriais produzidos sobre o sistema. Caso o produto deva ser introduzido como parte de uma famlia de
produtos, devemos considerar a consistncia entre eles de forma holstica, mas sempre tomando o cuidado
para que a consistncia no adquira uma importncia desmedida a despeito da metas de usabilidade
prioritrias para o projeto.
Nielsen sugere que a equipe de design siga diretrizes, princpios bem conhecidos para o design da
interface com o usurio. medida que a interface for projetada, deve ser feita uma avaliao heurstica
para avaliar se as diretrizes no esto sendo violadas. As diretrizes podem ser gerais, aplicveis a todas as
interfaces como usurio; especificas a uma categoria ou plataforma computacional (e.g., interfaces grficas
baseadas em janelas para computadores desktop; interfaces gestuais para grandes monitores; interfaces
verbais para atendimento automtico pelo telefone; interfaces de toque para dispositivos moveis); ou ainda
especificas a um produto individual; (e.g., planilha eletrnica, editor de texto, editor grfico). Por exemplo,
fornea feedbaak uma diretriz geral, qual podemos relacionar diretrizes especificas a certas categorias
(e.g., para uma interface grfica: certifique-se de que os principais objetos de interesse estejam visveis na
tela e que revelem seus principais atributos; para um sistema Web: certifique-se de que o usurio sabe
onde ele est, de onde veio e para onde ele pode ir) e produto (e.g., o cone de uma lixeira deve estar
visvel e indicar se ela contem ou no algum item).
Antes de iniciar os esforos de implementao da interface com usurio, Nielsen recomenda fazer
prottipos dos sistemas finais, que podem ser desenvolvidos rapidamente e a um custo baixo, para que
sejam avaliados junto a usurios e modificados medida que a equipe de design adquire um melhor
entendimento dos problemas, visando oferecer uma soluo mais adequada. Para que essa atividade possua
custo baixo, apenas parte do sistema prototipada. Podemos desenvolver um prottipo horizontal, que
visa apresentar o sistema em abrangncia mas com pouca profundidade (i.e., a aparncia da interface e a
navegao entre telas, mas sem a funcionalidade subjacente, como algoritmos e acessos a bases de dados),
ou um prottipo vertical, na qual pouca funcionalidade explorada em profundidade para que seja testada
em circunstancias realistas. Nielsen enumera diversas estratgias para produzir prottipos mais
rapidamente:
No se importar muito com a eficincia da implementao (e.g., utilizao de espao em disco e
tempo de processamento), desde que no seja essencial para a avaliao junto ao usurio;
Aceitar cdigo de qualidade mais baixa ou pouco confivel;
Utilizar algoritmos simplificados e que no conseguem lidar com todos os casos especficos;
Fazer uma simulao com uma pessoa atuando como o computador por trs da cortina, numa
tcnica denominada Wizard of Oz (mgico de Oz), na qual o usurio, sem saber, interage com
uma pessoa que determina as respostas do prottipo, e no com um processador computacional;
Utilizar uma plataforma computacional diferente da almejada para facilitar o desenvolvimento do
prottipo (e.g., utilizar uma ferramenta de autoria em vez da linguagem de programao que ser
utilizada para construir o produto final);
Utilizar prottipos de baixa fidelidade, mas que representem a essncia da interao;
Utilizar dados falsos e contedos fictcios, desde que no atrapalhem a avaliao junto aos
usurios;
Utilizar maquetes em papel em vez de um sistema funcional;
Utilizar um prottipo verbal, no qual o avaliador descreve oralmente uma interface possvel e
explora uma serie de perguntas do tipo E se...?;
Utilizar cenrios

A partir dos prottipos, os designers devem fazer testes empricos, que consistem principalmente
na observao dos usurios ao utilizarem os prottipos para realizar certas tarefas.
Com base nos problemas de usabilidade e nas oportunidades reveladas pelos testes empricos, os
designers produzem uma nova verso da interface, e repassam pelas atividades do processo, num design
iterativo. A cada iterao de design e avaliao, alguns problemas so corrigidos (e infelizmente outros
podem ser introduzidos), e o processo deve se repetir at que as metas de usabilidade tenham sido
alcanadas. Nesse processo iterativo, importante tornar as decises de design explicitas e registr-las para
referencia futura, ou seja, capturar o design rationale. importante registrar as decises tomadas para que,
no futuro, no sejam tomadas decises que sacrifiquem metas de usabilidade importantes ou que
introduzam inconsistncia por falta de informao sobre o histrico do projeto.
Finalmente, aps a introduo de um produto, devemos coletar dados de uso, no apenas para
avaliar o retorno de investimento, mas tambm para planejar a prxima verso do produto.

Engenharia de Usabilidade de Mayhew

Deborah Mayhew (1999) props um ciclo de vida para a engenharia de usabilidade. Com uma
viso holstica, esse processo de design rene e organiza diferentes atividades propostas na rea de IHC
para orientar o trabalho do designer em direo a uma boa soluo interativa. A figura abaixo apresenta as
trs fases desse processo iterativo: anlise de requisitos, design/avaliao/desenvolvimento e instalao.
Na fase de anlise de requisitos so definidas as metas de usabilidade com base no perfil dos
usurios, anlise de tarefas, possibilidades e limitaes da plataforma em que o sistema ser executado e
princpios gerais de design de IHC. Nesse processo, as metas de usabilidade costumam ser representadas
em guias de estilos para auxiliar sua verificao durante as demais atividades do processo.
A fase de design, avaliao e desenvolvimento tem por objetivo conceber uma soluo de IHC
que atenta s metas de usabilidade estabelecidas na fase anterior. Esse processo prope projetar a soluo
de IHC em trs nveis de detalhes. No primeiro nvel, o designer precisa realizar a reengenharia do
trabalho, repensando a execuo das tarefas para alcanar os objetivos dos usurios, elaborar alternativas de
soluo do modelo conceitual, elaborar prottipos de baixa fidelidade e avaliar tais prottipos. No segundo
nvel, o designer deve estabelecer padres de design de IHC para a soluo sendo concebida, construir
prottipos de mdia fidelidade de acordo com esses padres e avali-los. No terceiro nvel, o designer
realiza o projeto detalhado da interface, com alta fidelidade, para ser implementado. Durante o
desenvolvimento do sistema, a interface deve ser avaliada com a participao dos usurios.
Na fase de instalao, o designer deve coletar opinies dos usurios depois de algum tempo de
uso. Essas opinies sero teis para melhorar o sistema em verses futuras ou at mesmo para apontar a
necessidade de desenvolver novos sistemas interativos ainda no previstos.
































Exerccios (1,0):

1) Esquematize atravs de um desenho as atividades e suas interaes propostas na Engenharia de
Usabilidade de Nielsen.
2) Qual a diferena de um prottipo vertical e um prottipo horizontal?
3) Em que consiste cada uma das fases da Engenharia de Usabilidade de Mayhew?

Processos de Design de IHC

Design Baseado em Cenrios

O design baseado em cenrios um processo que utiliza diferentes tipos de cenrios como
representao bsica e fundamental durante todas as atividades envolvidas na concepo de uma soluo de
IHC. Um cenrio simplesmente uma histria sobre pessoas executando uma atividade. Como os
cenrios so geralmente escritos em linguagem natural, o seu uso motiva todos os interessados no sistema a
participarem e contriburem com as decises de design, direta ou indiretamente.
Ao escrever, ler e revisar cenrios, a equipe de design (incluindo representantes dos usurios) tem
oportunidade de discutir e analisar como as atividades dos usurios so afetadas pela tecnologia existente e
como elas poderiam ser afetadas pelo sistema sendo desenvolvido. As histrias dos cenrios estimulam a
imaginao da equipe de design e encorajam a anlise de caminhos alternativos. Por exemplo, perguntas do
tipo E se ... permitem equipe de design imaginar outros caminhos para a histria descrita no cenrio,
possivelmente contendo alguns elementos diferentes. Desse modo, cenrios so uma ferramenta til e
barata para gerar e avaliar diversas idias durante as atividades de design.
A figura abaixo ilustra as atividades propostas pelo design baseado em cenrios. Basicamente, as
atividades so: anlise do problema, projeto de uma soluo de IHC, prototipao e avaliao da soluo
proposta. O diferencial desse processo est na forma como essas atividades so executadas. Esse processo
inicia com a elaborao de cenrios de problema, e continua com sucessivas anlises e transformaes de
cenrios de acordo com a atividade sendo executada. Apesar de as atividades serem apresentadas
seqencialmente, o processo iterativo, ou seja, sempre que necessrio, a equipe de design pode revisar o
que foi feito anteriormente.




















Na anlise do problema, a equipe de design estuda a situao atual junto aos interessados no
sistema (stakeholders: clientes, usurios etc.). Com o conhecimento adquirido sobre a situao atual, a
equipe de design deve formular cenrios de problemas que cobrem caractersticas dos usurios, suas
atividades tpicas e criticas, os artefatos que eles utilizam e o contexto de uso. Uma vez que a compreenso
da equipe de design sobre a situao atual tenha sido consolidada em cenrios de problema, o prximo
passo elaborar uma soluo de IHC adequada que resolva os problemas descritos.
Na atividade de projeto, a equipe de design deve explorar idias para a soluo de IHC elaborando
trs tipos de cenrios: cenrios de atividade, de informao e de interao. Um cenrio de atividade uma
narrativa sobre as tarefas tpicas e criticas que os usurios vo executar com ajuda do sistema. Um cenrio
de informao uma elaborao de um cenrio de atividade que descreve as informaes fornecidas pelo
sistema ao usurio durante a interao. Um cenrio de interao especifica em detalhes as aes do
usurio e as respectivas respostas (feedback) do sistema necessrias para executar as tarefas apoiadas pelo
sistema.
As idias para a soluo de IHC devem ser avaliadas continuamente durante o processo de design.
Isso normalmente realizado atravs de um prottipo que implementa ou demonstra partes da soluo de
IHC descritas em cenrios. Os cenrios tambm so responsveis por guiar a avaliao, seja durante a
concepo da soluo de IHC ou depois que ela estiver pronta. Os cenrios descrevem hipteses sobre o
uso da soluo de IHC que permitem prever: os perfis dos usurios, seus objetivos, algumas tarefas que
tentaro realizar para atingirem seus objetivos, algumas seqncias de aes que tentaro realizar para
conclurem as tarefas escolhidas, as respectivas respostas do sistema e algumas possveis reaes dos
usurios.

Design Dirigido por Objetivos

O processo de design dirigido por objetivos orienta o designer a projetar uma soluo de IHC
criativa que apie os usurios em atingirem seus objetivos. O diferencial desse processo incentivar o
designer a explorar as tecnologias disponveis da melhor forma possvel para oferecer aos usurios
maneiras mais criativas, inovadoras e eficientes de alcanarem seus objetivos. Por exemplo, se a tecnologia
permite sacar dinheiro de contas no banco em um caixa eletrnico que pode funcionar 24 horas durante
toda a semana, por que limitar esse objetivo ao atendimento de um funcionrio que trabalha seis horas em
cinco dias na semana? Se a tecnologia permite enviar fotos em poucos minutos para familiares em locais
bem distantes, como em outros pases, por que esperar dias para as fotos chegarem ao destinatrio atravs
do correio tradicional? claro que as tecnologias possuem vrias limitaes e no possuem as mesmas
capacidades humanas. Contudo, o importante explorar as possibilidades da tecnologia em favor dos
usurios.
Segundo Cooper e seus colegas, alguns designers podem tentar projetar um sistema que permita ao
usurio realizar as mesmas tarefas ou aes que ele realizava anteriormente. Dessa forma, a nova soluo
ser mediana, pois sempre oferecer o mesmo tipo de apoio ao usurio, limitado forma como os usurios
atingem seus objetivos atualmente. As novas solues continuaro limitadas ao que as tecnologias
anteriores j permitiam fazer, sem explorar novas possibilidades oferecidas pelas tecnologias atuais. Essa
perspectiva de design abre pouco espao para solues criativas, capazes de explorar tecnologias antigas e
novas de maneira inovadora para apoiar o usurio. Se por um lado preciso estar ciente do que as pessoas
sabem e esto acostumadas a fazer, por outro a nova soluo no pode estar limitada a isso.
Como ser criativo e inovar sem estar limitado s tarefas executadas anteriormente pelos usurios?
Para responder essa pergunta, primeiro preciso diferenciar objetivos de tarefas ou aes do usurio.
Cooper, Reimann e Cronin definem um objetivo como sendo uma expectativa de uma condio final, em
que aes e tarefas so passos intermedirios (em diferentes nveis de organizao) que ajudam algum a
atingir um objetivo ou conjunto de objetivos. Segundo essa definio, um objetivo seria o destino final,
alcanado quando um usurio percorre certos caminhos definidos por tarefas e aes. Por exemplo, um
objetivo do usurio pode ser comunicar algo a um colega. Ele pode fazer isso realizando diferentes tarefas,
como, por exemplo, escrevendo uma carta convencional, enviando um e-mail, fazendo uma ligao
telefnica, ou enviando uma mensagem de texto via telefone celular. Uma tarefa pode ser composta de
outras tarefas mais simples. Por exemplo, a tarefa de escrever um e-mail pode ser composta pelas tarefas de
digitar um texto e format-lo.
Os objetivos representam as motivaes que levam o usurio a realizar suas tarefas. Conhecer
esses objetivos permite compreender o significado das tarefas realizadas atualmente. Com isso, possvel
repensar as tarefas com liberdade para imaginar novas possibilidades de atingir os objetivos do usurio,
aproveitando ao mximo as tecnologias antigas e novas de forma criativa, inovadora e eficiente. Quando o
design de IHC dirigido pelos objetivos do usurio, possvel explorar a tecnologia para eliminar tarefas
irrelevantes e aperfeioar as demais.
Por exemplo, pense no objetivo de comprar produtos em uma loja. Uma seqncia de tarefas
possvel seria o caixa pegar cada produto, digitar seu valor na caixa registradora (ou obter a informao
atravs da leitura de um cdigo de barras), o cliente pagar e levar a mercadoria. Outra seqncia possvel
de tarefas seria o prprio sistema identificar no carrinho do cliente o tipo e a quantidade dos produtos
escolhidos (por exemplo, atravs de RFID identificao por rdio freqncia) e o cliente pagar e levar os
produtos. Hoje em dia j comum o prprio cliente informar a um sistema de comercio eletrnico quais
produtos deseja comprar, como vai pagar, qual meio de transporte deve ser utilizado e onde os produtos
devem ser entregues pela empresa.
Essas so apenas trs formas diferentes de atingir o objetivo de comprar produtos, cada qual com
uma seqncia de tarefas diferente e com vantagens e desvantagens. Ao enunciar o objetivo do usurio,
possvel explorar e comparar diferentes formas de atingi-lo. Assim, podemos empregar as tecnologias de
maneira mais apropriada para apoiar e satisfazer os objetivos dos usurios.
O design dirigido por objetivos um processo sistemtico proposto para investigar e atender s
necessidades e aos objetivos dos usurios, bem como atender aos requisitos tcnicos, do negcio e da
organizao. Esse processo dividido em seis fases (figura abaixo): pesquisar, modelar,definir requisitos,
projetar, refinar e manter.






Na fase de pesquisa, o designer est interessado em conhecer o usurio, o domnio do sistema e o
contexto de uso. Ele investiga comportamentos dos usurios que sugerem seus objetivos e motivaes ao
realizar suas atividades enquanto manipulam certos artefatos. O comportamento dos usurios pode estar
associado a um papel ou funo exercida, ou ainda corresponder a suas preferncias pessoais.
A fase de modelagem tem por objetivo organizar e registrar o conhecimento adquirido na fase de
pesquisa atravs da elaborao de modelos do usurio, domnio e contexto de uso. Os modelos so teis
para representar conceitos e relaes entre eles, facilitando equipe de design registrar, compreender,
visualizar e discutir sobre o conhecimento adquirido na fase anterior. Sem a organizao proporcionada por
modelos, possvel que dados coletados na fase de pesquisa permaneam inexplorados durante o processo
de design por falta de ateno ou de um trabalho sistemtico.
Na fase de definio de requisitos, o designer interpreta as informaes coletadas e estruturadas
nos modelos para definir os requisitos do usurio, do negcio e tcnicos. Algumas vezes esses requisitos
so conflitantes, e preciso fazer concesses. Por exemplo, em um sistema de comrcio eletrnico, alguns
usurios podem estar interessados em comprar os produtos mais baratos, enquanto a empresa tambm
deseja vender produtos mais caros. Como equilibrar isso? Uma possvel soluo seria expor tanto os
produtos mais caros quanto os mais baratos em diferentes vitrines do sistema, e tambm permitir ao
usurio consultar os produtos mais baratos de alguma maneira.
Na fase de projeto conceitual (framework definition), o designer concebe uma soluo de
interao e um esboo de interface pouco detalhado. Sua preocupao principal est na concepo da
estrutura e do comportamento da interface. Na fase de refinamento, o foco detalhar a soluo de
interface, definindo todas as caractersticas dos elementos de interface, tais como tamanho, cores e cones.
Nessa fase o designer verifica a coerncia das tarefas percorrendo a interface. A soluo detalhada pode ser
avaliada junto aos usurios, e, caso seja necessrio, ela revisada. O resultado da fase de refinamento
uma documentao detalhada da soluo de interao e de interface projetada.
Durante a implementao da soluo projetada, podem surgir limitaes tcnicas que impeam ou
atrapalhem sua construo. Por isso, na ultima fase do processo, o designer tem a responsabilidade de
manter a coerncia da soluo proposta enquanto acomoda as limitaes tcnicas imprevistas. A presena
do designer nessa fase ainda de extrema importncia. Se o designer no estiver mais disponvel durante a
construo da soluo, a equipe de desenvolvimento pode ter de tomar decises de IHC sem o
conhecimento necessrio sobre usurios, objetivos e contexto de uso.
Cada fase do design dirigido por objetivos iterativa. Podemos observar que no existe atividade
exclusiva para avaliao nesse processo. A avaliao deve ser realizada durante cada atividade,
principalmente nas fases de projeto e de refinamento da soluo.




Exerccios (1,0):

1) O que um cenrio? Quais os tipos de cenrios que podemos ter? Explique no que consiste cada um
deles. (0.3)
2) Explique de forma sucinta o que voc entendeu sobre as atividades do Design Baseado em Cenrios
(Analisar, Projetar, Prototipar e Avaliar). (0.4)
3) Explique em que consiste e qual a importncia de cada uma das 6 fases do processo de design dirigido
por objetivo (pesquisar, modelar, definio de requisitos, projetar, refinar, manter). (0.3)


Processos de Design de IHC

Design Contextual

O design contextual (contextual design) um processo de design de IHC que orienta o designer a
compreender profundamente as necessidades dos usurios atravs de uma investigao minuciosa do
contexto de uso. Essa apreciao cuidadosa do que ocorre no contexto fundamental para o designer
elaborar uma soluo de IHC adequada. As atividades do design contextual so: investigao contextual,
modelagem do trabalho, consolidao, reprojeto do trabalho, projeto do ambiente do usurio, prototipao e
teste com usurios.
Na investigao contextual (contextual inquiry), o designer busca conhecer quem so os
usurios, suas necessidades, seus objetivos e a forma como ele trabalha no seu dia a dia. Essa investigao
ocorre diretamente no ambiente de trabalho do usurio para que o designer possa ter acesso informao
do contexto. O objetivo da investigao contextual revelar detalhes e motivaes implcitas no trabalho
dos usurios a fim de informar o designer sobre suas necessidades reais. Essas informaes contextuais so
importantes para apoiar as decises de design.
O conhecimento adquirido na investigao contextual permite ao designer modelar o trabalho de
cada usurio investigado separadamente. Existem cinco tipos de modelos de trabalho utilizados no design
contextual: modelo de fluxo, modelo de seqncia, modelo de artefato, modelo de cultura e modelo fsico.
Cada um representa um aspecto do trabalho sob a perspectiva de um usurio investigado, podendo conter
conceitos complexos e muitos detalhes. Eles so utilizados para registrar e compartilhar com a equipe de
projeto os conhecimentos adquiridos na investigao contextual.
A consolidao dos modelos de trabalho possibilita organizar e atribuir significado ao trabalho
desempenhado por cada papel, perfil ou classe de usurio investigado. Um diagrama de afinidade deve ser
elaborado para estruturar coletivamente a forma como os usurios trabalham, sem perder as
particularidades de cada caso. O diagrama de afinidade sintetiza grande quantidade de dados qualitativos
em um grande mapa. Alm disso, os modelos de trabalho de todos os usurios investigados devem ser
combinados em cinco modelos de trabalho consolidados, um para cada tipo de modelo. O resultado dessa
consolidao um conjunto de dados corporativos que vai guiar o projeto de IHC e podem ser reutilizados
em projetos futuros.
A consolidao dos modelos de trabalho fornece insumos para o designer reprojetar a forma
como os usurios trabalham. O designer utiliza storyboards para explorar idias sobre como melhorar a
prtica de trabalho com o suporte oferecido pela tecnologia.
Uma vez concebida uma nova maneira de trabalhar, o designer segue projetando uma soluo de
interao e de interfaces que apie essa nova forma de trabalhar. Por fim, o designer deve construir
prottipos do sistema e avali-los junto aos usurios. Isso permite revisar e refinar o projeto iterativamente
at chegar a uma soluo satisfatria.

Design Centrado na Comunicao

O design centrado na comunicao tem como base terica a engenharia semitica. Essa teoria
compreende a interao humano-computador como um processo de comunicao entre o usurio e o
designer do sistema, atravs da sua interface. Em outras palavras, a interface revela, durante o uso do
sistema, a metacomunicao do designer (ou seja, as intenes de design e os princpios interativos).
Quando o usurio tem acesso a essa metacomunicao, ele possui melhores condies de aprender e usar o
sistema de forma produtiva, eficiente e criativa. A motivao principal do design centrado na comunicao
elaborar uma soluo de IHC que transmita a metacomunicao do designer de forma eficiente e eficaz,
ou seja, produzir um sistema interativo com alta comunicabilidade. Para isso, esse processo orienta o
designer a se posicionar como um dos interlocutores das conversas que ocorrem durante a interao.
Para aumentar as chances de projetarmos uma interface que transmita adequadamente a
metacomunicao do designer, a equipe de projeto deve definir o contedo dessa mensagem e compartilh-
la efetivamente entre seus membros. Em outras palavras, se a equipe de design no possui uma viso de
design compartilhada consistente, ela dificilmente ter sucesso em comunic-la aos usurios atravs de
interface. O design centrado na comunicao parte do pressuposto que, se os designers conseguirem
registrar a metacomunicao em conjunto de artefatos e comunic-la aos membros da equipe, eles tero
melhores condies de comunic-la aos usurios atravs da interface.
Desse modo, o design centrado na comunicao busca representar a metacomunicao e promover
uma compreenso compartilhada dela por todos os membros da equipe de projeto. Essa compreenso deve
ser registrada desde o inicio do processo de design, ainda na fase de analise do problema, e chegar at as
atividades de implementao e testes do sistema. Isso ajuda a evitar e corrigir interpretaes incompletas ou
equivocadas, pois o compartilhamento da metacomunicao representa uma oportunidade para todos os
membros da equipe contriburem e revisarem o que foi produzido at o momento. Cada membro contribui
com a sua perspectiva particular sobre o assunto em questo.
Mas onde os designers buscam insumos para construir a metacomunicao? Alm do
levantamento e da anlise tradicionais dos objetivos, necessidades e preferncias dos usurios, o design
centrado na comunicao faz uso dos resultados de pesquisa sobre a construo da ajuda on-line de Silveira
e colegas.
A ajuda on-line uma forma privilegiada de transmitir a metacomunicao ao usurio, pois
fornece meios de transmitir direta e explicitamente as intenes de design e os princpios de interao.
Silveira explora duvidas comuns dos usurios para construir um sistema de ajuda on-line. Ela prope
coletar informaes durante todo o processo de desenvolvimento para responder as perguntas que os
usurios costumam fazer quando encontram problemas durante o uso. Por exemplo, a ajuda on-line deve
buscar responder perguntas como O que isto?, Para que serve isto? e Como fao isso? quando se
referem a conceitos representados na interface. Essas perguntas so utilizadas para auxiliar na elaborao
do contedo da metacomunicao e na sua comunicao aos usurios atravs da engenharia dos sistemas de
signos da interface e da ajuda on-line.
O design centrado na comunicao leva adiante a proposta de Silveira para apoiar todas as
atividades envolvidas no projeto de uma soluo de IHC com alta comunicabilidade, e no apenas a
construo da ajuda on-line. Desse modo, o design centrado na comunicao propes a elaborao da
metacomunicao orientada por um conjunto de perguntas derivadas das dvidas comuns dos usurios.
Essas perguntas sero respondidas durante a atividade de analise, o designer deve procurar responder
perguntas do tipo: O que o usurio deseja ou desejaria fazer com o sistema?, Quem pode fazer isso? e
O que deve ser feito antes disso?. J durante o projeto da soluo, o designer deve buscar responder
perguntas do tipo: Como o usurio costuma atingir esse objetivo atualmente?, Como ele gostaria de
fazer isso no futuro?, Que problemas podem ocorrer enquanto o usurio busca atingir esse objetivo?,
Como solucionar tais problemas? e Como desfazer os resultados de uma ao indesejada?. Em
particular, a preocupao com as possveis dvidas dos usurios motiva a equipe de design a tentar prever
possveis problemas durante o uso, a projetar formas de preveno e recuperao desses problemas, bem
como a comunicar sob demanda suas intenes de design e princpios interativos atravs da interface.
O design centrado na comunicao prope trs atividades: a anlise do usurio, domnio e
contexto de uso, o projeto de interao e interface, e a avaliao do que foi projetado (figura abaixo). O
diferencial desse processo consiste em nortear os esforos de design desde o inicio do processo pelas
duvidas que os usurios costumam ter durante a interao. Dessa forma, a soluo de IHC projetada para
evitar o surgimento das duvidas dos usurios e comunicar adequadamente informaes necessrias para
sanar duvidas que eventualmente surjam.
Embora um objetivo importante seja evitar que os usurios tenham duvidas durante a interao, o
design centrado na comunicao reconhece que inevitvel que diferentes usurios tenham duvidas em
alguns momentos, assim como inevitvel que mal-entendidos ocorram durante a conversao humana.
Portanto, ele orienta o designer a projetar uma soluo de IHC que comunique adequadamente no apenas
as situaes esperadas (que do certo), mas tambm que ajude o usurio a evitar e se recuperar das
rupturas de comunicao durante a interao.
O design centrado na comunicao diferencia a interface e a interao a ponto de propor o projeto
de cada uma separadamente, mantendo a consistncia e coerncia entre elas. Recomenda que o projeto de
interao seja realizado utilizando a MoLIC, Linguagem para a Modelagem da Interao como Conversa.
Para o projeto de interfaces grficas, esse processo recomenda o uso de esboos de tela, mas no faz
recomendaes especificas para outros tipos de interface (via voz, gestos, realidade virtual etc.).
Os objetivos do usurio sero atingidos atravs de conversas entre usurio e o preposto do
designer durante a sua interao com o sistema. Segundo essa interpretao, a interface representa uma
linguagem e um meio de comunicao entre usurio e o preposto do designer, linguagem essa que define a
forma e o contedo do que os interlocutores podem falar, em que ordem as falas podem ocorrer e quem
pode falar em cada momento da conversa. Sendo assim, o designer deve projetar a conversa (a interao) e
a forma de represent-la na interface. Em linha com Hoover, Rinderle e Fischer (1991), o design centrado
na comunicao envolve modelos com diferentes focos e nveis de abstrao e detalhes. Ele recomenda
primeiro projetarmos a conversa usurio-designer em um modelo de interao, concentrando-os nas trocas
de turno de fala e nos tpicos e foco de cada turno de fala, e abstraindo-nos dos detalhes da interface. Em
seguida,
devemos
projetar a
estrutura, layout
e
formatao da interface propriamente dita (isto , projetar a expresso da conversa usurio-designer na
interface).




















Como sempre, a proposta de soluo de IHC (interao e interface) deve ser avaliada para
verificarmos se ela atende s necessidades dos usurios. No design centrado na comunicao, avaliamos se
a metacomunicao foi enviada e recebida adequadamente. Se algum problema for encontrado, devemos
rever o projeto de interao, o de interface, ou ambos. Durante as atividades de projeto e de avaliao,
tambm pode ser necessrio ampliar, refinar ou revisar a anlise realizada anteriormente. Por isso, o design
centrado na comunicao bastante iterativo, com ciclos envolvendo as trs atividades bsicas de design:
anlise, sntese e avaliao, at que uma soluo seja avaliada como satisfatria.
Os objetivos, as necessidades, as preferncias e os pontos de vista dos usurios ganham
importncia em todas as atividades deste processo de design, pois desde o inicio a ateno da equipe est
centrada na comunicao com os usurios. A definio compartilhada da metacomunicao que guia o
projeto de IHC facilita construir um sistema interativo consistente, coerente e com alta comunicabilidade.
Vale observar que, embora os usurios e demais stakeholders participem intensamente das
atividades de anlise e avaliao ao longo de todo o projeto, cabe aos designers elaborarem a
metacomunicao e a soluo de IHC com base no que observaram e ouviram durante essas atividades.
Embora a participao dos usurios seja imprescindvel para a qualidade e o sucesso da soluo, eles no
so diretamente codesigners da soluo projetada. Em outras palavras, no design centrado na comunicao,
a soluo de IHC projetada envolvendo os usurios e para eles, mas no por eles.

Exerccios (0,5)

1)Em que se baseia o processo de design contextual de IHC?
2) Explique, utilizando algumas de suas atividades, como feito o design contextual.
3) Qual o principal objetivo do design centrado na comunicao?
4) Em que consiste as trs atividades propostas pelo design centrado na comunicao?
5) O que voc entende por metacomunicao?

Integrao das Atividades de IHC com Engenharia de Software

As reas de IHC e de Engenharia de Software (ES) possuem diferentes perspectivas sobre o que
importante em um sistema interativo, sobre o que significa utiliz-lo e sobre como desenvolv-lo. Cada
rea vem evoluindo historicamente por um caminho prprio e independente. Embora a preocupao com a
qualidade de uso aparea desde os primeiros trabalhos sobre qualidade de software no final de dcada de
1970, a ES tem direcionado seus esforos para fatores de qualidade mais relacionados com engenharia
construo, instalao e manuteno deixando para segundo plano a forma como os sistemas interativos
sero utilizados.
Na perspectiva de design centrada no sistema, comum na rea de Engenharia de Software, um
sistema interativo um artefato circunscrito e encapsulado por uma interface que recebe dados de entrada,
processa esses dados com algum programa (codificado em software ou hardware) e retorna dados de sada
(figura abaixo). O que mais importa nessa perspectiva aquilo que ocorre dentro do sistema. Tudo o que
ocorre na fronteira ou fora dele, inclusive a prpria interface, acaba recebendo pouca ateno. O objetivo
principal seria construir um sistema fidedigno (dependable) que seja capaz de processar adequadamente os
dados de entrada e sada transmitidos atravs de uma interface bem definida. Os fatores de qualidade mais
valorizados por essa perspectiva esto relacionados com a construo de um sistema interativo, como, por
exemplo, disponibilidade, integridade, robustez, manutenibilidade e recuperabilidade. Para atender a esses
fatores de qualidade preciso concentrar em conceitos fundamentais para construo de sistemas, tais
como: arquitetura do sistema, estrutura de dados, mecanismos de persistncia de dados, formas de
comunicao entre sistemas, algoritmos, sistema operacional, linguagem de programao, ambiente de
desenvolvimento, e assim por diante.




A definio de uma interface permite ao engenheiro de software especificar a forma como um
sistema ir interagir com o mundo externo. Tudo o que possvel solicitar ao sistema e receber dele ser
definido pela interface. Dessa maneira, o engenheiro de software geralmente abstrai o mundo externo ao
construir o sistema, pois ele espera que o mundo se comunique corretamente com o sistema, conforme
estabelecido pela interface. Abstrair o mundo externo pode funcionar bem quando estamos lidando com a
comunicao entre sistemas, porque eles podem ser construdos para se comunicarem obedecendo a
interfaces bem definidas. Contudo, a abstrao do mundo externo costuma trazer problemas quando
igualamos a interface com pessoas interface com outros sistemas computacionais. A comunicao entre
sistemas computacionais possui caractersticas bem diferentes da comunicao usurio-sistema. Quando o
usurio entra em cena, as caractersticas humanas devem ser consideradas e endereadas adequadamente
durante a interao. Alm disso, o contexto e o ambiente em que o usurio e o sistema esto inseridos
tambm influenciam o uso do sistema e devem ser considerados.
Compreender e enderear os problemas que ocorrem durante a interao usurio-sistema exigem
conhecimento alm daqueles de base Matemtica e Lgica que fundamentam a Engenharia de Software e a
Computao como um todo. Exigem conhecimentos relacionados com caractersticas particulares da
pessoas e das culturas em que esto inseridas. Um sistema interativo construdo para sempre executar um
conjunto bem definido de instrues, que processam dados de entrada e sada. Diferente das mquinas, uma
pessoa sente, pensa, interpreta, reinterpreta, criativa, compartilha de uma cultura, vive em sociedade,
muda de opinio, gostos, costumes, enfim, uma pessoa est sempre evoluindo. No possvel prever ou
controlar com exatido a interpretao e o comportamento de algum durante o uso de um sistema. De fato,
tratar adequadamente o uso de sistemas interativos exige conhecimentos e esforos multidisciplinares
muito alm da Computao, incluindo reas como Lingstica, Psicologia, Sociologia, Ergonomia, Artes,
dentre outras.
Como os conhecimentos matemticos e lgicos que fundamentam a ES no do conta das
questes relacionadas ao uso que uma pessoa faz de sistemas interativos, a rea de IHC vem se
estabelecendo como rea multidisciplinar que prope uma perspectiva diferente para o desenvolvimento de
sistemas interativos. Na perspectiva do design centrado no uso, comum a profissionais de IHC, conforme
discutido anteriormente, um sistema interativo um artefato com o qual o usurio interage durante a
realizao de suas atividades em determinado contexto. O foco dessa perspectiva deixou de ser o que
ocorre dentro do sistema e passou para aquilo que ocorre fora do sistema e atravs da sua interface. O mais
importante nessa perspectiva a forma como o usurio se apropria daquilo que o sistema pode oferecer em
apoio aos seus objetivos em um determinado contexto. Assim, o objetivo do design centrado no uso
conceber (mais no sentido de projetar e avaliar do que implementar) um sistema interativo que sirva de
apoio ao usurio na realizao de suas atividades e no alcance dos seus objetivos. Para isso, preciso
trabalhar com conceitos relacionados ao uso do sistema, como, por exemplo, o contexto de uso, os
objetivos do usurio, as formas como ele costuma alcan-los, as caractersticas do usurio (formao,
habilidades, prtica na atividade sendo apoiada pelo sistema, cultura, gostos, preferncias etc.) e possveis
formas de interao atravs da sua interface com usurio.
As diferentes perspectivas de IHC e ES sobre o desenvolvimento de sistemas interativos deram
origem a mtodos, tcnicas e processos prprios de cada rea. Recentemente, alguns pesquisadores tm
investigado a integrao de mtodos e tcnicas de IHC em processos de desenvolvimento de software
propostos em ES. As principais abordagens de integrao de processos de IHC e ES so:
Definio de caractersticas de um processo de desenvolvimento que se preocupa com a qualidade
de uso;
Definio de processos de IHC paralelos que devem ser incorporados aos processos propostos pela
ES;
Indicao de pontos em processos propostos pela ES em que atividades e mtodos de IHC podem
ser inseridos.
Uma maneira de integrar as reas de IHC e de ES definir as caractersticas que um processo de
desenvolvimento deve ter para tratar adequadamente a qualidade de uso. Gulliksen e seus colegas (2005)
identificaram 12 princpios - chave que um processo de desenvolvimento deve ter para cuidar
adequadamente da qualidade de uso. So eles:
Foco no Usurio: os objetivos e as necessidades do usurio devem guiar o processo de
desenvolvimento desde o inicio, para evitar que o desenvolvimento seja guiado pela tecnologia;
Participao Ativa do Usurio: representantes dos usurios devem participar ativamente durante
todo o processo de desenvolvimento.
Desenvolvimento Iterativo e Incremental: o desenvolvimento do sistema deve ser iterativo e
incremental para permitir a avaliao e reviso das propostas de soluo, bem como liberar logo
para o usurio partes do sistema que j tenham sido desenvolvidas;
Representaes de Design Simples: o resultado do design deve ser representado de forma que
possa ser facilmente compreendido pelos usurios e demais envolvidos no processo de
desenvolvimento;
Prototipao: prottipos em diferentes nveis de detalhes devem ser utilizados para visualizar e
avaliar propostas de soluo junto aos usurios;
Avaliar o Uso em Contexto: avaliar as propostas de soluo considerando os critrios de qualidade
de uso definidos como prioridade para o sistema em questo, sempre atento s reaes dos
usurios no contexto de uso;
Atividade de Design Explcita e Consciente: o processo de desenvolvimento deve conter atividades
dedicadas ao design da soluo de interao e de interface com usurio;
AtitudeProfissional: o processo de desenvolvimento deve ser executado por uma equipe
multidisciplinar;
Defensor da Qualidade de Uso: um profissional de IHC deve participar continuamente do
processo de desenvolvimento com a responsabilidade de tomar as decises necessrias para
favorecer a qualidade de uso;
Design Holstico: todos os aspectos que influenciam o uso devem ser considerados em conjunto
durante o processo de desenvolvimento;
Customizao de Processo: o processo de desenvolvimento deve ser adaptado a cada organizao;
Atitude Centrada no Usurio: todos os envolvidos no processo de desenvolvimento devem estar
cientes de e concordar com a importncia da qualidade de uso e da participao ativa do usurio
durante o processo.

Esses princpios-chave so comuns em processos de design de IHC, porm no costumam ser considerados
em processos de desenvolvimento propostos na ES. Certamente um profissional de IHC est mais bem
preparado para colocar em prtica esses princpios dentro de processos de desenvolvimento, pois so
necessrios muitos conhecimentos de IHC que engenheiros de software geralmente no possuem na
profundidade necessria. Alm disso, importante manter a perspectiva do usurio e do sistema durante o
desenvolvimento para que as qualidades de uso e de construo recebam a ateno e o cuidado desejados.
Outra forma de integrar IHC e ES atravs da execuo de processos de IHC paralelos a
processos de ES. O ciclo de vida em estrela, o design dirigido por objetivos e o design centrado na
comunicao, por exemplo, poderiam ser executados em paralelo a processos propostos pela ES. Nesse
caso, necessrio manter a consistncia entre os resultados das atividades de cada processo. Se
considerssemos a interface com o usurio como algo completamente separado e isolado do restante do
sistema, essa integrao seria fcil de ser resolvida. Entretanto, as decises de design de interao e de
interface afetam as funcionalidades do sistema e o que est por trs da interface com usurio. Por exemplo,
John e seus colegas (2004) mostram como questes de IHC esto relacionadas com a arquitetura do
software e no somente a uma camada ou casca independente.
O terceiro tipo de abordagem para a integrao de IHC e ES aponta as atividades nos processos da
ES em que mtodos e prticas de IHC podem ser aplicados. Ferre e seus colegas realizaram uma reviso
bibliogrfica sobre os mtodos e as prticas de IHC e definiram onde podem ser utilizados em um processo
genrico de desenvolvimento de software. A figura abaixo apresenta o mapeamento das atividades de IHC
em atividades de um processo genrico de desenvolvimento de software da ES que ele propuseram.
Identificar onde os conhecimentos de IHC podem ser empregados num processo de desenvolvimento
representa um passo importante para a ampla utilizao desses conhecimentos na prtica.



Na elicitao de requisitos em um processo de ES, devem ser coletadas informaes sobre os
usurios, seus objetivos, como costumam atingi-los (suas tarefas) e sobre o contexto de uso. A inteno
dessa atividade coletar dados sobre os elementos envolvidos durante o uso, que vo alm da interface
com o usurio.
A interpretao desses dados realizada durante a anlise de requisitos em um processo de ES.
Durante essa atividade, o engenheiro de requisitos costuma representar informaes e tomar decises que
influenciam ou dizem respeito interao e interface com usurio. Por exemplo, quando ele define em
um cenrio ou em um caso de uso a seqncia de aes que deve ser executada no sistema para o usurio
atingir um objetivo, ele toma decises relacionadas com a interao e com a interface com usurio. De
forma mais explicita, ele pode utilizar prottipos (que incluem a interface) para representar suas idias
sobre o que o sistema deve fazer e como ele vai apoiar o usurio durante a anlise de requisitos. Essas
decises sobre a interao e a interface com o usurio deveriam ser resultado de um projeto cuidadoso sob
a responsabilidade de um profissional com conhecimento em IHC, e no um subproduto das representaes
utilizadas durante a anlise de requisitos. Os requisitos de IHC e as metas de design devem ser definidos
com os requisitos do sistema durante a atividade de especificao de requisitos em um processo de ES.
Desse modo, idealmente o design de IHC deveria ser iniciado durante a especificao de requisitos, mas
sob a responsabilidade de um profissional de IHC. E mesmo aps a definio da interao e da interface, e
durante o projeto e a implementao do sistema, pode ser necessrio tambm rever o projeto de IHC
quando surgir alguma dificuldade para construir a soluo projetada ou quando algo no estiver sido
completamente especificado.
A avaliao do sistema deve ir alm de requisitos do sistema e testes do sistema, e englobar
tambm uma avaliao de IHC da soluo proposta, considerando os critrios de qualidade de uso
definidos ao longo do processo de design e desenvolvimento. Sempre que possvel, representantes dos
usurios devem participar da avaliao de IHC do sistema para que a equipe de desenvolvimento possa
perceber os problemas que ocorrem durante o uso e coletar a opinio dos usurios sobre o sistema.
Como em qualquer equipe multidisciplinar, quando engenheiros de software e profissionais de
IHC trabalham em conjunto, podem surgir problemas de comunicao, colaborao e coordenao. Parte
do trabalho desses profissionais solucionar o mesmo problema: definir a interao e a interface com
usurio do sistema interativo sendo desenvolvido. Entretanto, eles possuem formaes distintas, diferentes
vocabulrios, objetivos, perspectivas e focos na resoluo desse mesmo problema. Portanto, importante
que os engenheiros de software e os profissionais de IHC reconheam e valorizem o conhecimento, as
preocupaes e o trabalho uns dos outros. As atividades desses profissionais inevitavelmente influenciam
umas as outras e, desse modo, devem estar bem coordenadas para produzirem um resultado consistente e
coerente. A deciso de como ser a interao e a interface deve ser tomada em conjunto pelos diferentes
profissionais que compem a equipe de design, sempre ponderando os diferentes pontos de vista e as
questes levantadas por todos os membros da equipe de design.
O desenvolvimento de um sistema interativo exige muitos conhecimentos para cuidar
adequadamente da sua construo e do seu uso, e envolve vrias atividades realizadas em perspectivas
diferentes do mesmo problema. Sendo assim, dificilmente um profissional ser capaz de cuidar sozinho
desses dois interesses, seja porque ele no possui os recursos necessrios para adquirir conhecimento das
duas reas na profundidade e amplitude exigidas, seja porque ele no consegue articular ao mesmo tempo
dois interesses to distintos.


Exerccio (0,5)
1) Expliques as diferentes perspectivas sobre o que importante em um sistema interativo para a ES
e IHC.
2) Qual a importncia da definio de uma interface para o engenheiro de software?
3) Quais as principais abordagens de integrao de processos de IHC e ES ?
4) Explique uma forma para se integrar IHC e ES.
5) Qual o objetivo comum de IHC e ES?