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VICE-REITORIA DE ENSINO DE GRADUAO E CORPO DISCENTE

COORDENAO DE EDUCAO A DISTNCIA


CLCULO NUMRICO
Rio de Janeiro / 2009
TODOS OS DIREITOS RESERVADOS
UNIVERSIDADE CASTELO BRANCO
Conteudista
Jos Carlos Morais de Arajo
UNIVERSIDADE CASTELO BRANCO
Todos os direitos reservados Universidade Castelo Branco - UCB
Nenhuma parte deste material poder ser reproduzida, armazenada ou transmitida de qualquer forma ou
por quaisquer meios - eletrnico, mecnico, fotocpia ou gravao, sem autorizao da Universidade Castelo
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www.castelobranco.br
Un3c Universidade Castelo Branco
Clculo Numrico / Universidade Castelo Branco. Rio de Janeiro: UCB,
2009. - 52 p.: il.
ISBN 978-85-7880-051-2
1. Ensino a Distncia. 2. Ttulo.
CDD 371.39
Apresentao
Prezado(a) Aluno(a):

com grande satisfao que o(a) recebemos como integrante do corpo discente de nossos cursos de gradu-
ao, na certeza de estarmos contribuindo para sua formao acadmica e, consequentemente, propiciando
oportunidade para melhoria de seu desempenho prossional. Nossos funcionrios e nosso corpo docente es-
peram retribuir a sua escolha, rearmando o compromisso desta Instituio com a qualidade, por meio de uma
estrutura aberta e criativa, centrada nos princpios de melhoria contnua.
Esperamos que este instrucional seja-lhe de grande ajuda e contribua para ampliar o horizonte do seu conhe-
cimento terico e para o aperfeioamento da sua prtica pedaggica.
Seja bem-vindo(a)!
Paulo Alcantara Gomes
Reitor
Orientaes para o Autoestudo
O presente instrucional est dividido em quatro unidades programticas, cada uma com objetivos denidos e
contedos selecionados criteriosamente pelos Professores Conteudistas para que os referidos objetivos sejam
atingidos com xito.
Os contedos programticos das unidades so apresentados sob a forma de leituras, tarefas e atividades com-
plementares.
As Unidades 1 e 2 correspondem aos contedos que sero avaliados em A1.
Na A2 podero ser objeto de avaliao os contedos das quatro unidades.
Havendo a necessidade de uma avaliao extra (A3 ou A4), esta obrigatoriamente ser composta por todo o
contedo de todas as Unidades Programticas.
A carga horria do material instrucional para o autoestudo que voc est recebendo agora, juntamente com
os horrios destinados aos encontros com o Professor Orientador da disciplina, equivale a 60 horas-aula, que
voc administrar de acordo com a sua disponibilidade, respeitando-se, naturalmente, as datas dos encontros
presenciais programados pelo Professor Orientador e as datas das avaliaes do seu curso.
Bons Estudos!
Dicas para o Autoestudo
1 - Voc ter total autonomia para escolher a melhor hora para estudar. Porm, seja
disciplinado. Procure reservar sempre os mesmos horrios para o estudo.
2 - Organize seu ambiente de estudo. Reserve todo o material necessrio. Evite
interrupes.
3 - No deixe para estudar na ltima hora.
4 - No acumule dvidas. Anote-as e entre em contato com seu monitor.
5 - No pule etapas.
6 - Faa todas as tarefas propostas.
7 - No falte aos encontros presenciais. Eles so importantes para o melhor aproveitamento
da disciplina.
8 - No relegue a um segundo plano as atividades complementares e a autoavaliao.
9 - No hesite em comear de novo.
SUMRIO
Quadro-sntese do contedo programtico ................................................................................................. 09
Contextualizao da disciplina .................................................................................................................... 11
UNIDADE I
NOES BSICAS SOBRE ERROS
1.1 - Introduo ........................................................................................................................................... 13
1.2 - Representao de nmeros .................................................................................................................. 13

UNIDADE II
ZERO REAIS DE FUNES REAIS
2.1 - Introduo ............................................................................................................................................ 20
2.2 - Fase I: isolamento das razes ............................................................................................................... 21
2.3 - Fase II: renamento ............................................................................................................................ 23

UNIDADE III
INTERPOLAO
3.1 - Teorema fundamental da interpolao polinomial .............................................................................. 31
3.2 - Mtodo de Lagrange ........................................................................................................................... 32
3.3 - A tabela de diferenas divididas: mtodo de Newton ......................................................................... 34
UNIDADE IV
INTEGRAO
4.1 - Regra do trapzio ................................................................................................................................. 38
4.2 - Regra de Simpson ............................................................................................................................... 40

Glossrio ...................................................................................................................................................... 45
Gabarito ........................................................................................................................................................ 46
Referncias bibliogrcas ............................................................................................................................ 52
9
Quadro-sntese do contedo
programtico
UNIDADES DO PROGRAMA OBJETIVOS
I. NOES BSICAS SOBRE ERROS
1.1 Introduo
1.2 Representao de nmeros
Desenvolver uma atitude crtica sobre os resultados
numricos de um problema matemtico. Estudar os
vrios tipos de erros, suas causas e o modo como se
propagam ao longo das suas operaes de clculo.
II. ZERO REAIS DE FUNES REAIS
2.1 Introduo
2.2 Fase I: isolamento das razes
2.3 Fase II: renamento
Saber quando aplicar, como utilizar e como imple-
mentar diversos mtodos numricos apropriados para
achar as razes de equaes algbricas e transcenden-
tes.
III. INTERPOLAO
3.1 Teorema fundamental da interpolao polino-
mial
3.2 Mtodo de Lagrange
3.3 A tabela de diferenas divididas: mtodo de
Newton
Estudar os mtodos que permitem construir um
novo conjunto de dados a partir de um conjunto dis-
creto de dados pontuais conhecidos. O aluno dever
fazer a reconstituio (aproximada) de uma funo
apenas conhecendo algumas das suas abcissas e res-
pectivas ordenadas (imagens).
IV. INTEGRAO
4.1 Regra do trapzio
4.2 Regra de Simpson
Compreender os mtodos do trapzio e Simpson
como ferramentas que visam aproximao de uma
integral denida. Saber calcular uma integral deni-
da usando os mtodos do trapzio e Simpson.
11
Contextualizao da Disciplina
Para esta disciplina voc vai precisar de uma boa mquina de calcular. O clculo numrico vai colocar voc
diante de contas bastante trabalhosas para fazer sem mquina de calcular. Enquanto estiver estudando em casa
voc pode utilizar a mquina disponvel no computador, mas, para a qualquer avaliao presencial, traga sua
mquina de mo.
Nos dois primeiros captulos estudaremos como conduzir os clculos com nmeros decimais, com a limitao
das mquinas de calcular e com os erros advindos de operaes. Desenvolveremos processos para determina-
o de razes de equaes para as quais no dispomos de frmulas, como dispomos da frmula de Bskara
para resolver uma equao de 2 grau.
Nos dois ltimos captulos estudaremos a interpolao e a integrao numrica. O primeiro assunto versa
sobre a determinao da equao de uma curva que passe por pontos que so conhecidos. Esse estudo ser
importante no desenvolvimento do segundo, que trata sobre o clculo da rea sob uma curva, assunto do cl-
culo integral que dado sob o conceito de integral denida. Quando no conhecemos a expresso analtica da
primitiva da funo que se quer integrar, usamos mtodos que so explicados pelo clculo numrico.
Esperamos que essa disciplina contribua para a sua formao trazendo a possibilidade de um novo olhar sobre
assuntos que voc estuda em outras disciplinas do curso.
Bom estudo para voc!
13
UNIDADE I
NOES BSICAS SOBRE ERROS
1.1 Introduo
A maioria dos problemas na matemtica surge da necessidade de resolver problemas da vida real, isto porque
tais problemas podem ser descritos atravs do uso de modelos matemticos. Assim:
PROBLEMA MODELO MATEMTICO SOLUO
No raro acontecer que os resultados nais estejam distantes do que se esperaria obter, ainda que todas as
fases de resoluo tenham sido realizadas corretamente.
Os resultados obtidos dependem tambm:
da preciso dos dados de entrada;
da forma como estes dados so representados no computador;
das operaes numricas efetuadas.
1.2 Representao de Nmeros
Exemplo 1.
Calcule a rea de uma circunferncia de raio 100m. Para igual a:
a) 3,14 rea = 31400m
2
b) 3,1416 rea = 31416m
2
c) 3,141592654 rea = 31415,92654m
2
- Como justicar as diferenas entre os resultados?
- possvel obter exatamente esta rea?
Exemplo 2.
Efetuar os somatrios seguintes em uma calculadora e em um computador.
, para x
i
= 0,5 e para x
i
= 0,11.
Resultados obtidos:
i) para x
i
= 0,5:
na calculadora: S = 15000
no computador: S = 15000
i) para x
i
= 0,11:
na calculadora: S = 3300
no computador: S = 3299,99691 (operando em base 2)
Como justicar a diferena entre os resultados obtidos pela calculadora e pelo computador para x
i
= 0,11?
Os erros ocorridos nos dois problemas dependem da representao dos nmeros na mquina utilizada. A re-
presentao de um nmero depende da base escolhida ou disponvel na mquina em uso e do nmero mximo
de dgitos usados na sua representao.
14
O nmero , por exemplo, no pode ser representado atravs de um nmero nito de dgitos decimais. No
exemplo 1, foi escrito como 3,14; 3,1416 e 3,141592654, respectivamente nos casos (a), (b) e (c). Em cada um
deles foi obtido um resultado diferente, e o erro neste caso depende exclusivamente da aproximao escolhida
para . Qualquer que seja a circunferncia, a sua rea nunca ser obtida exatamente, uma vez que um n-
mero irracional.
Converso de Nmeros nos Sistemas Decimal e Binrio
1) Represente os nmeros que esto na base 2 na base 10:
a) (11101)
2
= 1x2
4
+ 1x2
3
+ 1x2
2
+ 0x2
1
+ 1x2
0
= 16 + 8 + 4 + 0 + 1 = 29
b) (10111)
2
= 1x2
4
+ 0x2
3
+ 1x2
2
+ 1x2
1
+ 1x2
0
= 16 + 0 + 4 + 2 + 1 = 23
c) (10001)
2
= 1x2
4
+ 0x2
3
+ 0x2
2
+ 0x2
1
+ 1x2
0
= 16 + 0 + 0 + 0 + 1 = 17
d) (0,1101)
2
= 1x2
-1
+ 1x2
-2
+ 0x2
-3
+ 1x2
-4
= 1/2 + 1/4 + 0 + 1/16 = 0,5 + 0,25 + 0,0625 = 0,8125
e) (10,001)
2
= 1x2
1
+ 0x2
0
+ 0x2
-1
+ 0x2
-2
+ 1x2
-3
= 2 + 0 + 0 + 0 + 1/8 = 2 + 0,125 = 2,125
2) Represente os nmeros que esto na base 10 na base 2.
a) 20
b) 33
c) 0,8125
0,8125 x 2 = 1,625
0,625 x 2 = 1,25 (0,8125)
10
= (0,1101)
2
0,25 x 2 = 0,5
0,5 x 2 = 1,0
d) 5,125
Calculando a parte inteira, temos:
Calculando a parte decimal, temos:
0,125 x 2 = 0,250
0,250 x 2 = 0,5 (0,125)
10
= (0,001)
2
0,5 x 2 = 1,0
15
Escrevendo as duas partes juntas, temos:
(5,125)
10
= (101,001)
2
e) 0,11 = (0,000111000010100011110101110000101000111101...)
2
0,11 x 2 = 0,22
0,22 x 2 = 0,44
0,44 x 2 = 0,88
0,88 x 2 = 1,76
0,76 x 2 = 1,52
0,52 x 2 = 1,04
0,04 x 2 = 0,08
0,08 x 2 = 0,16
0,16 x 2 = 0,32
0,32 x 2 = 0,64
0,64 x 2 = 1,28
0,28 x 2 = 0,56
0,56 x 2 = 1,12
0,12 x 2 = 0,24
0,24 x 2 = 0,48
0,48 x 2 = 0,96
0,96 x 2 = 1,92
0,92 x 2 = 1,84
0,84 x 2 = 1,68
0,68 x 2 = 1,36
0,36 x 2 = 0,72
0,72 x 2 = 1,44
0,44 x 2 = 0,88
0,88 x 2 = 1,76
0,76 x 2 = 1,52
0,52 x 2 = 1,04
0,04 x 2 = 0,08
0,08 x 2 = 0,16
0,16 x 2 = 0,32 perodo - 01110000101000111101
Podemos ver que o nmero (0,11)
10
no tem representao binria nita. Um computador que operar no siste-
ma binrio ir armazenar uma aproximao para (0,11)
10
, uma vez que possui uma quantidade xa de posies
para guardar os dgitos da mantissa de um nmero, e esta aproximao ser usada para realizar os clculos. No
se pode, portanto, esperar um resultado exato.
Podemos agora entender melhor por que o resultado da operao:
no obtido exatamente num computador quando opera em base 2.
Aritmtica de Ponto Flutuante
Um computador ou calculadora representa um nmero real no sistema denominado aritmtica de ponto utu-
ante. Neste sistema, o nmero x ser representado na forma:
O modo usual de representar um sistema F de ponto utuante :
, onde:
a base em que a mquina opera;
t o nmero de dgitos da mantissa;
; j = 1, 2,..., t;
Comea a repetir
16
e o expoente no intervalo [m, M];
so nmeros inteiros.
Exemplo:
Sistema de ponto utuante da:
a) HP25: F(10, 9, -98,100)
b) Texas SR50: F(10,10,-98,100)
c) Texas SR52: F(10,12,-98,100)
d) HP41C: F(10,10,-98,100)
Considere, por exemplo, uma mquina que opera no sistema: F(10, 3, -5, 5).
Os nmeros sero representados da seguinte forma neste sistema:

EXEMPLOS:
Considerando a mquina com sistema acima:
1) Qual o menor nmero representado nesta mquina?
menor nmero = 0,100 x 10
-5
2) Qual o maior nmero representado nesta mquina?
maior nmero = 0,999 x 10
5
3) Caso tenha um nmero x = 0,245 x 10
-7
, como posso represent-lo nesta mquina?
Neste caso teremos x < menor nmero do sistema, logo este nmero x no poder se representado no sistema
F(10, 3, -5, 5). Esta uma situao em que a mquina acusa a ocorrncia de underow.
4) Caso tenha um nmero x = 0,875 x 10
9
, como posso represent-lo nesta mquina?
Neste caso teremos x > maior nmero do sistema, logo este nmero x no poder se representado no sistema
F(10, 3, -5, 5). Esta uma situao em que a mquina acusa a ocorrncia de overow.
Arredondamento
Essa aproximao de um nmero real para um nmero de ponto utuante pode ser feita de diversas manei-
ras.
Tipos de arredondamentos
Os mais conhecidos so:
arredondamento para cima ou por excesso;
arredondamento para baixo ou por falta;
arredondamento para o nmero de mquina mais prximo ou simtrico.
Exemplo 1: Seja a representao numa mquina com 4 dgitos na mantissa.
x = 0,333 333
y = 0,348 436
z = 0,666 666

17
Temos ento:
Exemplo 2: Se w = 0,12345, ento:
Durante nossos trabalhos utilizaremos o arredondamento simtrico (ou para o nmero de mquina mais pr-
ximo).
Assim, em linhas gerais, para arredondar um nmero para o nmero de mquina mais prximo, na base 10,
devemos apenas observar o primeiro dgito a ser descartado. Se este dgito menor que 5, deixamos os dgitos
inalterados; e se maior ou igual a 5, devemos somar 1 ao ltimo dgito que restou.
Truncamento
Simplesmente desprezada uma parte escolhida da mantissa e o clculo feito com o nmero que cou.
Exemplo: = 3,14159265... truncamento de com 4 casas decimais: = 3,1415.
Tipos de Erros
Erros inerentes ocorrem geralmente na fase de criao ou simplicao de um modelo matemtico, ou
ainda em medidas em geral.
Erros de discretizao, ou de aproximao, ou de truncamento so os erros cometidos quando se substitui
qualquer processo innito por um processo nito ou discreto.
Erros de arredondamento surgem quando trabalhamos com mquinas digitais para representar os nmeros
reais.
A diferena entre o valor aproximado e o valor exato de um nmero pode ser medida pelo erro absoluto
ou pelo erro relativo.
Sejam:
E
A
erro absoluto
E
R
erro relativo
V
E
ou x - valor exato
V
A
ou x - valor aproximado
Erro Absoluto: e Erro Relativo:
EXEMPLOS:
1) Digamos que x = 0,003 e que = 0,002, ento:
, analisando a resposta podemos considerar um erro pequeno.
, analisando o erro relativo podemos ver que este erro grande em
relao aos valores utilizados para clculo.
2) Digamos que x = 10100 e x = 10000. Ento:
18
, neste caso teremos um erro relativamente pequeno.
Erros nas Operaes Aritmticas de Ponto Flutuante
Exemplo 1) Dados x = 0,937 x 10
4
e y = 0,1272 x 10
2
, obtenha x + y.
A adio aritmtica de ponto utuante requer o alinhamento dos pontos decimais dos dois nmeros. Para
isto, a mantissa do nmero de menor expoente deve ser deslocada para direita. Este deslocamento deve ser um
nmero de casas decimais igual diferena entre os dois expoentes.
Alinhando os pontos decimais dos valores acima, temos:
x = 0,937 x 10
4
e y = 0,001272 x 10
4
Ento:
x + y = (0,937 +0,001272) x 10
4
= 0,938272 x 10
4

Este o resultado exato desta operao. Suponhamos que esta operao seja efetuada num sistema de aritm-
tica de ponto utuante de 4 dgitos na mantissa e na base 10.
Teramos:
i) no arredondamento: x + y = 0,9383 x 10
4
ii) no truncamento: x + y = 0,9382 x 10
4
Exemplo 2) No mesmo sistema anterior, obtenha xy.
xy = (0,937 x 10
4
) x (0,1272 x 10
2
) = (0,937 x 0,1272) x 10
6
= 0,1191864 x 10
6
Ento, xy = 0,1192 x 10
6
no arredondamento e xy = 0,1191 x 10
6
no truncamento.
Exerccios
1. Converta os seguintes nmeros decimais x = 48, y = 1001 e z = 3,125 para sua forma binria.
2. Converta os seguintes nmeros binrios para sua forma decimal.
a = (101010)
2

b = (111000)
2
c = (0,001)
2
d = (10,0101)
2
3. Qual o antecessor e o sucessor dos seguintes nmeros binrios?
a = (100)
2

b = (101001000)
2
c = (11111)
2
d = (100001)
2
4. Considere o sistema F(10; 4; 4; 4).
a) Qual o intervalo para s nesse caso?
b) Represente nesse sistema os seguintes nmeros: x
1
= 234,123; x
2
= 0,0064395; x
3
= 9,998; x
4
= 765432,1
e x
5
= 0,00000034
5. Considerando o mesmo sistema do exerccio 04, represente os nmeros: x
1
= 0,785, x
2
= 5,5 e x
3
= 0,025,
dados na base 10.
19
6. Seja um sistema de aritmtica de ponto utuante de quatro dgitos e base decimal. Dados os nmeros
x = 0,7237 x10
4
, y = 0,2145 x 10
-3
e z = 0,2585 x 10
1
, efetue as seguintes operaes, supondo que x, y e z esto
exatamente representados utilizando o arredondamento simtrico.
a) x + y + z
b) x y z
c) (xy)/z
d)x(y/z)
7. Considere uma mquina cujo sistema de representao de nmeros denido por: base decimal, o nmero
de dgitos da mantissa 4, o menor expoente 5 e o maior, 5.
a) Qual o menor e o maior nmero em mdulo (valor absoluto) representados nesta mquina?
b) Como sero representados os nmeros 73758 e 0,000034343, se for usado o arredondamento simtrico? E
se for usado o truncamento?
8. Faa as operaes abaixo, supondo que as mesmas sejam processadas em uma mquina com 4 dgitos
signicativos e considerando que x
1
= 0,3491 . 10
4
e x
2
= 0,2345 . 10
-1
, estabelea o resultado em cada um dos
clculos a seguir e indique qual o resultado correto.
a) (x
2
+ x
1
) x
1
b) x
2
+ (x
1
x
1
)
9. Escreva os nmeros que se seguem em linguagem cientca, no padro internacional.
a) 51.321
b) 128.217,33
c) 0 0.00123
d) 0.07
e) 5.945
10. Arredonde simetricamente, com preciso de 2 algarismos decimais exatos, dando sua resposta em lingua-
gem cientca, no padro internacional.
a) 11,5749
b) 2.220,0732
c) 0,0845
d) 0,0245 + 1,888
e) 0,654 x 0,018
11. Dois resultados, x = 3,248 e y = 4,151, foram arredondados simetricamente de modo a ostentarem apenas
trs dgitos signicativos. Calcule, com preciso de 6 dgitos decimais, o valor de:
a)
b) Ea
x
e Ea
y
c) Er
x
e Er
y
d) Ep
x
e Ep
y
e
20
UNIDADE II
ZERO REAIS DE FUNES REAIS
2.1 - Introduo
Um problema particularmente importante na Matemtica o de se encontrar um valor para a varivel livre x,
dado um valor de y, tal que f(x) = y.
Classificao das Funes Reais
Seja f(x) = y. Aos valores reais que tornam y = 0 denominaremos de zero da funo f(x) ou razes da equao
f(x) = 0. Isto , um nmero real (ksi) um zero da funo f(x) ou uma raiz da equao f(x) = 0 se, e somente
se, f() = 0.
Estudaremos nesta unidade mtodos numricos para a resoluo de equaes no-lineares e, embora os valores
de x que anulem f(x) possam ser reais ou complexos, estaremos interessados somente nos zeros reais de f(x).
Gracamente, os zeros reais so representados pelas abscissas dos pontos onde a curva intercepta o eixo
.
O procedimento bsico dos mtodos numricos para resolver equaes polinomiais consiste essencialmente
em obter uma aproximao inicial para a raiz e em seguida renar essa aproximao atravs de um processo
iterativo (ou seja repetitivo). Por isso, os mtodos constam de duas fases:
FASE I: LOCALIZAO ou ISOLAMENTO das razes, que consiste em obter um intervalo que contm a
raiz.
FASE II: REFINAMENTO, que consiste, escolhidas aproximaes iniciais no intervalo encontrado na fase I,
em melhor-las sucessivamente at se obter uma aproximao para a raiz dentro de uma preciso prexada.
21
2.2 Fase I: Isolamento das Razes
Nesta fase feita uma anlise terica e grca da funo f(x). importante ressaltar que o sucesso da fase II
depende fortemente da preciso desta anlise.
A tcnica de localizao a ser usada baseia-se, em primeiro lugar, no seguinte fato a respeito de funes po-
linomiais:
Se uma funo polinomial real f(x) contnua num intervalo [a, b] e assume um valor positivo quando x = a,
e um valor negativo quando x = b, o produto de f(a).f(b) ser um valor negativo (f(a).f(b) < 0) e isso nos leva
a concluir que a curva intercepta o eixo das abscissas neste intervalo. Ento existir pelo menos um nmero
entre a e b tal que f() = 0.
Sob essas hipteses, se sua derivada f(x) existir e preservar sinal em (a, b), ento este intervalo contm um
nico zero de f(x).
Uma forma de se isolar as razes de f(x) usando os resultados anteriores tabelar f(x) para vrios valores de x
e analisar as mudanas de sinal de f(x) e o sinal da derivada no intervalo em que f(x) mudou de sinal.
Exemplo 1.
f(x) = x
3
9x + 3
Construindo uma tabela de valores para f(x) e considerando apenas os sinais, temos:
Podemos concluir que:
Como f(x) um polinmio de grau 3, podemos armar que cada intervalo contm um nico zero de f(x); assim,
localizamos todas as razes de f(x) = 0.
Exemplo 2.
22
Analisando a tabela, vemos que f(x) admite pelo menos um zero no intervalo [1, 2].
Analisando o sinal de f (x):

Assim podemos concluir que f(x) admite um nico zero em todo seu domnio de denio e este zero est no
intervalo [1, 2].
A anlise grca da funo f(x) ou da equao f(x) = 0 fundamental para se obter boas aproximaes para
a raiz.
Apresentaremos um processo para se localizar a raiz de uma equao, chamado de APROXIMAO GR-
FICA.
Aproximao Grca: a partir da equao f(x) = 0, obter a equao equivalente g(x) = h(x), esboar os gr-
cos das funes g(x) e h(x) no mesmo plano cartesiano e localizar os pontos x onde as duas curvas se intercep-
tam. Neste caso teremos f() = 0 g() = h().
Exemplo 1. Seja
Da equao , podemos obter a equao equivalente . Neste caso, temos e
. Aps isso, esboamos os grcos das duas funes no mesmo eixo cartesiano.
Assim, podemos localizar as trs razes da equao nos intervalos abaixo:
1
[-4, -3]
2
[0, 1] e
3
[2,
3]
Exemplo 2. Seja
23
A partir de f(x) podemos obter e .
Analisando a tabela podemos observar que g(x) cresce, mas at x = 1 ainda menor que h(x), que decresce.
Para x = 2, g(x) > h(x), pois g(2) = e h(2) = 0,6767. Podemos concluir com isso que as curvas se intercep-
tam no intervalo [1, 2].
2.3 Fase II: Refinamento
Estudaremos mtodos numricos de renamento de raiz. Para isso usaremos mtodos iterativos.
Critrio de Parada
Admitindo que nossa busca por uma raiz aproximada com preciso (epsilon), adotaremos critrio de pa-
rada para nossos clculos:
i) < ou
ii) <
Como efetuarmos o teste (i) se no conhecemos ?
Uma forma de vericarmos isso reduzir o intervalo que contm a raiz a cada iterao. Ao se conseguir um
intervalo [a, b] tal que: e .
24
Mtodos Iterativos
1 MTODO DA BISSECO
Seja f(x) uma funo contnua no intervalo [a,b] e f(a).f(b)<0. certo que existe pelo menos uma raiz
[a,b] que satisfaz a equao f(x) = 0.
Dividindo o intervalo [a,b] ao meio, obtm-se seu ponto mdio x
1
, de modo que se tem: [a,b] = [a,x
1
] U
[x
1
,b].
Se f(x
1
) = 0, ento = x
1
. Caso contrrio, a raiz estar num dos subintervalos onde a funo tem sinais opostos
nos extremos.
Isto , [a,x
1
], se f(a).f(x
1
) < 0 ou [x1,b], se f(x
1
).f(b) < 0.
O novo intervalo que contm dividido ao meio e obtm-se x
2
. O processo iterativo se repete at que se
tenha obtido um valor aproximado para , que nos satisfaa (critrio de parada).
EXEMPLOS:
1) Calcule a raiz real da equao x
2
+ ln x=0, com tolerncia mxima de < 10
-2
.
Soluo
Adotaremos para o Intervalo (I) = [0,5;1,0], e .
25
Obs.: Na segunda iterao o sinal de f(x
1
) muda de sinal em relao a f(x
2
), isto nos mostra que f(x
1
).f(x
2
)<0,
logo a raiz est contida no intervalo [0,625;0,75] e no no intervalo [0,5; 0,625]. Com esse tipo de anlise,
decidimos a partir de qual intervalo continuaremos a fazer nossos clculos.
2) Calcule a raiz real da equao xlog(x) 1 que tem zero em [2,3], para um erro menor do que 0,001
( ).
No h a necessidade de localizarmos a raiz da equao xlog(x) 1= 0 pelo mtodo da aproximao grca,
pois a prpria atividade nos d o intervalo onde se localiza a raiz. Com isso, vamos direto para o mtodo da
bisseco para renar o valor da raiz para o erro estipulado.
Para temos (I) = [2;3], e
Portanto , com .
Apresentamos abaixo a aproximao grca, caso precisssemos localizar a raiz.
26
Grco de
Exerccios
1. Localize as razes reais das equaes pelo processo da aproximao grca.
a) x
2
+ ln x = 0
b) x
3
8x + 15 = 0
c) x log x 1 = 0
2. Encontre os intervalos de connamentos, com amplitude igual a 0,5 para as funes:
a) para os zeros da funo f(x) = e
x
+ x
2
2
b) para as razes da equao x
3
9
x
+ 3 = 0
3. Explique porque ns podemos armar, analisando somente o intervalo [-3, 1], que existe raiz real da equa-
o x
2
3 = 0, neste intervalo. Podemos armar tambm que existe apenas uma raiz neste intervalo? Justique
sua resposta.
4. Dada a funo f(x) = 3x log x 2 , analise esta funo, sua derivada e o grco abaixo. Fundamentado
neste estudo, responda:
a) Pode existir mais de uma raiz real para a equao 3xlog (x) 2? Justique.
b) Podemos armar que no intervalo [2,3] existe somente uma raiz real, vemos isso bem analisando o grco.
Qual teoria discutida em sala nos sustenta esta armao quando no temos um grco pra analisar?
27
5. Obtenha a estimativa de raiz da equao x + e
x
2 = 0 a partir de 5 iteraes do Mtodo da Bisseco.
6. Determine a partir de quatro iteraes do Mtodo da Bisseco a raiz da equao cos x xe
x
= 0 , situada
no intervalo [0,1].
2 MTODO DA ITERAO LINEAR (M.I.L.)

Dada uma funo f(x) contnua no intervalo [a,b] onde existe uma raiz nica, f(x) = 0, possvel transformar
tal equao em uma equao equivalente x = F(x) e, a partir de uma aproximao inicial x
0
, gerar uma sequn-
cia {x
i
} de aproximaes para (zero de f(x)) pela relao x
i+1
= F(x
i
), uma vez que F(x) tal que F() = se,
e somente se, f() = 0.
Iniciamos o Mtodo de Iterao Linear reescrevendo a funo f(x) como, f(x) = F(x) x. Essa forma de escre-
ver f(x) bastante til, pois no ponto x que corresponde raiz de f(x), isto , onde f(x) = 0 teremos que: f(x) =
F(x) x = 0, o que equivale a determinar x tal que F(x) = x.
Portanto procuraremos o valor de x que ao ser substitudo em F(x) retorna o prprio valor de x. Dizemos que
este valor o ponto xo de F(x).
Para encontrarmos esse valor de , vamos utilizar um processo iterativo, onde comeamos a calcular o valor
de F(x) com um valor inicial de x0, e recalculamos repetidamente o valor de F(x) sempre usando o resultado
de uma dada iterao.
Ou seja: x
i+1
= F(x
i
), onde i a ordem da iterao (i = 0, 1, 2, 3, 4, ...). A funo F(x) chamada de funo de
iterao. A seguir ilustramos o processo.
Obs.: Dada uma equao do tipo f(x) = 0, h para tal equao mais de uma funo de iterao F(x), no entan-
to, nem todas convergem para . Omitiremos aqui o estudo dessa convergncia, mas aconselhamos que voc
pesquise sobre o assunto.
Exemplo:
Seja f(x) = x
2
x 2.
Ento: f(x) = 0 x
2
x 2 = 0 x
2
2 = x
Fazendo F(x) = x
2
2, temos uma funo tal que F(x) = x.
Ento, podemos admitir F(x) = x
2
2 como uma funo de iterao.
Portanto: x
i+1
= F(x
i
) = x
i
2
2
X
0
= 0 x
1
= 0
2
2 = -2
x
1
= -2 x
2
= (-2)
2
2 = 2
x
2
= 2 x
3
= (2)
2
2 = 2. Encontramos x = 2 tal que F(2) = 2
Naturalmente, para essa funo no necessrio lanar mo de qualquer mtodo do calculo numrico. Basta-
ria resolver a equao x
2
x 2 = 0 usando Bskara.
28
Convergncia
Observe o comportamento das iteraes representadas a seguir quando usamos o mtodo de Iterao Linear.
Repita o que zemos no exemplo inicial e voc vai perceber que nem todas permitem construir uma sequncia
que convirja para a raiz. No discutiremos aqui sobre convergncia, no entanto, listamos a seguir, o teorema
que trata do assunto:
Sendo uma raiz de f(x) = 0, isolada em um intervalo I centrado em e f(x) uma funo de iterao para
f(x) = 0. Se
i. g(x) e g(x) so contnuas em I
ii. |g(x)| M < 1, x I e
iii. x
1
I
Ento a sequncia {x
k
}gerada pelo processo iterativo x
i+1
= F(x
i
) convergir para .
3 MTODO DE NEWTON-RAPHSON (M.N.R.)

Dada uma funo f(x) contnua no intervalo [a,b] onde existe uma raiz nica, possvel determinar uma apro-
ximao de tal raiz a partir da interseo da tangente a uma curva em um ponto x
0
com o eixo das abscissas.
Admitamos um x
i
prximo de e tracemos uma reta tangente curva pelo ponto (x
i
, f(x
i
)). Consideremos x
i+1
o ponto onde essa tangente corta o eixo Ox e seja o ngulo de inclinao dessa tangente.
Ento teremos
Mas tg a derivada de f no ponto x
i
. Ou seja, tg = f(x
i
).
Ento
Portanto,
Fazendo , temos x
i+1
= F(x
i
), como a funo de iterao que gera uma sequncia {x
i
} que
converge para rapidamente.
29
Obs.: O mtodo de Newton Raphson apresenta, em relao ao Mtodo de Iterao Linear, a vantagem de gerar
um sequncia com maior possibilidade de convergncia e mais rapidamente.
Exemplo:
Suponha que desejamos encontrar uma aproximao da raiz quadrada de 3. Isto , queremos x = .
Mas: x = x
2
= 3 x
2
3 = 0
Admitindo f(x) = x
2
3, queremos calcular x tal que f(x) = 0.
Mas f(x) = 2x.
Ento a funo de iterao por Newton Raphson
Ou seja,
Encontraremos x to prximo de quanto f(x) estiver prximo de zero. Observe que na tabela encontramos
x = = 1,732142 com uma aproximao = 0,00032 < 10
-4
.
Exerccios
1. Investigue se convergem as funes de iterao F(x), para o mtodo de Iterao Linear.
Repete-se o processo at
que o valor x atenda s
condies de parada.
30
2. Localize gracamente e d intervalos de amplitude 0.5 que contenha as razes das equaes:
a) ln(x) + 2x = 0
b) e
x
sen(x) = 0
c) ln(x) 2x = 2
d) 2 cos(x) = 0
e) 3 ln(x) = 2
f) (5 x) e
x
= 1
3. Utilize o Mtodo da Bisseco e aproxime a menor raiz em mdulo com erro relativo menor que 10
-1
para
as equaes a) e b) do exerccio anterior.
4. Utilize o Mtodo Iterativo Linear e aproxime a menor raiz em mdulo com erro relativo menor que 10
-2

para as equaes c) e d) do exerccio anterior.
5. Utilize o Mtodo de Newton-Raphson e aproxime a menor raiz em mdulo com erro relativo menor que
10
-3

para as equaes (e) e (f) do exerccio anterior.
6. Calcule, utilizando o mtodo de Newton Raphson, as seguintes razes, com tolerncia de 0,001:
a)
b)
c)
7. Dada a funo f(x) = e
x
4x
2
.
a) Isole as razes da funo f(x).
b) Tomando x
o
= 0,6 e = 0,01 ou 4 iteraes, aplique o M.I.L. para encontrar uma aproximao para a raiz
positiva, usando a funo de iterao F(x) = ln(4x
2
).
c) Tomando x
o
= 0,6 e = 0,01 ou 4 iteraes, use o mtodo de Newton Raphson.
31
UNIDADE III
INTERPOLAO
O problema da interpolao consiste basicamente em encontrar uma funo que seja a expresso lgica de
determinados pontos. Conhecendo-se alguns pontos (x
1
, y
1
), (x
2
, y
2
).....(x
n
, y
n
) e desconhecendo a funo anal-
tica a qual pertenam, a Interpolao possibilita que calculemos o valor numrico intermedirio da funo num
ponto no tabelado, com certo grau de erro.
Embora no conheamos a funo que contm esses pontos, podemos substitu-la por outra funo que uma
aproximao deduzida a partir dos dados tabelados.
Diante da possibilidade de termos uma funo cuja forma analtica muito complicada, os mtodos de inter-
polao ainda permitem que procuremos uma outra funo que seja uma aproximao da funo dada, cujo
manuseio seja bem mais simples. A funo mais usual a funo polinomial por ser de mais fcil operao
com derivao e integrao.
Observe pelo grco que para queles pontos da tabela que pertencem funo f, teremos f(x) = g(x), onde
g(x) a funo substituta. Esses pontos so conhecidos como pontos de amarrao.
Para (n+1) pontos, existe um e somente um polinmio de grau no superior a n.
3.1 - Teorema Fundamental da Interpolao Polinomial
Se uma funo f(x) contnua num determinado intervalo, ento esta funo poder ser substituda no interior
deste intervalo por um polinmio de grau no superior a n, conforme a seguinte expresso:
Dados n+1 pontos, se desejamos determinar a funo polinomial de grau n, podemos construir um sistema de
n equaes, substituindo cada um dos pontos em .
4 pontos (polinmio de 3 grau) 2 pontos (polinmio de 1 grau) 3 pontos (polinmio de 2 grau)
Erro
32
Isso signica que: dados dois pontos (x
0
, y
0
) e (x
1
, y
1
), podemos obter a funo polinomial de 1 grau, de-
nida por atravs de um sistema de duas equaes a duas incgnitas; que dados trs pontos
(x
0
, y
0
), (x
1
, y
1
) e (x
2
, y
2
), o polinmio interpolador ser a funo quadrtica (funo polinomial do 2 grau)
.
Nesses dois casos especcos, tanto na interpolao linear, quanto na quadrtica, estas funes podem ser
obtidas ao resolvermos, respectivamente, os sistemas de equaes:
a) Na interpolao linear
b) Na quadrtica
Embora possamos resolver um sistema por escalonamento, sobretudo os de 1 e 2 graus, que no apresentam
diculdades, no clculo numrico encontramos mtodos, como o de Newton e o de Lagrange, que nos permi-
tem encontrar um polinmio interpolador de grau n de maneira menos trabalhosa que resolver o sistema pelos
processos que aprendemos no Ensino Mdio.
3.2 - Mtodo de Lagrange
O mtodo de Lagrange admite para os n+1 pontos, n polinmios pi(x) que passem, cada um deles, pelo ponto
de abscissa x
i
e possuam para zeros os n -1 outros xj onde j i.
Admitir-se- que o polinmio interpolador Pn(x) seja a combinao linear destes polinmios. Observemos
que para cada ponto P
i
de coordenadas (x
i
,y
i
) tem-se y
i
= Pn(x
i
) = p
i
(x
i
) j que p
j
(x
i
) = 0 para j i. Ou seja, a
imagem de x
i
para o polinmio Pn(x) a imagem de x
i
obtida pela funo p
i
(x) j que para todas as outras a
imagem zero.
Assim, seja a funo polinomial P
n
(x) a funo substituta de f(x):
onde a
1
e a
0
so suas incgnitas.
cujas incgnitas so a
2
, a
1
e a
0
.
33
34
3.3 - A Tabela de Diferenas Divididas: Mtodo de
Newton
Seja f(x) em sua forma tabelada, os valores x
0
, x
1
, x
2
, ..., x
n
da varivel independente {f(x
0
), f(x
1
), f(x
2
), ...,
f(x
n
)}, chamar-se-o Diferena Dividida as expresses:
Resumindo teremos como a interpolao entre interva-
los no equidistantes.
35
Nos dois mtodos apresentados, que usam para aproximao uma funo polinomial, o erro associado ser
igual a .
Exemplo:
Determine o polinmio interpolador que passe nos pontos (0,2), (1,11), (3,71) e (5,227).
Aplicao/Exemplo:
Utilizando os valores de seno, dados pela tabela abaixo possvel determinar a funo quadrtica que se
aproxima de , trabalhando com trs casas decimais.
Portanto, chamando o polinmio que interpola f(x) em x
0
, x
1
, ..., x
n
de Pn(x), este ser obtido por:
36
Podemos usar qualquer um dos mtodos para construir a funo polinomial P
2
(x) = a
2
x
2
+a
1
x +a
0
: escalona-
mento, Lagrange ou Newton. Experimente fazer por cada um deles como exerccio.
A funo quadrtica obtida ser .
A seguir o grco mostra quo prximos so os grcos das funes e
no intervalo [0, /4]. Podemos usar essa funo polinomial para determinar o valor aproximado que qualquer
x compreendido entre 0 e /4 produzir na funo .
Exerccios
1. Calcule f(3,5), usando a forma de Lagrange do polinmio interpolante para os pontos a seguir: f(1)=0,
f(3)=6, f(4)=24 e f(5)=60.
2. Utilize os dados da tabela para resolver os itens abaixo:
Habitantes de Belo Horizonte
37
a) Calcule o nmero aproximado de habitantes de Belo Horizonte em 1965, usando interpolao linear.
b) Calcule o nmero aproximado de habitantes de Belo Horizonte em 1965, usando interpolao quadrtica
e os trs primeiros pontos da tabela.
3. Dada a funo f(x) = 10x
4
+2x +1, determine P
2
(0,15), por interpolao quadrtica, usando os valores de
f(0,1), f(0,2) e f(0,3), e por interpolao linear os pontos f(0,1), f(0,2).
4. Calcule, de forma aproximada, o seno de , interpolando a funo seno nos pontos x = 0, , . Verique
qual foi o erro da aproximao.
5. Dada a tabela de valores de f(x) a seguir, determine o valor de M, sabendo que as diferenas de 4
a
ordem
so nulas.
6. A tabela a seguir mostra a distncia d, em metros, que uma bala percorre ao longo do cano de um canho
em t segundos. Encontre a distncia percorrida pela bala 5 segundos aps ter sido disparada, usando todos os
dados da tabela.
38
UNIDADE IV
INTEGRAO
Se uma funo f(x) contnua em um intervalo [a,b] e sua primitiva F(x) conhecida, a integral denida dessa
funo nesse intervalo dada por:
Para calcular a integral denida pelo teorema fundamental do clculo necessrio conhecermos sua integral
indenida, mas existem funes para as quais no existe um mtodo conhecido para determinar sua primitiva.
No entanto, se f um funo contnua no intervalo [a,b], a integral denida existe e ser um nmero nico.
Usaremos mtodos do clculo numrico para obter um valor aproximado desse nmero.
Vale lembrar que isso implica em determinar uma aproximao da rea compreendida entre os eixo Ox, as
retas x = a e x = b e a curva denida por f(x).
Dois mtodos se destacam entre as possibilidades de obter uma boa aproximao dessa integral: o mtodo do
Trapzio e o de Simpson.
4.1 Regra do Trapzio
Para aproximar a rea da regio compreendida como a integral denida, usaremos a rea de um trapzio. Isto
, a rea da regio compreendida entre os eixo Ox, as retas x = a e x = b e a curva denida por f(x), substitu-
da pela rea do trapzio denido pelo eixo Ox, as retas x = a e x = b e o segmento que liga os pontos (a,f(a))
e (b,f(b)).
39 Se considerarmos, no entanto, o intervalo [a,b] dividido em n subintervalos de amplitude , isso nos
d n +1 pontos tais que:
x
0
= a, x
1
= a + x, x
2
= a + 2x, x
3
= a + 3x, ... x
n-1
= a + (n-1)x e x
n
= b.
Ento:
onde a rea da regio limitada pelo eixo Ox, pelas retas x = x
i
e x = x
i+1
e o segmento denido pelos
pontos P
i
e P
i+1
.
Como a rea do trapzio pode ser obtida pela expresso , cada uma das aproximaes pode ser
expressa por:
Logo:
Ou ainda:
Pode-se perceber intuitivamente que quanto maior o valor de n mais exata ser a aproximao. Consideran-
do-se apenas o erro intrnseco do processo, prova-se que , a b.
Exemplo: Calcule pela regra dos trapzios, dividindo o intervalo em 6 subintervalos, e depois, analiticamen-
te, e comparar os resultados de:
40
a) Pela Regra dos Trapzios:
onde
Mas , ento:
Logo
b) Pelo clculo da integral:
4.2 Regra de Simpson
Uma melhor aproximao para a integral denida obtida pela Regra de Simpson ou Regra da Parbola.
Enquanto na Regra do Trapzio os pontos so ligados por segmentos de reta, nessa nova regra os pontos so
ligados por segmentos de parbolas. Isto , dados os pontos P
0
(x
0
,y
0
), P
1
(x
1
,y
1
) e P
2
(x
2
,y
2
), a rea denida pela
integral ser aproximada para a rea da regio compreendida pelo eixo Ox, pelas retas x = x
0
e x =
x
2
e pelo segmento da parbola que passa pelos pontos P
0
, P
1
e P
2
.
41
Sejam P
0
(x
0
,y
0
), P
1
(x
1
,y
1
) e P
2
(x
2
,y
2
) trs pontos no-colineares que possuam suas abscissas tais que
x
1
= x
0
+ h e x
2
= x
0
+ 2h. Se y = Ax
2
+ Bx + C a equao da parbola que contm esses trs pontos, ento:
Portanto, se f uma funo contnua no intervalo fechado [a,b], podemos considerar uma partio de 2n subin-
tervalos de amplitude , cada um deles, para obtermos n segmentos de parbolas
A soma das reas sob as parbolas nos intervalos [x
0
,x
2
] , [x
2
,x
4
], ..., e [x
2n-2
,x
2n
] ser a aproximao da integral
denida no intervalo [a,b] pela Regra de Simpson.
Esta soma pode ser expressa por:
Ento,
Portanto:
Exemplo: Calculemos agora pela regra de Simpson, dividindo o intervalo em 6 subintervalos a mesma inte-
gral denida do exemplo que usamos anteriormente:
Inicialmente calculamos
Obtemos, portanto, os 2n + 1 pontos x
0
, x
1
, x
2
, x
3
..., x
2n-1
e x
2n
, cujas respectivas imagens esto calculadas na
tabela abaixo.
42
Calcularemos
Ento:
Portanto, pela Regra de Simpson encontramos I = 0,182320233333...
Observemos que encontramos uma aproximao melhor do que a que encontramos com a Re-
gra do Trapzio (I = 0,182348), j que o clculo da integral pelo clculo de sua primitiva d
Exerccios
1. Calcule , pelos mtodos do Trapzio e de Simpson, usando 4 e 6 subintervalos, e compare os
resultados.
2. Calcular , pelo mtodo de Simpson, com um erro menor que 10
-3
?
3. Calcule ln(5) com uma preciso de 5 casas decimais, sabendo que, , pelo mtodo de Simp-
son.
4. A quantidade de calor empregada para esquentar um objeto proporcional integral da temperatura (T) em
funo do tempo (t). Supondo a constante de proporcionalidade K=1, ache a quantidade de calor utilizada para
esquentar o objeto cujas temperaturas so representadas na tabela:
43
5. Considerando que = 0,45970. Mostre que o resultado de calcular esta integral, de forma
aproximada, pelo mtodo de Simpson, admitindo h = 0,5, surpreendentemente prximo desse valor.
6. A integral muito importante para a estatstica matemtica. Ela chamada uma Integral de proba-
bilidade e no pode ser calculada exatamente em termos de funes elementares. Use a regra do trapzio com
n = 6 para encontrar um valor aproximado e expressar o resultado com trs casas decimais.
7. Use a regra de Simpson para aproximar o valor de com 2n =4. D o resultado com 4 casas deci-
mais.
44
Se voc:
1) concluiu o estudo deste guia;
2) participou dos encontros;
3) fez contato com seu tutor;
4) realizou as atividades previstas;
Ento, voc est preparado para as
avaliaes.
Parabns!
45
Glossrio
Algoritmo: regra + nmero = regra envolvendo nmeros.
Interpolao: um mtodo que permite construir um novo conjunto de dados a partir de um conjunto discreto
de dados pontuais conhecidos.
Iterar = Iterare: repetir, tornar a fazer.
Mantissa: parte decimal de um numeral; parte depois da vrgula.
Nmero binrio: nmero que possui numeral escrito na base 2.
Ponto utuante: um formato de representao digital de nmeros reais, que usada nos computadores. O
nmero dividido numa mantissa (M) e um expoente (E). O valor representado obtido pelo produto: M 2.
Produtrio: produto, resultado da multiplicao de uma seqncia de fatores. Na matemtica usamos a letra
pi para representar o produtrio pela letra pi ( ).
Somatrio: soma. Na matemtica o somatrio representado pela letra grega sigma maisculo ().
Truncamento: erro de arredondamento quando simplesmente ignoramos os dgitos restantes a partir de uma
determinada casa decimal.
46
Gabarito
Unidade I
47
Unidade II - Bisseco
48
Unidade II Newton Raphson e Mtodo de Iterao Linear
49
50
51
Unidade III
Unidade IV
1. Trapzio com 4 subintervalos: 4,69507591687512109.
Simpson com 6 subintervalos: 4,67079422663377371.
2. Simpson com 4 subintervalos: 1,00013454701700521.
3. Simpson com n = 1,61311.
4. 585
5. Usando Simpson com n = 2, tem-se 0,45986. Uma diferena de 0,00016, de 0,45970.
6. Simpson com 6 subintervalos: 0,881.
7. Simpson com 4 subintervalos: 0,6933.
52
Referncias Bibliogrficas
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