Você está na página 1de 60

1

R
R
P
P
G
G
-
-
T
T
o
o
m
m
d
d
o
o
P
P
a
a
n
n
t
t
a
a
n
n
a
a
l
l
























2
ndice

1) Introduo
Como J ogar...............................................................................................................3
Informaes Privativas do Mestre...........................................................................10
Informaes Gerais.................................................................................................14

2) Aventuras
Geografia.................................................................................................................15
Regime das guas..................................................................................................18
Reserva da Biosfera................................................................................................25
Lendas.....................................................................................................................30
Fauna......................................................................................................................40
Pesca......................................................................................................................43
Ecoturismo..............................................................................................................46
O Homem e o Pantanal..........................................................................................52
Cultura....................................................................................................................55
Economia................................................................................................................57






3
COMO JOGAR RPG

Indicado para iniciantes em RPG.

Leia o texto a seguir. Rena um grupo de at 6 amigos e aventure-se nesse novo
universo.

No incio opte pela simplicidade e por grupos pequenos. Voc perceber que aventuras
simples so to interessantes e divertidas quanto as de longa durao, cheias de
personagens e atributos.

Quando sentir necessidade de maiores informaes procure-as atravs da Internet. H
muitos sites que oferecem bons tutoriais sobre o jogo. H ainda muitos livros no mercado
sobre sistemas genricos de RPG que podem ser aplicados a qualquer cenrio ou
universo.



O que RPG

O RPG (Role Playing Game) um jogo em grupo. Um dos participantes, o mestre,
coordena o jogo, tambm chamado de aventura. Os demais participantes so os
personagens jogadores ou PCs (de player character, em ingls, sigla muito usada pelos
jogadores).


Como se inicia uma aventura de RPG

O grupo forma uma equipe que tem por objetivo resolver enigmas e problemas propostos
pelo mestre do jogo.
Os jogos de RPG so chamados de aventuras porque, como numa aventura da vida
real, apresentam desafios aos jogadores, situaes de perigo emocionantes e
assustadoras.
Mas, diferente da vida real, no RPG tudo acontece na imaginao do mestre e dos
jogadores. como um teatro imaginrio.

O mestre cria a aventura ou utiliza uma j pronta. O Tom do Pantanal oferece diversas
aventuras prontas para serem jogadas.

Imagine que voc o mestre de uma aventura de RPG. Voc est diante de um grupo de
amigos que sero os PCs (personagens jogadores). Conte a eles esta histria:

Vocs so turistas e esto passeando de barco por uma regio deserta do Pantanal
Matogrossense.
Saram muito cedo, s 7 horas da manh, e j percorreram muitos rios e corixos.
Agora meio-dia e vocs no tem a mnima idia de onde esto, mas confiam
inteiramente na experincia do piloto do barco.
De repente formam-se nuvens de tempestade e o barqueiro resolve voltar antes mesmo
de pararem para comer. Tero que faz-lo no barco mesmo, durante a viagem de volta.


4
15 minutos depois desaba uma violenta tempestade tropical. Um raio atinge uma rvore
beira do rio, perto de onde esto. A rvore cai sobre o barco e afunda-o.
Nadando, todos conseguem chegar margem.
Com frio e apavorados, querem uma soluo imediata do barqueiro. Junto com a
tempestade desaba tambm uma chuva de perguntas sobre o coitado do homem:
- Como vamos sair daqui sem barco?
- O senhor sabe onde estamos, no sabe?
- Tem bicho perigoso por aqui?
- Ai meu Deus, estou com frio e com fome.

O homem abre um sorriso inocente e diz:
- Quem so vocs? Porque esto me perguntando todas essas coisas? Quem sou eu?

O barqueiro perdeu a memria, vocs constatam aterrorizados.


Este um exemplo de aventura de RPG. O mestre rene um grupo de jogadores e conta
a histria ao grupo.
Os jogadores (PCs) iro representar os turistas.
O barqueiro representado pelo prprio mestre e chamado de personagem no
jogador ou NPC (do ingls non player character, sigla freqentemente usada pelos
jogadores de RPG). A aventura pode ter outros NPCs, sempre representados pelo
mestre, como uma cobra que ataca o grupo, um caador, um guarda florestal e at
mesmo entidades fantsticas como um saci, um fantasma que aterroriza os PCs ou at
um ser de outro planeta.

A tarefa do grupo sobreviver no pantanal e encontrar o caminho de volta.

O mestre responsvel pela coordenao da aventura e pela descrio das cenas para
os jogadores. Deve tambm impor limites, tirar dvidas e garantir que todos divirtam-se.

Pode ajudar com perguntas do tipo:
- Agora vocs esto por sua conta e risco. Como iro sobreviver e encontrar o
caminho de volta?

Os PCs devero perguntar ao mestre elementos da histria que s ele conhece:
- Temos alguma comida?

O mestre deve ater-se aventura procurando ser o mais realista possvel. Responderia:
- No. Toda a comida perdeu-se quando o barco afundou.

s vezes um jogador inexperiente quer assumir a direo da aventura:
- Mas eu sei mergulhar e recuperei parte da comida.

O mestre deve impor os limites que julgar necessrios evitando porm ser
excessivamente rigoroso. Aproveitaria a oportunidade tambm para ensinar o grupo a
jogar RPG. Responderia:
- O que o mestre diz deve ser acatado inteiramente. Nenhuma comida foi salva.
Alm disso no foi combinado que algum seria mergulhador portanto no h
mergulhadores no grupo.


5

O mestre poderia, antes do incio da aventura, propor papis especficos aos
personagens. Eles teriam atributos, recursos e ferramentas.

Haveria, por exemplo, um mergulhador no grupo (que iria pescar ou salvar partes da
carga do barco), um especialista em ervas (que saberia o que pode ou no ser comido e
tambm quais as ervas que poderiam ser usadas como medicamento), um excelente
meteorologista (que poderia prever novas tempestades), um piloto de avio (que poderia
ajudar na localizao do grupo). Cada jogador escolheria um papel ou seria feita a
distribuio de papis atravs de sorteio.

O grupo poderia ter recursos e ferramentas como um canivete, cantil, foguete sinalizador,
apito.

Os personagens poderiam ter atributos fsicos ou psicolgicos como:
- Fora fsica para andar um dia inteiro.
- Capacidade de lutar com um jacar
- Capacidade de persuaso (para convencer NPCs caadores clandestinos a
mostrar o caminho de volta ao invs de caar os prprios personagens).

No nosso exemplo o mestre dir:
- No grupo ningum tem habilidade especfica para lidar com esta situao.
Salvaram-se s com a roupa do corpo. No h armas, ferramentas, fsforos ou
isqueiro.

J ogadores experientes tomaro a iniciativa e partiro para a soluo do problema:
- Precisamos de gua, comida, abrigo e achar o caminho de volta. Poderamos nos
dividir em 4 grupos e cada grupo buscar solues para um problema.

Mas o mestre pode incitar o grupo e colocar dificuldades extras:
- Vocs esto ficando com muita sede. H gua por todo lado mas vocs sabem
que ela pode estar contaminada e precisa ser purificada antes de ser bebida.

O grupo ter que propor solues para purificar a gua como:
- Fazer fogo esfregando dois pauzinhos. Ferver a gua usando uma folha grande de
alguma planta como recipiente.

Esta parece ser uma soluo vivel e o mestre a aceitaria, dizendo:
- Muito bem. Vocs fizeram o fogo e ferveram a gua. Mas esta soluo fornece
20% da gua necessria. Tero que encontrar outros meios para obter a gua que
falta.

O mestre disse 20% porque pretende estimular os jogadores a buscarem vrias
alternativas ao invs de apenas uma. Poderia dizer 10% ou 50%. A escolha dele.
Poderia tambm sortear usando um dado de 10 faces ou retirar um papelzinho de um
conjunto numerado de 1 a 10. Multiplicando por 10 teria o percentual obtido de gua.

Solues absurdas, impossveis no ambiente da aventura, devem ser prontamente
rejeitadas pelo mestre.



6
Um PC exagerou:
- Vou fazer uma vara bem comprida de rvores que encontrar, furar o cho at
atingir o magma da Terra. Terei com isto um pequeno vulco e aproveitarei a lava
para fazer o fogo.

O mestre diria que a sugesto absurda e no a aceitaria.

Outro PC sugere algo arrojado:
- Vou fazer uma pipa de folhas de rvore, desfiar uma roupa para ter a linha. Vou
empinar a pipa at um raio cair nela, atingir o fio e incendiar um mao de folhas
secas que vou pr na ponta.

Esta parece ser, alm de absurda, uma sugesto muito perigosa. Provavelmente o PC
morreria eletrocutado antes de acender seu montinho de palha. Mas o PC tem o direito de
tentar fazer o que lhe der na cabea desde que seja possvel. Fazer ele pode: as folhas
de plantas esto disponveis, as roupas tambm. Se vai dar certo outra histria.
Ser que voa uma pipa feita de folha de rvore? Ser que um raio pode cair nela? O que
aconteceria com o PC na outra ponta da linha?

Para que as decises no sejam todas tomadas pelo mestre este jogaria um dado de 6
faces (serve qualquer forma de sorteio como papeizinhos numerados). O grupo ficar
mais satisfeito porque dependeu da sorte e no de uma opinio do mestre.

J ogue os dados uma vez para cada dvida.
De 1 a 2 a pipa no levantou do cho. De 3 a 6 a pipa voou bem.
De 1 a 2 nenhum raio atingiu a pipa e no se fez o fogo. De 3 a 6 um raio atingiu a pipa.
De 1 a 2 o raio no fez o fogo. De 3 a 6 a palha incendiou-se como previsto.
De 1 a 2 o PC no foi eletrocutado. De 3 a 6 recebeu o choque eltrico.

Ou apenas 1 vez para o sucesso da misso.
De 1 a 3 falhou. 4 ou acima a palha incendiou-se. Neste caso o PC recebeu o choque
eltrico.

Se o PC sofreu um dano fsico, qual a sua gravidade? Deixe o dado decidir:
1 a 2 Apenas chamuscou a mo
3 a 4 Ficou muito machucado. Ter que ser carregado pelo grupo.
5 No pode ser removido do local. Ter que ser resgatado de helicptero.
6 Morreu.

Quem morre sai do jogo. Pode ficar de fora, s olhando, para aprender a tomar mais
cuidado na prxima aventura.

Se tiver que ser resgatado de helicptero ou carregado pelo grupo isto ir representar
mais atraso no retorno do grupo. O grupo tambm ter que decidir como carreg-lo. Veja
a seguir como lidar com essas situaes.

Estabelea critrios diferentes para os resultados dos dados como nmeros pares
significam sucesso e impares insucesso.
Use um dado de 10 faces ou papis numerados de 1 a 10.


7
Prepare dois papis um com SIM e outro com NO. Faa a pergunta e sorteie a
resposta.
A escolha do mtodo de sorteio e os critrios so sempre do mestre e devem ser
coerentes com a aventura.


Como se desenrola a aventura

O mestre segue apresentando desafios e os PCs buscando solues.

O mestre pode preparar antes da aventura uma lista de eventos, situaes que iro
ocorrer durante o jogo:
1. Uma ona ataca o grupo
2. Surge um grupo de perigosos caadores clandestinos
3. Outra chuva muito forte podendo deixar os PCs doentes
4. Um jacar surge no caminho
5. Um helicptero de turistas passa distante do grupo
6. Um PC quebra a perna e tem que ser carregado pelo grupo atrasando-o

A cada 10 minutos o mestre apresenta um evento, um problema a mais para o grupo
resolver alm da gua, comida, abrigo e localizao.

Um PC que atrasa o grupo porque quebrou a perna s faz sentido se houver um tempo
definido para o trmino da aventura. O mestre poderia ter determinado que o grupo tem
10 pontos de Energia. A cada 5 minutos de aventura um ponto de Energia perdido. Se
chegar a zero o grupo todo morre. Como um PC tem que ser carregado isto atrasa o
grupo que agora passa a perder um ponto de Energia a cada 3 minutos.

Cada necessidade (gua, comida, abrigo, achar o caminho de volta) somente seria
considerada como atendida se as solues propostas atingissem 50 pontos cada, por
exemplo. Para cada soluo vivel apresentada o mestre joga o dado e acumula os
pontos obtidos.
Se o grupo demorar para encontrar as solues perder toda a energia e morrer antes
de atingir a sada.

V anotando numa folha todos os resultados obtidos dos sorteios dos dados. Ver que o
controle da aventura muito mais fcil do que parece. Experimente!

Os elementos essenciais do RPG so:

1. Um cenrio, um universo: Pantanal Matogrossense
2. Uma histria emocionante: Turistas perdidos no pantanal
3. Desafios a serem resolvidos: gua que deve ser purificada antes de bebida, como se
alimentar, como defender-se de animais selvagens.

S com estes elementos j possvel viver aventuras atraentes e divertidas.


Como termina a aventura



8
Diferente de outros jogos, no RPG no h vencedores nem prmios no final. Vence
quem divertiu-se, sejam PCs ou o mestre, e durante toda a aventura. O prmio achar a
sada, sobreviver aos perigos da aventura, encontrar o tesouro imaginrio, derrotar os
monstros ou os bandidos intergalcticos.

No h nem mesmo necessidade de um final explcito. Se a aventura for proteger os
animais do Pantanal os jogadores podero jog-la continuamente, durante dias, semanas
ou meses, lidando com problemas diferentes a cada partida. A aventura termina quando
forem esgotados os aspectos mais sugestivos do tema.

No h perdedores. O RPG no competitivo mas cooperativo. O grupo de turistas no
ir competir com ningum. Seu objetivo que todos sobrevivam.



Como usar atributos de personagem

Quando sentir-se mais a vontade com o RPG, aps ter mestrado algumas aventuras,
voc pode comear a increment-las usando atributos de personagem.

Antes de iniciar a aventura defina quais personagens vo participar dela. No exemplo
acima poderamos ter um mergulhador e um piloto de avio. Voc dever criar
personagens suficientes para todos os jogadores.

Cada personagem poder ter um conjunto de atributos genricos e outros especficos.
Fora fsica, sade, capacidade de persuaso (convencer os outros) so atributos
genricos.
Capacidade respiratria e mergulho em profundidade so atributos tpicos de um
mergulhador.
Capacidade de localizao um atributo tpico de um piloto de avies.

Voc dever criar uma ficha para cada personagem e listar os atributos genricos e
especficos em cada lista.

A seguir especifique um valor em pontos (1 a 10 por exemplo) que cada jogador pode
gastar com seu personagem. O jogador ir dividir estes pontos pelos atributos que julgar
necessrios.

Exemplo para o mergulhador:
Fora Fsica 2
Sade 1
Capacidade de persuaso 0
Capacidade respiratria 3
Mergulho em profundidade 4

Durante a aventura ocorrem eventos como o barco afundou e a comida est no fundo do
rio.
O mergulhador decide tentar o resgate da comida. Para isto escolhe o atributo que ir
usar como Capacidade respiratria j que os rios do Pantanal no so profundos e sua


9
capacidade de mergulho em profundidade torna-se pouco til (na prxima aventura o
jogador ir lembrar-se disto e atribuir uma pontuao menor para este atributo).

O mergulhador dever dizer: Vou usar meu atributo Capacidade Respiratria para
mergulhar no rio e tentar o resgate da comida.

O mestre jogar o dado de 6 faces para determinar a dificuldade do resgate. O resultado
2. O mergulhador conseguiu resgatar a comida. Se o resultado fosse 3 tambm teria
resgatado. O empate sempre favorece o personagem. Se desse 4 no teria tido sucesso
porque sua capacidade (3) inferior dificuldade da ao (4).

No caso de sucesso o mestre poderia jogar um dado de 10 faces ou sortear um
papelzinho (de um conjunto numerado de 1 a 10). O resultado multiplicado por 10 seria o
percentual de comida recuperado.

interessante tambm definir o quanto de atividade um personagem pode realizar. No
deveramos permitir que o mergulhador tente, a cada minuto, fazer um mergulho.
Poderamos atribuir um valor para a Energia de cada personagem. Pode ser um valor fixo
ou um valor sorteado no incio da aventura. Vamos atribuir o valor fixo de 10 pontos. A
cada mergulho ele perde 2 pontos. Poder fazer 5 mergulhos no mximo.
Pode-se ainda estabelecer que a cada 5 minutos de jogo (equivalendo a 12 horas de
aventura) cada personagem perde 1 ponto de energia. Se conseguir alimentar-se
recupera 1 ponto de energia a cada refeio.

H muitas outras formas de definir atributos, de pontu-los, de usar os dados mas so
complexas e mais indicadas para quem j tem boa experincia com o RPG.

Pratique com as formas mais simples e divirta-se.




10
INFORMAES PRIVATIVAS DO MESTRE

A partir de agora, como mestre, voc dever estimular um debate entre todos os
personagens. O objetivo desta aventura no chegar solues viveis para os
problemas levantados mas apresentar o RPG aos educadores, demonstrando a funo do
mestre, dos personagens-jogadores (PCs) e dos personagens-no-jogadores (NPCs).

Como mestre voc poder fazer alguns questionamentos para estimular e direcionar o
debate:

- Algum gostaria de apresentar mais algum problema de que tenha conhecimento?
(Lembre os participantes para lerem a descrio de seus personagens)

- Talvez fosse bom trabalharmos um problema de cada vez. Qual pegaremos primeiro?

- Que aes poderamos tomar para encaminharmos solues a este problema?

- Que recursos possumos para facilitar nossa ao? (H personagens que tem acesso a
recursos interessantes como grfica, equipamentos de filmagem, etc.)

- No precisamos nos restringir aos recursos que j esto descritos no papel do
personagem. Tudo o que vocs souberem, como participantes, pode ser usado. Por
exemplo: se algum sabe escrever um artigo para o jornal local, ou gostaria de faz-lo,
pode se candidatar mesmo que seu papel no fale nada sobre isto.

importante manter um clima ldico, informal. No obrigue ningum a falar, ao invs
estimule a participao sem forar.

fundamental tambm no criar regras rgidas para os debates. O objetivo despertar o
interesse do grupo com uma atividade leve e divertida.


ALTERNATIVAS
Caso o grupo defina algumas reas de atuao, voc poder sugerir, se ningum o fizer,
a diviso em sub-grupos. Cada sub-grupo escolher uma rea e discutir como viabilizar
atividades ambientalistas nela. No final da aventura, cada sub-grupo apresentar as
concluses a que chegou.


PERSONAGENS NO-J OGADORES (NPCs)
Se for necessrio e oportuno inclua outros personagens que julgar conveniente. Eles no
precisaro estar presentes na reunio. Podero ser contatados por telefone. Simule o
telefonema.
Alguns personagens provveis que voc mesmo dever representar:

O prefeito
Coloca-se disposio para contribuir com as atividades do grupo mas deixa claro que
favorvel aos investimentos de no moradores da cidade.

Um vereador


11
Coloca-se disposio para contribuir com as atividades do grupo e sugere a
organizao de uma Semana do Meio-Ambiente envolvendo a mdia local, as escolas,
indstrias, comrcio e populao.

O dono do Dirio de Pontal, o jornal local
Dispe-se a criar uma Coluna do Meio-Ambiente, desde que o grupo contribua com
artigos e fotos pertinentes.


MATERIAL NECESSRIO
Fichas com as descries dos personagens para serem sorteadas entre os participantes.


INFORMAES COMPLEMENTARES
Esta aventura um exemplo do RPG aplicado educao. H vrios outros formatos de
aventuras e todos prevem facilidades para o trabalho com grupos grandes, de at 40
participantes.

Esta aventura exige maior tempo para aplicao porque os educadores desejaro discutir
princpios e caractersticas do RPG. As demais aventuras tem durao prevista de uma
aula.


DESCRIES DE PERSONAGENS J OGADORES

Morador(a)
Voc mora no centro da cidade. Acostumado vida pacata de Pontal do Pantanal,
sempre pensou que os problemas de trnsito estavam restritos a grandes centros.
Ultimamente voc tem estado cada vez mais irritado(a) com o excesso de rudo dos
veculos. H muitos motoqueiros que passam de madrugada fazendo barulho, empinando
suas motos e acordando a todos.

Morador(a)
Seu filho adolescente viciou-se em cocana. Voc no tem dinheiro para pagar o
tratamento. Voc desconfia que ele consegue a droga l pelos lados do porto, local
repleto de turistas.

Morador(a)
Voc est percebendo um aumento lento mas constante no nmero de prostitutas
perambulando pelo centro da cidade aps as 22 horas.

Dono(a) de Pousada
Voc transformou parte de sua casa em pousada. Sua vida melhorou muito depois disso.
Agora pode at pensar em voltar estudar, seu grande sonho. No tem dinheiro para
comprar outra casa, em local adequado, somente para montar sua pousada. Se fechar a
pousada perder sua nica fonte de renda. Sua famlia composta de 5 pessoas.

Candidato(a) a Vereador(a)
Voc candidato a vereador e est firmemente convencido de que devem ser fechadas
todas as pousadas em zona residencial e transferidas para um local adequado. Este local


12
inclusive teria infra-estrutura para turistas como Correio, central de computadores e
Internet, casa de cmbio, bancos e servios de traduo.


Morador(a)
Ontem voc estava jogando bola no campo de futebol e um caminho descarregou um
monte de lixo num terreno baldio ao lado. Voc e seus amigos esto preocupados porque
no a primeira vez que isto acontece e o lixo neste terreno acumula-se cada vez mais.

Morador(a)
Hoje de manh, quando ia ao trabalho, levou um susto tremendo quando um rato enorme
saiu de um bueiro e atravessou a rua na sua frente. Parecia at um gato, de to grande.

Morador(a)
No jornal de domingo uma notcia chamou sua ateno: No H Mais Espao Para o
Lixo - dizia. Afirmava que no havia mais onde colocar, em sua cidade, o lixo residencial,
hospitalar e industrial.

Grfico(a)
Voc possui uma grfica.

Fotgrafo(a)
Seu trabalho fazer filmagens de casamentos e festas de aniversrio.

Catador(a) de Sucata
Voc tem um carrinho de mo com que recolhe sucata (garrafas, latas, papel, papelo e
plstico) das ruas e vende-a para reciclagem. A prefeitura proibiu a circulao de
carrinhos de mo no centro da cidade. Alm de prejudicar seus ganhos ainda reduziu a
quantidade de material que a usina de reciclagem recebe.

Morador(a)
Voc trabalha numa pousada. Ultimamente tem surgido boatos de que as pousadas
criadas em zona residencial tero que ser fechadas. Voc perderia o emprego e o
sustento de seus filhos. Dificilmente voc conseguiria emprego na mesma faixa de salrio.

Diretor(a) da escola pblica local
Voc tem estado muito preocupado(a) com o aumento no nmero de alunos usurios de
drogas e lcool
e gostaria de envolver professores e alunos no assunto, no entanto no gostaria de tomar
a iniciativa preferindo que eles mesmos percebam esta necessidade.

Locutor(a) esportivo(a)
Voc locutor(a) de esportes na rdio local.

Taxista
Voc tem um taxi e trafega continuamente pelo centro da cidade. Tem uma tosse crnica
que, acredita, seja devida poluio atmosfrica.

Morador(a)


13
Voc pertence Sociedade dos Amigos do Bairro Sereno. Seu bairro considerado zona
exclusivamente residencial mas ultimamente muitos moradores tem transformado suas
casas em pousadas e esto muito felizes com o sucesso que tem alcanado.

Pescador(a)
Voc faz pesca de subsistncia no Pantanal e ganha algum dinheiro fazendo pequenos
consertos para os moradores prximos. Tem percebido uma reduo constante no
volume de peixes. Acredita que isto ocorre porque agora tem que dividi-los com os
turistas que os pescam somente por diverso. Voc e sua famlia, por outro lado,
dependem da pesca para sobreviver.

Caador(a)
Nos finais de semana seu esporte preferido caar pequenos animais na mata. Tem
percebido a reduo gradativa de espcimes e lembra com saudades do tempo em que a
caa era farta e variada. Voc um(a) defensor(a) da caa como meio de preservao
das espcies e da natureza em geral.

Funcionrio da Prefeitura
Voc funcionrio da prefeitura e ficou sabendo que h um grupo de investidores
estrangeiros que pretende abrir um enorme hotel no centro da cidade. O hotel teria o
dobro da capacidade hoteleira das pousadas o que poria fim a este costume da cidade
que tem proporcionado rendimentos tantas pessoas.





14
INFORMAES GERAIS

A aventura 02 Regime das guas exige o Mapa Comitivas.

Quantidade de trabalho das aventuras
As aventuras foram dosadas em vrios graus de esforo extra-aula para professores e
alunos.
Extra-aula significa atividade alm do trabalho normal em sala de aula.

Para os professores o trabalho normal acompanhar o grupo, dar informaes,
esclarecer dvidas.
Trabalhos extras so: preparar mapas, preparar a sala de aula, acompanhar o desenrolar
da aventura jogando dados, avaliando respostas, esclarecendo freqentemente os
jogadores.

Para os alunos o trabalho normal estudar o assunto da aula, participar dando opinies e
fazendo perguntas.
Trabalhos extras so: pesquisar em livros, revistas e Internet durante a aula ou fora dela,
realizar tarefas em sala de aula que requerem ateno constante e participao
freqente, movimentar-se em sala de aula, debater um tema.


Aventura Trabalho extra-aula
para o professor
Trabalho extra-aula
para o aluno
1 - Geografia
Reprter da natureza
Pouco Muito
2 - Regime das guas
Comitivas
Muito Pouco
3 - Reserva da Biosfera
Conselho da Reserva da Biosfera do
Pantanal
Mdio Mdio
4 Flora
Seres da Natureza
Muito Pouco
5 Fauna
Perdidos no Pantanal
Pouco Pouco
6 Pesca Pouco Muito
7 Ecoturismo
Agncia de ecoturismo
Mdio Muito
8 O Homem e o Pantanal
Clio
Mdio Muito
9 Cultura Pouco Muito
10 Economia
III Guerra
Pouco Mdio
TOTAL de trabalho extra-aula Pouco =5
Mdio =3
Muito =2
Pouco =3
Mdio =2
Muito =5





15

AVENTURAS

1. Geografia

Reprter da natureza

Marta leu na Internet e veio com a corda a toda para a aula.
- Pessoal, venham ver o que achei na Internet.

A rodinha se formou em torno dela.
- Estava pesquisando sobre o Pantanal na Internet e descobri um site da TV Pan,
uma emissora de TV da regio. Entrei no site e olha s que promoo brbara
Marta agitava a turma enquanto mostrava a pgina impressa tirada do site.
- Prmio de 20 mil reais? motivou-se Fernando, sem nem mesmo ter olhado o
assunto.
- P Fernando reclamou Marta, - nem sabe qual o negcio e j vai falando do
prmio?
- Falou em dinheiro o Fernando o primeiro rimou, rindo, Thas.
- CriaTV. O que isso? interessou-se J uca.
- um concurso. Deixa eu explicar porque no vai dar pr todo mundo ler mesmo
decidiu Marta.
- O negcio o seguinte continuou. - A TV Pan est promovendo um concurso:
um filme de 10 minutos sobre o Pantanal mostrando a regio, a geografia, os
grandes espaos. Mas eles no querem um filme-reportagem. J tem muitos por
a. Eu mesma j v vrios. Eles querem algo diferente. Olha aqui Marta apontou
o texto.
- Criativo, inovador - leu, - uma viso pessoal do autor ou dos autores sobre o
Pantanal.
- T dentro! exclamou Fernando Com essa grana toda podem contar comigo.
Criatividade o que no me falta.
- E prepotncia tambm no brincou Ktia.
- metido mesmo completou Lucas. Vai ganhar o prmio do mais chato.
- Ah, que que isso pessoal continuou Fernando. Vocs tm inveja das
minhas qualidades qualitativamente qualificveis.
- Criativo mas de portugus no entende nada desprezou Carol.
- Vamos parar com isso bronqueou Marta. Querem ou no participar?


INFORMAES PRIVATIVAS DO MESTRE

A classe deve ser dividida em grupos de aproximadamente 6 alunos. Cada grupo dever
produzir o seu filme e apresent-lo para a classe.
Toda a classe ir dar notas para cada filme apresentado, de 0 a 10, e ao final definem-se
os vencedores.

Se a classe tiver acesso fcil filmadoras, suas ou da escola, pode-se mesmo realizar um
filme por grupo. Se no tiverem acesso devero apresentar o seu filme na forma de
teatro.


16

Pode ser necessrio um debate mais aprofundado com a classe sobre o que viso
pessoal do autor.

O tema do filme a geografia e ecossistemas do Pantanal: sua localizao, regime
hdrico, baas, salinas, rios, corixos, vazantes, cordilheiras, campos de gramneas,
cerrados, cerrades, matas, capes, matas ciliares, ninhais.

Os participantes devem abordar esses assuntos de forma inovadora, diferente. Um roteiro
pode facilitar o trabalho:

O que um ninhal (baa, corixo...)?
Os ninhais so formados por, talvez, milhares de aves aquticas, de espcies diferentes,
principalmente cabeas-secas e tabuiais que se renem em capes ou na vegetao
alta em volta de baas e a fazem seus ninhos.

Quais as formas tradicionais de se mostrar um ninhal (baa, corixo...)?
Cenas mostrando a grande quantidade de aves e filhotinhos com a boca aberta
esperando a comida trazida por seus pais.

De que modo podemos inovar ao mostrar este tema?
Mostrar fotos de um berrio de hospital com os bebs enrolados nos cobertores
representando os bebs-pssaros.
Os prprios personagens dramatizando bebs chores pedindo comida.
Uma poesia declamada por um dos personagens em que ele pede, em versos, comida
para seus pais.
Um narrador que aparece no filme e pede platia que olhe para cima, abra a boca e
fique esperando que algum aparea com a refeio do dia, uma bela minhoca.

H ainda outras alternativas de apresentao:
1. Um noticirio semelhante a um jornal televisivo. H o ncora que faz comentrios
e alguns reprteres que fazem entrevistas com pessoas e mostram cenas atravs
de fotos. As entrevistas seriam gravadas em fita ou um dos alunos representaria a
pessoa entrevistada. Pode at usar uma roupa diferente.
2. Um filme de fico onde um disco voador aliengena vem Terra fazer estudos de
geografia no Pantanal. Os Ets, representados pelos alunos, devero mostrar
atravs de fotos o que esto vendo e relatar sua impresso pessoal dos cenrios.
3. Uma comdia como Os Seis Patetas Perdidos no Pantanal. Os alunos devero
criar brincadeiras e palhaadas tendo por base a geografia do Pantanal.

PRMIOS

O 1
o
. prmio de R$ 20.000,00 e uma estadia de 15 dias no Pantanal, com todas as
despesas pagas, para a equipe de at 6 pessoas.

O 2
o
. prmio de R$ 5.000,00 e uma estadia de 5 dias, com todas as despesas pagas,
para a equipe de at 6 pessoas.

O 3
o
. prmio de uma estadia de 5 dias, com todas as despesas pagas, para a equipe de
at 6 pessoas.


17









18
2. Regime das guas

A COMITIVA

Vocs so pees da Fazenda Canoeiros. Devero levar uma grande boiada, em comitiva,
at Porto J ofre, 200 quilmetros ao norte, no menor tempo possvel e com a menor perda
de animais.

A boiada composta de 1500 bois e a previso de completar a viagem em 12 dias.

Durante os preparativos da viagem e depois, durante todo o trajeto, vocs devero tomar
decises visando sempre a preservao dos animais e pees.


INFORMAES PRIVATIVAS DO MESTRE

Esta aventura deve ser aplicada para grupos pequenos, at 6 jogadores, e exige a
presena constante do mestre.
Para grupos grandes voc poder treinar mestres de outras turmas ou pedir voluntrios
da prpria classe que queiram ser mestres. J ogue uma partida com eles e depois cada
um se tornar o mestre para outro grupo da classe.

Material necessrio por grupo
Uma cpia do mapa da regio
Uma proteo para evitar que os jogadores vejam o mapa durante a aventura
Um dado de 6 faces ou papeizinhos numerados de 1 a 6
Uma folha em branco
Uma caneta

Os jogadores tambm podero ter uma folha em branco e caneta para registrarem seus
movimentos e facilitar sua localizao. Para grupos de maior idade interessante deixar
que eles descubram esta possibilidade. Para os menores pode ser necessrio dar a dica.

A pontuao do jogo dada pelo nmero de bois que chegar ao final da comitiva. Os
jogadores tomaro decises que podem significar perda de bois inteiros ou parte de um
boi.
No final da aventura partes de boi sero arredondadas para um boi inteiro.

Para aventuras competitivas considera-se como ganhador o grupo que tiver o menor
nmero de dias de viagem e maior nmero de bois que chegaram a Porto J ofre.

A boiada tem 1500 bois no incio da viagem. A cada dia perde-se um boi.
Considera-se um dia cada vez que o grupo entra numa clula do mapa.
O dia considerado mesmo que o grupo retorne em seguida para a clula de onde veio.

Antes de iniciar a viagem o grupo dever tomar decises relacionadas aos preparativos.
Veja a tabela PREPARATIVOS.
Anote na folha em branco os bois eventualmente perdidos.



19
Informe ao grupo que ele est pronto para o incio da jornada. Todos esto em suas
montarias e a boiada a postos.
Olhe em seu mapa. Eles esto na clula PARTIDA.
Faa um sinal nesta clula para registrar a posio da comitiva.

Diga ao grupo que h dois caminhos que podem seguir: ao norte e a oeste.
Quando escolherem diga: - Vocs avanaram durante um dia para o norte (ou oeste).
Coloque um sinal na clula escolhida por eles (norte ou oeste).
Anote na folha em branco: 1 dia de viagem.

Veja se existe alguma deciso a ser tomada na clula que acabaram de entrar.

Se norte a deciso est relacionada aos hbitos durante o almoo, neste caso o 1
o
.
hbito. Veja na tabela ALMOO a lista de hbitos e apresente ao grupo o hbito
correspondente clula em que esto.

Anote na folha o nmero de prendas pagas. Cada prenda equivale a perda de de boi.
D essas informaes aos jogadores.
Informe os caminhos disponveis a partir desta clula: Oeste, Leste e Sul (de onde
vieram).

Se na clula PARTIDA a escolha foi oeste apenas informe os caminhos disponveis: Norte
e Leste (de onde vieram).

H clulas que contm eventos. Consulte a tabela de eventos.

H dois tipos de eventos. Os que no dependem de decises dos jogadores como
TEMPESTADE e os que dependem de decises como PERDEM MOSQUITEIROS.

No primeiro caso apenas leia o texto do evento:
Uma tempestade muito forte, com muitos raios, assusta a boiada que estoura.
Declare a perda de 3 bois e jogue o dado de 6 faces. O resultado indicar o nmero de
bois perdidos que deve ser acrescentado aos 3 j citados.
Voc pode explicar que o grupo conseguiu reunir o gado mas deu pela falta desta
quantidade de bois.

No segundo caso (PERDEM MOSQUITEIROS) cada jogador dever tomar uma deciso
com relao ao lado da fogueira em que dormir. Leia o texto do evento:
Vocs perderam os mosquiteiros das redes. H uma fogueira no centro do
acampamento.De que lado da fogueira cada peo deseja dormir? Contra o vento ou a
favor do vento?

Cada jogador que escolher a favor do vento pagar 1 prenda. Anote na folha o total de
prendas pagas e informe o grupo que a resposta adequada contra o vento porque a
fumaa ser lanada em direo rede espantando os mosquitos.


PREPARATIVOS



20
1. Montagem da equipe. Os PCs devem relacionar as 6 funes (no necessrio o
nome, bastam as tarefas) da comitiva. Cada funo esquecida significa a perda de boi.
Condutor o chefe da comitiva. Sua misso entregar o gado completo e sadio.
Ponteiro O peo que vai frente para conduzir o rebanho. Assopra o berrante.
Fiadores Atuam na primeira metade da boiada, nos flancos direito e esquerdo.
Meieiros Atuam no meio da boiada.
Culatreiro o ltimo homem. Cuida da retaguarda.
Cozinheiro o responsvel pelas refeies e pelo pouso.

2. A equipe deve selecionar ao menos 5 tipos de alimentos tpicos das comitivas. Cada
alimento a menos significa a perda de boi.
Arroz carreteiro, feijo tropeiro, farofa, mandioca, caf, macarro, carne de sol, charque.

3. A equipe deve optar por montar em cavalos ou burros. Se optar por cavalos perder 3
bois j que os burros so mais indicados para esta tarefa.


ALMOO

As opes so sempre individuais. Cada jogador faz a sua.
Leia o hbito e as opes.
Anote o nmero de jogadores que fez cada opo.
Informe quantas prendas sero pagas e porque.

1. H vrios bancos ao lado da trempe (fogo lenha). Onde vocs vo sentar-se para
comer?
No Banco paga 1 prenda por jogador porque os bancos so reservados ao material
de cozinha.
Em outro lugar no paga nada.

2. Todos esto de chapu. Vocs devem:
Comer com o chapu no paga nada.
Tirar o chapu para comer paga 1 prenda por jogador porque sem chapu podem
cair cabelos na comida j que o peo dever debruar-se sobre as panelas.

3. As panelas esto tampadas. Como vocs iro retirar a tampa para pegar a comida?
Pega-se a tampa e coloca-se sobre um dos bancos ao lado da trempe paga 1
prenda
Outro peo segura a tampa para que voc pegue a comida paga 1 prenda
Colocar o prato no banco, pegar a tampa com a mo esquerda e a comida com a
direita paga 1 prenda.
Pegar o prato, com um dedo da mesma mo segurar a tampa, com a outra mo pegar
a comida no paga nada.

4. Como cozinhar no Pantanal aquece muito o corpo o cozinheiro o nico que tem
permisso para ficar na cozinha sem camisa, do contrrio ele poderia sofrer de
hiperaquecimento e adoecer.
Certo Paga 1 prenda. Ningum pode estar na cozinha sem camisa ou chapu.
Errado no paga nada.



21
5. Voc terminou de comer e h um resto de comida no prato. O que faz com ele?
Voc limpa o prato e coloca-o na bacia apropriada para que o cozinheiro o lave - no
paga nada
Voc coloca o prato na bacia apropriada. O cozinheiro responsvel por limpar o
prato dos restos e lav-lo Paga 1 prenda.
Voc leva os restos para os bois comerem porque no se pode desperdiar alimentos
paga 4 prendas o boi vegetariano e nos restos pode haver carne.

6. Hora de tomar caf. H um recipiente com gua quente em que as xcaras ficam
imersas. Como vai tom-lo?
Voc retira uma xcara com o gancho apropriado, serve-se de caf, toma-o e devolve
a xcara ao recipiente com gua no paga nada.
Voc retira uma xcara com o gancho apropriado, serve-se de caf, toma-o e coloca a
xcara sobre um dos bancos para que o cozinheiro a lave 1 prenda
Voc retira uma xcara com a mo esquerda e serve-se de caf, tomando-o com a
xcara na mo direita. A seguir coloca a xcara sobre um dos bancos para que o
cozinheiro a lave 1 prenda

7. A gua de beber fica acondicionada em um lato pendurado em algum galho de
rvore. J unto h duas canecas de alumnio, uma direita e outra esquerda. Como
vai tom-la?
Voc pega uma caneca, usa-a para retirar a gua do lato e bebe 1 prenda
Voc pega a caneca da esquerda, usa-a para retirar a gua do lato, transfere a gua
para a caneca da direita e bebe nesta 1 prenda
Voc pega a caneca da direita, usa-a para retirar a gua do lato, transfere a gua
para a caneca da esquerda e bebe nesta no paga nada.


EVENTOS

Leia para o grupo somente o que est entre aspas.
Aps a escolha informe o resultado e d as explicaes complementares se existirem.

PERDEM MOSQUITEIROS
Vocs perderam os mosquiteiros das redes. H uma fogueira no centro do
acampamento. De que lado da fogueira cada peo deseja dormir? Contra o vento ou a
favor?
Contra o vento (o vento passa pela fogueira e depois pela rede) no paga nada porque
a fumaa ser lanada sobre a rede espantando os mosquitos.
A favor do vento (o vento passa pela rede e depois pela fogueira) paga 1 prenda

COZINHEIRO PERDE A COMIDA
O cozinheiro perdeu toda a comida ao atravessar um rio caudaloso. A nica alternativa
de alimentao matar um boi que dar comida para 2 dias.
Daqui para a frente a cada 2 dias a comitiva perde 1 boi.
O grupo poder optar por no matar o boi se s tiver mais 1 dia de viagem, poupando um
animal. No d esta informao ao grupo. Deixe que analisem a situao e descubram
esta alternativa.

ONA


22
A boiada est inquieta porque deve haver alguma ona por perto. O que fazer?
Leia tambm as 3 alternativas abaixo:
1. Conversar alto para espantar a ona e acalmar os animais
Melhor resposta, no perde nada.
2. Mandar 2 pees para o mato espantar a ona.
Se escolherem esta alternativa apresente as duas alternativas abaixo:
A. Foram a favor do vento
A ona percebe os pees pelo cheiro, ataca pelo outro lado e assusta a
boiada que estoura. Perde 3 bois.
B. Foram contra o vento
A ona localizada e os pees a assustam. No perde nada.
3. Reduzir o rudo para evitar espantar mais ainda os animais
A ona assusta a boiada que estoura. Perde 5 bois +1D6.


RIO COM PIRANHA
Encontrado um rio com piranhas. Como passar perdendo o mnimo possvel de animais?
Se escolherem Boi de Piranha pergunte se ele ser lanado rio acima, em frente ou rio
abaixo.
Boi de Piranha. Deve ser lanado rio acima porque as piranhas no sentiro o cheiro dos
animais passando rio abaixo. Perde 1 boi.
Boi de Piranha rio abaixo ou em frente. Perde 1 boi +1D6 bois.
Qualquer outra resposta (analise a resposta e aceite as viveis como corretas): Perde
1D6 bois.

VO RASANTE
Um avio provavelmente de turismo faz um vo rasante e assusta a boiada que estoura.
Perde 3 bois +1D6 bois.

NINHO DE COBRAS
Vocs se deparam com um enorme ninho de cobras. Os animais podem espantar-se e
haver um estouro de boiada. Qual a melhor alternativa?
Leia as 2 alternativas abaixo:
1. Matar as cobras para dar passagem aos animais porque elas so peonhentas.
Perde 5 bois porque isto afeta o equilbrio ecolgico.
2. Poupar as cobras e fazer outro caminho No perde nada.

TEMPESTADE
Uma tempestade muito forte, com muitos raios, assusta a boiada que estoura.
Perde 3 bois +1D6 bois.












23











24

MAPA COMITIVAS






3 Reserva da Biosfera

PARTIDA
CHEGADA
Rio com
piranhas

Ona
Ninho de
cobras
Perdem
Mosqui-
teiros
Tempestade
Cozinheiro
perde
comida
Vo
rasante
Almoo
1
Almoo
2
Almoo
3
Almoo
5
Almoo
6
Almoo
7
Almoo
4
NORTE
OESTE LESTE
SUL


25
Conselho da Reserva da Biosfera do Pantanal

O CRPan foi convocado em carter de urgncia para votar a aprovao ou no de uma
srie de projetos que podem provocar grande impacto ambiental, social e econmico no
Pantanal Matogrossense.

As equipes que representam as entidades participantes do CRPan devero analisar cada
projeto e discutir com as demais equipes tendo, como principal orientao, os objetivos de
sua prpria entidade.



INFORMAES PRIVATIVAS DO MESTRE

Esta aventura tem por objetivo tornar processos decisrios governamentais mais
prximos da realidade do aluno. Um exerccio fundamental de cidadania.
O governo deixa de ser algo distante, inatingvel, reservado uma elite, e torna-se parte
do cotidiano do cidado. O aluno se familiariza com as questes pblicas, considerando
seus efeitos sobre a comunidade, as conseqncias em longo prazo das decises e
tornar-se- mais apto a considerar, com senso crtico e participativo, os problemas reais
de seu prprio bairro e cidade.

A classe dever ser dividida em equipes de 4 a 6 alunos. Cada equipe ir representar
uma entidade que participar da reunio do CRPan defendendo seus pontos de vista.

fundamental adequar a aventura idade e nvel de conhecimento de seus alunos. Para
alunos mais jovens priorize a simplicidade e o ldico. Para os mais velhos incentive o
debate srio e responsvel.

Abaixo so dados vrios exemplos de entidades. Voc dever escolher as que sero mais
facilmente compreendidas pelos seus alunos. muito interessante que voc crie outras
entidades e projetos tomando por base o cotidiano de seus alunos.

As entidades e projetos esto organizados em ordem de complexidade. As ltimas
entidades referem-se a rgos governamentais reais e seus objetivos, listados, podem ser
encontrados, bem como maiores informaes, nos seus sites na Internet. So adequadas
aos alunos de maior idade e mesmo assim, provavelmente, ser necessrio discutir antes
os objetivos de cada rgo para maior compreenso de todos.
Para classes de menor idade estas entidades devero ser representadas pelo prprio
mestre mas podero tambm ser excludas da aventura.

A anlise e votao de cada projeto dever seguir as etapas:
1. Anlise do projeto pelas equipes
Cada equipe dever analisar o projeto, decidir-se pela aprovao ou no e
elaborar sua argumentao sempre tendo em vista os objetivos da entidade que
representa.
2. Debate em plenrio
As equipes se renem em plenrio, feita a leitura do projeto e cada equipe ter 3
minutos para apresentar sua argumentao a favor ou contra.


26
O debate aberto e cada participante dever contra argumentar os aspectos em
que no houver concordncia.
3. Deciso final
Se no houver consenso ser feita votao, com base em maioria simples (50% +
1) para cada item discutido. Todos os participantes tm igual poder de voto. Em
caso de empate joga-se 1D6. Resultados pares significam aprovao.



ENTIDADES FICTCIAS

Berrante - Associao dos Pees de Boiadeiro
A Berrante uma ONG (Organizao No Governamental) que objetiva a melhoria das
condies de trabalho e os ganhos dos pees do Pantanal. Busca conseguir maiores
benefcios para seus afiliados.
um grupo um tanto barulhento que vive tocando o berrante durante suas reunies e
manifestaes. Tem at um hino tocado s com berrantes.

Os Mentirosos Associao de Pesca Amadora
Um grupo de pescadores amadores que sempre se encontrava durante as pescarias
resolveu organizar-se para defender a continuidade e expanso das atividades de pesca
sem fins lucrativos em toda a regio do Pantanal. Eles so permanentemente contra a
pesca profissional porque reduz a populao de peixes disponveis para a pesca
esportiva.
So muito brincalhes e, como bons pescadores, vivem inventando estatsticas
mentirosas para provar suas opinies. No se pode confiar muito neles.

Siriri com Cururu
Este um divertido grupo folclrico que viaja o ano inteiro fazendo apresentaes de
dana tpica do Pantanal. Sempre que ocorrem reunies do CRPan so convidados para
defenderem a preservao da cultura pantaneira.
Mesmo durante as reunies sempre encontram um jeito de danar um pouco entre os
debates.

Panela na Rede
Uma ONG que dedica-se preservao e divulgao da arte pantaneira. formada por
ceramistas, teceles, pintores e msicos. Bastante inovadores, procuram usar os recursos
mais modernos para atingir seus objetivos. O prprio nome da ONG uma aluso tanto
s lindas redes tecidas pelas mulheres pantaneiras como Internet, um importante
veculo de difuso cultural. A Panela refere-se s panelas de barro usadas na cozinha
pantaneira.

Cooperativa de Pescadores Dourados
formada por pescadores profissionais da regio do Pantanal. Procura promover seus
interesses e contribuir para o desenvolvimento sustentvel da pesca, minimizando o
impacto ambiental das prticas de pesca. Objetiva tambm participar ativamente junto aos
rgos pblicos e governamentais na sugesto de polticas que possam trazer benefcios
econmicos e sociais populao da regio pantaneira.

Associao de Empresas de Turismo EcoPantanal


27
Objetiva promover o desenvolvimento do turismo ecolgico na regio do Pantanal
Matogrossense minimizando o impacto ambiental, contribuindo para a melhoria das
condies sociais da populao local e para o desenvolvimento econmico da regio.

SINPROCO - Sindicato dos Produtores Rurais e Pecuaristas da Regio Oeste e Centro-
Oeste
Objetiva promover os interesses dos pecuaristas e produtores rurais da regio do
Pantanal, contribuindo para o desenvolvimento sustentvel da regio e minimizando o
impacto ambiental das prticas produtivas. Participa ativamente junto aos rgos pblicos
e governamentais na sugesto de polticas que possam trazer benefcios econmicos e
sociais populao da regio pantaneira.

ENTIDADES GOVERNAMENTAIS REAIS

Ministrio do Meio Ambiente
www.mma.gov.br/

reas de competncia:
Poltica nacional do meio ambiente e dos recursos hdricos; poltica de preservao,
conservao e utilizao sustentvel de ecossistemas, e biodiversidade e florestas;
proposio de estratgias, mecanismos e instrumentos econmicos e sociais para a
melhoria da qualidade ambiental e do uso sustentvel dos recursos naturais; polticas
para integrao do meio ambiente e produo; polticas e programas ambientais para a
Amaznia Legal; e zoneamento ecolgico-econmico.

IBAMA - Instituto Brasileiro do Meio Ambiente e dos Recursos Naturais Renovveis
www.ibama.gov.br/

Objetivos:

01 reduzir os efeitos prejudiciais e prevenir acidentes decorrentes da utilizao de
agentes e produtos agrotxicos, seus componentes e afins, bem como seus resduos;

02 promover a adoo de medidas de controle de produo, utilizao, comercializao,
movimentao e destinao de substncias qumicas e resduos potencialmente
perigosos;

03 executar o controle e a fiscalizao ambiental nos mbitos regional e nacional;

04 intervir nos processos de desenvolvimento geradores de significativo impacto
ambiental, nos mbitos regional e nacional;

05 monitorar as transformaes do meio ambiente e dos recursos naturais;

06 executar aes de gesto, proteo e controle da qualidade dos recursos hdricos;

07 manter a integridade das reas de preservao permanentes e das reservas legais;

08 ordenar o uso dos recursos pesqueiros em guas sob domnio da Unio;



28
09 ordenar o uso dos recursos florestais nacionais;

10 monitorar o status da conservao dos ecossistemas, das espcies e do patrimnio
gentico natural, visando ampliao da representao ecolgica;

11 executar aes de proteo e de manejo de espcies da fauna e da flora brasileiras;

12 promover a pesquisa, a difuso e o desenvolvimento tcnico-cientfico voltados para a
gesto ambiental;

13 promover o acesso e o uso sustentado dos recursos naturais e

14 desenvolver estudos analticos, prospectivos e situacionais verificando tendncias e
cenrios, com vistas ao planejamento ambiental.


FUNAI - Fundao Nacional do ndio
www.funai.gov.br/

Objetivos:
Promover a educao bsica aos ndios, demarcar, assegurar e proteger as terras por
eles tradicionalmente ocupadas, estimular o desenvolvimento de estudos e
levantamentos sobre os grupos indgenas. Defender as Comunidades Indgenas, de
despertar o interesse da sociedade nacional pelos ndios e suas causas, gerir o seu
patrimnio e fiscalizar as suas terras, impedindo as aes predatrias de garimpeiros,
posseiros, madeireiros e quaisquer outras que ocorram dentro de seus limites e que
representem um risco vida e preservao desses povos.

EMBRAPA - Pantanal
http://www.cpap.embrapa.br/
OBJ ETIVOS
A te n d e r a d e m a n d a d a so c ie d a d e p a n ta n e ira g e ra n d o , a d a p ta n d o e tra n sfe rin d o
in fo rm a e s e te c n o lo g ia s q u e v ia b ilize m a id e n tific a o e o a p ro v e ita m e n to
s c io -e c o n m ic o d a s p o te n c ia lid a d e s d o s re c u rso s n a tu ra is d a re g i o e m b a se s
c o n se rv a c io n ista s.
G e ra r, a d a p ta r e d ifu n d ir c o n h e c im e n to s e te c n o lo g ia s p a ra o a p rim o ra m e n to e
d e se n v o lv im e n to d a p e c u ria d e c o rte d o P a n ta n a l c o m a p re o c u p a o d e
m a n te r a su a b io d iv e rsid a d e e a q u a lid a d e a m b ie n ta l.
B u sc a r siste m a s d e p ro d u o a lte rn a tiv o s q u e a te n d a m a o s a n se io s s c io -
e c o n m ic o s e e c o l g ic o s d a c o m u n id a d e re g io n a l.
D ire c io n a r p a rte d o e sfo r o d a p e sq u isa n a g e ra o d e c o n h e c im e n to s b sic o s
n e c e ss rio s a o re a l e n te n d im e n to d o s p rin c ip a is p ro b le m a s d o P a n ta n a l, te n d o
e m v ista a id e n tific a o d e so lu e s q u e c o a d u n e m c o m a s a sp ira e s d a
so c ie d a d e
PROJ ETOS



29
Programa/Projeto: Pesca livre
Organizao responsvel: Os Mentirosos
Destaques da proposta e/ou resultados: Liberar a pesca amadora no Pantanal durante
o ano inteiro. Os Mentirosos argumentam que no h impacto ambiental porque a pesca
esportiva retira pequena quantidade de peixes.

Programa/Projeto: Transporte de bois por helicptero
Organizao responsvel: Heliportos Redemoinho S/A
Destaques da proposta e/ou resultados: A Heliportos Redemoinho pretende implantar
um servio de transporte de bois por helicpteros para reduzir o impacto ambiental das
comitivas que, segundo eles, pisoteia os pastos estragando a terra e tornando-a imprpria
para a agricultura. Tentam convencer os pecuaristas de que devem despedir seus pees
e contratar o servio de helicpteros.

Programa/Projeto: Fbrica de Tecidos Guan
Organizao responsvel: Tecelagem Bandeirante
Destaques da proposta e/ou resultados: Construo de uma fbrica de tecidos na
cidade de Capo Redondo visando a produo de redes para exportao. O objetivo a
implantao dos mais modernos e automatizados sistemas de tecelagem o que garantir
produtos perfeitos, do ponto de vista tcnico, e de baixo custo, requisitos fundamentais
para atingir o mercado estrangeiro.

Programa/Projeto: Escola Cidad para escolas de nvel bsico e mdio do Pantanal
Organizao responsvel: Ministrio da Educao e Cultura
Destaques da proposta e/ou resultados: Incluso no currculo para o nvel bsico e
mdio de temtica cultural regional, folclore e de prticas que desenvolvam a capacidade
de participao dos estudantes na vida poltica da regio.

Programa/Projeto: Criao da Reserva Indgena do Pantanal
Organizao responsvel: PreservIndio
Destaques da proposta e/ou resultados: Criao de reserva ndigena na regio de
Cceres onde devero ser reunidas todas as tribos que hoje encontram-se espalhadas
pelo Pantanal com o fim de preservar suas tradies e melhor atender s suas
necessidades de sade, educao e trabalho.

Programa/Projeto: Aeroporto Internacional de So Loureno
Organizao responsvel: DAC Departamento de Aviao Civil
Destaques da proposta e/ou resultados: Construo de aeroporto internacional na
regio do Rio Taquari, Latitude 18
o
47 Sul, Longitude 56
o
32 Oeste, para facilitar o
transporte de cargas e passageiros visando incrementar o turismo e a economia da
regio.






30
4. Lendas

Os Bichos Dgua

Finalmente suas frias chegaram. Voc no suportava mais a ansiedade de esper-las.
H anos voc desejava conhecer o Pantanal Matogrossense mas no tinha surgido a
oportunidade. H cinco meses atrs voc decidiu: ia ao Pantanal nas prximas frias e
agora a estavam elas.

Voc embarcou no avio, desceu em Cuiab e seguiu pela Rodovia Transpantaneira por
132 quilmetros. De l tomou um barco que o levou at a fazenda em que ficaria
hospedado por voc esperava, maravilhosos 15 dias.

Uma fazenda lindssima. Mal desfez suas malas voc j saa para um passeio pelas
redondezas.

Ao cruzar a varanda da casa em que estava, notou um velho sentado perto da porta. Ele
recostava-se num dos pilares de madeira que sustentava o telhado da varanda e com um
olhar perdido na imensido da paisagem, parecia devanear muito longe dali.
Voc at assustou-se quando ouviu-o dizer mansamente: - Cuidado com os bichos
dgua.

Voc o cumprimentou e agradeceu o conselho. sempre bom respeitar o conhecimento
dos mais velhos e das pessoas da regio.

Mas voc sempre se considerou uma pessoa cautelosa. claro que tomaria todo o
cuidado. Muitas histrias j tinham sido contadas sobre jacars que atacavam turistas
desavisados, guas infestadas de piranhas, onas e at formigas que podiam picar dodo.

Sim, claro. Voc tomaria todo o cuidado com os bichos dgua e com os da terra tambm.


INFORMAES PRIVATIVAS DO MESTRE

Nesta aventura os turistas tero vrias atividades no Pantanal e sero observados por
entidades mitolgicas que analisaro o comportamento deles e decidiro se vo puni-los
ou proteg-los. Entregaro a cada turista um cartozinho colorido representando sua
deciso com ou sem pontuaes dependendo de qual entidade se referem.
Ao final da aventura discute-se os resultados obtidos pelos turistas.

Esta aventura exige alguma preparao antecipada.

A sala de aula deve simular uma regio do Pantanal e devem estar claramente
representados:
Um rio largo que deve atravessar boa parte da sala
Uma regio de mata
A Baa de Chacoror
A Baa de Si Mariana com um corixo ligando-a Baia de Chacoror
Um lugar com um grande X desenhado.


31

Os alunos devem ser divididos em dois grupos: o dos turistas (PCs) e o dos bichos dgua
(NPCs).

O ideal ter um mnimo de 3 turistas para cada bicho dgua. H 6 tipos de bicho dgua.

Para classes pequenas reduza o nmero de turistas.
Se tiver que reduzir tambm o nmero de personagens que representam os bichos dgua
alguns NPCs devero assumir mais de um bicho dgua para atender a todas as tarefas
que sero atribudas aos turistas.

Para classes grandes, acima de 30 alunos, pode haver mais de um bicho dgua do
mesmo tipo.

Os NPCs devem ter um tempo para estudar seus papis e tirar dvidas quanto ao
comportamento da entidade que representam.

Entregue as fichas aos NPCs, tire suas dvidas, prepare a sala com a ajuda dos NPCs e
entregue as fichas aos PCs.
H 6 tipos de ficha de turista. Todos tem as mesmas tarefas mas em seqncia diferente,
desta forma todos os NPCs tero trabalho durante todo o tempo da aventura.

Se quiser manter coerncia entre o sexo do jogador e do bicho dgua considere a tabela
abaixo, mas isto no realmente necessrio at porque muitos entes mitolgicos no tem
sexo claramente definido ou nem so humanos.

Me dgua =Mulher. Ficar prxima ao rio.
Negrinho dgua =Homem. Ficar prximo mata.
Minhoco =Mulher ou Homem. Ficar dentro do rio.
Me do Ouro =Mulher ou Homem. Ficar prxima ao tesouro, o local com o X.
Baia de Chacoror =Mulher ou Homem. Ficar na baa de mesmo nome.
Si Mariana =Mulher. Ficar na baa de mesmo nome.

Recorte quadradinhos de papel de duas cores (verde e vermelho por exemplo) e
entregue-os aos NPCs em nmero suficiente para todos os turistas. Uma cor (verde)
representar a proteo dada ao turista pelo ente da natureza. A outra cor (vermelho)
representar o castigo.
O ente da natureza poder tambm fazer anotaes no papel antes de entregar ao PC
com pontuaes que atribuir durante sua anlise.


Me dgua

Voc um ente mitolgico e no conversa com seres humanos.

Voc parece-se com uma mulher e gosta de sentar-se sobre uma grande pedra e
pentear-se.

Sempre que depara-se com um pescador voc procura esconder-se mas observa como
ele est pescando. Se estiver respeitando os peixes, pegando s o que necessita para


32
comer e somente os de tamanho adequado, voc d a ele sua proteo e ter todos os
peixes que precisar, do contrrio voc benze o anzol e ele no pescar mais nada.
Se o pescador for gentil e lhe oferecer presentes como sabonete, toalha ou pente, voc
tambm o proteger.

Turistas esto passeando pela regio em que voc est. Quando eles forem pescar,
observe-os por algum tempo e decida como vai trat-los. Se achar que deve benz-los
entregue o carto vermelho. Do contrrio entregue o carto verde e anote quantos peixes
voc permite que ele leve para casa.


Negrinho dgua

Voc um ente mitolgico.

Parece-se com um moleque negro que gosta de brincar com os humanos.

Sempre que depara-se com um humano voc procura esconder-se mas observa como ele
trata a natureza. Se estiver respeitando-a, evitando destruir plantas e animais e no
poluindo o ambiente voc faz brincadeiras engraadas para divertir a pessoa mas se ela
estiver prejudicando a natureza com suas atitudes voc assusta-a e prega peas.

Turistas esto passeando pela regio em que voc est. Observe-os por algum tempo,
veja como eles tratam a natureza e decida como vai trat-los. Se achar que esto agindo
adequadamente faa brincadeiras para diverti-los e entregue o carto verde. Do contrrio
assuste-os e entregue o carto vermelho.


Minhoco

Voc um ente mitolgico.

Parece-se com uma grande serpente. s vezes pode assumir a forma de um caj (cesto
de peixes) ou de um batelo (canoa grande) virado.

Sempre que depara-se com um humano voc procura esconder-se mas observa como ele
trata a natureza. Se estiver respeitando-a, evitando destruir plantas e animais e no
poluindo o ambiente voc faz brincadeiras engraadas para divertir a pessoa mas se ela
estiver prejudicando a natureza com suas atitudes voc assusta-a e prega peas.

Turistas esto navegando pelos rios da regio em que voc est. Observe-os por algum
tempo, veja como eles tratam a natureza e decida como vai trat-los. Se achar que esto
agindo adequadamente entregue-lhes o carto verde. Do contrrio assuste-os, vire seus
barcos, e entregue o carto vermelho.


Me do Ouro

Voc um ente mitolgico.



33
Parece-se com uma bola de fogo que brota da gua ou da terra e traa longos percursos
pelo ar. No local onde voc brota h sempre um tesouro enterrado (enterro).

Sempre que depara-se com um buscador de tesouro voc procura esconder-se mas
observa as oferendas que ele vai fazer-lhe. Se oferecer toalhas virgens, sem uso, ou uma
garrafa de gua benta, voc entrega-lhe o carto verde que significa tambm o tesouro.
Qualquer outra oferta ou um comportamento inadequado para com a natureza entregue-
lhe o carto vermelho.


Baia de Chacoror

Voc a Baa de Chacoror e encantada. Seu encantamento permite que voc fique
brava, levantando grandes ondas se algum fizer muito barulho.

Turistas esto passeando pela Baa de Chacoror. Observe-os por algum tempo, veja
como eles se comportam e decida como vai trat-los. Se achar que esto agindo
adequadamente entregue-lhes o carto verde. Do contrrio crie ondas enormes tentando
afog-los ou espant-los e entregue o carto vermelho.


Si Mariana

Voc Mariana, uma bela mulher lendria que afogou-se na baa que agora leva seu
nome.

Turistas esto passeando pela Baa de Si Mariana. Observe-os por algum tempo. Tente
encant-los e lev-los para as guas profundas.

Se no conseguir encant-los coloque os cartes verdes e vermelhos num saquinho e
pea ao turista que escolha um. Se escolher o verde poder ir embora levando o carto.
Se for vermelho voc o encantou. Leve-o para as guas profundas e segure-o l por
alguns minutos. Aproveite para ensin-lo a ser uma boa pessoa e cuidar da natureza.
Liberte-o e deixe que leve o carto vermelho.


TURISTA 1
Voc um turista e est passeando pelo Pantanal.
Cumpra as tarefas abaixo na ordem em que esto listadas.
Voc no pode ver os entes da natureza a no ser que eles se revelem.
Aps cada tarefa cumprida um ente da natureza vai lhe dar um carto verde, se achar que
voc a cumpriu adequadamente, ou vermelho. No discuta ou converse com o ente a no
ser que ele permita.

Tarefa 1: Pescaria
V ao rio e comece a pescar. Voc deve fazer de conta que est pescando e deve falar
alto tudo o que estiver fazendo. Por exemplo: Peguei a vara, coloquei a isca e joguei no
rio. Peguei um peixe. Guardei-o. J tenho 1 peixe. J oguei a rede e peguei 10 peixes.
Invente modos de pescar, diga quantos peixes pegou ou no, invente o nmero de
peixes.


34
Faa uma oferenda Me dgua que protege os peixes. Escolha um dos itens abaixo e
fale alto qual foi sua escolha:
1. Anzol e linha
2. Sabonete
3. Um pente
4. Rao para peixes

Tarefa 2: Passeio pela mata
V para a regio de mata e passeie por l. Diga alto o que est fazendo como: estou
pegando uma fruta e comendo, estou cortando o mato com faco para poder passar.
Invente coisas que pode fazer na mata, sempre falando alto o que est fazendo.

Tarefa 3: Passeio pelo rio
V para o rio, faa de conta que est num barco navegando por ele. Fale alto tudo o que
estiver fazendo. Invente coisas para fazer no rio. Seja criativo.

Tarefa 4: Busca do tesouro
Voc sonhou que h um tesouro enterrado numa regio marcada com um X. V at l e
comece a cavar. Quando a Me do Ouro que protege o local surgir, escolha um dos itens
abaixo e fale alto da sua escolha. uma oferenda que est fazendo ela.
1. Toalha virgem, sem uso
2. Um faco afiado, de ouro puro
3. Um pedao grande de couro de boi do Pantanal
4. Uma garrafa de gua benta

Tarefa 5: Baa de Chacoror
Voc est passeando pela Baa de Chacoror. Seu objetivo divertir-se. Comporte-se
como achar melhor. Seja criativo(a).

Tarefa 6: Baa de Si Mariana
Voc est passeando pela Baa de Si Mariana. Seu objetivo divertir-se. Comporte-se
como achar melhor. Seja criativo(a).


TURISTA 2
Voc um turista e est passeando pelo Pantanal.
Cumpra as tarefas abaixo na ordem em que esto listadas.
Voc no pode ver os entes da natureza a no ser que eles se revelem.
Aps cada tarefa cumprida um ente da natureza vai lhe dar um carto verde, se achar que
voc a cumpriu adequadamente, ou vermelho. No discuta ou converse com o ente a no
ser que ele permita.

Tarefa 1: Passeio pela mata
V para a regio de mata e passeie por l. Diga alto o que est fazendo como: estou
pegando uma fruta e comendo, estou cortando o mato com faco para poder passar.
Invente coisas que pode fazer na mata, sempre falando alto o que est fazendo.

Tarefa 2: Passeio pelo rio
V para o rio, faa de conta que est num barco navegando por ele. Fale alto tudo o que
estiver fazendo. Invente coisas para fazer no rio. Seja criativo.


35

Tarefa 3: Busca do tesouro
Voc sonhou que h um tesouro enterrado numa regio marcada com um X. V at l e
comece a cavar. Quando a Me do Ouro que protege o local surgir, escolha um dos itens
abaixo e fale alto da sua escolha. uma oferenda que est fazendo ela.
5. Toalha virgem, sem uso
6. Um faco afiado, de ouro puro
7. Um pedao grande de couro de boi do Pantanal
8. Uma garrafa de gua benta

Tarefa 4: Baa de Chacoror
Voc est passeando pela Baa de Chacoror. Seu objetivo divertir-se. Comporte-se
como achar melhor. Seja criativo(a).

Tarefa 5: Baa de Si Mariana
Voc est passeando pela Baa de Si Mariana. Seu objetivo divertir-se. Comporte-se
como achar melhor. Seja criativo(a).

Tarefa 6: Pescaria
V ao rio e comece a pescar. Voc deve fazer de conta que est pescando e deve falar
alto tudo o que estiver fazendo. Por exemplo: Peguei a vara, coloquei a isca e joguei no
rio. Peguei um peixe. Guardei-o. J tenho 1 peixe. J oguei a rede e peguei 10 peixes.
Invente modos de pescar, diga quantos peixes pegou ou no, invente o nmero de
peixes.
Faa uma oferenda Me dgua que protege os peixes. Escolha um dos itens abaixo e
fale alto qual foi sua escolha:
5. Anzol e linha
6. Sabonete
7. Um pente
8. Rao para peixes



TURISTA 3
Voc um turista e est passeando pelo Pantanal.
Cumpra as tarefas abaixo na ordem em que esto listadas.
Voc no pode ver os entes da natureza a no ser que eles se revelem.
Aps cada tarefa cumprida um ente da natureza vai lhe dar um carto verde, se achar que
voc a cumpriu adequadamente, ou vermelho. No discuta ou converse com o ente a no
ser que ele permita.

Tarefa 1: Passeio pelo rio
V para o rio, faa de conta que est num barco navegando por ele. Fale alto tudo o que
estiver fazendo. Invente coisas para fazer no rio. Seja criativo.

Tarefa 2: Busca do tesouro
Voc sonhou que h um tesouro enterrado numa regio marcada com um X. V at l e
comece a cavar. Quando a Me do Ouro que protege o local surgir, escolha um dos itens
abaixo e fale alto da sua escolha. uma oferenda que est fazendo ela.
9. Toalha virgem, sem uso


36
10. Um faco afiado, de ouro puro
11. Um pedao grande de couro de boi do Pantanal
12. Uma garrafa de gua benta

Tarefa 3: Baa de Chacoror
Voc est passeando pela Baa de Chacoror. Seu objetivo divertir-se. Comporte-se
como achar melhor. Seja criativo(a).

Tarefa 4: Baa de Si Mariana
Voc est passeando pela Baa de Si Mariana. Seu objetivo divertir-se. Comporte-se
como achar melhor. Seja criativo(a).

Tarefa 5: Pescaria
V ao rio e comece a pescar. Voc deve fazer de conta que est pescando e deve falar
alto tudo o que estiver fazendo. Por exemplo: Peguei a vara, coloquei a isca e joguei no
rio. Peguei um peixe. Guardei-o. J tenho 1 peixe. J oguei a rede e peguei 10 peixes.
Invente modos de pescar, diga quantos peixes pegou ou no, invente o nmero de
peixes.
Faa uma oferenda Me dgua que protege os peixes. Escolha um dos itens abaixo e
fale alto qual foi sua escolha:
9. Anzol e linha
10. Sabonete
11. Um pente
12. Rao para peixes

Tarefa 6: Passeio pela mata
V para a regio de mata e passeie por l. Diga alto o que est fazendo como: estou
pegando uma fruta e comendo, estou cortando o mato com faco para poder passar.
Invente coisas que pode fazer na mata, sempre falando alto o que est fazendo.



TURISTA 4
Voc um turista e est passeando pelo Pantanal.
Cumpra as tarefas abaixo na ordem em que esto listadas.
Voc no pode ver os entes da natureza a no ser que eles se revelem.
Aps cada tarefa cumprida um ente da natureza vai lhe dar um carto verde, se achar que
voc a cumpriu adequadamente, ou vermelho. No discuta ou converse com o ente a no
ser que ele permita.

Tarefa 1: Baa de Chacoror
Voc est passeando pela Baa de Chacoror. Seu objetivo divertir-se. Comporte-se
como achar melhor. Seja criativo(a).

Tarefa 2: Baa de Si Mariana
Voc est passeando pela Baa de Si Mariana. Seu objetivo divertir-se. Comporte-se
como achar melhor. Seja criativo(a).

Tarefa 3: Pescaria


37
V ao rio e comece a pescar. Voc deve fazer de conta que est pescando e deve falar
alto tudo o que estiver fazendo. Por exemplo: Peguei a vara, coloquei a isca e joguei no
rio. Peguei um peixe. Guardei-o. J tenho 1 peixe. J oguei a rede e peguei 10 peixes.
Invente modos de pescar, diga quantos peixes pegou ou no, invente o nmero de
peixes.
Faa uma oferenda Me dgua que protege os peixes. Escolha um dos itens abaixo e
fale alto qual foi sua escolha:
13. Anzol e linha
14. Sabonete
15. Um pente
16. Rao para peixes

Tarefa 4: Passeio pela mata
V para a regio de mata e passeie por l. Diga alto o que est fazendo como: estou
pegando uma fruta e comendo, estou cortando o mato com faco para poder passar.
Invente coisas que pode fazer na mata, sempre falando alto o que est fazendo.

Tarefa 5: Passeio pelo rio
V para o rio, faa de conta que est num barco navegando por ele. Fale alto tudo o que
estiver fazendo. Invente coisas para fazer no rio. Seja criativo.

Tarefa 6: Busca do tesouro
Voc sonhou que h um tesouro enterrado numa regio marcada com um X. V at l e
comece a cavar. Quando a Me do Ouro que protege o local surgir, escolha um dos itens
abaixo e fale alto da sua escolha. uma oferenda que est fazendo ela.
13. Toalha virgem, sem uso
14. Um faco afiado, de ouro puro
15. Um pedao grande de couro de boi do Pantanal
16. Uma garrafa de gua benta



TURISTA 5
Voc um turista e est passeando pelo Pantanal.
Cumpra as tarefas abaixo na ordem em que esto listadas.
Voc no pode ver os entes da natureza a no ser que eles se revelem.
Aps cada tarefa cumprida um ente da natureza vai lhe dar um carto verde, se achar que
voc a cumpriu adequadamente, ou vermelho. No discuta ou converse com o ente a no
ser que ele permita.

Tarefa 1: Baa de Si Mariana
Voc est passeando pela Baa de Si Mariana. Seu objetivo divertir-se. Comporte-se
como achar melhor. Seja criativo(a).

Tarefa 2: Pescaria
V ao rio e comece a pescar. Voc deve fazer de conta que est pescando e deve falar
alto tudo o que estiver fazendo. Por exemplo: Peguei a vara, coloquei a isca e joguei no
rio. Peguei um peixe. Guardei-o. J tenho 1 peixe. J oguei a rede e peguei 10 peixes.
Invente modos de pescar, diga quantos peixes pegou ou no, invente o nmero de
peixes.


38
Faa uma oferenda Me dgua que protege os peixes. Escolha um dos itens abaixo e
fale alto qual foi sua escolha:
17. Anzol e linha
18. Sabonete
19. Um pente
20. Rao para peixes

Tarefa 3: Passeio pela mata
V para a regio de mata e passeie por l. Diga alto o que est fazendo como: estou
pegando uma fruta e comendo, estou cortando o mato com faco para poder passar.
Invente coisas que pode fazer na mata, sempre falando alto o que est fazendo.

Tarefa 4: Passeio pelo rio
V para o rio, faa de conta que est num barco navegando por ele. Fale alto tudo o que
estiver fazendo. Invente coisas para fazer no rio. Seja criativo.

Tarefa 5: Busca do tesouro
Voc sonhou que h um tesouro enterrado numa regio marcada com um X. V at l e
comece a cavar. Quando a Me do Ouro que protege o local surgir, escolha um dos itens
abaixo e fale alto da sua escolha. uma oferenda que est fazendo ela.
17. Toalha virgem, sem uso
18. Um faco afiado, de ouro puro
19. Um pedao grande de couro de boi do Pantanal
20. Uma garrafa de gua benta

Tarefa 6: Baa de Chacoror
Voc est passeando pela Baa de Chacoror. Seu objetivo divertir-se. Comporte-se
como achar melhor. Seja criativo(a).



TURISTA 6
Voc um turista e est passeando pelo Pantanal.
Cumpra as tarefas abaixo na ordem em que esto listadas.
Voc no pode ver os entes da natureza a no ser que eles se revelem.
Aps cada tarefa cumprida um ente da natureza vai lhe dar um carto verde, se achar que
voc a cumpriu adequadamente, ou vermelho. No discuta ou converse com o ente a no
ser que ele permita.

Tarefa 1: Baa de Si Mariana
Voc est passeando pela Baa de Si Mariana. Seu objetivo divertir-se. Comporte-se
como achar melhor. Seja criativo(a).

Tarefa 2: Pescaria
V ao rio e comece a pescar. Voc deve fazer de conta que est pescando e deve falar
alto tudo o que estiver fazendo. Por exemplo: Peguei a vara, coloquei a isca e joguei no
rio. Peguei um peixe. Guardei-o. J tenho 1 peixe. J oguei a rede e peguei 10 peixes.
Invente modos de pescar, diga quantos peixes pegou ou no, invente o nmero de
peixes.


39
Faa uma oferenda Me dgua que protege os peixes. Escolha um dos itens abaixo e
fale alto qual foi sua escolha:
21. Anzol e linha
22. Sabonete
23. Um pente
24. Rao para peixes

Tarefa 3: Passeio pela mata
V para a regio de mata e passeie por l. Diga alto o que est fazendo como: estou
pegando uma fruta e comendo, estou cortando o mato com faco para poder passar.
Invente coisas que pode fazer na mata, sempre falando alto o que est fazendo.

Tarefa 4: Passeio pelo rio
V para o rio, faa de conta que est num barco navegando por ele. Fale alto tudo o que
estiver fazendo. Invente coisas para fazer no rio. Seja criativo.

Tarefa 5: Busca do tesouro
Voc sonhou que h um tesouro enterrado numa regio marcada com um X. V at l e
comece a cavar. Quando a Me do Ouro que protege o local surgir, escolha um dos itens
abaixo e fale alto da sua escolha. uma oferenda que est fazendo ela.
21. Toalha virgem, sem uso
22. Um faco afiado, de ouro puro
23. Um pedao grande de couro de boi do Pantanal
24. Uma garrafa de gua benta

Tarefa 6: Baa de Chacoror
Voc est passeando pela Baa de Chacoror. Seu objetivo divertir-se. Comporte-se
como achar melhor. Seja criativo(a).






40
5. Fauna

Perdidos no Pantanal

Sandrinha vivia falando maravilhas do stio do Tio J ernimo, l no Pantanal. Cada vez que
a classe voltava das frias todos sabiam que, pelo menos durante uma semana,
Sandrinha ia contar e recontar as aventuras que viveu no stio. Todos gostavam de ouvi-
la. No final de suas histrias ela repetia o convite de sempre: - Tio J ernimo j falou mil e
uma vezes que todos vocs esto convidados para passar uns dias no stio. s avisar.

No tinha quem no ficasse sonhando com umas frias no Pantanal, isto at o professor
entrar na classe. Ento a realidade caia na cabea de todos: como levar uma classe
inteira para o Pantanal? Melhor esquecer o assunto e se concentrar no portugus, na
matemtica, na qumica.

A soluo chegou de forma inesperada. A escola promoveu uma feira de cincias. Cada
classe deveria executar um nico trabalho que seria avaliado pelos professores. A classe
ganhadora receberia de prmio uma viagem e 15 dias de estadia em hotel.
A diretora veio sua classe para comunicar o evento. No conseguiu terminar de falar.
Vocs sabiam que iam ganhar, tinham que ganhar. Era a oportunidade sonhada a tanto
tempo.
A classe toda perguntou: - Podemos ir ao Pantanal?
A diretora estranhou. Pensou um pouco e respondeu: - longe demais, o dinheiro que
temos no vai dar.
Sandrinha lembrou: - No precisamos do hotel. Ficaremos no stio do meu tio e de
graa.
A diretora disse que faria as contas e que talvez a economia do hotel poderia pagar uma
viagem mais longa, mas que antes de tudo a classe teria que ganhar o concurso.

Mas isto vocs tinham certeza de que conseguiriam.

O trabalho foi duro mas divertido. Vrias noites vocs passaram no salo onde estava
sendo montada a feira junto aos alunos das outras classes. Uma balburdia completa.

Uma classe fez um disco voador enorme que ficava pendurado no teto no meio do palco
do salo. Outra fez um tomo gigante com milhares de lmpadas que piscavam em
seqncia parecendo os eltrons girando. Teve uma que fez um tnel para representar as
quatro estaes. Voc ia andando pelo tnel e sentia frio, calor, vento e at borrifos de
chuva. J oozinho queimou o dedo com o gelo seco que usavam para fazer o inverno.
Teve at cidade submarina feita de maquete. Tinha uns trs metros de dimetro. S no
podia por gua porque a maquete era de papelo mas ficou muito bonita.
Vocs fizeram uma usina hidreltrica. Uma caixa dgua debaixo de uma mesa, uma
montanha de terra em cima da mesa, uma cidade no sop da montanha. As casinhas e as
ruas com postes de iluminao. Um motor, simulando a chuva, jogava a gua num lago
no alto da montanha. Ao descer morro abaixo, ela acionava uma turbina que gerava
energia para iluminar a cidade.

Claro, vocs ganharam o prmio.



41
Tio J ernimo os recebeu com muita alegria. O lugar era incrvel e vocs se divertiram
muito. Mas havia uma coisa que vocs queriam fazer: um longo passeio a cavalo pelo
Pantanal.
Tio J ernimo no podia acompanh-los porque saiu em comitiva mas deixou um peo
para lev-los.
Vocs acordaram cedo, ansiosos pelo passeio. A veio a m notcia: o peo ficou doente.
Uma gripe braba.
O pior: amanh seria o dia de embarcarem de volta. Ou saiam a passeio hoje ou no
haveria mais tempo.
Vocs decidiram: iriam sozinhos. Tinham ouvido tanta histria do pessoal do stio nos dias
que passaram l que achavam que saberiam se virar. E mais: tinham um GPS (Global
Positioning System ou Sistema Global de Posicionamento) que daria a posio de vocs
e evitaria que se perdessem.

Vocs andaram a manh inteira a cavalo. L pelo meio-dia resolveram parar para nadar
um pouco e refrescar-se antes de comer o lanche que trouxeram. Estava muito quente.
Enquanto brincavam na gua no perceberam as grossas nuvens de chuva que se
formavam. Em minutos a tempestade desabou. Uma chuva torrencial. O cu escureceu,
os troves ribombavam pavorosamente. Vocs estavam to ocupados em amontoar-se
para tentar evitar a chuva, como se fosse possvel, que nem se deram conta quando os
cavalos soltaram-se e fugiram.

Quando a chuva amainou foi que perceberam que iam ter que voltar a p.
Isto no era realmente um problema. J ovens, podiam andar bastante. Resolveram
comear imediatamente a volta porque s chegariam de noite, calculavam. Os cavalos
voltariam ao stio e isto tambm no seria problema.

Algum lembrou que no haviam retirado as mochilas com os lanches das celas dos
cavalos. Vocs estavam s com a roupa do corpo.

Vocs pegaram o GPS para encontrar o caminho de volta e a veio mais uma
desagradvel surpresa: ficara no cho durante a chuva, estava encharcado e no
funcionava mais. Isto sim era um grande problema. Vocs estavam perdidos.


INFORMAES PRIVATIVAS DO MESTRE

O grupo dever sobreviver no Pantanal com os recursos que ele oferece at que aparea
algum para socorr-los. Quando achar que o tempo da aventura foi suficiente ou a
pontuao final alcanada, faa com que o grupo seja resgatado pelos pees de uma
fazenda vizinha que viram os cavalos sem cavaleiros e decidiram investigar seguindo as
pegadas que haviam deixado.

Para isto devero achar solues para:
1. Como pescar
2. Como caar
3. Colher frutas e vegetais comestveis
4. Purificar a gua
5. Proteger-se de onas e jacars
6. Construir um abrigo para proteger-se de chuva e do frio da noite


42
7. Fazer fogo sem fsforos e isqueiro

O grupo pode ser dividido em sub-grupos, cada um cuidando de uma necessidade para a
sobrevivncia.

O mestre pode dar um prazo de 30 minutos para que as solues sejam encontradas sem
definir nmero de solues ou viabilidade mas pode especificar um nmero mnimo de 10
solues e calcular a viabilidade jogando um dado de 6 faces ou sorteando papeizinhos
numerados de 1 a 6. O valor sorteado acumulado e o grupo ter a sobrevivncia
garantida somente se chegar a um valor de 40 pontos, por exemplo.

O mestre somente dever aceitar solues baseadas em materiais encontrveis no
Pantanal, na roupa do grupo ou nas peas do GPS.


INFORMAES COMPLEMENTARES

O GPS (Global Positioning System ou Sistema de Posicionamento Global) um sistema
de rdio-navegao que abrange o mundo todo e envolve 24 satlites e suas estaes
em terra.

Para uso civil o GPS oferece uma preciso de 100 metros horizontalmente e 156 metros
verticalmente.










43
6. Pesca

O Passeio Fantstico

Vocs gostam mesmo de uma boa farra. No hotel em que esto hospedados os
funcionrios at desistiram de tentar impor algumas regras bsicas como no fazer
cantoria nos corredores s 3 da madrugada, evitar guerra de comida no restaurante e
ficar em silncio nas excurses de pesca.
Mas no adiantou. Parece que ningum estava mesmo a fim de dormir na hora certa e
muito menos de pescar.
Vocs se justificaram dizendo que passam o ano inteiro trabalhando e estudando,
seguindo todas as regras (ou quase), e que agora que esto de frias no Pantanal
querem sossego e liberdade at porque s o seu grupo que est no hotel e ningum
deveria reclamar.
Os funcionrios se queixaram que eram eles que no conseguiam dormir e o servio
acabava prejudicado com o caf atrasando e a limpeza dos quartos tambm. Vocs
responderam que isso no era problema. Eles que dormissem de dia porque vocs no
ligavam para a limpeza dos quartos nem pro horrio do caf.
E a baderna continuou.

Foram chamados para acordar s 7 horas mas levantaram-se mesmo s 10 da manh.
No restaurante, durante o caf, a zorra de sempre. Micagens com os pezinhos,
malabarismo com as laranjas at que algum entornou o leite em cima do presunto.
Resultado: todo mundo teve que comer um novo prato: presunto ao leite quente.
O pior foi quando, com a boca cheia, Cristina convidou todos a irem Baa de Chacoror.
Cuspiu em todo mundo e acabou levando na cara um monte de restos de mamo e
guardanapos usados.
Um bando de porcos.

Mas todo mundo concordou. Iam Baa de Chacoror. Algum lembrou que l devia ser
muito pacato e que no poderiam esquecer os instrumentos musicais. Os instrumentos
eram, na verdade, algumas latas e pedaos de pau que serviam para a batucada e um
apito que acharam na cozinha do hotel.

E a cambada toda foi, ruidosa, at a tal Baa, batendo lata e cantando sabe-se l o que.

Chegando l uma mgica aconteceu. Silncio total. O que ningum havia conseguido at
ento, calar a turma, a beleza do lugar conseguiu assim, fcil.

O sol forte da manh brilhando nas guas, as aves em seu vo silencioso, o doce cheiro
de mato. Todos embasbacados, curtindo a esttica rude da natureza.

Mas a calmaria durou pouco. Bastou algum gritar maravilha de lugar e pronto, a
baguna instalou-se novamente. Um repique na lataria, alguns j danando na praia,
outros cantando cada um a msica que bem entendia.

E assim foi durante horas. Haja energia. Teve luta livre na areia, mergulho nas guas da
Baa, pega-pega de uma perna s e muita, muita risada.



44
Ningum percebeu quando o movimento das guas da Baa mudou. Estavam calmas at
ento mas lentamente comearam a agitar-se. Algumas ondas maiores j se formavam.
Srgio deu o alarme. Algo estranho estava acontecendo.
- a mar, concluiu Leandro.
- Que mar? questionou Ktia Aqui no mar pr ter mar desse jeito.
- Mar de Xarays Leninha lembrou, sem tirar os olhos do fenmeno.
E as ondas aumentavam mais e mais. O grupo afastou-se da margem, tentando escapar
das ondas mas ao mesmo tempo hipnotizado pelo espetculo.
O rudo das ondas quebrando se tornou assustador.

Mas o pior estava por vir. Algo parecia estar se formando em meio a espuma das ondas.
Ora mais visvel, ora dissolvendo-se nas guas como se ainda no tivesse energia
suficiente para fazer-se material.
Todos estavam horrorizados mas ningum conseguia afastar-se um metro que fosse nem
desviar o olhar. Estavam encantados.

Mas conseguiram gritar de terror quando finalmente a figura que tentava tomar forma fez-
se completa: uma mulher enorme com o corpo feito de gua e sua longa cabeleira de
espuma. Um sorriso estranho, misto de ironia e condescendncia. Completamente
aterrador.

Ela esticou-se como uma onda, mantendo o que seriam seus ps na gua mas
aproximando-se de cada um do grupo. Olhou bem nos olhos de todos que, feito pedra,
nem piscavam. Ela parecia examinar a alma de cada um do grupo e no s a aparncia
exterior, do corpo.

Satisfeita com o exame ps-se a falar.

- Vocs me despertaram disse a figura, sem raiva, apenas como constatao.

Clia pensou mas no teria coragem de falar: Mais uma pr reclamar do barulho.

- Vocs so muito alegres mas esto esquecendo-se de uma coisa muito importante.

Pronto! pensou Cludio. Agora como castigo ela nos transforma em jacars ou, pior,
em ratos dgua.

- Vocs se esquecem a mulher de gua prosseguiu que os outros tem suas prprias
necessidades, diferentes das suas, que merecem ser respeitadas.

- E quando digo outros completou no me refiro s s pessoas mas tambm aos
bichos, s plantas, terra, gua.

Isso deve ser praga do pessoal do hotel, concluiu Priscila.

- Vocs despertaram com seu rudo a Baa de Chacoror e devem ser punidos.

Um arrepio percorreu a espinha de todos mas mesmo querendo discutir o assunto, pedir
desculpas que fosse, no havia quem conseguisse formar palavra. Paralisia total.



45
- Olhei o corao de vocs e percebi que so boas pessoas. Esto perturbados e
perturbando, mas so gente boa ento a punio ser mais leve.

Ainda bem, - pensou Cludio agora vamos virar s ararinhas azuis. Bonitas, pelo
menos. E quem sabe assim consigo namorar a Lulu, que at agora no me deu bola, e
sair voando com ela por a.

- Vou transformar vocs em peixes.

Mesmo hipnotizados que estavam conseguiram tremer de medo. E como. Alguns
comearam a chorar sem emitir um som s. Imagina! Virar peixe e arriscar ser pescado.

- Mas no ser para sempre a Baa completou. Alguns dias somente. Tempo
suficiente para vocs sentirem o mesmo que os peixes, perceberem as necessidades
deles, compreender o que pode prejudic-los e, em decorrncia, todo o Pantanal. Vocs
mantero sua inteligncia humana mas no conseguiro falar. Quando eu achar que j
aprenderam o suficiente quebrarei o encanto.

- E lembrem-se concluiu Quem no der ateno tarefa ficar, para sempre, com
cheiro de peixe.

No houve tempo para mais nada. A mulher se desfez com toda a gua que a formava
despencando no cho como chuva.
Imediatamente todos viraram peixes e saram pulando para a gua.


INFORMAES PRIVATIVAS DO MESTRE

O objetivo desta aventura que cada personagem transforme-se num dos peixes do
Pantanal e durante uma semana pesquise sobre os hbitos, tipo de alimentao,
reproduo, poca indicada para a pesca, traando um perfil da espcie que permita
compreender porque so necessrios cuidados ambientais para preserv-lo.

Ao final da pesquisa cada aluno ou cada espcie poder apresentar o resultado de suas
pesquisas para a classe ou montar uma exposio com quadros mostrando os dados
coletados.
Classes de maior idade podero ter uma tarefa a mais: definir regras de pesca, mtodos
de criao em cativeiro e at cuidados necessrios ao turismo ecolgico visando a
preservao da espcie.








46
7. Ecoturismo

Agncia de Ecoturismo

Voc estudante de ltimo ano do curso superior de Turismo. Voc e seus colegas de
classe tm conversado freqentemente sobre como e onde vo trabalhar aps se
formarem.

De modo geral a maioria mostra-se mais inclinada uma atividade ligada ao turismo
ambiental, ou ecoturismo, mas vocs j perceberam que, apesar de estarem no mesmo
curso, h muitas diferenas individuais quanto s tarefas que desejam desempenhar.

Alguns preferem lidar com clculos como controle financeiro, fluxo de caixa (quanto de
dinheiro entra e quanto sai de uma empresa).
Outros preferem trabalhar em atividades de divulgao e relaes pblicas como cuidar
da propaganda, fazer contatos com clientes, fornecedores de servios, prefeituras.
H ainda os que querem viver ao ar livre. Querem ir para o mato com os turistas, passar o
dia criando jogos e brincadeiras para diverti-los.
Mas h tambm os que preferem trabalhar numa mesa, numa sala com ar-condicionado,
e que gostam de organizar coisas e chefiar pessoas.

Logo vocs se deram conta de que tinham pessoas diferentes o suficiente para a maioria
dos trabalhos necessrios uma pequena empresa. E ento veio a deciso: montar sua
prpria agncia de turismo. Como faltam ainda 6 meses para o curso terminar e todos se
formarem, este o prazo que vocs tem para organizar a empresa e abri-la.

Comecem por escolher um nome para a agncia de turismo que seja atraente para o
pblico.

Organizem-se em sub-grupos. Cada sub-grupo dever ficar responsvel por uma rea da
empresa. Considerem as reas mais prioritrias e as secundrias.

Cada sub-grupo dever listar 10 necessidades de sua rea e propor ao menos uma
soluo para cada necessidade.

Exemplo:
Sub-grupo rea financeira
Necessidade 1: Conseguir R$ 50.000,00 de capital para iniciar a empresa e mant-la por
6 meses.
Soluo 1: Recolher todo o dinheiro que o grupo possa dispor.
Soluo 2: Se no for suficiente buscar financiamento junto ao BNDES (Banco Nacional
de Desenvolvimento Econmico e Social).
Soluo 3: Se no for suficiente buscar financiamento junto a bancos particulares.


INFORMAES PRIVATIVAS DO MESTRE

A introduo acima adequada para classes mais avanadas, com alunos de maior
idade. Para classes de menor idade ser necessrio alguma simplificao. Voc dever


47
considerar a maturidade e nvel de conhecimento de seus alunos para poder dosar a
aventura de modo que represente uma dificuldade mdia.

H trs alternativas a considerar:
1. Classes avanadas Apresente a introduo acima e deixe que o prprio grupo
responsabilize-se por organizar-se, definindo as vrias reas de uma empresa e
dividindo-se para atend-las.
2. Classes intermedirias Apresente a introduo acima, d esclarecimentos sobre
o que uma empresa, suas vrias reas, o que significa entrada e sada de
dinheiro. Abra uma discusso, sob sua superviso, sobre como montar a empresa,
assim voc poder detectar o nvel de compreenso de seus alunos antes de
deix-los por conta prpria.
3. Classes de menor idade Tomando por base a introduo acima, apresente-a de
forma bem simples de modo que os alunos possam compreender. As vrias reas
da empresa, listadas abaixo, contm um quadro com informaes adequadas aos
alunos menores. No necessrio trabalhar com todas as reas apresentadas.
Escolha as mais adequadas sua classe.

A busca de solues para as necessidades de cada rea comporta vrias opes sempre
dependendo do nvel dos alunos e dos objetivos do professor com a atividade. sempre
importante lembrar que o RPG multidisciplinar e pode-se aproveitar a oportunidade de
uma aventura ecolgica para trabalhar conhecimentos de outras reas.
1. Os jogadores podem simplesmente listar solues.
2. Pode ser-lhes exigido que pesquisem solues mais realistas. No exemplo dado
no bastaria citar financiamento junto a bancos particulares mas seria necessrio
citar tambm 2 ou 3 bancos e qual o percentual de juros mais provvel, o que
poderia exigir at uma visita real aos bancos.
3. Para saber se a soluo vivel ou no e at que ponto atenderia necessidade
pode-se usar dados de 6 faces ou papeizinhos numerados de 1 a 6. Estabelece-se
um valor mnimo de 12 pontos para cada necessidade. J oga-se o dado para cada
soluo apresentada. Os jogadores devero criar solues at atingir 12 pontos.


EVENTOS

Durante a aventura o Mestre pode determinar a ocorrncia de um ou mais eventos para
criar um clima de urgncia ou dificuldade extra. Crie outros eventos ou adapte os
sugeridos a seguir para sua classe.

A TV local ficou sabendo da criao da empresa e acabou de chegar para uma entrevista
de surpresa. uma grande oportunidade para a divulgao do empreendimento.
Algumas perguntas do entrevistador (devero ser feitas pelo mestre):
Qual o nome da empresa?
Qual seu propsito?
Vocs acham mesmo que turismo ecolgico d dinheiro?
Vocs tem experincia como empresrios?

O grupo ficou sabendo que uma empresa da Noruega tem dinheiro para investir em
ecoturismo no Brasil. uma oportunidade para conseguir capital. Mas eles exigem a


48
direo da empresa brasileira. Seu grupo ficaria com os trabalhos mais operacionais. O
grupo deve decidir se aceita ou no esta associao.

Surge um sujeito muito bem vestido e falante que trs uma proposta. Como o grupo vai
viajar muito pelo Brasil seria uma excelente oportunidade para espalhar dinheiro falso no
mercado. O grupo ficaria com 30% de lucro.
Este evento adequado para alunos de maior idade e, caso o grupo aceite participar do
crime, jogue os dados para saber se a polcia descobriu e prendeu os jogadores o que
pode at por fim empresa.
Voc pode estabelecer que, a cada ms de tempo de jogo, que pode equivaler a 5
minutos de tempo real, a polcia vai fazer uma investigao. J ogue o dado de 6 faces a
cada 5 minutos. Se der 1 a 4 no houve xito. 5 ou 6 representa sucesso para a polcia.
Conte um ponto. Quando totalizar 5 pontos o grupo todo preso e a empresa acaba.
Seja este o final ou no fundamental deixar um espao de tempo para discutir a
criminalidade com a classe.
Lembre-se que o mestre pode modificar critrios se assim desejar. Se o grupo aceitou
praticar o crime e voc no quer correr o risco de que terminem impunes, no fale sobre
as regras acima para os dados. V jogando-os. Quando quiser prender o grupo todo
declare a priso no importando os resultados dos dados.


REAS DA EMPRESA
Utilize as informaes abaixo como facilitadores caso seus alunos encontrem dificuldades
na definio das reas, objetivos e necessidades.


rea Econmico-Financeira
Objetivos:
Gerar capital para a criao, instalao e manuteno da empresa.
Definir preos dos servios oferecidos
Necessidades:
Obter R$ 5.000,00 de capital para a criao da empresa.
Obter R$ 20.000,00 de capital para a aquisio de mveis e equipamentos de escritrio,
telefones e computadores.
Obter R$ 25.000,00 de capital para a manuteno da empresa pelos primeiros 6 meses.
Analisar cada servio oferecido pela empresa e definir seu preo para o cliente.

Para grupos de menor idade

Aos jogadores: necessrio obter R$ 50.000,00 para manter a empresa pelos primeiros
6 meses. Vocs devero propor alternativas. A cada alternativa vivel ser jogado o dado
de 6 faces. O resultado ser multiplicado por 2.000 e este ser o dinheiro conseguido com
a alternativa. O grupo ter sucesso ao obter todo o dinheiro necessrio.

Ao Mestre: Somente considere como invivel uma alternativa absurda, impossvel. Para
as demais jogue o dado. Voc pode aumentar ou diminuir a dificuldade alterando o
multiplicador.





49

rea Publicidade e Propaganda
Objetivos:
Divulgar a empresa e os servios oferecidos.
Criar uma boa imagem da empresa junto ao pblico-alvo (pessoas que tem potencial para
se tornar clientes de uma agncia de turismo ecolgico).
Necessidades:
Qual a imagem que a empresa deseja passar para o pblico?
Qual o estilo do pblico (renda, hbitos de consumo, profisso, leituras preferidas) que
poderia se tornar cliente da empresa?
Como atingir este pblico? Quais os veculos de comunicao que devem ser usados?
(rdio, tv, jornal, revista, Internet).
Devemos montar um site na Internet? Como seria este site? O que deveria conter?

Para grupos de menor idade

Aos jogadores: Vocs devem divulgar a empresa e os servios que ela oferece. Criem
cartazes, folhetos, painis para fazer propaganda. Criem frases bonitas e versos rimados
que mostrem o quanto a empresa boa e eficiente. Montem uma propaganda no rdio,
de 30 segundos de durao, falando das promoes da empresa.

Ao Mestre: Se achar necessrio avaliar o potencial de sucesso das propagandas criadas,
use o dado de 6 faces. Considere um total esperado de 30 pontos, por exemplo. J ogue o
dado para cada pea publicitria produzida pelo grupo. Faa com que trabalhem at
obterem os pontos desejados.


rea Administrativa
Objetivos:
Organizar a empresa estabelecendo necessidades de equipamentos, de material e de
pessoal.
Organizar os eventos reservando passagens de avio ou nibus, hospedagem e pessoal
de apoio.
Dar tratamento ao lixo gerado pelos clientes.
Necessidades:
Como selecionar os melhores hotis nos locais dos eventos?
Como cuidar do lixo gerado pelos clientes?
Como nossos atendentes devem tratar nossos clientes?


Para grupos de menor idade

Aos jogadores: Para que uma empresa funcione so necessrios materiais, mveis e
instrumentos. Vocs devero fazer uma lista de tudo o que ter que ser comprado para a
agncia de turismo. A cada item vivel ser jogado o dado de 6 faces. O grupo ter
conseguido organizar adequadamente a empresa quando forem atingidos 60 pontos.

Ao Mestre: Voc poder dar um ou dois dias para que o grupo visite empresas, lojas ou
bancos da regio e faa uma lista dos objetos que utilizam. Se isto no for possvel pode-


50
se organizar uma visita secretaria da escola ou dar um dia de prazo para que
perguntem aos seus pais.

rea Organizao de Excurses de Pesca
Objetivos:
Tornar as excurses de pesca atrativas para o cliente e rentveis para a empresa.
Organizar excurses especficas para pescadores brasileiros e estrangeiros visando
facilitar a comunicao entre os clientes.
Necessidades:
Quais reas do Pantanal oferecem melhor pesca?
Quais as pocas mais propcias?
Quais os tipos de peixe que podemos oferecer para atrair pescadores?

Para grupos de menor idade

Aos jogadores: Vocs so responsveis por organizar excurses de pesca no Pantanal.
Devero listar tudo o que necessrio levar para que os turistas passem um dia
agradvel pescando. Lembrem-se de que as pessoas querem novidades como formas
diferentes de pesca. Considerem tambm a possibilidade de chover ou fazer frio e at
mesmo de algum ficar doente. Vocs devem deixar seus clientes satisfeitos.

Ao Mestre: Voc poder dar um ou dois dias para que os alunos informem-se sobre os
mtodos de pesca com seus pais ou amigos. J ogue o dado de 6 faces para cada item
apresentado pelos alunos. Considere encerrado o trabalho quando atingirem 100 pontos.
Invalide apenas as sugestes obviamente inviveis.


rea Passeios Tursticos
Objetivos:
Descobrir pontos tursticos na regio e programar passeios agradveis e divertidos.
Necessidades:
O que caracteriza um local como ponto turstico?
Como descobrir pontos tursticos novos, desconhecidos da maioria dos turistas habituais?
Quais atividades podem substituir um passeio turstico quando algo o impede como uma
chuva por exemplo?

Para grupos de menor idade

Aos jogadores: Vocs so responsveis por organizar passeios tursticos no Pantanal.
Devero listar lugares a serem visitados e tudo o que necessrio levar para que os
turistas passem um dia agradvel passeando e conhecendo lugares bonitos. Considerem
tambm a possibilidade de chover ou fazer frio e at mesmo de algum ficar doente.
Vocs devem deixar seus clientes satisfeitos.

Ao Mestre: Voc poder dar um ou dois dias para que os alunos informem-se sobre
passeios tursticos no Pantanal estudando com o material do Tom do Pantanal,
pesquisando em livros, revistas ou na Internet. J ogue o dado de 6 faces para cada tem
apresentado pelos alunos. Considere encerrado o trabalho quando atingirem 100 pontos.
Invalide apenas as sugestes obviamente inviveis.


51
Uma variao muito interessante que pode at envolver a classe toda propor a criao
de um pacote turstico na prpria cidade onde os alunos residem. Quais os parques
prximos, construes atraentes ou simplesmente locais agradveis que poderiam ser
visitados?

rea Histria e Cultura
Objetivos:
Localizar pontos histricos, museus, centros de cultura e folclore, grupos de dana,
eventos culturais e as datas em que ocorrem.
Organizar viagens para o pblico interessado em folclore, histria, arte e cultura.
Necessidades:
Quais os locais histricos da regio?
Quais os locais onde pode-se ter maior contato com a cultura, folclore e arte da regio?
Em que datas ocorrem os principais eventos culturais locais?

Para grupos de menor idade

Aos jogadores: Vocs so responsveis por organizar passeios culturais ao Pantanal.
Devero listar lugares que mostrem a cultura da regio e tudo o que necessrio levar
para que os turistas passem um dia agradvel passeando e aprendendo. Considerem
tambm a possibilidade de chover ou fazer frio e at mesmo de algum ficar doente.
Vocs devem deixar seus clientes satisfeitos.

Ao Mestre: Voc poder dar um ou dois dias para que os alunos informem-se sobre os
pontos histricos do Pantanal, museus, centros de cultura e folclore, estudando com o
material do Tom do Pantanal, pesquisando em livros, revistas ou na Internet. J ogue o
dado de 6 faces para cada item apresentado pelos alunos. Considere encerrado o
trabalho quando atingirem 80 pontos.
Invalide apenas as sugestes obviamente inviveis.
Uma variao muito interessante que pode at envolver a classe toda propor a criao
de um pacote turstico-cultural na prpria cidade onde os alunos residem. Quais os
museus prximos que poderiam ser visitados? Quais as festas folclricas da regio?








52
8. O Homem e o Pantanal

Relembrar para Reconstruir

Finalmente as frias terminaram. Claro que no havia quem no gostasse das frias e
ningum estava reclamando delas mas que, a cada incio de perodo uma aventura
especial, esperada ansiosamente por todos, era preparada.

S mesmo especialistas em educao, com eons de experincia, poderiam ter imaginado
algo to motivador para a volta s aulas. Dava mesmo vontade de retornar escola.

A classe no sabia realmente o que ia acontecer mas haviam boatos de que desta vez a
viagem seria longa e que demoraria bem mais que as outras. A expectativa era tanta que
vocs mal trocaram experincias das frias. Queriam saber para onde iriam.

A primeira aula, nem podia deixar de ser, era a da bela professora Clio. O propsito de
sua matria era recordar, reconstruir, redescobrir, lembrar tudo o que no deveria ter sido
esquecido. Havia tambm os que chamavam a sua aula de Histria. Voc no se
importava com nomes. Queria era passear.

Clio, com todo o charme que lhe era peculiar, comeou sua aula lembrando-os a
lembrarem-se sempre do que tinham vivido. Ela dizia: - Se foi bom, lembrar reviver e
sentir novamente o prazer. Se foi ruim, lembrar rever e descobrir o que no deu certo.
Uma oportunidade para reconstruir.

- Mas Clio continuou no vou deixar vocs nesta ansiedade. O que querem
saber para onde vamos neste incio de perodo. Mais uma vez, como sempre,
quero que vocs prestem muita ateno.

- No sei porque ironizou todos os alunos costumam achar que minha aula de
turismo. No . trabalho, e trabalho duro e srio. Nesta nossa viagem de
estudos vocs encontraro o passado e ele nem sempre agradvel. Lembrem-se
de que os humanos esto aprendendo. Neste esforo de crescimento nem sempre
o resultado benfico. Os erros e dores so muitas vezes inevitveis.

Como ningum ousava interromper, seno receberia a vaia da classe toda, Clio
prosseguiu.

- Vamos visitar Gaia.

Um OH! geral e todo mundo comeou a falar ao mesmo tempo. Vocs sabiam o quanto
era longe e bonito o planeta cuidado por Gaia, uma jovem Deusa, no l muito experiente.

- Calma, calma moada Clio pedia sorrindo. Vamos visitar Gaia. Vocs sabem,
ela a responsvel por aquele planeta azul bem l na borda da galxia. Gaia
uma menina esperta e muito dedicada, mas ainda est no incio da carreira de
Deusa, pouca coisa mais avanada que vocs. claro que vocs ainda esto
estudando e no tem planetas para cuidar enquanto ela j formou-se mas
somente h alguns bilhes de anos. jovem ainda.



53
- Ns vamos l ver o trabalho dela. E vamos nos dedicar a uma regio especfica
conhecida por Pantanal Matogrossense. Uma regio muito bonita. Vamos
relembrar o Pantanal e ao relembrar vamos reconstru-lo. No ao prprio Pantanal
porque este de Gaia mas todos os demais pantanais que criaremos pelo
Universo afora.

- Quando vocs crescerem o suficiente para terem seus prprios planetas iro
lembrar-se de construir pantanais sem os erros e com os acertos deste.

- Boa Viagem!

INFORMAES PRIVATIVAS DO MESTRE

Rena os fatos que considerar mais significativos da histria do Pantanal e d um tempo
para seus alunos realizarem estudos e pesquisas em livros e Internet.
Este ser o perodo do contato com a histria, a relembrana.

Em seguida os alunos devero propor alternativas para os fatos, reescrevendo a histria.
Este o perodo da reconstruo.

Exemplos

Tomada de posse de territrios indgenas

Relembrana:
O conquistador em nome do seu Rei e da Igreja Catlica finca a cruz crist e apela
aos ndios para que se submetam ao soberano europeu e aceitem a verdadeira f.

Reconstruo:
Hiptese 1: O europeu aprende a mitologia indgena e compartilha com ele a religio
europia.
Hiptese 2: O soberano europeu assume a mitologia indgena como sua e implanta-a na
Europa.
Se estas hipteses tivessem acontecido o mundo de hoje seria diferente?
Quais as provveis diferenas?

Febre do ouro

Relembrana
A febre do ouro gerou uma luta sistemtica de extermnio contra as naes indgenas.

Reconstruo
Hiptese: Os garimpeiros portugueses associam-se aos ndios mostrando o valor daquele
metal amarelo e de como todos poderiam ganhar trabalhando cooperativamente.
Como seria o mundo de hoje com os ndios sendo respeitados e as riquezas no sendo
roubadas aos habitantes da terra?



54

NPC Personagens no jogadores

CLIO: Musa da histria. Uma das deusas do panteo grego.

GAIA: A Deusa Terra. Gaia a deusa grega me do planeta Terra.

INFORMAES COMPLEMENTARES

EON:
A histria da geologia terrestre descrita em tempo geolgico, medido em milhes e
bilhes de anos. O tempo geolgico dividido em:

poca: a menor diviso de tempo geolgico e dura vrios milhes de anos.
Perodo: a juno de duas ou mais pocas.
Era: dois ou mais perodos geolgicos formam uma era, que tem centenas de milhes de
anos.
Eon: duas ou mais eras geolgicas formam um eon, a maior diviso de tempo geolgico,
durando centenas de milhes de anos.










55
9. Cultura

VI Feira Internacional da Cultura

Este ano, em sua sexta edio, a Feira Internacional da Cultura a ser realizada em Madri,
Espanha, ter a gua como tema principal.
Muitos pases estaro representados, mostrando sua msica, dana, folclore e cultura
mas sempre com nfase na gua.
O Brasil, presente em todas as edies anteriores, escolheu levar a cultura do Pantanal
Madri j que a gua o fator mais representativo desta regio brasileira.

Vocs so especialistas em cultura pantaneira. Conhecem profundamente os costumes
locais, as danas, o folclore, as lendas e foram contratados para montar o pavilho
brasileiro na feira.

Vocs esto muito motivados. Alm do bom dinheiro que iro ganhar e da viagem
Espanha, esto felizes por poder mostrar ao mundo o que o Brasil tem de melhor: sua
natureza.

As empresas de turismo do Pantanal e fazendas de criao de gado cotizaram-se e, para
estimular ainda mais a equipe, garantiram um prmio extra, em dinheiro, dependendo da
avaliao que os visitantes fizerem da feira. Para cada visitante que ficar satisfeito o
grupo receber R$ 1,00 alm do seu pagamento. Como so esperados 10.000 visitantes,
se 70% ficar satisfeito o grupo receber R$ 7.000,00 de prmio.

Assim que se reuniram para desenvolver o projeto da feira tomaram uma deciso: iriam
inovar. Geralmente em feiras deste tipo utilizam-se filmes, textos e fotos para mostrar o
assunto. Vocs iriam fazer diferente: levariam o Pantanal para Madri.


INFORMAES PRIVATIVAS DO MESTRE

A primeira tarefa para a classe toda definir como iro levar o Pantanal Madri e
depois, como trata-se de uma aventura, como iro simular a feira na sala de aula.

A classe poderia decidir que construiria em Madri uma parte do Pantanal, com rios, lagos
e mata. Levaria alguns bois e completaria o cenrio com pssaros e jacars de papelo.
Montaria uma comitiva para que os visitantes experimentassem o gostinho do manejo do
gado.

Na simulao em sala de aula construiriam uma maquete representando a regio do
Pantanal. A sala seria aberta visitao de outras classes e a comitiva seria montada
com alguns alunos vestidos de boi e outros representando os pees. Os alunos das
outras classes seriam os turistas que participariam da comitiva.
Seriam mostradas situaes tpicas como: atravessar um rio cheio de piranhas e um
estouro de boiada, com os bois correndo disparados pela escola.

Os alunos visitantes devero dizer se ficaram satisfeitos ou no. A classe receber um
prmio simblico de R$ 100,00 por aluno satisfeito.


56


INFORMAES COMPLEMENTARES

MADRI

Capital da Espanha, chega a registrar 44 graus no vero. Possui uma srie de atraes
como o Museu do Prado, a Plaza Maior e o J ardim Botnico. Exposies excelentes
ocorrem no Palcio de Cristal e no Parque do Recanto.
Madri conhecida tambm por sua culinria de excelente qualidade e por sua vida
noturna.

A Espanha o bero de artistas como Goya, Velzquez, Picasso e Dal, e possui uma
forte literatura como Don Quixote de La Mancha de Miguel de Cervantes.
















57
10. Economia

O Passado de volta ao Presente

A guerra era inevitvel. Todos sabiam disso. A ONU, politicamente enfraquecida por anos
seguidos de crises econmicas e de recesso mundial, no conseguiu coaliso suficiente
para impedir os freqentes conflitos no oriente mdio que acabaram por envolver outros
pases. A III Guerra Mundial havia comeado.
A primeira providncia da OPEP foi bloquear o comrcio do petrleo. O preo dos
combustveis subiu assustadoramente e em decorrncia a inflao comeou uma curva
ascendente. Os preos de todos os produtos acompanharam a alta e pior, comearam a
sumir das prateleiras dos supermercados. Quem podia estocava-os e os prprios
produtores procuravam reduzir a oferta para garantir-se diante de um futuro indefinido.

O Brasil foi convocado a enviar tropas. A populao brasileira revoltou-se. A vocao
pacifista do Pas tornava inaceitvel a participao do Brasil numa guerra.
Grandes movimentos populares foram deflagrados contra o envio de soldados brasileiros
para o front de batalha.
O governo, pressionado pelo povo, posicionou-se diante do mundo: enviaria soldados
somente como foras de paz da ONU mas faria todos os esforos para enviar alimentos e
medicamentos para a zona de guerra.
E convocou a populao a dar sua participao nesta crise mundial de forma produtiva,
pacfica e humanitria.

Voc um sitiante do Pantanal. O governo local convocou-o para uma reunio,
juntamente com outros sitiantes, para discutirem o aumento de produtividade e
diversificao de produo da regio objetivando atender aos esforos de guerra.
Vrias propostas foram apresentadas. Obteve maior aprovao no uma idia pronta mas
a que apresentava o maior potencial para trazer solues viveis. Foi chamada de O
Passado de volta ao Presente.

A histria do Pantanal recheada de variaes em sua explorao econmica. Muitos
ciclos ocorreram at a estabilizao no Ciclo da Pecuria que, desde a poca dos
bandeirantes, perdura at o presente.

Houve um incremento bastante significativo na economia da regio com o turismo
ecolgico mas, diante da situao atual, o turismo foi completamente paralisado.

A idia aprovada pela maioria foi estudar profundamente os vrios ciclos pelos quais
passou a economia do Pantanal, desde sua descoberta, procurando considerar a
viabilidade de instal-los novamente, seno no Pantanal inteiro, ao menos localmente
atingindo uma pequena regio.
Discutiu-se muito que hoje, com as novas tecnologias e conhecimento, podia-se obter
melhores resultados que no passado.
O Ciclo do Ouro, por exemplo, poderia ser beneficiado com as novas tcnicas de extrao
sem a poluio por mercrio.
O Ciclo do Acar poderia ser reintroduzido trazendo uma importante contribuio ao
fornecimento de lcool combustvel.



58
Vocs se dividiram em comisses. Estudariam os ciclos econmicos do passado,
estudariam os recursos atuais do Pantanal e proporiam medidas para aumentar a
produtividade da regio rapidamente envolvendo sempre a populao local. Disso
dependia a vida de muitos milhares de pessoas no Brasil e no mundo.


INFORMAES PRIVATIVAS DO MESTRE

Para classes mais avanadas pode-se deixar por conta dos alunos a definio de quais
comisses devem ser formadas e como atender tarefa proposta.
Para classes de menor idade o trabalho deve ser melhor detalhado em grau varivel
dependendo do grupo.

CICLO DO OURO
Como se explorava ouro no passado?
Como localizar novas jazidas de ouro?
Como explor-las sem poluir o meio ambiente com as tecnologias atuais?

CICLO DO ACAR
Como se dava a produo e transporte do acar no passado?
Quais as solues para a produo e transporte no presente?

CICLO DAS CHARQUEADAS
Como se dava a produo de carne seca, couros, chifres e derivados no passado?
Quais as solues para esta produo e transporte no presente?

CICLO DA PECURIA
Como ampliar a produo pecuria no presente?

AGRICULTURA
Apesar de no ter se tornado vivel no passado, alm da subsistncia, seria possvel
hoje, com as novas tecnologias, tornar-se rentvel e quantitativamente significativa?

MINERAO
Que jazidas podem ser encontradas no Pantanal e como torn-las mais produtivas e
rentveis?

O mestre pode deixar em aberto o nmero de contribuies que cada grupo deve dar mas
pode tambm determinar um nmero mnimo de sugestes, 10 por exemplo, e avaliar seu
potencial de viabilidade. Para isto utilize um dado de 6 faces. Estabelea um nmero
mnimo de pontos a ser alcanado por cada grupo, 50 por exemplo. Para cada sugesto
jogue o dado e acumule o resultado.


EVENTOS

Pode-se lanar eventos durante a aventura para trazer novas condies, facilitando ou
dificultando o trabalho das equipes.

EFEITO ESTUFA


59
A temperatura global est aumentando e com isto algumas alteraes climticas se fazem
sentir. A temperatura do Pantanal aumentou em 2 graus centgrados trazendo mais chuva
e mais inundaes. Como extrair benefcios desta situao?

FALTA DE MO DE OBRA
A pecuria utiliza pouca mo de obra mas alternativas como minerao e agricultura
podem exigir um volume maior de trabalhadores. Como conseguir mais trabalhadores
sem causar problemas habitacionais, de alimentao e sade?



INFORMAES COMPLEMENTARES

ONU Organizao das Naes Unidas



A Organizao das Naes Unidas nasceu oficialmente a 24 de Outubro de 1945, data
em que a sua Carta foi ratificada pela maioria dos 51 Estados Membros fundadores. O dia
agora anualmente celebrado em todo o mundo como Dia das Naes Unidas.

O objetivo da ONU unir todas as naes do mundo em prol da paz e do
desenvolvimento, com base nos princpios de justia, dignidade humana e bem-estar de
todos. D aos pases a oportunidade de tomar em considerao a interdependncia
mundial e os interesses nacionais na busca de solues para os problemas
internacionais.

Atualmente a Organizao das Naes Unidas composta por 189 Estados Membros.
Renem-se na Assemblia Geral, que a coisa mais parecida com um parlamento
mundial. Cada pas, grande ou pequeno, rico ou pobre, tem um nico voto; contudo, as
decises tomadas pela Assemblia no so vinculativas. No entanto, as decises da
Assemblia tornam-se resolues, que tm o peso da opinio da comunidade
internacional.

A sede das Naes Unidas fica em Nova Iorque, nos Estados Unidos, mas o terreno e os
edifcios so territrio internacional. A ONU tem a sua prpria bandeira, correios e selos
postais. So utilizadas seis lnguas oficiais: rabe, Chins, Espanhol, Russo, Francs e
Ingls as duas ltimas so consideradas lnguas de trabalho. A sede das Naes
Unidas na Europa fica em Genebra, Sua. Tm escritrios em Viena, ustria, e
Comisses Regionais na Etipia, Lbano, Tailndia e Chile.

O Secretariado das Naes Unidas chefiado pelo Secretrio-Geral. O logotipo da ONU
representa o mundo rodeado por ramos de oliveira, smbolo da paz.

Os objetivos das Naes Unidas:
Manter a paz em todo o mundo.
Fomentar relaes amigveis entre naes.


60
Trabalhar em conjunto para ajudar as pessoas a viverem melhor, eliminar a
pobreza, a doena e o analfabetismo no mundo, acabar com a destruio do
ambiente e incentivar o respeito pelos direitos e liberdades dos outros.
Ser um centro capaz de ajudar as naes a alcanarem estes objetivos.

Os princpios das Naes Unidas:
Todos os Estados Membros gozam de igualdade soberana.
Todos os Estados Membros devem obedecer Carta.
Os pases devem tentar resolver os seus diferendos atravs de meios pacficos.
Os pases devem evitar utilizar a fora ou ameaar utilizar a fora.
As Naes Unidas no podem interferir nas questes internas de um pas.
Os pases devero tentar dar toda a assistncia Organizao.


http://www.un.org/
http://www.unicrio.org.br/UNICBR.cfm
http://www.onuportugal.pt/

OPEP - Organizao dos Pases Exportadores de Petrleo

A OPEP uma organizao internacional que rene 11 pases produtores e exportadores
de petrleo. Os membros atuais so: Algria, Indonsia, Ir, Iraque, Kuwait, Lbia, Nigria,
Qatar, Arbia Saudita, Emirados rabes Unidos e Venezuela.