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ANEXOS

MATRIZ DE CONSISTENCIA:
Influencia de la aplicacin de estrategias ldicas en el aprendizaje del rea de matemtica de los estudiantes del segundo grado de la Institucin Educativa Carlos
Laborde, Ayacucho 2014
PROBLEMA OBJETIVO HIPTESIS VARIABLES
POBLACIN Y
MUESTRA
TCNICA E
INSTRUMENTOS
TIPO DE DISEO
DE
INVESTIGACIN
PROBLEMA GENERAL
De qu manera influye la
aplicacin de estrategias
ldicas en el aprendizaje del
rea de matemtica de los
estudiantes del segundo grado
de la Institucin Educativa
Carlos Laborde de Ayacucho
2014?


PROBLEMAS ESPECFICOS
De qu manera la aplicacin
de las estrategias ldicas
influyen en la aprehensin
del nmero y operaciones
en los estudiantes del rea
de estudio?





Cmo la aplicacin de
estrategias ldicas influye en
la aprehensin de cambio y
relaciones en los
estudiantes del rea de
estudio?

En qu medida la aplicacin
de estrategias ldicas influye
en la aprehensin de la
geometra en los estudiantes
del rea de estudio?
OBJETIVO GENERAL
Determinar la influencia de
la aplicacin de estrategias
ldicas en el aprendizaje
del rea de matemtica de
los estudiantes del
segundo grado de la
Institucin Educativa
Carlos Laborde de
Ayacucho 2014.

OBJETIVO ESPECFICOS
Establecer la influencia
de la aplicacin de las
estrategias ldicas en la
aprehensin del
nmero y operaciones
en los estudiantes del
rea de estudio.

Conocer la influencia de
la aplicacin de
estrategias ldicas en la
aprehensin de cambio
y relaciones en los
estudiantes del rea de
estudio.

Estimar la influencia de
la aplicacin de
estrategias ldicas en la
aprehensin de la
geometra en los
estudiantes del rea de
estudio.
HIPOTESIS
GENERAL
La aplicacin de las
estrategias ldicas
influye
significativamente
en el aprendizaje
del rea de
matemtica de los
estudiantes del
segundo grado de
la Institucin
Educativa Carlos
Laborde de
Ayacucho 2014.


HIPTESIS
ESPECFICO
La aplicacin de
las estrategias
ldicas influyen
significativamente
en la aprehensin
del nmero y
operaciones en
los estudiantes
del rea de
estudio.


La aplicacin de
estrategias
ldicas influyen
en la aprehensin

INDEPENDIENTE
Las Estrategias
ldicas

Dimensiones
Juegos ldicos
ancestrales y
de mesa.
Motivadora
Funcionalidad

DEPENDIENTE
Aprendizaje del
rea de
matemtica.

Dimensiones
Nmero y
operaciones
Cambio y
relaciones
Geometra
Estadstica y
probabilidad

Poblacin
Estudiantes
del segundo
grado de la
I.E. Carlos
Laborde

Muestra
23
alumnos del
Segundo
Grado


Muestreo
No
probabilstica


Tcnicas
- Observacin
- Encuesta.
- Experimento
- Prueba
pedaggica


Instrumentos:
- Ficha de
observacin
- Ficha de
encuesta
- Material
experimental
- Prueba objetiva


Tipo de
investigacin
Aplicada

Nivel de
investigacin
Experimental



Diseo de
Investigacin
Pre
experimental

Ge: Y1 X Y2





Cul es la influencia de la
aplicacin de estrategias
ldicas en la aprehensin de
la estadstica y
probabilidad de los
estudiantes del rea de
estudio?

C

m
o

l
a

Conocer la influencia de
la aplicacin de
estrategias ldicas en la
aprehensin de la
estadstica y
probabilidad de los
estudiantes del rea de
estudio.

de cambio y
relaciones en los
estudiantes del
rea de estudio.

La aplicacin de
estrategias
ldicas influyen
significativamente
en la aprehensin
de la geometra
en los estudiantes
del rea de
estudio.

La aplicacin de
estrategias
ldicas influyen
significativamente
en la aprehensin
de la estadstica
y probabilidad
de los estudiantes
del rea de
estudio.
PRUEBA PRE Y POST TEST

Nombres y apellidos: .
Grado y seccin: ..


NMERO Y OPERACIONES

1. Observa con atencin:

Qu nmero est representado en el dibujo?


a. 12 b. 32 c. 322
2. Observa la figura:



En cul de las siguientes tarjetas est representada la cantidad total de naranjas?
a. b. c.

4 decenas
9 unidades
4 decenas 4 decenas
2 unidades
3. Con 10 semillas se puede armar una pulsera como esta:

Sulma tiene 34 semillas. Cuntas de estas pulseras podr armar?

a. 4 pulseras b. 3 pulseras c. 34 pulsera


4. Observa:

Ahora responde: A cuntos panes equivale la cifra 2 del 25?






a.
c.
b.
5. Qu grupo de tarjetas tiene TODOS sus nmeros mayores que 8
a.


b.


c.


6. Del siguiente grupo de nmeros, Cules son mayores que 56?

a. 60 y 83 b. 60 y 49 c. 54 y 38

7. Observa la lista de precios y responde:
Qu ave cuesta menos?


a. Gallina b. Pato c. Pavo





8. Luis tiene 9 soles y quiere comprar el carro. Cuntos soles le faltan
para obtener lo que cuesta el carro?








9. Alicia tiene 14 soles y quiere comprar el juguete ms barato. Cuntos
soles le faltan para poder comprarlo?





a. 37 b. 23 c. 9





a. 7

c. 25 b. 16


10. Camilo tiene 15 soles y quiere comprar el camin. Cuntos
soles le faltan para comprar el camin?


a. 21
b. 6
c. 23

















Nombres y apellidos: .
Grado y seccin: ..

CAMBIO Y RELACIONES

1. Los nmeros de las pginas mostradas en el libro forman una
secuencia. Qu nmero falta en la pgina sealada?

Ahora marca tu respuesta:

a. 50 b. 49 c. 47

2. En la recta, la ranita da saltos iguales. Observa:

Qu nmero falta en el recuadro?
a. 18 b. 15 c. 21
3. Observa la siguiente secuencia:


Qu nmero falta en el recuadro?
a. 51 b. 52 c. 54


4. Observa la secuencia y responde: Qu nmero falta en el recuadro?

Ahora marca tu respuesta:
a. 38 b. 39 c. 40

5. Qu nmero sigue?
14; 17; 20; 23; _____

a. 26 b. 25 c. 24


6. Qu nmero sigue en la secuencia?

31; 37; 43; 49; _______

a. 55 b. 50 c. 54

7. Observa las balanzas equilibradas, con la misma cantidad de cubitos.
Ahora responde y completa la igualdad.

Cuntos cubitos hay dentro de la bolsa?



a. 14 b. 5 c. 3



8. Observa las balanzas equilibradas, con la misma cantidad de
cubitos. Luego responde y completa la igualdad.

Cuntos cubitos hay dentro de la bolsa?


a. 7 b. 6 c. 5

9. Qu nmero falta en la igualdad?





a. 4 b. 14 c. 3



10. Qu nmero falta en la igualdad?






a. 10 b. 15 c. 2



















12
+
10
+
=
2

+
11
+
4
=
13

Nombres y apellidos: .
Grado y seccin: ..
GEOMETRA
1. OBSERVA:



Qu figura puedes formar con las figuras presentadas?
a. Cuadrado b. Rectngulo c. Rombo


2. EL TRINGULO TIENE:










a. 4 lados b. 3 lados c. 5 lados

3. CUENTA LAS FIGURAS QUE TIENEN EL MISMO TAMAO Y FORMA, LUEGO
COMPLETA EL CUADRO: POR CADA FIGURA TRAZA UN ( | ) PALOTE Y MARCA
CUANTAS FIGURAS HAY EN TOTAL








a) 28 b) 29 c) 30


4. TRAZA EL RECORRIDO SIGUIENDO LA DIRECCIN DE LAS FLECHAS.
EMPIEZA EN EL PUNTO:


Marca la figura que formaste

a.

b.

c.

5. SI UNES LOS PUNTOS QUE FIGURA PUEDES FORMAR?










a) Rectngulo b) Triangulo c) cuadrado

6. FIGURA QUE TIENE SUS LADOS DESIGUALES:





a) Crculo b) Cuadrado c) Rectngulo

7. FIGURA QUE TIENE SUS LADOS IGUALES







a) Rectngulo b) Cuadrado c) Crculo


8. OBSERVA LOS SIGUIENTES OBJETOS:







Ahora, indica cul de ellos no tiene eje de simetra


a.

b.

c.




9. Observa las figuras e indica en cul de ellas est trazado
correctamente el eje de simetra.

a.

b.

c.


10. Completa la simetra, coloreando la otra mitad de la figura.








Nombres y apellidos: .
Grado y seccin: ..


ESTADISTICA

1. Lee la tabla y responde: Cuntas naranjas hay en la caja?


FRUTAS EN LA CAJA
Maduras Verdes
Naranjas
11 8
Pltanos
16 10

a) 26 b) 18 c) 19







2. Lee la tabla y responde: Cuntas mujeres hay en segundo grado?


a. 31 b. 28 c. 13

3. El cuadro muestra los puntos ganados por dos equipos en los
juegos de la escuela.



Cuntos puntos gan en total el equipo de Los leones?

a. 28 b. 29 c. 30


4. Lee la tabla y responde: Cuntos cuyes hay en total en la
granja?





a. 11 b. 24 c. 27


5. Lee la tabla y responde:
Cuntas personas tomaron jugo de fresa?


a. 34 b. 35 c. 30


6. Observa el grfico y responde: Cuntas chapitas le faltan a Beto
para tener tantos como Elvira?

a. 7 chapitas b. 10 chapitas c. 13 chapitas
7. Observa el grfico:

Ahora responde: Cuntos vasos de chicha y de limonada se
vendieron en total?

a. 7 vasos b. 16 vasos c. 24 vasos

8. Observa el grfico, luego responde: Cuntos animales tienen en
total los nios del saln?



a. 5 animales
b. 3 animales
c. 10 animales
9. Observa la cantidad de puntos que ganaron unos amigos en un
juego. Cuntos puntos en total tienen las nias?


10. En el grfico se muestra la cantidad de vasos con agua que se
necesita para llenar diferentes recipientes.

Cuntos vasos con agua se necesitaran en total para llenar una olla y una
jarra?
a. 7
b. 8
c. 18
a. 5
b. 9
c. 25


MATERIAL EXPERIMENTAL
DE LA APLICACIN DE ESTRATEGIAS LDICAS EN EL
APRENDIZAJE DEL REA DE MATEMTICA DE LOS
ESTUDIANTES DEL SEGUNDO GRADO


El nio debe disfrutar plenamente de juegos recreaciones, los cuales debern estar orientados hacia los
fines perseguidos por la educacin
Derechos del nio, Naciones unidas, 1969


AUTORES:
BETTY ORE CURI
LLANINA ENITH FARFAN ROMERO

AYACUCHO
2 014




FUNDAMENTACIN

Esta propuesta toma el juego en el enfoque centrado en la resolucin de problemas. Los
juegos de contenido matemtico se presentan como un excelente recurso didctico para
plantear situaciones problemticas a los nios. Tales estrategias permiten articular la
actividad matemtica y la actividad ldica en contextos de interaccin grupal.

Las situaciones problemticas ldicas son recomendables para toda la educacin bsica
regular, especialmente para los nios de los primeros grados. En esta etapa el juego
constituye un valioso instrumento pedaggico para iniciarlos en la construccin de las
nociones y procedimientos matemticos bsicos.

Por lo que el docente debe propiciar en los nios la resolucin de situaciones
problemticas en actividades cotidianas, actividades ldicas y la manipulacin de material
concreto el que va a permitir desarrollar favorablemente su razonamiento lgico.

En tal sentido, siendo el juego, un recurso de aprendizaje indispensable en la iniciacin a
la matemtica, porque facilita el aprendizaje en los nios de una manera divertida
despertando el placer por aprender y satisface su necesidad de jugar, se aplic este
material en los educandos del Segundo Grado A de Educacin Primaria de la Institucin
Educativa Carlos Laborde. La aplicacin del experimento se desarroll en un total de 18
sesiones; cada tema en dos y tres sesiones, con una duracin de 6 horas pedaggicas:
una sesin terica con dos horas de duracin y dos sesiones de prctica con 04 horas de
duracin; haciendo en total 18 horas tericas y 24 horas prcticas, tal como se muestra en
el siguiente cuadro:







TEMA
JUEGO
ITEMS
SESIN

FECHA
Tericas prcticas
Nmero y
operaciones
Composicin y
descomposicin de
nmeros naturales
menores que 100
Llenando vasos
Domino de nmeros
Juguemos a
canjear con dados
1,2,3,4 N 01
12 y 13 de
marzo 2 horas 4 horas
Comparacin de nmeros
naturales menores que
100
Ordenando
nmeros
5,6,7 N 02
17 y 18 de
marzo 2 horas 4 horas
Problemas de adicin
(combinacin 2)
El tumba latas
8,9,10 N 03
19 y 20 de
marzo 2 horas 4 horas
Cambio y
relaciones
Secuencia numrica Lanzando dados
1,2,3,4,5,6 N 04
24 y 25 de
marzo 2 horas 4 horas
Equivalencia Alto trencitos
7,8,9,10 N 05
27 y 28 de
marzo 2 horas 4 horas
Geometra
Figuras geomtricas Tangram
1,2,3,4,5,6,7 N 06
31 de marzo
y 01 de abril 2 horas 4 horas
Figuras simtricas. Memoria
8,9,10 N 07
3 y 4 de abril
2 horas 4 horas
Estadstica
Tabla de datos Tiro al blanco
1,2,3,4,5
N 08
7 y 8 de abril
2 horas
4 horas
Grfico de barras Tmbola
6,7,8,9,10 N 09 10 y 11 de
abril
2 horas
4 horas
TOTAL 80 18 horas 36 horas 54 horas
OBJETIVO DE LA PROPUESTA EXPERIMENTAL
OBJETIVO GENERAL
- Demostrar el efecto de la aplicacin de las estrategias ldicas en el aprendizaje
de la matemtica en nios del segundo grado de primaria de la Institucin
Educativa Carlos Laborde
- Proporcionar a los docentes un modelo de estrategias metodolgicas, en
situaciones problemticas ldicas que permitan la enseanza y aprendizaje de la
matemtica en los estudiantes del segundo de primaria.

COMPETENCIAS Y CAPACIDADES
Las competencias y capacidades sobre matemtica que el estudiante debe alcanzar
al finalizar el segundo grado de primaria segn las rutas de aprendizaje son las
siguientes:

COMPETENCIA:
1. NMERO Y OPERACIONES
Resuelve situaciones problemticas de contexto real y matemtico que implican
la construccin del significado y uso de los nmeros y sus operaciones,
empleando diversas estrategias de solucin, justificando y valorando sus
procedimientos y resultados.

CAPACIDADES
Matematiza situaciones que involucran cantidades y magnitudes en diversos
contextos.

Representa situaciones que involucran cantidades y magnitudes.

Elabora diversas estrategias de resolucin haciendo uso de los nmeros y sus
operaciones.

Utiliza expresiones simblicas, tcnicas y formales de los nmeros y las
operaciones en la resolucin de problemas.

Argumenta el uso de los nmeros y sus operaciones.

Comunica situaciones que involucren cantidades y magnitudes en diversos
contextos.


2. CAMBIO Y RELACIONES
Resuelve situaciones problemticas de contexto real y matemtico que implican
la construccin del significado y uso de los patrones, igualdades, desigualdades,
relaciones y funciones, utilizando diversas estrategias de solucin y justificando
sus procedimientos y resultados.

CAPACIDADES

Matematiza situaciones de regularidad, equivalencia y cambio en diversos
contextos.

Representa situaciones de regularidad, equivalencia y cambio.

Elabora diversas estrategias para resolver problemas haciendo uso de los
patrones, relaciones y funciones.

Utiliza expresiones simblicas, tcnicas y formales para expresar patrones,
relaciones y funciones en la resolucin de problemas.

Argumenta el uso de patrones, relaciones y funciones.

Comunica las condiciones de regularidad, equivalencia y cambio en diversos
contextos.

3. GEOMETRIA
Resuelve situaciones problemticas de contexto real y matemtico que implican
el uso de propiedades y relaciones geomtricas, su construccin y movimiento
en el plano y espacio, utilizando diversas estrategias de solucin y justificando
sus procedimientos y resultados.

4. ESTADISTICA Y PROBABILIDAD
Resuelve situaciones problemticas de contexto real y matemtico que implican
la recopilacin, procesamiento y valoracin de los datos y la exploracin de
situaciones de incertidumbre para elaborar conclusiones y tomar decisiones
adecuadas.


SITUACION DIDACTICA DE APRENDIZAJE N 01

INSTITUCIN EDUCATIVA: Carlos Laborde- Covadonga-Ayacucho
PROFESORAS RESPONSABLES: Betty Or Curi
Llanina Farfn Romero
AREA: Matemtica
GRADO: Segundo A
CICLO: III

Actividad de aprendizaje Representamos nmeros
MATRIZ DE CAPACIDAD,CONOCIMIENTO Y EVALUACIN
ORGANI
ZADOR
CAPACIDAD CONOCIMIENTO
EVALUACIN
INDICADOR TECNICAS INSTRUMENTOS
N

m
e
r
o

y

o
p
e
r
a
c
i
o
n
e
s


Matematiza.
Representa
Comunica
Elabora diversas estrategias
haciendo uso de los nmeros y
sus operaciones
Utiliza expresiones simblicas,
tcnicas y formales
Argumenta
Valor posicional de
Nmeros
Identifica
equivalencias entre
distintas formas de
representar el
nmero.
Forma una decena
a partir de una
coleccin de 10
unidades.


Comprobacin Ficha de
evaluacin
ORGANIZACIN DEL TRABAJO
Nios(as) Todos ( ) Grupos ( x ) Pares ( ) Individualizado ( )
Espacio: Aula ( x ) Patio (x )
MEDIOS Y RECURSOS Vasos descartables, dados, material de base diez y fichas.
ESTRATEGIAS METODOLOGICAS
IPROCESOS ESTRATEGIAS METODOLOGICAS
INICIO MOTIVACION


























SABERES PREVIOS



CONFLICTO COGNITIVO

Entonan un canto de saludo Cmo estn?
Realizan una dinmica para formar grupos
Juegan a llenar vasos a partir de puntajes obtenidos al arrojar el dado.

Qu necesitamos?
Vasos descartables.
Dados
Chapas y tapas.
Hojas de papel para anotar los puntajes obtenidos.
Cmo nos organizamos?
A cada grupo se le asigne 4 a 5 vasos descartables.
Se acuerdan las reglas de juego.
Se establece de comn acuerdo la distancia de tiro (aprovechando para hacer un ejercicio de
medicin)
Gana el grupo que tiene ms vasos/envases llenados.
El grupo que saca 6 repite el juego.
El grupo que fomenta desorden pierde un tiro.
Cmo lo haremos?
Los estudiantes estn divididos en grupos que tienen un nombre que los identifica.
Cada integrante de grupo sale adelante a tirar el dado y con la cantidad que obtenga se llena al vaso
con las chapas.
Se puede llenar hasta un tope de 10 chapas en cada vaso.
Al culminar la participacin de todos los grupos, los nios comparan los puntajes y determinan los
puestos del primero al ltimo.

Responden a las siguientes preguntas:
Cuntos vasos de 10 han formado cada grupo? Cunto sueltos tenemos?
Quin form la mayor cantidad de vasos? En cada vaso cuntas chapas hay? En una decena
cuntas unidades hay?
Reciben barras y cubitos de base 10 cada grupo.
Recuerdan el valor de la barra (vale 10) as como su nombre decena.
Recuerdan el valor de los cubos como unidades.
Relacionan la barra con el vaso/envase que valen una decena.
Relaciona los cubos con las chapas como unidades.
Representan lo vivenciado con el material multibase,


Escriben sus respuestas en tarjetas.
Preguntamos:
Cuntas decenas equivalen 3 vasos? Cuntas unidades equivalen las chapas?
Interpretan la relacin de las barras y envases con decenas; cubos y chapas con unidades.
Comparan las equivalencias entre unidades y decenas.
Desocupan las chapas/ de los envases.
Cuentan 48 chapas y vacan en el envase de 10 en 10.
Responden: Cuntos envases de 10 se pudo formar? Cuntos sobraron?
Representan con barras y cubos la formacin anterior.
Relacionan la barra con el vaso que valen una decena.
Relaciona los cubos con las chapas como unidades.
Preguntamos:
Cuntas decenas equivalen 4 vasos? Cuntas unidades equivalen las chapas?
Interpretan la relacin de las barras y envases con decenas; cubos y chapas con unidades.
Comparan las equivalencias entre unidades y decenas.

PROCE
SO
Comprensin del
problema

Se propone el siguiente problema: El grupo de los pollitos gan en el juego 45 chapitas. Cuntos
decenas tendr y cuantas unidades?
Leen el problema y explican el problema.
Respondern a la pregunta Cules son los datos? y Cul es la pregunta?
Disear o adaptar una
estrategia
Se har preguntas: Cmo resolvemos el problema?, Qu materiales podemos usar?
Idean un plan de solucin.
Aplicacin de la estrategia Ponen en prctica lo conversado en la fase anterior.
Resuelven el siguiente problema utilizando materiales estructurados y no estructurado.
Realizan diversos ensayos usando el material propuesto u otro.
Demuestran sus soluciones grupalmente.
Grafican en papelotes sus resultados.
Socializan sus soluciones y la forma cmo lo resolvieron
Comparan las representaciones realizadas por cada grupo.


Reflexin



Responden:
Se preguntar. Cmo hicieron para encontrar sus respuestas?, Todas las respuestas son iguales?
Cmo podemos agrupar las chapitas? De cunto en cunto? Cmo podemos relacionar los
envases con las barras y chapas con cubitos? Qu debemos hacer para resolver problemas
matemticos?, Qu aprendimos hoy?

SALID
A
EVALUACION
Resuelven hojas de trabajo para reforzar lo aprendido.
Resuelven el cuaderno de trabajo del MED pag.12 y 13






PONIENDO EN PRACTICA LO APRENDIDO


SITUACION DIDACTICA DE APRENDIZAJE N 02

INSTITUCIN EDUCATIVA: Carlos Laborde- Covadonga-Ayacucho
PROFESORAS RESPONSABLES: Betty Or Curi
Llanina Enith Farfn Romero
AREA: Matemtica
GRADO: Segundo A
CICLO: III

Actividad de aprendizaje Encontramos expresiones equivalentes
MATRIZ DE CAPACIDAD,CONOCIMIENTO Y EVALUACIN
ORGANI
ZADOR
CAPACIDAD CONOCIMIENTO
EVALUACIN
INDICADOR INSTRUMENTOS
C
a
m
b
i
o

y

r
e
l
a
c
i
o
n
e
s
.

Matematiza.
Representa
Comunica
Elabora diversas estrategias haciendo uso de los
nmeros y sus operaciones
Utiliza expresiones simblicas, tcnicas y
formales
Argumenta
Equivalencia aditiva. Encuentra
expresiones
aditivas
equivalentes con
dos sumandos.
Ficha de
evaluacin
ORGANIZACIN DEL TRABAJO
Nios(as) Todos ( ) Grupos ( x ) Pares ( ) Individualizado ( )
Espacio: Aula ( x ) Patio (x )
MEDIOS Y RECURSOS Regletas de colores.
PROCESOS DE APRENDIZAJE
PROCESOS ESTRATEGIAS METODOLOGICAS
INICIO MOTIVACION

SABERES
PREVIOS















CONFLICTO
COGNITIVO

Observan la imagen de la pgina 147 del libro de matemtica del MED. Y preguntar Qu hace el nio? Ustedes
cmo lo haran?,

Juegan Alto trencitos

Qu necesitamos?
Regletas de colores.

Cmo nos organizamos?
En grupos de tres

Cmo lo haremos?
Establecen las reglas del juego y los turnos.
En cada ronda un jugador dice un nmero del 11 al 20.
Los jugadores forman trencitos con dos regletas que sumen el nmero mencionado.
Dice alto! El jugador que haya formado primero tres trencitos diferentes con el nmero indicado y gana un punto.
Gana el juego quien tenga ms puntos.

Despus del juego se har las siguientes preguntas: Cuntos trenes de igual tamao han formado?, Qu color
de regletas han usado?, A qu nmero representa cada una? Con qu operacin pueden representar el tamao
del tren?

PROCESO COMPRENSIN
DEL PROBLEMA

La profesora pregunta Si formamos 2 trencitos que den 10 con dos regletas diferentes, con qu operacin
pueden representar el tamao del tren?
Los nios tratan de entender el problema.
DISEAR O
ADAPTAR UNA
ESTRATEGIA
Se har preguntas: Cmo resolvemos la situacin presentada?, Qu materiales podemos usar? Cmo uso los
materiales?
Idean un plan de solucin, teniendo en cuenta el juego antes realizado.
APLICACIN O
EJECUCION DE
LA ESTRATEGIA
Cada grupo realiza la actividad y la profesora interacta con cada uno de los grupos mediante preguntas:
Qu nmero han representado con sus trencitos?, Qu regletas usaste para formar tus trencitos? Por qu?
Con qu operacin representaran el tren?, si los tamaos de las regletas cambian Qu sucede con el valor del
tren? Cambia o se mantiene? Por qu? Yo tambin quiero formar un tren de igual tamao que el de ustedes. Si
coloco la regleta rosada, Cul es la otra regleta que debo colocar? Por qu?
Grafican en papelotes sus resultados (dibujando y pintando), luego colocan tarjetas con el nmero de acuerdo a la
regleta y realizan la operacin correspondiente usando smbolos.
La profesora har las siguientes preguntas: Estas sumas representan a trenes de igual tamao?
Son equivalentes por qu? Qu diferencia hay entre las dos expresiones?
Socializan sus soluciones y la forma cmo lo resolvieron y la profesora al intervenir har notar las equivalencias
encontradas, reforzando lo ejecutado por los estudiantes.
Comparan las representaciones realizadas por cada grupo.
La profesora presentar un problema y los estudiantes utilizando las regletas lo resolver.
Pedro va al mercado y compra 5 kilos de para y tres kilos de zanahoria. Sofa compra algunos kilos de papa y dos
kilos de zanahoria. Ambas bolsas pesan igual Cuntos kilos de papa compr Sofa?


REFLEXIN


Responden:
Se preguntar. Cmo hicieron sus trencitos?, Qu dificultades tuvieron? Fue fcil o difcil hacer los trencitos
Por qu?

FINAL EVALUACIN Resuelven hojas de trabajo para reforzar lo aprendido.
Resuelven el cuaderno de trabajo del MED pag.147, 163, 164, 165









PONIENDO EN PRACTICA LO APRENDIDO


SITUACION DIDACTICA DE APRENDIZAJE N 03

INSTITUCIN EDUCATIVA: Carlos Laborde- Covadonga-Ayacucho
PROFESORAS RESPONSABLES: Betty Or Curi
Llanina Enith Farfn Romero
AREA: Matemtica
GRADO: Segundo A
CICLO: III

Actividad de aprendizaje Formemos figuras compuestas
MATRIZ DE CAPACIDAD,CONOCIMIENTO Y EVALUACIN
ORGANI
ZADOR
CAPACIDAD CONOCIMIENTO
EVALUACIN
INDICADOR INSTRUMENTOS
G
e
o
m
e
t
r

a

Representa grficamente y compara figuras
geomtricas planas, a partir de sus elementos
esenciales: vrtices y lados.
Vrtices y lados de
figuras
geomtricas:
rectngulo,
cuadrado,
tringulo.
Construye figuras
compuestas a
partir de figuras
geomtricas
planas.

Compara figuras
geomtricas
planas, a partir de
sus elementos.
Ficha de
evaluacin
ORGANIZACIN DEL TRABAJO
Nios(as) Todos ( ) Grupos ( x ) Pares ( ) Individualizado ( )
Espacio: Aula ( x ) Patio (x )
MEDIOS Y RECURSOS Tangram
PROCESOS DE APRENDIZAJE
PROCESOS ESTRATEGIAS METODOLOGICAS
INICIO MOTIVACION

SABERES
PREVIOS















CONFLICTO
COGNITIVO


Los estudiantes observarn la figura del tangram de la pag. 227 y expresan alguna de sus caractersticas: por
ejemplo: tiene la forma de un rectngulo, est formado por varias figuras, etc. Se pedirn a los estudiantes que
observen los objetos que hay en el aula e identifiquen si tienen la forma de alguna figura geomtrica presentada en
el tangram. Por ejemplo la ventana tiene forma de rectngulo y as sucesivamente.


Qu necesitamos?
Un tangram por nio.

Cmo nos organizamos?
Se agrupan de 4

Cmo lo haremos?
Identifican el nombre de cada figura y la cantidad: Tringulos: Grandes, medianos y pequeos, cuadrado y
romboide.
Reconocen los tringulos (grandes, mediano y pequeos)
Responden Cuntos tringulos hay?
Proponemos formar una figura: (modelamos en la pizarra colocando nmeros a cada figura de acuerdo al orden
que se viene siguiendo).
Pedimos que cojan un tringulo grande y colocan el lado ms largo en la base(1), luego pedimos que cojan el otro
tringulo grande y colocan al lado derecho del primer tringulo(2)
Se pide que cojan un tringulo pequeo(3) y colocan al extremo izqui erdo del tringulo 1, posteriormente se
coloca el cuadrado(4), al costado del mismo un tringulo pequeo(5), en seguida el romboide(6) y finalmente el
tringulo mediano(7).
Preguntamos Qu figura hemos formado?. Ampliamos las caractersticas del cuadrado. Que tiene cuatro lados
iguales, cuatro esquinas
Reconstruimos la actividad en forma oral de acuerdo al orden en que se ha formado la figura.
Desarmamos la figura en forma descendente 7,6,5,4,3,2,1.
Volvemos a armar el cuadrado. Resaltamos que es muy importante recordar el proceso seguido armando y
desarmando. No al azar. Gana el grupo que primero arma.
PROCESO


Los estudiantes formaran una figura con todas las piezas del tangram, La maestra dir Qu figura formaste?,
Qu piezas utilizaste?
Dibujan en papelotes las figuras que formaron con las piezas del tangram. Indicar que escriban el nombre de las
figuras y describan las piezas que las forman. Ejm:










Responden:
Se preguntar. Cmo hicieron el pececito, el pajarito, Qu dificultades tuvieron? Fue fcil o difcil hacer los
animalitos Por qu?

FINAL EVALUACIN Resuelven hojas de trabajo para reforzar lo aprendido.
Resuelven el cuaderno de trabajo del MED pag.154
PEZ
- Un cuadrado y un tringulo
pequeo(cabeza)
- Dos tringulos grandes (cuerpo)

43

APLICO LO APRENDIDO












44


SITUACION DIDACTICA DE APRENDIZAJE N 04

INSTITUCIN EDUCATIVA: Carlos Laborde- Covadonga-Ayacucho
PROFESORAS RESPONSABLES: Betty Or Curi
Llanina Enith Farfn Romero
AREA: Matemtica
GRADO: Segundo A
CICLO: III

Actividad de aprendizaje Organizamos datos en tablas simples
MATRIZ DE CAPACIDAD,CONOCIMIENTO Y EVALUACIN
ORGANI
ZADOR
CAPACIDAD CONOCIMIENTO
EVALUACIN
INDICADOR INSTRUMENTOS
E
s
t
a
d

s
t
i
c
a

y

p
r
o
b
a
b
i
l
i
d
a
d


Interpreta y representa relaciones entre datos
numricos en tablas de doble entrada
Tablas de doble
entrada.
Organiza datos
en tablas de
doble entrada en
situaciones de su
entorno.
Ficha de
evaluacin.
ORGANIZACIN DEL TRABAJO
Nios(as) Todos ( ) Grupos ( x ) Pares ( ) Individualizado ( )
Espacio: Aula ( ) Patio (x )
MEDIOS Y RECURSOS Tablero y dardos

45

PROCESOS DE APRENDIZAJE
PROCESOS ESTRATEGIAS METODOLOGICAS
INICIO MOTIVACION







SABERES
PREVIOS

CONFLICTO
COGNITIVO

Juegan Tiro al blanco
Qu necesitamos?
Dardos y un tablero enumerado.
Cmo nos organizamos?
En grupos de cinco
Cmo lo haremos?
Establecen las reglas del juego y los turnos.
Cada integrante de grupo lanza el dardo.
En cada ronda un jugador anota los puntajes obtenidos.
Gana el juego quien tenga ms puntos.

Despus del juego se har las siguientes preguntas: Cuntos puntajes han obtenido? Por qu gan tal grupo?
Cunto le falta al grupo tal para igualarle al grupo tal?...
PROCESO COMPRENSIN
DEL PROBLEMA

La profesora propone elaborar una tabla donde los estudiantes escribirn los puntajes obtenidos.
La profesora explica la situacin de cada grupo con respecto a sus puntajes.
DISEAR O
ADAPTAR UNA
ESTRATEGIA
Se har preguntas: Cmo resolvemos la situacin presentada?, Qu materiales podemos usar? Cmo uso los
materiales?
Idean un plan de solucin, teniendo en cuenta el juego antes realizado.
APLICACIN O
EJECUCION DE
LA ESTRATEGIA
Cada grupo realiza la actividad y la profesora interacta con cada uno de los grupos mediante preguntas:
Cuntos grupos participaron en el juego?, En cada grupo cuntos integrantes hay? Cuntos tiros realizaron?,
Cmo dibujara mi tabla?
Grafican en papelotes sus resultados (dibujando y pintando)
Representan en grfico de barras.
Socializan sus soluciones y la forma cmo lo resolvieron y la profesora al intervenir har preguntas con relacin a
las conclusiones de cada grupo: En tu grupo quin gan?, En la primera ronda quin gan, y en la segunda y en
la tercera? Cunto le falta a tal para que le gane o le iguale a tal?
Cuantos puntos obtuvieron en el primer tiro?Cuntos puntos les falta para que le igualen al grupo de los?
Formulan problemas de situaciones de su entorno.

REFLEXIN


Responden:
Se preguntar. Cmo hicieron resolvieron el problema presentado? Qu dificultades tuvieron? Fue fcil o
difcil?Por qu?
FINAL EVALUACIN Resuelven hojas de trabajo para reforzar lo aprendido.
Resuelven el cuaderno de trabajo del MED pag.157 y 158



46













47

FOTOGRAFIAS DE LA APLICACIN DE LA PROPUESTA

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE: REPRESENTEMOS LOS NMEROS



























VIVENCIACIN:

Los nios juegan a Llenemos los vasos




Haciendo preguntas acerca del juego:
En cada vaso cuntas chapas hay?
Cuntos vasos de 10 han formado
cada grupo? Cunto sueltos tenemos?
Quin form la mayor cantidad de
vasos?
Contando los puntajes obtenidos,
hicimos comparaciones, resolvieron
problemas oralmente.







































Resuelven una situacin
problemtica ldica (Vivenciacin)
Se presenta un problema a cada
grupo del juego realizado, los
nios lo resuelven usando material
concreto (chapitas y material de
base 10)
































Representan grficamente sus
problemas
































Socializan sus
resultados.








Influencia de la aplicacin de estrategias ldicas en el
aprendizaje del rea de matemtica de los estudiantes del
segundo grado de la Institucin Educativa Carlos Laborde,
Ayacucho 2014.


TESIS PARA OBTENER EL GRADO ACADMICO DE:
MAGSTER EN ADMINSTRACIN DE LA EDUCACIN

AUTORAS:
Br. Farfn Romero, Llanina Enith
Br. Or Curi, Betty

ASESOR:
Dr. Quispe Morales, Rolando

SECCIN:
Educacin e Idiomas

LINEA DE INVESTIGACIN:
Polticas Curriculares


PER- 2014


1. TTULO
Influencia de la aplicacin de estrategias ldicas en el aprendizaje del rea de matemtica de los
estudiantes del segundo grado de la Institucin Educativa Carlos Laborde, Ayacucho 2014.
2. AUTORAS
Apellidos y nombres: Br. Farfn Romero, Llanina Enith
Br. Or Curi, Betty
Correo electrnico: giani1916@hotmail.com
bettyore12@hotmail.com
Afiliacin Institucional: I.E.P. Carlos Laborde
I.E.Pr. Jean Piaget
3. RESUMEN
La investigacin comprende el estudio acerca de la aplicacin de estrategias ldicas en el aprendizaje de
la matemtica. El objetivo general del estudio ha sido, determinar la influencia de la aplicacin de
estrategias ldicas en el aprendizaje del rea de matemtica de los estudiantes del segundo grado de la
Institucin Educativa Carlos Laborde de Ayacucho 2014, y su importancia acadmica radica en
proporcionar elementos didcticos y estrategias que permitan efectivizar y abordar la aplicacin de
estrategias ldicas orientadas a mejorar el aprendizaje del rea de matemtica por parte de los alumnos
de la mencionada institucin educativa .
La metodologa utilizada para la realizacin del trabajo de investigacin, comprende el empleo del
diseo pre experimental con un solo grupo, razn por el cual todos los procedimientos seguido a lo largo
de la ejecucin del trabajo se cien a los pasos establecidos en el referido diseo investigativo.
Los resultados demuestran que la aplicacin didctica y pertinente de las estrategias ldicas favorece y
asegura el logro de aprendizajes en el rea de matemtica por parte de los alumnos tomados como
muestra de estudio.
Las conclusiones del trabajo de investigacin demuestran que existen suficientes argumentos
estadsticos con un p-valor (0,000) < 0,05 que nos permitan afirmar que existe una influencia directa
entre la aplicacin de las estrategias ldicas y el aprendizaje del rea de matemtica.
La contribucin hecha por el estudio, radica en proporcionar informacin sustancial respecto a la forma
y manera de cmo se debe aplicar las estrategias ldicas en el desarrollo de las sesiones de aprendizaje,
las mismas que aseguran y posibilitan el logro de aprendizajes en la mencionada rea.
Las implicancias prcticas del estudio considera que la incorporacin didctica de las estrategias ldicas
en la sesiones de aprendizaje, generan condiciones pedaggicas adecuadas para el logro de aprendizajes
del rea de matemtica de los alumnos de la institucin educativa tomado como rea de estudio.
4. PALABRAS CLAVE
Estrategias ldicas y aprendizaje del rea de matemtica.



5. ABSTRACT
The aim of this study was to determine the effect of the application of game playing strategies on
learning in the area of mathematics among second grade students at the school Carlos Laborde in
Ayacucho, Peru in 2014. Four specific objectives were tested in relation to the use of game playing on
learning in mathematics.
Data was obtained through a pre and post test, after the experimental group had been exposed to the
learning though play and games strategies. The test was administered both individually and collectively.
Data was analysed using tables and graphs.
After the variables had been broken down and analysed, the data produced was ordinal and could be
evaluated using the Wilcoxon Range to determine the exact influence exerted by each of the variables.
In conclusion the use of game playing strategies significantly influence learning in mathematics.
6. KEY WORDS
Game playing strategies, learning in mathematics.
7. INTRODUCCIN
La importancia acadmica y prctica del estudio desarrollado radica en proporcionar informacin
sustancial referido a la importancia que tiene la aplicacin de estrategias ldicas en el desarrollo de las
sesiones de aprendizaje, en la medida que stas procuran el desarrollo de capacidades lgico formales y
aseguran el logro de aprendizajes en el rea de matemtica.
La literatura revisada para la realizacin del trabajo de investigacin, comprende una serie de textos y
artculos cientficos las mismas que han servido para definir conceptualmente las variables y cada una de
sus dimensiones, la misma que ha sido organizado de la siguiente manera:
Como antecedente de estudio, podemos mencionar el trabajo realizado por Cuellar (2010), de la
Universidad de la Amazona-Brasil, en su tesis El juego como estrategia pedaggica para el aprendizaje
de la suma de nmeros naturales de 0 a 100 en el grado primero de la bsica primaria, institucin
educativa Bello Horizonte- sede Florida Caquet. Trabajo con una poblacin de 185 estudiantes y a una
muestra de 35 nios, tipo de investigacin accin aplicada. La investigacin lleg a las siguientes
conclusiones: Los nios demuestran ms inters en el aprendizaje de las matemticas cuando se trabaja
por medio del juego. Cuando los nios tuvieron contacto con los materiales de los talleres, dieron
muestra de obtener un mejor y ms rpido aprendizaje y presentaron una actitud ms positiva frente al
aprendizaje de la suma.
Dicha investigacin se relaciona debido a los antecedentes de nuestra investigacin de rendimiento en el
rea de matemticas, sirven de apoyo para ampliar el conocimiento en como disear las estrategias y
actividades para estimular al alumno en el aprendizaje de las matemticas, que permitan desarrollar
capacidades para percibir, comprender, asociar, analizar e interpretar los conocimientos adquiridos para
enfrentar su entorno.
Rocha (2007), de la Universidad Tcnica de Oruro. Bolivia en sus tesis Actividades ldicas como
estrategia para la enseanza de matemtica en el tercer ciclo del nivel primario, tipo de investigacin
aplicada, enfoque cuantitativo, con un diseo experimental, aplicado a una poblacin de 80 estudiantes y


a una muestra de 30 estudiantes. La investigacin lleg a las siguientes conclusiones: Con la
incorporacin de las actividades ldicas como estrategia en la enseanza de la matemtica dio resultados
favorables en el aprendizaje de los estudiantes. Pudiendo establecer que el rechazo a la matemtica no
nace como un problema intelectual sino emocional, cuyas races son una enseanza inadecuada de la
matemtica o experiencias negativas asociadas a ella. La enseanza de la matemtica con diversas
actividades ldicas pone nfasis en los procesos de pensamiento, en los procesos de aprendizaje y toma
los contenidos matemticos. El aprendizaje es ms eficaz cuando grupos de estudiantes emprenden una
actividad comn valindose de verdaderos instrumentos y compaeros dispuestos a colaborar.
La fundamentacin cientfica de nuestro estudio ha sido considerado y organizado de la siguiente
manera:
Bruner (1915:45), el juego es un medio de minimizar las consecuencias de las propias acciones y, por lo
tanto, de aprender en una situacin menos arriesgada. Segn Bruner, el juego le permite al nio realizar
una actividad sin preocuparse por los resultados de la propia accin. Slo concentrndose en la
realizacin de la actividad el nio establece sus metas en funcin de sus posibilidades, sin verse
presionado por la necesidad de alcanzar un objetivo que le producira frustracin de no lograrlo.
En el juego, el nio puede alcanzar metas sin proponrselo, y sin frustrarse si no las alcanza, porque la
propia realizacin de la actividad le resulta placentera.
Segn Giovannini; (1996:59) El juego es una estrategia de memorizacin. Memorizamos el 90% de lo
que uno mismo experimenta y realiza; el 70% de lo que explicamos a otros; el 50% de lo que
escuchamos y vemos; el 30% de lo que vemos; y el 20% de lo que escuchamos. En conclusin, el juego
es una de las actividades ms agradables con la que cuenta el ser humano. Desde que se nace hasta que
se tiene uso de razn el juego ha sido y es el eje que mueve sus experiencias para buscar un rato de
descanso y esparcimiento. De all que a los nios (a) no deben privrseles del juego porque con el
desarrollan y fortalecen su campo de experiencias, sus expectativas se mantienen y sus intereses se
centran en el aprendizaje significativo.
El juego en el aula sirve para fortalecer los valores: honradez, lealtad, fidelidad, cooperacin,
solidaridad, con los amigos y con el grupo, respeto por los dems y por sus ideas, amor, tolerancia y
propicia rasgos como el dominio de s mismo, la seguridad, la atencin (deben estar atentos para
entender las reglas) la reflexin, la bsqueda de alternativas o salidas que favorezcan un aposicin, la
curiosidad, la iniciativa, la imaginacin, el sentido comn, porque todos estos valores facilitan la
incorporacin en la vida ciudadana. En este sentido, se desarrollaron los micros clases donde el juego
sirvi de enlace a contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales con los valores inherentes a
la comunidad local, regional y nacional.
En relacin a la definicin conceptual de nuestras variables, stas se han estructurado de la siguiente
manera:
Estrategias ldicas. Es la estrategia de enseanza de carcter participativa y dialgica impulsada por el
uso creativo y pedaggicamente consistente, de tcnicas, ejercicios y juegos didcticos, creados
especficamente para generar aprendizajes significativos, tanto en trminos de conocimientos, de
habilidades o competencias.


Aprendizaje del rea de matemtica, es el proceso cognitivo en el que se ensea y se aprende
resolviendo problemas, la resolucin de problemas sirve de contexto para que los estudiantes construyan
nuevos conceptos matemticos, descubran relaciones entre entidades matemticas y elaboren
procedimientos matemticos.
El problema central de la investigacin ha sido formulada de la siguiente manera: De qu manera
influye la aplicacin de estrategias ldicas en el aprendizaje del rea de matemtica de los estudiantes del
segundo grado de la Institucin Educativa Carlos Laborde de Ayacucho 2014?
El objetivo central de la investigacin ha considerado la siguiente estructura: Determinar la influencia de
la aplicacin de estrategias ldicas en el aprendizaje del rea de matemtica de los estudiantes del
segundo grado de la Institucin Educativa Carlos Laborde de Ayacucho 2014.
El contexto en el que se realiz el estudio corresponde a la Institucin Educativa Pblica Carlos
Laborde, ubicada en el distrito de Ayacucho, especficamente en el AA.HH Covadonga; institucin que
atiende a nios y nias que provienen de hogares caracterizados por bajos ingresos econmicos la misma
que genera una serie de dificultades a nivel cognitivo, social y afectivo.
Las unidades de estudio ha considerado a los nios y nias matriculados en la Institucin Educativa
Pblica Carlos Laborde en el ao 2013 y la muestra de estudio, constituido por un solo grupo
experimental ha comprendido a 23 nios y nias.
La aportacin econmica del trabajo de investigacin considera que las conclusiones del trabajo de
investigacin, deben servir para promover talleres de sensibilizacin respecto a la aplicacin de
estrategias ldicas con la intencin de mejorar el aprendizaje de los alumnos en el rea de matemtica.
La aportacin social, considera el afianzamiento de lazos afectivos entre los nios y nias, y
principalmente entre los profesores en la medida que la aplicacin de los estrategias ldicas ha requerido
la participacin de los dems colegas; la aportacin tecnolgica comprende el aporte del estudio en
relacin a la elaboracin de instrumentos validados que permiten conocer la aplicacin de estrategias
ldicas y el aprendizaje del rea de matemtica.
8. METODOLOGA El
plan de investigacin seguido se adecua a las exigencias del diseo de investigacin asumido para
comprobar las hiptesis en ese sentido se ha elaborado los instrumentos de medicin para cada una de las
variables de estudio, luego se ha aplicado estos documentos a los elementos de la muestra; se ha
organizado los resultados en tablas y grficos y finalmente se ha realizado el proceso de la comprobacin
de hiptesis, la misma que ha permitido sistematizar las conclusiones de la investigacin.
La metodologa utilizada corresponde a los lineamientos de la investigacin cuantitativa,
especficamente a aquellos procedimientos que corresponde al diseo pre experimental con u solo grupo
experimental, en ese sentido se ha procedido a realizar cada una de las actividades investigativas
consideradas en el diseo de la investigacin, es as que en primer lugar se han elaborado las matrices de
consistencia, operacionalizacin de variables y de recoleccin de datos, a partir del cual se han elaborado
los instrumentos de medicin para medir la variable dependiente, en este caso el aprendizaje del rea de
matemtica.


La investigacin, es de tipo experimental porque existe manipulacin de la variable independiente, es
decir la aplicacin de estrategias ldicas, luego del cual se ha medido los efectos en la variable
dependiente.
La poblacin lo constituyen todos los nios y nias del segundo grado de la Institucin Educativa
Pblica Carlos Laborde matriculados en el ao 2014, mientras que la muestra estuvo conformado por
23 estudiantes del segundo grado A
La prueba pedaggica ha sido el instrumento que ha posibilitado medir la variable dependiente, es decir
el aprendizaje en el rea de matemtica.
En relacin a los mtodos de anlisis de datos, podemos mencionar que en la medida que las variables de
estudio son del tipo categrico, y el objetivo de la investigacin es la de determinar la influencia que
existe entre las variables de estudio, el estadgrafo utilizado ha sido el Rango de Wilcoxon, en la medida
que los datos no configuran una distribucin normal.
La presentacin de los datos demanda la elaboracin de grficos estadsticos, as como de tablas, gracias
a las cuales se puede describir e interpretar convenientemente la informacin.
9. RESULTADOS
La tabla N 5 nos permite observar que la mayora de los estudiantes (30.4%), en la pre prueba, se ubican
en la valoracin en proceso; mientras que en la post prueba la mayora (43.5%) se ubica en la valoracin
logro previsto.
La tabla N 6 nos permite observar que la mayora de los estudiantes (34.8%), en la pre prueba, se ubican
en la valoracin en proceso; mientras que en la post prueba la mayora (47.8%) se ubica en la valoracin
logro previsto.
La tabla N 8 nos permite observar que la mayora de los estudiantes (43.5%), en la pre prueba, se ubican
en la valoracin en proceso; mientras que en la post prueba la mayora (47.8%) se ubica en la valoracin
logro previsto.
10. DISCUSIN
La tabla N 01 nos permite observar que la mayora de los estudiantes de la muestra de estudio (52.2%)
se ubica en la valoracin en proceso, antes de la intervencin; mientras que el 60.9% de ellos se ubica en
la valoracin logro previsto, despus de la intervencin, quedando demostrado que la aplicacin de las
estrategias ldicas es efectivo, corroborando los resultados obtenidos por Cuellar (2010), cuando afirma
que los nios demuestran ms inters en el aprendizaje de las matemticas cuando se trabaja por medio
del juego. Cuando los nios tuvieron contacto con los materiales de los talleres, dieron muestra de
obtener un mejor y ms rpido aprendizaje y presentaron una actitud ms positiva frente al aprendizaje
de la suma.
La tabla N 02 nos permite observar que la mayora de los estudiantes de la muestra de estudio (56.5%)
se ubica en la valoracin en proceso, antes de la intervencin; mientras que el 65.2% de ellos se ubica en
la valoracin logro previsto, despus de la intervencin, quedando demostrado que la aplicacin de las
estrategias ldicas es efectivo, resultados que confirman lo manifestado por Rocha (2007), de la
Universidad Tcnica de Oruro. Bolivia cuando mencionar que con la incorporacin de las actividades


ldicas como estrategia en la enseanza de la matemtica dio resultados favorables en el aprendizaje de
los estudiantes. Pudiendo establecer que el rechazo a la matemtica no nace como un problema
intelectual sino emocional, cuyas races son una enseanza inadecuada de la matemtica o experiencias
negativas asociadas a ella. La enseanza de la matemtica con diversas actividades ldicas pone nfasis
en los procesos de pensamiento, en los procesos de aprendizaje y toma los contenidos matemticos. El
aprendizaje es ms eficaz cuando grupos de estudiantes emprenden una actividad comn valindose de
verdaderos instrumentos y compaeros dispuestos a colaborar.
La tabla N 03 nos permite observar que la mayora de los estudiantes de la muestra de estudio (51.9%)
se ubica en la valoracin en proceso, antes de la intervencin; mientras que el 43% de ellos se ubica en la
valoracin logro previsto, despus de la intervencin, quedando demostrado que la aplicacin de
estrategias ldicas es efectivo, confirmando lo manifestado por Solrzano (2010), cuando sostiene que
la gran mayora de los docentes de educacin bsica no aplica durante las clases de matemtica el uso de
las actividades ldicas como aspecto de motivacin para el aprendizaje de la matemtica. No existe para
los docentes una capacitacin profunda sobre la utilizacin de las actividades ldicas en el rea de
matemtica como importante recurso didctico para propiciar aprendizajes significativos.
11. CONCLUSIONES
Primero. Como el valor p< 0.05, existen suficientes argumentos estadsticos para afirmar que existe una
influencia significativa entre las estrategias ldicas y el aprendizaje de la matemtica, en razn de que los
puntajes alcanzado por los estudiantes en la prueba que mide la variable dependiente, antes de la
intervencin, se incrementan despus de haberse aplicado las estrategias ldicas en las sesiones de
aprendizaje, con un nivel de significancia del 5% y un intervalo de confianza del 95%. (Tabla N 5).
Segundo. Como p-valor < 0,05, existen suficientes argumentos estadsticos para afirmar que existe una
influencia significativa entre las estrategias ldicas y la aprehensin del nmero y relaciones, en razn de
que los puntajes alcanzado por los estudiantes en la prueba que mide esta dimensin, antes de la
intervencin, se incrementan despus de haberse aplicado las estrategias ldicas en las sesiones de
aprendizaje, con un nivel de significancia del 5% y un intervalo de confianza del 95%. (Tabla N 6).
Tercero. Como p-valor < 0,05, existen suficientes argumentos estadsticos para afirmar que existe una
influencia significativa entre las estrategias ldicas y la aprehensin del cambio y relaciones, en razn de
que los puntajes alcanzado por los estudiantes en la prueba que mide esta dimensin, antes de la
intervencin, se incrementan despus de haberse aplicado las estrategias ldicas en las sesiones de
aprendizaje, con un nivel de significancia del 5% y un intervalo de confianza del 95%. (Tabla N 7).
Cuarto. Como p-valor < 0,05, existen suficientes argumentos estadsticos para afirmar que existe una
influencia significativa entre las estrategias ldicas y la aprehensin de la geometra, en razn de que los
puntajes alcanzado por los estudiantes en la prueba que mide esta dimensin, antes de la intervencin, se
incrementan despus de haberse aplicado las estrategias ldicas en las sesiones de aprendizaje, con un
nivel de significancia del 5% y un intervalo de confianza del 95%. (Tabla N 8).
Quinto. Como p-valor < 0,05, existen suficientes argumentos estadsticos para afirmar que existe una
influencia significativa entre las estrategias ldicas y la aprehensin de la estadstica y la probabilidad, en
razn de que los puntajes alcanzado por los estudiantes en la prueba que mide esta dimensin, antes de


la intervencin, se incrementan despus de haberse aplicado las estrategias ldicas en las sesiones de
aprendizaje, con un nivel de significancia del 5% y un intervalo de confianza del 95%. (Tabla N 9).
12. REFERENCIAS
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Creatividad. Medelln: Universidad de Antioquia.
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Sntesis.
Mamani, W. (2012). El juego como estrategia de aprendizaje de la matemtica. Cusco
Marcos (2010), Metodolgicas para disear y elaborar proyectos de investigacin. .Lima: Ed. San
Marcos.
Ministerio de Educacin (2013) Rutas de aprendizaje: Qu y cmo aprenden nuestros nios?
Lima: MED.
Ministerio de Educacin (2013) Rutas de aprendizaje: Hacer uso de saberes matemticos para
afrontar desafos diversos. Lima: MED.
Montenegro, I. (2003) Aprendizaje y desarrollo de las Competencias Cooperativa: Colombia:
Editorial Magisterio.
Mora, D. (2002) Didctica de las Matemticas. Caracas: Ediciones de la Biblioteca.
Palomino, Campos, Zecenarro, Olivos & Gonzales (2007) Teoras de las dificultades en el
aprendizaje. Mxico: Pirmide.
Paraguay (1996) Ministerio de Educacin y Culto Programa de estudio Quinto Grado. Educacin
Escolar Bsica.
Quispe R. (2012) Metodologa de la investigacin Pedaggico: Per.
Rojas L. (2001). Los materiales educativos en el nuevo enfoque pedaggico. Per: editorial San
Marcos.
Snchez & Reyes (2006) Metodologa y Diseo de Investigacin Cientfica Lima. Editorial
Visin Universitaria.
Vecino R. (2005) Didctica de las Matemticas para la Educacin Infantil Madrid, Espaa.

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