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UNVERSDADE DO ESTADO DA BAHA UNEB

DEPARTAMENTO DE EDUCAO CAMPUS


PS-GRADUAO EM EDUCAO E CONTEMPORANEDADE
LNHA DE PESQUSA: Jogos eletrnicos e aprendizagem
Grupo de pesquisa no CNPq Comunidades Virtuais de Aprendizagem
GAMES E EDUCAO: DELINEANDO POSSIBILIDADES PEDAGGICAS
1. Informaes os !ar"#$#!an"es:
a% Ins"#"&#es !'()#$as e Ens#no S&!er#or en*o)*#as no !ro+e"o
Proponente: Universidade do Estado da Bahia
Coordenao geral: Marcos Paulo Lopes Pessoa
Parceira: nstituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia Baiano
(% Gr&!o Pro!onen"e e asso$#aos
Un#*ers#ae o Es"ao a Ba,#a
Cam!&s I - Sa)*aor -
Coordenao Geral: Marcos Paulo Lopes Pessoa
Graduado em Letras Vernculas pela Universidade Federal da Bahia -
UFBa(2004). Mestre em Educao e Contemporaneidade pelo Programa
Educao e Contemporaneidade da Universidade do Estado da Bahia
UNEB(2012) . Pesquisador-membro do Grupo de Pesquisa cadastrado no
CNPq Comunidades Virtuais (GPCV) (UNEB). Professor da Unime e da
Famec.
profmarcospessoa@hotmail.com. (71) 9737-0074
Coordenao local: Janana dos Reis Rosado
Licenciada em Pedagogia pela Universidade do Estado da Bahia UNEB.
Mestra em Educao e Contemporaneidade pela Universidade do Estado
da Bahia UNEB. Doutoranda em Educao e Contemporaneidade pela
mesma Universidade. Pesquisadora-membro do Grupo de Pesquisa
cadastrado no CNPq Comunidades Virtuais (GPCV) (UNEB). Professora do
nstituto Federal Baiano.
janainarosado@yahoo.com.br
Cel. 71 99141913
Cam!&s II - A)a.o#n,as -
2
Coordenao Local: Edson Jos Dias Machado Filho
Mestre em Gesto e Tecnologia Aplicadas Educao - GESTEC (UNEB).
Especialista em Artes pelas Faculdades ntegradas de Jacarepagu - RJ
(2012). Possui graduao em Design Grfico com Habilitao em
Comunicao Visual e nfase em Meios Digitais pela Universidade Salvador -
Unifacs (2007). Atualmente professor do nstituto Federal de Educao,
Cincia e Tecnologia Baiano e atuou como Tcnico em Artes Grficas pelo
nstituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia da Bahia - FBA, ocupando
o cargo de gerente da grfica da Reitoria do FBA. Tem aptido com sketch
automotivo. Atua nos seguintes temas: projetos visuais para publicao de
modelos arquitetnicos na web, modelagem geomtrica 3D com renderizao
de imagens fotorealsticas e Editorao Eletrnica. Game Designer do jogo
Kimera (UNEB 2013).
CPF - 935.666.115-49
edsondesigner3d@gmail.com
Ins"#"&"o /eera) e E&$a0o1 C#2n$#a e 3e$no)o.#a Ba#ano
Cam!&s Ca"&
Coordenao Local: Andr Luiz Andrade Rezende
Doutorando em Educao e Contemporaneidade pela UNEB. Mestre em
Modelagem Computacional pelo Centro de Ps-graduao e Pesquisa
Visconde de Cairu (CEPPEV). Professor do nstituto Federal de Educao,
Cincia e Tecnologia Baiano, pesquisador na rea de Acessibilidade Virtual
pela RENAP Rede de Pesquisa e novao em Tecnologias Digitais.
Membro dos Grupos de Pesquisa Comunidades Virtuais (GPCV) e
Multidisciplinar em nformtica Aplicada (MA)
c% Des$r#0o:
O projeto Games e e&$a0o: e)#neano !oss#(#)#aes !ea.4.#$as
consiste na criao de espaos de formao continuada para professores e
estudantes do ensino mdio, da rede pblica do Estado da Bahia, visando
3
discutir, refletir e propor a produo de jogos digitais que possam contribuir
para o processo de ensino e de aprendizagem dos atores e autores deste
processo. O projeto ser realizado pela UNEB em parceria com nstituto
Federal de Educao, Cincia e Tecnologia Baiano F Baiano, instituies
que tem expertises na rea de desenvolvimento de games voltados para
educao e na produo de objetos de aprendizagem, respectivamente. A
UNEB j vem atuando junto aos representantes do FBaiano indicados acima,
no desenvolvimento de projetos como Easy (ambiente que faz a mediao
entre o Moodle e o Jaws programa utilizado pelos deficientes visuais) e o
Destino (Laboratrio Virtual de Hardware, que um ambiente produzido em
VRML que simula os hardware de computadores) e utilizado nos cursos de
graduao em informtica. Assim, agregando estas distintas expertises as
instituies indicadas acima contribuiro para o desenvolvimento deste projeto,
garantindo o alcance dos objetivos propostos e atingindo um nmero
significativo de alunos de nvel mdio e professores que atuam na capital e
interior do estado da Bahia que podero atuar como difusores desta proposta.
% Es$o)as Par$e#ras:
O projeto envolver escolas parceiras nas cidades de Salvador, Catu, e
Alagoinhas, atendendo assim um universo significativo de professores e alunos
que atuam no nvel mdio.
Em Salvador realizaremos os processos de formao em parceria com o
nstituto Ansio Teixeira, atravs da Diretoria de Educao a Distncia que
coordena os Ncleos de Tecnologia Educacional do Estado. Esta coordenao
indicar vinte e quatro docentes e doze discentes.
Em Catu, o processo de formao ser efetivado atravs de uma parceria entre
a Secretaria Municipal de Educao e o nstituto Federal de Educao, Cincia
e Tecnologia Baiano Campus Catu. Estas instituies indicaro doze alunos
Em Alagoinhas as Escolas parceiras no projeto em nvel estadual sero os
Colgios Magalhes Neto, Colgio CETEPA, Colgio Modelo Luis Eduardo
Magalhes, Colgio Militar, Colgio Brasilino Viegas e Colgio Polivalente. Em
nvel municipal envolveremos a Escola Municipal de Alagoinhas, atendendo a
um total de doze alunos e doze professores.
4
e% P'()#$o5A)*o o !ro+e"o:
Pretendemos envolver trinta e seis professores que atuam no Ensino Mdio das
cidades de Salvador, Catu e Alagoinhas. Os docentes participaro das
disciplinas Game Cultura e Roteiro para Games.
Nas cidades de Salvador, de Alagoinhas e de Catu, tambm desenvolveremos
processos de formao com trinta e seis estudantes que esto cursando o
Ensino Mdio. Estes alunos e doze professores de Alagoinhas participaro do
curso Produo de Games para educao.
Ressaltamos que os alunos e professores participaro das atividades
propostas nesse projeto no turno oposto as aulas e trabalho.
6. E7&#!e o !ro+e"o 8em ane9o%
:. ;&s"#f#$a"#*a
Games e e&$a0o - e)#neano !er$&rsos
Autores com Gee (2004), Shaffer (2006), Mendez, Alonso e Lacasa (2007),
Prensky (2007) e Johnson (2005) entre outros vm apontando as
potencialidades dos games para aprendizagem e o desenvolvimento cognitivo
dos jogadores, desmistificando a idia de que os jogos eletrnicos so
viciantes e alienantes. Ao contrrio, essas pesquisas nos levam a inferir que os
jogos eletrnicos podem se constituir em significativos elementos mediadores
que atuam na Zona de Desenvolvimento Proximal - ZDP dos sujeitos. Para
Vigotsky (1984) a ZDP caracteriza-se pela necessidade que o sujeito tem da
ajuda do outro para realizar atividades que ainda no pode se concretizar de
forma independente. Assim, a linguagem miditica tem um papel fundamental
nesse processo de mediao.
Um locus que deve estar atento s relaes com os games, so os espaos de
formao de professores, objetivando estabelecer articulao entre o que est
acontecendo fora da escola, tornando a aprendizagem dos seus educandos
contextualizadas com suas demandas e necessidades. Dentro dessa
perspectiva, a FNEP, MCT e MEC em 2006, propuseram um edital para
5
desenvolvimento de jogos eletrnicos para educao, aproximando-se assim,
da lgica e desejo da gerao que nasceu imersa no mundo digitalizado e que
exige cada vez mais prticas pedaggicas interativas.
Aprende-se em outros espaos que no mais a escola e os games se
constituem em mais um desses ambientes que no podem mais ser preterido.
Em sintonia com as demandas dos nativos digitais (expresso utilizada por
Prensky (2007), para se referir a gerao que nasceu imersa no mundo digital),
o Grupo de Pesquisa Comunidades Virtuais desenvolveu quatro jogos voltados
para educao. O primeiro, no estilo adventure com elemento de Role Play
Games RPG, denominado Trade gualdade, Fraternidade e Liberdade (sobre
a revoluo francesa)
1
, fruto do Projeto Trade - mediando o processo de
ensino aprendizagem da histria, submetido e selecionado no edital do
MCT/FNEP/MEC Jogos Eletrnicos Educacionais 02/2006, entre os 13 de 105
propostas enviadas para a construo e desenvolvimento de um jogo eletrnico
educacional.
O segundo Aventura no Plo foi solicitado pelo Comit de Fomento ndustrial
de Camaari - COFC para comemorao dos trinta anos do Plo Petroqumico
de Camaari e disponibilizado na Cidade do Saber
2
uma entidade no
governamental mantida pela prefeitura de Camaari que conta com o apoio do
COFC. Ainda para atender as aes de comemorao dos trinta anos do Plo
foi produzido o Quiz para Braskem com perguntas sobre a material prima desta
empresa.
E finalmente o grupo de pesquisa desenvolveu o Bzios: ecos da liberdade
3
com financiamento da FAPESB, um jogo em flash em 2D, sobre a maior revolta
social brasileira, a Revolta dos alfaiates. O Trade e o Bzios encontram-se
disponveis para download no site do grupo de pesquisa Comunidades Virtuais
e se constituram em espaos de aprendizagem nas investigaes realizadas
com alunos e professores do Ensino Fundamental da rede estadual e municipal
de ensino de Salvador
4
.
Estes jogos tm a inteno de despertar nos sujeitos do processo de ensinar e
aprender o desejo de desvendar a Histria, participando ativamente dela,
1
Disponvel para download em www.comunidadesvirtuais.pro.br/triade
2
http://www.cidadedosaber.org.br/wp/
3
Disponvel para download em www.comunidadesvirtuais.pro.br/buzios
4
s resultados destas investiga!"es #oram apresentados nos eventos $ualis %&%'' (2))*+ e %'D,&%
(2)1)+ e no -./01%- (2))2 e 2))*+.
3
exigindo do jogador ateno, concentrao, raciocnio lgico, capacidade de
tomar decises, habilidade para interagir com inmeras informaes ao mesmo
tempo, solucionando problemas e desafios propostos pelo jogo.
importante elucidar que o intuito dos jogos no substituir as discusses das
aulas, mas utiliz-lo elemento mediador do processo de construo do
conhecimento e compreenso de aspectos abstratos (FRMNO, 2005). Nada
mais prazeroso do que aprender a Histria em uma atividade que envolve o
aluno em todo seu potencial e cria a possibilidade da troca entre os pares.
Trocas que acontecem pelas conversas e discusses, pelo ouvir, pela
apresentao de argumentos, pelos conflitos e a mediao do professor no
sentido de auxiliar os seus alunos na busca de uma autonomia moral e
intelectual e no apenas uma obedincia cega, heternoma.
Assim, sintonizados com as novas demandas da SEC/BA que visa o
desenvolvimento de pesquisas e propostas pedaggicas que possam contribuir
para amenizar os problemas de evaso e repetncia na educao bsica no
nosso estado, garantindo assim a qualidade da educao e fortalecendo as
aes que o grupo de pesquisa vem desenvolvendo ao longo dos ltimos oito
anos, propomos a realizao de processos de formao que objetivem criar
espaos de ao reflexo ao envolvendo o fenmeno cultural dos games,
suas possibilidades pedaggicas, instrumentalizando professores e alunos para
produzirem jogos voltados para os cenrios educacionais.
Tal proposta possibilitar uma aproximao dos professores do universo dos
seus alunos, amenizando a distncia geracional, bem como a estruturao de
prticas articuladas com a realidade dos sujeitos do processo ensino
aprendizagem que vivem imersos em outros universos semiticos e interagem
cotidianamente com diferentes linguagens independentes dos seus nveis
socioeconmicos.
Estes sujeitos aprendem hoje em distintos espaos de aprendizagem, inclusive
mediados pelas novas mdias e especialmente pelos jogos eletrnicos. Os
jogos eletrnicos sempre despertaram a curiosidade das crianas e
adolescentes, que passam boa parte do seu tempo imersos nestes mbitos
semiticos (GEE, 2004).
Uma outra contribuio significativa desta proposta a qualificao dos alunos
para uma futura insero no mercado de games que vem se estruturando na
2
Bahia, seja atravs das aes do Game Cluster criado pela FAPESB que rene
a academia e empresas baianas que atuam no segmento das tecnologias da
informao, especialmente na produo de games, o do Parque Tecnolgico
que ser inaugurado em 2011.1, tendo como uma das linhas de aes as
tecnologias da informao, especialmente o desenvolvimento de ambientes
interativos.
<. O(+e"#*os
<.1. Gera):
Criar um espao de formao continuada para professores e alunos do ensino
mdio, da rede pblica do Estado da Bahia, visando discutir, refletir e propor a
produo de jogos digitais que possam contribuir para o processo ensino
aprendizagem dos atores e autores deste processo.
<.6. Es!e$=f#$os:
nserir os docentes no universo da cultura digital, especialmente dos
games, contribuindo para a construo de um olhar diferenciados destas
mdias, aproximado-os da realidade dos seus alunos.
Qualificar os docentes e discentes para produzirem jogos em flash que
possam ser utilizados como elementos mediadores da aprendizagem.
nstrumentalizar os alunos para a rea de desenvolvimento de games,
possibilitando a sua futura insero neste mercado.
Contribuir para a construo de um olhar diferenciado dos processos de
desenvolvimento de games no Estado da Bahia.
Possibilitar uma viso e compreenso sistmica e dinmica dos
processos de inovao na produo de jogos digitais na Bahia.
Favorecer a criao de um nicho de mercado na rea de games na
Bahia.
Fortalecer a parceria das escolas com os institutos de ensino superior
envolvidos neste projeto.
Despertar nos alunos envolvidos no projeto o desejo de ingressar nas
graduaes tecnolgicas e cientficas oferecidas pelas instituies
4
pblicas que tem como trip o ensino, a pesquisa e a extenso.
>. Me"oo)o.#a
Considerando que o projeto envolve uma equipe multireferencial com
profissionais das reas de cincias exatas, cincias sociais, cincias humanas
e cincias humanas aplicadas, a nossa metodologia ter tambm um
delineamento diferenciado.
Assim, iremos atuar em trs etapas que se retroalimentaro durante todo o
processo.
A primeira etapa envolve o processo de planejamento dos cursos nas cidades
envolvidas. Para tanto, iremos realizar reunies semanais tanto em nvel
presencial quanto a distncia, utilizando a mediao de interfaces de
comunicao sncronas, como a videoconferncia e os softwares skype e MSN.
Nestes encontros discutiremos os programas propostos para o curso que
envolve seis disciplinas, bem como todas as providncias necessrias para
realiz-los simultaneamente em todas as cidades (preferencialmente), isto ,
desde da elaborao dos instrumentos de seleo dos participantes at o incio
do curso.
O curso para os alunos ser realizado em uma turma para as cidades de
Salvador, Alagoinhas e Catu e ter uma carga horria de 240 horas. Cada
turma ter no mximo doze alunos a fim de garantir a qualidade e
acompanhamento individual dos alunos. Enfatizamos que o processo de
desenvolvimento de games, exige conhecimentos mnimos de lgica, que com
certeza ser uma lacuna em relao aos conhecimentos prvios dos alunos.
Por isso, precisamos ter grupos pequenos para garantir o alcance dos
objetivos.
Os docentes da turma de Salvador participaro apenas das disciplinas Game
Cultura e Roteiro para games, que subsidiaro os contedos que estaro
presentes nos jogos que sero desenvolvidos pelos alunos. Teremos duas
turmas com no mximo 12 professores em cada grupo, perfazendo uma carga
horria de 80 horas.
*
Na turma de alunos e professores de Alagoinhas que ter o foco em
desenvolvimento de games tambm para docentes, seguiremos o mesmo
formato das turmas dos discentes.
Os processos de formao propostos tm o objetivo de oferecer o curso
Produo de games para educao que composto das disciplinas
referenciadas abaixo e que devero ser cursadas na ordem apresentada a
seguir.
) Game Cultura esta disciplina tem a inteno de discutir o fenmeno
cultural dos games e suas articulaes com as diferentes reas de
conhecimento, especialmente a rea de educao.
) Roteiro para games nesta disciplina os alunos (docentes e discentes)
tero contato com as tcnicas e metodologias para produzir roteiros para
os games. importante ressaltar que os roteiros produzidos pelos
alunos devem ter como temas contedos e/ou conceitos relacionados
com o Ensino Fundamental ou Mdio.
) Arte conceitual (Concept art) nesta disciplina os alunos entraro em
contato com tcnicas para desenhar personagens e avatares do jogo
que ser desenvolvido pelos alunos no trabalho final de curso.
) Game Art - Arte para Jogos - aps a elaborao do roteiro e arte
conceitual, os alunos aprendero mtodos e tcnicas para produzir os
cenrios, avatares e interface do jogo, utilizando softwares como por
exemplo, o photoshop.
) Programao de jogos digitais nesta disciplina os alunos iro
programar toda a dinmica do jogo, utilizando o flash.
) Projeto de Concluso de curso - importante ressaltar que durante cada
disciplina os alunos estaro desenvolvendo o projeto do final de curso
que consiste em um jogo em 2D que possa ser utilizado no cenrio
pedaggico. Os projetos de final de curso sero realizados em grupo de
quatro pessoas que devero apresentar habilidades diferenciadas, por
exemplo, escrita, arte, empreendedorismo, gerenciamento, negociao,
resoluo de problemas e conhecimento bsico de lgica, valorizando
assim as expertises de cada sujeito e possibilitando a vivncia de
1
trabalho em grupo que envolve colaborao, cooperao, diversidade,
planejamento, regras, conflito, etc aspectos que estaro presentes em
quaisquer espaos de trabalho. Esta disciplina ser acompanhada por
todos os professores e coordenadores.
A segunda etapa, consiste na execuo e acompanhamento do curso pelos
coordenadores de cada cidade. Cada turma ter um representante que estar
em dilogo contnuo com os coordenadores, objetivando garantir a qualidade
dos processos de ensino aprendizagem.
Nesta etapa o acompanhamento do trabalho desenvolvido pelos professores
tambm ser permanente.
A terceira etapa envolve a execuo dos procedimentos que avaliam todo o
curso, elaborao de relatrios e fechamento da turma com apresentao dos
trabalhos de final de curso e entrega dos certificados aos participantes.
?. 3e$no)o.#as &"#)#@aas &ran"e o $&rso
Para realizao do curso utilizaremos para todas as disciplinas, uma sala de
aula convencional e um laboratrio de informtica conectado a internet em
cada Campus das cidades envolvidas.
Em nvel de equipamentos utilizaremos computadores, datashow, filmadoras,
mquinas digitais, tablets, entre outros.
Os softwares utilizados no curso sero:
a) Pivotal Tracker software online e gratuito utilizado para gerenciamento
de projetos.
b) Adobe Photoshop CS 3 software utilizado para realizao produo
das pinturas digitais dos avatares e cenrios.
c) Gimp software gratuito utilizado para realizao produo das pinturas
digitais dos avatares e cenrios.
d) Adobe After Efects CS4 e Adobe Premier CS4 softwares utilizados
para produo dos vdeos.
e) Adobe Flash CS4 software utilizado para programao do jogo.
f) J2ME plataforma utilizada no desenvolvimento de jogos.
11
g) Aplicativos bsicos do pacote Office softwares utilizados para
produo dos textos, planilhas e apresentaes em Power point.
A. Aes !re*#s"as
A.1. D#*&).a0o o $&rso e #n#$a0o os $&rs#s"as.
O processo de divulgao do curso e contato com as Secretarias,
Coordenaes e Escolas indicadas anteriormente, ser realizado nos meses
de outubro a dezembro de 2014, quando assinaremos os termos de
convnio com estas instituies.
Os cursistas de Salvador sero indicados pelo nstituto Ansio Teixeira,
atravs da Diretoria de Educao a Distncia que coordena os Ncleos de
Tecnologia Educacional do Estado.
Em Catu, os candidatos sero indicados pela Secretaria Municipal de
Educao e pelo nstituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia
Baiano Campus Catu.
Alagoinhas - a coordenao de Biologia (por se tratar de Curso de
Licenciatura), far contato com diretores das Escolas e Colgios Estaduais
e Municipais respectivamente, pois estes frequentemente recebem os
alunos estagirios de Biologia deste Campus, j que possuem um convnio
com o mesmo. Nestas instituies, sero convidados os professores de
Biologia e de Cincias Naturais e cada escola indicar tambm alunos do
Ensino Mdio que participaro do processo seletivo sendo selecionados
doze.
A.1.1 Dos $r#"Br#os !ara #n#$a0o e $&rs#s"as
Os docentes indicados devero estar vinculados com as Redes Federal,
Estadual ou Municipal de Ensino e os estudantes devero estar
devidamente matriculados no ensino mdio das mesmas redes.
Os indicados devero apresentar uma justificativa por escrito sobre sua
inteno e interesse em participar do curso.
1
Obs. Os indicados que no atenderem aos critrios de indicao no podero
efetivar matrcula no curso, podendo a nstituio parceira indicar outro
docente ou aluno para preencher a vaga.
7.2. Ma"r=$&)a
Aps a divulgao dos resultados os cursitas devero se matricular nos
cursos desejados, atentando para os seguintes aspectos:
Perodo previsto: 21/02 a 25/02/2015
Documentos exigidos para matrcula:
Requerimento de matricula (preenchido);
Comprovante de endereo, Cdula de identidade, CPF, Certificado de
reservista (xerox e original)
01 foto 3 x 4
O candidato indicado dever matricular-se pessoalmente ou por
procurao (com firma reconhecida) nas coordenaes existentes em
cada cidade envolvida, no horrio de 13h30 17h30.

O(ser*aes:
Podero concorrer s vagas, professores e alunos indicados pelas instituies
descritas anteriormente
As aulas tero incio no dia 09/03/2015 e ocorrero diariamente no turno
vespertino, em uma sala de aula com capacidade para at trinta pessoas e no
Laboratrio de nformtica com 20 mquinas conectadas a internet, dos
Departamentos e instituies envolvidas, de 2. a 6. feira, no horrio de 13h30
17h30.
C. S#s"emD"#$as e a*a)#a0o 5 A*a)#a0o o a)&no1 o o$en"e1 o $&rso
C.1. A*a)#a0o o A)&no
A avaliao ser entendida como um processo constante e contnuo,
demarcada pela observao direta, pela realizao dos trabalhos orientados
1
em cada disciplina e a produo de um jogo digital, a ser feito por um grupo de
quatro cursistas.
No caso dos professores que no desenvolvero jogos digitais a avaliao das
disciplinas consistir na produo de um contedo interativo que ir subsidiar o
desenvolvimento dos games.

EXGNCAS PARA CONCESSO DE CERTFCADO: Presena mnima de
75%, aprovao nas disciplinas, a produo de um jogo digital (para os
cursistas que desenvolvero o jogo) e produo de um contedo interativo que
ir subsidiar o desenvolvimento dos games (pelos cursistas-docentes que no
desenvolvero jogos), orientado pelo corpo docente e apresentao pblica do
mesmo (em seminrio coletivo organizado no final do curso), diante de banca
composta pelos docentes. Obter o certificado os cursistas que tiverem mdia
final igual ou superior a 7,0 (sete) em todas as disciplinas e no trabalho final.
8.2. A*a)#a0o o o$en"e 5 o$orrerD em "r2s momen"os
Primeiro momento: sero realizadas trs reunies (uma no incio do curso; a
segunda aps a segunda disciplina e finalmente uma no final das disciplinas)
com os docentes objetivando manter uma unidade e coeso com a proposta,
evitando uma polissemia e desarticulao quanto as informaes inerentes aos
objetivos, aspectos metodolgicos e avaliativos, que podem comprometer a
qualidade da mesma.
Segundo momento: antes do incio de cada disciplina a coordenao se reunir
com o professor da respectiva disciplina a fim de esclarecer dvidas e
encaminhamentos relativos ao projeto, dando o feedback do que j vem sendo
feito, bem como das demandas dos cursistas.
Terceiro momento: ao fim de cada disciplina, o coordenador ir reunir-se com
os representantes de turma, avaliando a trilha percorrida durante a disciplina e
posteriormente ser dado o retorno ao professor da disciplina avaliada.
C.: A*a)#a0o o $&rso ser contnua, isto , mensalmente os
coordenadores, juntamente com os alunos (no incio do curso ser entregue ao
grupo um cronograma com as datas das reunies) levantaro expectativas,
1
frustraes e encaminhamentos necessrios para atender as demandas,
ressignificando assim a nossa prtica.
Os professores que desejarem, podero participar destas reunies.
No final do curso ser entregue um relatrio com anlise de todo o processo.
E. Fes&)"aos es!eraos
Fomentar o segmento de desenvolvimento de games e ambiente interativos no
Estado da Bahia.
Qualificar 12 professores em Alagoinhas e 36 alunos na criao e inovao na
rea de desenvolvimento de games.
Qualificar 36 professores em Salvador e Alagoinhas na criao e inovao na
rea de Game Cultura.
Efetivar a parceria entre universidade e escolas, criando uma lgica de
produo cooperativa, agregando distintas inteligncias e saberes.
Construir novos caminhos para efetivar os processos de formao articulados
com as necessidades dos sujeitos e do mercado.
Construir um olhar diferenciado para a presena dos games na sociedade
contempornea e especialmente nos espaos escolares.
Criar espao para o desenvolvimento de novos talentos na rea de inovao,
principalmente no segmento de games e entretenimento.
ncluir os alunos da rede de ensino pblica em atividades tcnico-cientficas,
despertando o desejo de ingressarem em carreiras tecnolgicas, como
computao, design, arte, dentre outras.
Fomentar o mercado de games na Bahia, especialmente os jogos voltados
para educao.
1
1G. Crono.rama
Aes e !)ane+amen"o e e9e$&0o
A"#*#ae M2sHano
Elaborao do projeto Julho/2013
Contato com as instituies de ensino
mdio iniciar as parcerias
Julho a Outubro/2014
Elaborao do termo de convnio
entre as instituies envolvidas
Outubro/2014
Assinatura dos termos de convnio Novembro/2014
Divulgao do curso nas instituies
de ensino mdio
Outubro a dezembro/2014
Divulgao da lista final dos indicados
pelas nstituies
Janeiro/2015
Planejamento das disciplinas Fevereiro/2015
Matricula dos cursistas Fevereiro/2015
Reunio com os docentes e
coordenadores do curso
Outubro/14, Fevereiro/2015 a
maro/2016
ncio das aulas Maro/2015
Realizao da disciplina Game
Cultura em todas as cidades
envolvidas
Maro a abril/2015
Realizao da disciplina Roteiro para
games em todas as cidades
envolvidas
Abril a maio/2016
Realizao da disciplina Arte
conceitual (Concept art) em todas as
cidades envolvidas
Maio a Junho/2015
Realizao da disciplina Arte e design
para games (Game Art) em todas as
cidades envolvidas
Julho/2015
Realizao da disciplina Programao
de jogos digitais em todas as cidades
envolvidas
Agosto/2015
Realizao da disciplina Projeto de
Concluso de curso em todas as
cidades envolvidas
Setembro a Dezembro/2015
Acompanhamento do curso Maro/2015 a Maro/2016
1
Seminrio de final de curso
apresentao dos projetos
Maro/2016
11. Pre*#s0o e !ro+e"os em ree
O nstituto Federal de Educao Cincia e Tecnologia Baiano (FBaiano)
formado pelos campi de Guanambi, Catu, Senhor do Bonfim e Santa ns e
como parte das aes do Plano de Desenvolvimento da Educao (PDE), est
em curso o Plano de Expanso, que incluir as EMARC's Uruuca, Valena,
tapetinga e Teixeira de Freitas, alm do novo campus em Bom Jesus da Lapa,
perfazendo um total de 9 (nove) nstituies de Ensino e Pesquisa do interior
baiano. O foco destas instituies anteriormente, por se tratarem de escolas
agrcolas, centrava-se na rea de agropecuria, mas hoje apresenta cursos de
graduao e licenciatura nas reas de qumica, informtica, entre outras.
O Campus Catu, localiza-se no municpio de Catu, localidade a 90 km da
capital. A cidade tem atrado indstrias multinacionais, em funo da
explorao de derivados do petrleo e metalurgia. um municpio com
caractersticas de grande potencial de desenvolvimento industrial e de servios,
com um setor comercial bastante slido.
Catu localiza-se a 55 km do Centro ndustrial de Aratu, no municpio de Simes
Filho, que est recebendo agora vultosos investimentos de empresas
internacionais.
O mercado de trabalho e a economia regional se amplia a cada dia, em funo
do desenvolvimento econmico e crescimento populacional. A conseqncia
imediata o incremento do mercado de trabalho e o crescimento por
demandas de tecnologias.
Aliado ao forte investimento industrial encontra-se em implantao o Parque
Tecnolgico de Salvador, Tecnovia, fruto de uma poltica pblica estratgica
para fomentar o desenvolvimento regional, aderente s particularidades
evocaes produtivas da regio, que visa reunir empresas e institutos de
pesquisa num espao planejado e organizado de modo a permitir o uso de
1
servios compartilhados e desenvolvimento de atividades de alto valor
agregado, alm de propiciar o surgimento de empresas de base tecnolgica.
dentro desse contexto que o projeto aqui proposta trar contribuies
significativas para a regio de Catu.
16. Con"ra!ar"#a "B$n#$a e f#nan$e#ra
As instituies disponibilizaro os seus espaos fsicos, equipamentos nas
cidades indicadas anteriormente.
UNEB
16.1. Infra5es"r&"&ra
Descrio Finalidade Quantidade Valor unitrio Valor total
Sala de
pesquisa da
FBAANO
Espao para
pesquisa e
desenvolvimento
12 1.000,00 12.000,00
Laboratrios
de
informtica
Realizao das
atividades do
curso
12 1.000,00 12.000,00
Softwares Para o
desenvolvimento
dos projetos
12 500,00 6.000,00
Salas de
aula com
projetor e
DVD
Para realizao
das atividades
12 750,00 9.000,00
Total 39.000,00
I/Ba#ano
16.6. Infra5es"r&"&ra
1
Descrio Finalidade Quantidade Valor unitrio Valor total
Sala de
pesquisa da
UNEB
Espao para
pesquisa e
desenvolvimento
12 1.000,00 12.000,00
Laboratrios
de
informtica
Realizao das
atividades do
curso
12 1.000,00 12.000,00
Total 24.000,00
1:. Oramen"o !re*#s"o
1:.1 Fe$&rsos ,&manos
Descrio Finalidade Quantidade Valor unitrio Valor total
Coordenador
geral
Coordenar
todo o projeto
12 meses 1.500,00 18.000,00
Coordenador
da Unidade
Salvador
Coordenar as
atividades em
Salvador
12 meses 1.000,00 12.000,00
Coordenador
da Unidade
Alagoinhas
Coordenar as
atividades em
Alagoinhas
12 meses 1.000,00 12.000,00
Coordenador
da Unidade
Catu
Coordenar as
atividades em
Catu
12 meses 1.000,00 12.000,00
Professores Ministrar aula 720 horas 60,00 43.200,00
1
Total 97.200.00
1:.6. Ma"er#a) e $ons&mo
Descrio Quantidade Valor unitrio Valor total
Pen drive 1 GB para ser
disponibilizado para os
alunos
55 unidades 30,00 1.650,00
DVD 100 unidades 1,00 100,00
Total 1.750,00
C&s"o "o"a) o !ro+e"o: FI EC.E>G1GG
1:.:. ;&s"#f#$a"#*a o oramen"o.
O presente oramento se justifica pelos seguintes motivos:
a) os pendrives sero distribudos para os alunos para que armazenem
diariamente o material produzido.
b) O trabalho final de curso ser armazenado no DVD
c) O pagamento da hora/aula dos professores e coordenadores fundamental,
j que necessitamos de profissionais com expertise na rea de games para
orientar e encaminhar os trabalhos e concretizar os objetivos propostos.
2
1<. S&(5!ro+e"o G1 - Pro&0o e .ames !ara e&$a0o
1<.1 ;&s"#f#$a"#*a
O presente sub-projeto se vincula ao projeto Games e e&$a0o: e)#neano
!oss#(#)#aes !ea.4.#$as na medida em que cria espaos para que
professores e alunos desenvolvam jogos digitais que tenham como nfase
contedos vinculados ao ensino fundamental e mdio, se aproximando da
lgica e linguagem dos games comerciais.
O processo de desenvolvimento de jogos para educao no Brasil tem crescido
de forma significativa, principalmente depois do Edital 02/2006 da
FNEP/MEC/MCT que possibilitou que treze instituies de ensino e pesquisa
brasileiras, situadas em distintas regies (Norte, Nordeste, Sudeste e Sul)
produzissem jogos digitais articulados com contedos escolares, possibilitando
que o universo escolar construa um significado diferenciado para a presena
destas mdias no cenrio pedaggico.
Sintonizados com esta perspectiva e tendo no portflio o desenvolvimento de
quatro jogos voltados para diferentes espaos de aprendizagem, a UNEB, d
continuidade a seu processo de formao e qualificao na rea de jogos,
ampliando (a partir deste sub-projeto) o seu universo para alunos da rede
pblica do ensino (ensino mdio) e professores, desafiando-os a imergir no
mbito semitico dos games, exercitando o papel de jogadores para
posteriormente produzirem jogos que se assemelhem da lgica dos games
comerciais que seduz e atraem crianas, adolescentes e adultos, indo alm da
produo de ambientes que se assemelham a livros eletrnicos que enfatizam
contedos de forma dinmica e que so preteridos pelos nativos digitais.
A inteno enfatizar que a aprendizagem de conceitos escolares pode se
constituir em momentos ldicos, prazerosos e significativos. A perspectiva do
grupo de pesquisa Comunidades Virtuais parte do pressuposto de que todos os
jogos podem ser considerados srios, na medida em que podem se constituir
em espaos de aprendizagem para o desenvolvimento e potencializao das
funes cognitivas como memria, ateno, percepo, criatividade, entre
2
outras; alm da construo de determinados conceitos. Logo, no h
necessidade de utilizar a terminologia "Serius games que emergiu fortemente
ao final da dcada de noventa, para diferenciar do Edutainment.
Assim, nesse sub-projeto propomos a realizao de um curso para alunos e
professores que devero produzir um jogo em flash que possam ser utilizados
no ambiente escolar como elementos mediadores do processo de ensinar e
aprender, potencializando os aspectos j pontuados a cima.
1<.6. O(+e"#*os:
Geral: Possibilitar a alunos e professores do ensino mdio a apropriao de
mtodos e tcnicas para o desenvolvimento de games voltados para educao.
Especficos:
Qualificar jovens estudantes para o ingresso em carreiras tecnolgicas
nserir os professores na cultura tecnolgica
Estimular o esprito empreendedor em professores e alunos da rede pblica do
ensino mdio.
Fomentar o crescimento de empresas na rea de games
Formar profissionais para o mercado de games na Bahia
1<.:. Me"oo)o.#as
Este sub-projeto ser realizado durante um ano letivo no qual professores e
alunos devero cursar as disciplinas que subsidiaro a produo de jogos
voltados da educao.
Neste processo teremos trs grupos de trabalho: a) professores que
construiro os roteiros dos jogos que sero desenvolvidos pelos alunos. Estes
docentes participaro apenas das disciplinas Game Cultura e Roteiro de
Games.
2
Este grupo ser selecionado considerando o desejo e expertise dos docentes
que ainda no esto imersos no universo miditico, no tendo histrico como
jogadores. Nesta etapa os docentes iro construir sentidos e significados a
partir da interao com os games e elementos da cultura miditica.
O segundo grupo formado por professores que tem habilidades, desejo,
experincia como jogador e conhecimentos dos conceitos de lgica que
permitiro concretizar o desafio de serem possveis desenvolvedores de
games.
O terceiro grupo formado por alunos que alm de terem histrico de jogadores,
tem interesse, desejo e conhecimentos bsicos de lgica, aspectos
fundamentais para iniciar o processo de profissionalizao na rea de games.
Abaixo apresentamos a proposta de cada disciplina que compem o curso.
1J. D#s$#!)#na: Game Cultura
Docente / Pesquisador: Filipe Tiago Lima Pereira
Possui graduao em Histria pela Universidade Catlica do Salvador (2008),
ps-graduado em Game Design pela Universidade do Estado da Bahia - UNEB
(2011) e mestrando em Educao e Contemporaneidade Universidade do
Estado da Bahia - UNEB (2013). Atualmente trabalha como pesquisador na
rea de Histria, como Gerente de Projetos, Roteirista e Game Designer em
projetos que desenvolvem jogos digitais e tambm como docente em cursos
tecnolgicos de desenvolvimento de jogos eletrnicos.
filipetlp@hotmail.com 91189644
Rua Direita do Santo Antnio, 172. Santo Antnio
;&s"#f#$a"#*a:
A discusso no cenrio mundial e nacional sobre a presena e influncia dos
jogos eletrnicos na vida dos jovens e sobre a cultura nascida do hbito de
jogar games, tem apresentado um crescimento significativo nos ltimos anos.
No entanto, no Estado da Bahia, ainda so raros cursos que enfocam esse
objeto de estudo quer sejam na rea tcnica, quer sejam nas universidades, no
entanto, iniciativas como o Game Cluster da FAPESB e a implantao do
2
Parque Tecnolgico de Salvador demandaro, j para o prximo ano,
profissionais de diferentes especialidades para atuarem nessa rea. Por isso,
torna-se urgente a implantao de cursos de profissionalizao para atender a
demanda do mercado que se torna cada vez mais crescente em nosso estado
e no Brasil inteiro.
dentro desse contexto que surge a necessidade de realizarmos o curso
Produo de games para educao que na sua matriz curricular apresenta a
disciplina Game Cultura.
Outro ponto importante que deve ser levado em considerao sobre a
disciplina Game e Cultura a construo do conhecimento possibilitada pelas
discusses feitas durante o curso sobre os novos formatos culturais
proporcionados pelas tecnologias digitais de comunicao, principalmente
pelos games, que hoje assumem papel importante no cotidiano de milhares de
jovens no Brasil, alm de suas possveis aplicaes pedaggicas na educao
bsica e superior.
A disciplina visa ainda observar as possveis formas de produo de
conhecimento mediadas pelos games servindo como subsdio terico para as
demais disciplinas do projeto Games e educao: delineando possibilidades
pedaggicas.
Emen"a:
Na disciplina pretende estudar os elementos que delineiam a cultura em torno
dos jogos eletrnicos dando nfase dimenso potencial dessa forma de
linguagem na construo de conhecimento estimulando a anlise e
pensamento crtico, subsidiando o processo de produo de jogos voltados
para os cenrios pedaggicos.
O(+e"#*o .era):
Proporcionar, aos alunos, uma formao bsica na cultura dos jogos
eletrnicos aliada cultura geral contempornea. Os conhecimentos adquiridos
nessa disciplina serviro de base terica para as demais disciplinas.
O(+e"#*os es!e$=f#$os:
2

- Analisar o jogo como uma funo significante, observando o carter
competitivo (os elementos agonsticos e antitticos), mas, principalmente,
valorizando os aspectos colaborativos presentes nos jogos eletrnicos;
- Reconhecer as principais caractersticas da cultura construda pelos
desenvolvedores e usurios de jogos eletrnicos;
- Refletir sobre a Teoria da Diverso (The Fun Theory
5
) e suas possveis
implicaes na vida cotidiana das populaes urbanas.
- nvestigar as formas de convergncias envolvendo diferentes mdias como
livros, games e filmes observando as possibilidades pedaggicas presentes
nessas convergncias.
- Produzir textos escritos e orais em formato acadmico.

Me"oo)o.#a:
A disciplina ter 40 horas de aula no formato presencial distribuindo, de forma
balanceada, teoria e prtica. As situaes de aprendizagem previstas para
esse momento iro desde aulas expositivas e dialgicas, sesses de
comunicao oral a atividades ldicas com games (Nintendo Wii).
Estudo de casos, pesquisas em diferentes fontes, contato com especialistas da
rea e visita ao laboratrio do Grupo de pesquisa e desenvolvimento
Comunidades Virtuais (para as turmas de Salvador), completam o repertrio de
atividades do trabalho que sero especificadas no item "aes previstas.
1
3e$no)o.#as:
Para o desenvolvimento das atividades sero usados computadores com o
pacote !!ice e conexo com a internet, projetor de slides, caixa de som e
Nintendo Wii e jogos.
5
www.the#untheor5.com
2
Aes !re*#s"as:
- Apresentar alguns eventos que marcaram a histria dos jogos eletrnicos.
- Discutir sobre algumas classificaes usadas nos estudos dos jogos
eletrnicos
- Visitar o laboratrio do grupo Comunidades Virtuais e conversar com seus
participantes.
- Ler e discutir o texto "Games e comunidades virtuais de Lucia Santaella.
- Assistir ao documentrio "A era dos videogames e discutir os assuntos
abordados pelo vdeo.
- Explorar e analisar o ambiente interativo disco"erybrasil.com#"ideogame#
- Experimentar nova interfaces fsicas proporcionadas pela interao com o
Nintendo Wii.
- Desenvolver o trabalho final: produo, em dupla, de um ensaio e uma
comunicao oral abordando uma das temticas desenvolvidas durante a
disciplina.

S#s"emD"#$a as a*a)#aes:
Os alunos sero avaliados processualmente levando em considerao a
participao nas discusses em sala de aula e no frum on-line, existente no
ambiente Moodle. A avaliao pretende antes de tudo, a ressignificao dos
conhecimentos construdos pelos cursistas.
Recebero certificado os alunos que obtiverem, no mnimo, 75% de frequncia
e efetivarem sua participao nas atividades propostas pelo curso, obtendo
mdia igual ou superior a 7.
Fes&)"aos es!eraos:
Pretende-se que os alunos obtenham conhecimento dos elementos que
compem a histria e cultura dos games, bem como desenvolver de
habilidades de produzir textos escritos e orais dentro dos parmetros exigidos
pela academia.
2
6J. D#s$#!)#na: Fo"e#ro !ara .ames
Docente / Pesquisador: Gustavo Erick de Andrade
Roteirista profissional com especializao em Roteiros e Programas
Audiovisuais (Unijorge-2010) e mestre em Educao e Contemporaneidade
(Uneb-2013). Possui experincia em escrita de roteiros para mdias
audiovisuais, em particular, Cinema, Televiso e Jogos digitais, sendo o
roteirista das produes audiovisuais: Sete mais hum (2009); Sonhos
Roubados (2010); Amanh Domingo (2011); Pequeno Gigante (2012). Foi o
roteirista do jogo digital "Kimera: Cidades maginrias e, atualmente, roteiriza
os projetos de jogos "DOM e "JANUS. Participa ainda da equipe de roteiristas
das seguintes sries para televiso e que esto em processo de pr-produo:
Pequeno Gigante, Febre de Lmpada e Cozinha de Quintal. integrante dos
grupos de pesquisa A-tev (Ufba) e Comunidades Virtuais (Uneb).
CPF: 597.623.815-72
RG: 5925479-30
ENDEREO: RUA ALBERTO VALENA, 166 , APTO 101, PTUBA - SALVADOR- BA -CEP
41810-825.
EMAL: 3003gustavo@gmail.com
;&s"#f#$a"#*a:
Dentro do mercado de produo de games, o roteirista o responsvel em
criar, a partir de uma ideia, texto, filme ou obra literria, sob a forma de
argumento ou roteiro, uma narrativa com possibilidades de sequncias de inter-
ao sendo, portanto, parte fundamental do processo de desenvolvimento do
projeto.
Nesse contexto, essa disciplina visa preparar o cursista para atuar como
roteirista no segmento de game, desempenhando com xito funes de
pesquisa, planejamento de contedo e criao textual, etapas indispensveis
para a produo do projeto final do curso.
Outro ponto importante que deve ser levado em considerao sobre a
disciplina $oteiro para Games a apresentao de novas tipologias textuais
que normalmente no so contempladas na escola criando, assim,
possibilidades de leitura, anlise e produo de textos com estruturas e
2
linguagens diferentes daqueles comumente vistos nas aulas de Lngua
Portuguesa.
Emen"a:
A disciplina aborda a anlise e produo de roteiros para games observando a
importncia do argumento e do roteiro na criao e na realizao da obra
videoldica.
O(+e"#*o .era):
Contribuir com a formao do cursista na anlise e produo de jogos
eletrnicos no que se refere ao estudo do tipo de roteiro destinado produo
dos games, criando no final da disciplina o roteiro que nortear o
desenvolvimento dos jogos que sero produzidos em grupo e apresentados no
final do curso.
O(+e"#*os es!e$=f#$os:

-Reconhecer a importncia da estruturao do projeto antes de comear a
produo de um game.
- Diferenciar os conceitos de argumento e roteiro dentro de projetos de
desenvolvimento de games.
- nvestigar as diferentes formas de transformar uma idia em tema
(argumento) e posteriormente em roteiro.
- nteragir com diferentes tipos de games, identificando os elementos que
compem o roteiro.
- Refletir sobre o papel do roteiro no projeto de desenvolvimento de um game.
- Refletir sobre a contribuio da Traduo ntersemitica como proposta para
construo de um roteiro para games.
- Produzir textos escritos em formato de roteiro para games adaptados, ou no,
de outras obras.

Me"oo)o.#a:
2
A disciplina ter 40 horas de aula no formato presencial e a nfase estar nas
atividades prticas que envolvem a criao de enredo, personagens, dilogos e
ambientes. Alm disso, ser apresentado aos alunos o software Celtx 2.7,
aplicativo criado com o objetivo de auxiliar na criao e formatar roteiros para
diferentes mdias. A utilizao desse software livre na formatao de roteiro
permitir padronizar os roteiros elaborados pelos alunos em um modelo prprio
dos roteiros para games.
Est prevista, ainda, a visita dos roteiristas dos jogos Tr%ade e &'(ios: ecos da
liberdade com o objetivo de relatar a experincia que eles tiveram na
construo desses roteiros..
3e$no)o.#as:
Para o desenvolvimento das atividades sero usados computadores com o
pacote !!ice e conexo com a internet, projetor de slides, caixa de som e o
software livre Celtx 2.7.
Aes !re*#s"as:
- Fazer uma anlise crtica das categorias usadas dos jogos eletrnicos e seus
diferentes tipos de roteiro
- Apresentar e analisar alguns roteiros de games conhecidos que marcaram a
histria dos jogos eletrnicos.
- Oficina de criao textual: tcnicas iniciais de elaborao de histrias.
(argumento, enredo, personagens, dilogos, espao e tempo)
- Discutir a sobre a produo de roteiro para games com os roteiristas
responsveis pelos roteiros dos jogos Triade e Bzios: ecos da liberdade.
- Discutir sobre diferentes narrativas encontradas em jogos eletrnicos
comerciais de grande sucesso.
- Apresentar as ferramentas do software gratuito Celtx 2.7.
- Atividade de formatao do roteiro nos padres disponibilizados no programa
Celtx 2.7
2
- Desenvolver o trabalho final: produo, do roteiro que servir de base para o
projeto final do curso.

S#s"emD"#$a as a*a)#aes:
Os alunos sero avaliados processualmente levando em considerao a
participao nas discusses em sala de aula, mas principalmente na
elaborao do roteiro do game que ir subsidiar o desenvolvimento do jogo nas
prximas disciplinas. A avaliao pretende, sobretudo, a ressignificao dos
conhecimentos construdos pelos cursistas.
Recebero certificado os alunos que obtiverem, no mnimo, 75% de frequncia
e efetivarem sua participao nas atividades propostas pelo curso, obtendo
mdia igual ou superior a 7,0.
Fes&)"aos es!eraos:
Pretende-se que os alunos obtenham conhecimento dos elementos que
compem o roteiro para games, bem como desenvolver de habilidades de
produzir textos nesse formato.
Como resultado prtico, os alunos, ao final da disciplina, devero ter construdo
o roteiro que servir de referncia para o desenvolvimento dos projetos das
prximas disciplinas do curso.
:J. D#s$#!)#na
Arte conceitual (Concept art)
Do$en"e:
Flix de Souza Neto
Mestre em Modelagem Computacional e Tecnologia Industrial
(SENAI/CIMATEC - 2011) e graduado em Desenho Industrial (UNEB -
3
2007). Experincia em Direo de Arte, Design de Interfaces de Usurio,
Game Design e Motion Design. Designer dos jogos Trade (2006-2008) e
do Bzios: Ecos da Liberdade (2009-2010), ambos dirigidos a fnalidades
pedaggicas. Atualmente responsvel pela direo de arte do
Programa de TV Bahia de Todos os Cantos, produzido pela Tmdend
Produes.
neto.artdesigner@gmail.com
Conj. Eng Antnio Franco,
Rua A, Cam. 34, n25
CEP: 41.305-000
Tel: 71-9970-4306
CPF: 836649635-04
;&s"#f#$a"#*a
Ao levar em conta que a arte conceitual (Concept Art) nos Jogos Eletrnicos
a ideia central para a criao das personagens (aspectos morfolgicos,
indumentrias, armas e etc.), e dos cenrios em geral, se torna crucial ento
um estudo terico-prtico que leve o aluno a criao desses caracteres visuais
para a produo de um determinado jogo eletrnico. Para tanto, se faz
necessrio trabalhar atravs de uma pesquisa acurada atrelada a uma
narrativa pr-estabelecida que tenha como meta a produo de croquis. Estes
desenhos devero ser concebidos na perspectiva da animao e interatividade
do jogo.

O(+e"#*os
- Apresentar aos alunos os conceitos possveis para a caracterizao das
personagens, dos cenrios e etc.
- Trabalhar para a criao das personagens e dos cenrios na perspectiva da
narrativa proposta e tambm na interatividade do jogo eletrnico em questo.
- Viabilizar os desenhos criados dos personagens e dos cenrios para a
finalizao no Adobe Photoshop e para uma posterior animao no Adobe
Flash, que sero utilizados para o jogo de final de curso.
3
Me"oo)o.#a
Durante sero apresentados os referenciais de estudos de games, de histrias
em quadrinhos tendo como foco entender as expresses faciais, anatomia, e
movimento, assim como as possibilidades de concepo de veculos,
instrumentos, arquitetura e cenrios naturais. No momento seguinte, sero
trabalhados os processos de arte finalizao e colorizao com uso prioritrios
dos recursos do aplicativo Adobe Photoshop para garantir as imagens-chave
para o projeto final.
3e$no)o.#as
Para o desenvolvimento das atividades sero necessrios computadores
capazes de executar (Configurao mnima: Core 2 Duo 2.0 Ghz, 2 Gigabyte
Memria RAM), o programa Adobe Photoshop, Scanner, Mesas Digitalizadoras,
alm de um computador com projetor-multimdia para exposio dos
contedos, papis, lpis e tinta nanquim para os desenhos.
Aes !re*#s"as
1 Analisar as possibilidades para a criao e desenvolvimento dos avatares
(personagens) e cenrios dos jogos atravs de pesquisa dos similares e
concorrentes dentro do campo de produo dos jogos eletrnicos.
2 Conceber processo criativo do projeto do jogo dentro desse horizonte
crtico dos similares e concorrentes.
3 Analisar tambm as possibilidades para criao e desenvolvimento dos
avatares e cenrios do projeto do jogo dentro de uma proposta inserida na
lgica narrativa (roteiro).
4 Construir o conceito desses avatares e cenrios dentro da perspectiva da
proposta geral do projeto do jogo.
5 - Detalhar tcnicas e possibilidades de desenhos a mo livre a partir dos
estudos das expresses faciais, anatomias, anamorfoses, indumentrias etc.
dentro da proposta do projeto do jogo.
6 Apresentar e utilizar o aplicativo Adobe Photoshop para a finalizao dos
avatares e cenrios no horizonte de prepar-los para a animao e para a
programao do projeto do jogo.
3
7 Desenvolver o trabalho final da disciplina como etapa fundamental para a
caracterizao das personagens, cenrios, armas, veculos e objetos em geral
dentro da perspectiva da proposta geral do projeto do jogo. .
A*a)#a0o
O processo de avaliao ser contnuo e articulado com as demais disciplinas
na medida em que os alunos devero utilizar os conhecimentos aprendidos e
produzir toda a arte conceitual do jogo eletrnico em questo.
Fes&)"aos es!eraos:
1 Apresentar dos avatares, cenrios e etc. finalizados por meio de tcnicas
de desenho tradicional e digital para a viabilizao do jogo eletrnico proposto.
2 Despertar o interesse dos alunos para o potencial da arte conceitual para
mercado de jogos eletrnicos.
4. D#s$#!)#na: Game Art - Arte para Jogos
Docente / Pesquisador: Filipe Tiago Lima Pereira
Possui graduao em Histria pela Universidade Catlica do Salvador (2008),
ps-graduado em Game Design pela Universidade do Estado da Bahia - UNEB
(2011) e mestrando em Educao e Contemporaneidade Universidade do
Estado da Bahia - UNEB (2013). Atualmente trabalha como pesquisador na
rea de Histria, como Gerente de Projetos, Roteirista e Game Designer em
projetos que desenvolvem jogos digitais e tambm como docente em cursos
tecnolgicos de desenvolvimento de jogos eletrnicos.
filipetlp@hotmail.com 91189644
Rua Direita do Santo Antnio, 172. Santo Antnio

;&s"#f#$a"#*a:
Jogos eletrnicos se tornaram, dentro do cenrio nacional, uma parte
importante da cultura, economia, indstria e academia nas ltimas dcadas.
3
Embora sua presena nesses setores ainda no esteja plenamente
consolidada no Brasil, temos no cenrio internacional a certeza da
potencialidade oferecida por esse produto, uma vez que vemos grandes
faturamentos e crescimento exponencial quando comparada a outros setores
de entretenimento.
Esta indstria, no Brasil, est construindo uma base para o crescimento. Temos
empresas internacionais, como Blizzard e Ubisoft, que comeam a se inserir
dentro do territrio nacional, gerando oportunidades tanto para investimento
como para mo de obra. A Tec-toy j possui ncleo de desenvolvimento forte e
atuante dentro do mercado nacional, lanando at mesmo uma plataforma de
vdeo-game nacional, o Zeebo (console produzido na zona franca de Manaus).
Na iniciativa pblica, temos a FAPESB desenvolvendo o Game Cluster (projeto
que visa estruturar o segmento de jogos na Bahia) e a SECT com o Parque
Tecnolgico (projeto que tm como objetivo a estimulao do
empreendedorismo e transferncia de conhecimento e tecnologia), iniciativas
que permitiro uma maior e melhor qualificao da indstria.
Todo esse cenrio, seja a nvel estadual ou nacional, carece de uma mo de
obra especializada e que tenha no somente o ferramental tcnico, quanto a
insero cultural relativa ao mundo dos vdeos-game. A partir desta
perspectiva, entendemos que o presente projeto ser importante na medida em
que capacitar alunos e professores do ensino mdio a entenderem os
processos de desenvolvimento grfico de um jogo, seus principais atores e
mtodos, alm de construrem a experincia do desenvolvimento de um jogo, o
que possibilitar a participao e atuao no mercado de trabalho, alm de
fomentar a entrada desses indivduos nos cursos de carreira tecnolgica nas
universidades.
Emen"a:
Princpios fundamentais para compreenso do processo de desenvolvimento
da arte de um game em Flash. Etapas envolvidas e suas especificidades.
Terminologias, Softwares, processos, ferramentas. Tcnicas de planejamento e
acompanhamento da produo.
3
O(+e"#*o .era):
Compreender o processo de arte de um jogo, criando a produo grfica e
artstica na plataforma Flash.
O(+e"#*os es!e$=f#$os:
- Conceber o processo de desenvolvimento da produo grfica e artstica.
- Definir processos, estratgias, metodologias, ferramentas que culminem com
a produo esttica e artstica do game.
- Projetar o Game Art de um jogo casual voltado para contedos escolares.
Me"oo)o.#a:
As aulas sero expositivas e prticas, utilizando a teoria com exerccios
sintonizados com a criao de um projeto maior que ser concebido com
embasamento no contedo das demais disciplinas do curso.
3e$no)o.#as:
Para o desenvolvimento das atividades sero necessrios computadores
capazes de executar (Configurao mnima: Core 2 Duo 2.0 Ghz, 2 Gigabyte
Memria RAM) os programas Adobe Flash e Adobe Photoshop, Scanner,
Mesas Digitalizadoras, alm de um computador com projetor-multimdia para
exposio dos contedos.
Aes !re*#s"as:
1 - Construir o conceito de processo e tcnica de desenvolvimento de arte para
jogos.
2 - Analisar arte e conceito visual de jogos.
3 - Conceber processo criativo.
4 - Referenciar e estudar similares para produo.
5 - Apresentar softwares de desenvolvimento grfico.
6 - Detalhar tcnicas das ferramentas.
7 - Apresentar os elementos grficos de um jogo.
8 - Prtica em sala: Desenvolvimento de marca; Desenvolvimento da arte
3
conceitual; Desenvolvimento de modelo de interface;
9 - Desenvolver trabalho final: Desenvolvimento dos elementos grficos para o
jogo em Flash concebido como trabalho de concluso do curso.
S#s"emD"#$a as a*a)#aes:
Os alunos sero avaliados atravs de 3 trabalhos prticos desenvolvidos em
sala de aula. O trabalho final do curso agregar todos os conceitos estudados
em todas o curso dando origem a um jogo voltado para educao. No que se
refere a disciplina Game Art a avaliao enfatizar os aspectos grficos
estticos do jogo.
Fes&)"aos es!eraos:
Pretende-se que os cursistas se apropriem das ferramentas e mtodos
utilizados para desenvolvimento da arte de um jogo em Flash, a fim de que
possam desenvolver um projeto de um jogo simples com arte compativel ao
nvel de complexidade e tempo propostos no trabalho final do curso.
Apresentao dos jogos produzidos no SBGames 2011 que ser realizado em
Salvador.
Produzir artigos para serem apresentados em simpsios e congressos da rea
de jogos.
3
>J. D#s$#!)#na
Desenvolvimento de Jogos com o Adobe Flash CS4
Do$en"e:
Arivan Silva Bastos, formado em Anlise de Sistemas (2007) pela Universidade
do Estado da Bahia. Atualmente analista de sistemas e gestor de projetos da
Virtualize nteratividade Digital, agncia digital pioneira no desenvolvimento de
jogos eletrnicos na Bahia (http://www.virtualizeid.com.br/portfolio/). atuou no
desenvolvimento dos seguintes jogos:
3r=ae - L#(erae1 I.&a)ae e /ra"ern#ae: RPG educativo
contextualizado na revoluo Francesa. Projeto financiado pela FNEP e
pioneiro na UNEB. Desenvolvido sobre o motor Torque 3D
(http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/triade).
B'@#os - E$os a L#(erae: adventure educativo contextualizado na
revolta dos Alfaiates. Desenvolvido sobre o Adobe Flash CS4 / AS 3
(http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/buzios/) .
A*en"&ra no P4)o e BrasKem Game L&#s: Advergames educativos que
falam sobre o processo produtivo do Plo ndustrial de Camaari e da
Braskem. Desenvolvido sobre a tecnologia Adobe Flash CS4 /AS3
(http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/triade/portfolio/polo.htm e
http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/triade/portfolio/braskem.htm).
A Casa Amare)a: atuou na coordenao e programao dos jogos do
projeto A Casa Amarela (http://www.acasaamarela.com.br/), site de
divulgao do CD A Casa Amarela de vete Sangalo e Saulo Fernandes.
A /=s#$a e o Co"##ano: Atuou como gestor de projetos e programador
no projeto da secretaria da educao que produziu 71 objetos de
aprendizagem sobre fsica para alunos do ensino mdio.
E5ma#) e "e)efone !ara $on"a"oM
arivan@virtualizeid.com.br / (71) 9611-3410
Enereo !ara $orres!on2n$#aM
R. do Limoeiro, n 156, Apto 103, Edf. Yaffa, bairro Nazar, Salvador BA.
;&s"#f#$a"#*a
Os jogos eletrnicos ocuparam um espao de destaque nos ltimos anos, tanto
3
de uma perspectiva econmica como cultural. Tornaram-se uma indstria
altamente lucrativa, que movimenta cifras milionrias, ganhando espao nas
polticas governamentais de incentivo e na carteira de aes de investidores.
Do ponto de vista cultural, definiram uma nova gerao e apresentaram ttulos
e personagens que se desdobraram em estilos estticos, filmes, quadrinhos,
livros, msicas, eventos, entre outros.
A importncia que os jogos eletrnicos assumiram est se refletindo no
crescimento da indstria brasileira de desenvolvimento de jogos e na
manifestao governamental em pr do estmulo a esta indstria. Na Bahia, o
Game Cluster (iniciativa da FAPESB, que visa fortalecer os grupos e empresas
de produo local) e o Parque Tecnolgico (iniciativa da SECT, para atrair
empresas de tecnologia) so aes governamentais que buscam criar um
espao para produo tecnolgica e de jogos eletrnicos.
Assim, a presente disciplina promover a qualificao de alunos e professores
do ensino mdio no segmento de desenvolvimento de jogos eletrnicos,
possibilitando a compreenso e uma viso geral do processo, criando formas
de atuao nesse mercado crescente e na rea da tecnologia.
Alm disso, durante a disciplina de Programao, sero aplicados conceitos
como lgica, funes matemticas, vetores, movimento uniforme, movimento
acelerado, atrao gravitacional, energia, atrito, entre outros, reforando o
contedo dado em sala de aula e motivando os alunos em aprend-los, ao
passo em que aplicam de forma ldica em um objeto de entretenimento, o jogo
digital.
EMENTA:
Algortmos: (nstrues simples; O Algoritmo da troca de Pneu; Especificidade
e generalizao). Programao: (O que programar: Variveis; Entrada e
sada; Estruturas condicionais; Estruturas de repetio; Funes; Passagem
por valor / por referncia; Classes; Eventos). Flash e Action Script 3:
(Consideraes iniciais; Variveis; Estruturas condicionais; Estruturas de
repetio; Funes; Classes; Movieclips). Dinmica de um jogo de plataforma.
Dinmica de um jogo de corrida.
3
O(+e"#*os:
Gera):
Desenvolver a programao completa de um jogo simples, que ser a
atividade do projeto final em sintonia com as demais etapas do processo de
produo..
Es!e$=f#$o:
- dentificar os conceitos de algoritmos e lgica de programao.
- Aplicar conceitos aprendidos nas disciplinas escolares, com destaque para
Fsica e Matemtica.
- Vivenciar o processo de desenvolvimento de um jogo nos seus diferentes
momentos, compreendendo o papel fundamental da programao nesse
processo.
- Realizar a programao completa de um jogo simples, que ser a atividade
do projeto final.
Me"oo)o.#as
As aulas sero realizadas atravs de exposio participada mediada pelo
computador, estudos de caso e interao com as ferramentas de
desenvolvimento para programao final do jogo.
3e$no)o.#as
Ser utilizado o Adobe Flash CS4 como programa para estudo de lgica e da
linguagem de programao Action Script 3, bem como para desenvolvimento
do jogo.
Aes !re*#s"as
Realizao de 10 aulas de 4 horas cada, com a seguinte distribuio de
contedos:
A).or="mos 8A&)as 1 e 6%.
3
- nstrues simples
- O Algoritmo da troca de Pneu
- Especificidade e generalizao
- Mdulos
- Exerccios
Pro.rama0o 8A&)as : a >%
- O que programar
- Variveis
- Entrada e sada
- Estruturas condicionais
- Estruturas de repetio
- Funes
- Passagem por valor / por referncia
- Classes
- Eventos
- Exerccios
/)as, e A$"#on S$r#!" : 8A&)as ? a C%
- Consideraes iniciais
- Variveis
- Estruturas condicionais
- Estruturas de repetio
- Funes
- Classes
- Movieclips
- Eventos
- Exerccios
A&)a !rD"#$a 8A&)as E a 1G%
- Trabalhando a dinmica de um jogo de plataforma
- Trabalhando a dinmica de um jogo de corrida.
A*a)#a0o
4
O processo de avaliao ser contnuo e articulado com as demais disciplinas
na medida em que os cursistas devero utilizar os conhecimentos aprendidos
nessa disciplina e produzir toda a programao do jogo.
Fes&)"aos es!eraos:
Apresentar um jogo em 2D voltado para educao
Despertar o interesse dos alunos para ingressarem na rea de computao,
especialmente no mercado de games.
4
Fefer2n$#as
ASSOCAO BRASLERA DAS DESENVOLVEDORAS DE JOGOS
ELETRNCOS. A #n's"r#a (ras#)e#ra e +o.os e)e"rNn#$os - &m
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