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Diffuse:

Define el color asignado al material.





Tambin nos permite la posibilidad de asignar un mapa al canal diffuse activando la pestaa situada a la derecha del
color.




Reflect:

Establece la intensidad que podemos aplicar a la reflexin.


Al igual que en diffuse nos permite asignar un mapa al material.


Hilight. glossiness:

Controla el difuminado de la reflexin que es producida por los puntos de luz.


Refl. glossiness:

Controla el difuminado de la reflexin.
Con valor 1,0 obtendramos un reflejo perfecto.


Subdivs:

Ajusta la calidad de la reflexin producida por el glossiness, a mayor valor mas definicin.


Use interpolation:

Activando esta pestaa podremos controlar la calidad de las reflexiones
usando el men desplegable.

Fresnel reflections:

Parmetro mediante el cual obligaremos a las caras mas paralelas de los objetos
efectuar mayor grado de reflexin que las dispuestas en un ngulo diferente.


Fresnel IOR:

Valor que controla la intensidad de las reflexiones fresnel.
Para poder modificar este valor debemos desactivar la pestaa "L" situada a la derecha de fresnel reflections.
Cuanto mayor sea este valor, menos apreciado sera el efecto fresnel.



Max depht:

Profundidad mxima que nos determina el numero de veces que los rayos son reflejados en los objetos.
A mayor nmero de rayos mejor sera la definicin de las reflexiones.


Exit color:

Nos indica mediante el color que asignemos el limite mximo que puede alcanzar la reflexin de los rayos en el objeto.
Las zonas rojas de la imagen corresponderan a los puntos donde mas veces han sido reflejados los objetos entre si.



Refract:

Establece la intensidad que podemos aplicar a la refraccin.


Glossiness:

Controla el difuminado de la refraccin.

Subdivs:

Ajusta la calidad de la refraccin producida por el glossiness, a mayor valor mas definicin.

Use interpolation:

Activando esta pestaa podremos controlar la calidad de las refracciones
usando el men desplegable.

Translucent:

Propiedad por la cual podemos distribuir la luz dentro de un objeto asignndole un color.


Thickness:

Cantidad de rayos que sern trazados en el interior de los objetos.


Light multiplier:

Multiplicador que aumenta o disminuye la intensidad de la luz en el objeto translcido.


Scatter coeff:

Controla la dispersin de los rayos.
Valores cercanos a 0 nos proporcionara una dispersin hacia todos los lados del objeto.
Valores cercanos a 1 nos mantendr la direccin original de los rayos en el objeto.


Fwd/bck coeff:

Controla la direccin en la que sern dispersados los rayos.
Valores cercanos a 0 nos proporcionara una dispersin hacia el interior del objeto.
Valores cercanos a 1 nos proporcionara una dispersin hacia el exterior del objeto.


IOR:

Indice de refraccin por el cual sera definido la forma en que los rayos de luz atraviesan los objetos.
A mayor valor mas distorsin en el reflejo.


Max depth:

Profundidad mxima que nos determina el numero de veces que los rayos son refractados en los objetos.
A efectos prcticos si en la realidad colocamos un espejo enfrente de otro estos se reflejaran infinitas veces,
en este caso el valor depht nos indica la cantidad de veces que queremos que esto ocurra.


Exit color:

Nos indica mediante el color que asignemos el limite mximo que puede alcanzar la refraccin de los rayos en el objeto.


Fog color:

Nos indica la degradacin que sufre la luz al atravesar el objeto, de forma visible mediante el color que asignemos.
A mayor valor menor transparencia.


Fog multiplier:

Valor a a travs del cual controlaremos la cantidad de degradacin efectuada por fog color.


Affect shadows:

Permite que las sombras se adapten a la transparencia del objeto.


Affect alfa:

Activando esta pestaa el canal alpha sera afectado por las reflexiones.









Phong:

Proporciona brillos muy marcados.


Blinn:

Suaviza ligeramente el brillo Phong.


Ward:

Difumina completamente el brillo.


Anisotropy (-1..1):

Propiedad por la cual podemos modificar la escala del brillo de los materiales
en relacin al eje seleccionado.


Rotation:

Con esta opcin rotaremos el brillo en el eje seleccionado.


UV vectors derivation:

Local axis:

Eje por el cual vendr definida la derivacin de la anisotropa.


Map channel:

La derivacin vendr definida por el canal del mapa seleccionado.










Trace reflections:

Activa o desactiva el trazado de las reflexiones.

Trace refractions:

Activa o desactiva el trazado de las refracciones.

Cutoff:

Lmite por debajo del cual las reflexiones y refracciones no sern trazadas.

Double-side:

Permite que el material sea computado en las caras internas de los objetos.


Reflect on back side:

Permite la reflexin entre las caras internas de los objetos.


Use irradiance map:

Activando esta pestaa el calculo de las reflexiones sera efectuado por el mapa de irradiancia,
en caso contrario sera sustituido por QMC, permitiendo mayor detalle pero alargando los tiempos de renderizado.

Treat glossy rays as GI rays:

Nos especifica cuando los rayos glossy sern sustituidos por iluminacin global.


Energy preservation mode:

Permite controlar de que manera son afectados entre si los canales diffuse, reflection y refraction.
Como ejemplo, si tomamos un material con aspecto de mrmol y le vamos aumentando progresivamente la
cantidad de reflexin
llegara un momento en que esta tapara completamente al mrmol y solo veremos reflejo.






RGB:

Los colores rojo, verde y azul son tratados de forma separada.




Monocrome:

Los canales diffuse, reflection y refraction son tratados en base a la intensidad de cada uno.














Diffuse:



Reflect:



HGlossiness:



RGlossiness:



Fresnel IOR:



Refract:



Glossiness:


IOR:




Translucent:



Bump:



Displace:



Opacity:



Enviroment:





























Fixed rate: Test simple de imagen que nos da un numero fijo de
muestras para cada pixel, funciona mejor en escenas con texturas
muy detalladas.

Subdivs: Nos determina el nmero de muestras por pixel.

Adaptive QMC: Nos da muy buena calidad y rebaja los tiempos
de fix rate.

Min subdivs: Controla el nmero mnimo de muestras por pixel.

Max subdivs: Controla el nmero mximo de muestras por pixel.

Adaptive subdivisin: Realiza menos de una muestra por pixel,
lo que nos permitir igualar la calidad de alisado en comparacin
con adaptive QMC pero tardando menos tiempo en realizarlo.

Min rate: Controla el nmero mnimo de muestras por pixel,
tomando como valor cero una muestra por pixel.

Min rate: Controla el nmero mximo de muestras por pixel.

Threshold: Nos define el umbral usado para realizar el muestreo,
cuanto menor sea el valor de este mayor sera la calidad del
alisado.

Rand: Nos permite un mejor alisado acercando las muestras que
rodean a cada pixel definindolo en mayor medida.

Antialiasing filter: Nos permite controlar el alisado de los
objetos en la escena.

Entre todos los filtros disponibles el Catmull-rom nos servir para
la mayor parte de las escenas, realzando mejor las lineas.

Indirect illumination


Gi caustics: Iluminacin caustica.

Reflective-refractive, activa o desactiva las reflexiones y refracciones
custicas en la escena.


Primary bounces: Primer rebote de la luz.


Multiplier: Nos determina el valor para el motor de iluminacin que
seleccionemos (GI engine) en el segundo rebote de la luz.
(Estos motores sern detallados mas adelante).

GI engine:


Secondary bounces: Segundo rebote de la luz.


Multiplier: Nos determina el valor para el motor de iluminacin que
seleccionemos (GI engine) en el segundo rebote de la luz.

GI engine:


Post-processing: Procesado de la saturacin, contraste y
exposicin.

Saturation: Regula la cantidad de saturacin en la escena.

Contrast: Regula la cantidad de contraste en la escena.

Contrast base: Aumentando su valor reduciremos la exposicin del
blanco.



Irradiance map



Built-in presets: Nos permite seleccionar 7 valores
preestablecidos y uno personalizable en current preset,
lo que nos servir para poder regular la calidad del render.



Basic parameters:

Min rate: Cantidad mnima de muestras por pixel.

El valor cero significara una muestra por cada pixel, mucha calidad
pero tiempos de render largos.

Los valores positivos casi nunca suelen ser usados, ya que seria igual
que utilizar computacin directa,
lo que prolongara en exceso el tiempo de calculo del render.

Los valores negativos son los apropiados, pero cuanto menores sean
estos mayor perdida tendremos en calidad y menor sera el tiempo de
calculo del render.
Estos datos tambin son aplicables a Max rate.

Max rate: Cantidad mxima de muestras por pixel.(Cuanto mas
prximos estn los valores a cero mas calidad obtendremos en el
render).

Tomamos como ejemplo el calculo del mapa de irradiancia a -3, 0
para una resolucin de 800x600 pixels.

Prepass1: (800/2/2/2=100 y 600/2/2/2=75) GI calculada para una
resolucin de 100x75 pixels.
Prepass2: (800/2/2=200 y 600/2/2=150) GI calculada para una
resolucin de 200x150 pixels
Prepass3: (800/2=400 y 600/2=300) GI calculada para una
resolucin de 400x300 pixels.
Prepass4: GI calculada para una resolucin de 800x600 pixels.

Si queremos obtener el mismo mapa de irradiancia pero para una
resolucin de 1600x1200 usaremos los valores -4, -1

Prepass1: (1600/2/2/2/2=100 y 1200/2/2/2/2=75) GI calculada para
una resolucin de 100x75 pixels.
Prepass2: (1600/2/2/2=200 y 1200/2/2/2=150) GI calculada para
una resolucin de 200x150 pixels
Prepass3: (1600/2/2=400 y 1200/2/2=300) GI calculada para una
resolucin de 400x300 pixels.
Prepass4: (1600/2=800 y 1200/2=600) GI calculada para una
resolucin de 800x600 pixels.

Hsph subdivs: Cantidad de muestras que van a ser computadas
por la iluminacin global.
Determina el numero de rayos que sern lanzados en un punto dado.

HSphere subdivs: 1 = 1 ray
HSphere subdivs: 2 = 4 rays
HSphere subdivs: 3 = 9 rays
HSphere subdivs: 4 = 16 rays
HSphere subdivs: 5 = 25 rays
HSphere subdivs: 6 = 36 rays
HSphere subdivs: 7 = 49 rays
HSphere subdivs: 8 = 64 rays
HSphere subdivs: 9 = (9x9=81) 81 rays, etc....

A mayor cantidad de muestras mas calidad general para el render.

Tened en cuenta que las hsph subdivs e interp samples deben de
estar equilibrados.
Incrementado el hpsh reduciremos un poco las interpolaciones ya que
no sern necesarias tantas muestras para el calculo, as evitaremos
artefactos (manchas) en el render.

Ocurrira a la inversa si aumentamos las interpolaciones, en este caso
no serian necesarias tantas hpsh subdiv.

Un ejemplo que podamos usar por norma general y que nos de
suficiente calidad seria
hpsh subdivs: 50 e interp. samples: 20.


Interp samples: Cantidad de muestras que son almacenadas por
el mapa de irradiacin.
Clr thresh: Aade mas muestras en zonas de cambio de
iluminacin mas acusadas segn la diferencia de color de dos
muestras cercanas o el ngulo que formen entre ellas.
Cuanto menor sea el valor de este mas calidad nos dar en el render.
Un valor intermedio que nos de una calidad aceptable puede ser 0,3.


Nrm thresh: Aade mas muestras en zonas de cambio de
iluminacin menos acusadas segn la diferencia de color de dos
muestras cercanas o el ngulo que formen entre ellas.

Cuanto menor sea el valor de este mas calidad nos dar en el render.
Un valor intermedio que nos de una calidad aceptable puede ser 0,3.


Dist thresh: Es muy til para zonas de contacto entre objetos,
aumentando o disminuyendo la cantidad de muestras entre esas
partes mas prximas y que necesitan ser mas definidas.
El ejemplo mas claro son las esquinas.

Este valor funciona al contrario que Nrm y Clr thresh, cuanto mayor
sea mejor sera la definicin de este y mas muestras tomara en esas
zonas.


Show calc. phase: Nos va mostrando las fases previas del calculo
del mapa de irradiancia con respecto a los valores dados en min-max
rate.


Show direct light: Visiona un previo de las muestras que sern
tomadas para el calculo del mapa en las luces directas.


Show samples: Visiona las muestras que sern tomadas para el
calculo del mapa de irradiacin.

Advance options:

Interpolation type: Controla las diferentes formas de interpolacin de
las muestras que se calculan en el mapa de irradiancia.

Podemos dejar por defecto least squares fit.

Sample lookup: Proceso por el que van a ser tratadas las muestras
en la interpolacin.
Por defecto density-based (es el que mas calidad nos dar).

Calc. pass interpolation samples: Representa el nmero de muestras
que seran usadas para el clculo.
Los valores mas uados estan entre 10 y 20.

Multipass:

Randomize samples: Activando esta opcin las muestras seran
calculadas aleatoriamente evitandose la creacin de artefactos.

Check sample visibility: Activando esta opcin podremos prevenir
fugas de luz en objetos delgados y muy contrastados.


Mode:

Bucket mode: Divide la imagen en regiones o cubos, que sern
visibles en el proceso de renderizado.
Single frame: El mapa de irradiacin sera calculado por cada frame
independientemente.

Miltiframe incremental: Reconoce si existen nuevas muestras con
respecto al mapa anterior calculado, aadiendo las que sean
necesarias.(Muy til en animaciones).

From file: Guarda el mapa de irradiacin de cada muestra.

Add to current map: Similar a multiframe incremental, calcula los
frames nuevos y los aade al mapa anterior.

Incremental add to current map: Aade las nuevas muestras
calculadas en add to current map.


On render end: Nos da la posibilidad de guardar el mapa de
irradiancia en un archivo para poder utilizarlo posteriormente sin
tener que volver a calcularlo.

Muy importante saber que el mapa guardado solo sirve para una
nica resolucin del render, si variamos esta, el mapa ya no nos
servir y habr que volver a calcularlo.

En la pestaa auto save pondremos la ruta de muestro disco duro en
donde queramos guardar el mapa.

Si activamos switch to save map la pestaa auto save sera
desactivada tras finalizar el render, impidiendo que el mapa guardado
sea borrado al efectuar un nuevo render.


Global photon map



(Esta pestaa nicamente es visible si activamos photon map en
primary o secondary bounces).


Bounces: Numero de rebotes que sera usado por el mapa de
photons.


Auto search dist: Calcula automticamente el radio de uso de los
photons en base a la precisin que tengamos asignada en max
density.


Search dist: Con este parmetro asignamos manualmente el radio
de actuacin de los photons en un punto.


Max photons: Cantidad mxima de photons que sern usados con
respecto al valor dado en search dist.
(A mayor valor mejor precisin en la iluminacin).


Multiplier: Intensidad lumnica de los photons.
Este parmetro acta similar al multiplicador normal de las luces.


Max density: Nos permite especificar la exactitud del mapa de
photons en un punto.

Este parmetro varia en funcin de la escala de la escena, una
unidad equivaldra a 1cm, 1 mm, 1m, etc.
Este dato junto con search dist son importantsimos ya que no es
igual la precisin de la iluminacin con radio de 1 metro, que con
radio de 1 milmetro.

En este esquema podemos apreciar como funcionan los photons.

La lnea azul nos marca el radio (search dist) que nos delimita la zona
de accin de los photons.
Los crculos verdes son los photons (max photons).
El circulo rojo nos indica la precisin por la cual sera calculada la
iluminacin en ese punto especifico dado por el valor de max density.

La informacin lumnica almacenada por los photons que se
encuentran dentro del radio especificado por la zona
azul es absorbida por la zona roja permitiendo hacer el calculo de la
cantidad de luz en ese punto especifico.

(Estas pruebas estn realizadas con un radio de 150,100 y 50
milmetros.
Si la escala fuese en metros las manchas mostradas tendran un
radio de 150,100 y 50 metros respectivamente obteniendo muy poca
precisin en el mapa de photons).

El uso de max density y search dist se basa en una proporcin
fundamental; 1 es a 5.
Si ponemos por ejemplo un valor de 10 en max density, tendremos
que situar el search dist a 50.
Si el valor es de 30, el search dist sera de 150 y as
consecutivamente.


Covert to irradiance map: Solamente se computan los fotones
equivalentes al nmero de interpolaciones, suavizando la iluminacin
de la escena.

Interp. samples: Cantidad de muestras que sern usadas para
convertir los fotones en mapa de irradiancia.
Valores bajos producirn ruido pero el renderizado sera mas rpido.


Convex hull area estimate: Activado evitaremos que puedan
aparecer esquinas mas oscuras de lo deseado.


Store direct light: Activando esta opcin el mapa de fotones nos
permitir calcular tanto la iluminacin directa como indirecta (luces
de rea), bajando los tiempos de render en escenas con varias luces.

Si la desactivamos, la luz directa sera calculada por fuerza bruta.


Retrace thresold: Valores superiores a 0.0 obligara al vray a
calcular las esquinas de la escena usando Quasi Monte Carlo
GI mostrndonos mayor calidad.

Con valor 0.0 el clculo sera controlado por fotones, siendo mas
rpido el renderizado pero con la posibilidad de que se puedan
producir artefactos.


Retrace bounces: Nos indica la cantidad de rebotes que sern
usados por retrace thresold para el clculo de las esquinas.
Por lo general podemos usar el mismo valor de rebotes que
tengamos en la escena.


Mode:

New map, save to file: Nos permite grabar en un archivo externo el
clculo de los fotones.

From file: Nos permite cargar el archivo ya creado del mapa de
fotones.


On render end: Nos da la posibilidad de guardar el mapa de
fotones en un archivo para poder utilizarlo posteriormente sin tener
que volver a calcularlo.

Dont delete: Le indica al vray que no borre el mapa de fotones de la
memoria, para as poder ser guardado de forma manual.

Auto save: El mapa de fotones es guardado automticamente con el
nombre y la ubicacin que deseemos.

Switch to saved map: Si activamos switch to save map la pestaa
auto save sera desactivada tras finalizar el render, impidiendo que el
mapa guardado sea borrado al efectuar un nuevo render.
Quasi Monte Carlo GI


(Esta pestaa nicamente es visible si activamos Quasi-Monte Carlo
en primary y secondary bounces).

Subdivs: Cantidad de muestras que sern computadas por la
iluminacin global.



Secondary bounces: Numero de rebotes secundarios que efecta
la luz.



Lightmap



Calculation parameters:

Subdivs: Cantidad de rayos que sern emitidos por la cmara.

Estos rayos equivalen al nmero de subdivisiones al cuadrado.
1000 subdivisiones equivalen a 1.000.000 trazados.

Sample size: Determina el tamao de las muestras del lightcache.

Valores bajos producirn mejor detalle pero mayor ruido en la
escena.

Scale: Indica la unidad de escala para sample size y filter size.

-Screen significa que cada unidad es una fraccin de la imagen
final.
Las muestras mas prximas a la camara sern mas pequeas
y las mas alejadas sern mas grandes.

-World significa que las unidades sern equivalentes a las
asignadas por defecto al 3dMax.
Las muestras mas cercanas a la cmara sern mas difusas y
las mas alejadas sern mas ruidosas.

Store direct light: El lightcache almacena e interpola las luces
directas o direct lights.
til para escenas con irradiance map o direct Gi como rebotes
primarios y que cuenten con muchas luces.

Show calc. phase: Visualiza los rayos trazados sin afectar al clculo.


Reconstruction parameters:

Pre-filter: Los rayos son filtrados antes de ser renderizada la escena.
A mayor valor menor sera el ruido.

Filter: Determina el tipo de filtro que sera usado.

-None: Mayor velocidad de renderizado pero produciendo ruido
en la escena.
Solo se usa como test.

-Nearest: Este filtro no debe usarse si el tenemos lightcache
como rebote primario, solo como secundario.

-Fixed: Es apropiado para ser usado con lightcache en rebotes
primarios, reduciendo considerablemente el ruido.

Interp. samples: Cantidad de muestras interpoladas por el lightcache.

Caustics



Multiplier: Cantidad de luz que es reflejada y refractada.
Este valor nos permite aumentar el efecto custico de la luz sin
necesidad de tener que incrementar la intensidad de las luces.

(Tambin tenemos la posibilidad de controlar la intensidad custica
dentro del panel Vray light properties, aumentando el valor de caustic
multiplier).


Caustic subdivs.: Cantidad de muestras que van a ser computadas
para la iluminacin custica.


Search dist: Funciona de igual manera que en global photon map.
Max photons: Funciona de igual manera que global en photon
map.


Enviroment


Gi enviroment (skylight):

Override Maxs: Activa la iluminacin global del entorno, pudiendo
ser aplicado un color especifico o una imagen.

Si utilizamos esta casilla anularemos el efecto del entorno del Max
sobre la iluminacin.
El multiplier nos permitir regular la intensidad de esta
iluminacin.(Por defecto 1).


Reflection/refraction etc enviroment: Similar a gi enviroment
pero aplicable solo a las reflexiones y refracciones de los materiales.


QMC sampler



Adaptive amount: Controla el grado de muestras que sern
aplicadas.

Valor 0 significa el maximo de muestras a computar, al contrario que
el valor 1 del cual solo computamos las mnimas muestras.


Noise threshold: Umbral que regula la cantidad de granulado en
la escena.

Valor 0 significa cantidad nula de grano.
Valores aceptables para dar calidad 0,01 a 0,04.


Min samples: Determina el minimo numero de rayos a tomar en
cuenta para el calculo.
Valores recomendados para obtener calidad son 15 o superiores.


Global subdivs multiplier: Multiplica el valor de las subdivisiones
globales asignadas a la escena.


G-Buffer/Color mapping



G-Buffer output channels:


Color mapping:

Type:

Linear multiply: Modo en el cual los colores brillantes son
sobreexpuestos.

Exponential: Modo en el cual la sobreexposicion es reducida y los
colores luminosos tienden a saturarse.

Hsv exponential: Igual que exponential pero se tiende a suavizar la
saturacion de colores.(Perfecto para
interiores).

Dark multiplier: Incrementa la luminosidad en colores oscuros.

Bright multiplier: Incrementa la luminosidad en colores claros.


Clamp output: Activando esta pestaa los colores son fijados
despues derealizar el color mapping.Puede dar algun problema de
antialiasing en ciertas zonas.


Affect background: El color del fondo de la escena sera afectado
por el color mapping.
Camera



Camera type:

Type: Pestaa en la cual podemos elegir el tipo de camara deseada.
Override fov: Sustituye el FOV (campo visual) de las cmaras del
3dMax por las del vray.


Depth of field (DOF): O llamado tcnicamente en fotografa,
profundidad de campo.

Aperture: Apertura del diafragma de la cmara, nos indica el grado
de desenfoque que deseamos usar en la escena.

Center bias: Nos indica el grado de distorsin focal.

Focal dist.: O distancia focal, nos permite controlar la distancia en la
que los objetos se encontraran enfocados.
(Este valor depende de la escala de la escena).

Get from camera: La distancia focal es determinada por el objetivo la
cmara.

Sides: Simula la forma poligonal del diafragma de las cmaras
reales.(Sin activar es circular).

Rotation: Especifica la orientacin de la forma del diafragma.

Subdivs: A mayor valor de este mejor sera la definicin del
desenfoque.(Los tiempos de render aumentan considerablemente).


Motion blur: Desenfoque provocado por el movimiento de los
objetos.(Efecto simulado en camaras reales al obtener una baja
velocidad de obturacin).

Duration (frames): Tiempo calculado en frames que sera tomado
para realizar el desenfoque.

Interval center: Nos permite mantener mas enfocadas las zonas
situadas entre areas de desenfoque.


Bias: Cantidad de desenfoque que sera aplicado en cada frame.(A
mayor valor menos desenfoque).

Subdivs: Define la calidad que sera usada en cada una de las
muestras.(Los tiempos de render aumentan en consideracin).


Default displacement



Override Maxs: Activandolo los objetos son renderizados usando
el desplazamiento del vray.

Edje lenght: Determina la calidad del desplazamiento.

View-dependent: Activado el edje lenght determina la longitud
mxima del borde subtriangular.

Max subdivs: Controla la cantidad de subtringulos que se
generaran en la malla.

Amount: Determina la cantidad de desplazamiento de la malla.

Relative to bbox:

Tight bounds:(Este panel lo podemos encontrar dentro de la
pestaa modificadores de objeto, VRay displacement mod).



Type:

Common params:

Texture chan:

Filter texmap:

Amount: Distancia que sera efectiva por el
desplazamiento.
Shift:

Water level:


Relative to bbox:


2D mapping:

Resolution: Con este parametro podermos concretar la resolucion
que sera aplicada en la imagen que tomemos para el
desplazamiento.



(Aqui os dejo un ejemplo de como realizar un enrejado
perfecto,rpida y fcilmente usando una simple imagen).


System




Raycaster params:

Max. tree depth:

Min. leaf size:

Face/level coef:


Distributed rendering:

Render region division:

X: Anchura relativa a la region de renderizado.

Y: Altura relativa a la region de renderizado.

Region W/H:

Region count:

Region secuence: Tipo de secuencia por la cual va a ser renderizada
la escena.Disponemos de 6 tipos:

Reverse secuence: Invertimos la secuencia de renderizado.


Previous render:

Unchanged: Superposicion de la nueva imagen sobre la anterior.

Cross: La anterior imagenr sera ligeramente oscurecida dando paso
al nuevo render.

Fields: Similar a cross pero oscureciendo levemente la imagen.

Darken: El anterior render sera borrado, dando comienzo la nueva
imagen con fondo de pantalla en negro.

Blue: Similar a darken pero superponiendo el fondo de color azul sin
llegar a boorar el antigio render.


Frame stamp: Nos permite colocar una franja de texto en la zona
inferior de las imagenes.
Podemos plasmar el texto a nuestro gusto, o usar los siguientes
codigos de informacion del VRay.

%vrayversion : Version de VRay.
%filename : Nombre del archivo.
%frame : Cuadro de la animacion en el que estemos renderizando.
%rendertime : Tiempo de render.
%computername : Host o nombre de nuestro equipo.
%date : Fecha actual.
%time : Hora actual.
%camera : Nombre asignado a la cmara que esta siendo
renderizada.
%w : Anchura de la imagen.
%h : Altura de la imagen.
%ram : Memoria ram disponible.
%vmem : Memoria virtual disponible.
%mhz : Velocidad del procesador.
%cpu : Tipo de procesador.
%os : Sistema operativo actual.

Full width: Si lo activamos el fondo del texto ocupara el 100% del
ancho de la imagen.

Justify: Nos permite alinear el texto a izquierda, derecha o centrarlo.



Object properties:

Use default moblur samples: Mantiene por defecto la cantidad de
muestras que sern aplicadas por el motion blur.

Motion blur samples: Permite definir el numero de muestras que
sern usadas por el motion blur.
Nos dara mas calidad pero los tiempos de render aumentaran
bastante.

Generate GI: Aumenta o disminuye la intensidad de luz que es
generada por objeto.

Receive GI: Aumenta o disminuye la intensidad de luz que es
recivida por objeto.

Visible to GI: Si desactivamos esta opcin, el objeto no sera afectado
por la iluminacin global.

Generate caustics: Activamos o no la posibilidad de generar efectos
causticos en el objeto.

Receive caustics: Activamos o no la posibilidad de recivir efectos
causticos en el objeto.

Caustics multiplier: Intesidad del efecto caustico sobre el objeto.



Matte properties:

Matte object: Convierte los objetos a fondo blanco para poder ser
usados como canal alfa.
Alpha contribution:


Direct light:

Shadows: Permite que las sombras sean proyectadas sobre el objeto.

Affect alpha:

Color: Con este parametro podemos controlar el color de las sombras
proyectadas sobre el objeto.
Brightness: Aumenta o disminuye la intensidad de las sombras sobre
los objetos matte.


Reflection/Refraction/GI:

Reflection amount: Cantidad de reflexin que es afectada por el
objeto matte.

Refraction amount: Cantidad de refraccin que es afectada por el
objeto matte.

GI amount: Intesidad de iluminacion global que afecta al objeto
matte.

No GI on other mattes: Impide que la iluminacin global que afecta
al objeto repercuta sobre el resto de objetos matte.


VRayShadows params




Transparent shadows: Activando esta opcin las sombras
proyectadas de objetos transparentes adoptan el color de estos.Por
el contrario si la desactivamos las sombras tomaran por defecto un
tono grisceo.
Smooth surface shadows: Suaviza las sombras sobre los
contornos de los objetos, permitiendo un degradado mas
uniforme.(Es un efecto poco apreciable a primera vista).

Bias: Nos marca la tendencia de las sombras a alejarse o acercarse
de los objetos que las proyectan.

Area shadow: Nos permite controlar la cantidad de difusin que
efectan las sombras sobre los objetos.

Box: Las sombras son pronunciadas imitando la trayectoria que
seria producida por el efecto de ellas sobre un cubo.

Sphere: Las sombras son pronunciadas imitando la trayectoria que
seria producida por el efecto de ellas sobre una esfera.


U,V,W size: Delimita el tamao del difundido producido por las
sombras de rea.

Subdivs: Al igual que en el resto de los parametros del VRay nos
controla la cantidad de muestras que sern tomadas para definir la
calidad en las sombras.

Vraylight

On: Activa o desactiva el uso de la luz.

Double-sided: Permite activar la iluminacin
en ambas caras de cada vraylight.

Invisible: Hace invisible el objeto emisor de
luz (vraylight) para la escena.

Ignore light normals: Si lo desactivamos la
luz se emitir en la direccin de las normales del
objeto.

Normalize intensity: Por defecto activada
permite que la intensidad de luz sea trabajada
en watios por metro cuadrado.

Desactivando esta opcin el multiplicador de luz
define la intensidad total en watios de la fuente
luminosa.

No decay: Al tener activada esta opcin las luces no trabajan en
medidas fsicas reales de potencia.

Color: Selecciona el color que ser proyectado por la luz.

Mult.: Multiplicador o intensidad proporcionada por la luz.

Skylight portal: Esta opcin desactivara el multiplicador manual
de las luces, siendo sustituido por la intensidad de la luz que
asignemos al entorno o Gi enviroment.

Store with irradiance map: El calculo de las luces sera
realizado junto con el mapa de irradiacin.

Smooth surface shadows: Suaviza las sombras sobre los
contornos de los objetos, permitiendo un degradado mas uniforme.


Type: Especifica la forma del emisor de luz.

Plane: Objeto emisor de luz con forma plana.

Dome: Objeto emisor de luz con forma de domo.

Sphere: Objeto emisor de luz con forma esfrica.

Size: Tamao del objeto emisor de luz (vraylight) con respecto a
los ejes x,y,z trabajando en funcin de la escala en la escena.

Sampling:

Subdivs: Controla la cantidad de muestras que sern tomadas para
definir la calidad en las sombras.

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